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登録日:2023/06/24 Sat 12 11 21 更新日:2024/08/08 Thu 09 05 17 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-22 DMC-44 DMC-54 DMC-61 DMEX-01 DMX-11 DMX-14 VR クリーチャー グランド・デビル コスト7 デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ドラゴン ドラゴン・ゾンビ バッシュギヌス ベリーレア リアニメイト 不死鳥編 京花優希 殿堂入り 闇文明 闇文明のクリーチャー 闇文明のドラゴン 魔龍バベルギヌス 死神に育てられたバベルギヌスにとって、魂の移動などたやすいことだ。 (*1) 《魔龍バベルギヌス》とは、TCG『デュエル・マスターズ』のクリーチャー。 DM-22「不死鳥編 第4弾 超神龍雷撃」で登場した、不死鳥編当時目立っていたハイブリッド種族とドラゴンの複合種族のクリーチャーの1体。 DMC-54「レジェンド・クロニクル ライバル編」、DMC-61「コロコロ・ドリーム・パック4」、DMX-11「大決戦オールスター12」、DMX-14「最強戦略パーフェクト12」、DMEX-01「ゴールデン・ベスト」などでも再録された。 ●目次 【解説】 【派生カード】 【デュエル・マスターズ プレイス】 【余談】 【解説】 魔龍バベルギヌス VR 闇文明 (7) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ/グランド・デビル 1000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーのクリーチャーを1体破壊してもよい。そうしたら、そのプレイヤーの墓地から、《魔龍バベルギヌス》以外の進化ではないクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出す。 コスト設定に反して重量級のドラゴンとしては珍しい最低クラスのパワーだが、理由はその独特な能力にある。 cipで選んだプレイヤーのクリーチャーを任意で破壊して、そのプレイヤーの墓地からバベルギヌスと同名でなければ非進化クリーチャーをリアニメイトさせるという効果を持つ。 事実上の場と墓地のクリーチャー交換とも言える動作をする能力で、場の数のアドバンテージが無くなった《インフェルノ・ゲート》とも考えられる。 なお、バベルギヌスと同名のカードが選べないのは使ったプレイヤーの2枚目以降のバベルギヌスと組み合わせることによるループの防止だろう。 デメリットとはいえ闇文明のスーサイド戦法にもなる自壊とリアニメイトが組み合わさっているため、使用範囲やコンボの種類がかなり豊富。 基本的には自分も破壊対象に出来るバベルギヌスを生贄にして、墓地に肥やした大型クリーチャーを呼び出すという使い方が主流だろう。 また、バベルギヌスが自壊できるドラゴンという性質を活かし、バベルギヌスを破壊しながらリアニメイトに加えて《黒神龍グールジェネレイド》を呼び出すのも有名なコンボである。 グールジェネレイド以外にも《ダーク・ルピア》 の確定除去を誘発させて相手の場のクリーチャーを削るコンボ、《インフィニティ・刃隠・ドラゴン》と組み合わせて墓地だけではなく山札からドラゴンやサムライを展開するというコンボも使われた。 他にもバベルギヌス以外の自軍のpig持ちクリーチャーに自壊させ、pigを発動させながら更にクリーチャーを展開するという戦略もある。 このパターンだとバベルギヌス自身は単純なクリーチャーとしては貧弱なので場に残す意味が薄いようにも思えるが、種族構成が優秀なので進化要員などにも利用できる。 自軍のリアニメイトという活用方法に目を奪われがちなカードではあるが、相手にも効果を放てるので一種の妨害手段としても使える。 相手の大型クリーチャーを破壊し、墓地にある影響力の低い小型クリーチャーと入れ替えて戦力をダウンさせることが出来る。 実際にバベルギヌスの登場初期はリアニメイトよりもこちらの使い方に注目されていたこともあり、《光神龍スペル・デル・フィン》などの呪文ロック系のクリーチャーに対するメタとしても利用された。 相手の墓地にリアニメイト対象が無い状況で場にサイキック・クリーチャーがいる場合は、単純な確定除去として使えることもある。 全体的に何かしらに使える能力や所持種族であるため、登場当時から長らく様々なデッキにおいてリアニメイト要員やコンボ要員として活躍してきた。 新章環境ではpigで1000以下のクリーチャーをリアニメイトできる《凶鬼34号 バッシュ》と組み合わせたコンボの【バッシュギヌス】が開発され、危険視されたためか2017年に殿堂入りとなった。 結果的に登場から11年近く経過してから殿堂入りする事態になったが、その後もループデッキなどで就職先を見つけているのでインフレに飲み込まれることもなく息の長いドラゴンである。 【派生カード】 神滅恐皇グールギヌス R 闇文明 (7) クリーチャー:ダークロード/ドラゴン・ゾンビ 6000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の他のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、相手は自分自身のシールドを1枚選ぶ。このクリーチャーはそのシールドをブレイクする。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。そうした場合、相手のクリーチャーを1体破壊する。ただし、その「S・トリガー」は使えない。 W・ブレイカー ゲーム上の相棒とも言えたグールジェネレイドとバベルギヌスが合体したようなクリーチャー。 バベルギヌス同様に自軍のクリーチャーを除去できるが、リアニメイトではなくシールドブレイクを行う。 詳細はリンク先参照。 破壊王エメラルド・バベル VR 闇文明 (7) クリーチャー:デーモン・コマンド/ハンター 6000+ このクリーチャーまたは自分の他のハンターをバトルゾーンに出した時、相手のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、相手の墓地から進化ではないクリーチャーを1体選ぶ。相手はそれをバトルゾーンに出す。 ハンティング W・ブレイカー ハンターのデーモン・コマンド。能力や名前からバベルギヌスの派生カードであることを匂わせている。 自身や味方のハンターを出した際に、任意で相手の場のクリーチャーと墓地に破壊とリアニメイトを与えるというかなり変わった除去手段を持つ。 場数のアドバンテージは稼げないが相手の場全体のカードパワーを大きく下げるという影響をもたらす。 龍装医 ルギヌス VR 闇文明 (8) クリーチャー:ドラゴンギルド/マフィ・ギャング 11000 W・ブレイカー このクリーチャーが出た時または攻撃する時、コスト7以下の進化ではないクリーチャーを1体、自分の墓地から出す。 地獄のゴッド・ハンド VR 闇文明 (5) 呪文 相手のクリーチャーを1体破壊する。 マフィ・ギャングがバベルギヌス由来と思われる骨を利用したらしいドラゴンギルドのツインパクト。 クリーチャー面はcipとアタックトリガーでの制限付きでの踏み倒し、呪文面はハンド呪文で確定除去を放つ。 cipとアタックトリガーの両方に対応したリアニメイトは自軍のクリーチャーを非常に粘り強くする。呪文面はシンプルだが、腐っても確定除去なので使える場面自体は多い。 【デュエル・マスターズ プレイス】 魔龍バベルギヌス VR 闇文明 (7) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ/グランド・デビル 1000 バトルゾーンに出た時、クリーチャー1体を破壊してもよい。そうした場合、その持ち主の墓地から、《魔龍バベルギヌス》以外の進化でないクリーチャーを探索し、1枚をバトルゾーンに出す。 DMPP-13「超次元開放 -PSYCHIC SHOCK-」にて収録。 デュエプレのゲームの仕様の都合で探索になっているのでTCG版よりも安定性は落ちているが、ほぼ調整なく輸入されたと言える。 サイキックプッシュの弾に収録されたことから、サイキック・クリーチャーを破壊対象にした使い方をさせる意図もあると思われる。 こちらでも性質があまり変わっていないため、TCG版同様に様々なデッキで活躍している。 【余談】 ドラゴン・ゾンビとグランド・デビルの複合の種族冠詞が従来の命名ルールを無視して「魔龍」という独自の冠詞になることを証明した1枚。「魔龍」はバベルギヌスの登場から6年以上経過してようやく2枚目として《魔龍レットイッド》が登場した。 フレーバーテキストではバベルギヌスの育ての親が「死神」であることがこれが何者なのかは不明。後の神化編では背景ストーリーにおける闇文明の精鋭集団として死神が登場しているが、バベルギヌスの背景ストーリーでの登場時期は神化編よりも前の時系列であることから関連性があるのかは疑わしい。 アニヲタWiki(仮)に育てられたWiki篭りにとって、項目の追記・修正などたやすいことだ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 死神「わしが育てた」 -- 名無しさん (2023-06-24 16 14 10) インフェルノ・サインをインフェルノ・ゲートにする人だ! -- 名無しさん (2023-06-25 05 45 12) 名前 コメント
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《バベルの崩壊》 通常罠 自分のデッキが100枚以上の時のみ発動する事ができる。 デッキの一番上から50枚カードを自分の融合デッキに加える。 part19-725 作者(2007/09/11 ID uy5IhiMz0)の他の投稿 part19-670 / part19-684 / part19-687 / part19-714 / part19-720 コメント 名前 コメント
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バベルの塔 概要 双蛇の魔女やカルマが住む巨大な塔の建物にして「知識の集積場」。「賢者の怨念」などを原動力として、世界のありとあらゆる、古今東西、機密事項まで一瞬で書類にする。アカーシックレコードなんじゃないか、とか言われてる。現在13の分塔と、19999階にもなる本塔で形成されている。勝手に階層が増えたりするのでこれだけではない。なお、これがどこにあるか、いまだに不明だが、「邪気眼が第7段階まで覚醒」したものには、そこまで行く権利があるらしい。 地図 本塔・・・ババアがいつもお茶をすすってる、いわゆる玄関。いろんな法則を無視して書類が上から降ってくるのを、下に敷いてある魔法陣で本にして送り返すのが主な役目。ババアの部屋、「賢者の怨念」を封じた高等結界が地下にあるのもここ。 ボーデンの塔・・・第1分塔にあたる、大地の化身、ディガイアボーデンの住居…だった場所。現在は空っぽで、蟲などが沸くため、定期的に掃除している。因みにこのすぐ横に隣接している第0塔には、住人の為に勝手に物資が運ばれる。 第13分塔・・・物語の舞台となっている世界の記録をぶち込むために個別につくられた塔。現在988階。 結界のある扉・・・「賢者の怨念」と呼ばれる意識集合体を封じるための扉。本塔の地下にある。つい最近「魔術師」に直してもらった。 その他 ここに暫く住み着くと、塔が勝手に「住人」と認識するらしく、いろいろ世話を焼く。(物資の支給等) 他にも正装があるらしく、真っ白な仮面を被ったり等する・・・らしい
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作品名 松永久秀の絶望2 勢力 +... 勢力 大名 出典 ★エターナル 世刻望 永遠のアセリア・聖なるかな 魔法少女 ネガティブゼロ Nega0 ソレイユ オーディン ソレイユシリーズ 妖怪 八雲紫 東方Project 冥界 西行寺幽々子 東方Project 召喚師 トリス サモンナイト2 虫憑き 一之黒亜梨子 ムシウタ 黒騎士 アワリティア 11eyes 神殺し 先生 戦女神・天使の羽根を踏まないでっ 天使と悪魔 カマエル 東京バベル・DOUBLE 銀河連邦 総帥ガレオーン 天空のユミナ 紅魔館 レミリア 東方Project 複合地平 ナージャ プリンセスX ★おりがみ 聖魔王鈴蘭 おりがみ・マスラヲ・レイセン・ミスマルカ まおー軍 まおー様 姫狩り・神採り 仙人界 聞仲 封神演義 聖杯戦争 衛宮士郎 Fate/stay night・zero 痴漢者 遠山万寿夫 痴漢者トーマス・機械仕掛けのイヴ 銃弾の彼方 セルマ Bullet Butlers 紅世 ゾフィー 灼眼のシャナ 人妖 八咫烏 あやかしびと 触手姫 オーガスト ク・リトル・リトル 狼牙軍団 斬真狼牙 大番長 ランス ランス ランスシリーズ 織田家 織田信長 戦国ランス 金融街 三國壮一郎 C・閃乱カグラ 装甲悪鬼 湊斗景明 装甲悪鬼村正 川神院 川神鉄心 真剣で私に恋しなさい! ホーリー 隊長ジグマール s.CRY.ed 七央 イーリス PRINCESS WALTZ 怒りダルマ 山本悪司 大悪司 人外魔境 九門克綺 塵骸魔京・AYAKASHIなど ★神 足利義輝 強い人 松永家 松永久秀 平グモちゃん・義理が低そうな人 ばるすか 水無月空 BALDRSKY 龍国 天帝風愛 天ツ風 赤い夜 草壁美鈴 11eyes メンフィル 闇王リウイ 幻燐の姫将軍・創刻のアテリアル アヌンナキ アヌ I/O ころな 天津刻乃 銀の刻のコロナ 魏 曹操華琳 真・恋姫†無双 トゥスクル ハクオロ うたわれるもの ぷりっち 御堂真樹 プリンセスうぃっちぃず・ティンクル☆くるせいだーす 蒸気世界 マタイオス セレナリア・インガノック・シャルノス 限界進化 夢月サテラ エヴォリミット 吸血鬼 七瀬しずる MinDeaD BlooD・ドラクリウスなど ブリタニア アーサー 英雄戦姫 巣作り ブラッド 巣作りドラゴン 博麗 博麗霊夢 東方project 魔軍 リトルプリンセス ランスシリーズ 超星徒会 神楽那由他 天空のユミナ・DEVILS DEVEL CONCEPT 永遠亭 蓬莱山輝夜 東方project アーカム 大十字九郎 デモンベインシリーズ 仮面舞踏会 祭礼の蛇 灼眼のシャナ ★聖槍騎士団 マリィ Dies irea・神咒神威神楽・paradise lost ゼロ ルルーシュ コードギアス ★はボス勢力 特徴 ハイパーインフレシナリオ第二弾! 前作を更に上回るインフレっぷりとボス勢力の武将大幅増加でますますカオスになったひどいシナリオ。 東北や九州は非ボス勢力でも統率知略200は基本、ラスボス勢力に至っては統率知略300が下限な上にまったり してるとステータスall4桁の化物が元服する鬼畜仕様 ボス以外の勢力も伸びやすいので序盤で強勢力と接触して詰むこともちらほら、坊主停戦に頼りたいところだが 停戦はたったの2ヶ月 前作と比べて大幅に参加作品やキャラが増えたからもう誰得シナリオじゃないはず! 難易度は運次第だが難~激難、素人にはオススメできない 再up再改造顔グラ流用覚醒付加動画化なんでもオッケー、むしろ大歓迎(∩´∀`)∩ワーイ お勧め 基本:バランス調整のしてある松永家 easy:地方の強勢力 変態:停戦なしor国替え松永家 その他・おまけ こいつと こいつの撃破報告お待ちしております ※通常verでは元服が遅いので基本的に出現しません カウンター 今日 - 昨日 - 合計 - 名前 コメント
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第一話 神を汚す名 第二話 バベルの塔 第三話 汚れた嫌悪すべき獣の巣窟 間章 グレート・ハーロット陶酔――大淫婦の告白 第四話 宿敵邂逅 第五話 子羊のように二本の角を持つ獣 第六話 胎動 間章 ダビデの言葉、「主よ、あなたは、別の律法をあたえる者を彼らにあたえるでしょう」 第七話 天命渦巻く混沌の海 第八話 『666』 間章 ただ伏して御主に許しを請い、ただ伏して御主の敵を撃ち倒す敵なり 第九話 救世主 第十話 天の門が開かれ、ラッパの声を聞いた 間章 闇が落ちる前に、もう一度 間章 外伝? 外伝?2 外伝?3 外伝?4 外伝?5 外伝?6 外伝?7 外伝?8 外伝?9 外伝?10 外伝?11 外伝?12 外伝?13 外伝?14 外伝?15 外伝?16 外伝?17 外伝?18 バベル用語辞典
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【検索用 いたたきはへる 登録タグ 2023年 CeVIO picco い りむる イカダ ケンモチヒデフミ 曲 曲あ 檀上大空】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ケンモチヒデフミ 作曲:ケンモチヒデフミ 編曲:ケンモチヒデフミ ミックス・マスタリング:picco 絵:イカダ 動画:檀上大空 唄:りむる(調声:picco) 曲紹介 曲名:『いただきバベル』 原曲は、バンダイナムコエンターテインメントのキャラクタープロジェクト「電音部」の楽曲。 電音部公式YouTubeチャンネルにて、CeVIO AIを使用したカバーが公開された。 歌詞 衝動買い上等 横行闊歩 Love 自画自賛 目指すは頂上 ちゃっかりチート 秒で金稼ぐ 誰も聞いたことのない音鳴らすアタシ 六本木のバーから来ました Black Black cat Get your money Get your money up Get your money 横一列並んでせーので共感 協調 マジ興味ねぇ ルールを守ってみんなが同じ そんなのつまんなくね 同調圧力 品行方正 めんどくせぇ 音楽と金で解決すれば スキルで手にした バベルのいただき 下界を見下ろせよBoy 退屈な日常捨てて 音に身を任せ 私利私欲満たせよ 鈴の音鳴らせ ついてこい アタシみたく楽しくなりたきゃ 飛び跳ねろ 最初の生まれはゲットー 七転八倒 そっから成り上がる 音楽しかない お金に目がない そんな噛ませ猫 野次馬どもには砂でもかけておけアタシ 六本木のバーから来ました Black Black cat Get your money Get your money up Get your money Get your Get your money 漁夫の利 漁夫の利じゃん 漁夫の利 手を繋いで仲良しこよしの 島国根性マスゲーム 出る杭叩いて正義感に酔いしれてる SNS 同調圧力 品行方正 めんどくせぇ 音楽とお金で解決すれば スキルで手にした バベルのいただき 下界を見下ろせよBoy 退屈な日常捨てて 音に身を任せ 私利私欲満たせよ 音に身を任せ 私利私欲満たせよ 鈴の音鳴らせ ついてこい アタシみたく楽しくなりたきゃ 飛び跳ねろ 白金で遊ぶ黒い猫 コメント 名前 コメント
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登録日:2014/07/10 Thu 10 36 40 更新日:2024/07/24 Wed 10 23 30 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Magic the Gathering MtG コントロール デッキ バベル 機知の戦い 特殊勝利 千冊の本を読破したウィザードは強力なウィザードになる。千冊の本を暗記したウィザードは狂気のウィザードになる。 ───「機知の戦い/Battle of Wits」オデッセイ版フレイバーテキスト 【バベル】とは、マジック:ザ・ギャザリングにおけるデッキタイプの1種。主に《機知の戦い/Battle of Wits》を用いたデッキを指して呼ばれることが多い。 そのデッキ名は、旧約聖書に登場する言語の塔に由来している(後述)。 ■目次 ▲概要 ▲バベル誕生▲バベルの恐ろしさ ▲弱点 ▲余談 ▲概要 まず《機知の戦い/Battle of Wits》とは、オデッセイ・ブロックにおいて登場した特殊勝利サイクルの一枚である。 このサイクルは各色に与えられたが、どのようなカードが登場したか見てみると… 白:「ライフが50点なら勝利」(初期ライフは20)という 《忍耐の試練》 黒:「墓地にクリーチャーカードが20枚あったら勝利」という《死闘》 赤:「コイントスに累計10回勝ったら勝利」という《偶然の出会い》(これ自体にコイントスの能力はない) 緑:「20体のクリーチャーをコントロールしていたら勝利」という《勇壮な戦闘》 どれもこれも一筋縄ではいかないものばかりで、ともすればカスレアの扱いも免れないものだった。(*1) さて、では青に与えられた「機知の戦い」はと言えば…… 機知の戦い/Battle of Wits (3)(青)(青) エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーに200枚以上のカードがある場合、あなたはこのゲームに勝利する。 ……初めてこのカードを見た人は大抵こう思っただろう。 「馬鹿じゃないのか!?」 と。 200枚!200枚である! MtGにおいてデッキの上限は決められていないが、いくらなんでも多すぎである。 そもそもデッキというものは、必要なカードを引く確率を高めるために基本的には可能な限り下限に合わせて構築するのが望ましいとされている。 MtGのデッキ枚数下限は60枚、同じカードを入れてよい上限は4枚だ。 60枚のデッキに4枚差しなら、20枚も引けばまあ1枚は手に入る。 だが機知の戦いを想定した200枚スケールのデッキに4枚差しでは、70枚引いて1枚というレベルである。 しかも実際にデッキを組もうものなら、初手ドロー7枚に設置するのに数ターンは必要なので、実際に組むにあたってはデッキは200枚よりも多くしなければならない。 近年でこそデッキ枚数を下限+20枚以上にすることで相棒指定出来る《空を放浪するもの、ヨーリオン》に端を発したことで、この法則に当てはまらない独自の理論を持つ様々なデッキ構築理論が開発されている(*2)ものの、 200枚以上などという法外な枚数ではないし、未だに60枚ピッタリに抑える方が主流である(*3)。 オデッセイブロック当時は言うまでもないだろう。 しかしこの機知の戦いはサイクルの中で最も強く、それどころかトーナメントレベルの強さを見せ付けるまで時間はかからなかった。 すべてのデッキは「勝利条件を満たせるようデッキを組み」「ゲーム中条件を満たし」「場に出してそれを運用する」という手順が必要である。 これは別に「他の特殊勝利条件がどうのこうの」という話ではなく、ビートダウンならクリーチャーを並べて除去を掻い潜りながら殴り、コントロールなら相手の攻め手を的確にさばいて優位を築き、コンボなら相手の間隙を突いて勝利条件を満たす。 そこに駆け引きがあり、駆け引きを優位にするためにデッキを工夫し、その上で土地事故やぶん回りという運要素がある。これがほとんどすべてのカードゲームで行われている対戦というやり取りだ。 しかし機知の戦いは デッキを組んだ時点で勝利条件を満たしている ため、あとは「あなたは次のターンに勝利する」と書いてあるのと同義のカードを場に出し、何事も無く次のターンを迎えられれば勝ちなのだ。 ここまでくるともはや小学生の作ったオリカである。 ▲バベル誕生 やがて機知の戦いを中核に据えたデッキ、「バベル」が誕生した。 約240枚という通常のデッキの4倍の高さ、スリーブと合わせれば500mlペットボトルを軽く凌駕する程の高さを誇るこのデッキには、確かに天を目指した結果途方もない高さを誇った塔「バベル」という名が相応しいだろう。 基本的に時間稼ぎと機知の戦いを引くために、妨害手段とドローに長けた「青」と除去能力とサーチカードが豊富な「黒」が基本色で、それに好みで白や赤を足す形で組まれるが、 そのデッキ枚数を利用してデッキ内にはこれでもかというほどカウンター・クリーチャー除去・ハンデスにドローが詰め込まれている。 構築理念は比較的シンプルで、基本土地以外ハイランダーで組んだ60枚デッキをそのまま4倍した構成となっている。まあ実際のデッキはそれから少々枚数調整されているのだが。 多少カードパワーが低いものも投入されるが、これはハイランダーデッキに近い理由で、どんなカードが引けるかは運ほぼ任せな都合上、動きを安定させるには同じ役割をこなせるカードや汎用性の高いカードで水増しするしかないためである。 それでも流石にこの枚数ともなると機知の戦いが4枚では並大抵のドローやサーチ手段を動員してもそうそう引けないが、 魔性の教示者/Diabolic Tutorㅤ(2)(黒)(黒) ソーサリー あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。 けちな贈り物/Gifts Ungivenㅤ(3)(青) インスタント 対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから異なる名前のカードを最大4枚まで探し、それらを公開する。そのプレイヤーはそれらのカードから2枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの墓地に置き、残りをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 脳崩し/Brainspoilㅤ(3)(黒)(黒) ソーサリー エンチャントされていないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 変成(1)(黒)(黒)((1)(黒)(黒),このカードを捨てる:あなたのライブラリーから、このカードと同じ点数で見たマナ・コストを持つカード1枚を探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。変成はソーサリーとしてのみ行う。) 従来のデッキなら敬遠されるような2軍レベルのサーチカードをも詰め込むことで、手札に加えられる可能性を大きく改善出来る。 引けばほぼ確実に勝利できる《機知の戦い》の特性ならではである。 特に変成持ちのカードは状況に応じて通常効果との使い分けも出来るので汎用性を重視するバベルにとっては大事。 デッキによっては60枚デッキに4枚差しするより引ける可能性が高くなる。 基本的にはカウンターや除去で相手の攻撃をのらりくらりと躱しながら、サーチカードを引いたら機知の戦いをサーチしてきてこれを設置し次ターンには勝ち、という流れ。 動きとしては普通のコントロールデッキである。単に勝ち方がクリーチャーで殴るのではなく特殊勝利カードを使うだけである。 ▲バベルの恐ろしさ …と、たびたびこの特殊勝利カードのみが勝ち筋のように言われやすいバベルだが、実際にバベルを相手にしたときの恐怖はこれではない。 むしろ「そっちに気がいきすぎて気づいたらわけのわからないカードで殺されていた」という方だったりする。 バベルの厄介さは「機知の戦いによる勝利は狙えたら狙うプランであり、平然と他のカードを用いても戦う」こと、つまり戦術が極めて多種多様な点にある。 バベルはその性質上、とにかくカードを大量に入れなければならず、その中にはサーチを得意とするカードも入っている。 ということは、「特定のデッキにだけだが刺さる相手には激烈に刺さるカード」や「普段は二線級ではあるが特定条件下で独特な強みを持つカード」もデッキに、それもピンで入れることもできる。所謂シルバーバレット戦術を無理なく組み込むことが出来るというわけ。 60枚デッキなら事故要因が一枚でも入るとかなり動きに響くが、200枚オーバーともなれば事故要因が数枚増えた所で動きが特段歪になるわけじゃないのだ。 もちろんサーチで引っ張ってくるのが前提になるが。あとピンだと探すのが滅茶苦茶大変。 60枚デッキの場合「○○対策に××を入れたいけど入れられなくて出されたらどうしよう?でもそんなものは出されないから大丈夫!」と割り切ったところに、バベルは「じゃあ出しますね」と出して相手を悶絶させる。 よくバベル対策として挙げられる大量デッキ破壊カードの《心の傷跡》だが、むしろバベル側が「自分に向けて撃ち、機知の戦いによる勝利を放棄したうえで墓地利用系のカードで相手を吹っ飛ばす」というプランで採用することもある。(*4) 上記の特殊勝利サイクル《死闘》の他にも、環境によってはデッキ破壊された途端に《縫合グール》《サイカトグ》《土を食うもの》《総帥の召集》なんてカードで唐突に戦いを挑むこともあるし、墓地から直接唱えられるフラッシュバック呪文なんかを大量に墓地に投下することだってある。 指定したカードをライブラリーから追放する《頭蓋の摘出》?どうぞ撃ってください。別のカードで勝つだけです。 追放するのはいいけど対戦相手にカードを紛失される方が怖い。バベルは枚数の確認が難しいから 伊達に240枚以上でデッキを組むわけではない。その中に何が入っているかが限りなく予想できない狂気のデッキなのである。 そして60枚デッキが戦術を絞ることで安定性や速度を上げることに特化したものなら、バベルはその2つを犠牲に様々な戦術を内包したデッキなのである。(*5) ▲弱点 バベルの弱点は、戦術を一本化できないことによる引きムラである。 ほとんどのデッキはこの引きムラを「デッキの下限ギリギリに合わせる」ことに加え「ライブラリーの操作、ドロー、サーチ、同名カードや同じ役割のカードの複数枚投入、デッキ圧縮」し戦術を絞った上で、その戦術をブラッシュアップして戦う。 バベルはそれができない。様々なパワーカードが入っているというのは、裏を返せば「それくらいしか入れるものがない」ということ。 どうしても引きががっちりかみ合わず、速度を出せない。そのせいで速度特化のデッキに負けてしまうのである。 デッキ枚数が特殊すぎて変なデッキ扱いされるが、基本は「手管の多いコントロールデッキ」なのでコントロールデッキの弱点は大体刺さってしまう。 実際バベルが活躍したオデッセイ期や第9版期は、比較的ゆっくりしたデッキがトーナメント環境を席巻している時期でもあった。 しかし基本セット2013期や、レガシー、モダンといった環境では往時の名活躍が嘘のようにまったく活躍できない。 これはカードプールが広いと対戦相手の方が戦術をブラッシュアップしやすいから、つまり速度負けするのだ。 対策カードを引けりゃ勝ち?出す前に負けたら意味がないわ!というやつである。 そしてなにより適切なデッキ構築をしつつ使いこなすとなるとかなりのプレイヤースキルが必要になってしまう点。 上記に書いてある通り大抵のバベルは複数の勝ち手段を持つ一方で、いざどんな役割のカードが手札にくるかはほぼ運任せ、既に引いたカードに合わせた最適な勝利手段を新しいカードを引くたびに判断しつつその場その場の臨機応変が求められるプレイングも大変難しいが、無数のカードから組み合わせを最適化するデッキ構築すらも困難極まるデッキである。 一見すると飾りに見えるサイドボードもメインボードの理念とは違う形のアプローチ枠や枚数調整枠としてキッチリ戦略に組み込まれるため蔑ろにできない。 なまじ似た役割を持つカードが多いので、特定の状況で強いカードがあり、そのカードと同じ役割をこなすこと自体はできるカードもいざデュエルすると違う場面で違った使い方の方が強い、ということもままあるためセオリーはあってないようなもの。 なによりハイランダーとは「同じカードが手札に来てしまう可能性が低いながらある」「デッキ圧縮がほとんど役に立たない」の2点が決定的に違う。 機知の戦いを筆頭に1枚だけ来てほしいようなカードがたまたま2、3枚来て事故ってしまうことも確率は低いながら決して0ではない(*6)し、いらないカードをサーチなどで選んで別の領域に動かしても効果が非常に薄い。 デッキ圧縮も枚数自体が多いのもさることながら、非常時のサブプランとしてならともかくメインでやるのはバベルとして本末転倒であろう。 柔軟かつポテンシャルの高いデッキは使いこなすのが難しい傾向があるのはどのデッキ、どのカードゲームでも言えることではあるが、 バベルはカードの枚数そのものが多いためこの欠点が非常に大きい。 バベルのもう一つの弱点として カードを揃えるための資産が必要 それを覆うための相応のスリーブ量と代も必要で、なおかつマークドを疑われないようにしないといけない 管理がものすごく大変。故意にせよそうでないにせよカードの紛失が常について回る 対戦相手にシャッフル・カット・デッキ確認させるのが大変 対戦する前からアーキタイプがバレる といった構築・プレイビリティ上の物理的な問題がある。まぁこれは構築やプレイングの外なので一旦置いておこう。実際にはこっちの方が断然問題になる 実際弱いデッキではないし、初見の対戦相手の反応も面白いので機会があったら使ってみるといいだろう。 ただ「相手のデッキの中から~」みたいなカードを入れている対戦相手は、バベルのことを嫌がるかもしれない。 自分で240枚ほどのライブラリーを確認する必要があるためである。 なおこのデッキを使う場合、デッキを複数の束に分けておくとお互いに楽。 デッキ崩れなんて故意に起こすぐらいの意気込みじゃないと普通起きないが、流石に200枚以上のカードの山ともなると崩壊する危険性が常につきまとうため。 ただし「どれが一番上だかどの順番だったか分かんない!」といった状況にならないように。また、シャッフルする際は必ず束を全部混ぜること。 『頭蓋の摘出』を喰らうと悲しい。 バベル側は最大の勝ち筋を失うし、対戦相手は240有余枚から問題のカードがリムーブされた事を確認する面倒な作業をする事になり、お互いにとても虚無いのだ。 ▲余談 バベルの登場以前から573(コナミ)、758(名古屋)といった語呂合わせデッキが存在した。 これらは《崩れゆく聖域》というバベルと相性のいいカードを用いてライフを水増しするという戦術を主眼に据えたものである。 流石にネタの域を出ないが、それを組んだ努力と財力には賞賛すべきものがある。…と思う。 「The Finals(*7)」でもネタカードをピン刺ししたバベル、 《さまようもの》入りバベルが入賞したこともある。 デッキ枚数があまりにも多い都合上そのカードを引く確率は限りなく低いからなせる芸当である。 しかしよりによって敗退時のラストドローがそのさまようものだったというのは偶然にしては出来すぎである。 100枚構築のハイランダーデッキを使う特殊ルールに統率者戦があるが、このフォーマットが流行したのはバベルの影響も少なからずあるだろう。 バベル構築術は突き詰めればハイランダーデッキ構築術と一致するので、自ずとハイランダーデッキを組むのにも抵抗がなくなるのである。 バベルのデッキを1/4にして追加でカードを40枚加えたものが統率者戦用デッキという事も珍しくなかったりする。 環境と渡り合えたオデッセイブロック当時はともかく、令和の現在にバベルを組む人というのは本当にカードに人生を捧げた人くらいのものであり、普通に遊ぶプレイヤーはほとんど異世界の話のようにしか思っていない。 そのため実物が目の前に出てくると「ほんとに使ってくるやついたのか……」とショップ中の話題をかっさらうことになる。 そういう意味では目立ちたがり屋やエンターテイナーが使うタイプのデッキである。 ただ、コンピュータ処理のMOだと先に挙げた物理的問題がだいたい解決されるのでガチで使っている人もたまにいる。 いわゆる「合理的な枚数」とされやすい240~60枚のもの以外にも、JFF部屋が華やかだったころは400~500枚程度で組んだ完全にお遊びのバベルで遊ぶという人もいたほど。 MTGAのスタンダードPauperイベントでは何枚でもデッキに投入でき、かつデッキ破壊能力を持つ《しつこい請願者》と島だけを250枚積んだ「請願者バベル」なるデッキが環境を席巻したことがある。 元々は単に請願者と島だけの60枚デッキだったが、ミラーマッチ対策として枚数をMTGA上での限界まで増やしてバベル化した経緯を持つ。 2種250枚デッキというTCGでも屈指のバカみたいな内容のデッキだが、どちらを何枚積むかはそれなりに構築議論があったようだ。 さらにこのバカみたいな請願者バベルをメタって、請願者ではブロックできないクリーチャー(主に飛行持ち)と土地だけを入れたという、もはやゲームを始めたての小学生のようなバベルデッキまで登場。 スタンダードPauperでは対策らしい対策も取れず、請願者バベルを使うか対策デッキを使うかというあまりにも請願者バベル中心のメタゲームと化したため、請願者はあえなく禁止カードとなった。 よく「ランタンコントロール」の天敵として名前が挙がるバベルだが、実際にはよほど変なバベルでもない限りむしろ絶好のカモだったりする。 しかしバベルは上述の通り「速度を出せない・引きムラがあるコントロール」。相手を事故らせるためのデッキであるランタン側にしてみれば、対戦相手のサーチカードや危険牌をはじいてライフを狙うアプローチにすればとても簡単に倒せるのである。 特殊勝利サイクルの中で最も使われたのが「機知の戦い」であるが、 「無限ライフ」と呼ばれるデッキに「忍耐の試練」が勝ち筋の一つとして採用された。 またカジュアルレガシー(*8)では、トリコロールデッキの勝ち筋のひとつとして「偶然の出合い」と「熱狂のイフリート」の2枚コンボによる奇襲勝利を狙うプランもあった。イフリートが着地した瞬間にコンボが確実に成立してしまうため、エンチャントを破壊できないと次のターンに敗北してしまう。しかもこのイフリート自身もあらゆる除去を半分の確率で回避してしまうのである。 20体並べたら殴ればいいじゃないか、といわれる「勇壮な戦闘」も、かつては青緑マッドネス対策として真面目に用いたプレイヤーもいたとかなんとか。 パッと見ネタにしか見えないこれらのサイクル全てで、トーナメント級のデッキが組まれる日が来るのかもしれない。 追記・修正以上に高尚な志があろうか。 ~基本セット2013版「機知の戦い」のフレーバーテキストより △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あとデッキが崩れるとかシャッフルに時間がかかるのも弱点。当時のルールだと特に -- 名無しさん (2014-07-10 20 10 01) 機知外の戦い -- 名無しさん (2014-07-10 21 54 59) 最初見たとき「20枚」の誤植かと思った -- 名無しさん (2014-11-19 12 18 48) 出産の殻バベルなんて凄まじく組みにくく使いづらそうなデッキの例があったそうで -- 名無しさん (2014-11-19 12 26 35) さまようものを一枚だけ入れたwanderingdeck「 the one」はいろんな意味で有名 -- 名無しさん (2016-01-12 09 25 40) 放課後プレイでネタにされてたな。 -- 名無しさん (2017-01-20 20 56 38) ほとんど土地だらけにしてドミニオンと言い張るプレイング -- 名無しさん (2017-01-22 11 59 38) バベルはともかく、カードプール次第ではカード増やしてもそれなりに回るとヨーリオンは教えてくれた -- 名無しさん (2020-09-09 14 38 01) ぶっちゃけデッキ60枚教が流行りすぎてただけって気はする、瀬畑が昔61枚のデッキで大会出たら日本のプロプレイヤーがこぞってお気持ち表明してたし -- 名無しさん (2020-10-31 10 12 35) 更に紙で組もう物なら200枚以上のデッキリストを書く方と打ち込む方もかなりの労力が必要、相棒ルーツリーなんてした日には・・・ -- 名無しさん (2021-07-12 16 27 04) 都合上大量のサーチカードが投入され、ただでさえ面倒なシャッフルを何度も何度もやらされる(しかもシャッフルミスったら最悪ジャッジキルや弁償もの)という面でも相手にしたくないデッキ。その点デジタルならまだマシだが -- 名無しさん (2022-12-16 10 45 28) 出すだけで勝てるって説明の部分、書いてる側がなんも分かってないのに物知り気取ってる感すげぇな… -- 名無しさん (2023-01-28 14 13 18) ↑気に入らなんだら自分で書き換えてもええんやで? -- 名無しさん (2024-01-12 23 13 28) 名前 コメント
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《バベルの宝札》 通常魔法 自分のデッキ枚数が100枚以上の時のみ発動する事ができる。 デッキからカードを2枚ドローし、手札を1枚捨てる。 part19-720 作者(2007/09/11 ID uy5IhiMz0)の他の投稿 part19-670 / part19-684 / part19-687 / part19-714 / part19-725 コメント 名前 コメント
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バベルボブル HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 回避率 2400 235 77 95 71 ★ 属性耐性 つよい 雷/灼熱属性の呪文 よわい 氷/風 状態異常耐性 つよい かわいいおどり/マヒ/こもりうた/混乱/みわくの眼差し よわい 守備力ダウン/ルカナン/毒/すばやさダウン呪文守備力ダウン/マホトーン/ぱふぱふ 技名 属性 対象 威力 補足 エンドレスソード 打撃 敵単体 ★★★★★ 物理・会心★2回攻撃 らいじんけん 雷 敵単体 ★★★★★★★★ 特技 特徴 4人モンスターが組み体操したような格好の人型系合体モンスター。 雷が得意分野で雷弱点相手にはらいじんけんを有効活用していこう。
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バベルタワー 7階(表示はバベルタワー 9階) ┃ 壁 ━ ╋ ━ 壁 ┃ バベルタワー 11階 地形、地形効果 地形:広間(効果なし) 野獣 名前 HP MP 位置 使用技 通常 特別 一発 治療 選択1 選択2 ドロップ品 アンティーク 2600 334 -中- レッドナイフ(通常)エナジースピア(一発) ナイフスロー(ダメ・単体) - スピアスロー(ダメ・単体) - - - 鋼の鎧 レインボウ 2470 492 -中- 鋼の矢(通常)銀の粉(一発)エナジースピア(一発)早射ち(選択1)矢継ぎ早(選択2) 鋼の矢(ダメ・単体) - 銀の粉(ダメ・単体) - 早射ち 弓技のATを短縮 矢継ぎ早 弓技のATを短縮 剛弓鋼の矢 レイス 2040 472 --後 バースト(通常)ジーメンス(特別)ダブルトゥーム(治療) 発火現象(ダメ・単体) インスパイア(ダメ・単体) - 滅殺(ダメ・単体:使用者は戦闘不能に) - - アドバンスローブ ※レイスは、自分のHPが25%未満になったら、技:ダブルトゥームを使用する。 店 なし 宿 なし