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さいきょうでいたいなら 一日最強でいたいなら、【武勇】を振るえばいい 一週間最強でいたいなら、【統率】力を発揮すればいい 一ヶ月最強でいたいなら、【情報】を見逃さずにうまく立ち回れ 一年最強でいたいなら、【政治】力を駆使して基盤を固めろ 一生サイキョーでいたいなら、【純真】でいることだ クール領の常識 1.非常識である事 2.そして本人がそれに気付いていない事 3.伝説の外交スキル クール領の盗賊退治 1.僅かな治安の乱れも見逃さず、盗賊退治に全力を尽くすこと 2.小さな物事でも手を抜かないさま 3.転じて力を出しすぎることを指す 【例】「こんな案件に大金を投じるなんて、まるでクール領の盗賊退治だよ」 スパイに追い銭 敵対するものに温情を与え、改心させることで強力な味方とすること。 古代メガザル王国にて、ゴボウ玉を入手せんとした隣領のスパイに対し、 逆に栽培方法を教え、販売ルート、新たな内政官の紹介を行った クール男爵領の故事による。 【類義語】情けは人のためならず 豊久を包囲する 意味1:やるだけ無駄である事 意味2:かきいれ時であること 語源、メガザル王国と魔国スペースコブラとの戦争の際にスペースコブラ側が三倍の戦力で メガザル王国軍を包囲して攻撃したにも拘らず、逆に殲滅された戦いから派生 主にスペースコブラで1の意味で使用され、メガザルでは2の意味で使用されることが多い。 バーンの仲人 1.バーン・アームストロング(敬称略)がやらない夫・クールの子爵就任を機に縁談を勧めてしまった故事に由来する 2.物事を強引に押し通そうとするさま 3.転じて、やることなすことが裏目に出ることを指す (例)「もう少し慎重になりなさい。今の君はまるでバーンの仲人だよ」 萌やしの交わり それまで周囲に理解されにくかったもの同士が互いに理解者となり、親交を深めながら互いを高めあっていくさま。 古来メガザル王国のクール男爵領の領主やらない夫は内政を得意とし、万事常識的に判断できる名君であったが、 それだけに武勇を尊ぶメガザル王国内の風潮には、理解が及ばないことが多々あった。 また一方、ルルーシュ・ランペルージは農業を得意とする優秀な内政官であったが、 彼の農業に賭ける情熱はしばしば周囲に理解されないことがあった。 しかしこの両者が出会った際、やらない夫は即座にルルーシュの才を見抜き、その場で 召抱えることを決めて農事業における自由裁量と後援を約束し、またルルーシュもその信頼によく応え、 次々と農業革命を成し遂げクール男爵領、ひいてはメガザル王国を栄えさせる一助を担った。 その二人の間柄は、主従関係を超えた確かな友誼により結ばれ、彼らの関係を周囲は 「萌やしの交わり」と呼んだというのが由来である。 なお、「萌やし」というのはやらない夫とルルーシュが、その色白で細身の体つきから 口さがない家臣より太もやし、細もやしと並び称されていたから、 つまり植物の「萌やし」 であって昨今でよく言われる 「この2人が、余人にはとても見せることが出来ないような趣味の、 いわゆる『萌え』系のエロ版画を好んでコレクションし見せ合って悦に浸っていた」 というのはまったくの事実無根である。 いやマジで。ホントホント。いやウソじゃないって。ホントだって言ってるだろ! やらない夫の下にベイ 1:器の大きな人物にはそれに相応しい立派な人物が付き従うということ 2:似たもの主従を指す、またある分野で大きな業績を上げる人物でも別の分野ではめっぽう弱いことを指す 名将として知られるやらない夫・クールと最高の騎士として名を残すカズィクル・ベイが 色恋沙汰に置いては主従揃ってめっきりダメだったことに由来。 歪石で城壁をなす 一つ一つは不揃いな石を組み合わせて、堅固な城壁を作り上げること、転じて、 一人一人の欠点を補い合い、長所を活かし合うことで大きな成果を上げること やらない夫・クール男爵がグンマーとの紛争に備えて砦を建設した際、隅に石が積み上げられていることに気付いた 現場責任者に聞いてみると、形が不揃いでくみ上げにくい石をよけているという それを聞いたやらない夫は穏やかに「いや、一つ一つの石は不揃いでも、組み合わせれば立派に使えるだろ、 ウチだって個性的な面々ばっかだけど助け合ってなんとかやってるしな」と諭した その言葉に感じ入った現場責任者は、よけていた石も使って砦を完成させた、 という故事に由来している――― というのは後世の創作で、実際には内務官に「アンタもなんかそれっぽい事言って箔つけなさいよ、ハク」とせっつかれ、 しかし思いつかず家臣に泣きつき、最終的には側付きのメイドに考えてもらったことを、 お抱えの情報部員が面白おかしく脚色して世に広めたもの、というのが通説となっている 全顧の礼 三顧の礼を全力で、全員で、全く顧みずにすること。 脳筋といわれるメガザルだが認めると上もこれを行うことが強みである。 竹で割ったような気質 メガザルの地方でよくある誤用から定着した言い回し。 竹光(竹で作った模擬刀)で木、竹、岩などを切れる武人が多かった弊害である。 転じて、竹光だろうと油断ができない人物という事を指す場合もある。
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マスについて マスは、画面内のグリッド線に分けられた、ブロックのことです。 マスには3種類あります。 開けていないものは背景を白にします。 1 数字 1~6(7以降は未確認)の数字のマスです。 数字は回り8マス(縦・横・斜め)の地雷の数を表します。 たとえば、数字が1だと、そのまわりの8マスのどこかに、 一つだけ地雷があるということになります。 左クリックで開けますが、 開かずに画面から完全にはみ出すとGAME OVERです。 旗を立てても「」をつけても意味はありません。 参考画像 例えば 「3」を中心にすると、 パターン例1 パターン例2 Image2 パターン例3 と、なんとおりもパターンがあります。 2 地雷 クリックするとペナルティがかされます。 数字により位置が特定できます。 旗を立てると地雷として数えられません。 旗を立てても左クリックできてしまいます。 開いていても左クリックでペナルティがかされてしまいます。 @ 現ver.(ver.1.0)での話しのため今後かわる可能性があります。 地雷を左クリックするとMISSが1増えて、MINEが1個減ります。 さらに、自動的に下方向へ1マススクロールされるので気を付けましょう。 参考画像 3 空白 周りの空白や数字を一気に開きます。 数はかなり少ないですが、便利です。 参考画像 例えば の時、空きを運良く左クリックすると となります。
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作品内や雑談などの用語・設定を纏めるページです。御自由に追加してください。 ネタバレが多く含まれると思われるので閲覧の際はご注意を。 (男爵さんの設定=◎、読者の設定=△) 英数字【単語】 あ行【異性体(アウター)】◎ 【異性体(アウター)の種類】◎ 【穴】 か行【貨幣】◎ 【技術力や世界観】◎ 【グランドルートネタ】◎ さ行【士官学校】◎ た行【トライマキナ】◎ な行【西三国について】◎ は行 ま行【魔術騎兵】◎ や行 ら行【六英雄について】◎ わ行 英数字 【単語】 解説文 あ行 【異性体(アウター)】◎ ▼異性体 トライマキナにおける『敵』にして、『穴』と呼称される世界間の接続点の向こうにある異界からの侵略者。 総じて“こちら”の世界に対して強い敵意を抱き、攻撃的な生物。 人間サイズの小型種から全長10m程度の大型種まで、世界の壁が薄くなり『穴』が空いた段階で、異界から侵攻 してくる正体不明の怪物―――だったもの。 数百年前の英雄らによる『穴』の向こうへの逆侵攻の際に判明した事実であるが、その正体は異界の空気・水・環境に 侵され、変異・適応してしまった生物。 そして、その原因を作ったのは遥か昔、政争に負けた国の人間などを異界に追い落とした、“こちらの世界”の所業。 そこまで含めて事情を知っている人間はごく少数であるが、八雲紫などが英雄召喚に否定的だったのはこれが理由。 なお、情報として明らかになっているのはここまでだが、まだ謎が多い。 また、現状で人類に協力的な立場にある“六英雄”であるゼロと聖は、前者は異界においては徹底して引きこもって 侵食を遅らせる事に徹していたから。後者はあんまり調べたり考えたりをしない性格から、これ以上の詳細情報を 持っていない。 “王”と呼ばれる存在、並びに“三騎士”と呼ばれる非常に人間に近い異性体が情報として出されているが――― これらに関する詳細な情報を持っているのは、数百年前に直接的にそれらに挑んだ聞仲、ベイの両陣営のみ。 化外は自ら異能によって自己を分割しているため、自意識やそれらの記憶はほぼ残っておらず、夜都賀波岐は 聖やゼロ同様にそれらとの戦闘に参加していない。 なお、異界においては“こちら”と時間の経過が大きく違い、前回召喚から今回召喚までの数百年は、異界側では 10年程度。結果として前回召喚で異界に乗り込んだ英雄の生き残りである“六英雄”とその勢力が、各々の理由から 人類に対して様々な態度を取っている。 ▼異性体の特性 基本的に高位種ほど長寿命で増えにくく、下位種ほど短寿命で増えやすい。また、死亡すると遺体を残さず消滅する。 異性体が『ハイヴ』と呼ばれる巣を作るのは、侵攻の基点や中継点として、そこで卵(定義上そう呼んで良いのかは 微妙であるが便宜上そう呼ぶ)を設置して異性体を増やし、並びに寿命で死んだ分を補填するため。 寿命の縛りがなければ、自分引っ込んでサメの津波で押し潰していたとはゼロの弁。それが可能であれば人類 詰んでいたが、幸いにして一定期間で勝手に消滅するため、そうなることは無かった。 完全に異性体化した武者型もこの方法で増殖するが、上位種ほど増えにくい関係から、増殖速度は他と比して 格段に遅い。また、完全に異性体化したとはいえない『改修型』、ならびに自意識を残している六英雄やその眷属は この方法で増殖することはない代わりに、寿命による消滅が確認されていない。 また、動物的な群れを作る性質があり、強い異性体は弱い異性体を従えていることが多い。 異性体化した六英雄が大きな戦力を擁していたのもそれが理由であるが、南無三はかき集めた戦力を使い道なく 無意味に消滅させ、ゼロは鄙びたド田舎に絶対要塞(ゼロ談)を作ったは良いが、自分らが居ない間に他の異性体に 利用される事を懸念して消滅させた。 『穴』は各地に散発的に発生しては消えていく。世界のあちこちで異性体が見られるのはそのため。 大陸中央にあるような大きな穴と違い、小さな穴はすぐ閉じる為、各国にとって問題なのは穴から這い出してきた 異性体と、それらが建築するハイヴである。 ―――異性体化が進んだ英雄は、姫が居なくとも騎兵の運用が可能となっている。 これは果たして、騎兵が侵食されたことが原因か、英雄が侵食されたことが原因か。その辺りは未だ定かではない。 【異性体(アウター)の種類】◎ ▼百足型 『大型』に分類される異性体の中では一番格下のもの。恐らく虫などの生物が異界の空気に侵され変異・適応した結果。 大きさも大型種の中では比較的小さく、大型と小型の中間に位置するという見方もある。 とはいえ、全長数mの百足のその腕の一本一本が刃物のように鋭く変異している事と、大きさ相応の甲殻とタフネスから 生身の人間からすれば相当な難物。 しかし、まだしも生身での打倒は可能な領域であり、軍団で囲んで仕留める以外にも1対1でも非常に高位の戦闘者なら 圧殺可能。たぬきお前だよ。 寿命は短く、代わりによく増える。いわば異性体の雑兵。 ▼サメ型 比較的下位の大型。百足型の設定がなかった時期には最下級扱いだったことも。 恐らく魚などの生物が異界の空気に侵され変異・適応した結果。 殺傷性やパワーに優れる他、比較的鋭敏な感覚と体格の割に素早い動きを持つ。バランスの良い兵隊。 ただし、爪や牙などが発達、並びに全身に存在する関係から、近接戦闘能力は高いが遠距離攻撃手段は皆無。 また、比較的ソフトスキンな異性体であり、格下の百足よりも甲殻の差で脆い。まだしも生身の人間での打倒が可能な 相手であり、撃破報告はチマチマある。 あるのだが、この領域の相手となると高位の戦闘者が複数必要な上に安定しない。加えて、百足ほどではないが未だ 雑兵でしかなく、騎兵の存在の有無による戦力の断絶を分からせてくれる存在。 騎兵でも「乗りたて一般英雄のジェガン」などではタイマンで苦戦する相手なので、主に初期の各国では現地人の兵と 英雄の騎兵の連携で対応している。 ▼蛇型 高い知能を持つ参謀的な異性体。中位に属するが、ある意味で上位種の人型より厄介。 蛇その他、人以外のそれなりのサイズの陸上動物が異界の空気に侵され変異・適応した結果と思われる。 筋肉の塊と言える尾を振り回しての攻撃は殺傷力もあれば尾の長さによる読みにくい射程もあり、『この距離なら 届かない』などとタカを括っていると足元を掬われる。 また、魔法的な防御力・抵抗力の高さも厄介なポイント。尾を使って倒木や岩などを投げつけてくることもあり、 戦術的な多彩さもある。 ただし、速度や機動性はそうでもなく、耐久力もサメや百足と比べてそこまで秀でているわけではないので、 速攻で沈める事を推奨される相手。 他の異性体に指示を出して戦術的な行動を取られたときが一番厄介。 なお、生身で挑んでの打倒がそうそう可能な相手ではなく、生身の人間では精兵であろうと足止めや誘引が 精一杯で命がけ。余程の強者を固めて当てねば勝算が見当たらないであろう上に、人類の最精鋭クラスを 複数当てねばならない蛇型は、異性体の群れではそう珍しい程の存在ではない。 稀に生身で調子良くぶっ飛ばすやつが居るが例外。カッスとかもょもととか。 ▼人型 前回召喚時は変種を除けば最上位だった異性体。今は武者型の存在により、若干格落ち。 何らかの理由で『穴』の向こうに迷い込んだか、或いは“廃棄”された人類の成れの果て。 知能は蛇型より低いが、単純明快にやたらとタフ。魔法抵抗力まで含めた総合的な頑強さならば、武者型と比肩、 或いは凌駕するレベルのもの。 蛇が多彩性による厄介さがある相手だとすれば、こちらは単純明快なパワーとタフさが厄介な相手。 機動力も武者に比べれば鈍いが、蛇やサメと比して遅いわけではない。 投石程度の行動をする知能はあり、地力の高さもあって単独でも厄介。指揮官を出来る異性体が付くと、 頑強な重歩兵としての仕事を開始するためもっと厄介な相手。 もはや生身で『撃破』は考えるべき相手ではない。誘引・足止めならばやったやつが居る。伍長とか。 ▼武者型 前回召喚時に“穴”の向こうへ渡った英雄と姫、そして騎兵の成れの果て。六英雄のように何らかの形で 異性体化に抵抗し、自意識を残すという事が出来なかった者たち。そしてそれらを元に増殖したもの。 その能力は人型とすら一線を画し、高い馬力、耐久、速度に加え、元々の英雄らが持っていた戦闘技能さえ 一部を残したまま保有している。 ぶっちゃけ最初期は三バグにバタバタ蹴散らされていたため、『弱いんじゃね?』という話も出ていたが、 バグどもではない一般英雄が会えば恐怖の象徴。 指揮・索敵の能力もバランス良く持っており、蛇の存在をそこまで必要としない。生身で倒すのは流石に 無理ゲー極まってるやつ。むしろ、騎兵があっても辛い相手。 なお、武者型は増殖するかどうか悩んだが、『出す際に残数とか異界に渡った英雄の数とか計算しなくても 良いように』というメタ的理由から、ごく低い頻度・速度であるが増えるという形に落ち着いた。 ただし、増殖速度は低いため、六英雄などからしても簡単に使い潰せるものではない。精兵。 ▼指揮官型 武者型の亜種。高い知能を残したレアな武者型と言うべきか。武者型と見分けが難しいが、魔法による遠隔攻撃も 可能であり、代わりに身体能力は武者型に劣るなど差異が大きい。 蛇型を超える知能を持ち、群れがあれば広域戦の指揮を取れるだけの知性を残しているが、動物的な知性であり 六英雄や眷属と違って会話は不可能。 確認されている数は少ないが、『六英雄』、並びにその眷属、あとは『改修型』を抜かせば最上位の兵種と言える。 なお、索敵能力は何の反動か極端に低い為、そちらの方面は補助が居ないと辛い。 ▼改修型 武者型と比して大きく元となった騎兵の特色を残した異性体。個々に特性や能力は千差万別。 武者型と違い増殖能力や寿命がない代わりに、戦闘能力はまた別格。 東や西で数機が確認されている。個別で動いているものもあれば、六英雄の指揮下に収まっている者も。 ▼六英雄・眷属 異能を中心に何らかの理由で、完全な異性体化をせずに10年を異界で戦いながら生き抜き、“こちら”へ 舞い戻ってきた英雄とその仲間。 眷属を持つ者、持たぬ者、並びに眷属との関係などは六英雄それぞれで違う。 六英雄はゼロ、聖白蓮、ヴィルヘルム・エーレンブルグ、聞仲、櫻井戒、伊吹萃香が該当。ただし最後の一人は 数百年後の英雄に対する“当て馬”になるべく自身を分割・弱化しており、知性や自意識はほぼ残っていない。 各々目的や行動理念などが異なり、人類に対するスタンスもそれぞれ。なお、ヴィルヘルムの協力者であった 遊佐司狼だけは、異能の関係で全く異性体化しておらず、人間のままである。 【穴】 大陸中央に“穴”があり、 異性体の世界へ繋がっている。 か行 【貨幣】◎ 1G=5円 【技術力や世界観】◎ 『なんちゃってファンタジー』。だいたいこれ。 基本的には中世~近世ファンタジーをイメージしたものであるが、過去数度行われた召喚の度に地球からの概念や 技術の流入・現地のものとの同化・変化があり、魔法的な道具と併せて現代・近代レベルの物もある。 人型ロボットとかある意味で現代以上。 ぶっちゃけ描写しやすいように、並びに描写したいようにやるための設定であり、だからこそ『なんちゃって』なファンタジー。 精神性、モラル、衛生事情など、現代に近くした方がやりやすい部分も多いのである。 例えば異世界人側の精神性が中世鎌倉時代マインドでいられても困るじゃろ? また、剣と魔法のファンタジーが基本であるが、銃器や砲も(地球の物とは発想や機構が違うが)存在する。 ただし、魔力の存在、魔法による身体能力の強化や防護などがあり、『ガトリング砲のようなものがあっても、 これまでの武器や戦術を一掃する程の変化は起きないだろう』とのこと。 この辺りはパプリカ篇で描写されている。環境・条件差から、相対的に近接武器の価値が高くなっており、魔力を 乗せにくい機械的な銃器などの価値が低くなっている。とはいえ結局は使い手次第。銃でも剣でも極まった使い手が 使えば強い。 その辺りも、やはりぶっちゃけ、『剣と魔法のファンタジー』であるための理由付け。 一発一発の弾に防護を突破するための魔力・魔法を込めようとすれば、撃つ側が秒で干からびて死ぬ。 また、英雄の場合も魔法は使えなくても自然と魔力による肉体強化などは発生している。元の世界でガチガチに 鍛えていた連中が、召喚されてからガンガンレベルアップしているのもこの辺りが理由。 上限キャップ値が解放されたと考えれば分かりやすい。 【グランドルートネタ】◎ トライマキナがゲームだとしたらという妄想ネタに近いものだが、スレ主も積極的に乗っている。 現在のルートはグランドルートだろうと言われるほどか細い確率を突っ走っている事から来るもの。 周回して溜まったポイントで、条件解除したキャラクターをアンロックしていく形式のSRPGではないかと言われており、 一周目ではギンイチが主人公と言われている。 その後、アンロックされたキャラに応じてイベントなどが増えていくというネタで盛り上がった。 アンロックにあたって見られるPV的な支援を貰ったことも。超嬉しかった。 なお、アンロックされていないキャラは存在しない(=召喚されていない)扱い。 恐らくギンイチのカッスとの強化イベントは、キャラが増えインフレしたグランドルートでも、初期主人公のギンイチが 十分な戦力になるための物だろう……!! その他、『カズクマはグランドルート以外では死んで、ゼロの完全異性体化のキーになる』やら、『牙ニキが居ない ルートではアルビオン失陥イベントがあり、それを見ることがアンロックの条件』など、様々なネタが出てきていた。 三バグは最後のアンロックキャラで、これで全キャラが解放終了し、グランドルートに突入しているのが今の周回とのこと。 スレ主としてはかなり楽しかったタイプのネタ。 多分、以前出てたネタだと 「一周目は途中で完全異性体化したゼロがボス。英雄の成れの果てだという情報は出ない。 様々な謎は残るが、ゼロを倒した辺りで穴が閉じ始める。他の六英雄や、王、三騎士などは登場しない。 ―――これが終わり、アンロック機能が開放されてからが本番。 一周目ではギンイチは初期レベルは低いが育てば育つほど強くなるし、杉本が最初から安定した強さを 発揮して最後までギンイチに次ぐエースをやってくれる。 他のネームドも居るが、この2名はグランドルートでも主力・準主力を張れる」 みたいに言われてた記憶w さ行 【士官学校】◎ 歴史的な流れから察するに、恐らくグランディアにある士官学校。 善意、打算、政治的な意図、様々な事もあって現在は各国合同の騎士養成学校となっている。 各国の協調や情報交換、同世代の各国の人材の交流などの目的も兼ねている。 入学時の年齢制限は「~未満」という形で、必要な実技、座学をクリアできれば入学可能。 結果として同期でも年齢に少し幅がある。 また、先輩が後輩の指導をする伝統などもあり、シグナムにヴィーラが懐いていたのはこの辺りの事情から。 シグナム、クラーラ、オルタが揃っていた年代は、最近では十年に一度の黄金期だったと言われているが――― 数年前に『オルタ地獄』『リスポン狩り』『聖剣バーゲンセール』と呼ばれる事件があり、座学がそれなりならば実技で 稼げるだけ稼げばいいという理論で、時間の続く限り試験官や他の生徒をぶっ倒し続けてポイントを荒稼ぎするオルタという 地獄の最終試験が(生徒の手により)発生したという黒歴史も残っている。 た行 【トライマキナ】◎ メタ的に言うと、「幻奏戦記ルリルラ」というTRPGを元に、自分がスレで回しやすい/回したい設定などに世界設定の フレームなどを改変して丸めたもの。新しい世界であんこすれやりたかったため発起。 そこから各種安価・あんこ等を重ねて設定を積み上げていった結果、今に到る。 「異世界への多人数召喚」「姫と英雄のコンビでしか動かせないロボット」「侵略してくる怪物(元人間)」などの設定は ルリルラを踏襲しつつ、AA選択や立場の自由度などを出す関係上、女性のみの世界という設定などはオミット。 基本フレーム、主要キャラ、舞台背景などの骨格は固定で決めつつも、色々な部分を安価・あんこ含めたダイスで決定して いるため、当初の予定やプロットがあちこちで爆裂四散している。 休職の前段階(体調崩し始めたあたり)で本編の進行をいったんストップしているが、まさかここまで長引くとは思って いなかったので、そこは謝罪したい。いやホント。 ただ、世界設定やメインキャラなどから、自分のやりたい要素を詰め込んだ品なので、時間を置いてもまた再開したい。 ともあれ現在はまだリハビリ中で、休職→転職の準備中なので気長に待って頂きたい。外伝などは(今やっている感じで) チマチマやっている感じです。 な行 【西三国について】◎ 1.ストラトス 聞仲ノータッチ。化外さんが突っ込んで暴れている。 真っ白な国だから聞仲としても生存許して良かったが、化外を殺して止めるような真似はしない。 異界で10年過ごした仲間意識めいたものから、聞仲は基本は“姫の国”に影響を及ぼさない限りは他の異性体の 行動については、止めないか、もしくは対ヲ級のようにリスクのない範囲で援助する。 2.西の大国(仮称:殷) 英雄らを異界に追い込んだ元凶であり、聞仲の姫の故国。多分姫さま、王位継承権でも持ってた人。 なんでその姫ごと異界に投げ込んだかって? 多分宮廷闘争。 ―――確定でクッソ厄い事になっている国。どう厄いかは2パターン考えているので、今後の展開次第。 3.西の亡国 仮称:殷相手に取り崩しを図っていたら、横から来た聞仲にあっという間に滅ぼされた。 なお、生存者については服従の姿勢を見せる限りは穏当に扱っている模様。 は行 ま行 【魔術騎兵】◎ ▼ジェガン 生産国はヴェルシア。 とりあえずコレ作っとけ的な傑作量産機。ライセンス生産のような形で各国でも生産している。 過去の騎兵のデータ、資料を元に、数百年前の技術復刻でとりあえず作ってみたらいきなりこのレベルのモン仕上げた 辺り、技術国家ヴェルシアの底力が伺える。 異性体が来る兆しがでてから、英雄召喚まで1~2年。 ヴェルシアに限らずその間に各国、「まず最初に作ってみたもの」「現行生産中のもの」「最新技術で作った新鋭機」を 仕上げている。一部、どう見ても仕上がってないフレームもあるが気にすんな。 射撃を中心に能力はバランスよく、明確な弱点が存在しない。生産性やカスタマイズの冗長性も良好。 総じて、『足りない分はとりあえずコレ作っとけ』で済む。トライマキナ世界の偉大なる凡作。 ▼士魂号 生産国はヴェルシア。 現行量産機にあたるが、他2国の最新鋭機を上回る総合力を持つ。他国にも少数輸出されている。 射撃を重視しない、初期9種の機体の中では随一の白兵特化機体。射撃戦も出来ないわけでもないが、 それならジェガンに乗ったほうが良い。 総じて、白兵戦で力を発揮する異能・戦闘スタイルを持つ英雄のための少数量産機。 重装甲でありながらも高出力によって、ジェガンよりも高い機動力を発揮できる。 冗長性その他問題は無いが、コストや製造に必要な技術的な面が問題。白兵型英雄にとっては垂涎の機体であり、 どこぞのおにわみょんが強請って貴重な1機をぶんどった。 ▼ブラックサレナ 生産国はヴェルシア。 各国の1.5世代くらい上を行く、東三国のエース機。コストと言うより技術の面でハードルが高く、ごく少数の量産に 留まっているが、その性能は東三国同時代のあらゆる機体の追随を許さないもの。 ワン・オフ機として同国で技術試験的に作られたアールカンバーとも、総合力では比肩する。 また、後続の銀鶏・改やトールギスとも、生産性と拡張性以外の部分では張れるか凌駕している辺り、技術力も あるが奇跡的なバランスから成立した機体である事が伺える。 全身を覆う重装甲、地を滑るような半ホバー移動による高機動、火力の高い火砲、魔法補助能力―――。 多くの面で抜けが無いが、唯一重装甲による関節の可動範囲の狭さから白兵戦には向いておらず、既にほぼ 限界まで調整された機体であることから、カスタマイズの拡張性・冗長性が低い事が欠点。 ホバー機動含め各種の技術とその運用データは、三国同盟の共同開発機体に多く還元されている。 なお、実は剣術家として足捌きを多用し、双剣を扱う妖夢との相性は色んな意味で悪い機体。結果として妖夢は 西に向かう際も士魂号を使用している。 ▼ヅダ 生産国はオケアノス。 開発時期はジェガンと同様の、つまり英雄召喚の準備が行われはじめた最初期に設計・製造されたもの。 あ、ちなみに紹介順は適当でヨロシク。 ジェガンに匹敵する射撃性能と、非常に高い機動力を持つが、全体に剛性不足。 パワーやタフネスは低く、改造での冗長性も低い。また、同時期の機体としてはジェガンに比べてコストが高く、 総合力が優秀とはいい難い。 が、機体の軽さから燃費が良く、機動力はジェガンを上回ることから、ピーキーな機体を取り回せる英雄や、 機動性が重要となる異能を持つ英雄からはジェガンよりも評判が良かったとも。 ▼ガンキャノン 生産国はオケアノス。 物語のスタート時における現行量産機。 機動性に特化したヅダは扱いに相応の熟練が必要であり、頑強さの不足もあって、最初期設計型でありながら 使い手に高い技量を求めるピーキーなものだった。 過去の英雄召喚の記録から、英雄は戦闘に関しては素人な人間が喚ばれる事も多い事を鑑み、機動性を削り 装甲と射撃に大きく特化。足を止めて、狙って撃つというスタイルの重装甲砲撃機となっている。 また、その装甲と火力の関係上、パワーも良好。機動性さえどうにかすれば、白兵戦も十分に可能な機体。 ヅダで問題だった冗長性は劇的に改善されており、英雄毎に機体を弄る余地は大きい。実際に機動性を極端に上げた 万能型機体として扱う英雄も居た模様。 なお、機体の砲撃能力以外にも、魔術姫の魔法に対する補助性能も良好。 総じて『英雄が素人でも十分に扱える』という意味で、ジェガンや士魂号、ブラックサレナとは別の意味での傑作機と言える。 ▼エルガイム 生産国はオケアノス。召喚当時の最新鋭機。 これまでの2機が射撃に偏っていたので、白兵を重視したエース専用機を作ろうとして少しコケた感がある機体。 総合力は悪くはないのだが、競合相手が士魂号なのが悪かった。 ガンキャノンをベースに白兵能力を持たせようとした結果、白兵機でありながら機動力が脆弱。また、士魂号ほどの 白兵能力はなく、バランスが良いとも取れるが『白兵寄りの中途半端』とも取れる機体。 とはいえ、技術としては新式の物が多用されており、前身のガンキャノンより総合力では上。 また、ガンキャノンが持っていた魔術姫の魔法をブーストするという方向性での特性は更に向上しており、その面では 士魂号を凌駕している。 また、各国の新鋭機の中では比較的生産に必要なコストや技術力が廉価な機体なので、それなりの数が出回っている。 若干評価が不憫ではあるが、ガンキャノンから続く機動力不足以外には大きな欠点は見当たらない機体。 どうでも良いが機体データに『高速火力』とか書いてるがどう見ても速ステ死んでる機体なので修正したい。 ▼先行者 生産国はグランディア。 前回召喚のあと、異性体討伐の終わり際に英雄が興した国であるグランディアでは、騎兵関係の資料が散逸していた。 そのため、なんとか残った資料と過去の騎兵の分析と手持ちの技術のチャンポンで生産した機体。 開発部があげた「こいつ、動くぞ!」という声が開発記録に残っているが、お前らだけは言ってはいけないセリフだろう。 ともあれ、実態は騎兵というよりその仮組フレームに近いもの。フレーム自体は頑丈なので、叩くと痛いし、意外とタフ。 また、魔法サポート能力は意外にもそれなりにあるが、この手では武装を持てないんだよねアッハッハ。 射撃武器を使おうにも、石を拾って投げることすら出来ない。フレーム丸出しの手でバシバシ叩くだけ。あと異能と魔法。 ただし、エンジンとなる魔力炉の性能はそれなりに良く、かつ冷却性能も(スッカスカなので)高いため、継続稼働時間が 極端に長い。ヅダより長い。 そのため、生産された機体はほぼ全て聖地に持ち込まれ、英雄たちが騎兵に慣れる為の練習機として使われた。 ……まぁ、聖地防衛戦が発生した際には、先行者だろうと貴重な戦力として駆り出す必要が発生したのだが。 なお、明らかにフレームだけで中身もスッカスカなので、改造による冗長性は高い。 グランディア技術部が限界まで改造したビルド弐式先行者フルパッケージなるものがまことしやかに噂されているが、 実在や如何に。 なお、当然ながら先行者をフル改造する金とヒマと技術力があれば、ジェガンをフル改造した方が強い。 ▼アクアビットマン 生産国はグランディア。 実は先行者をリビルドした物というか、先行者のフレームに適切(?)な装備を付けたものというべきか―――。 歴史的経緯から騎兵技術では後塵を拝しているグランディア、起死回生の機体。 ―――の、筈が。先行者では何の武装も持っていなかった反動か、高火力の魔力砲と魔力ブレードを同時に 機体に積んだ結果、ガンキャノン級の射撃火力と士魂号級の白兵火力を持つ代わりに、機動力に回す 余剰エネルギーが無く、機体の軽さと脆さの割に鈍くさい。 また、機体装甲はフレーム丸出しだがそのフレームの剛性が高かった先行者と比べ、フレームを細くした分だけ 低下しているという有様で、ヅダ並みに脆くガンキャノンほどではないがエルガイム級に遅い。 武器に過剰にエネルギーを供給している分だけ稼働時間も短く、火力こそ遠近ともに最高峰だが、総じて課題の残る機体。 ▼ゴッグ 生産国はグランディア。 前のアクアビットマンで問題となっていた機体の脆さをどうにかすべく、ガッチガチの重装甲機体にした。 誰がここまでやれと言ったか。 頑丈さを活かしたクローによる白兵と、内蔵型の砲による一定の射撃能力を持つ。 また、機体の耐久力・重量はブラックサレナに匹敵するものでありながら、ホバーなどの技術ではなく、出力の高い 魔力炉で『この重さでもそれなりに機敏に動ける』という無理押しを成立させている。 攻撃に偏ったアクアビットマンとは逆に、防御面の能力に偏った機体。目立った弱点は少なく、装甲という長所が 明確であり、ブラックサレナほど生産に必要なコスト・技術が高いわけでもないため、グランディアの国力と合わせて それなりに多くの数が出回っている。 なんだかんだ、癖は強く変化球で挑むが、総合的には優秀な結果を出せるのがグランディア技術部といえるかも しれないが、たまにとんでもない変なのが来るので油断はできない。 ▼アールカンバー 生産国はヴェルシア。ブラックサレナの先を行く幾つかの技術の試験運用的に作られた機体。 英雄召喚時点では完成しておらず、完成直後の試運転で異性体に拿捕された結果、数奇な運命を経て とんでもないコンビの乗機になっている。(召喚後4~5ヶ月段階) コスト度外視で最新技術をブチ込めるだけブチ込んだワン・オフ。いわば試作実験機。ガンダムみてぇなもん。 実験機でありながら、ゼロに拿捕された段階では既に各種問題が改善済みで安定しており、騎兵技術に詳しかった 聖の手によるメンテナンス・カスタマイズを受けて、某コンビの搭乗機としてバリバリ動いている。 特にサレナで実証された半ホバーによる高機動力に加え、魔法のブースト面での出力強化が突出しており、 アクアという術者としては最高峰の姫が乗った結果としてとんでもないシナジーを発生させている。 やたらとカスタマイズの自由度と拡張可能範囲が高いが、実は受領する英雄と姫に合わせて追加装備一式を後から 搭乗者に合わせて用立てようとしていたため。 本来であれば実験終了後に、ヴェルシアにとっての旗機として、英雄と姫を決定した上で彼らに合わせた装備一式を 揃えてから受領される予定だった。 最終的に召喚から3~4ヶ月目段階辺りで聖の手で色々追加された為、その拡張性は役立っていると言えるが……。 多分製作サイドは予想もしていなかった役立ち方だろう。 ▼銀鶏/銀鶏・改 生産国はヴェルシア。生産時期は英雄召喚から4ヶ月頃から。 三国同盟結成後、そのエースと言えるギンイチ&アリーシャが受領したのが銀鶏。ギンイチの速度特化の異能を活かすため、 極端に速度に特化したピーキーな調整が成されている。 生産国がヴェルシアであり受領したのがオケアノス種族のギンイチという辺り、当時の三国同盟が感じていた脅威と、 一度はヴェルシアを占領すらしようとしたオケアノス相手にこの機体が渡されたことから、垣根を超えた同盟の結束が伺える。 量産機である銀鶏・改はワン・オフではなく、銀鶏を元にして全体に扱いやすく調整されたもの。むしろ初期ロットを元にして ギンイチ用に調整したのが銀鶏であり、そのデータを元に最終調整されたのが銀鶏・改と言うべきなので、卵が先か鶏が先か。 ともあれ、戦闘において重要な速度を最重視しつつ、白兵・射撃・魔法とバランスが良い機体。代わりに、装甲はサレナと 比べると脆い。 総合力はブラックサレナより少し上程度だが、機体の冗長性や生産性という意味ではサレナを格段に上回る。 ただし、高機動と射撃・白兵・魔法と出来る事が多く、英雄と姫に高い技量を要求するエース機となっており、扱える 人間は召喚後5ヶ月を経過しても未だに少数。 ……割とデータを見れば見るほど、サレナがどれだけ奇跡的なバランスの上で発生した傑作機だったかが分かる。 ▼トールギス 生産国はヴェルシアの技術提供を元に、三国同盟。 開発時期は英雄召喚から4~5ヶ月頃。各国の新型のコンベンションで、ヴェルシアが用立てたものを元に 各国が持つ技術を噛み合わせて細部の再設計を行ったもの。 どっかの国は納期に間に合わずフレームを納品した。先行者の正統後継者である。無論そっちは廃案され、 トールギスが採用された。ただし、その際に幾つかの使える技術・発想はトールギルの正式採用版の為の 再設計に活かされているんで無駄ではないが、だからといってフレームはちょっと。 やはりサレナの最大の問題であった生産性/技術ハードルの高さをある程度緩和しつつ、サレナに匹敵する 総合性能を発揮する事が目標となっている。 また、サレナで問題となった機体の拡張性・冗長性も改善されている。 頑強な装甲と機動力、魔法補助機能はサレナに匹敵するものだが、サレナよりは劣ったもの。 しかし、英雄の意見を元にして機体の武装を換装式にしており、『白兵型』『射撃型』のどちらかに寄らせる事が可能。 生産ラインをトールギスに絞り、白兵型のコンビでも射撃型のコンビでも、この1機で対応可能にしているという 意味では、サレナの問題であった『自由度』を大きく改善した改良型と言える。 とはいえ、サレナより生産のハードルは低いが、多くの技術や発想が注ぎ込まれた新型機。 銀鶏・改をトップエース用、トールギスを一般用としたハイローミックスでのニュースタンダードを三国同盟は目指して 行くことになるが、流石に英雄全てに行き渡るには日がかかりそうである。 や行 ら行 【六英雄について】◎ ベイ 単騎最強ヒャッハー。司狼というバグが湧いたが、基本はワンマンでの質の最強。 本来はもっと勢力があったが、本人とネームド2名以外は聞仲に刈り取られ終わっていた。 まぁ本人、自分居りゃなんとかなると思ってそうではあるが。 聖 単騎でベイに次ぐという設定があったが、異性体化による異能強化も無いため、 多分正確には“異界突入段階で”ベイに次ぐが正解。現状では恐らく聞仲のが上。 勢力としても小さく、ネームドも居ない。弱勢力。 戒 個人の戦闘能力では六英雄の中でも中堅以下。ただし、ベアトリスとヲ級という補佐が居るため、 部下の質では聞仲に次ぐ。 勢力としては弱勢力だが、結束は強く、戦略・戦術面としてもガチだった。 ゼロ 質としては低いが、数をかなり揃えた上で、本人の指揮能力と戦略がガチ。 指揮能力としては聞仲とこいつでトップ2。どっちが上かは未定。 ただし、個人としては六英雄最弱クラスの上にネームドも改修型が限界のため、勢力としては弱陣営。 それでヴェルシアに速攻掛けて滅ぼしかけた辺りが恐ろしい。八雲ショックがなければやばかった。 化外 幾つかの要素については内緒だが、比較的ベイに近いヒャッハー路線。 部下の数・質ともに中堅以下だが、当人は―――……? 聞仲 ぶっちゃけ六英雄の大ボス。質量ともに最高峰であり、ベイを圧殺しかけるレベル。 指揮・武勇双方に欠けがなく、なんかこれ以上何を書いても強いことしか書かれない。 ただし異能は物理オンリー。 わ行
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ようこそ!大極楽サーバーへ!! はじめまして このサーバーの運営をしています、train_call_iobというものです。 マインクラフトという面白いゲームのサーバーを立てるのに苦戦し、目標であった2014年以内に立てるという目標が達成できず、2015/1/1に立てることができました。 いろいろとサーバーについて教えてくださった方々、ありがとうございました。 さて、前置きはこのあたりにさせていただいて、このページでは、サーバーに関することをきちんと書いていくつもりです。 サーバーに来る方はさすがに全部読めとは言いません。 あなただって500ページある説明書をすべて読むという方はあまりいないと思いますからね。 なのでお願いです。 ルール説明は必ず読んでください。 結果的に、「ルールを読んでいませんでした、なのでもう一度チャンスをください」なんて言い訳は聞きたくないので。 サーバーIP、ポート番号はアプリから確認してください。 また、管理人へ連絡がある方は下から報告してください。 PCからの報告 携帯からの報告
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作成:がるた 部品構造 大部品 表現能力 RD 9 評価値 5部品 概要 大部品 伝える力 RD 3 評価値 3部品 目標を立てる 部品 照準を明確にする 部品 どう伝えるか 大部品 観察眼 RD 3 評価値 3部品 要旨 部品 感受性 部品 好奇心 部品 表現力 部品 習熟方法 部品定義 部品 概要 表現全般についての能力。 表現方法は言葉にしたり絵に描いたりオブジェを制作したり様々あるが 基本的なインプットとアウトプットに至るまで能力は似通っている。 部品 目標を立てる 最初に考えることは、何のために作品制作するかである。 女の子を笑顔にしたい、自分の想いを誰かに伝えたいなど何でもよい。 まずは目標を立てることからはじめる。 そしてその目標からぶれずに最後まで貫くことが重要である。 部品 照準を明確にする 目標が決まれば次は照準を絞る作業を行う。 自分は何にそう感じたのか、相手はどんな人物なのか、伝えたい情報をどう受け取ってほしいのかなどを明確にする。 部品 どう伝えるか ただ漠然と伝えるだけよりも、表現を工夫することでより相手に伝わりやすくなる。 どういう工夫や技術を使うかは事前に明確化した情報をもとに選択する。 部品 要旨 物を見て気づく能力。 これに習熟すると一つのものから多くの情報を得たり、他人が見落とすような発見ができる。 ただし対象についての知識がなければいくら観察しても読み取れない情報もある。 部品 感受性 感覚の鋭さ。 これが鋭ければ鋭いほど観察時に情報を得られやすい。 ただし鋭いということは周囲にとって大したことでなくとも強く感じてしまったり、影響を受けやすいということでもある。 部品 好奇心 興味の度合い。 観察するには対象について興味を持たなければはじまらない。 行き過ぎるとつい虎穴に突っ込んだり藪蛇をつついてしまうので注意。 部品 表現力 相手に上手く伝えるための技術。 日々書き(または描き)続けることによって得られる経験値や工夫、先人が確立した技法など。 部品 習熟方法 幼児期の学習や生活環境によって個人差はあるが、 意識して毎日積み上げれば5年程度でそれなりに上達するだろう。 ただし画家のようなプロの作家は、作品を完成させる集中力や納期を守る責任感など他の能力も必要である。 提出書式 大部品 表現能力 RD 9 評価値 5 -部品 概要 -大部品 伝える力 RD 3 評価値 3 --部品 目標を立てる --部品 照準を明確にする --部品 どう伝えるか -大部品 観察眼 RD 3 評価値 3 --部品 要旨 --部品 感受性 --部品 好奇心 -部品 表現力 -部品 習熟方法 部品 概要 表現全般についての能力。 表現方法は言葉にしたり絵に描いたりオブジェを制作したり様々あるが 基本的なインプットとアウトプットに至るまで能力は似通っている。 部品 目標を立てる 最初に考えることは、何のために作品制作するかである。 女の子を笑顔にしたい、自分の想いを誰かに伝えたいなど何でもよい。 まずは目標を立てることからはじめる。 そしてその目標からぶれずに最後まで貫くことが重要である。 部品 照準を明確にする 目標が決まれば次は照準を絞る作業を行う。 自分は何にそう感じたのか、相手はどんな人物なのか、伝えたい情報をどう受け取ってほしいのかなどを明確にする。 部品 どう伝えるか ただ漠然と伝えるだけよりも、表現を工夫することでより相手に伝わりやすくなる。 どういう工夫や技術を使うかは事前に明確化した情報をもとに選択する。 部品 要旨 物を見て気づく能力。 これに習熟すると一つのものから多くの情報を得たり、他人が見落とすような発見ができる。 ただし対象についての知識がなければいくら観察しても読み取れない情報もある。 部品 感受性 感覚の鋭さ。 これが鋭ければ鋭いほど観察時に情報を得られやすい。 ただし鋭いということは周囲にとって大したことでなくとも強く感じてしまったり、影響を受けやすいということでもある。 部品 好奇心 興味の度合い。 観察するには対象について興味を持たなければはじまらない。 行き過ぎるとつい虎穴に突っ込んだり藪蛇をつついてしまうので注意。 部品 表現力 相手に上手く伝えるための技術。 日々書き(または描き)続けることによって得られる経験値や工夫、先人が確立した技法など。 部品 習熟方法 幼児期の学習や生活環境によって個人差はあるが、 意識して毎日積み上げれば5年程度でそれなりに上達するだろう。 ただし画家のようなプロの作家は、作品を完成させる集中力や納期を守る責任感など他の能力も必要である。 インポート用定義データ [ { "title" "表現能力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "概要", "description" "表現全般についての能力。\n表現方法は言葉にしたり絵に描いたりオブジェを制作したり様々あるが\n基本的なインプットとアウトプットに至るまで能力は似通っている。", "part_type" "part", "localID" 1 }, { "title" "伝える力", "description" "", "part_type" "group", "children" [ { "title" "目標を立てる", "description" "最初に考えることは、何のために作品制作するかである。\n女の子を笑顔にしたい、自分の想いを誰かに伝えたいなど何でもよい。\nまずは目標を立てることからはじめる。\nそしてその目標からぶれずに最後まで貫くことが重要である。", "part_type" "part", "localID" 3 }, { "title" "照準を明確にする", "description" "目標が決まれば次は照準を絞る作業を行う。\n自分は何にそう感じたのか、相手はどんな人物なのか、伝えたい情報をどう受け取ってほしいのかなどを明確にする。", "part_type" "part", "localID" 4 }, { "title" "どう伝えるか", "description" "ただ漠然と伝えるだけよりも、表現を工夫することでより相手に伝わりやすくなる。\nどういう工夫や技術を使うかは事前に明確化した情報をもとに選択する。", "part_type" "part", "localID" 5 } ], "localID" 2, "expanded" true }, { "title" "観察眼", "description" "", "part_type" "group", "children" [ { "title" "要旨", "description" "物を見て気づく能力。\nこれに習熟すると一つのものから多くの情報を得たり、他人が見落とすような発見ができる。\nただし対象についての知識がなければいくら観察しても読み取れない情報もある。", "part_type" "part", "localID" 7 }, { "title" "感受性", "description" "感覚の鋭さ。\nこれが鋭ければ鋭いほど観察時に情報を得られやすい。\nただし鋭いということは周囲にとって大したことでなくとも強く感じてしまったり、影響を受けやすいということでもある。", "part_type" "part", "localID" 8 }, { "title" "好奇心", "description" "興味の度合い。\n観察するには対象について興味を持たなければはじまらない。\n行き過ぎるとつい虎穴に突っ込んだり藪蛇をつついてしまうので注意。", "part_type" "part", "localID" 9 } ], "localID" 6, "expanded" true }, { "title" "表現力", "description" "相手に上手く伝えるための技術。\n日々書き(または描き)続けることによって得られる経験値や工夫、先人が確立した技法など。", "part_type" "part", "localID" 10 }, { "title" "習熟方法", "description" "幼児期の学習や生活環境によって個人差はあるが、\n意識して毎日積み上げれば5年程度でそれなりに上達するだろう。\nただし画家のようなプロの作家は、作品を完成させる集中力や納期を守る責任感など他の能力も必要である。", "part_type" "part", "localID" 11 } ], "expanded" true, "localID" 0, "description" "" } ]
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2ちゃんねる「資格全般板」の固定ハンドル。 主な活動内容は、難関資格を次々に取得する計画を立てること。
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サブサーバーとは? 盆鯖PCメンテナンス、イベント時に使う鯖です。 サブサーバーPCとは? 臨時的に鯖を立てるPCである。 サブ鯖PCスペック
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男コテ。 実況スレを立てるも需要が全くなく、たった一人で実況を成し遂げたことがある。
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<魏 238年> <蜀漢 238年> <呉 238年> 238年 延熙元年(蜀漢) 皇帝 劉禅(後主・魏安楽公) 皇后 →張氏(前皇后の妹・車騎將軍張飛の娘) 皇太子 →劉璿(字文衡。王美人との子) 三公(蜀漢) 丞相:(空位) 司徒: その他の要職(蜀漢) 錄尚書事: 尚書令:蔣琬(前丞相留府長史) 太傅: 太常: 光禄勳: 衛尉:→ 太僕: 廷尉:→ 大鴻臚:→ 宗正:→ 大司農:→ 少府: 大将軍:蔣琬 驃騎将軍:? 車騎将軍: 衛将軍:? 主な事件 延熙元年春正月、皇后に張氏を立てる。大赦。改元する。子の劉璿を立てて太子と為す。子の劉瑤を安定王と為す。《三国志蜀書後主伝》延熙元年正月、行丞相事左將軍朗に節を持たせ、劉璿に印緩を授ける。その策を奉って劉璿を太子と為す。時に年十五。《三国志蜀書二主妃子伝》 冬十一月、大將軍の蔣琬は出撃して漢中に屯す。《三国志蜀書後主伝》 誕生者 死没者
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奴隷捕獲はいくつかのプロセスを経て行います。 1.まずは出撃日以外の日に侵略する星へ探索に行く。 2.食材、アイテムを探索中、一定確率でその場にキャラが登場。安価で選ばれたキャラが登場し、フラグが立ちます。 3.後日、出撃日戦場に登場する、もしくは戦場に迷い込んだキャラを倒すか捕獲し、調教部屋に転送。 ※例外も稀によくある。 帝国のルールが適用されるので、奴隷捕獲は基本的には戦場のみだったが 探索中に対象を堕とさざるおえない場合もあるので一概に戦場だけとは限らなくなった。 ただ、フラグを立てていないキャラは基本的に登場しないので、 まずは出撃日以外で侵略する星に向かい、対象のフラグを立てる必要があります。 軍人などは選択した出撃場所や、これまでの出撃地域に応じて自動でフラグが立つ場合があった。