約 2,107,479 件
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/125.html
XXXG-01S2 ガンダムナタク(Endless Waltz版) ガンダムナタク(Endless Waltz版) パーツデータ XXXG-01S2 ガンダムナタク(Endless Waltz版) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムナタク(Endless Waltz版) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 18170 3 5970 1.04% 1.04% 100% Lv01 ツインブレードマスタリ 頭部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 54510 3 19110 3.17% 3.17% 7500 Lv01 自爆 --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 18170 3 5970 1.04% 1.04% 0% 16490 Lv01 ツインブレードマスタリLv01 ファイティングサイト ドラゴンハング Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 54510 3 19110 3.17% 3.17% 100% --- --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 36340 3 5110 2.1% 2.1% 110% Lv01 スラスター --- Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 132% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/378.html
RX-0 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 性能 ユニコーンモード COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 120000 950 L 18000 160 320 320 330 7 B - B - C ○ ○ デストロイモード SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 18000 160 320 320 330 7 A - A - C ○ ○ 武装 ユニコーンモード 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ガトリングガン 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・マグナム 2~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・バズーカ 3~5 4200 22 0 物理射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ デストロイモード 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・トンファー 1~1 4500 25 20 特殊格闘 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・ガトリングガン 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・マグナム 2~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ユニコーンモード 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。さらに、テンション「超強気」以上でデストロイモードに変身する。 フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 デストロイモード 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+30、機動力+40。 フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 サイコミュ・ジャック 周囲9マス範囲内の敵ユニットが武装効果「サイコミュ」の武装を使用できなくなる。 開発元 開発元 5 Hi-νガンダム 3 ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 3 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 3 バンシィ(ユニコーンモード) 3 フェネクス(ユニコーンモード) 3 シナンジュ・スタイン 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 シナンジュ・スタイン 3 バンシィ(ユニコーンモード) 4 ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 5 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 パラオ攻略戦 ラプラスの亡霊 重力の井戸の底で クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 今作では(DLCを除けば)最も後の年代の機体であるため性能は非常に高い。 デストロイモードに変身するためには覚醒パイロットを乗せる必要がある。 本作ではレベル1時点での覚醒値が150以上200未満のパイロットが結構いるが、フル・サイコフレームでテコ入れされるためそれらのパイロットでも十分使いこなせる。 変身すると使えるビーム・トンファーは最低威力6600(覚醒値900以上ならば8000)のクリティカル確定特殊格闘とかなり強力。 ただし基礎射程が1開始であるため、超一撃でも最長射程は1~4となる。 Ζガンダムの巨大ビーム・サーベルよりはジ・Oやキュベレイのサイコ・プレッシャーの同じ使い勝手。 【緑】の下位互換に見えるかもしれないが、ビームトンファーの使い勝手は緑の格闘より上(緑の格闘はEN・MPの消費が大きいため乱用できず、サイコミュ属性ではないため射程が1のまま)。 また、ユニコーンモード限定とはいえMPを消費せずに使える実弾射撃もある。 開発先はどれも可能性の塊。スタインに戻ってもシナンジュに渡ることでネオ・ジオングとなり、バンシィはノルンやフェネクスに至る。 リスト埋めの過程と割り切って一度手放すなら、【緑】→FAユニコーン→ノルン→バンシィ→フェネクスと巡ると再び戻ってこれる。 ここからまたユニコーンに戻してもいいし、デルタカイからSガンダムにするのも悪くない行き先。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5810.html
636 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/11/03(木) 11 13 54.70 ID ??? 昔のアニメとかで「罰として晩ご飯抜き」ってのがあるけど、 刹那に対しては「罰としてガンダム抜き」が超効きそうな気がした 638 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/11/03(木) 12 55 41.62 ID ??? 「罰としてガンダム抜き」 ↑ ガンプラ禁止 軽 ガンダム視聴禁止 ガンダム操縦禁止 重 会話に「ガ」「ン」「ダ」「ム」入れるの禁止 ↓ ガンダム家から籍を抜き、以後姓に「ガンダム」を入れるの禁止 1 シロー「これだと、コウがガンダム抜き最重罰ほぼ確定じゃないか?ガラハウ家に婿入りで」 アムロ「いや、夫婦別姓とか、ミドルネームで夫婦両方の姓を入れるとかやりようはいくらでもあるから大丈夫だろう」 シロー「そうなると、アイナなら夫婦両方で『アイナ・サハリン・ガンダム』なのか」 セレーネ「大変よwwwさっきニナ・パープルトンがコウを簀巻きにしてwww大人専用なホテルへ引きずり込んでたわwww」 シロー「な、何だってー!!」 アムロ「笑いごとじゃないぞセレーネ。既成事実作られるぞ、ガンダム入り的な意味で」 マイ「大丈夫です兄さんたち。シーマさんが「海賊ならそれらしく奪って行くさね!」とホテルの壁を爆破して、そのままコウをリリー・マルレーン(乗艦)でさらっていきました」 アムロ「そうか、なら良かった。…良かった?まあそういうことにしておこう、うん」 2 モニク「マイが大人専用なホテルにいたとはどういうことだー!!」 エルヴィン「おちついて姉さん!何もホテルの中にいたなんて書いてないよ!」 スウェン「……」(白目で体育座り) ミューディー「死んだコーディネーターだけが良いコーディネーターだ死んだコーディネーターだけが良いコーディネーターだシンダコーディネーターダケガイイコーディネーターダシンダコーディネーターダケガイイコーディネーターダ…」 ネオ「お、おいミューディー、スウェンに変なこと吹き込むなよ」 3 ガロード「ガンダム売るよ!」 シン「風呂屋まで来て売るな!」 グラハム「品揃えを見せてもらおうではないか、ガンダム!」 シン「警視正は油売るな!」 ガロード「いろいろあるよ。 1.セレーネ姉さんに婿入りする 2.アムロ兄さんの養子になる 3.戸籍を買う(UC枠とかAGE枠とか)」 グラハム「少年!私が求めるガンダムとは、そういうものではッ…グハッ」 シン「何で吐血するんだよ!」
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/459.html
フルアーマーZZガンダムFULL ARMOR ZZ GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 FA-010S 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーミサイル・ポッドスプレー・ミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノン 特殊機能 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された汎用攻撃型可変試作重MSZZガンダムの強化機。 ZZガンダムの性能機として開発された試作機「FA-010A FAZZ(ファッツ)」のデータを基にZZに追加・改修に開発された。 装甲をパージした姿は「MSZ-10S 強化版ZZガンダム」と呼ばれる。外見はZZガンダムと同じに見えるが、バックアップの大型化とジェネレーターの改修が施されている。 バックパックのメインスラスターは新規設計の熱核ハイブリットエンジン4発に換装、ハイパービームサーベルの形状も変わっている。各ユニット上には合計44基のスラスターの増設により、機動力は落ちるどころかかなり高くなっている。ガンダリウムコンポジットによる多重空間装甲で内部はマイクロミサイルポッドや、機動性低下をカバーするためにプロペラントタンク、スラスター等などが搭載、装甲表面には耐ビームコーティングが施され、アストナージ曰くビームを3秒照射されても耐え切れる。 欠点は、いくら早くなっても重量が90tとシリーズでも相当なほうで、重装備により手足が動かしづらく接近戦には不向きであること、それと装甲をパージしないと変形が不可能なこと。 また、これらの追加兵装は戦闘中でも強制排除が可能、元の(S型の)ΖΖに戻ることができる。 ちなみにこの状態を初めて見たジュドーは「このゴテゴテしたのはなんなの!」と憤慨していた。 【武装】 ダブル・バルカン 頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲。 ミサイル・ランチャー 熱誘導式のミサイル。 バックパックの左右に18発連装2段階式を装填している。 ミサイル・ポッド 胸部の追加装甲部分にAMA-09Sミサイル16発分とAMA-13Sミサイル4発分を装備している。 左腕部にもAMA-09Sミサイルを8発分が装備されている。 スプレー・ミサイル・ランチャー 両肩のスラスター・ユニットに装備されている6連装ミサイル・ランチャー。 ダブル・ビーム・ライフル 右腕部に固定装備されている2連装式の高出力ビーム・ライフル。 ハイパー・ビーム・サーベル バックパックに2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 額部分に内蔵されている大出力のメガ粒子砲。 腹部にも簡易型の物が装備されているが、1発しか発射できない。 【原作での活躍】 第一次ネオ・ジオン抗争終盤、ネオ・ジオン内部の混乱に乗じて利害の一致からグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 圧倒的火力でグレミー派を次々と撃破、クィン・マンサには苦戦したものの、最後はルーやエル、そしてプルツーそらを連れてアクシズから脱出する。 クィン・マンサとの戦闘の後、ハマーン・カーンのキュベレイとの最終戦では追加兵装をすべて脱ぎ捨てて強化型ΖΖで出撃した。 一騎打ちの末、足を失うも相打ちに持ち込んだが、ジュドーはハマーンが否定するまで彼女が手を抜いたと疑っていた。 その後はジュドーやルーらとともにジュピトリスに持ち込まれ木星へと旅立っている。ちなみに失った下半身はジムIIIのもので代用している。 公式に明言されてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したMS「ガンプ」は、木星に運ばれた後も故障のたびにジャンクパーツで補修され続けたZZだと言われている(実際所々にZZのパーツが見られる)。 事実「機動戦士Vガンダム外伝」最終盤で披露された真の頭部は紛れもないZZのものであった。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 ZZガンダムのパイロットとしてエゥーゴに参加する事になった少年。 ハマーン・カーンやカミーユ・ビダンとの邂逅、妹リィナとの離別やエルピー・プルとの死別を経て精神的に大きく成長、戦争を終わらせるべく、ネオ・ジオンとの戦いに身を投じていく。 最終決戦でハマーンを破ったあとは無事リィナと再会、その後にルー・ルカと木星へ旅立っている。 その後は公式に語られてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したヘリウム船団のリーダー「グレイ・ストーク」という人物がジュドーではないかといわれている(*1)。 理由は彼の搭乗機「ガンプ」がZZの面影を強く残しているため。 ジャンクパーツで補修されまくってはいるが、そこまでしてZZとおぼしき機体に乗り続ける人物はジュドーくらいであろう。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. 通常のZZガンダムに代わりこちらが参戦。コストは500上がって2500。 フルアーマー形態では今までになく機動性が低いが、3Dアクションなのに普通に「弾幕」と形容できるレベルになったミサイル・ランチャー、銃口補正が強めで攻撃範囲が広いハイ・メガ・キャノンと砲撃性能はかなり優秀。 特に、一発限りではあるがハイ・メガ・キャノンの完全上位版であるハイパー・メガ・カノン(FAZZで試験運用されたがZZが持たなかった幻の武装)はまさしく超兵器で、これを当てられるかで勝負が大きく左右されるレベルにある。 また、フルアーマー形態ではサブ、射撃チャージ、格闘チャージ、特射、特格のモーション中にスーパーアーマーが付き、さらにビームコート再現でビーム射撃の被ダメージが2割引される。覚醒中となると、フルアーマー・強化型問わず全ての攻撃動作中にスーパーアーマーがつくため、ごり押しが利きやすい。 しかし肝心のメイン射撃であるダブル・ビーム・ライフルの威力が35×2の同時Hitで70と妙に低く、さらに片方の弾だけカスると35まで低下する有様であり、かつダウン取り・迎撃の要であるサブのダブルキャノンの威力は45×2=90(メインからキャンセルすると25×2=50)と低威力。 そのため、主力のメインとサブを硬直取りや軸合わせで当てるだけではかなりの低火力であり、そもそも機動力の都合上、こういった射撃戦自体がかなり苦手。 そのため、恒常的な火力の低さを補うという意味で、各種ゲロビやスーパーアーマー格闘を当てるのは必須事項といえる。 ハイパー・メガ・カノンを撃つとアーマーパージして強化型ZZに。 アーマーに依存していたミサイル、ハイ・メガ・キャノンなどが一気に弱体化するが、機動性が一気に向上。万能機なりの戦いができる。 前作と異なり、特格以外で掴み動作の格闘がなくなり、普通にサーベルを振るので格闘戦もイケる。 ただし、図体がでかいのには変わりはないので注意すること。また格闘戦もいけるといえども、万能機を上回る程ではないので、そこを考えよう。 覚醒技はΖと同様ハイパー・ビーム・サーベル。プルツーのサイコガンダムMk-IIを半壊させたシーンの再現。単発で高火力を出すので非常に優秀。 EXVS.FB 新武装にアシストのΖザク(強化型時特射)を得た。これに伴い頭部ハイメガはCSに割り当てられ、使い道の無かったミサイルランチャーは廃止。 Ζザクは呼び出された後BRを三連射するのだが、(センサーは一年戦争のものだが時代の変化で改良されたのか)カミーユ機と比べやたら性能が良い。 これに加え、幾度のアップデートを経て赤ロック・耐久力・機動力・ほぼ全ての射撃武装が上方修正され、全面的に強化されている。 FA時は機動力の向上とメインのダウン値上昇(2発で強制ダウン)で自衛力が向上し、何故か万能機水準より低かったメインとサブの威力が改善され(70,90→80,120)火力が大きく上昇した。 前作では放置安定だった強化型でも、腹部ハイメガ並に太くなった頭部ハイメガとΖザクの恩恵で戦場に積極的に手出しができるようになり、特に中遠距離でのプレッシャーが大幅に増した。また、サブの威力も110に強化されており火力も微増している。 機動力向上で覚醒時のゴリ押しが利きやすくなったのも嬉しい。 長らく冬の時代だったジュドーにもついに春が来た。 EXVS.MB 通常のZZガンダムが復活参戦したこともあってか、こちらはコスト3000に昇格。更に任意でFA/強化型を切り替える換装機として参戦。換装コマンドの特格追加により前作特格がN格に移動(強化型時は格闘の特格派生で掴む)したくらいで、武装にはほぼ変化なし。 また、VSシリーズの迷武装・パイルドライバーがN格後格派生に復活。NEXTまでと違い、一度真上に投げ飛ばしてから真上に飛んで再び掴み、地面に叩きつけるというダイナミックな技に変化。決まれば高火力のロマン技。 …が、同じく3000コストに昇格したシナンジュのように両形態のいいとこ取りをして一形態に収めたわけでもなく、言ってみれば性質の違う2500コストの機体を切り替える形になっただけなので、基本性能は3000コストにしては物足りない。 そして前作では味方にロックを集めてもらってからゲロビを狙う戦法が取れたが、3000になったため注目度は上がり、ゲロビを狙う機会が減少したのは非常に痛い。 ただし、システム的にドライブや覚醒との相性は折り紙つきで、強力な格闘やゲロビを武器に一気に戦局を動かすことができるのが明確な強みである。 EXVS.MB-ON 射撃CSのゲージが両形態で共有になり、強化型のアシストがルーのZに変更。 格闘、ハイメガ、ライフル3連射(これまでのと同じような感じ)の3種類の攻撃パターンを持ち、アメキャン可能と「アシストといえばこれ」といった3種を撃ち分けられるようにした高性能。 機動力が上がったほか、全機体耐久値は減ったのに火力は据え置きなのでさらにプレッシャーは増した。 というより、これまで低機動のワンチャン機体だったから許されていた本機に機動力を与えたことでこれまでと一転、隙のない機体に仕上がった。 アップデートで多少調整されたが、全く問題なく戦える。 EXVS. FORCE フルブースト仕様の為コストが2500に逆戻りしている。 しかし、本作の最初は編成を組むのに合計コスト制限(最初はコスト3000)があるのでコスト低下により編成上の使い勝手が良くなり、さらに本作は今までの2on2だけでなく多くの機体と戦ったり拠点へと攻撃を行う「部隊戦」などもあるため、ゲロビで敵拠点や複数のMS、MAや戦艦を一気に攻撃できるので、ゲロビの申し子であるZZは活躍の場が非常に多い。 さらに本作ではコマンドが一つ減っているが、FA-ZZ時は掴み、ZZ時はザク頭Z呼び出しがなくなっている。ザク頭がなくなったのは痛いが、FORCEモードではFA-ZZで戦うことが多いので気になりにくいのもポイントが高い。 そのため、プレイアブルでも僚機でもいいのでとりあえず部隊に編成しておくと大活躍間違いなしのおすすめなMSといえよう。 GVS フルアーマーの格闘が掴みのみになり射撃CSがライフル&ダブルキャノン発射になるのを中心にFAと強化ZZの武装構成が大きく変わった。 これまで設定のわりに地味だったダブル・ビーム・ライフルが設定再現のためか弾が太くなり、さらに他のBRに比べて弾速がかなり速かった。(のちに修正された) EXVS2 GVSの仕様を取り入れた結果FA-ZZは歴代最高の性能となりハイ・メガ・キャノンこそ威力が落ちたものの判定の大きいメイン、発射直前までスーパーアーマーの射撃CSをはじめとした要塞として猛威を振るった。 強化型も足回りがよくなり、CSがハイ・メガ・キャノンとダブル・ビーム・ライフル高出力の撃ち分けになるなど強化された。 XB 前作のFA-ZZに偏った性能から強化型ZZにプレッシャー追加やアシストの弾数を減らし回転率の強化などテコ入れし、FA-ZZを弱体させる形で開幕したが、アップデートで大幅に強化されてしまった。 一発限りかつFA-ZZのみしか撃てなかったハイパー・メガ・カノンがまさかのリロード対応となり、どちらの形態でも使用可能に(発射時にFA-ZZになる)。その上性能は据え置き。 強化型の両方の射撃CSは銃口補正強化、アシストは2機同時に出現するようになり特に突撃のほうは全機屈指の誘導+そこそこの拘束時間、打ち上げダウンと破格の性能。 アップデートでメガカノンの爆風削除とおまけに出てくるミサイルの誘導が低下がされたが、銃口補正などはそのままなので並みの相手からすると誤差レベル。 ちなみに2500のZZもリフレッシュアプデで大幅に強化されたため、嫌でもジュドーを見る機会が多いシリーズとなった。 これはFA-ZZが悪いわけではないが、本作から登場した格闘や射撃時にスーパーアーマーが付与される(例外あり)R覚醒は「攻撃開始時だけスーパーアーマーが付与される」のに、 ジュドー機の覚醒時のスーパーアーマーは「攻撃モーションが終わるまでスーパーアーマー」という仕様のため、両者の仕様を間違えるプレイヤーがそこそこいた。 格闘CSがある限り常に相手にメガカノンがあるというプレッシャーを与える存在感、曲げられる高火力ゲロビ、強誘導アシストなどで大暴れしたため大会後のアップデートにて普通のZZ共々覚醒時のスーパーアーマーが削除された。 S覚醒時にスーパーアーマーを活かして思考停止して幅広いメインを乱射し押し付けることが出来るのも強みの一つだったためそれが一つ消え、反撃1つでひるむため覚醒時に雑にひっくり返す事が難しくなり、通常時のプレイングの重要性が大きく上がった。 エクストラ機体のルー・ルカ搭乗Zのアシストとしても登場。 ハイメガからミサイル、ライフル連射から射撃CSのライフルとダブルキャノン同時発射、パイルドライバーの3種に、覚醒時1回目はメガカノンを撃つ。 ちなみにメガカノン時はGNアーチャーなどの永続追従アシスト並みの耐久値があり、破壊するのはまず無理。 OB フルアーマーは赤ロックが伸びたが、強化型がだいぶ弱体化。 ピョン格がジャスティスやヤークトアルケーのようにコマンドから没収されて派生に移行。後格にはプレッシャーが移行。本作共通変更で構えた瞬間に弾数が減りフェイント不可になったのも痛い。 アシストも使用後即リロード開始の撃ちきりリロードからアシスト消滅してからリロード開始になり、リロード時間も増した。さらに突撃の補正も悪化。 コマンド変更も多く、射撃CSはライフルのみになり、ハイメガキャノンは特射となり、Nと横格は新規になった。 フルアーマーは格闘CSの連動ミサイルの誘導が微強化と言えなくもない程度。相対的には立場が上がったが相変わらずの鈍足で、3000が強い今作ではあるがコスパの悪さが目立つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ FA-ZZ時 ハイパー・メガ・カノンを右手に持ってポーズ 強化型ZZ時 MSZ-010、ZZガンダムのときの合体完了のときのポーズ。 わかりにくいが、何気にオリジナルである。 覚醒時は、メラメラと赤紫のオーラを出す。 FB以降、強化型でアシスト出現時 横にΖザクとならんでライフルを構える。 敗北ポーズ がっくりとうなだれる。強化型で倒されてもこれになる。 【余談】 ガンダムセンチネルに登場するFAZZはこのZZガンダムにフルアーマーパーツを装備した際の重量バランスをチェックするために造られた機体で16機製造されている。読みは「ファッツ」でFAZZと表記すると主にこちらになるため、本機はフルアーマーZZガンダム、FA-ZZなどと表記される。外見やシルエットはまさにフルアーマーZZだが所々で武装が違い、ダブル・ビーム・ライフルは完全固定で二つのハイメガキャノンは質量だけのダミー、装甲材も1ランク下と基本的に劣化機である。数少ない長所はダブル・キャノンがビーム・カノンに代わっており、出力はこちらの方が上。ただしハイパー・ビーム・サーベルとして使えないので結局劣化と言って差し支えないかもしれない。 上記の設定はあくまでセンチネル作中のものであり、実際にセンチネルシリーズ第1弾として発売されたプラモは「フルアーマーZZガンダム」名義で解説書の挿絵(右腕のダブル・ビーム・ライフルとバックパックのダブル・キャノン)やスペック(ハイパー・ビーム・サーベルと腹部ハイ・メガ・キャノンが)もFA-ZZガンダムに準拠している。 当時は大日本絵画とバンダイホビー事業部との間で設定が食い違っていたのかもしれない。 ハイパー・メガ・カノンはZZガンダムにもゲーム中のように使用されるプランはあったらしいがネェル・アーガマに届くことはなかった。 ちなみにアーマーは設定上外す事は出来ない完全な一体型だが、模型では基本的にZZガンダムと構成するパーツが一緒なので脱がせることが出来たりする。
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1294.html
【キャプテンガンダム】(出展作品:SDガンダムフォース) 全長 148.30cm 重量 131.34kg 耐久力:400 コスト:420 所属:S.D.G. 声優 神谷浩史 盾:あり 変形:なし 換装 あり 抜刀:あり 特殊能力:ソウルドライブ 装甲材質:ガンダミウム合金 DP:キャプテンガンダム(固定) 人間の子ども大の身長しかない。よって巨大メカからの攻撃は全部二倍になってしまう。 しかし、バクゥ系やガンダムレオパルドと同じローラーダッシュ走行なので、タダでさえ小さいサイズにも拘らず恐ろしい機動性を誇る。 パートナーシュウトの応援で攻撃力も格段とアップする。正に博打的なキャラクターと言って良いだろう。 ■射撃 メイン射撃【ライトライフル】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: 普通のビームライフル、若干リロードが長いので連発は禁物 メインCS【チャージライフル】 弾数: リロード 秒(~式) ダメージ: サブ射撃【バルカン】 弾数: リロード 秒(~式) ダメージ: 普通のバルカン 特殊射撃【腕部グレネードランチャー】 弾数: リロード 秒(~式) ダメージ: ■格闘 通常格闘【ガンダム式三連切り】 ダメージ: 前格闘【サーベル回転】 ダメージ: レイダーの室伏と同じ 横格闘【二段切り払い】 ダメージ: 特殊格闘【シールド軸キック】 ダメージ: シールドを軸に回転蹴り、第一話のあれ。シールドがない場合はただの蹴りになって威力ダウン 特殊格闘(特殊能力発動時)【キャプテンパンチ】 ダメージ:210(ビームは170) グルグルと腕を回して拳を放つ、ビームみたいなものが伸びるが、そちらより直に当てたほうが強い 後格闘【シールド回転ビーム撹乱幕】 ダメージ: シールドを回転させ、ビーム攻撃を無効にする、実弾も防ぐが、こちらはシールド耐久が減る、シールドがなくなったときに使うとただ手を突き出してるだけになる。ソウルドライブ発動時はビームを跳ね返す BD格闘【すれ違い斬り】 ダメージ: ■特殊行動能力 ソウルドライブ 一定時間経つとシュウトが現れ、応援により発動。発動時期はランダムであるため、こちらでタイミングは取れない。攻撃力がアップし、特殊格闘がキャプテンパンチになる。 * 全体的に- * 基本戦術- * おすすめ精神コマンド- * おすすめアシストパートナー- * タッグと組むなら- コスト合計: * CPUとボス戦攻略-
https://w.atwiki.jp/todouhuken_gf/pages/38.html
ネオ三重:スズカガンダム 高速戦闘を得意とするネオ三重代表のガンダム。 極限まで軽量化したスタイリッシュなボディは更にバイクフォームやF1形態にチェンジする事が可能で、この時一定の速度を超えると質量を持った残像を生み出す事もあるらしい。(近畿地方大会1回戦を要参照) 素早さがウリの機体だけに、何らかの手段で動きを止められると苦しいらしく、タコヤキングの前に完敗する。 交友関係も広く、福島のレッドブルとは親密な関係であり、セントレアとSHCからは一方的に「東海最後の希望」と好かれているが、本人は一体どう思っているのかは謎である。
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/385.html
小説版 機動戦士ガンダム 驚異的戦闘能力を発揮するニュータイプと呼ばれるパイロットの実戦導入を目指し、戦争末期の最新技術を投入して劇的な機体性能向上を図ったガンダムの同型改修機。駆動部分に磁気成分の特殊加工を施し、物理的干渉を大幅軽減するマグネットコーティングは、ニュータイプの反応速度にも対応できる機体の追従性能向上を実現した。さらに、熱核反応炉のレーザー加速器を新型に換裝することで機体出力の向上にも成功し、これら運動性能の向上に会わせて機動性能のバランスを考慮してスラスターも強化された。これを元に、実戦配備中のガンダムにも最終決戦目前に改修作業が行われた。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 325 350 375 400 425 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 耐射撃装甲 48 62 76 90 104 耐ビーム装甲 48 62 76 90 104 耐格闘装甲 31 37 42 48 54 射撃補正 86 91 96 101 106 格闘補正 53 56 58 61 63 スピード 221 221 221 221 221 スラスター 130 131 132 133 134 近距離スロット 6 7 8 9 14 中距離スロット 9 10 11 12 17 遠距離スロット 5 6 7 8 13 開発% 12% 25% 20% 20% 開発費 22000P 29300P 33800P 35000P 必要階級 二等兵01※1 中尉05? 中尉07? 少佐10? レア度 ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 復帰時間 27秒 31秒 33秒 45秒 ※1 キャンペーンイベント中のみ入手可能 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV2 LV LV 高性能レーダー LV無し 高機動システム LV無し ホバリングダッシュ LV3 LV LV 格闘連撃制御 LV1 LV LV 緊急回避制御 LV無し 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 リロード時間(秒) 発射間隔 90mmマシンガン 射撃 LV1 135 150 80 6秒 300発/毎分 LV2 141 84 LV3 147 88 LV4 165 100 LV5 171 104 LV6 177 108 LV7 183 112 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ハイパー・バズーカ 射撃 LV1 1000 375m 10 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 1050 10 LV3 1100 11 LV4 1250 12 LV5 1300 13 LV6 1350 13 LV7 1400 14 名称 属性 LV 威力 射程距離 フルチャージ時間 OHまでの弾数 OH復帰時間 リロード速度 発射間隔 ガンダム用ビーム・ライフル(初期装備) ビーム LV1 1200 400m 00秒 00秒 00秒 00秒 LV2 1260 00秒 LV3 1320 00秒 LV4 1500 00秒 LV5 1600 00秒 LV6 1620 00秒 LV7 00秒 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 頭部バルカン 射撃 LV1 30 180m 80 秒 発/毎分 LV2 31 84 LV3 33 88 LV4 37 100 LV5 39 104 LV6 LV7 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 ビーム・サーベル 1500 1575 1650 1875 1950 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 シールド 3000 3150 3300 3750 3900 射撃特化版ガンダム。BRSNは無くBRのみだったり高性能レーダー持ちだったりと、ガンダムに比べトップ下での支援に向く性能構成。 射撃補正特化でBR装備時には爆発的な火力を持つため、部隊編成をする上で支援機扱いとして一考の余地あり。 最大の特徴はマグネット・コーティングの効果なのか全方向の速度が落ちない点。これによりスピードが15低くとも軽快な動きができる。 BR装備向きではあるが、ハイパーバズーカ装備でもガンダムと同様に最前線での活躍が見込める。 欠点はガンダム同様コストとリスポーン時間。 ガンダムよりさらに高コスト・長い復帰時間となっており、1級従軍章を装備してリスポーン短縮を考える必要もあるだろう。 またMSを奪われると長いリスポーン時間と相まって膨大な戦力の穴を開ける事になるため、敵拠点制圧などは控えた方が良い。 なおコスト・復帰時間が長いからと言って、戦線から離れた拠点修理に戻るのはNG。突出せず、HPが少ないなら下がって物陰に隠れて戦闘し、現地修理を基本に行う。 アップデートにより射撃補正が+7された。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 名前 こいつのレベル6が出ないです。なぜ? - 名無しさん 2015-12-31 15 54 27 階級は合ってますか?それでも出ない場合は運です - うも 2016-01-05 18 28 46 さて、ガンダム用BRもP解放されたんだが、こいつは『ハイパー・バーカ』一沢かな? - 名無しさん 2014-03-28 07 48 50 ハイパー・バーカ←バズーカ… - 名無しさん 2014-03-28 07 49 52 ビームならアレックスという上位互換がいますしね。 - 猫大佐 2014-03-28 15 38 32 笑っちゃったw - うも大佐 2014-03-28 08 33 36 撃つたびにバーカと漫画みたいな文字の弾頭が飛んでいくのか - 名無しさん 2014-05-02 01 48 02 それもう「んちゃ砲」だな - 名無しさん 2014-05-03 20 29 51 一等兵でこれ使ってる奴いた - 名無しさん 2014-03-16 09 39 27 今はイベでG3とアクトが開発できるからそのせいだろ 別に不思議でも無いだろ - 名無しさん 2014-03-16 10 14 15 地味に最近ラグいのが多い気がする。G3はよろけ関係ないみたいだな、足止めしてダメージも入ってんのに平気で動くわ攻撃するわ、強ぇーなー - 猫大佐 2014-02-01 01 46 04 上手な人乗るとやばいなこの機体 - 名無しさん 2013-12-24 23 52 36 LV4 - 名無しさん 2013-12-04 19 33 41 ミス、LV4未満のBRで乗る人勘弁してください - 名無しさん 2013-12-04 19 34 36 今これ使ってる人いるの? - 名無しさん 2013-11-09 14 29 26 バズーカ装備の場合、素ガンダムよりサーベル切り替え時に換装は早い気はする…上に行くとそれでも火力不足になりがちだけどね - 名無しさん 2013-10-13 03 05 13 常に格闘できる戦いになるとも限らないし、より手軽なダメージソースを持つG3がガンダムを上回ることも多々ある。別にハイバズG3もありだと思う - 名無しさん 2013-08-26 14 18 55 BRがレベル低い内はハイバズの方が良いと思うけど、階級が高くなればハイバズはお払い箱だね。バズ装備はガンダムに限定される。 - 猫大尉 2013-09-03 23 22 44 ハイバズG3使うくらいなら、他の機体使って下さいってことになるけどな。スピードも他と変わらんし、メリットがほぼない - 名無しさん 2013-08-27 22 37 54 こいつは格闘装甲が低すぎるからバズ持って格闘するなら素ガンダムに乗るべき。 - 名無しさん 2013-08-29 08 03 55 山岳レベル1部屋でコイツ、フルハンでバズ持ってまってたらキックされた。山岳でもビームの方がいいの? - 名無しさん 2013-08-25 18 20 25 バズ使うなら格闘混ぜる戦いなんだから、素ガンダムの方がいいに決まってるでしょ - 名無しさん 2013-08-25 18 44 03
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/709.html
RX-93-ν-2 Hi-νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 64200 900 L 16200 180 35 33 33 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 1500×3 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中× ハイパーメガビームランチャー 6500 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 7 4230 νガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1800 νガンダム 4 2700 ユニコーンガンダム 備考 アビリティはνガンダムと同様。バルカン砲が削除されMAP兵器が追加、ビームライフルとフィンファンネルの威力が底上げされ、純粋な強化型。高威力のファンネルとサイコフレームが高覚醒キャラを活かす。 νと同じく飛行適性がないのが残念。 HWS装備型と比べ基本性能は上だが、フルアーマーや脱出機能がなく防御面ではやや劣る。あちらには支援防御が無いので、Iフィールドを活かして壁にする場合はこちらが便利。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/256.html
GN-003 ガンダムキュリオス 特徴 MS形態・通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 M 12680 300 26 26 32 8 B B B - C MA形態・通常時 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26 26 34 10 A A - - - MS形態・TRANS-AM COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 850 M 12680 300 26 26 33 9 A A B - C MA形態・TRANS-AM 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26 26 35 11 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNシールドニードル 3900 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNビームサブマシンガン 2900 32 0 2~4 BEAM連射 90 15 ハンドミサイルユニット×6 1000 38 0 3~5 ミサイル 50 5 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサブマシンガン 2900 32 0 2~4 BEAM連射 90 15 ハンドミサイルユニット×6 1000 38 0 3~5 ミサイル 50 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 MS形態のみ 変形可能 変形可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能、使用後ユニット能力アップ 通常時のみ TRANS-AMシステム発動中 システム発動中、1ターン経過で解除 トランザム時のみ 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム ガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バーストZガンダムZプラスメタスリ・ガズィB・W・S フェニックスガンダム(能力解放) Ex-Sガンダム オーガンダム(実戦配備型) ゾロアット 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムエクシア 3 ガンダムデュナメス 3 ガンダムヴァーチェ 備考 MA形態による優れた移動力を持ち、武装もバランス良く戦況の変化に応じて柔軟な対応が可能。 MA形態は例に漏れず接近されると攻撃できない点に注意。 1~2の特殊格闘とミサイル×6により比較的高い火力を持ち、対BEAM持ちにも対応可能。 BEAM連射のダメージが安定しないので、実弾に強い敵には接近戦を挑むこと。 ソレスタルビーイングのSTAGE4までに登場する機体はトランザムが使用できない。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/56.html
こちらは∀ガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等は∀ガンダム(考察)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 サブ射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射 特殊射撃 カプル 呼出 2 126 レバーN特射でミサイル。 90129 レバ入れ特射 1発目(ソシエ)。打ち上げる。レバ入れ特射 2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 300(A)250(B) 隙は多いが高火力なコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 12/05/30 アップデートによる修正(メイン) 12/05/08 ページを解説・対策に分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムがオールスター4作品連続出場。 全機体中トップの耐久を持ち、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 パイロットのロランはデフォルトでは原作2話の真っ裸+貯金魚スタイル。 (衣装変更でローラ・ローラになったり∀パイロットスーツを着る) 空中でのジャンプ入力上昇は他の機体とは違って機体を寝かせるようにして上昇する。第12話でイーゲルにマグマの中へ叩き落されそうになった後の上昇シーンの再現。 機動性はブースト回数が8回で、ブースト速度、旋回性能、上昇性能などは3000平均程度で落下速度が遅い。 近接機の割に落下速度が遅く、前述の独自の空中再上昇のモーションも緩慢なため、後述の後特格でカバーしていきたい。 ロックオン距離はノルンらと同等で、近接機体にしては長めの部類。 またA覚醒の補正値が20/15%とかなり高めに設定されている。(TXも同様なので通称月光蝶覚醒) B覚醒の適性も非常に高く、攻撃補正こそないが青虹ハンマーを中心とした動きは非常に脅威となる。 本機の強みはハンマーと後特格を中心として、更にサブ・横格・前特格を組み合わせた押し付けにある。 ハンマーは近~中距離では強力な性能で、押し付けから迎撃にいたるまで、本機の攻撃手段の主力。 後特格は低燃費でのピョン格とかち合いの強さを両立した格闘で、立ち回りの要。 相手の懐に後特格でブースト有利のまま潜り込み、隙があれば各種攻撃が当たるという戦い方が得意。 ハンマーやサブ1つでダウンを奪えるため、奪ダウンについても優秀。 一方で、射撃武装は性能や回転率はそこそこだが他万能機より手数が少なく、更に全ての武装で足が止まるのでダブロを捌いたり射撃戦をするのはあまり得意ではない。 CSだが一応ゲロビを持っているので、無警戒だったりオバヒなら遠距離への狙撃も可能。 格闘も全般的に良好だが、それを補佐する始動射撃を持たない。 その為、∀以上の機動力を持つ相手・鞭持ち・固まって対策・相方を片追いされるとやや辛い。 この弱点を補う為にも、∀自身が得意な敵機を疑似タイで狩り倒すというのが基本的なスタイルとなる。 また、苦手な機体でも一旦端まで追い詰めてしまえば有利と言う場合もある。 他にも自衛だけならそのハンマーやサブ等が機能し、3000でもトップクラスの自衛力なので後衛も可能だが…この場合はダメージレースは相方頼りになりやすい。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものが追加された。 カプルと手を繋ぐ勝利ポーズも残っている。相変わらずほのぼの。第35話でザックトレーガーの周りを偵察した際の再現。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるもの。6話でゴールドスモーとぶつかって倒れたシーンの再現? (14話でゴールドスモーに髭を折られた際の動作にも似ている) 今作では開幕はハンマーを持たず抜刀している。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート変更点 メイン射撃の発生向上、単発の補正率が10%→7%に変更。 前射撃CSの発生向上、スタン時間が延長 (当て易くなった。) サブ射撃の発生向上 BD格闘の出し切りダメージの増加 (要検証・加筆・修正) 2012/7/24アップデート変更点 覚醒の防御補正の変更。A覚醒30→15%、B覚醒25%→30%に 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低い。 実弾属性だが破壊されず、ハンマー先端に射撃が当たると一方的に打消す。(照射ビームは流石に無理) 鈍足機や、スサノオのように引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 地上で射角内なら移動撃ち可能。 空中で撃つと足が止まりブースト消費も発生するが、よく滑る主力武装。上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 銃口補正は前作より落ちたが、発生が向上したので攻める時に当てる性能が上がった。 格闘迎撃でも相当引きつけてからでもブチかませるように。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きに難くなるので、何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 但し相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダは早々決まらない。基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合はサイド7なら坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 伸びの先端で当てるとカス当たりになったりする為、3回当てても非強制ダウンといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 40(93%) 40(-7%) 0.7 0.7 ダウン 2Hit目 78(86%) 40(-7%) 1.4 0.7 ダウン 3Hit目 113(79%) 40(-7%) 2.1 0.7 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN(レバー前以外) [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にポゥのウォドムにぶっ放したBR。照射終了後に溶けたライフルを破棄する。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動で僅かに後退する。 前作から銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが不自由なく使えるゲロビになっている。 着地取り・軸を合わす・CSC等で攻めのアクセントに使える。 火力と他武装の関係で優秀とは言えないが、中距離の着地取りをサブと使い分けられる程度の性能はあるので遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 (届くならハンマーの方が扱い易いし、見られていないならカプルでも撒いた方がまし) 照射としては低火力な上に持続が短いせいで遠距離ではダメージが低下するが、素早く終わるという長所はある。 1ヒット毎のダウン値・ダメージが高く設定されているので、適正距離で使用する分にはすぐ強制ダウンまで持ち込める。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで少し浮き上がった後に前進しながら腹部ビームキャノンを照射。 第49話でジョゼフが乗ったターンAがこれでターンXのキャラパスを破壊した。 強スタン属性で5/29アップデートでスタン時間が改善され、空対地で当てても安定して格闘が繋がる様になった。 見た目より範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする場合もある。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) 終了時の硬直がほぼ無く、モーション時の慣性が若干乗ったまま落下しはじめる。 モーション中はブースト消費し続けるが2割程度の消費なのであまり問題無い。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(実弾だけかも?) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 動き続けるのでヒット数も安定しないが、スタン属性と始動で使って火力を伸ばし易いのでこれは良し悪し。 取扱いに難があるが射撃の割に補正やダウン値が低めで、始動やコンボの途中で使ってもダメージがあまり減衰しなかったり、むしろ伸ばせる場合もある。 状況によってはメインズンダやサブ3HITなども可能。 封印しても問題無いが、下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある。 但しCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 各種特格があるので出番は少ないがオバヒ時の放置 カット耐性コンとしても使える。 ちなみに横Nやフラン砲から繋げても問題無く強スタンする。上書き強スタンなのか、複数ヒットする為に結果的に上書きされているのかは不明。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送る。 第39話でアステロイドコロニー「ミスルトゥ」を破壊するために使った。劇中ではBRで起爆したがこのゲームではそこまで再現されていない。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。 そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 性能の上がった今作では適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常に勿体無い。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にも曲がるので直当てを狙っても面白い。 広い爆風を生かして退路を断ったり、分断したり…と言った使い方も勿論可能。 【サブ射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームライフルを3連射する。ビーム属性、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる射撃と、実質的な∀の主力射撃。 足が止まるが、慣性で滑る。発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様上前作ほどでこそ無いが、誘導はかなりの物。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 Gビットサテライトやハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 右記以外 BD・ステップ硬直中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 片手撃ちの構え方は後期アイキャッチの再現か? アップデートで発生が向上した。 サブ射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 119(40%) 70(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 147(10%) 70(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5?秒/2発][属性 アシスト] レバーNとレバー入れで性能が違う。 使用時にはターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができない。 特射を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼出が行えない。 1発目にはソシエが、2発目にはメシェーが乗っている。 残弾と出現順番は別に数えられており、残弾1発で覚醒リロードすると出現順番が入れ替わる。 (この入れ替わりは再出撃時にはリセットされる) レバーN特射 [よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを3連射してもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。ただ、弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない。 N特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 60(70%) 60(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 102(40%) 60(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 126(10%) 60(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) レバー入れ特射 カプルを呼び出して突撃してもらう。 地面を走るので空中の相手には無力。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地を制限したりする用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違う。 ソシエ(1発目) [ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパーで、近距離ならば打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーはパンチモードで突撃、5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 ヒット限界が設定されていないのか?MA相手に当てると(抜けられない限り)強制ダウンするまで当たり続ける。 メシェー 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 27(97%) 27(-3%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 54(94%) 27(-3%) 2.0 1.0 よろけ 3Hit目 80(91%) 27(-3%) 3.0 1.0 よろけ 4Hit目 105(88%) 27(-3%) 4.0 1.0 よろけ 5Hit目 129(85%) 27(-3%) 5.0 1.0 よろけ(強制ダウン) 格闘 納刀中(ハンマーを持っている時)は特格・後格を除いて、緑ロックで抜刀モーションが入るので注意。 高飛び時に後特格CSC→盾→N格or後格空振り→盾で無限対空可能で前CSを使うとそれなりに動く。入力が忙しいので高度はNCSの方が稼ぎやすい。 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 ゲーム速度調整に伴い、寄りが遅くなった。 前派生で斬り上げ→第31話でやった回転切り(通称アルマイヤー斬り)。 火力は良好だが1HIT毎のダウン値が割と高いのでコンボに使うとアルマイヤー斬りの途中で強制ダウンしたりする。 前作同様、あまり動かない上にアッパーからは特格キャンセルが効かない。 斜面でなければアルマイヤー斬りの途中からでも両方の射撃CSが繋がり、ダメージも悪くないので特に前CSに繋げるのも悪くない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーションで動かない。 ポンコツとしか言えない代物で出し切りが長くて動かない上に視点固定される。 更にサーチ変えして射撃派生すると視点が全体に切り替わりサーチ変えした相手に射撃する上、向き直る前に撃ち始めるので大抵はあらぬ方向に向かって撃つ。多分バグ。 ビームなのでABCマントを多少削れるが、初段から射撃派生しても完品を削り切れない上に隙も大きいのでサブやゲロビで削った方が良い。 封印して問題無いが、多段HIT強スタンであることを生かしてキャンセル前提で安い放置コンとしては一応使える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133?(%) (-%) 強スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 185?(17%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 175?(%) (-%) 強スタン ┗前派生 切り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 217(33%) 23(-3%)*4 3.3 0.2*4 ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀→蹴りの2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。 (第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている) あまり動かないがすぐ終わる。 前Nから最速キャンセルでN特格が入る。コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 足が止まる時間は長いが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。 コンボの繋ぎタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 初段から後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。 相変わらずあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(67%) 23(-3%)*4 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みと下特格へのキャンセルを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。その場合はハンマーやサブ、射CSで取るかカプルで動かすか、下特格でブースト有利を取るかなどを適宜選択しよう。 システム上の性能低下はあるが、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の1つ。 リボーンズガンダムに対して正面から当てると、機体のモデリングの問題から2段目が2セット分?入ってダブルスタンが発生してダウンする。 現在、ノルン、ゴルスモで同現象確認。 機体によって、また機体の向きによっては他の機体でも起こりうる。起こってしまったら運が悪かったと思い諦めるしかない。 射撃派生はN格同様フラン砲。 修正箇所 2段目が弱スタン属性となり、横Nでダウンしなければ攻め継続できる代わり放置で片追いがしにくくなった。 初段の突進速度が遅くなった。 対格闘に弱くなってしまった。 2段目の切り抜けが鈍化した。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(90%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(64%) 42(-8%)*4 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 134?(-%) (-%) 3.6? 強スタン 【後格闘】ハンマーぶん回し 第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターもされる。 伸びは無く、その場で行動を始める格闘。攻撃判定が大きい上に前面に出ているので判定は非常に強いものの、発生は緩慢なので要先読み。ハンマー部分には射撃ガード効果有り。 カウンターではないが赤枠や忍者のカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 劇中とは違い、爆風は防げない。 他の一般的な射撃シールド格闘と同じく、ブーメランやハモブレなど貫通してくる武装も多数有り、防いだ際のヒットストップもない。 下手に使うと逆に隙を大きくするだけなので、しっかりと敵の行動を先読みする必要がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)*5 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。第44話でバンデットの放ったワイヤークローミサイルを正面から突っ込んで一掃したシーンの再現。 判定出っ放し格闘で、例に漏れず動作中は常にBD消費がある。 途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 劇中や見た目とは裏腹に、射撃防御判定などはない。 かなりの強判定だが出始めの溜めがあり、突進速度は平凡で軌道は直線的…と、判定以外良い事が無くあまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 5/29のアップデートで発生が速くなり、ダメージが12→15に増えた。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(80?%) 15?(-2?%)*10 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 無印から特格の種類が2つ増えた。 追加された特格はどちらも優秀なので、どんどん使おう。 前作と変わらず、空振り格闘からでもキャンセルできる。 レバーN特格 レバーN特格で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。 元々優秀だった伸びが更に強化され、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分に補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、全く動かないのが悩み。しっかり敵相方のカットの有無を見極めたい。 掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン レバー前特格 前特格でシールドを構えながら突っ込んでシールドで殴った後にサーベルで2段斬り。 踏み込みの部分は第22話でポゥの強化型ウォドムのビームを防ぎに行ったシーンの、2段斬りの部分は前期OPの再現。 踏み込み中に射撃防御判定が前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防いだ際のヒットストップあり。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。 低カット耐性で突進距離も大した事無い割にブーストを喰う為、連発するような格闘ではない。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(80%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(60%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特格 今作の∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的な初段モーションから「田植え」と呼称される事も。 このゲーム全体を見ても数値の配分が独特。 ダメージは一律70で、補正も最終段以外は全て-20%と妙に重い。(最終段の補正は不明)出し切りダメージ自体はまずまず。 ダウン値も初段は珍しい1で、最終段のみダウン値が高い。出し切りで強制ダウン。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性はそこそこ高いが飛んだ後は縦軸も横軸も変わらないので過信は禁物。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す場合もある。 覚醒時Z・ZZのような連続スパアマや、アルケー横特のような上方判定の大きい物には注意。また、自分の頭上に居る相手やよく動く格闘から使うと初段をスカしやすい。 割と前進する上にブースト消費が極端に少ない(非覚醒で消費5%程度でその後の格闘も無消費)上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特等で回避・接近反撃のチャンス有り。 注意点として、あくまで判定が出た後でないとキャンセルできない事を覚えておこう。 (踏み込み中はキャンセル不可。判定が出た後でないとキャンセルルートが働かないのはこの武装に限った事ではなく、このゲーム共通の仕様) 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので絶対に安心出来る訳ではない。 横Nからディレイを掛けずにキャンセルするとほぼ確実に外れるので、相手より先に着地してブースト有利が作れる。 横Nのスタン時間が長いので、場合によっては後特格で着地してからでも充分に追撃が間に合う事も。 体勢を立て直したいときに便利。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N、横、前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生時に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。高火力な単発ヒット格闘。 覚醒技としては珍しく発生後も(突進中にも)スーパーアーマーが付いているが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 前作の安定コンボ横N 月光蝶は、今作横Nのスタン後にダウンしなくなった影響で、横ステから猶予時間が減少している。 前ステではまだ安定して当てられるので、不安ならば前ステを使おう。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 ただし持続が長過ぎるデメリットを鑑みて、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 A覚ならオバヒでもなく、∀自身は結構な勢いで移動するため隙だらけな割に急にはカットされないが、 何かに引っかかった所にカットが飛んで来たり戦線離脱した∀を尻目に相方がとんでもない目に会ったりする。 極限技 動作 A/B威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 300/250 5 ダウン コンボ、戦術、考察等は∀ガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.1