約 253,274 件
https://w.atwiki.jp/kentomaho/pages/21.html
期待値って言うか確率を求めてみようかと
https://w.atwiki.jp/dh_school_excursion/pages/16.html
通常攻撃における命中率とダメージ期待値 攻防差 命中率 ダメージ期待値 -11 0% 0.00 -10 0% 0.00 -9 5% 0.05 -8 10% 0.10 -7 15% 0.15 -6 20% 0.20 -5 25% 0.25 -4 30% 0.30 -3 35% 0.35 -2 40% 0.40 -1 45% 0.45 0 50% 0.50 1 55% 0.55 2 60% 1.20 3 65% 1.95 4 70% 2.80 5 75% 3.75 6 80% 4.80 7 85% 5.95 8 90% 7.20 9 95% 8.55 10 100% 10.00 11 100% 11.00
https://w.atwiki.jp/hellowd/pages/63.html
通常攻撃による命中率とダメージ期待値 攻-防 命中率 ダメージ期待値 -10↓ 0% 0.00 -9 5% 0.05 -8 10% 0.10 -7 15% 0.15 -6 20% 0.20 -5 25% 0.25 -4 30% 0.30 -3 35% 0.35 -2 40% 0.40 -1 45% 0.45 0 50% 0.50 1 55% 0.55 2 60% 1.20 3 65% 1.95 4 70% 2.80 5 75% 3.75 6 80% 4.80 7 85% 5.95 8 90% 7.20 9 95% 8.55 10 100% 10.00 11 100% 11.00
https://w.atwiki.jp/nobady13/pages/62.html
筆者 Nobady ダイスとは 皆さん知っての通り、サイコロですね。 6面、8面、10面、20面などなどTRPGでは様々なダイスが使われます。 基本的にTRPGでは基準値にダイスの出目を足して、目標値と競うことで成功かどうか判定します。 そこで今回は期待値について話します。 期待値と言っても 別に数学の期待値の話をするわけではありません。 むしろどっちかというとこれからする話は現実には数学的な確率はあてにならないという話です。 まず、6面ダイスの話です。これを二つ振った場合、期待値は一般的には7と言われています。 実際、100回振り続けた統計を平均するとおよそ7となります。 しかし、実際に重要な場面で期待値以下が出ることもざらにあります。 つまり 何が言いたいのかと言いますと、ダイスの出目が悪くても仕方がないということです。 むしろ成功が確約されたゲームほどつまらないものはありません。 大事な場面でファンブルが出ても嘆くのではなく、むしろおいしいと思うくらいの 気持ちでいた方がよりTRPGを楽しめるのではないでしょうか?
https://w.atwiki.jp/new-world/pages/54.html
モンスタードロップ期待値 2010年05月07日 (金) 08時05分23秒更新 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。
https://w.atwiki.jp/gtsb/pages/109.html
ドロップ期待値 cf 6月16日マーケット水準 品目 ドロップ期待値 墓守の弓兵 965,537 墓守の兵士 551,318 トロメーア 259,319 デモンベアー 237,035 アンテノーラ 219,454 カイーナ 201,393 ヘルバット 197,782 ブラッククリムゾン 187,985 ファイアスター 187,298 黒蜘蛛 174,544 デモンバット 160,320 ルビージャッカル 152,116 シャドージャッカル 151,386 ヘルジャッカル 141,389 ヘルファイアベアー 136,885 ファイアヘアベアー 133,521 ガーゴイル 112,455 デビルツリー 100,357 ブラッディーバット 99,313 ホワイトファング 92,854 キョンシーガール 80,400 ブラックウイング 80,367 クラブスパイダー 75,667 スノウヘアーベアー 75,445 リーチ 72,294 じいや 68,036 地獄兵 66,392 フローズンナイト 57,633 吸血ブタこうもり 56,835 ねこまんま 56,662 堕落聖職者 54,888 ナマズ先生 45,463 シーバット 44,914 シャークマン 44,325 アイスハウンド 42,741 ジョー 36,152 タイガーバァ 35,896 デビルハンド 34,237 カッパ 33,990 ボロン 33,955 マリオネット 33,215 食人植物 32,755 モフキング 32,525 ツボーヌ 32,517 キン太 31,886 イビルアイ 31,829 マッスラー 31,482 タコ酔 31,059 モグロン 30,785 デビルナース 29,947 シェルクラブ 29,939 鬼の虫 29,541 ヘッドロック 28,845 モフモフ 25,994 ワーウルフ 25,036 キルツリー 24,715 キャノンモール 23,247 フルーツ3兄弟 22,203 ステイオーク 21,200 ハットン 20,949 フタマタ 20,816 ドン・吉松 20,345 ドリルオーク 20,122 ファットラー 18,636 キラーホッパー 18,293 親子温泉猿 17,369 吉松 17,309 ホーンスパイク 16,204 ノッシー 12,925 鳥乙女 12,410 歌舞伎亀 11,657 マタマタ 11,187 ラヴィ 11,178 ふもふもラヴィ 10,542 コフライ 8,850 温泉パンダ 5,114 スカルミニデーモン 5,038 フローズンソーサラー 4,393 変身狸 3,040 機械工プロケン 2,527
https://w.atwiki.jp/wiki2_sw/pages/101.html
テルビューチェ 壊れたテルビューチェ フリッサ 習熟1、破損率を考慮したテルビューチェのダメージ期待値 習熟1、破損率を考慮したテルビューチェと、フリッサのダメージ期待値比較 テルビューチェ考察 テルビューチェ カテゴリー:ソード ランクA 筋力(威力):6(11)±3 クリティカル値:9 特性:刃のついた武器 非ランク効果:命中判定のたびに10/36(27.78%、4分の1以上)の確率で破損する。 筋(威) 通常 C値-1 3( 8) 4.154 5.143 4( 9) 4.385 5.429 5(10) 4.615 5.714 6(11) 4.846 6.000 7(12) 5.077 6.286 8(13) 5.308 6.571 9(14) 5.538 6.857 壊れたテルビューチェ カテゴリー:ソード ランクA 筋力(威力):6(6)±3 クリティカル値:12 特性:打撃武器 非ランク効果:武器習熟1/ソード、武器習熟2/ソードの追加ダメージボーナスが適用されない。 筋(威) 通常 C値-1 3( 3) 2.229 2.364 4( 4) 2.400 2.545 5( 5) 2.571 2.727 6( 6) 2.743 2.909 7( 7) 2.914 3.091 8( 8) 3.086 3.273 9( 9) 3.257 3.455 フリッサ カテゴリー:ソード ランクA 筋力(威力):8(13)±3 クリティカル値:10 特性:刃のついた武器 筋(威) 通常 C値-1 5(10) 4.000 4.615 6(11) 4.200 4.846 7(12) 4.400 5.077 8(13) 4.600 5.308 9(14) 4.800 5.538 10(15) 5.000 5,769 11(16) 5.200 6.000 習熟1、破損率を考慮したテルビューチェのダメージ期待値 筋(威) 通常 C値-1 3( 8) 4.342 5.093 4( 9) 4.556 5.350 5(10) 4.769 5.607 6(11) 4.984 5.864 7(12) 5.198 6.121 8(13) 5.413 6.377 9(14) 5.627 6.634 習熟1、破損率を考慮したテルビューチェと、フリッサのダメージ期待値比較 筋(威) 通常 C値-1 フリッサ テルビューチェ 差 フリッサ テルビューチェ 差 5(10) 5.000 4.769 -0.231 5.615 5.607 -0.008 6(11) 5.200 4.984 -0.216 5.846 5.864 +0.018 7(12) 5.400 5.198 -0.202 6.077 6.121 +0.044 8(13) 5.600 5.413 -0.187 6.308 6.377 +0.069 9(14) 5.800 5.627 -0.173 6.538 6.634 +0.096 テルビューチェ考察 テルビューチェの短所は、命中判定のたびに10/36(27.78%、4分の1以上)の確率で破損することである。 "テルビューチェ"のダメージ期待値はフリッサを常に上回るが、"壊れたテルビューチェ"のダメージ期待値は全武器中でも最低クラスである。 このため、テルビューチェは予備の武器として所持し、クリティカルを狙う時だけ装備する(破損したら装備しない)ことをお勧めする。 なお、フェンサーがテルビューチェ6~9(標準~オーダーメイド+3、筋力11~18)を装備すると、破損率を考慮して尚フリッサよりもダメージ期待値が高くなる。 該当する場合は、積極的に活用しよう。 その他 人間のフェンサーであれば、運命変転を用いることで、破損率を引き下げられる。 剣使いのフェンサーは、ピアシング(ランクS)を装備するまでのつなぎとしてお世話になるかもしれない。 テルビューチェは鞘に収まらない武器であるため、武器の持ち替え(I-143)においては不利である。 価格は140Gと超安価。
https://w.atwiki.jp/woosin_in_felberg/pages/597.html
ドロップ期待値 cf)2010年4月29日(F83年11月30日)マケ水準 品目 ドロップ期待値 アンバサウルス 49,865 ラガルティクス 41,317 墓守の兵士 30,670 仮面紳士 26,441 トリケラモンス 25,985 生涯盗人 25,449 ペリカノドン 24,242 デモンベアー 24,118 スノウヘアーベアー 23,431 孔雀貴婦人 22,923 カーズ 22,260 暗黒司祭 21,662 アンテノーラ 21,404 ホワイトファング 21,386 トロメーア 18,807 墓守の騎馬兵 18,705 ヘルバット 16,934 ドラゴンフライ 16,890 ルビージャッカル 16,707 ブラッククリムゾン 16,026 ヘルジャッカル 15,635 罪蜘蛛 15,446 シャドージャッカル 14,727 デモンバット 14,633 ブラッディーバット 14,402 カイーナ 13,876 朧 13,711 ヘルファイアベアー 13,423 闇の使い 13,241 きまぐれ道化師 12,594 ファイアスター 10,602 ローリングステゴ 10,398 労夫俑 9,392 ブラックウイング 8,520 ファイアヘアベアー 8,511 金剛 8,139 墓守の弓兵 7,845 ガーゴイル 7,435 さまよう花嫁 7,419 イビルアイ 7,285 堕落聖職者 5,762 カッパ 5,645 デビルハンド 5,415 シャークマン 5,342 タコ酔 5,117 フローズンソーサラー 4,959 黒蜘蛛 4,872 マリオネット 4,845 シーバット 4,755 モフキング 4,723 デビルツリー 4,673 ワーウルフ 4,590 スカルミニデーモン 4,554 食人植物 4,501 ドン・吉松 4,408 どろど~ろ 4,336 キン太 4,149 フローズンナイト 4,147 クラブスパイダー 4,023 バラシャ 3,961 コフライ 3,933 フタマタ 3,910 キャノンモール 3,664 リーチ 3,640 モフモフ 3,637 デビルナース 3,585 マタマタ 3,497 吉松 3,491 シェルクラブ 3,418 地獄兵 3,335 ボロン 3,317 ステイオーク 3,149 吸血ブタこうもり 3,099 キョンシーガール 3,087 タイガーバァ 3,063 じいや 2,918 ドリルオーク 2,914 アイスハウンド 2,902 ハットン 2,858 親子温泉猿 2,752 鳥乙女 2,721 ツボーヌ 2,544 機械工プロケン 2,544 ふもふもラヴィ 2,420 ファットラー 2,369 ホーンスパイク 2,365 フルーツ3兄弟 2,290 歌舞伎亀 2,127 モグロン 1,893 鬼の虫 1,874 マッスラー 1,865 ナマズ先生 1,780 ヘッドロック 1,732 ラヴィ 1,659 ノッシー 1,528 ジョー 1,431 ねこまんま 1,294 キルツリー 930 キラーホッパー 902 温泉パンダ 817 変身狸 719
https://w.atwiki.jp/metubou/pages/245.html
2D6ダイスにおける期待値(作成途中) D1\D2 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 7 2 3 4 5 6 7 8 3 4 5 6 7 8 9 4 5 6 7 8 9 10 5 6 7 8 9 10 11 6 7 8 9 10 11 12 期待値 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 総数 36 1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1 期待値 2≧ 3≧ 4≧ 5≧ 6≧ 7≧ 8≧ 9≧ 10≧ 11≧ 12≧ 総数:36 1 3 6 10 15 21 26 30 33 35 36 閾値\連続数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2≧ 1/36 1/7776 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 3≧ 1/12 1/144 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 4≧ 1/6 1/36 1/196 1/ 1/7776 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 5≧ 5/18 25/324 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 6≧ 5/12 25/144 125/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 7≧ 7/12 49/144 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 8≧ 13/18 169/324 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 9≧ 5/6 25/36 125/196 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 10≧ 11/12 121/144 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 11≧ 35/36 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 12≧ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
https://w.atwiki.jp/division2tips/pages/23.html
このページについて 「与ダメージ期待値」「DPS期待値」を算出する目的 与ダメージ期待値 DPS期待値使用例 作成中のビルド 検討中の変更内容(以下のいずれかを上記に加える) 各変更の結果 このページについて このページでは武器による与ダメージの期待値、DPSの期待値の算出方法を記述する。 ただし、プレイヤーの操作に依存するHSは考慮しない。 また、DPS期待値の対象となるのはAR、SMG、LMGといったフルオート武器のみとする。 「与ダメージ期待値」「DPS期待値」を算出する目的 ビルドを考える際、「武器ダメージボーナス」「クリティカル率」「クリティカルダメージ」等のうち、 どの値を伸ばすと与ダメージを最大化できるかが分からないことがある。 そういった場合に、感覚のにみ依らず、数値的に確認できるようにすることを目的とする。 注) ここでは、タレント効果や条件毎のダメージ増加効果を省いて、基礎の与ダメージ期待値の算出方法を記述する。 タレント効果や条件毎のダメージ増加効果についても併せて考えたい場合、武器による与ダメージの算出方法を併せて参照のこと。 与ダメージ期待値 敵に1発の弾丸を当てた場合に期待できるダメージ値は、以下の式で算出できる。 与ダメージ期待値 = 武器毎の基礎ダメージ × ( 100% + 武器ダメージボーナス ) × ( 100% - クリティカル率 ) + 武器毎の基礎ダメージ × ( 100% + 武器ダメージボーナス ) × ( 100% + クリティカルダメージボーナス ) × クリティカル率 DPS期待値 連射武器を使用する際のDPS期待値(1秒間に与えられるダメージの期待値)は、以下の式で算出できる。 DPS期待値 = 与ダメージ期待値 × RPM / 60 使用例 上記計算式の使用例を以下に示す。 作成中のビルド 武器ダメージ基礎値 : 44.2K 武器のRPM : 900 武器ダメージボーナス : 130% クリティカル率 : 40% クリティカルダメージボーナス : 150% 与ダメージ期待値 : 162.656K DPS期待値 : 2439.84K 検討中の変更内容(以下のいずれかを上記に加える) 1.武器ダメージボーナス +5% 2.クリティカル率 +10% 3.クリティカルダメージボーナス +15% 各変更の結果 1.武器ダメージボーナス +5% を採用した場合 与ダメージ期待値 : 166.192K DPS期待値 : 2492.88K 2.クリティカル率 +10% を採用した場合 与ダメージ期待値 : 177.905K DPS期待値 : 2668.575K 3.クリティカルダメージボーナス +15% を採用した場合 与ダメージ期待値 : 168.7556K DPS期待値 : 2531.334K 上記より、クリティカル率+10%を採用した場合に、最も与ダメージを伸ばせることが分かる。