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https://w.atwiki.jp/midland_dollhouse/pages/602.html
製作するアイテム 品質 材料 魔女のほうき(白) 特レア 魔女のほうき 特レア ヴァンパイアステッキ×9、ブラックオニキス×1、ムーンストーン×3、ジュエルハート×1 ヴァンパイアステッキ レア ウルフグローブ×40、黒のクリスタル×3、イエロークリスタル×4 ヴァンパイアステッキ(白) レア ウルフグローブ(白)×35、黒のクリスタル×2、グリーンクリスタル×4 魔女の服(白) 特レア ヴァンパイアスーツ(白)×9、ピンクパール×1、トパーズ×3、ダイアモンド×1 魔女の服 特レア ヴァンパイアスーツ×9、ブラックオニキス×2、アメシスト×3 ヴァンパイアスーツ レア ウルフスーツ×40、レッドクリスタル×3、ブルークリスタル×4 ヴァンパイアスーツ(白) レア ウルフスーツ(白)×35、黒のクリスタル×2、ブルークリスタル×4 魔女の帽子(白) 特レア 魔女の帽子 特レア ヴァンパイアハット×10、ダイアモンド×2、スタージュエル×1、ピンクパール×1 ヴァンパイアハット レア ウルフフード×40、黒のクリスタル×3、パープルクリスタル×4 ヴァンパイアハット(白) レア ウルフフード(白)×35、クリスタル×3、白のクリスタル×3 ウルフグローブ(白) ノーマル ウルフグローブ×1、白の染料×1 ウルフスーツ(白) ノーマル ウルフスーツ×1、白の染料×1 ウルフフード(白) ノーマル ウルフフード×1、白の染料×1
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/853.html
薬師家具之ほ 名前 生産数 材料 価値 重量 種別 特殊効果 属性 幅 奥 高 ◇ ◇ 火鉢 1 実土粘土 2 白染料 2 青染料 2 楢炭 2 3 6.6 屋内 なし 1.0 1.0 1.1 1 2 小菊の生け花 1 小菊の花 2 実土粘土 4 水 4 コウモリの糞 4 3 0.7 屋内 なし 0.5 0.5 1.0 1 2
https://w.atwiki.jp/yomawari/pages/47.html
島名 住人 動物 植物 植物 鉱石 染料 その他 魔物 魔物 ドロップ フサフサ島 農民 いぬ トマトキャベツきびイチゴ しろい花きいろの花ももいろの花みどりの花あおい花ハスの花 - - - - ゴーストオークキング - ジメジメ島 村人 ニワトリ 小麦カボチャウリナス あじさい - - - - キラーパンサーオーク - ピカピカ島 商人あらくれ うし コーヒー豆 - 赤い宝石ブルーメタル 緑の染料赤の染料 ストーンマン ギズモしにがみの騎士アックスドラゴン - ゴロゴロ島 バニーバーテンダー ねこ とうもろこしとうがらし ひまわりバナナグラジオラスのタネサボテン類ひかるツタの実 ミスリルダイアモンド 白の染料青の染料 - ゴーレム おどる宝石キングスライム - ヒエヒエ島 兵士(青・緑・赤) - ネギジャガイモ あかい花しらゆき草 - 桃の染料黄の染料 温泉 うごくせきぞう バーサーカーバトルレックス - チャポチャポ島 シスター老人(男・女)子供(男・女) ひつじ 豆メロンわさび しろい花きいろの花ももいろの花むらさきの花くろい花しんぴの花ふじの花つるバラ - 黒の染料紫の染料 - - シルバーデビルアークデーモンはぐれメタル - ザブザブ島 なし - - なし 赤い宝石 - サンゴ類 ゴールドマン マーマンマーマンダインキングマーマン - ヤミヤミ島 歌姫 - - マヒ花ラフレシア オリハルコンマグネ鉱石 - - - ボストロールメタルキング - マガマガ島 吟遊詩人 - - きみょうな花きみょうな大花 - - - - ダースドラゴンミステリードールだいまじん どんぐりわた フサフサ島 オークキング レシピ「かわのよろい」 ゴースト とびだすゴースト ジメジメ島 オーク キラーパンサー キラーパンサーの像 ピカピカ島 アックスドラゴン ストーンマン ギズモ(大) しにがみの騎士 しにがみの騎士の像 ゴロゴロ島 ゴーレム メルキドの守りカベ おどる宝石 おどる宝石の像 キングスライム レシピ「みかわしのふく」 ヒエヒエ島 うごくせきぞう うごかないせきぞう バーサーカー(大) バーサーカーの像 バトルレックス ドラゴンの肉 メタルハンター(大) レシピ「はやぶさの剣」 チャポチャポ島 はぐれメタル はぐメタスープかざり シルバ-デビル(大) レシピ「毛皮のコート」 アークデーモン(大) いかづちの石 ザブザブ島 ゴールドマン キングマーマン 部屋レシピ はじめての寝床 ストーリー みんなの寝室 ワイワイ寝室 ととのった寝室タイプ1 ととのった寝室タイプ2 農家の寝床 農家の寝室 カントリーロッジ あらくれの寝床 ストーリー あらくれの宿屋 ホテルあらくれ 兵士の宿舎 兵士のバラック 兵士の寝床 はじめての個室 ちょっとした個室 かっこいい個室 かわいい個室タイプ1 かわいい個室タイプ2 王さまの寝室 ストーリー はじめての2人部屋 ちょっとした2人部屋 バー ストーリー みんなの酒場 ゲーム酒場 シンプルキッチンタイプ1 ストーリー シンプルキッチンタイプ2 シンプルキッチンタイプ31 ごはんどころタイプ1 ごはんどころタイプ2 ごはんどころタイプ3 ごはんどころタイプ4 農家の台所タイプ1 農家の台所タイプ2 農家の台所タイプ3 農家の台所タイプ4 キノコキッチンタイプ1 ストーリー キノコキッチンタイプ2 キノコキッチンタイプ3 農家の食堂タイプ1 農家の食堂タイプ2 農家の食堂タイプ3 農家の食堂タイプ4 キノコ食堂タイプ1 キノコ食堂タイプ2 お城のキッチン お城の食堂タイプ1 お城の食堂タイプ2 魔物のキッチン ストーリー ダイニング ロイヤルダイニング タイプ1 ロイヤルダイニング タイプ2 バスルームタイプ1 バスルームタイプ2 バスルームタイプ3 女湯タイプ1 女湯タイプ2 女湯タイプ3 男湯タイプ1 男湯タイプ2 男湯タイプ3 あったかお風呂 木のぬくもりの湯 シャワールーム ストーリー すけすけシャワー室タイプ1 ストーリー すけすけシャワー室タイプ2 あったか温泉 常夏プール トイレタイプ1 ストーリー トイレタイプ2 みんなのトイレ 男子トイレ 女子トイレ カントリー風トイレタイプ1 カントリー風トイレタイプ2 花かおるトイレタイプ1 花かおるトイレタイプ2 花かおるトイレタイプ3 花かおるトイレタイプ4 お城のトイレタイプ1 お城のトイレタイプ2 更衣室タイプ1 更衣室タイプ2 おふろの更衣室タイプ1 おふろの更衣室タイプ2 バニーの更衣室タイプ1 バニーの更衣室タイプ2 バニーの更衣室タイプ3 バニーの更衣室タイプ4 プールの更衣室タイプ1 プールの更衣室タイプ2 ろうかタイプ1 ろうかタイプ2 ろうかタイプ3 ろうかタイプ4 ろうかタイプ5 ろうかタイプ6 ろうかタイプ7 ろうかタイプ8 武器庫 ストーリー 農家の倉庫 ストーリー 金属工房 ストーリー かじ屋 発酵所 染め物アトリエ ビルダールームタイプ3 ビルダールームタイプ3 ビルダールームタイプ3 武器屋 道具屋タイプ1 道具屋タイプ2 道具屋タイプ3 受付ロビー あらくれジム ストーリー マッサージ部屋 ストーリー 教会 ストーリー 作戦会議室 ストーリー まほう研究所 ストーリー 訓練所 ストーリー 玉座の間 壊れた玉座の間 禁断の錬成部屋 あやしい植物園 ストーリー 図書室 図書館 石像の間 展示室 美術館 資料室 墓所 占いの間 役場 ミュージックホール ダンスホール 牢屋 ストーリー ぬいぐるみハウス ファイアルーム どろんこルーム ツボだらけの部屋 キノコだらけの部屋 すぐに壊れる部屋 竜王の間 ハーゴンの間 スライムルーム うららか牧場タイプ1 うららか牧場タイプ2 飼育小屋 水飲み場 いどばた会議タイプ1 いどばた会議タイプ2 ブランコ公園 草のはえた部屋 花のさいている部屋 森の庭園タイプ1 森の庭園タイプ1 砂漠の庭園 石の庭園タイプ2 石の庭園タイプ2 水の庭園 装備 どくばり モンゾーラ カメのこうら モンゾーラ ドラゴンキラー オッカムル ドラゴンソルジャーを1体倒す ドラゴンキラー オッカムル ドラゴンソルジャーを2体倒す ちからのたて オッカムル トロールを倒す おにこんぼう オッカムル 坑道内トロール ガイアのつるぎ ムーンブルク ムーンブルク東の雪原キースドラゴン ガイアのよろい ムーンブルク ムーンペタ北東の雪原キースドラゴン ドラキートーテム・赤 モンゾーラ ドラキートーテム・青 モンゾーラ ドラキートーテム・黄 モンゾーラ とおせんぼねずみ 集落跡の後ろにある洞窟 とさかふんすい オッカムル 鉄の採掘場の近くの水源 ポールサボテン オアシス周辺 姫(ムーンブルクの王女)の肖像画 ムーンブルク ムーンペタ教会隠し部屋 あおむしソファ・頭 ムーンブルク ロンダルキアのほこらから北西の木の根元 あおむしソファ・胴 ムーンブルク ロンダルキアのほこらから北西の木の根元 あおむしソファ・尾 ムーンブルク ロンダルキアのほこらから北西の木の根元 アルミラージ人形 ムーンブルク 大灯台
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山水画 【絵画】 絵画之い 価格 材料 緑染料:1 青染料:1 漆:1 和紙:2 清水 10 性能 価値 重量 防御力 耐久度 3 1.1 2 13 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − − − -10 装備可能 全職 装備区分 特殊装備 必要Lv 6以上 付与効果 魅力+2
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山水画 【絵画】 絵画之い 価格 材料 緑染料:1 青染料:1 漆:1 和紙:2 清水 10 性能 価値 重量 防御力 耐久度 3 1.1 2 13 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − − − -10 装備可能 全職 装備区分 特殊装備 必要Lv 6以上 付与効果 魅力+2
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生産関連修正まとめ(メモ書き) 生産関連不具合 スタックしてた植物片をバラしたときにPlain Plant Clippingsになる 「毒洗浄液」を作ると1個の「10 毒洗浄液」が作成される 導入済 小型丸バスケットの材料がおかしい 導入済 SUO修正済み ブッシェル枡の名前がおかしい 導入済 SUO修正済み ピクニックバスケットのグラフィックとガンプがおかしい 導入済 SUO修正済み 穀物ふるいのガンプがおかしい 導入済 SUO修正済み 麦汁のスタックが崩せない 導入済 SUO修正済み 配置済みのアドオンをメンテ後に解体すると標準色になる 錬金テーブルのグラフィックがおかしい SUO修正済み エルフの演壇のグラフィックがおかしい SUO修正済み 生産関連要望 ブローカーの週給安くして! 植物の入れ物 種入れるヤツ つる入れるヤツ 染料関連要請 染料仕様検討 スタックしてた色つき植物片をバラしたときにPlain Plant Clippingsになる ServUOのバグ。 なるさんがすでに把握してそうだけど調査。 意外と闇が深いですぞ、これ。 とりあえず応急処置みたいな感じ。 既存ソースではデフォルトコンストラクターが呼び出されたときに色つきだろうとPlainの植物片を生成しようとしてる。 PlantClippings.cs [Constructable] public PlantClippings() this(PlantHue.Plain) { } [Constructable] public PlantClippings(PlantHue hue) base(0x4022) { m_PlantHue = hue; InvalidatePlantHue(); Stackable = true; } 追ってないからわからないけど、 錬金とか料理では生成したあとクラフト処理でPlantHue入れ替えてるんだろね。 けども、スタックを崩した場合はクラフト処理なんぞもちろん通らないのでPlantHueはPlainになる。 なので名称がPlain Plant Clippingsになると考えられる。 名称は納得いくのだけど色は色つきのままだった。意味がわからん。 修正その1 色はそのままだったことを利用し、別のコンストラクタを用意。 デフォルトコンストラクタから新規で追加したコンストラクタを呼ぶようにした。 [Constructable] public PlantClippings() this(1) { } [Constructable] public PlantClippings(int amount) base(0x4022) { this.Stackable = true; this.Amount = amount; } 内部で自身のHueからPlantHueInfoを取得するようにしてみたが、 なぜか自身のHueに0(標準色)が返る。 つまりこの時点は見た目上の色は変化しているが内部の色コードは標準色ということだろうか。 意味がわからん。 修正その2 植物片の名称は public override void AddNameProperty(ObjectPropertyList list) で設定している。 名称が変わっているということはこのメソッド内ではすでにプロパティの参照が可能であると考えられる。 よってメソッド内部で呼び出しているPlantHueInfoを自身のHueから取得するよう修正。 PlantHueInfo info = PlantHueInfo.GetInfo(m_PlantHue); これを PlantHueInfo info = PlantHueInfo.GetInfo(this.Hue); に修正。 Plain Plant Clippingsにならないことを確認。 もしかしたら修正2だけでいけるかもしれません。 ServUOのアイテムにプロパティが付く瞬間がまったくわからんだよ・・・。 「毒洗浄液」を作ると1個の「10 毒洗浄液」が作成される ServUOのバグ。いやこれバグといっていいのだろうか? 作成者があえてこういう仕様にしたとしか思えない。 「10 毒洗浄液」という1個で10回使えるアイテムである。 修正案として3個浮かぶ。 スタックする10個の毒洗浄液を作成 (追加)スタックしない10個の毒洗浄液を作成 スタックしないが使用回数をプロパティの位置に持っていく 本家では1回の生産につき1個であり、 使用回数なんてものはそもそもない。 10個作成するにしろ、使用回数を設けるにしろ本家にはあわせず進める。 (以前の修正案は削除) 案1 毒洗浄液のItemIDをスタックするItemIDに変更することにより対応。 Serialize/Deserializeを修正しているのでアイテムが一時的に消滅する可能性あり。 int型の値を復元してるだけなので整合性は大丈夫かなあ・・・。 セーブデータの毒洗浄液のm_UsesRemainingがうまいことthis.AmountにDeserializeされれば消失しないと思います。 結構修正箇所多いのでソースファイルを添付します。 そーすふぁいる うっ!まずい!ItemIDが昔のままだw base(3625)を base(0x1848)に変更お願いします。 ところで、アップロードしたファイルってどうやって消すんだろう 小型丸バスケットの材料がおかしい SUO修正済み ServUOのバグ。 金属容器刻印ツールの材料が小型丸バスケットにAddされている。 金属容器刻印ツールの材料をAddする際に、Indexを取得していないため、 前回取得されたIndex(小型丸バスケット)の材料ListにAddされてしまったことが原因。 DefTinkering.cs // Rev.1(Mod S)-------------------- //this.AddCraft(typeof(MetalContainerEngraver), 1044046, 1072154, 75.0, 100.0, typeof(IronIngot), 1044036, 4, 1044037); index = this.AddCraft(typeof(MetalContainerEngraver), 1044046, 1072154, 75.0, 100.0, typeof(IronIngot), 1044036, 4, 1044037); // Rev.1(Mod E) -------------------- ブッシェル枡の名前がおかしい SUO修正済み ServUOのバグ。いやこれバグなのかな? あえて名前付けてたみたいだよ。 RoundBasketHandles.cs // Rev.1(Del) this.Name = "Round basket w/Handles"; ピクニックバスケットのグラフィックとガンプがおかしい SUO修正済み ServUOのバグ。 人のこと言えんけど、作成者は全く動作確認してねえな! PicnicBasket2.cs // Rev.1(Mod S) -------------------- // base(0x9AC) base(0x0e7a) // Rev.1(Mod S) -------------------- 穀物ふるいのガンプがおかしい SUO修正済み ServUOの定義不足。 containers.cfg 0x4135 38 110 780x4F0x990,0x9AC,0x9B1,0x24D7,0x24D8,0x24DD,0x1882 0x1882を追加 麦汁のスタックが崩せない SUO修正済み ServUOのバグ。 ID変更でいけるはず。 WheatWort.cs // Rev.1(Mod S) -------------------- // public WheatWort(int num) base(3625) public WheatWort(int num) base(0x1848) // Rev.1(Mod E) -------------------- 配置済みのアドオンをメンテ後に解体すると標準色になる ServUOのバグ。 アドオンのSerialize/DeserializeにResourceがない。 メンテ前なら正常に復元されるのはResourceを抱え持っているため。 breakしないswitch文は個人的に好きじゃない!!(ここで悩んでた) ちなみにDEED時はResourceのSerialize/Deserializeが出来てます。 中途半端だなあ。 修正適用前に配置しているアドオンは申し訳ないですが解体後に標準色になります。 直し方が思いつかなかったです。 BaseAddon.cs public override void Serialize(GenericWriter writer) { base.Serialize(writer); // Rev.1(Mod S) -------------------- // writer.Write((int)1); // version writer.Write((int)2); // version // Rev.1(Mod E) -------------------- writer.WriteItemList AddonComponent (this.m_Components); // Rev.1(Add S) -------------------- writer.Write((int)m_Resource); // Rev.1(Add E) -------------------- } public override void Deserialize(GenericReader reader) { base.Deserialize(reader); int version = reader.ReadInt(); switch ( version ) { // Rev.1(Add S) -------------------- case 2 // Rev.1(Add E) -------------------- case 1 case 0 { this.m_Components = reader.ReadStrongItemList AddonComponent (); break; } } if (version 1 this.Weight == 0) this.Weight = -1; // Rev.1(Add S) -------------------- if (version = 2) { Resource = (CraftResource)reader.ReadInt(); } // Rev.1(Add E) -------------------- } ブローカーの週給安くして! ベンダーの日給に合わせてブローカーも安くして欲しいという要望。 週給なので7を返すようにしてます。 CommodityBroker.cs public override int GetWeeklyFee() { // Rev.1(Mod S) ------------------------- /* int total = 0; foreach(CommodityBrokerEntry entry in m_CommodityEntries) { if(entry.SellPricePer 0) total += entry.Stock * entry.SellPricePer; } double perc = (double)total * .05; return (int)perc; */ return 7; // Rev.1(Mod E) ------------------------- } 1日経過で1gp減ることを確認。 表示詐欺ではないと思いますが、 ブローカーの機能自体がかなり怪しい部類なので過信は禁物です。 同じようにPetBroker.csのGetWeeklyFee()を修正すればペットブローカーも反映されるはず。 こちらは未確認です。 植物の入れ物 植物はスタック化ができないため、バルクのようにアイテムを突っ込む形式で対応。 ソースは添付ファイルにある「FlowerBinder_5.1.zip」です。 いったいいくつまであがるんだろうか?ついにVer.5である。 ※ 画像は開発中のものです。実際(ry 以下仕様 見た目旧wikiの種本?に似せてます プレビュー部分が植物の大きさに対して広すぎるのは大体新植物のせい 貴様らでかすぎるんだ! 名前付けられます 登録関連1000個まで格納可能 植物を箱にドロップすることで植物を格納 格納不可植物マジンシアで育てた植物 盆栽 剪定後の生け垣 剪定後の高い生け垣 剪定後の西洋ネズ バックパック内ででかい植物を格納しようとするとできないっぽい 座標関係の問題だと思う なので家にロックダウンして使うことを前提 染めタブ染めに対応(通常タブ、白タブ、黒タブ、特殊色タブ) 自然染料 トクノ染料 その他ラピス仕様に対応 新植物の白・黒・ファイア 植物入れ軽いテストの内容←ver.2の軽い追加調査結果追加。←ごめんver.3の巻追加 上記の不具合対応とか 自然染めによる染め対応 バックパックに入れてシングルクリックすると名前が付けられるようにした メニューから盆栽削除 デバッグ機能追加 マジンシア植物を弾くようにした 屋内花壇植物を植木鉢植物に変換するようにした タブ染め対応 剪定された植物は登録できないようにした メモリ削減型に修正 Ver 5.1変更点 新植物にレアピンク、レアマゼンタ、レアアクアを追加 植物を突っ込んだ時にガンプを表示 登録数を表示 Serialize/Deserializeはいじってないので影響は少ないかな? toなるさん プログラム中のisDebugをtrueにすると新規で植物の入れ物を生成した場合、 自動で1000個の植物がランダムで生成された状態になります。 デフォルトはfalseです。 Ver.5について toなるさん 小難しい話になるのでなるさん宛てです。 Serialize/Deserialize時にPlantItemそのものを使用していましたが、 今回の対応でPlantTypeとPlantHueだけを持ったデータクラスをSerialize/Deserializeしています。 これにより1度目の再起動では運用中であることを想定し、 Deserializeで 1.PlantItemを復元 2.PlantItemからPlantDataを生成 3.ArrayListにDataを格納 としてます。 DataをnewしてるのにPlantItemをDeleteすると、 なぜかこいつではない他のどこかでDeserializeが止まります。 この際Exceptionも出ない。 アドレスそのまま渡しちゃってるのかな?よくわかりません。 なので1度目の再起動時は使用していませんがPlantItemのオブジェクトを生成したままとしてます。 →内部的にゴミのオブジェクトができちゃうぜーー!ってことです 1度目の再起動以降は修正プログラムが動作している状態であるため、 SerializeでDataクラスが保存されるようになります。 よってDeserializeではDataクラスを復元し、ArrayListに格納としています。 復元時にオブジェクトの削除はしちゃいけないのかな? なにかご存知でしたら教えてください! 錬金テーブルのグラフィックがおかしい SUO修正済み ServUOのバグ。 ItemID 0x2DD3という1つのオブジェクト(アドオンとは別に用意されている錬金テーブル)を生成していた。 本来は東向きであれば0x3077と0x3078の2つのオブジェクトを生成し結合しなければならない。 修正後おそらく0x2DD3(東向き)、0x2DD4(南向き)の錬金テーブルはパッチレア化します。 アドオンの修正はめちゃくちゃだるいことが判明。 AlchemistTableEastAddon.cs public AlchemistTableEastAddon() { // Rev.1(Mod S) ------------------------- this.AddComponent(new AddonComponent(0x3077), 0, 0, 0); this.AddComponent(new AddonComponent(0x3078), 0, -1, 0); //this.AddComponent(new AddonComponent(0x2DD3), 0, 0, 0); // Rev.1(Mod E) ------------------------- } AlchemistTableSouthAddon.cs public AlchemistTableSouthAddon() { // Rev.1(Mod S) ------------------------- this.AddComponent(new AddonComponent(0x307A), -1, 0, 0); this.AddComponent(new AddonComponent(0x3079), 0, 0, 0); // this.AddComponent(new AddonComponent(0x2DD4), 0, 0, 0); // Rev.1(Mod E) ------------------------- } 種入れるヤツ 本家にもあるアレです。 ただし仕様は植物の入れ物に準拠しているため全くの別物です。 よってアイテム名は「ラピス民のSeed Box」としています。 プログラム自体が植物の入れ物のコピペですので、 植物の入れ物が導入され安定が確認できた時点でソースを添付します。 が・・・新植物の鑑定キットを販売している検証の女帝がいますので要相談かな? 新植物の鑑定もわかりやすくできますしいいですね! ソースは添付ファイルにある「LapisSeedBox.zip」です。 以下種入れるヤツの独自仕様 盆栽に対応 空の場合と1個以上種が入ってる場合とでグラフィックを変更 スタックした種をそのまま入れられる 染められません 以下どうにもならんこと&どうにかなるけどなんも利益がなさそうなのこと 1.盆栽の種は入手時に「一般的(Common)」やら「エキゾチック(Exotic)」がつきますが、 一度SeedBoxに入れてから取り出すと全て「標準/盆栽」になります。 2.未鑑定状態の種を入れて取り出すと鑑定された状態になります。 これは本家もだっけ? 3.一部の新植物は「種の色/植物名」とならない。(サトウキビとか) ServUOの元々の造りがそうだからとしか言えませんが、 種の色でわかるから大丈夫ですよね。 4.SeedBoxのグラフィックは通行障害有りです。 toなるさん&あめりあさん 盆栽の名前適当につけるか募集しちゃってください。 固有名称がないんです。こいつら。 なので植物の入れ物のほうは導入を諦めた経緯があります。 現状、仮で盆栽A~盆栽Hとしてます。 エルフの演壇のグラフィックがおかしい SUO修正済み ServUOのバグ。 エルフ式錬金テーブル同様、修正後、本付きの演壇はパッチレアになる可能性あり。 ElvenPodium.cs // Rev.1(Mod S) ------------------------- // [Flipable(0x2D4B, 0x2D4C)] [Flipable(0x2dde, 0x2ddd)] // Rev.1(Mod E) ------------------------- public ElvenPodium() // Rev.1(Mod S) ------------------------- // base(0x2D4B) base(0x2dde) // Rev.1(Mod E) ------------------------- 大工の生産ガンプに表示されるプレビューは ここ直すと勝手に直るみたい。 染料仕様検討 みんな色が好きらしい。 染料仕様検討となった経緯 ServUOのデフォルトは適当だし、本来染めらない物を染めたい要望は必ずあります。 ですが、方針上ServUOがアップデートされる度にスクリプトを手直しして追加していかなければなりません。 非常に億劫ですね! じゃあどうするか? ラピスオリジナルの染料システムを作ればいいじゃない。 独自の仕様にすることによりアップデートの影響はごくわずかになるはず。 さらに本来はない染料を作り上げることが可能となります。 まさにWinWinである。 作る人だけが負けです。 何が問題なの? 自然染料を例にしてみますと、 自然染料の染められる対象を増やしました! ServUOのアップデートで元に戻りました・・・ 手直しで対象を戻すざます ServUO「やあ^^またアップデートだよ」 手直しで対象を元に戻すざます・・・ ServUO「やあ^^」 いい加減にしろ 思案中の仕様 各染料を格納する箱みたいなイメージです。 この箱みたいなのに染められる対象を設定することによりServUOのアップデートの影響を受けなくなります。 花箱とか種箱と違うのは、「入れて取り出す」のではなく、 箱に入れることにより、 入れた染料のチャージ数を増やす 染めるボタンを押すとチャージを消費してアイテムを染める っていう仕組みを想定します。 ドーンのオルゴールが近いかな? あれは一度登録すると無限ですが、こちらは有限です。 おおまかな登録の流れ ピグメントチケットなるものをつくり、染料箱(?)にドロップして登録する仕組みにしようかと思ってます。 じゃあこのピグメントチケットはどうやって入手するのか? 生産で入手、戦闘で入手を思案中。 今ある染料・今後出てくるクリンアップの染料 ブランクピグメントチケット(仮)をダブルクリックする。 対象の染料をターゲットする。 染料の名称とチャージ数が書かれたピグメントチケットに変化する 考え中の新染料(生産) アイテム鑑定スキルを参照して新染料を作れるようにしたいなあと考えてます。あくまで予定。 ブランクピグメントチケット(仮)をダブルクリックする。 対象のバルク報酬布100枚とかAsh板100枚とかをターゲットする。 染料の名称とチャージ数が書かれたピグメントチケットに変化する 考え中のトクノ染料(戦闘) イルシェナー全域、トクノ全域でMobを倒すと 確率でTMAFトクノ染料のピグメントチケット チャージ1が入手できるとか。 イルシェナー、トクノのチャンピオン討伐でTAFトクノ染料のピグメントチケットとか。 ただし、ネズミは確率低い。 だってネズミだし。 これは仕組みを考える必要あり。 現在の状況 ● 資材からチケットの作成機能 完了 チケットっていうよりビスケットである。 本当はクッキーだよ。 ダブルクリックで資材(100個)を選択することによりチケットが変化。 そのまま内装に使えそうなのです。 資材は以下を想定して作成してます。 バルク報酬布 鉱石 皮 木材 作成にはアイテム鑑定スキル80.0以上が必要です。 また、スキル値によって作成時のチャージ数が変化します。 スキル値 チャージ数 80.0~89.9 1 90.0~99.9 2 100~ 3 果たしてServUOでアイテム鑑定スキルは正常にあがるんでしょうか? プレイヤー:「アイテム鑑定スキルは普通に上がりますよ。もちろんGMです。」 なかなかマニアックなプレイヤーがいらっしゃるようです。 ● 戦闘で入手機能(雑魚) 完了 既存のロジックに2行追加するだけでいけそう。 案外いいかもしれないこの機能。 staticにすれば1行だけで済むんだけど、ちゃんと同期取れるんだろか? イルシェナー全域、トクノ全域でTMAF染料のチケットを入手できる可能性があります。 死体湧きにしたけど、鞄湧きのほうがよかったりしますかねえ? 現状確率を固定にしてますが、最終的にフェイムと幸運を参照するようにしたいところです。 →アイテム鑑定スキルGMボーナス、フェイム参照、幸運参照を追加 スキルGM、幸運1000くらいでチャンピオンエリアにEVでも置おけば生産でも結構落ちる確率になってます。 チケット自体はまだ未完了。 過去にネオン武器色の染めイベントが本家であったらしい・・・。 どうしようかなあ。 とりあえずここまで
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意外と知られていないが、今では有名なネットスラングの1つである「くぁwせdrftgyふじこlp」 これは、nanaseが作ったものが広まったものであり、この事実を知るのはごく一部である。 nanaseがMMORPG「FF11」をプレイ中、当時所属していたリンクシェルのチャットで、何かと誤爆やタイプミスをした際、めちゃくちゃにキーボードを叩き、その後エンターキーを押す、という恥ずかしさを紛らわす行為があった。 この時、偶然にも「くぁwせdrftgyふじこlp」と表示され、リンクシェル内では「ふじこwwwwwwwwwwww」と大爆笑が起こった。 ここから、一気に広まっていった。 これはウィキにも書かれていない事実である。 アルファベット文字の名前なのに「なぜか な行」になる謎な人物。 ここ最近は、ほたろーの代わりに「エンダアアアア」と叫んでは、セカチャのみんなから 「誤爆(*'д'c彡☆))Д´)パーン」される日々を送りつつある。 また、13時21時のBOSS時間には、高確率で「BOSSと間違えて貴利矢の基地に攻撃をする」 新年早々、酔っぱらって世界チャットに顔を出した際、予測変換で「なのです」が「なのデスクトップ」となり、その場にいた者の腹筋を崩壊させ、初笑いに成功したため、「デクストップ」の人となる。 【nanaseのビビッドお勉強教室】 世界チャットと連盟チャットで学んだことを( ..)φメモメモ ●越境戦 3つのポイント 1:サーバーの勝敗 2:交換ポイント 物資を運ぶことと、県庁を染料することでもらえる。 物資を全部運び、県庁を2回染料すると、アイテム全部もらえる。(仕様変更なければ) 物資は「最高司令官」をクリアすればもらえ、全部運べば450P 県庁を染料すると350P。染料する県庁は敵が入っていてもいなくても良く、 県庁に入って3分間キープするとOK。この3分キープの最後に自分の部隊が入っていてもOK. 【越境首都争奪戦】→【ポイント交換】で、現ポイントが確認できる 3:撃破ポイント ★自分の基地から、舞台を出撃している時は、移転とシールドはできない。 ★自分の基地が、こちらのサーバーの領土にある場合は、攻撃を受けない。 とりのす活動日記 2020/02 2020/01 2019/12
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羊毛樹は、木の苗(種類問わず)に砂糖や染料をかけることでつくれます。 基本色は染料に依存します。 白色だけは例外で砂糖でつくれます。 白色 ・砂糖 また羊毛樹できるかならずではなく確率です。 普通の木なら20%くらい巨木なら10%くらいでしょう。 運がよければ1回でできますし 何回もしなければならないかもしれません。 さて是非試してみてくださいね
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