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武器一覧:HG 武器一覧:MG スクラッチ派生 考察 使用感 EX-ACTION 武器一覧:HG BBR 名前 威力Lv01 / Lv20 コストLv01 / Lv20 アビリティ ショット 入手法 / 備考 01 ザク・マシンガン(ザクII) 1350 / 70070 110 / 11200 Lv10 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 01 ショット・ランサー 要装備:ショット・ランサー 1350 / 71470 0 / 0 Lv10 テクニカルウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ランス発射 遠近両面武器 04 ブルパップ・マシンガン 1350 / 70070 210 / 11200 Lv10 ライトウェポン ノーマル 連射 ビルド 07 ザク・マシンガン(ザクII改) 2050 / 70770 270 / 11310 Lv10 テクニカルウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 グレネード スクラッチ 07 100mmマシンガン 2070 / 71470 280 / 11420 Lv10 ライトウェポン ノーマル 連射 ビルド 15 ビームマシンガン ※ パワードジムカーディガン 5220 / 77080 840 / 12320 Lv05 ブレイクローダーLv10 ライトウェポン ノーマル 連射 スクラッチ 23 大型ビーム・マシンガン 8440 / 77080 1470 / 12320 Lv05 ヒットリペアLv10 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 27 ビーム・マシンガン ※ ガーベラ・テトラ 9870 / 73570 1760 / 11760 Lv10 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 27 ビーム・ライフル(ジェスタ) 9870 / 73570 1760 / 11760 Lv10 アタッカーウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビーム スクラッチ※バグ参照 30 GNビームサブマシンガン 11510 / 75680 2080 / 12100 Lv05 パーツアウトEXチャージLv10 ライトウェポン ノーマル 連射 ビルド 36 ビーム・マシンガン ※ ギラ・ドーガ 13100 / 72170 2420 / 11540 Lv10 ライトウェポン ノーマル 連射 スクラッチ 36 ビーム・ライフル(ジェスタ・キャノン) 13860 / 76380 2560 / 12210 Lv05 ヒットリペアLv10 ブラストウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビームノーマル3 グレネード スクラッチ 38 ビーム・アサルトライフル 14640 / 72870 2730 / 11650 Lv10 アタッカーウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビーム スクラッチ 38 ビームマシンガン ※ ガンダムXディバイダー 16190 / 80580 3020 / 12880 Lv04 パーツアウトリペアLv07 ヒットリペアLv10 ブラストウェポン ノーマル 連射 ビルド(要CAD) 武器一覧:MG BBR 名前 威力Lv01 / Lv10 コストLv01 / Lv10 アビリティ ショット 入手法 / 備考 36 ザク・マシンガン(ザクII) 12720 / 70070 110 / 2882 Lv08 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 36 ブルパップ・マシンガン 12720 / 70070 210 / 2957 Lv08 ライトウェポン ノーマル 連射 ビルド 38 ショット・ランサー 要装備:ショット・ランサー 14360 / 71430 0 / 0 Lv08 テクニカルウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ランス発射 遠近両面武器 41 ザク・マシンガン(ザクII改) 15580 / 70770 270 / 3030 Lv08 テクニカルウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 グレネード スクラッチ 47 100mmマシンガン 17780 / 71470 280 / 3065 Lv08 ライトウェポン??? ノーマル 連射 ビルド 53 ビームマシンガン ※ パワードジムカーディガン 21350 / 77080 840 / 3710 Lv04 ブレイクローダーLv08 ライトウェポン ノーマル 連射 スクラッチ 61 大型ビーム・マシンガン 24700 / 77080 1470 / 4182 Lv04 ヒットリペアLv08 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 70 ビーム・マシンガン ※ ガーベラ・テトラ 26970 / 73570 1760 / 4260 Lv08 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 76 ビーム・マシンガン ※ ギラ・ドーガ 28650 / 72170 2420 / 4700 Lv08 ライトウェポン ノーマル 連射 スクラッチ 76 GNビームサブマシンガン 30040 / 75680 2080 / 4585 Lv04 パーツアウトEXチャージLv08 ライトウェポン ノーマル 連射 ビルド 81 ビーム・ライフル(ジェスタ) 34080 / 73570 1760 / 4260 Lv08 アタッカーウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビーム スクラッチ※バグ参照 83 ビーム・アサルトライフル 38980 / 72870 2730 / 4960 Lv08 アタッカーウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビーム スクラッチ 87 ビーム・ライフル(ジェスタ・キャノン) 46290 / 76380 2560 / 4972 Lv04 ヒットリペアLv08 ブラストウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビームノーマル3 グレネード スクラッチ 91 ビームマシンガン ※ ガンダムXディバイダー 54360 / 80580 3020 / 5485 Lv03 パーツアウトリペアLv05 ヒットリペアLv08 ブラストウェポン ノーマル 連射 ビルド(要CAD) スクラッチ派生 + 要クリック ザク・マシンガン(ザクII) ┗ ザク・マシンガン(ザクII改) ブルパップ・マシンガン ┗ ビームマシンガン(カーディガン) ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ) ┗ ビーム・マシンガン(ギラ・ドーガ) ビーム・ガン(ビーム・ライフル(陸戦型ガンダム)) ※ ライフルへ ┗ ビーム・ライフル(ジェスタ) ┗ ビーム・ライフル(ジェスタ・キャノン) ビーム・ライフル(シャア専用ゲルググ) ※ ライフルへ ┗ ビーム・アサルトライフル ┗ ビーム・ショットライフル ※ ライフルへ 考察 1発あたりの威力は低いが、ボタン押しっぱなしでフルオート連射が可能な射撃武器。本作で大幅に使いやすくなった武器の1つ。 同じような武器にガトリングガンがあるが、あちらは威力が高い分、ロックオンができないためやや癖がある。 こちらは威力で劣る分、ロックオン射撃が可能で、且つ「Lボタンを押すか押さないか」という単純な操作で使用できる。 敵機に接近する際にLボタンを押すという癖を付けておけば、円滑に敵機を撃破できるだろう。 欠点としてチャージショットができず、またエース/エリートの黄色ゲージ削り性能が低い。 使用感 威力は低いが射撃前後の隙が少なく、コンボの中継や浮かせ維持に使い勝手が良い。 残弾消費量が少なくリロードも早いので回転率も良好。ただし遠距離から撃つと弾がばらけて命中率が下がる。 GNビームサブマシンガンのみ連射が速いので、威力を求めるならコレ。 マシンガンはチャージショットが無い反面、一部のマシンガンはボタン1回押しでビームやグレネードを使用可能。 欠点であるゲージ削り性能の低さを補えるので、多少攻撃力が劣っても使用する価値は十分にある。 ジェスタキャノンのライフルは1回押し/長押し/押し続けるの全種完備。長押しは他2つの中間の押し加減なので結構難しい。 EX-ACTION 系統 名前 性能 チャージ 備考 射撃 EX1 ディフューズバレット 700% 13秒 防御力を短時間低下させる EX2 フリージングバレット 1200% 31秒 防御力を長時間低下させる短時間ショック状態にさせる
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ネオ山口:フグガンダム フグの名産地、ネオ山口代表のガンダム。 最大の特徴は何と言ってもフグを模したフォルムや武装…と思いきや、当時一世を風靡した某格闘家もデザインに組み込まれているらしく、徒手空拳による近接格闘もお手の物。 珍しいバイオ系の武装が組み込まれており、相手に向けて放出したり、直接攻撃された際、自分の機体に触れたものに付着させる等トリッキーな戦い方もできる。 攻守に優れ、かなり強い機体なのだが如何せんその戦闘スタイルから自滅も多く、現に初戦では圧倒的火力が災いし、自分にも被害が襲いかかり敗北した。ちなみにこの時のポイントは60-53だったのだが、相手の60ポイントのうち何と30ポイントは自滅によるものであり、本来なら30-83で勝利であった。 扱いが難しく、搭乗するファイターを選ぶ機体だが、自滅さえしなければ充分に頂点まで行ける可能性があるため更なる改良と発展が望まれる。
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こちらはZガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 触れると爆発するダミーを発射 サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 Zの火力源 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 判定大きめのスタン属性 弾数無限 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 141 ハイメガで斬り上げる 格闘CS メタス 呼出 (1) - 1出撃につき1回相方の弾数を回復する。特格派生可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 50(25) 長押しで5連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 突き上げから往復ビンタ 前格闘 突き→斬り落とし 前N 134 バウンド属性 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 初段がのけぞりよろけ、出し切り後サブC可能 派生 BR連射 横→射 ~155 BRのみ3hitで126 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 153 ハイメガで斬り上げる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 138 シールドで突貫して蹴り飛ばす 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 130~162 1hitから派生可能 変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 90 伸びが非常に良い。受け身不可ダウン 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 178 変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 50 派生が豊富 覚醒中変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 A覚195B覚183 覚醒中限定 スイカバー バーストアタック 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し A覚322B覚300 原作でハンブラビを撃退した技 【更新履歴】新着5件 12/02/11 新規作成 13/08/03 軽く加筆 13/10/13 大幅に加筆 13/11/09 軽く加筆 14/01/29 戦術欄を修正 解説 攻略 エクバに続き今作もコスト2500で続投したZ(ゼータ)ガンダム。 初代ガンダムに次いでシリーズで2番目に多く参戦となる。 パイロットはカミーユ・ビダン。 本ゲームの演出などは基本は劇場版Zが、一部技などはTV版が元ネタとなっている。 中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。 前作同様、3連メイン・2連グレネード・ハイメガの3点セットを軸に戦う。 格闘は、横・後・BD格にダメージ効率の良い特射派生が追加され、前格もバウンドダウンになり全格闘から覚醒技に繋げられる。 さらに格闘CSに「相方の弾数を回復する」という特殊な効果を持つメタスを獲得した。 そして覚醒のスーパーアーマーも健在。今作でもワンチャンスをもぎ取れる強力な仕様。 覚醒技を絡めればあっという間に300超のダメージが取れる。 今作における弱点は、旋回性能が低下し機動力の面で遅れを取りやすいにもかかわらず、回避・迎撃する武装に乏しい亊。 このため、逃げの状況(特に近距離)ではかなりキツイ読みあいになる事が多い。 また、覚醒を除くと前で相手に押し付けていける武装がないため、ラインが下がりやすく相方の負担はかなり大きい。 総括すると、格闘やCS・キャンセル関連など微強化点が多いものの、自衛とL字射撃戦においては劣化しており、 シャッフル・固定ともに相方ありきの戦いになりやすいので、前作よりも上級者向け。 今作では扱いづらかったホーミングダッシュ(BDからステップ)は削除された。代わりに変形中に前ステップで相手へ向く。 とは言え、変形は前作同様、変形格闘など大胆に攻める時に限るだろう。 勝利ポーズは3種類 通常時はライフル構え(ガンプラMGver2.0のパッケージイラストと同じ) 特射および特射派生で勝利時は、前作同様のハイメガ携行。 覚醒時は前作同様のバイオセンサー発光。(最終話のWR突撃直前のシーン) 敗北時は変形して飛び去る。 選択画面はウェイブライダー形態と一緒のカット。 前作からの大まかな変更点 赤ロック距離延長 旋回性能の低下 メイン射撃の銃口補正、発生弱体化 射撃CSが視点変更キャンセル可能に 後格に慣性、サブへキャンセル可能に 格闘CS追加 格闘CSから特格派生が可能に 変形サブのビーム2本の幅が狭く(変形特格→サブ派生は横幅そのままなので1本ヒットが起こってしまうのは前作同様) N格前派生1段目が半回転ダウンに。その影響かNN前Nがやや上空に(前特格派生がどこでも入るように、出し切りでもほぼ安定) 前格2段目がバウンドダウンに 横格1段目がのけぞりよろけ、射撃派生が特殊なよろけ(通常のよろけより硬直が大きいが、のけぞりや膝つきよりは小さい)に BD格の初段のダウン方向がやや上に。前特格派生からの格闘が繋がるように。サイド7の丘で2段目が入るように。 横格とBD格の初段、後格、変形格闘に特射派生追加 前作の特格派生にあったMS形態で近づく動作が無くなり、その場で即変形するように。 前特格派生からオバヒでも格闘が出せるように アップデート内容 2012/12/18 メイン射撃 手動リロード高速化、誘導が上がった? 射撃CS チャージ速度3→2秒に短縮 特殊射撃 リロード速度12→10秒に短縮 2013/6/25 機動力 BD速度上昇 サブ射撃 リロード速度4秒→6秒に増加 特殊射撃:リロード速度10秒→8秒に短縮 後格闘:サブ射撃キャンセル追加 相手が射角内なら自由落下 キャンセルルート 後格闘→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可) 横格闘出し切り→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可)、サブの命中が不安定 横格闘射撃派生→メイン、サブ、特射、特格、BD格以外の各種格闘、覚醒技・・・射撃派生の任意のタイミングで可能。弾切れでもできる。 格闘CS→特殊格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -40%] ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。 しかし、連射出来ること以外の基本性能が一般的なBRよりも劣悪なので、(特に前衛時は)注意が必要。 発生の遅さと銃口補生の悪さから特に近距離では頼りにならず、振り向き撃ちが発生しやすく、そもそも撃つ前に潰されたりする。 (具体的な発生は16Fでコンパチ機となるルーZ、ザク頭も同じ。一般的なBRは14F、ギス3・フォビ・ユニは18F) 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。 相変わらず誘導が一般的なBRよりも弱い。Zの機動力低下もあって、考えなしに垂れ流してもhitが見込めないどころか隙を増やしてしまうので注意が必要。 毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。 メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。今作ではステキャンが前作よりも強化されたため重要度が増した。 また、連射系武装の特長である緑ロックオン誘導も健在。どれも重要なテクニックなので、この機体を扱うなら是非覚えよう。 詳しくはテクニック参照。 ただし武装の性質から、基本的に当てに行くのではなく相手を動かす武装であることを留意すること。 リロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。 変形中はリロード出来ないことの他にZガンダムの変形射撃全般に言えることだが射撃硬直が短く、至近距離で当てたらそのまま他の行動に繋げられる程。 その代わり変形射撃の硬直を生かした悪足掻きではあまり動けない。 また、変形時はメイン長押しで三連射する。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾(ダミー)/ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。敵のアシスト攻撃を引き付ける効果がある。今作では特格派生が可能。 視点変更をレバー下入力で解除可能になった他、アプデでチャージ時間が短縮されて前作より使い易くなった。 ダミーは機体がすっぽり入るぐらいと大きく、自機で押すこともできる。νのようなシールド判定は無い。 何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には無意味。自機の行動では特格のサーベル部分でのみ壊せる(特格以外の自分の攻撃はすり抜ける)。 開幕直後や耐久調整時等で緑ロックまで下がっている時に強力なアシスト持ちが相手にいるのなら撒いておくのも手。 その大きさを活かして、格闘迎撃にも一役買う。ただし、僚機にも当たり判定がある、チャージ中はサブ・特射が使えない、などの点に注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2連射する。銃口補正が良い。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。 弾幕として利用できる他、近距離で頼りにならないメインを補う自衛の要たる武装。マント持ちにも嬉しい実弾属性。 1発だけ残ったらさっさと撃ち切ってリロードすること。 軽い打ち上げダウンで、2発hitしても非強制ダウン。hit後はハイメガで追撃するのが理想。 一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕に混ぜていこう。銃口補正は良いものの、強引に押し付けられるほどではない。 横格出し切り、後格からキャンセルできるが、リロード中はキャンセルできず落下しない。考えなしにばら撒いて、肝心な場面での弾切れに注意。 空撃ちの硬直が小さい。 振り向き空撃ちの場合は、空撃ち硬直が切れると同時に落下が始まる。 高度があってサブが弾切れ中なら、ささやかながら普通に落下まで待つより速く降りられるか。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] ゼータの代名詞で、重要な火力源。 リロード速度の改善により多少は贅沢に(弾幕として)使えるようになった。 単発ダウン系ビームの中では発生・銃口補正・弾の太さ・威力に優れ、弾速・誘導は標準的と、総合的に高い性能を誇る。 着地取り・コンボの締め・相方のカット・自衛など、出番は多いため覚醒前には使いきっておくこと。 3025のコストオーバーに当てれば全覚抜けされることなく、試合を決められる。 ハイメガの命中率をいかに上げるかが本機の課題。 弾幕で動かして着地を狙う他、BD格などで接近して接射を狙うなど、銃口補正を活かして相手に押し当てるのが良いか。 自衛においては銃口補正の良さとダウン値の高さが頼もしいが、発射前の一瞬の溜めにより至近距離では格闘に潰されやすい。 かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれない。 その辺りの、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。 近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。 フォローが効かないので隙が大きいのと銃口補正が無いので変形特射はコンボパーツ以外では封印しても問題無い。 移動しながら撃てる(オバヒでも少しだけ動ける)のと射撃自体の硬直がかなり短くなるので長所もある。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 膝つきよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5→1.7)][補正率 60%(-10%→-30%)] 「いい加減にしろ!」 サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。 劇場版IIIのコロニーレーザー内でのキュベレイ戦でファンネルを撃ち落した技。 判定はサーベルとビーム全てにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。 サーベルはダウン値と補正率が低く、生当てできたら大ダメージのチャンス。 前作同様にサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく) 。 サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使い難い。 相変わらずシールドされてもサーベルは消えず相手の後方へ行く。初代のCSと同じような武装と考えるといいかもしれない。 中距離以遠で射撃をしている分には出番はあまり無いが、盾捲くりや起き攻め・攻め継・高飛び時の足掻きなどに。 ハイメガと違い少し慣性が乗るので、MG系の武装にBDから差し込むと潰せることも。 ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。 拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。 サーベルは正面に投げるため、自衛に使えなくもない。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「まだぁ!」 足を止めてロングビーム・サーベル(ビームライフルの銃口からサーベルを発生させたもの)を投げる。 弾数無限で少し慣性が乗り、発生は遅め。強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。 TV第47話、劇場版IIIでキュベレイに対して放った。(ちなみに劇中ではこの後キュベレイをワイヤーで引っ張ってビームサーベルで斬ったが残念ながらそこまで再現されていない) 銃口補正はそれなりで、当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。 ただ、実弾なのでBR始動を狙う敵機の迎撃は苦手。投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。 サブを始めすべての武器が弾切れのときなどに迎撃の奥の手として覚えておこう。 サブへのキャンセル可能(通称ウサキャン)。キャンセル補正はない。 サブへキャンセルすると自由落下に移る。空撃ちモーションは出せないので、サブが弾切れ中だと自由落下できない。 またキャンセル出来るのはサーベルを投げてからなので、投げるのが遅いこの技だと他機の落下技と比べ落下までが長い。余裕を持って出さないと被弾する。 特射派生可能。 迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。 特射で〆ると216と射撃始動としては高いダメージが出る。 ゲームの仕様上、投げたあとビームライフルはすぐにゼータの手元に復活している。 おそらく新品のライフルになっているのだろうが、投げてもメインの弾数は変動しないのでリロード目的での使用は不可能。 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5?秒][属性 アシスト] 「ファはメタスだ!」 ファの乗るメタスが僚機に接近の後、水色のオーラと共に僚機の弾数を回復する。 VS.シリーズ初の「僚機の弾数を回復する」特殊武装。 1出撃につき1回だけ使える。特格派生可能。慣性は結構乗る。 何でも回復するわけではなく、覚醒で回復しない武装には効果がない(DXのサテライトなど)。 要するに、僚機に覚醒時の残弾回復と同じ効果を与えると考えればいい。 メタスの動きはかなり早く、一瞬で僚機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。 相方が撃墜されてから復帰までにメタスが出ていると、Z自身の弾数を回復してくれるので一応ハイメガ即リロに使えなくもないが、実用的とは言い難い。 もし自分にメタスを使うなら、相方の状況をよく確認しておく必要がある。 どちらの用法でも、相方との連携や状況把握がカギになるので固定向きのCSといえる。 シャッフルで組んだときでも、抱え落ちするくらいなら積極的に使っていこう。 アシストなのでZが落ちるとメタスも同時に消滅する。当然ながら回復完了前にメタスが消滅すると、味方の武器リロードが行われないので注意。 リロードが長い撃ち切り武装持ちや、主力武装が強力で枯渇しやすい相方と組む時は必ず使いたい。 ポイントとして使い切るとリロードされないアシストを回復できるというのは覚えておくこと。 なお武装の仕様上、ガンダムエピオンのみメタスの恩恵を受けられない。 そのためエピオンと組んだときは半ば死に武装と化す。(ゼータ自身のリロードしか使い道はない) 変形 変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時とほぼ同一なのでそちらを参照。 変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5?秒/5発][属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 「くるなぁ!」 カミーユらしくない、弱気な台詞でビームを撃つ。 2連装のビームで、サブ長押しで5連射可能。 こちらも硬直が短めだが膝付きよろけなので当たったら安定して離脱や追撃が可能。 格闘 抜刀/納刀の区別無し。 射撃寄り万能機としては、高性能な格闘が揃う。 前作同様コンボと覚醒コン用のN、発生と判定に優れバウンド属性の前、よく回り込み初段がのけぞりよろけの横、迎撃や追いのBD格、奇襲の変形格闘と全体的に揃っている。 また、今作で追加された補正とダウン値に優れた特射派生のおかげで、コンボ火力は高め。 その反面、カット耐性は非常に悪い。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 3段目に前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 攻撃時間のわりにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。 発生は並で判定も良いとは言えず、BD格の影に隠れがち。 だが前派生はダメージ効率が良く、他の格闘に特射派生が実装された今作でもコンボパーツとして有用。 2段目までは敵機を浮かさないため、特射派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 207(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 特殊ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 174(57% 41(-4%)×2 3.0? 0.5×2? ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くない。 2段目でバウンドするようになって追撃しやすくなった。 バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格、または特射に繋げよう。 攻撃時間が短くバウンドダウンを奪えるため状況有利を作りやすい。 横よりは頼りになるので、オバヒ時の迎撃にはこっちのほうがいいか。 BD格を出そうとして これが暴発しないように気をつけよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り落とし 134(65%) 28(-5%)×3 2.6? 0.3×3? バウンド 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 初段がのけぞりよろけになり、ここから覚醒技が繋がる。 発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。 距離が離れているとZの他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。 初段から射撃派生と特射派生あり。 射撃派生はhitしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。このBRはメインと違い結構曲がる。 基本的に出し切るよりは特射派生を推奨するが、坂道ではこぼすこともあるので注意。 2段目からはサブC可。自由落下に移行出来るがサブが外れやすい。 本機は着地やオバヒをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特射派生 斬り上げ 153(60%) 30(-5%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 よろけ 2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 よろけ 3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック 主力格闘その1。 3hitのシールドアタック→単発キックの2段格闘。 TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。 2段目は受け身不可で視点変更あり。2段目が出るまでにサーチ替えをしておくと視点変更をカットできる。 発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。 BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。サブと共に本機の追い込み&自衛の要。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段1hitから特射派生、特格派生からの変格ができるが、両者とも斜面ではこぼすので注意。 1hitからの特射派生はダメージが伸びる。初段hit前から先行して特射入力しておくと成功しやすい。 本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。 参考までに、判定は∀とジ・Oの横格に相打ち、NT-Dユニ・クアンタ(BS)・X1のBD格、リボーンズ・デルタの横格に後出しで勝てる(まだまだ情報求む)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン ┗特射派生 斬り上げ 130~162(73%~59%) 30(-5%)×4 1.6~2.8 0.25×4 半回転ダウン 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 主力格闘その2。 急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。 劇場版IIでガルバルディβに斬り掛かったシーンの再現。 受け身不可。これも特射派生可能。 発生・判定・伸び・突進速度のあらゆる点でZの格闘で随一。奇襲に追い込みと、非常に優秀。 単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。 出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様(若干、軸をずらす必要がある)。 とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装や真正面からの射撃になるとさすがに刺さる。 相手からすれば、『近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる』という事が読めるため、 あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。 また、あらゆる格闘の特格派生からも出せる。オバヒ時は前特格派生でないと変格が出ない。 特射派生から繋げるコンボはオバヒでも派生可能な上、そこそこのダメージかつ強制ダウンまで持っていけるため、習得必須。 タイミング次第では空振りすることもあるが、基本的には特射派生全段Hit→前特格→即格闘入力で安定。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(80%) 2.0 2.0 特殊ダウン ┗特射派生 斬り上げ 178(60%) 30(-5%)×4 3.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。 命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。 通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。 変形行動ゆえキャンセルできないので、外すと悲惨な目に遭いかねない。特射派生からつなぐのが無難。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1? 2.0? スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1? 0.1?×10 ダウン 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6? 1.5? 特殊ダウン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1? 5.0? ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑ -- ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1? 5.0? 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技(通称スイカバー)に変化し、威力が上昇。ただし各種派生はできなくなる。 驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。変形行動のためキャンセルが効かない点に注意。 命中すると火花を散らしながらかなりの距離を進むので、軸を合わせなければカットは無理だろう。 突進が速く開けた場所ならカット耐性は高いが、壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。 キャンセル不可で攻撃時間が長く、威力の大部分を最後の爆発につぎ込んでいるためカットされると悲惨。 突進中(踏み込み中)~最後の爆発までスーパーアーマー付き。多少強引に当てられる。 しかし引き摺り中に被弾すると必ず攻撃を中止して変形解除してしまう(ヒットストップのせいでZが一瞬止まるからこぼしてしまうのか?)。 前から攻撃が来た場合には中断した上で被弾するので、この場合普通によろける。 またFA-ZZの特格の様にヒットと同時に攻撃を喰らってもこぼしてしまう(これもこちらがヒットストップで判定がずれてこぼしてると思われる)。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 75/70(80%) /(-20%) 70 1.53 1.53 掴み ┗2段目 突撃 /(52%) /(-1%)×28 1 2.08 0.02×28 掴み ┗3段目 爆発 195/183(--%) /(--%) 164? 5.5↑ -- ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ 復活したハイメガ斬り。 TV版第29話でジェリドのガブスレイの拘束から逃れるために使った。 横・BD格の初段と後格・変形格闘から派生可能。ブースト消費あり。 今作ではすくい上げるように斬るので追撃が安定する。 1段だが多段で動作はやや遅いため、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。 ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から1回これを挟んで特射で〆るだけで250近いダメージが取れる。 特格派生可能。特射派生中にオバヒすると反確なので、その場合は必ず前特格派生から変形格闘に繋げよう。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【特格派生】急速変形 上昇しながら変形する。全ての格闘から派生可能。この状態から格闘で変形格闘が、特格で変形特殊格闘が出せる。 ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。 またオバヒでも派生できるが、その場合は一瞬で変形解除してしまう。 レバー入力に関係なく正面に向かって変形する模様。上昇してから移動するまでが長めなので、離脱目的で派生するなら素直にBDCしたほうがいい。 レバー前入力で上昇動作がなくなりその場で変形する。 こちらはオバヒも変形格闘が出せるようになったため価値が上がった。 バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 原作第49話でヤザンのハンブラビを一刀両断したあの技。ハイパービームサーベルを上から下へ一閃する。 基本的には前作と同じ。単発技ゆえの攻撃時間の短さとダメージ効率から、A覚醒との相性がいい。 今作ではNN前・前N・横・各種特射派生からと様々な格闘から繋がるため、使用頻度は前作以上に高まった。 リーチが非常に長く、真上はもちろん、距離を取った相手にも軸が合えば刺さる。 ぶっぱ気味に着地を取る事も甘えた高飛びを狩ることもできないわけではないがリスクも大きい。 スパアマを利用して、格闘生当てを狙う相手へのカウンターも一応可能。 前作ではZ・ZZ・∀の覚醒技はカウンターされても怯まない珍しい特性を持っていたが、今作ではどれもしっかり怯むようになった。 シールドガードに対しては相変わらず怯まない。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 322/300(--) 321.3/300(--) 300 5.56↑ ダウン コンボ、戦術等はZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム part.11 したらば掲示板2 - Zガンダム part.10 したらば掲示板2 - Zガンダム part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/252.html
GN-000 0ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 2500 M 80000 807 83 68 78 15 A A A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 6000 30 0 1~3 特殊格闘 100 5 GNビームガン×8 1200 32 0 2~4 特殊射撃 65 10 GNビームガン(強) 8000 45 0 2~6 覚醒 0 5 最大で射程が10まで伸びる アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(0) 全てのMAP兵器無効化、全属性ダメージ70%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先 開発不可能 備考 STAGE EX5 滅亡へのカウントダウンに登場するCOM専用機。オーガンダム(実戦配備型)に酷似しているが、プロフィールによると別物の謎の太陽炉搭載型MSということになっている。そのためか武装に関してはこちらの方が多い。
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νガンダム コスト: 耐久力: ロック距離: BD性能:(持)(速) 上昇性能:(持)(速) BDC・ステ回数:・ 最大ダメ: コンボはνガンダム(コンボ)へ νガンダム 射撃武器【メイン射撃】 【CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * 外部リンク 射撃武器 【メイン射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【CS】 [ダメージ:] [チャージ時間 ??秒] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【サブ射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【特殊射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【横格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【BD格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * コンボはνガンダムへ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 正式名称:ここにパイロット:ここに 外部リンク
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ジャスティスガンダムJUSTICE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 ZGMF-X09A 全高 18.56m 重量 75.4t 所属 ザフト軍→エターナル 搭乗者 アスラン・ザラ 武装 MMI-GAU1サジットゥス 20mm近接防御機関砲RQM51バッセル ビームブーメランMA-M20ルプス ビームライフルMA-M01ラケルタ ビームサーベルファトゥム-00ラミネートアンチビームシールド 【設定】 ザフト軍が地球連合軍より奪取した4機のGAT-Xシリーズを参考にして開発された試作型モビルスーツ。 フリーダムガンダムの兄弟機で、共同運用を前提に設計、調整されている。 本機はRQM51バッセル ビームブーメラン等の変則的な装備により相手の意表を突く攻撃を可能としている等、どちらかと言うと1対1による戦闘に重点を置かれている。 中でも背部の「ファトゥム-00」は分離させる事により無人戦闘機として本体との連携により単独でも1対2の状況を作り出せる。 サブフライトシステムとしても運用可能でジャスティス本体の推進剤の消費を抑えつつ長距離飛行可能である。 ただし、分離したファトゥム-00と本体の同時操作やバッセルの独特な軌道、アームドモジュール ミーティアとの合体した場合マルチロックオンシステムも使用するのでパイロットの適性と高いレベルの操縦技術が求められる。 【武装】 MMI-GAU1サジットゥス 20mm近接防御機関砲 頭部両側面に装備される機関砲。 小口径だが連射性に優れている。 サジットゥスはラテン語で「矢」の意。 RQM51バッセル ビームブーメラン 両肩にマウントされたビームブーメラン。 抜刀時は手に持てる様にくの字に変形する。 ビーム刃に対する干渉反応を利用することで投擲機動をコントロールできる。 MA-M20ルプス ビームライフル 取り回しと連射性能に優れるビーム兵器。フリーダムと共通で色違いの武装。 ルプスはラテン語で「オオカミ」の意。 MA-M01ラケルタ ビームサーベル 剣状のビーム刃を形成する接近戦用武装。フリーダムと共通の武装。 2本の柄を連結させることでアンビデクストラス・ハルバードと呼ばれる形態になる。 ラケルタはラテン語で「トカゲ」の意。 ファトゥム-00 ザフト軍のサブフライトシステム「グゥル」の発展型となるMS支援空中機動飛翔体で「ファトゥム-ダブルオー」と読む。 本来はジャスティスのメインスラスターとして機能しているが、本体から分離させての遠隔操作やジャスティス自身が乗るリフターとして使用可能。 ファトゥムはラテン語で「運命」の意。 GAU5フォルクリス 機関砲 ファトゥム-00のエンジンブロックからフォルティスの砲身の間に内蔵された機関砲。 名前は機関砲とあるが、バスターのガンランチャーの様に必要に応じて弾種を炸裂弾や徹甲弾に変更することができるという設定が拾われたのか、EXVSシリーズではレールガンの様な挙動となった。 フォルクリスはラテン語で「鳥」の意。 M9M0ケルフス 旋回砲塔機関砲 ファトゥム-00のエンジンブロック上部に搭載された機関砲で、360度全方向に発射可能。 ケルフスはラテン語で「シカ」の意。 MA-4Bフォルティス ビーム砲 ファトゥム-00の主砲となる前部に2門搭載された速射型ビームキャノン。 フォルティスはラテン語で「強力」の意。 ラミネートアンチビームシールド 専用の対ビームシールド。フリーダムと共通で色違いの武装。 【原作における活躍】 クライン派に奪取されたザフト軍の最高機密であるフリーダムの奪還および接触した人物、施設の抹消のためにアスラン・ザラが受領。 地球に降りた際にオーブ攻防戦で撃破される直前のフリーダムを救う形で戦闘に介入、そのままアスランが軍から離反したため本機もアークエンジェル級強襲機動特装艦アークエンジェルの指揮下に入ることになる。 この際に連合軍の新型MS3機とフリーダムから引き継ぐ形で本機初の戦闘に入り、ファトゥム-00との擬似連携及びバッセルの変則軌道攻撃を用い、3機が時間制限により撤退するまで圧倒し続けた。 しかし超高性能とはいえ僅か2機では防衛戦の不利と圧倒的な物量差を覆すことができずオーブは敗北、アークエンジェルおよびイズモ級宇宙戦艦クサナギと共に宇宙に脱出する。 宇宙に上がってからはメンデルでエターナル級MS運用母艦エターナルと合流した際に母艦をエターナルに変更し、その後もアスランのセンスもあり戦果を上げてゆく。 最終決戦にはミーティアを装備して参戦、多数の核ミサイルを撃破しプラントの防衛に成功。 ヤキン・ドゥーエに突入後、ジェネシスの発射を止めるためにジェネシス内部に進入、動力室で本機の炉を自爆させ核爆発を起こし、ジェネシスを内部から破壊したが、本機はそのまま喪失された。 ボンボン版でもアニメ同様オーブ戦で加入後中核として活躍。最終決戦ではナチュラル絶滅をも顧みない態度を示したパトリック・ザラにアスランが怒髪天となった事でミーティア装備のまま単独で艦隊に突っ込み大暴れするも集中砲火を受けミーティアごと大破。 そのままアスランも意識を失ったが、目を覚ますとジェネシス付近を漂っており機体も僅かに動かせた事から自爆を決断し、ジェネシス内部で自爆した。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV:石田 彰 元ザフトのモビルスーツパイロット。 先の戦闘でイージスガンダムを失いながらもストライクガンダムを撃破した事を称えられ、ネビュラ勲章を受勲しザフト特務隊(*1)に転属となる。 ザフトの最新鋭機ジャスティスを受領し、強奪されたフリーダムを奪還するためオーブに向かったアスランは地球連合軍の新型と戦っていたキラを援護する。 その後にキラと和解しザフト軍を離脱、キラ達と行動を共にする。 その途中で戦争を止める為に、一度父パトリック・ザラの元へ戻るが、彼はナチュラルの殱滅こそ戦争終結への道だという狂気に染まっており、遂には銃撃まで受け逆に拘束される。 クライン派に鞍替えしていたバルトフェルド隊及びエターナルの出航のおかげで事なきを得るが、この一件で親子関係の崩壊は決定的なものになってしまった。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では自分の命ごとジャスティスを自爆させて大型ガンマレーザー砲ジェネシスを破壊する事を決意したが、ストライクルージュで駆けつけたカガリの説得により共に脱出して生還した。 ボンボン版ではオーブ接近より前にアラスカ戦の生還者からフリーダムの目撃情報を聞いており、「フリーダムが身を挺して足止めしてくれたから助かった、彼は本当に敵なのだろうか」という趣旨の発言を聞いたことで、キラのやろうとしている事を確かめたいという思いが芽生えた。 オーブではフリーダムと生体CPUの戦闘を見届けていたが、不殺を貫こうとした末のピンチに居ても立ってもいられず救援しに戦闘に介入した。その際キラが「相手を殺さないように戦いたい」と言いきる前に理解した発言をし、その後「できるか分からないけどな」と軽口を叩いたり、ヤキン・ドゥーエの戦いでジャスティスを自爆させようとした際には、中破したフリーダムでキラが(*2)アスランを救出しに現れ、説得され2人で脱出するなどキラとの友情を重視された描写になっている。 また、最終決戦での父親への啖呵や無謀ともいえる突撃はジェネシスにいた兵たちの心を動かしパトリック・ザラへの反抗のきっかけとなった。 それにより父親はレイ・ユウキに射殺されたアニメ版と異なり拘束されて終わるので本編よりも救われただろう。 【原作名台詞】 アスラン「こちらザフト軍特務隊、アスラン・ザラだ。聞こえるか? フリーダム!」キラ「どういう事だアスラン! ザフトがこの戦闘に介入するのか!?」アスラン「軍からはこの戦闘に対して、何の命令も受けていない! この介入は…俺個人の意志だ!」第39話より。悪の3兵器に苦戦するキラを助け、彼の問いかけを答えた後に共闘する。 クロト「何なんだよお前達は!? 何必死にやってんだ!」アスラン「お前達こそなんだ? いったい何の為に戦っている!?」クロト「そんなこと俺は知らないね! 殺らなきゃ殺られる、そんだけだろうが!」第49話より。レイダーガンダムで肉薄してくるクロト・ブエルに対して問いかけるも、クロトはアスランの言葉に意を介さなかった。2年後に訪れたロドニアのラボでアスランはクロトとレイダーの事を知るのであった…。 アスラン「やめろ! もうやめるんだ! こんな戦い!! 本当に滅ぼしたいのか!? 君達も、全てを!!」ザフト兵A「奴等が先に撃ったのだ!!」ザフト兵B「ボアズには、弟もいた!!」最終話より。ナチュラル根絶のために地球を滅ぼそうとするザラ議長が居座るヤキン・ドゥーエを守り続けるザフト兵に問いかけるアスランだが、彼らの言い分には反論する事も出来ず… 余談だがMBONまでのインフィニットジャスティスガンダムのCSの台詞「モウヤメルンダッ!」「もうやめるんだ!」はこの台詞の一節が由来である。 パトリック「撃て…ジェネシ…我らの…世界…奪った…報い……」アスラン「父上!」 アスラン「こんな事をしても戻るものなど何もないのに…!」ヤキン・ドゥーエ司令部に突入したアスランが見たのは、既にユウキに銃撃され絶命寸前の父パトリックだった。更にその後、ヤキン・ドゥーエの自爆と共にジェネシスが発射される様に仕組まれている事を知る。親子関係の修復も叶わず、父が最期までナチュラルへの憎悪に取り憑かれたまま逝った事に落胆しながら呟くのだった… 「内部でジャスティスを核爆発させる!」地球へ銃口を向けた破壊兵器ジェネシスを止めるべくジェネシス内部でジャスティスを自爆する事を決意する。自身も死ぬつもりでいた様だがカガリには勘づかれ、彼女のあの名台詞へと繋がる。 父の犯した過ちの清算の為に自分が犠牲になってでも地球滅亡を止めるという熱い名台詞の筈だが、「イージスに続いてまたしてもか」と思われたのかネット掲示板ではネタにされ、この台詞を改変してアスランが所構わず核爆発させようとするキャラになってしまったりする。 実際問題として、ジェネシスを発射前に確実に止める方法として核爆発は妥当な選択と言える。ジェネシスは大出力のフェイスシフト装甲で守られており、それまで作中再高威力として描写されてきた陽電子砲を含む戦艦三隻による同時砲撃ですらあっさりと弾いてしまう防御力を持っていた。それに加えて単純にその巨大さから外部からの攻撃による発射阻止は不可能ないし不確実であった。一応ミラーブロック等の要所のみを破壊する方策もあったかもしれないがそれでも十分に巨大で確実とは言い難い。また、無傷のジェネシス本体が存在している限り地球連合はその破壊の為に戦闘を止めなかったであろう。 余談だが、元々はフリーダムが自爆する予定だったらしく、サントラの曲名の「フリーダム自爆」は恐らくその名残だろう。 【その他名台詞】 「歌はいいなぁ、キラ。」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α』の中断メッセージ。共演している『新世紀エヴァンゲリオン』に関する声優ネタ(*3)だが誰も突っ込んでくれなかった。ちなみに同作は「歌」が重要な役割を果たす作品でもある。 「生まれた星が違うこと…。それだけで敵対して殺しあうなんてあまりに悲しいじゃないか…」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α』から。これまで敵対していた「バッフ・クラン」(*4)の一員だったギジェ・ザラル(*5)の仲間入りに反対したディアッカに対して。出自の違いだけで望まない戦いを強いられただけに、ギジェに対して理解を示していた。 ちなみにギジェは隠しキャラの一人で、途中で離脱し条件を満たせば復帰するが、その場合は彼は元いた組織を2度も裏切るという、アスランと似たような行動をする事になる。 「俺はこの手で見てきました!ゲートの向こう側も!他の世界の争いも!平和への道標も!人の心の光も!」「それが、俺があの足付きと行動し、ディバイン・ドゥアーズで共に戦って得た物です!あれこそが…!」『スーパーロボット大戦DD』より。プラントに戻り、父パトリックを説得する。アクシズ落としをはじめ様々な戦いを経験したため原作以上に説得力があるが、残念ながらこれでもパトリックは聞く耳を持たなかった。 【VS.シリーズにおける活躍】 連合vs.Z.A.F.T. コスト560の近距離用万能機として参戦。 原作のイメージ通り射撃は物足りない面があったが、格闘は強判定で単発高火力の前格、回り込みが良くBRCで奪ダウンとカット耐性に優れる横格、さらにはこの機体の代名詞ともいえる攻め継続による超火力が売りのN格が揃っていた。 特に優秀な560機体の中でも最高の評価を受けており、下馬評通り全国大会でも優勝コンビの一角となる。 なお、格闘モーションの殆どは、原作での初戦闘であるオーブ攻防戦で連合新型3機に対して使用したものの再現となっている。 ちなみに抜刀時にシールドガードをするとハルバードモードで手首を高速回転しサーベル部分で防ぐ。 連合vsZ.A.F.T.II 1次解禁の無印機体解禁により復帰した560の高機動近距離寄り万能機。 直接的な調整自体はN格の弱体化だけだが、初段や2段目でBRCを行うのが基本だった正義にとってBRC補正の導入の影響が非常に大きく、追加要素の変形も∞ジャスティスとは違い封印推奨レベルと、総合的には大幅な調整を受けた形になった。 N格以外の格闘はほぼ据え置き(前格は判定が強化)だったため、依然として各種格闘が独自の長所を持っている近距離機体。 射撃面でもチャージ時間が短く隙の小さいメインCSは格闘追撃からセカインに使え、BRとの連動射撃で牽制力にもなるファトゥム射出は慣れれば強力な自衛手段となり、他機体と違う独自軌道のバッセルは高ダメージコンの起点になる等ジャスティスの特性に合致する射撃も多数持っている。 近距離以近では格闘も射撃も択が多く、癖は強いが使いこなす腕を持っていれば必ず期待に答えてくれる潜在能力を持った機体。 しかし上記の機体特性が主流であった2on2と如何せん噛み合い難い部分が多く、システム上有利なドラグーンを持つプロヴィデンス、挙動が素直で格闘の性能も十分なフリーダムやオオワシアカツキと比べるとやはり使用率は低かった。とは言え、分断能力の高さやブメヒット確認からの覚醒という安定行動が可能であったりと独自の長所も持っている。 今で言う押し付け武装に当たるブメと押し付け拒否が可能なサブ、カット耐性が無い代わりに高ダメージのフルコンの存在により、タイマン状況に限ればかなり驚異的な存在であった。 なおこの作品以降、約15年後のEXVS2XBで参戦するまではプレイアブル機として登場していない。 EXTREME VS. 家庭用DLCとして参戦したフリーダムのアシスト武装として登場。 フリーダムのポーズとともに左側に出現し、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける。 弾速はBR程度でヒットすると打ち上げの受身不可ダウンとなるので、追撃でダメージを伸ばしたり、コンボパーツに使用して後サブ等で〆れば長時間錐揉みダウンを奪うことが出来る等、牽制のばら撒きからコンボパーツまで用途は幅広い、しかもダウン値も低いので追撃はほぼフルコンが可能となっている。 しかし、最大のネックは配置がCSで、しかもチャージ時間が3秒と微妙に長いこと。レコアさんやクロノクルと違い咄嗟に使えないのは非常に辛い。 また純粋な当てやすさはBRと同程度といった所であり、チャージ時間+足を止めるデメリットを覆すような武装ではない。 正直封印しても差し支えない性能である。 何故後継機といいアシストのアスランは役立たずなのか。 アシストがフィールド内に残っている間に勝利すると勝利ポーズに登場する。第3及び第4クールのOPラストカットの再現。 EXVS.FB 引き続き、フリーダムのアシストとして登場。特に性能に変化はなく、前作同様封印安定。 加えてフリーダムのバーストアタック「コンビネーション・アサルト」にも登場。 フリーダムの切り抜けの後にジャスティスが切り抜け、二機が並んでフルバーストを撃つというなかなかかっこいい演出だが、初段以外フリーダムはジャスティスと合流するまで決めポーズをしているだけで、的も同然でカット耐性皆無。 そのジャスティスも地形や障害物に引っかかったり敵に破壊されたりすると技が成功しない。おまけに動作も長い。 そして成功しても威力が高くないという救いようがない残念性能・・・ 一部ではフリーダムがガンガンで大暴れしたためのお仕置きとまで言われることも。 拘束時間は長いので相手の覚醒や時限強化時間を潰すのにも使えなくはないが同時にこちらの覚醒時間もつぶすことになる。 ちなみに覚醒技のときだけアスランがしゃべる。 EXVS.MB チャージ時間が短縮(3→2秒)され、ヒットすると受身不可ダウンだったのがスタンに変更。 今までより多少マシな性能になり、気軽にばら撒けるようになった。 覚醒技については改善されていないので、確実に決まる時以外は封印しよう。 EXVS.MBON 性能がほんのりと向上。 とはいえ他の機体が全体的に強化されているので使い勝手はほとんど変わらない。むしろ相対的に劣化したまである。 フリーダム側からすればいい迷惑だが、リストラされなかっただけましだろう。 本作を最後にアシストとしてはリストラされてしまった。その代わりに得た覚醒技は高い評価を、アシストはゲロビorバレルロールを挟まないで出せる誘導技と使い勝手がよくなったのが悲しい。 相棒のフリーダム、ラスボスのプロヴィデンス、原作で何度も激突した生体CPUのフォビドゥンとレイダーなど役者はいるので今度はプレイアブル機として復活してほしいものだが… それが叶うのはもう少し先のこととなる。 EXVS.2 XB 4月22日に追加プレイアブル機体第1弾として遂に参戦。コストは前作までの後継機と同じ2500。 今作ではインフィニットジャスティスが3000に昇格したのもこのためだろう。実際、解禁機体の予想ではこれを理由にジャスティスの名が挙がることが間々あった。 後継機であるインフィニットジャスティスとは武装構成などで多少の共通点はあるものの、個々の武装性質やコマンド配置などは全く別の機体と言っていいほど異なる。 強判定のリフター突進を始め連投するブーメランやピョン格など連ザ時代を彷彿とさせる要素に加え、サブ射撃ではファトゥムに内蔵された各種火器(*6)を使用するようになり、劇中でカラミティのスキュラを押し返した再現格闘の射撃ガード付きBD格など新要素が追加された。アシストとしてキラの駆るフリーダムも登場する。 また、アップデートでフリーダムのアシストとしてMBON以来の復活も果たした。 最終段がスタン属性という追撃前提の格闘アシスト……なのだが誘導がMBONほどではないが微妙な上、従来からあるランチャーストライクの肩バルカンとガンランチャーはアグニが追加され単独でダウンをとれるようになり有用性がさらに上がったため相変わらず微妙な評価になってしまった。リターンや拘束時間はそこそこあるので活用できる場面はあるかも。 なお、本機に搭乗しているアスランは∞ジャスティスやイージスと比較してテンションが普通・・・というか落ち着いている印象を受ける。 イージスは対ストライク戦の死闘の再現があるため当然だがといえば当然で、∞ジャスティスが妙なことになっているのだけなのだがなぜか本機の方が特別なような見方をされがちである。 参戦が非常に遅かったため特殊台詞の量も充実している。一時期多発していた他作品のキャラや名詞を呼んだりはしないし量も多くはないがその代わりSEED(*7)のキャラにはだいたい台詞がある。 しかし相棒のキラと掛け合い台詞がないのは残念なところ。 クロブにおける本機の遍歴について 余談と言うにはスペースを取るが、本機がXB環境に与えた影響を鑑みて記載しておく。 EXVSシリーズでは最初の解禁機体の多くは環境を壊す機体が多かったので、ジャスティスはどうなるのか関心が集まっていた。 結論から言えば「追加参戦第一弾はぶっ壊れ(マキオン除く)」の通例は今作でも健在だった。(*8)(*9) しかし、解禁当初の段階では攻め手に欠ける万能機というお世辞にも高いと言えるような評価ではなかった。 射撃面ではオーソドックスなメイン&CSとアシストを備えているものの、サブ射撃が3種撃ち分け方式に対して共有している上に1発しかない弾数、ブーメランは使うと機体が浮いてしまう挙動、迎撃に使いたいリフターは派生コマンドで咄嗟に出せないなど、手数・経戦能力に難がある上に他機体との差別化要素にも問題点がチラつくという塩梅。 格闘面でもインフィニットジャスティスのブーメランやアンカーなどの始動や中継武装が無く、他機体で差し込み技が設定される前格&BD格が強判定突進と射撃ガード突進という性質上伸びが悪い格闘で埋まってしまっていた。 迎撃向けの武装が多く自衛力はあるもののまとまったダメージを取る手段に欠け、漫然と使うと他の機体の下位互換になりかねない…と、とても環境を壊せる機体ではないと認識されていた。 これらの評価の要因として、枠を引き継ぐ形になったインフィニットジャスティスの影をどうしても見てしまっていた部分と、先に挙げたような歴代の第一解禁機体群が攻撃面で環境を破壊してきたためにその視点に引きずられてしまったという部分があるだろう。 しかし、環境の変化と研究が進むにつれて、その群を抜いた堅牢さが注目されることになる。 ブメリフターメインややり込みブメアメキャンといった豊富過ぎる自衛&落下択、ピョン格連打から前格連打によるオバヒ滞空や奥の手SEEDによる逃走力を備えており、それでいて抜群の当て易さを誇る横サブとそこからアシストによる火力と落下を兼ねた追撃が可能で、自衛力の押しつけではない純粋な射撃戦でも十二分に戦える性能までも持っていた。 受けに徹されたら覚醒した3000ですら追うのは至難の業というレベルの堅さがありながら、放置出来るどころか見ていないと当ててくる弾を送ってくるのだから、対面はたまったものではない。 3000や爆弾を安定して受けきれる後衛として固定戦で3000の相方としての適性が高く、シャッフルでもその万能性から平均以上に戦える機体として評価を大きく上げることとなった。 今作でよく言われている待ちゲーやタイムアップを助長していた機体でもある。 当然ながら下方修正を受けることとなる。 解禁から半年後、ストライクフリーダム、∞ジャスティス、フリーダムを巻き込んで四機共通でSEEDが前作までの一出撃一度になった。 その後、ピョン格が没収され下格がリフター射出に差し替え。さらにリフターメインキャンセルも削除される。 この時点で覚醒3000を安定して捌ける程の性能は無くなったが、それでもなお同格の堅さの後衛が存在しなかったため環境に居座り続ける。 3度目の下方では赤ロック減少とレールガンの威力が弱体化した。 しかし計三度の下方を受けてなお環境上位機体として存在感を示し、壊れコンビと化した福乳烙印全盛期にも総合三位につけている。 結局PDF2022でも圧倒的なシェアを誇りそのまま優勝。これを受けて前代未聞の4度目の下方修正を受けることとなる。 耐久減少に加えメインの弾数減少と機体次第では無事では済まない内容だが、結果としてジャスティスの戦績にはそれほど影響を与えていない。 この頃になると「ジャスティス基準で他機体が強化されているため、環境からいなくなると荒らし機体が蔓延してしまう」という考察もでており、環境を壊すというよりもこの機体を中心に環境が再構築されているような状態である。よくない 何度も下方されてもトップクラスの座は譲らないあたり、FBのジオングのようでもある。 そして23年3月のアプデで自己ベストかつ歴代最多の5度目の下方修正というを前代未聞の記録更新。まるで意味が分からないぞ! 耐久がさらに減少し主力の横サブの火力・補正・リロードが悪化、さらに突撃アシストの誘導が低下した。総合的に射撃戦でのダメージレースで大幅な弱体化となっており、流石に使用率/勝率共に大きくダウンすることとなった。 とは言え、ブメブメが強いので迎撃やセットプレイに関しては相変わらず強く、当てるだけなら未だに強い横サブに奥の手SEEDの逃げ性能を持つ自衛力に優れた万能機体という、なぜか殆ど実装当初の評価に戻ってきた形。 甘えた行動は取れないが自衛力に特化した25万能機が他に少ないという事情もあり、25後衛機としてはまだまだやれる部類。 そして、荒らし機体の蔓延という恐れていた事態が現実となり、ジャスティス亡き後は予想通りの荒らし機体のオンパレードな環境が始まることになる。 一強に甘えてバランスに欠けた機体調整を続けると、飽きが来るのが早くなるという、クロブ運営の見通しの甘さが招いた事態である。 EXVS2OB 横サブがほぼ同ダメージのままダウン属性となり射撃コンボ火力が大幅弱体化。アシストへのキャンセルも没収されており、単純な硬直取り武装になってしまった。 一方でブメ連投が射撃派生に変更され、後ろ入力で後退投げが追加されるなどよくあるお仕置きでは終わらないバンナムの温情がみられる。 とはいえ、攻めの強い環境ゆえに事故が怖く、低耐久と合わさって手堅い後衛をするのはかなり難しくなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 射撃時:リフターとドッキング後ライフルを構える 格闘時:サーベルを連結し決めポーズ 敗北時 リフターがない状態で爆散。自爆時の再現。 他の敗北ポーズで自爆、爆散する機体に比べて爆散するまでが早い。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第4話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選3回戦で登場。 ユウキ・タツヤのザクアメイジングにバッセルを投擲したが回避され、ロングライフルを撃ち込まれて動けなくなった所をヒートナタで斬り裂かれて撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第19話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第2試合でフリーダムガンダム色に塗装された機体が登場。使用者は不明。 搭乗していたファトゥム-00をガンダムジエンドにDEファングで破壊され、フィストジエンドを迎撃しようとしたが右腕と胸部を抉られて撃墜された。 スーパーロボット大戦 原作では最後は自爆して失われた本機だが、スパロボ等の他ゲームでは自爆はしない(没データには武装としてある作品もあるそうだが)。 まあアスランというエース級の機体が喪失とかたまったものではないので連作でもない限り仕方ないだろう。ろくに原作再現ありの参戦していないがダブルオーライザー(*10)等と通じる点がある。 フリーダムと共通の特徴として、ミーティア装備がエターナルとの合体攻撃扱いとなっている後継機と異なり、デンドロビウムのように出撃前換装としてミーティア装備で出撃することが出来、撃破されてもその場でジャスティスで復活できて、ジャスティスが落とされなければ修理費も取られないとかなり便利。 SEED時代のアスランの活躍は概ね原作通りで味方側になってからは幾分か人間関係に恵まれている一方、親子関係は原作以上に悪化している事も。 大体の作品ではパトリックが地球外の敵性勢力の脅威を軽視している事が多く、場合によっては目の前にその脅威が存在するにもかかわらずナチュラルへの攻撃を優先するなど、まるで現実が見えていない部分が強調されアスランが失望する場面も多いからである。 一方で『X-Ω』の限定イベントシナリオではアスランが父の暴挙を世間に公表し失脚させる展開もある。 現行のアプリ『DD』ではストーリーが進んでから加入が遅いためか基本性能が高め。本領を発揮するには期間限定ガチャで運が良ければ入手できる武装「コンビネーション・アサルト」の有用性が高く、これがあるとないとでは大違いになっている。
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Zガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ Zガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 384 125 157 125 15 627 150 282 225 30 879 165 408 325 50 1374 195 533 425 80 1935 220 608 485 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 9.84% 対 物理射撃 8.57% 対 ビーム格闘 9.38% 対 ビーム射撃 7.45% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 1段目物理 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ロング・ビーム・サーベル 0.405 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 9.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 腕部グレネード・ランチャー 0.350 3 24.0s 物理 射撃 2発 サブ兵装2 ハイパー・メガ・ランチャー 1.150 1 11.0s ビーム 射撃 SPA ウェイブライダー突撃 6.000 補正1000→6000 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃 サブ兵装2 打上攻撃 空中サブ兵装2 打下攻撃 コンボ
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正式名称:RX-79[G]GUNDAM Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 90 10~112 15連射可能なマシンガン。5ヒットよろけ サブ射撃 倍返しだぁ!! 60 14~144 マシンガンとバルカンで一斉射撃 特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 レバーN:ホバトラが機銃を15連射する 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 レバー右:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 レバー左:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 袈裟斬り→斬り払い 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 バーストアタック 威力 備考 08小隊、総員攻撃! 245(A)222(B) 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 高弾速・高誘導な実弾を曲射 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 威力が10上がり、メインより射角を上げて砲撃 特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 レバーN:ホバトラが機銃を15連射する 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 レバー右:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 レバー左:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - 100mmマシンガンモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 136 前格闘 キック 前 65 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 袈裟斬り→斬り払い 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 160 バーストアタック 威力 備考 08小隊、総員攻撃! 245(A)222(B) 解説 攻略 射撃武器(MGモード) 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 4秒/90発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 70%(-3%×10)] 15連射可能なマシンガン。5ヒットでよろけ。サブ・換装にキャンセル可能。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 50%((-3%/-2%)×10)] 背部から取り出したマシンガンと胸部バルカンで一斉射撃。 1入力で15発、ホールド入力で60発全弾連射可能。4ヒットよろけ。 レバーNでは誘導を切られても一定弾数毎に銃口補正・誘導が再度掛かり直る。 レバー入れで上下左右に任意に曲げられるが、銃口補正・誘導ともに一切掛からなくなる。 本機の数少ない格闘迎撃に向く武装。 射角が非常に広く、入力後に画面上に消えた相手を捉えることも。 発生・銃口補正ともに良好で、格闘直当てを狙う相手には恐ろしいほどの迎撃性能を誇る。 弾幕の密度も非常に高く、よろけは勿論シルビやSA付きの相手すらすぐにダウンさせてしまうほど。 しかし、足がピタリと止まってしまうので牽制射撃を挟まれた格闘には弱い。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 呼出動作に慣性がかなり乗る。 フィールド上にアシストが存在している間は同一レバーのアシストは使用不可。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 25%(-5%×15)] 「援護頼む! エレドア!」 ホバートラックが自機の左前方に出現し、機銃を15連射する。3ヒットでよろけ。 空中で呼び出すと落下しながら機銃を撃つ。集弾性がいいので弾はほとんどバラけず飛んでいく。 銃口補正・誘導は良好とは言い難く、むしろ悪い。誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 自衛手段として心強かったNEXTとは異なり、セルフカット目的で使っても期待値は低い。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「頼むぞ! サンダース!」 サンダースの陸戦型ガンダムが自機の右前方に出現し、ミサイルランチャーを2連射する。 BRモードでは唯一ダウン属性の武装だが、誘導・弾速ともに非常に劣悪でかなり当たりづらい。 この手のアシストとしては珍しく射程限界がないのが特徴。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] 「カレン! 撃ってくれ!」 カレンのジム頭が自機の左前方に出現し、ネットガンを1発撃つ。スタン属性で鈍足効果あり。 弾速・誘導が劣悪で直当ては難しいが、ダウン追撃でも鈍足効果は発生するので狙える場面は少なくない。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードに移行する。特射・覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 硬直が非常に短く、接地状態なら換装完了と同時にブーストが全回復する。 シールドを先行入力を受け付けるため、硬直の短さと相まって換装→盾は有用な足掻き手段。 格闘(BRモード) 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 7][判定 5][伸び 2.3] 左から横薙ぎ→1回転して唐竹割りの2段格闘。 発生は並だが、判定は格闘機クラス。伸びが悪いので自分からは振りづらい。 横格が大幅に弱体化したため、格闘の振り合いではN格を振ったほうが良い場面もある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き [発生 7][判定 6][伸び 2.5] サーベルを両手で構えてから多段ヒットの突きを繰り出す。 原作でサンダース機がアプサラスIIに突撃したシーンの再現。 壁際以外では拾えず、格闘での迎撃にはBD格があるので影が薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ [発生 10][判定 8][伸び 2.3] 居合い斬りのような横薙ぎ→右ストレートを叩き込む2段格闘。 横格らしく回り込みがいいため、相手の迎撃BRを読んで刺すには申し分ない性能。 ダウン値が低めで出し切りからコンボに繋ぐことができるため、比較的ダメージを伸ばしやすい。 発生・判定は並以下なので格闘の振り合いには向かない。N格と使い分けよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】袈裟斬り→斬り払い [発生 8][判定 10][伸び 2.3] 右手にサーベルを持って袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの2段格闘。2段目に視点変更あり。 ダメージが若干高く、手早くダウンが奪えるのでネット追撃が比較的安定しやすい。 初段性能はN格に劣るので基本的にコンボ用。地味にサブにキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル [発生 7][判定 5][伸び 2.4] 勢いよくショルダータックルをお見舞いする単発格闘。 右肩を突き出し、相手を斜め上方に吹っ飛ばす。発生・判定が良好なEz8の主力格闘。 射撃派生でロケットランチャーを発射。換装にキャンセル可能。 BD格のヒット問わず派生できるが、銃口補正・誘導は劣悪なので追撃以外では当たらないだろう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(50%) 90(-30%) 6.7(5.0) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。特格にキャンセル可能。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 Ez8とそれ比べて補正率が10%緩い。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] その場で立膝の姿勢を取りつつキャノンを撃ち、砲撃モードに移行する。 砲撃モード中はカメラが近くなり、射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 高弾速・高誘導・威力も10上昇・・・と、実質のメイン射撃。発生も変わらない。 横方向と下方向の誘導が凄まじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることも。 この強烈な誘導のおかげで相手を横or上方向に吹っ飛ばした場合は高確率で2発目が空中ヒットする。 高空であれば吹っ飛び方向に関係なく当たることもある。Ez8の重要なダメージソース。 小ネタとして、サブ≫メインとズンダで撃つとメインの弾道がドルブのAP弾のように真っ直ぐな軌道になる。 通常のメインよりも誘導が低下する代わりに着弾速度が圧倒的に早くなる。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 赤ロック距離が伸びていること以外はBRモードと同様。 【特殊格闘】武装切替 BRモードに移行する。 サブとN格以外からキャンセル可能。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 [発生 10][判定 5][伸び 2.3] 180mmキャノンの砲身で相手を突き刺し、持ち上げて零距離で砲撃する。視点変更あり。 単発ダメージは高いが、補正は非常に悪い。 地上で出した場合、相手が赤ロック内で上空にいても空中へ飛ばないため当たらない。 逆に言えば地上判定のままなので虹ステで擬似ズザキャンが楽にできるという利点がある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離砲撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】キック [発生 7][判定 6][伸び 2.5] 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中でサブを入力するとこの格闘が出る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 14][判定 10][伸び 2.3] 居合い斬りのような横薙ぎ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 BRモードのN格に近い性能。出し切りからコンボにはいけない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】袈裟斬り→斬り払い [発生 8][判定 10][伸び 2.3] 右手にサーベルを持って袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの2段格闘。2段目に視点変更あり。 ダメージが若干高く、手早くダウンが奪えるのでネット追撃が比較的安定しやすい。 初段性能はN格に劣るので基本的にコンボ用。地味にサブにキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル [発生 10][判定 5][伸び 2.3] BRモードと同じく右肩でショルダータックルをお見舞いする単発格闘。 発生とダメージが若干劣化しているが、使い勝手はBRモードとほとんど変わらない。 射撃派生で180mmキャノンを発射。メインの弾数消費はない。換装にキャンセル可能。 BD格のヒット問わず派生できるが、やはり銃口補正・誘導は悪い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! [属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3×2][補正率 80%×3×2] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.05×20)×3][補正率 40%(-3%×20)×3] 陸ガン・ジム頭・ホバトラのマシンガンは各々10~152ダメージ、5ヒットよろけ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 横格闘始動 横 横N≫BD格 189 横 後N 左特射 172 鈍足付与。ネットはダウン追撃 横N≫横N BR 210 横N≫横N≫BD格 213 繋ぎは全て斜め前BDCで安定。↓推奨 横N≫BD格→射 213 キャンセル1回で200↑ 横N≫BD格 左特射 195 攻め継+鈍足付与。ネットの繋ぎは後ステ 横N≫BD格→換装→N 226 ダメージ重視 BD格闘始動 キャノンBD格始動は-5ダメージ BD格 横N BR 199 横格は横ステで安定 BD格 横N≫BD格 214 BD格 横N≫BD格 204 BD格≫BD格≫BD格 204 カット耐性が高い。射撃派生〆だと207ダメージ BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫→換装→N メイン 221 メインの繋ぎは後ステ キャノンモード始動 メイン≫メイン 160 主力。()内はダウン追撃 サブ≫サブ 176 主力。()内はダウン追撃 N メイン 186 メインの繋ぎは後ステ N N 197 繋ぎは後ステが安定する 横 N メイン 196 メインの繋ぎは後ステ 横 N N 197 覚醒中限定 A覚/B覚 横 横N≫BD格→射 228212 横N≫BD格≫BD格→射 251234 BD格 横N≫BD格→射 254237 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 256238 射撃派生〆で258240ダメージ 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - 陸戦型ガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/37.html
ガンダムMk-II 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-Ⅱ 通称:Mk-Ⅱ、幕2、魔窟 パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 射撃2 バズーカ 6 発射後、即拡散する 射撃3 ロングライフル 2 スーパーガンダム時に特射後 サブ射撃 バルカン 50 特殊射撃 武装切替え - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 後格闘 特殊格闘 BD格闘 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 ホバー中に使うとゲロビに 格闘 ミサイル 4 サブ射撃 バルカン 50 特殊格闘 空中ホバーモード - 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - 変形射撃 ロングライフル (2) 変形格闘 ミサイル (4) 変形特射 Gディフェンサー射出 - 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 【更新履歴】 08/10/03 新規作成 機体解説 BRモード、BZモード スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除されたので、被弾してもLRモードにならなくなり、 ホバーモードの時にロングライフルを使うとゲロビが撃てるようになった。 ロングライフル(LR)モード ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃2】バズーカ [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃3】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替え [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】リロード 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ホバー中に使用すると照射系ビームになる。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘】ミサイル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 僚機考察 VS.ガンダムMk-II対策 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-Ⅱスレ part.1 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/78.html
作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アムロ・レイ コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速・高威力 レバー入れ射撃CS スーパーナパーム - 95 炎上スタン方向指定可 レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭のみで強制ダウン レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99〜150 横移動しつつ撃つ2連射可 レバーN特殊射撃 ガンキャノン&ガンタンク呼出 2 135 ガンキャノンがキャノン砲を山なりに連射ガンタンクがキャノン砲とボップミサイルを連射 レバー入れ特殊射撃 134 ガンキャノンが飛び蹴りから掴み射撃ガンタンクからコアファイターが突撃 レバーN特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 27〜129 正面に突き出す 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージレベル2以上で鈍足効果付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段判定が強い 前派生 シールドバッシュ NN前N 230 高威力 特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン NN→特 160 NN前→特 219 前格闘 格闘カウンター 前 - 80 射撃ガード付き 格闘派生ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き 前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生 特格派生 踏みつけ 前NN→特 194 バウンドダウン 横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生・判定優秀 特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン 横N→特 175 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 伸びが良い 特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン BD中前N→特 200 BD中前NN→特 227 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀 特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン 横特(2)→特 139 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ラストシューティング 1 //280 斬り上げから高威力BR ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出【N特殊射撃】砲撃支援 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】二刀流連続斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】ラストシューティング コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策要注意射撃への対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム 機体スキン【機体スキン】G-3カラー 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍が試作した白兵戦用MS。開発者の息子であるアムロがパイロットとなり、数々の脅威的な戦術的貢献を示し、一年戦争だけでなく後の宇宙世紀にも多大な影響を与えた伝説のMS。 戦艦並の威力持つビーム・ライフルなどジオン軍の既存MSを物ともしない性能を持ち、加えて戦場を問わない汎用性も誇っている。 2on2の先駆けとも言える『連ジ』及びオールスターシリーズでは一貫してシリーズの主役を務め、キービジュアルでは他機を引っ張る。通称 初代。 オールスター系では一貫して "攻撃力と耐久値が高く、足回りはやや拙い" という、序盤のアムロを彷彿とさせる味付けがなされている。 相手からすると「鈍くさいので狙い目だが舐めているとトリッキーな攻撃が引っかかってしまい、装甲の堅さもあってダメ負けする」という非常に原作序盤らしい戦いを得意とする。 前作で使い勝手の向上したN射撃CSを主軸に立ち回れる。本作では更にナパームの読み撃ちやアシスト同時呼び出しなどの強化を得た。 アシストに関しては遠近で圧のある2体同時攻撃になり、一方で弾数は減少した。強力だが弾数管理も重要になっている。 耐久値は一律調整の流れを受けて660となった。2000コストの中では迎撃武装と合わせて数値以上にタフな部類。 振り向きアメキャンやピョン格ズサキャンなどが締め出された今作のゲーム性において、「それらのムーブを扱えない代わりに攻撃性能や耐久値に優れる」というコンセプトの本機は相対的に立場を上げている。 前作と合わせた強化も相まってEXVSシリーズ13年間通しても類を見ない追い風を受けており、2023年8月現在の上位固定シーンでも採用されるほど立場が良い。 これまでのところ本機は往年の名作である【ガンダムvsガンダムNEXT】振りに環境機として大活躍している。 "狙われるとあがくしかない"という弱点は据え置きだが弾の強さとタフさで強力なユニットとして成立しており、迎撃思考の低コ低ココンビも得意。 使えるものは全て使いこなし、「白い悪魔」の恐ろしさを戦場に思い知らせよう。 2023年10月12日からは初の「機体スキン開放キャンペーン」が実施され、小説版機動戦士ガンダム、およびMSVよりG-3ガンダムがスキン変更という形で使用可能に。 キャンペーン終了後も機体熟練度を星16まで上げれば獲得可能。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルをゆっくりと構える。初代OPでの構えの再現。 格闘中 サーベルを抜刀して右膝をついて構える。TV版のアイキャッチにおける再現。 覚醒中 上空へ向けてBRを3連射。ラストシューティングを五体満足で再現したIFだが、本作では背景が暗転する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) N射撃CS 弾速低下 レバー入れ射撃CS スーパーナパームのコマンドがレバー後CS→レバー入れCSに変更。投げる方向を指定できるように。 特射(共通) 弾数減少(3→2) レバーN特射 動作変更。2機が射撃武装連射。 レバー入れ特射 動作変更。ガンタンクがコアファイター射出 ガンキャノンが突撃。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格 各射撃CS→各サブ 各サブ→横サブ、後格 各特射→前格 格闘特格派生→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 弾数・威力共に高コスト万能機水準の上、相手が背後にいる場合は背を向けたまま銃口だけ向けるNT撃ちになるBR。 NT撃ちは足が止まる代わりに少しだけ発生が早い模様。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム レバー入れで2種類の動作を使い分ける事が可能。 この手の武装としては若干チャージ時間が長いが、その分どちらも性能がかなり高い。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 「狙い撃ちだ!」 両手で構えて放つ超高弾速・高火力の単発ビーム射撃。俗に言うDQN砲。 凄まじい弾速に加えて誘導も良く、硬直狙いだけでなく赤ロック限界で逃げる的に放つとそれなりに曲がるのが確認できる。 本作では多少弾速が落ちた模様だが、それでも十分すぎる性能は保持している。 当機の戦績はこれをいかに当てるかにかかっていると言っても過言ではない。 本作では全てのレバー方向でナパームが出るようになった為、そちらが暴発しやすいので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 140(%) 強制ダウン 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 「スーパーナパームを使います!」 投げ込んだスーパーナパームをライフルで撃ち抜いて広範囲に爆風を撒き散らす。 地球連邦軍の機密事項を破壊して消滅するために使った時の再現。 本作ではレバー入力で投げる方向を指定できるようになった。レバー前後で距離も選べるので、敵の動きを予測して置くように使うことができ、起き攻めやノールック時の奇襲を筆頭にDQN砲とは違う圧を得ている。 相手の足回りや位置関係によってはほぼ回避不可能なタイミングも多く、分かっていても大きな回避動作を強いてブーストを削れる。 ただし出し切ると自身の硬直やブースト消費も莫大なため、爆破まで行って避けられるとかなり状況は悪くなる。 きちんと対応してくれる相手には初動だけ見せるのもアリだが、即BDCもそれはそれで隙が大きい。 固執し過ぎて被弾しないように心掛けたい。 前述の通りレバーNCSを狙っての暴発に注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ナパーム本体 実弾 10(-5%) 膝付きよろけ 2段目 ビーム ビーム 65(-35%) 2.0? よろけ 3段目 爆風 実弾 95(-30%) 2.0 炎上スタン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 一般的なバズ。本作でもガンダムにおける便利武装にして生命線。 リロード 属性 撃ち切り/2発4.5秒 実弾 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 構えて撃つ。 横より発生が早く、強制ダウンの為メインからの追撃やダウン取りはこちらで。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾 110(%) 5↑ 強制ダウン 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 レバー入れの方向に移動してから撃つ。追加入力で2連射可。 移動してから撃つ関係上、発生は遅いが漠然と撃つよりタイミングをズラす事が可能。 メイン→横サブ→サブは単純ながらも赤ロ保存しながら弾幕が形成出来るが、2射目を外す時がちょくちょくあるので注意。 大きく動けるため、足回りの弱い初代としては足掻きの常套手段でもある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 99(60%) 85(-30%) 2.5 2.5 ダウン 爆風 20(-10%) 2.8 0.3 ダウン 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出 「1機だけじゃ戦えない…!」 カイ・シデンのガンキャノンとハヤト・コバヤシのガンタンクが援護してくれる。 前作からの大きく変更された技。 本作では弾数が減っただけでなく、2機同時しか呼び出せなくなった。 しかし見た目だけなら一人V作戦が出来るその圧は大きく、回避強要度はかなりのもの。 ただし個別出しでのステップ回数をより強要するのが不可になったことや、ダウン値増でジャベリン連携がしづらいなどの弱みも出た。 基本的に近接では強くなったと言える。 余談だが個別呼び台詞はどちらかしか呼ばない仕様。 リロード 属性 アシスト消滅/2発12秒 アシスト 【N特殊射撃】砲撃支援 「ハヤト行けぇ!」 ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射、ガンキャノンがキャノン砲を8連射する射撃アシスト。 正面から圧のある連射と上から誘導の良いキャノンが飛んでくるのでステップ必須級の強力アシスト。 ステップを踏まないで避けられると高を括った相手には高確率で刺さる。 また、盾をされても連射時間を活かして盾捲りからの高火力コンや鈍足付与も強く。 余程下手な使い方をしなければ強武装として機能するため、特射の弾数はほぼこれに割くことになる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンタンク 曲射撃ち アシスト 実弾 135(40%) 30(-10%)*2 2.0 0.5*2 よろけ ガンキャノン キャノン砲連射 射撃 30(-10%) 8.0 1.0 よろけ 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 「カイさん今だ!!」 ガンキャノンが飛び蹴り→掴み→ゼロ距離キャノン、ガンタンクはコアファイターを突撃させる。 コアファイター突撃は劇中でリュウ・ホセイがコアファイターに乗り込み特攻したシーンの再現。 一応MBONまではコアファイター突撃が存在したが、本作ではより原作再現度を増して帰ってきた。 ガンキャノン単独時代と変わらず、ほとんど拘束目的で出す武装。 出番こそ減ったが、誘導は相変わらず高いため、追撃余地を残しつつとりあえず相手を掴みたい時は便利。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 コアファイター突撃 アシスト 実弾 70(70%) 70(-30%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 格闘 84(55%) 20(-15%) よろけ ┗3段目 蹴り上げ 格闘 95(50%) 20(-5%) よろけ ┗4段目 掴み 格闘 100(45%) 10(-5%) 掴み ┗5段目 ゼロ距離キャノン 実弾 134(-35%) 40(-5%)*2? 3.0 ダウン 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 ガンダムハンマーを正面に射出する。 補正が緩くN特格→NCSなどで高火力射撃コンボが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 実弾 129(85%) 27(-3%)*5 2.5 0.5*5 ダウン 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げる。 虹ステ可能。 ボタン長押しでその場でパワーを溜め、3段階まで性能を高められる。 なおサーチ変えをすると、もう片方の敵機へ向きを変え狙い直す。 2段階以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化。 ただし、溜めている間は足が止まるので、直当てを狙うよりは格闘特格派生から繋ぐのが現実的。 レバー入れ特射からも狙えるが、強力なN特射1発と引換えなのがネック。 おまけにダウン値の関係上、定番のメイン始動からだとキャノン砲発射前にJVを当てる必要があり、実戦での難易度は高め。 かといって自衛択としても機能しづらいアシストなので、もし狙うならヒット確認可能な確定状況が好ましい。 鈍足付与した後はレバー入れ射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。 鈍足効果は2段階で約7秒、3段階で約10秒ほど持続。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾 90-140-190(-30%) 2.0-2.0-3.0 弱スタン 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 通常格闘2段目から派生可能。 多段ヒットするシールドバッシュから両手でサーベルを握って斬り下ろす2段派生。 1段目から特格派生が可能。 ただしそのまま2段目を出し切るほうがダウン値そのまま威力・補正に勝るため、ダメージ重視かカット耐性・メインCによるOHコンボ完走かで使い分けるほうが無難。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 169(55%) 15(-2%)*5 2.25 0.05*5 砂埃ダウン ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 3.25 1.0 バウンド 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 前方の相手を踏み台にして奥へと飛び越える。踏まれた敵は真下に叩きつけられる 24話の黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。 補正はやや重めだが単発火力もなかなかで、機敏に終わってバウンド拘束も安定追撃もできるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。 メイン(振り向き撃ち)、後格にキャンセルできる。 足は止まるがOHでも強制ダウンを取りやすい。 ただしキャンセル可能タイミングは遅めのため、後格は直接キャンセルで入れるよりもステップキャンセルした方が早く出すことができる。 (足の裏のバーニアを見てキャンセルする。) 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 前方に盾を構え、少しを間を置いてから盾を突き出しつつ前進する。 射撃ガード付きのカウンターで、射撃を防いだ場合盾モーションに移行する。 カウンター成立時は飛び上がってサーベルで叩き切る。第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 叩き斬り 80(-20%) スタン→バウンド 【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 構えた盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。 射程限界あり。 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 前方に飛び込み、頭上から逆手に持ったビームサーベルを突き下ろす。 ダメージ効率がかなり良好。盾投げをすかしてこれだけ当てられるなら優秀なコンボパーツになる。 バウンドなので追撃もしやすい。 特格格闘派生にキャンセル可。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】二刀流連続斬り 二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りの3段格闘。 初段の発生、攻撃判定、伸び、回り込みの性能が高水準にまとまっており本機の主力格闘。 振っていける性能だが、判定の強い格闘にも一方的に勝てる程ではないので他の選択肢も織り交ぜていきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-10%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け→バルカン斉射 斬り上げ→突きの射撃混成の3段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 入力方向に回り込みながらハンマーを2回振り回し、相手に伸ばして突き当てる2段格闘。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 1.7? 0.85?*2 ┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6? 0.3?*3 覚醒技 【覚醒技】ラストシューティング 切り上げから真上にBR。 名前とは裏腹に2つシーンを組み合わせており、斬り上げ部分はランバ・ラルのグフの腕を切り落としたシーン、BR部分は原作最終決戦でジオングヘッドと相討ちになった最後の攻撃の再現。 2段目のラストシューティング部分は、原作通り頭部と左腕が欠損したモデルとなる。動作が終わると何事もなかったように再生するが、このシリーズではよくあることである。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //100(60%) //100(-40%) 0.0 0.0 特殊ダウン 2段目 LS //280(%) //300(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N射CS 173 セカイン メイン≫メイン→N射CS 184 セカイン メイン→Nサブ 137 メイン→横サブ→横サブ 151 メイン→N特格 147 非強制ダウン メイン→N特格≫N特格 162 メイン≫NNN 184 メイン≫NN前N 210 メイン≫BD格NN 193 メイン≫BD格 後(Lv3) 216 鈍足付与。 メイン≫BD格→特 後(Lv3) 182 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。 メイン→横特格 175 非強制ダウン メイン→横特格(2)→特→メイン 190 オバヒコン。メイン→横特格(1)→特→メインは186 メイン→横特格(1)→特 後(Lv3) 174 鈍足付与。 メイン→横特格→N射CS 224 オバヒコン。あらかじめ少し射CSを溜める必要がある。 横サブ→横サブ 150 横サブ≫BD格NN 182 横サブ≫BD格 後(Lv3) 214 鈍足付与。 横サブ≫N特格 174 レバー射CS≫メイン≫メイン 178 レバー射CS≫メイン→Nサブ 184 レバー射CS≫メイン→N特格 165 レバー射CS≫Nサブ 172 レバー射CS≫N特射 161 特射の当たり方でダメージが変動する。 レバー射CS≫N特格≫N特格 199 レバー射CS≫NN前N 230 レバー射CS≫NNNは204 レバー射CS≫BD格 後(Lv3) 236 鈍足付与。 N特格≫N特格 238 当たり方によっては非強制ダウン N特格→N射CS 248 特格の当たり方でダメージが変動する。 N特格≫N特格(4hit)→N射CS 321 高火力。1回目と2回目の合計が9hitになるといい。 N特格≫NN前N 312 壁際限定だが高火力。 N特格≫BD格NN 284 同上。距離に合わせてN格と選択。 N特格≫BD格 後(Lv3) 309 壁際限定。鈍足付与。 ??? N格始動 NN NNN 220 3段格闘の共通コンボ。NN NN→特は223 NN前N≫BD格→特 283 CSを溜めてない時の基本。前派生がバウンドなので高度に注意。 NN前 NN前N 255 上を推奨。NN NN前Nは240 NN前N→N射CS 293 NN前N Nサブは280、NN前N N特格は276 NN前 N特格→N射CS 294 N N特格→N射CSは258、NN N特格→N射CSは273 NN前 横特格N→N射CS 269 上を推奨。NN 横特格N→N射CSは254 NN前→特→メイン 247 オバヒコン NN前N≫BD格 後(Lv3) 308 高火力&鈍足付与。前BDからBD格まで少しディレイをかける。 NN前N 後(Lv3) 252 ダウン追い打ち前提。鈍足付与。上よりダメが下がるが後格が遅れた時のリスクが少ない。 NN→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 241 上を推奨。 ??? 前格始動 前→格→格→N射CS 226 前→格→格 NN前N 254 前→格→格≫BD格 後(Lv3) 264 鈍足付与。下より火力が高い。 前→格→格 横特格(1)→特 後(Lv3) 226 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格→格 後(Lv3)は166、前→格→格→特 後(Lv3)は217 前→格→格 横特格(1)→特 N射CS 260 前→格(透かし)→格→N射CS 220 N射CSをNサブにすると195 前→格(透かし)→格→特→N射CS 272 オバヒで前格暴れした時に。盾が当たると260 前→格(透かし)→格 N特格→N射CS 308 高火力。N特格までで210 前→格(透かし)→格 NN前N→N射CS 324 高火力。N特格までで284 前→格(透かし)→格→特≫横特格(1)→特→N射CS 309 上を推奨。 前→格(透かし)→格→特 NN前N 303 高火力。CSを溜めていない時はこちら 前→格(透かし)→格→特≫BD格 後(Lv3) 312 鈍足付与。前→格(透かし)→格≫BD格 後(Lv3)は281 前→格(透かし)→格 NN前N 後(Lv3) 299 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格(透かし)→格 後(Lv3)は142、前→格→格(透かし)→特 後(Lv3)は210 前→格(透かし)→格→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 273 鈍足付与。上を推奨。 前→格(透かし)→格→特→後(Lv2)→N射CS 324 高火力。要高度。 前(カウンター) NN前N→N射CS 281 NN前Nまでで246 前(カウンター)→N射CS 192 ??? 横格始動 横N 横NN 213 3段格闘の共通コンボ。横N 横N→特は214 横 NN前N≫BD格 243 横N NN前N 235 横N→特 N→特 231 カット耐性重視 横N→特→メイン 211 オバヒコン 横N→特→N射CS 241 オバヒコン。CSを溜めていると火力が上がる 横 横N→特→メイン 211 横格ステ横格した時用 横 横NN→N射CS 236 同上。射CSを溜めていると火力が上がる。 横 横N→特→N射CS 229 同上。ダメージが下がるが横格出し切りよりCSを当てやすい。 横N N特格→N射CS 268 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横 N特格→N射CSは253横格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 横 NN前N→N射CS 261 横N 横特格N→N射CS 249 上を推奨 横N→特 Nサブ 227 横N→特≫BD格 後(Lv3) 258 鈍足付与。 横N→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 236 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。横N→特 後(Lv3)は198 横NN≫BD格→特 237 坂道や壁際限定 ??? BD格始動 BD格NN→特→メイン 252 オバヒコンで火力もそこそこ。BD格N→特→メインは230 BD格NN→特→N射CS 269 オバヒコン。射CSでダメ増し。BD格NN→N射CSは253 BD格N N特格→N射CS 278 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。BD格 N特格→N射CSは258BD格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 BD格NN≫BD格 後(Lv3) 268 鈍足付与。BD格N→特≫BD格 後(Lv3)は263 BD格NN→特 後(Lv3) 244 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。BD格N→特 横特格(1)→特 後(Lv3)は247 BD格NN≫BD格→特 243 BD格N NN前N 242 BD格NN→特 N特格 246 BD格NN N特格は236 ??? 横特格始動 横特格(1)→特 N特格→N射CS 288 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横特格(1) N特格→N射CSは256、横特格(2) N特格→N射CSは260 横特格(2) NN前N→N射CS 268 横特格(1)→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 219 ダウン追い打ち前提。鈍足付与 横特格(1)→特 NN→特 後(Lv3) 244 同上。 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫NN前N→N射CS ??/??/231 N特格≫N特格→N射CS ??/??/336 高火力。覚醒時は特格2回ともフルヒットでよい。 メイン≫覚醒技 ??/??/235 メイン≫メイン≫覚醒技 ??/??/198 メイン→横サブ≫覚醒技 ??/??/203 メイン→N特格≫覚醒技 ??/??/264 メイン≫NN前N 覚醒技 ??/??/255 横サブ≫覚醒技 ??/??/235 横サブ≫N特格≫覚醒技 ??/??/249 N特格≫覚醒技 ??/??/349 N特格≫N特格≫覚醒技 ??/??/362 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNN≫NN前N ??/??/256 下り坂や空中限定。こちらより覚醒技の使用を推奨。 横NN≫NN前N ??/??/255 同上。 BD格NN≫NN前N ??/??/259 同上。 NNN N特格→N射CS ??/??/293 NN前N→N射CSと同じダメージなので簡単なそちらを推奨。NN→特 N特格→N射CSは283 横NN N特格→N射CS ??/??/292 横始動はあまり出ないのでこちらをオススメ横N→特 N特格→N射CSは278 NN NN前N→N射CS ??/??/254 覚醒時は前派生から射撃が入る。N射CSをNサブにすると251、N特格で243 NN前 NN前N→N射CS ??/??/269 同上。N射CSをNサブにすると266、N特格で258 横N NN前N→N射CS ??/??/249 同上。N射CSをNサブにすると246、N特格で238 BD格N NN前N→N射CS ??/??/256 同上。N射CSをNサブにすると253、N特格で245 横特格(1)→特 NN前N→N射CS ??/??/281 同上。N射CSをNサブにすると276、N特格で262 NN NN前N 後(Lv3) ??/??/245 鈍足付与。上のN格前派生からダウン追い打ちで後格を入れた時。 NN前 NN前N 後(Lv3) ??/??/260 同上。 横N NN前N 後(Lv3) ??/??/240 同上。 BD格N NN前N 後(Lv3) ??/??/247 同上。 横特格(1)→特 NN前N 後(Lv3) ??/??/266 同上。 N 覚醒技 ??/??/265 NN 覚醒技は261、NNN 覚醒技は265ダメージ効率の良い攻撃を当てないと生当てより伸びない。 NN前N 覚醒技 ??/??/305 前→格(透かし)→格 覚醒技 ??/??/321 盾が当たると??/??/275 前→格(透かし)→格→特 覚醒技 ??/??/326 盾が当たると??/??/271 前→格(透かし)→格 N特格 覚醒技 ??/??/355 盾が当たると??/??/297 前→格(透かし)→格→特 N特格 覚醒技 ??/??/351? 横 覚醒技 ??/??/260 横N 覚醒技は256、横NN 覚醒技は264 BD格 覚醒技 ??/??/265 BD格N 覚醒技は256、BD格NN 覚醒技は265 NN→特 N特格≫覚醒技 ??/??/300 壁際限定。相手をN特格と壁で挟むように当てると覚醒技が繋がる。N→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/295 同上。横→特 N特格≫覚醒技は??/??/287 BD格N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/301 同上。BD格→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横特格(1)→特 N特格≫覚醒技 ??/??/316 同上。横特格(2)→特 N特格≫覚醒技は??/??/294 NN前 N特格≫覚醒技 ??/??/308 N特格を下から上に当てることで中央でも繋がる。 ??/??/?? EXバースト考察 「見える…僕にも動きが見える…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -5% それなりに振れる格闘があるものの、降りテクなどのフォロー択がないためリスキー。 NCSで火力面は十分であり、腐りはしないが役割との噛み合いが悪いか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 推奨その1。 癖はあるが強力な武装群に降りテクを付けられるだけでも十分強い。 何かが引っ掛かったのを確認してからCSのチャージが間に合うので、相性はとてもよい。 攻めが求められる低ココンビの時に選べるようにしておきたい。 Vバースト 足が遅く降りテクもない本機の弱点を一気に解消してくれる。 攻めるにあたってS覚醒が馴染まない場合は一考の余地あり。 Cバースト 防御補正 -5% 推奨その2。追われた時の抜け覚からゲージ供与まで使いやすく、本機の立ち回りによく噛み合う。 相方が両前衛を求める機体でなければ優先して選びたい。 戦術 EXVSシリーズに於いて10年来の環境入りを果たした本機体の運用はずばり『狙撃寄り万能機』。 本作で顕著な『降りテクが無い分攻撃能力をひたすら盛った機体』の筆頭であり、爆速DQN砲やハメ性能の高いナパーム、異常な引っ掛け能力を誇る一人V作戦アシストと言った『白い悪魔』に相応しいコスト以上と言う表現すら生温い凶悪な射撃を赤ロックぎりぎりを維持しつつ対面に如何にして送り込むか、それを嫌って追いかけてくる相手に如何に対処するかが全てと言っても良い。 試合を通してほとんどの場面で射撃ボタンをホールドする必要がある為、右人差し指の慣れは必須。更に砲撃機と違い普通のBRも使えるので、相手を動かしたい場合はセカイン技術も活用していく必要がある。 そして何よりこの技術を目まぐるしく変動する戦況に合わせて的確に行えるようにしないといけないので、見た目や元祖のブランド性とは裏腹にやり込みが必要な玄人志向が強い。 高機動機体が環境入りしやすい世間と逆行するレベルで足回りは不安定な為、自衛は足掻き択が主流。 近距離なら比較的優秀な格闘を振るのもありだが最終的には前格や盾足掻きに帰結する為、味方の助けが無い限り高確率で削られてしまう。 いくら高耐久とは言え限度はあるが故にどれだけその末路を長引かせられるか・味方の救援が間に合う逃走が出来るかが重要。 対面対策 前作の時点で撃ってくる弾だけは2000最強格の機体だったが、今回は読み投げできるナパームと一人V作戦アシストのおかげで凄い事になっている。 もはやこの機体より弾が強い2500がどれだけいるのか…?と疑問になるぐらいのコスト逸脱級射撃引っ掛け力を持つ。 よって、基本的には一人は見るなり圧迫するなりで対処したい。勝利or敗北寸前時を除き放置する立ち回りをするのが1番の悪手と心得よう。 特に足回り差のある機体、先着地キャンセルが強い機体であれば疑似タイでは分かりやすく圧迫できる。 逆に、足回りが良くないので無理攻めを強いらせる段階なら放置も可能。 この機体は疑似タイで足回り差がある相手には 強い射撃の引っ掛けを狙う オバヒまでその辺を試行 オバヒで横BZや前格であがく という分かりやすい鈍くさい行動パターンしかない。 まずはこれを冷静に取っていく事。絶対にあがきがあるので安易にオバヒの最初の着地は狙わず、少年兵らしい浅知恵のあがき技を先に出させよう。 要注意射撃への対策 ゆるい固定モーションぐらいなら多少動いていようが撃ち抜いてくるDQN砲(盾と軸変え強要) 読み投げナパーム(BD慣性逃げ強要 or 発生潰し強要) 連邦大勝利一人V作戦アシスト(即ステップ強要) この3つが主に対策必須だが、 DQN砲は盾でとりあえず安定だがナパームはめくられやすい… アシストは見るからにステップ強要なのだが、ナパームやDQN砲はステップを食ってくる… などとそれぞれの対策が異なるのが怖いところ。 ちなみにナパームは核と同じく一応爆発中心に対しては盾可能ではある。 それぞれそれなりに明確に処理できる対策はあるので、丁寧に丁寧に避けていく事。 アシストの弾数とCSが今溜まっているのかどうか(セカイン込でも動きが制限される)を見ながら詰めていこう。 その上で上述した足掻きを見切ることではじめて鈍臭さを突けるようになる。 僚機考察 ガンダムは他の同コスト機体と比べても、機動力の低さと自身の脅威度の高さからロックを引きやすい。 狙撃運用は強いが赤ロックは長くないため、相方との相性が大切となる。 適した僚機 コストを問わず、ロックを引いてくれる機体なら非常に組みやすい。 ただ、2000の時は耐久調整を崩されやすいのでさすがに難しい。 適さない僚機 後衛機全般、および機動力が高すぎてガンダムがおいていかれる機体。 ロックを引けても前のめり過ぎると、本機の鈍足が文字通り攻守に足を引っ張りやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最善。 前に出てくれて、かつ対面がロックをなかなか外せないような近距離の脅威度が高い機体が相方にいればガンダムがノビノビと射撃戦できる。 相方にロックを取ってもらい、その後ろからNCSやNアシストをばらまけば与ダメが自然と増えていくだろう。 終盤の放置には注意。 2500 悪くはない選択肢。2500がしっかり前に出られるならこちらの攻撃力を活かしやすい。 後衛機が隣の時は、壁を背負いすぎない程度に迎撃思考の立ち回りを維持したい。 2000 固定なら次善。 通常であれば2020は事故編成であるが、今作は2000コストが全体的に高耐久かつC覚C覚のクロス覚醒も含めた潜在力が高いので、場合によっては2520よりも強い編成。 両後衛ならよりやりやすく、耐久調整さえしっかりできれば案外勝ててしまう。 一方、前のめりに戦わないといけないタイプとは立ち回りが噛み合わない。耐久調整も難しくなるので非推奨。 1500 コスト的には相性がいいが、環境的に優れた機体が少ないのがネック。 どこかでワンチャン作る必要があり、どちらかの主張力が弱いと蜂の巣になりがち。 タイマンが強い機体に期待して、こちらは足掻きで粘るのが手っ取り早いか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBキービジュアル 2023/05/01 ~ 2023/05/31 EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 50回プレイ チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダム白い悪魔アムロ 10000 コメントセット [僕]が一番[ガンダム]をうまく使えるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2 20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2 機体スキン 【機体スキン】G-3カラー 獲得条件 報酬 機体熟練度☆16 機体スキン G-3カラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】G-3カラー獲得 ▼機体スキン解放キャンペーン 2023/10/12 ~ 2023/11/01 機体スキン解放キャンペーン 回数 ポイント/回 対戦/シーンプレイ数 30戦 2ポイント 対戦勝利/シーンクリア 10戦 3ポイント 5000GPで購入 - 1ポイント 連動サイト有料会員契約 - 10ポイント 獲得条件 報酬 60ポイント 機体スキン G-3カラー 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 警戒が緩んだ時に飛んでくるのも怖い一因だし警戒しすぎて手が出せないとなお悪いしな -- (名無しさん) 2023-09-03 14 28 31 特射だけど前後じゃなくて左右でも同じ物が出ます。編集しときました。 -- (名無しさん) 2023-10-18 21 24 40 カウンター派生の飛び込み突きも特格踏み付けに派生できる、カット耐性上げられて威力も少し上がるってのを追加して欲しい -- (名無しさん) 2023-10-31 20 11 21 早速追加してくれてありがとうございます -- (名無しさん) 2023-11-01 15 04 39 コンボ増やしておきました。前格の突きから特格派生→射CSで270は実用性ありそうですね。 -- (名無しさん) 2023-11-03 09 32 09 BD格の初段ってスタンありますよね? -- (名無しさん) 2023-11-15 04 39 12 はい -- (名無しさん) 2023-11-15 15 00 56 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-11-16 23 00 43 カウンター成立時に反撃が敵を飛び越えて空振りするのだけは修正して欲しい -- (名無しさん) 2023-11-21 12 17 01 それ無印エクバの頃から起きてるからもうずっと修正されないと思う。 -- (名無しさん) 2023-12-04 09 15 50 名前 コメント すべてのコメントを見る