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梅には 投げ>歩き>66P生成>6HS>瞬間移動JHS+P球>6HS>P生成>遠S+P球>デビ~ が安定してダメ取れるよ 俺は最後大体モビ締めにしてダメ取りに 86 梅喧に対しては 歩き66>P生成>6HS>瞬間移動JHS弾き>6HS>S生成>ダッシュ遠S弾き>HSモビ が153ダメージで 歩き66カス>ダッシュ6HS>P生成>6HS>瞬間移動JHS弾き>6HS>S生成>ダッシュ遠S弾き>HSモビ が161ダメージですね。 他の軽量級にも対応してたし、殺し切る時は後者が良さそうです。 キャラによって瞬間移動の後のJHSにディレイを掛ける必要があったり JSJDに変えた方がいい場合があるから注意かな。 もう町田民ではないのか…仕事お疲れ様です。 ミカド行った時、一人だけヴェノム使っている人見かけました
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各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 【キャラ別要素】【基礎仕様関連】 【バーストポイント】 【キャラ固有朝凪技用途】 通常技【立K】 【2SorJS】 【2HS】 【6K】 【JHS】 必殺技【(空中)畳返し】(記事中:畳) 【妖斬扇】 【亞坐身】(記事中:アザミ) ※派生技は該当項目 【爵走】(記事中:スズラン) 【派生技各種】 【蚊鉤(HS版)】(記事中:カバリ) 覚醒必殺技【連ね三途渡し】(記事中:三途) その他【ガトリングルート】 【スズラン派生】 【六根→屈アザミと立K(投げ)の択】 【低空ダッシュと空中アザミ】 注意点あくまで「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」という内容です。 対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません 各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。 vs 【雑なまとめ】 アザミ派生技釣り連携を仕掛ける。仮に読み負けても暖まらない 逃げ畳に空中ダッシュや千里で突っ込まない 他キャラとは駆け引きがまるで違うことを理解する 【キャラ別要素】 ◎主な限定コンボ 状況 レシピ 備考 立 ~遠S 低空龍刃 8or9236入力以外は難 (端) ~足払い(6HS) 波紋脚 強化龍刃 →4(6)F技~ 事前3ヒット程度推奨 端 dl逆鱗(空振り)→拾い 事前HIT数限界6程度 (端) 波紋脚or絶勁 RC→百歩沁鐘 千里沁鐘~ 事前ヒット少なめ推奨 ◎主な始動別祓斧PKレシピ一例 状況 始動 レシピ 百歩 備考 投げ RC→朝凪 2K・2HS △ dl派生百歩が必要 立 (遠Sch )空中ダッシュJP*1~2・JK・JS 2HS(1) ○ 難易度高 中央 派生強化逆鱗 ダッシュ5K・2P・2HS(1) ○ 端 2HS ○ 中央 強化特殊劒楼閣 微ダッシュ2S・2HS(1) ○ 端 百歩沁鐘ch ダッシュ近S・2HS × 端 戀崩孃 立P・6P(1)・2HS(1) × 段牙へ繋ぐのは比較的楽だが、投げからは百歩が届きにくいのでdl派生を意識すること 【基礎仕様関連】 基本姿勢が低め。低空龍刃も入力方法によってはほぼ当たらない。 【バーストポイント】 各種RCでの対抗策は例外としたもの 口無 Sカバリ 鉄斬に コンボの空ダJS・JDへ。ただし、JPヨウザンでスカされる 【キャラ固有朝凪技用途】 龍刃:逃げ畳などへ挿すことも可能かつ、軽量級なのである程度コンボ幅もある 劒楼閣:特殊劒楼閣の裏表が効きにくいので他キャラよりは幾分か有用度が落ちる 逆鱗:性質上中段が有効かつ通常の起き攻めに行くのがイマイチなので有用 通常技 【立K】 判定をぶつけ合うのはかなり不利。発生はやや遅い(7F)ため潰すなら発生勝ちを狙う。 解説 発生は7FとK技の割に普通だが、見た目より前進するためリーチもあり判定が強い。 初手や有利からの打撃選択肢として使用される事が多い。足元も薄く硬直も少なめ。紗夢の発生が速い技は足元への攻撃が多いため横からはほとんど勝てる技がない。 幸いこちらの遠Sの方が発生では勝っているため、五分かつ間合内なら同時に振れば勝てる。 梅喧は離れると選択肢がかなり減るのでおとなしくFDで離してしまうのも手。 【2SorJS】 イガ(青光部分)は喰らい判定がないので打ち合わない。 牽制でのこれらにはch等しない限りはさほどリターンがないので、ある程度放置。 解説 梅喧の技ではリーチがあり取り回しが良いのでよく振ってくる技。 双方ともトゲがついている部分まるまる食らい判定がないので、打ち合っても基本勝てない。祓斧で取っても先端だと当然絶勁がスカる。意外とよく起きるので注意。 2Sはその後に2HSかキャンセルするか出し切るか程度なので、意識しておくと多少楽。 低空ダッシュJSはしゃがみにあたることはないためスカ狙いもあり。 【2HS】 直接対処は垂直跳び。逆鱗系はすれ違いになりやすいのでイマイチ。 近い間合いなら直ガして2Kor足払い暴れで蚊鉤やスズランに勝てるが畳に負け。 この後は下段が来ないので蚊鉤と畳に対応する祓斧狙いもアリ。 解説 滑るように斬りつける下段技。リーチがかなり長くキャンセルも可能。 発生がやや遅く(17F)、ここへ繋げられるガトリングは連ガにならないので直ガから割り込める。特に、他に選択肢が狭い2Sからは良く繋げてくる事が多いので意識したい。低姿勢かつ前進技なので逆鱗・特逆はすれ違ってしまいやすい。直接潰すのは難しめ。 飛ぶなら垂直の方が反撃しやすいが、J攻撃が届くまでが遅くなりがちで硬直後アザミが間に合う可能性あり。空着地投げを狙っても良いが、むやみに確定を取ろうとせずに逃げるなどのほうが安全 ガード後はそのままでは反撃が確定するのでスズランやカバリ、リターン欲しさに畳などが入れ込まれる。スズランの仕様や直ガしない限り蚊鉤にも暴れは通らないので、どちらにせよ上段の暴れはしないこと。 続けて下段はないのでスズランを意識しつつ祓斧を狙うのはあり。遅め下段暴れはありだがカバリに負け。めりこみのキャンセルスズランと蚊鉤は直ガから足払いで両対応。その代わり畳返しで潰されやすい。 【6K】 発生は遅めだが投げ無敵があるので、密着に走りこんできたときはHSボタン単体で投げない事。 解説 1F目から投げ無敵があり、ガードさせても有利な技。概ね投げと複合で入力してくる。 発生が比較的遅めなので暴発技次第では潰せるのと、リターンを取るには必殺技を入れ込みがちなのが欠点起き攻めに密着してきたり、ダウン追い打ち六根後に投げ暴れを選択するなら必ず近Sを仕込むこと 発生まで投げ無敵が持続しないため、タイミング次第では投げ無敵が切れたところを投げてしまう事も。 【JHS】 祓斧は絶勁がスカりやすいので、空中直ガ狙いやブリッツがオススメ。 解説 「パイロンソード」と呼ばれるのはこの技。見た目下にものすごく強く見える飛び込み技。 発生が遅いため持続を生かした単発使用が主。着地前に畳や妖斬扇を出して攻め継続や崩しを狙う場合もある。上手く合わせれば6Pで勝てたりするが、空中投げ狙いのガードが比較的安定選択肢。空中直ガに成功していれば、着地前に相手が何かでキャンセルしていても空投げで投げられる。 性質上早出ししてくるのでブリッツも結構有力な選択肢。ただし、当然相手が高空ではじかれがち。 必殺技 【(空中)畳返し】(記事中:畳) 地上版は通常ガードで4F確定。直ガならS技も確定。2HSや足払い後は祓斧の狙い目。 空中版下がり撃ちへはあまりいい選択肢を持っていないのでライン上げや朝凪がセオリー。特殊軌道畳(キレ畳)で突っ込むor重ねてくる場合は祓斧やブリッツなどの割り込み行動が有効。 起き攻めキレ畳はできればしゃがみガード。立ガードすると続く低ダJPでF式を狙われがち。 解説 地上版は主に連続技用。足払いからリターン欲しさに入れ込んでくる場合もある。2HSや足払いからはもう下段がなく、足払い 畳は連続ガードではないので祓斧、直ガの狙い目。 また、硬直差-4Fなので届く位置なら通常ガードでも反撃可能。実際は届きにくいので直ガ遠S等が安定 空中版は立ち回りの主軸として後ろジャンプなどから接近を阻むように撒いてくる。 これを意識させての空中ダッシュJSなどで突貫するのが梅喧側の狙いの一つでもある。基本的には付き合わないこと。特に空中ダッシュは相手が一番狙っている行動。ひたすら下がるなら歩いてラインだけ上げていけば勝手に端を背負い、ネガティブになるのでむしろ有利。 畳の落下は遅めなので、爆蹴回り込みや千里沁鐘、YRCしてから走る等で一気に下を抜けていくのもアリ。ただしキレ畳はまず抜けられないのでやらないこと。着地が先なので足払いで発生前に潰せたりはする。 弾が残ることを活かして空中版を起き攻めで重ねてくる場合も多い。祓斧が有効だが、それ故梅喧も重ねるフリをして本体のみで崩しにくる場合ももちろんある キレ畳は畳を出すことで起こせる軌道故に、フォローするならYRCとなるため祓斧やブリッツが有効。 (キレ)畳YRCを立ガードしていると、梅喧側は続けて低空ダッシュJPで攻め継続とF式中段を狙える。畳を極力立ガードしないようにするのみ。別の中段択は妖斬のためゲージがいる。 【妖斬扇】 単純な低空版の場合RC無しにはリターンがさほど無いので無視。見切れる速度ではない。 ファジーしやすいが、難しければ足払いの後は下段が無いのでここだけでも最低限立ガードを。 解説 空中技だが、性質上低空で出すなどしての中段技として使われることのほうが多い。 着地硬直こそあるが、硬直終了後には空中で行動可能なため、落下を待って対空するのは基本NG。 立PやK等から低空妖斬扇と下段技で2択を仕掛けてくるが、妖斬扇はRC無しではリターンに乏しい。梅喧のjc対応技は限定されており、普段固めに使わない技であったりするのでそこそこ読めなくもない。 ゲージがなければ下段側を意識というのも可。見える速度ではないので割り切りも必要。一応発生が早いことが災いしてファジーガードが楽な部類ではあったりする RC無しヒット後も梅喧側が先に動き出すので復帰を狩られないように注意。 【亞坐身】(記事中:アザミ) ※派生技は該当項目 中段と投げ以外に対応する下段アザミが強いので、起き攻めに地上中段重ねは有効。 基本的に読み合い。ある程度仕込みの対応法はある(下記参照) キャンセル祓斧を仕込んだり6K(1)からjcで派生技を釣ることが可能。 解説 当身技。ガードキャンセルを失った本作の梅喧を特徴づける技。RC類は不可。 1F目から当身判定。立ち、しゃがみの概念があり、立ちは上中段、しゃがみは上下段を受け止める。 ボタンを押し続けることで持続を伸ばすことや、立ち←→しゃがみの切り替えも可能。ガード硬直中に出すことも可能であるが、派生技の受付が短くなる。 空中版は打撃への当身だが派生技は空中専用の技となる。何故かこちらは紫RC可能 着地硬直は残るが、空中で硬直が切れた後であれば再行動が可能。長押しして対空を封じる事も可能。 成立時はヒットストップ中でも後述の派生技へ移行可能なため、基本的に小技にも確定を取られてしまう。ただし、アザミから派生した技はRC以外のフォロー不可なので、対処するとリターンが取れる。 ヒットストップが特殊な5Kや6Kを活用して対策が可能。5Kor6Kから2Pでサクラを、2Kで口無と六根を、6K(1)jcFDで派生全て回避可能。Lvが0のJP着地直前のみ詐欺飛び可能。他の技では口無が確定する。 当身技なので読めたら様子見から投げがもちろん有効 用途上、主に使用するのはしゃがみアザミであるため、ダスト(中段)重ねも案外有効。 【爵走】(記事中:スズラン) 単発は2Kや足払いを置くと六根が来ていても止められる。少しガードしてからの投げ反撃も有効。 解説 上中段のガードポイントを発生させながら前進する技。ここからもアザミと同様の派生技を空振りでも出せる。 この技を経由させることで本来派生専用である技をあたかもキャンセルから即出したかのように発生させられる。スズラン自体は下段と投げに弱いので2Kや足払い暴れが有効だが、六根が暴れ潰しになるので動きにくい。 ただし、スズランから派生された技各種に無敵時間はないので潰すことが可能。代わりに硬直が減っている。 【派生技各種】 スズランからとアザミからで性能が違うことを覚えておく。 スズラン六根は不利が少ないので直接対処するなら祓斧、直ガ、ブリッツ、バクステあたり。 アザミサクラは5Kor6K(1)・2Pで詐欺ってダッシュ足払いや6HSでch反撃。 解説 以下に各種性能 口無:飛び上がり。膝上無敵で発生が他より早め。ガード時はLv0という独特の仕様がある。基本的にはコンボパーツなのだが、上記性能によりアザミ成立からの割り込みにも比較的使われる。前方向へ来るタイミングがやや遅いので、中央で5K先端から2Pを出すと空振りする。2Kだと潰せる。 見た目よりも早くに着地しておりわかりづらいので、着地に反撃を狙うのは練習しておくことを推奨。 回り込み:素早く移動する技。相手をすり抜けられるので単発で終わる技等に対して狙われる。アザミからは打撃無敵があるが、スズランからはYRCできるかわりに無敵がない。アザミ派生の場合は5Kを取らせて読み切って投げるしか直接的な対処方法はない。 裂羅(記事中:サクラ):どちらの派生からも無敵のある技。ch時は転がりになるためリターンも高めアザミからは無敵はあるが硬直が長い。スズランからは多少硬直が短くなるが-8で無敵もない。アザミ派生をガードできればRCされないかぎり6HSがchするので非常にハイリターン。5Kや6K(1)を重ねて2Pを仕込んでおけば詐欺になるので多用されるなら狙いたい。 六根削ぎ(記事中:六根):大きく移動し斬り抜ける技。発生は意外と早めでch時のリターンが高い。アザミからは無敵もなく硬直が長いが攻撃Lvの高い技に確定するので百歩などは狙われやすい。 スズランからは-2Fしかないと高性能になるのでこちらはキャンセルからの連携〆に使われる。祓斧やブリッツ、直ガは反撃が狙えて有効だが狙いすぎるとスズラン投げに負けやすい。 後述するカバリには負けてしまうが、バクステで回避するとスズラン出し切り双方に反撃できる。 夜叉刀(記事中:夜叉):地面付近を水平に飛ばす発生の遅い飛び道具。ガード梅喧が有利で、祓斧やブリッツに耐性がある。直ガもずらせYRCから攻め込まれることも。紗夢6HSで抜けられそうだが抜けられない。飛びが有効だがYRCに注意。無視してもいい。 以下二つは空中アザミからの派生技 鍔氣(記事中:ツバキ):その場で回転して攻撃。P版は発生は早いが動かず、Kは遅くなり少し前進する。空投げ化けねらいのJHSを強気にぶつけに行くと痛い目に会いやすいので、予測空投げは控えたい。 下側の判定が小さめなので6P対空すると出されてもそのまま空振りしやすい。 鬼経(記事中:キキョウ):一瞬停滞して一気に落下斬りをする技。HS版は少し前方に移動する。発生自体は少し遅めなのと、攻撃性質上空対空に対応できない場合がある 【蚊鉤(HS版)】(記事中:カバリ) 間合いが近いならガード後にファジージャンプFD。遠いならバクステが安牌。 祓斧は引き寄せられないので有効。打撃技故にブリッツも弾けるので悪くない。祓斧からはダッシュorYRCからダッシュ遠Sor足払いで反撃が可能。近い間合いなら近Sなども確定する。 解説 真横に鉤爪を伸ばし少し引き寄せる技。発生は遅いがガードさせても有利(+2)。 上記スズランからの派生技を意識させつつ、この技で攻め継続しに来るのがよくある戦術。 ガードさせた後は後述の鉄斬で暴れorバクステ潰しか2Kで飛び兼暴れ潰し後攻め継続等を仕掛けられやすい。事前技を直ガして低空ダッシュで反撃が可能。5HSや2HSからが狙いやすい。なお、鳳凰で割り込むと相殺するので×。 カバリ自体を祓斧すると引き寄せが発生しないため、間合いがあればキャンセルバクステで低リスク。祓斧成立からダッシュもしくはYRC遠Sor足払いで反撃も可能。間合いが近いなら他も間に合う。 ブリッツで弾く事もできるのでアリ。ただし、アタックがアザミ六根で簡単に狩られるので絶対溜めないこと。 ガードしてしまったら2Kが刺さらないようにファジージャンプが低リスクか。 追加技として遅い移動投げの閑割(記事中:ヒマワリ)、遅いが反撃しづらい鉄斬扇、前述の六根がある。鉄斬扇はリターンを求めた暴れ潰しにもなり、バクステを狩りやすいフレームなので動くと危ない無敵のフレームがあるので潰しにくい。直ガ反撃も難しめなのでバックジャンプFDなどが低リスク。 ここからの六根は硬直が長く反撃確定のため、ガードが確認できていれば本来はあまり使わない選択肢。 斜め上に鉤爪を伸ばすS版は飛び逃げ狩りや先読み対空に使われる。空中にいるときに打たれたらブリッツ以外には直接対処がないので気合で反応。 地上にいるときに打ったら6HSで反撃したいが、遅れるとアザミに狩られる場合がある。 なんだかんだで相手も先読みなので、読まれない動きをしておきたいところ 覚醒必殺技 【連ね三途渡し】(記事中:三途) 2段目と3段目の間に投げや祓斧、無敵技で割り込める 解説 踏み込んで3回斬る無敵技。何気に発生が早く5K詐欺当てはできない。 ガード後は-7Fだが間合いが遠いので直ガをしても反撃は案外難しい。2段目と3段目の隙間がかなりあるため、ここに投げや祓斧、無敵技で割り込むのが安定。 やろうと思えば祓斧PKRC 決着準備 百歩千里 一撃 とかも決められる。 その他 【ガトリングルート】 下段へのルートが少ない。2HS、足払いへ行くルートはS技以降ほぼ固定されている。 解説 下段へのガトリングルートに幅がなく、S技以上だと近S・足払い、遠Sor2S・2HSくらいしかない。 また、足払いは短めなことから届くようにするとガトリングが半固定されがち。(立Kor2K・近S・足払い等)前進する2HSも連続ヒットさせらない発生と続くガトリングはない2Sからは2HSくらいしかまともな技がないのでここは狙いどころ。ただし直ガがいる。 よってFDで離した後のファジーFDジャンプ逃げは割と有効。先読みSカバリにだけ注意。 【スズラン派生】 祓斧→当身受付終了後6→P+HSの仕込みが有効。立HS、2HS後が狙い目。打撃派生は当身絶勁、移動投げは投げ割り込み、仮にカバリでも祓斧になる。 解説 その後にキャンセル行動以外ほぼない遠目の立HS、2HSから仕掛けてきやすい。 下段か投げしか通らないが、それらには六根でchを取り、意識されてたら出し切り投げという択下段選択肢はないので祓斧が有効。仮にカバリでも祓斧が成立する。六根は成立後、スズランはモーション後に投げで反撃可能。カバリに成立したらFDやバクステキャンセルで様子見などが安全 判断が難しければ、祓斧→当身時間終了後くらいまで待って6P+HSと入力する。六根には祓斧成立→絶勁、スズランには祓斧→歩き投げと自動で反撃できるようになる。 代わりにカバリを祓斧した際に反応して絶勁を出さないように努めなければならない。 【六根→屈アザミと立K(投げ)の択】 立K・2Kでサクラ以外の派生に対応 立K・2Pでサクラに対応だが、回り込みは反応しての投げ反撃になる。 解説 スズランからの六根を通常ガードした時は最も不利な当て方でも-2Fのため反撃ができない。 その硬直差状態で中段技は振れないため、実質屈アザミは全ての打撃に対応する、という押し付け。六根ガード後にまず立K→2K→ガードとしてみる。サクラに負けるがchしないので安い。紗夢の立Kはヒットストップが6Fという特殊仕様なので可能になる。故に2Pで同様の事はできない。 立Kは間合内であれば相手側の2Kなどの増長通常技に発生勝ちする意図も含む。 ここでサクラ以外を出してchしているようなら、立K・2K・6HSと仕込めばリターンを取れる。立Kをアザミで取られたあと、口無と六根は続く2Kがchし6HSが繋がり、回り込みは2Kがスカって投げが暴発成立。 サクラを出してくるようなら2Kを2Pに変えることで詐欺当てになりガード後に6HSをchで確定させられる。 【低空ダッシュと空中アザミ】 6P(1) dl祓斧~絶勁が高めの空中ダッシュ攻撃以外に対応。 空中ガードしながら空中投げを狙うのも安牌だが、JHSが漏れないように注意。 解説 空中投げ以外に空中アザミは迎撃技へ勝つので無理矢理な読み合いで仕掛けてくることがある。空中投げを狙いは勿論ありだが、JHSが漏れると被害が大きいので脊髄タイミングでJHSを押すと危険。 対空に6Pを出し、2段目が出る前かつ、やや遅めに祓斧~絶勁とするのも有効。 6Pが迎撃していれば繋がり、アザミ派生には祓斧が成立して絶勁がヒットする。JS先出しの特攻やJHS高め当てには対応していないので注意すること。
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梅喧・立ち回り 梅喧・反撃ポイント
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――赤い、花が咲く。 * * * 方舟の中に再現された架空の町並み。 多種多様な建物が混在する幻の町にとある日本風の屋敷があった。 その縁側で、それなりに広いがどこか閑散とした印象を与える庭園を眺めながら、"彼女"は酒を呷った。 「――――」 縁側の柱に背を預けるその女は、人の目を引く容姿をしていた。 梅花のような鮮やかな赤い髪、大きく着崩した着物……それらも勿論目を引くが、彼女と相対した時最も目を奪われるのはその顔――厳密に言うならば顔の左側に刻まれた大きな傷跡だろう。 元々の容姿が整っているだけに、左目を潰したその大きな傷跡は否が応でも印象に残る。 そして夜風を受け、右側の袖も不自然なほどに大きくはためいた。 徳利とお猪口を片手で扱うその所作を見れば、彼女が隻腕だということは用意に想像できるだろう。 隻腕隻眼の女――その名を梅喧という。 彼女は他に何をするでもなく、酒を飲みながら、ただ夜空を見上げている。 視線の先には月がある。 本物ではない、『方舟』の内部に映しだされた幻の月だ。 だが少なくとも見てくれや降り注ぐ月光の色は、自分の知る月と寸分も違わない。 「――ふむ、月見酒とは此度のマスターは風流なことよ」 座敷の奥から現れたのは青い陣羽織の美丈夫である。 身の丈ほどもある長刀を背負いながら、その動作には澱みがない。 「アサシン、お前も飲むか?」 「うむ、頂こう」 梅喧からお猪口を受けとるアサシン。 澄んだ液体が限界まで注がれたところで、くい、と飲み干す。 「――ああ、旨いな」 熱い液体を嚥下する感覚。 データで再現されたとは思えない、確かな熱がアサシンの喉を焼く。 舌を焼く辛味と全身に広がる熱を楽しむアサシンに対し、梅喧が口を開く。 「……それで、テメェはいいのか?」 「何が――というのは無粋だな。 私の望みは唯一つ、強者と死合うこと。 ……であればマスターの望みはむしろこちらにとっても望むところよ」 そう言ってアサシン――佐々木小次郎は涼やかな笑みを浮かべる。 今回の聖杯戦争では山門による縛りもない。 細かい策を弄するあの女狐もいない。 心ゆくまで戦いに興じれるというものだ。 一方でマスターである梅喧も策を弄するのは苦手だ。 聖杯戦争だの何だのと言ってはいるが、結局のところ結論は同じ。 最後の一組になるまで戦い抜けばいいのだ。 やっと掴んだ"あの男"に辿り着くための道。 この好機を何としても逃す訳にはいかない。 たとえどんな相手が目の前に立ちふさがろうと、だ。 再び空を見上げればそこには変わらず、煌々と輝く月がある。 本物よりも澱みのないかも知れない月光の下で、しばしの間、主従は酒を酌み交わす そして――徳利から最後の酒が消える。 「――行くか」 「心得た」 そして二人は言葉少なに立ち上がり、屋敷を後にした。 赤と青、二人のサムライが街を行く。 彼らがこれから向かうは戦場(いくさば)。 その行先に咲くのは一輪の花。 屍山血河の中に咲く、血よりも赤い真紅の花。 【クラス】 アサシン 【真名】 佐々木小次郎@Fate/stay night 【パラメーター】 筋力 C 耐久 E 敏捷A+ 魔力 E 幸運 A 宝具? 【属性】 中立・悪 【クラススキル】 気配遮断:D 自身の気配を消す能力。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能となるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 「透化」スキルからの派生であり、厳密に言えばアサシンは気配遮断スキル自体は有していない。 【保有スキル】 心眼(偽):A 直感・第六感による危険回避。虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。 視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。 透過:B+ 明鏡止水の心得。精神干渉を無効化する精神防御。 宗和の心得:B 同じ相手に何度同じ技を使用しても命中精度が下がらない特殊な技法。攻撃を見切られなくなる。 燕返し 対人魔剣。最大補足・1人。 全く同時に3つの斬撃が襲い掛かる回避不可能の必殺剣。 三連続ではなく三つ同時に存在する斬撃であり、魔法の一つである多重次元屈折現象を実現している。 愚直なまでにただ一つのことを繰り返した男がたどり着いた剣技の境地。 【宝具】 なし。 【weapon】 備前長船 刃渡り3尺(90cm)全長5尺(150cm)の長剣。 物干し竿とも呼ばれるアサシンの愛刀。 【人物背景】 冬木市で起こった第五次聖杯戦争にて、キャスターが召喚したアサシン。 本来なら冬木においてアサシンは山の翁と呼ばれるある英霊のみが該当するはずであったが、 サーヴァントがサーヴァントを呼ぶというイレギュラーな召喚を行ったため、召喚された侍。 その技量は高く、(キャスターのサポートがあったとはいえ)剣技のみで各サーヴァントと対決し、互角に戦った。 ……実は佐々木小次郎本人ではなく、佐々木小次郎を演じるにふさわしい技量を持った無銘の剣士。 剣を振るだけで魔法の域に達した魔人。 花鳥風月を愛でる伊達男。 【サーヴァントとしての願い】 心ゆくまで戦う。 【基本戦術、方針、運用法】 クロスレンジであればかなりの技量を持つが、遠距離攻撃や宝具によるブッパ等には弱い。 マスターの戦闘能力が高いのでマスターとサーヴァントを同時襲撃するのも一つの手か。 【マスター】 梅喧@ギルティギアXX 【参加方法】 謎のギア"ゴフェル"と接触した。 【マスターとしての願い】 "あの男"の行方を探す。 【weapon】 日本刀 無骨な日本刀。無銘だがかなり丈夫。 暗器 全身に暗器を仕込んでおり、剣技と組み合わせて発動する。 【能力・技能】 戦闘技能 隻腕隻眼ながら高い戦闘能力を持つ。 が、"軍事レベルの脅威には成り得ない"、"目的は復讐のためコントロールは容易"などの理由から危険度は低めに設定されている。 【人物背景】 男勝りで生粋の格闘家であり、喧嘩っ早く人の話をあまりを聞かない。 自身の故郷を滅ぼし、自身の左目と右腕を奪った"あの男"を追っている。 時系列的には本格参戦より前の模様。 【方針】 優勝狙い。
https://w.atwiki.jp/wiki7_kura/pages/21.html
梅喧対策 ※青リロのまま未編集 基本 祓斧命。頑張って精度を高めて下さい 逃げ畳には多いのにはぶっぱ朝龍もいいかもしれないです。 地対地 けん制は下Sを刺されないように、ダッシュ祓斧等を使い、接近戦に持ち込む。 ガトリングでは下S>立K等で妖刺陣対策をしながら、裂羅青を喰らわないように気をつける。 梅側の、下K>立Sと足払い>畳返しのガトリングは連続ガードになってないので祓斧から反撃を狙おう。 カバリには祓斧でしっかりと流して、ペースを持ち込まれないように。 エキサイト低空ダッシュや遠Sを多様する梅には百歩沁鐘で。千里沁鐘は余り使えませんので注意 投げ青のコンボ後にするぐらいです。 相手のガーキャンのタイミングをずらす為に、こちらのガトリングもディレイを混ぜたりして「読まれない固め」を意識しましょう。 ガーキャンを狙う事が多いため、暴れも少ないので投げが他のキャラより決まりやすいです。 足払いでこかせた後は、朝龍溜めが一番効果的のようで。立ち回りもいいですがダメージ勝ち出来る相手です。 空対空 使うのはJSとJK。しかし、横にいる場合梅のJSやJDに引っかかるとかなりのダメージを喰らう為、かなりの警戒をしがた方がいいでしょう。 相手の空中バックダッシュ逃げ畳にはJKを引っ掛けてそこからHit確認して龍刃をすると良いでしょう。 相手が上にいるならJS。相打ちしても負ける事はないので、あとガードすると攻撃レベル高いせいで結構不利っぽいです。 地対空 低空ダッシュJS>畳には畳に祓斧を合わせて地上で投げる。JHSの飛び込みならやはり祓斧>近Sで返す。 空対地 空中攻撃は、妖刺陣で返される事が多いです。特殊逆鱗も返され、JHSやJSも最速妖刺でカウンターを取られ。 飛び込みするとすればめくりJHSを使いつつ、地上戦で戦う事にした方が良いでしょう。 低空ダッシュは前Pや空中投げで取られる事もあるので気をつけて。変則Dも喰らわないように気をつけて。 バーストポイント 受け身投げ兼サイク読みの爵走がウザい。ガードされると糞痛いので注意。 JDに合わせる、ぐらいしか。 ホチポイント 実践向け パイロンソード(JHS) 対空になるがモーションも大きいので確定させていきたい 直ガ仕込みホチ安定 着地まで被カウンター判定だったはずだからホチった後の 最安定(?は立Pが空中CHするので空コンへ ガトリング 畳 足払い後なんかは入れきってOK ホチとは違うけど下段が2Kと2Dしかなく 2K(リーチ短い)、2D(近Sor6HS以外からは派生できない)ので 一応覚えとけば気持ちホチしやすくなるかも 起き攻め畳、切れ畳 とりあえず起き攻め畳はバーキャン狙いで 空中青されると畳より先に下段が来る可能性もあるので狙いすぎない 切れ畳はガンバレ カバリ 直ガ仕込みホチで直ガなら読み合いが多少有利に ホチで読み合い放棄 避けれるなら低空ダッシュから攻め込むのが安定かな? カバリガードした場合にホチ不能時間になって無い+2K届かない距離ならホチ仕込みもありかも 2Dでアボーンなのは言わないで(;´Д`) ネタ 2K ガトはすべてホチで取れる 立K直ガ ガトもすべてホチで取れる JP直ガ JKorJSはホチ可能
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爆速でこんなクオリティの和訳作れるのなにもんなんだまじで -- (名無しさん) 2022-01-29 19 43 31 どっちかって言うと歌詞の聞き取りしてくれる英語圏の人のおかげです。あと訳に困った時のグーグル検索。 -- (名無しさん) 2022-01-29 22 21 46 和訳ありがてぇ -- (名無しさん) 2022-01-30 14 53 30 1・2番が今までの梅喧、3番がストライヴの梅喧を歌っているのか? -- (名無しさん) 2022-02-05 21 24 04 冒頭は光明真言。お祈り。(真言宗だけどなんて知らん -- (名無しさん) 2022-03-13 18 02 21 改めて見たらタイトルから内容まで完全にアナザーストーリーの梅喧の歌だった。鏡ってそういう事だったのか…。 -- (名無しさん) 2022-05-03 23 33 35
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■バイケン 対戦する上で気をつけるのは、各種ガーキャンへの対処。 ■遠距離 とりあえずゲージを溜める、ここは他のキャラと変わらない。 低ダで突っ込んでくるようなら、たまにLv2で良いからミサを打ってわからす。Chしたら勝ちリーチ。 ゲージが溜まったら3ミサで露骨に削るのも良い。相手のスズラン→回り込みって行動に負ける距離があるので気をつける。 ■中距離 相手のカバリが無法な強さを発揮する間合い。 この距離のは直ガしてゲージ溜めでも割とおっけー。つかこの位置でカバリに対して直接的なリターンを取るのがキツい。 適当に牽制振るとカバリで避けられつつ殴られる→鉄斬→エリアルで死ぬので注意。 振るならいけると確信した遠SかLv2前HSにしときましょう。基本はガードでおk。 50%あって無理矢理ぶっこむなら、カバリ読みのダッシュJ→下りJS→着地駄目駄目とかになる。 とりあえずゲージ溜めるのが先決。馬ぶっぱはハイリスクハイリターンなので打つならそれを考慮する。 んでゲージを溜めたらLv3ミサを打ち始めても良い。カバリと上手く噛み合うとダメ勝ちできる。 で、この距離のミサを嫌ったバイケンはダッシュしてくると思うんだけど、ここの読み合いが肝。 このダッシュを潰すなら牽制or馬になってくる。けどバイケンのガーキャン仕込みFDストップが強すぎてヤバい。 ミサにもガーキャンで対応されるしね。牽制はLv2前HSなら各種ガーキャンに対応しやすい+CHのリターンも中々。 オウレンとサクラが二択になってる距離があるけど読み合い。サクラ青を食らうとヤバいのと、オウレンガードしたらちゃんと駄目駄目で反確取るのをしっかり。 ダッシュを馬で潰せるとリターン大。読み合うのも悪くは無い。が、あくまで「悪くは無い」レベル。 ガーキャン仕込みFDを潰す選択肢は、上にも書いたLv2前HSが一番優秀な感じはする。 相手が走ってこなけりゃ永久にミサで削るのもあり。 因みに2ミサだと相手がダッシュで抜けれなかったりするので打つのもあり。 ■近距離 相手のカバリ+ガーキャンが地獄な距離。 この位置のカバリはガードしてさっさと離すのが良い。付き合うと相手のゲージも溜まる。 相手のガーキャン仕込みFDにダッシュコマ投げ当てると萎えさせれるw とりあえず色々とリスクの方が上回るし、何よりミサが機能しづらいので離れるのが吉。 ■起き攻め時 基本的に初段で崩す。使う選択肢はダストとコマ投げと2Sと2HSあたり。 ダストとコマ投げは説明不要。2Sは補正無し下段+ヒットストップ無いのでガーキャン取りづらい。 2HSはバクステ狩り+相手のガーキャン漏れをCHで乙らせれる可能性がある。 立K連打もバクステを狩ったり、ガーキャンミスを誘えたりするので結構アリ。ここらへんを使い分ける。 ぶっちゃけ2HSはあんまいらねーかも。 ■被起き攻め時 基本的に投げ返しファジーでおk。立HSが前KにCHを取られるようならJファジーに切り替える。 端で起き攻めされた時は、Lv3なら強気の昇竜ぶっぱもあり。ヨウザンは見えない。運ゲー。 昇竜と各種ファジーを使い分ければ良いかな。昇竜は当たればスーパーリターン。 ガーキャンのせいで色々と運ゲーになってるけど、4.5不利で済んでるはず。 とにかくカバリがキツいのなんの。 梅→・3馬を食らわないのが絶対条件。ガーキャンでダメ取るのが理想。 ・馬にガーキャン返そうとすると走れない。すると空ミサが潜れない。 ・3昇竜も食らえない。けどこっちの起き攻めは割と運ゲーにできる。 結局はリターン差で何とかなっちゃう感じ。ロボのまともな負けパターンはカバリ捌けなかった時ぐらい。 281 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/20(日) 05 28 01 梅戦のカバリとオウレンってどうやって対処してますか? 281 カバリはガードか前J。オウレンは空ミサで固めてる時ならもう一発余計に置いて即死を狙う。 遠Sにオウレンは座談でキャンセルしてればその後ダウン追い討ちされない限りゲージ溜まるから食らってもおっけーだと思う。 290 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/21(月) 23 10 03 バイケンがきついっす(´Д⊂ヽ ゲージ稼ごうと逃げ回ってると端のほうにいったりすると画面端で固められて乙ったり こかしてゲージ回収してもそのあと起き攻めが難しくて・・・orz 空ミサのあとオウレンやらガーキャンあるし、痛快ガードさせてもサクラ反確したり 自分が有利フレームのとき積極的にDを使って崩したほうがいいんでしょうか? 起き攻め一発目のKを仕込みヨウシとかされると・・・orz バイケン戦は他キャラとの戦い方が全然違うんでよくわかりません バイケン戦のコツがあれば是非ご教授をお願いします・・・ 290 とりあえず立ち回りは3馬を意識させてから。ここから始まる。 割と強気に遠S振ったりとか、ダッシュ前Jとかが大事。 起き攻めは291が書いてくれてるみたいなので基本的におk。 ME対策で最初の下段を遅らせたりとかね。バクステも狩れる。 基本的に立K連打と電波とダストの三択で良いかと。変則でちょい遅らせ2HSなんかもあり。 あとレベル3になったらミサイルの対応されない程度にミサイルを連射。 削りだけで殺す勢いで撃つ。ただあくまで読まれないように。 291 名前:名無しさん[] 投稿日:2007/05/21(月) 23 55 41 起き攻めは立K>立Pか2P>2KでGC対策にはなる。 そこから生ダストとか生電波とか、立K>電波とか立K>ディレイ立Kとか色々。 最初の立KにGCされるなら生電波が当たる当たる。 正直、対梅喧は起き攻め楽しいとおも。 画面端で固められてる=割り込みLv3昇竜から6割ゲットのチャンス。 空ミサ>空ミサでオウレン対策。 梅喧戦で痛快振らなくていい。ダッシュ電波と二択かけるのなら別に良し。 安易な空中攻撃はヨウシの的だから控える。 511 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/06/13(水) 23 38 17 今日ウメ戦で馬と2ミサカウンタばかり狙って勝ったら、後ろに来てボソっと 「この厨キャラが…」と言われますた… というか俺はいつも身内どころかゲーセンでも昇竜厨とかダスト厨とか言われます どぐらさん、こんな俺を助けてください 511 バイケン戦で馬と2ミサ使うだけでそんなん言われるとかたまったもんじゃねえなw そんな時は周りの身内に大声で「これ最弱キャラだからwwwwwwwww俺職人wwwwwwww」 とか叫ぶと相手のストレスを良い感じに溜めれるぞ!