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オリヴェララザレヴィチデスピナハトゥン(オリヴェラ・ラザレヴィチ・デスピナ・ハトゥン) オリヴェララザレヴィチの別名。
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ハピナス ノーマル しぜんかいふく てんのめぐみ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ハピナスポテンシャル ハピナスと持ち物 ハピナスと積み技 育成例地球投げベース型 特殊技ベース型 チャージビーム型 あえて受けない型 お勧めの相棒 ポテンシャル 泣く子も黙る特殊受け。 その良くも悪くも尖った能力のせいか対戦では即死か完封勝ちのケースが多々あります。 なのでハピナスを使う際には、即死をどれだけ回避できるかが重要になります。 倒されたら負けという気概で丁寧に使いましょう。 ハピナスと持ち物 ヨプ:格闘技を1発は耐えることができます。カウンターと相性よしよし。別にカウンター入れなくてもよしよし。 ホズ:せっかちアグノムの大爆発までなら防御252だけで耐えます。攻撃特化グロスの大爆発を耐えるにはこちらも特化で。 ジャポ:相手のタスキを潰すことができますが、実際にはゴウカザルがタスキ持ってたりするのでなかなか厳しいです。 ラム:自然回復でも天の恵みでも一応持ってて損はない木の実。しかし優先順位としては低いです。 食べ残し:格闘ポケモンさえいなければぜひ持たせておきたい。 ピントレンズ:後述するチャージビーム型に持たせておくととんでもない火力に。 きれいな抜け殻:ソーナンスに毒撒いて次のターンに即逃げたりできる。あとくろまなバトン対策 ハピナスと積み技 チャージビーム:特攻1段階アップ、電気技、挑発してくる相手を逆に起点にすることができる。地面に効かないことだけに注意 瞑想:特攻・特防を1段階アップ、特防は十分すぎるほど高いためあまり意味を成さない予感。 物理ポケを無償降臨しやすいのであまりオススメしない。チャージビームに比べると攻撃範囲も減ります。 丸くなる:防御1段階アップ、以外と侮れない。物理ポケがハピナスの状態異常技を警戒してモタモタしている間に鉄壁と化す。 影分身:運頼み型。挑発が外れるのは地味にうっとおしいかもしれない。しかしノーガードカイリキーや一撃必殺は無理。 甘える:積み技じゃないけど一応。相手の攻撃力2段階ダウン。ハピナスより遅いポケモンには効果絶大なので麻痺と相性がいい。 鈍い持ちにも通用する。けどクリアボディ相手には無力 育成例 地球投げベース型 性格:ずぶとい・おくびょう 努力値:防御252 HP252or特防252or素早さ252 確定技:地球投げ/タマゴ産み 選択肢:電磁波/毒毒/歌う/カウンター/アロマセラピーor癒しの鈴/身代わり/鳴き声 選択肢:冷凍ビームor吹雪/10万ボルトor雷/火炎放射or大文字/草結び/シャドーボール/凍える風 構成例 地球投げ+タマゴ産み+補助技+補助技(地球投げ/タマゴ産み/歌う/毒毒) 地球投げ+タマゴ産み+補助技+特殊技(地球投げ/タマゴ産み/歌う/冷凍・地球投げ/タマゴ産み/毒毒/火炎放射) 最も基本となるハピナスの型だと思います。 地球投げ単体では全く火力には期待できないので、歌うや毒毒、電磁波でサポートしつつ相手を突破する型です。 + 参考ログ 第24期リーグ 蜆vsすっぴん すっぴんはシャワーズ 蜆はメタグロスをくりだした 蜆はメタグロスをひっこめハピナス シャワーズはとける ハピナスはちきゅうなげ 4分の1ぐらいかな シャワーズは毒毒 しかし外れる ハピナスは歌う しかし外れ シャワーズの毒毒 当たり 毒ダメージ ハピナスのちきゅうなげ ぎりぎりグリーンゾーンぐらい シャワーズのとける 毒ダメ ハピナスをひっこめメタグロス シャワーズのハイドロポンプ 半分喰らう メタグロスをひっこめハピナス シャワーズの毒毒 猛毒あびた 毒ダメージ ハピナスの歌う しかし外れ シャワーズの眠る カゴで起きます 毒ダメージ ハピナスは卵産みで全回復 シャワーズはとけます 毒で7分の1ぐらい喰らいます ハピナスの歌う 当たって眠ります シャワーズおやすみ中 ハピナス毒でぎりグリーンゾーン ハピナスをひっこめギャラドス 威嚇 シャワーズは寝てます ギャラドスわひっこめハピナス シャワーズまだ寝てます ハピナスの地球投げ 四分の一 シャワーズの梅毒 当たります 毒ダメージでイエローゾーン突入 ハピナスは卵産みで前回復 シャワーズのハイドロポンプ 毒と合わせて3分の1くらいます ハピナスをひっこめギャラドス 威嚇 シャワーズの毒毒 ヒット 毒ダメージ ギャラドスをひっこめハピナス シャワーズのハイドロポンプ イエローゾーン止まり ハピナスをひっこめメタグロス シャワーズのとける しかし6段階アップしてました メタグロスの地震 ちょこっとダメージ シャワーズの毒毒 効果が無い メタグロスの雷パンチ まだグリーンゾーン シャワーズの毒毒 効果が無い メタグロスをひっこめハピナス シャワーズは眠る 全回復します ハピナスは卵産みでほぼ全回復 シャワーズはおやすみ ハピナスの地球投げ 4分の1 しゃわーずおやすみ ハピナスひっこめメタグロス シャワーズおはよう とけます メタグロスをひっこめハピナス シャワーズは毒を吐きます ヒット ハピナスの歌う ヒット シャワーズはおやすみ ぐーすか 毒ダメージ ハピナスをひっこめメタグロス シャワーズはおやすみ メタグロスをひっこめハピナス シャワーズはおやすみ ハピナス地球投げ まだグリーンゾーンです シャワーズは起きてどくどく 当たります ハピナスの歌う 当たります シャワーズはおやすみ ハピナスをひっこめメタグロス シャワーズはおやすみ メタグロスは雷パンチ イエローゾーンです シャワーズはおやすみ メタグロスの雷パンチ 3分の1まで減ってます シャワーズは眠るで全回復 メタグロスは雷パンチ 火傷ぐらいのダメージ シャワーズはおやすみ メタグロスの雷パンチ 急所出ないね シャワーズはおやすみ メタグロスの雷パンチ シャワーズ残り3分の2 シャワーズは起きてどくどくします 効果は無いです メタグロスひっこめハピナス シャワーズは毒を吐く 毒でイエローゾーンに入るかどうかぐらい ハピナスの卵産み 全回復です シャワーズは眠るで全回復 毒でちょこっと ハピナスをひっこめメタグロス おやすみ メタグロスの雷パンチ ちょこっと おやすみ中 メタグロスをひっこめハピナス シャワーズはとけます ハピナス地球投げ 3分2きります シャワーズはとける ハピナスの地球投げ イエロー入ります シャワーズは眠る 全回復 ハピナスをひっこめメタグロス おやすみ メタグロスは雷パンチ ちょこっと おやすみ メタグロスをひっこめハピナス シャワーズはハイドロするも当たりません ハピナス歌う ヒット シャワーズおやすみ ハピナスは地球投げ まだ3分の2 シャワーズはおやすみ ハピナスは地球投げ イエロー入ります シャワーズは起きて眠る 全回復 ハピナスをひっこめメタグロス おやすみ メタグロスは雷パンチ ちょこっと おやすみ メタグロスをひっこめハピナス シャワーズはハイドロするも当たりません ハピナス歌う ヒット シャワーズおやすみ ハピナスは地球投げ まだ3分の2 シャワーズはおやすみ ハピナスは地球投げ イエロー入ります シャワーズは起きて眠る 全回復 ハピナスは卵産みで回復 シャワーズはおやすみ ハピナスひっこめメタグロス シャワーズはおやすみ めたぐろすひっこめハピナス シャワーズはハイドロ 5分の1ぐらい ハピナスの地球投げ 4分の1 シャワーズはとけます ハピナスの地球投げ ギリギリイエロー シャワーズはとける ハピナスの歌う おやすみ ハピナスは地球投げ 4分の1 おやすみ ハピナスは地球投げ シャワーズ落ちます すっぴんはリーフィア ハピナスの冷凍ビーム 3分の2くらって凍る リーフィアは凍ってます ハピナスの冷凍ビーム リーフィア落ちます すっぴんはサンダース サンダースの十万ボルト ハピナス後3分の1 ハピナスの地球投げ ギリギリグリーン サンダースのボルト あとちょっと ハピナスは卵産み 3分の2まで回復 サンダースのボルト 3分の1まで減らす ハピナスの卵海 ほぼ回復 サンダースボルト ギリギリグリーン ハピナスの地球投げ あとちょい サンダースボルト あと半分 ハピナスの地球投げ サンダース落ちる 勝者蜆! 地球投げ+歌うだと、相手が眠らせたポケモンを引っ込めた時に火力が相当減るので 毒毒や電磁波と併用するのも一つの手です。実際それやられてたら危なかったと思います。 特殊技ベース型 性格:ずぶとい・おくびょう・ひかえめ 努力値:防御252 HP252or特攻252or特防252or素早さ252 確定技:タマゴ産み 選択肢:電磁波/毒毒/歌う/カウンター/アロマセラピーor癒しの鈴/身代わり/甘える 選択肢:冷凍ビームor吹雪/10万ボルトor雷/火炎放射or大文字/草結び/シャドーボール/凍える風 構成例 補助技+タマゴ産み+特殊技2つ(電磁波/タマゴ産み/冷凍ビーム/10万ボルト) これまた普通の型。 地球投げ型と比べると、弱点を突きやすいことが長所でしょうか。 + 参考ログ 24期リーグ 蜆vsコウ@うにきち 蜆はメタグロス コウはヨノワールを繰り出した! メタグロスの毒毒!ヨノワールは猛毒を浴びた ヨノワールの炎のパンチ!メタグロス残り6割 蜆はメタグロスを引っ込めてハピナスに交代 ヨノワールの炎のパンチ!ハピナス残り8割 ハピナスの火炎放射!ヨノワール残り7割 ヨノワールのしっぺ返し!ハピナス残り6割 コウはヨノワールを引っ込めてポリゴン2に交代 ハピナスの10万ボルト!ポリゴン2残り8割 ハピナスの毒毒!ポリゴン2は猛毒を浴びた ポリゴン2のトリック!ポリゴン2はヨプの実、ハピナスは後攻の尻尾を手に入れる コウはポリゴン2を引っ込めてヨノワールを繰り出した! ハピナスの火炎放射!ヨノワール残り4割 ヨノワールの炎のパンチ!ハピナス残り4割 ハピナスの眠る!体力全快 蜆はハピナスを引っ込めてメタグロスに交代 ヨノワールの炎のパンチ!メタグロスオボンで回復して6割 ヨノワールは毒で残り2割 ヨノワールのかげうち!メタグロス残り4割 メタグロスのサイコキネシス!ヨノワールは倒れた コウはクレセリアを繰り出した! クレセリアのトリック!、メタグロスは火炎玉を手に入れた、クレセリアは何もなし メタグロスの毒毒!クレセリアは猛毒を浴びた 蜆はメタグロスを引っ込めてハピナスを繰り出した! クレセリアのトリック!クレセリアは後攻の尻尾を手に入れる、ハピナスは何もなし ハピナスの火炎放射!クレセリア残り7割 クレセリアの毒毒!ハピナスは猛毒を浴びた ハピナスの火炎放射!クレセリア残り6割 クレセリアの眠る!全回復 蜆はハピナスを引っ込めてアグノム コウはクレセリアを引っ込めてポリゴン2 アグノムのサイコキネシス!ポリゴン2ドットで耐えるが特防ダウン ポリゴン2のチャージビーム!特攻アップ アグノムのサイコキネシス!ポリゴン2は倒れた! コウはクレセリアを繰り出した! 蜆はアグノムを引っ込めてハピナス! クレセリアはぐうぐう寝ている ハピナスの火炎放射! クレセリアはぐうぐう寝ている ハピナスの火炎放射! クレセリアはお目覚めして毒毒!ハピナス猛毒を浴びる ハピナスの火炎放射! クレセリアのトリック!ハピナスは後攻の尻尾ゲット クレセリアのサイコキネシス!ハピナス残り4割 ハピナスの火炎放射!クレセリアにカスみたいなダメージ クレセリアの眠る!全回復 ハピナスの眠る!こちらも全回復 両者かわいい寝顔です×2ターン クレセリア起床して眠る!起きたばかりなので眠れません ハピナスも起床して火炎放射!微々たるダメージ クレセリアの毒毒!ハピナスは毒になる ハピナスの火炎放射!クレセリア残り8割 蜆はハピナスを引っ込めてアグノム! クレセリアの眠る!全回復 アグノムのトリック!クレセリアは拘りメガネを手に入れた クレセリアぐうぐう アグノムの10万ボルト!クレセリアに少しダメージ クレセリアぐうぐう アグノムのトリック!クレセリアから拘りメガネ受け取りました クレセリアのトリック!メガネはクレセリアの元へ メガネの奪い合いです アグノムのトリック!メガネ→アグノム クレセリアのトリック!メガネ→クレセリア アグノムのトリック!メガネ→アグノム クレセリアのトリック!メガネ→クレセリア コウは逃げ出した! 勝者蜆 このログでは、マリルリとハッサム警戒で10万ボルトと火炎放射、ポリゴン2・ヨノワ・クレセ対策に毒毒を用意していました。 毒毒を使う際には眠る持ちを想定してハピナス以外のポケモンで火力を補っておきましょう。 そうでないと確実に泥試合になります。(実体験) + 参考ログ 第8期リーグ シジミvs右京 右京はランターン シジミはヨノワールを繰り出した! ヨノワールを交代!ハピナス! ランターンのハイポン!ちょっとダメージ ランターンの電磁波! ハピナスの歌う!しかしはずれた。 右京はムウマージに交代! ハピナスの歌う!ムウマージは眠ってしまった。 ハピは食べ残しで回復 右京はゴウカザルへ交代! シジミはギャラドスへ 交代! ゴウカザルのトンボ返り!ランターンへ! ギャラの竜の舞!能力アップ! シジミはハピナスへ交代! ランターンの10万ボルト!しょっぱいダメージ! ランターンの電磁波!ハピナス麻痺 ハピナスの電磁波!しかし逐電! ランターンの10万ボルト!8分の1ほど!? ハピナスのシャドーボール!4分の1ほど! 両者残飯。 ランターンの10万ボルト!まだ半分減らないぞ! ハピナスの電磁波!しかし逐電で回復。 ランターンの10万ボルト!やっと黄色ゲージ! ハピナスはタマゴ産みで緑ゲージほぼ全快! ランターン10万! ハピナスシャドボ!急所に当たり半分近くのダメージ 両者食べ残し ランターン10万! ハピシャドボ! 食べ残し ランターン10万! ハピシャドボ!ランターン黄色ゲージ ランターン10万! ハピシャドボ!ランターン残り4分の1 右京はゴウカザルへ交代 ハピのシャドボ! 右京はランターンへ! シジミはヨノワールへ! 残飯で回復! ランターン電磁波!しかしラムで回復 ヨノワールの地震!ランターンは倒れた。 右京はゴウカザル! ゴウカザルのオーバーヒート!ヨノワール緑ゲージ ヨノワの地震 ゴウカザルは倒れた。 右京はムウマージを繰り出した! ヨノワ影うち ムウマージぐうぐう ヨノワ影うち ムウマージは赤ゲージで持ちこたえた。オボンで回復 ヨノワ影うち ムウマージは倒れた 勝者:シジミ! 全体的に早いポケモンが右京さんの手持ちに多かったので 今回はシャドボ/歌う/電磁波/タマゴ産みのハピナスを使用しました。 途中ランターンを電磁波で何度か回復させたものの、あれによってゴウカザルを牽制することができたと思います。 チャージビーム型 性格:おくびょう・ひかえめ 努力値:防御252 特攻252or素早さ252 確定技:チャージビーム/タマゴ産み 選択肢:電磁波/毒毒/歌う/カウンター/アロマセラピーor癒しの鈴/甘える 選択肢:冷凍ビームor吹雪/10万ボルトor雷/火炎放射or大文字/草結び/シャドーボール/気合玉 構成例 チャージ+タマゴ産み+特殊技2つ(チャージ/冷凍/大文字/タマゴ産み) チャージ+タマゴ産み+特殊技+補助技(チャージ/冷凍/歌う/タマゴ産み・チャージ/火炎/毒毒/タマゴ産み) 特性天の恵みによってチャージビームの追加効果「特攻1段階上昇」の確率が100%になり、 攻撃しつつも能力を上げられる、ある意味瞑想よりも便利な型です。 + 参考ログ 地域対抗戦 シジミvsANA シジミはラプラス、 ANAはヨノワールを繰り出した! ラプラスの絶対零度!しかし外れた! ヨノワールの雷パンチ!ラプラス残り3割 ヨノワールの影撃ち!ラプラス赤で耐える ラプラスの絶対零度!しかし技は外れた! シジミはラプラスを引っ込めてハピナス! ヨノワールの影撃ち無効 ANAはヨノワールを引っ込めサンダー! ハピナスの歌うは外れる サンダーの光の壁! ハピナスチャージビーム!特攻↑ サンダーのチャージビーム! ハピナスのチャージビーム!特攻↑ サンダーのチャージビーム! ハピナスのチャージビーム!特攻↑サンダー残り5割弱 サンダーの羽休め!体力全快 ハピナスの冷凍ビーム!サンダー残り5割弱 ANAはサンダーを引っ込めドータクンを繰り出した! ハピナスのチャージビーム!特攻↑ ドータクンは食べ残しで回復 ハピナスの歌う!ドータクンは眠ってしまった! ドータクンはぐうぐう眠っている ハピナスのチャージビーム!特攻↑ ドータクンは寝ている ハピナスのチャージビーム!特攻↑ ドータクンは寝ている ハピナスのチャージビーム!限界なので特攻は上がらない ドータクンは倒れた! ANAはヨノワールを繰り出した! ハピナスの冷凍ビーム!急所に当たってヨノワールは倒れた! ANAはサンダーを繰り出した! サンダーの10万ボルト!ハピナス残り8割 ハピナスの冷凍ビーム!ヤチェで半減するもサンダーは倒れた! 勝者シジミ チャージビーム/冷凍ビーム/歌う/タマゴ産みというこのハピナス。 歌うで1匹寝かせた後に冷凍ビームの凍結2割を引くこともあり、種族値以上の火力を発揮します。 あえて受けない型 性格:ずぶとい・ひかえめ 努力値:防御252 特攻252orHP252 確定技:なし 選択肢:電磁波/毒毒/歌う/カウンター/光の壁/ステルスロック/雨乞い/日本晴れ 選択肢:冷凍ビームor吹雪/10万ボルトor雷/火炎放射or大文字/草結び/シャドーボール/気合玉/ソーラービーム 構成例 電磁波+特殊技3つ(冷凍ビーム+大文字+気合玉) 日本晴れ(雨乞い)+補助技+特殊技2つ(雨乞い+電磁波+雷+冷凍ビーム) あえてタマゴ産みを入れないことで技スペースを広く使う型。 電磁波を撒くだけ撒いて後続に託します。 回復技がないのでリーグでの見せ合いでない限りオススメできない。 相手の3匹を絞り込んでから真価を発揮する。はず + 参考ログ 24期リーグ 蜆vsサイバ 蜆はハピナス サイバはエンペルトを繰り出した サイバはエンペルトを引っ込めてサンダー! ハピナスの電磁波!麻痺になる ハピナスの冷凍ビーム!残り5割 サンダー痺れて動けない ハピナスの冷凍ビーム!サンダー残りドット サンダーの毒毒!ハピナス猛毒を浴びる サイバはサンダーを引っ込めてエンペルト! ハピナスの冷凍ビーム!ちょっと減る エンペルトの草結び!少しのダメージ ハピナスの電磁波!エンペルト麻痺になる ハピナスの気合球!エンペルト残り6割 エンペルト痺れて動けない ハピナスは毒で残り3割 ハピナスの気合球!しかし外れた エンペルトの草結び!ハピナス残り2割 ハピナスは毒のダメージで倒れた! 蜆はアグノムを繰り出した! サイバはエンペルトを引っ込めてサンダー! アグノムの10万ボルト!サンダーは倒れた! サイバはゴウカザルを繰り出した! サイバはゴウカザルを引っ込めてエンペルトを繰り出した! アグノムのサイコキネシスで残り2割 サイバのエンペルトはイバンの実で先制、波乗りでアグノムのタスキ発動 アグノムの10万ボルト!エンペルトは倒れた サイバはゴウカザルを繰り出した! アグノムのサイコキネシス!ゴウカザルはタスキで耐える ゴウカザルの草結び!アグノムは倒れた! 蜆はギャラドスを繰り出した! ギャラドスの滝登り!ゴウカザルは倒れた! 勝者蜆 サイバさんのメンバー構成が ハッサム ゴウカザル サンダー ロトム エンペルト ヒードランだったので、 大文字/気合玉/冷凍ビーム/電磁波@ヨプというハピナスを使用しました。 これでロトムとゴウカザル以外には効果抜群を取ることができ、一番やっかいなゴウカザルには ヨプで耐えて電磁波をするほか、控えをアグノム@タスキとギャラドス@スカーフにして安定させることで ゴウカザル以外の対策ということでタマゴ産みを切って特殊3つ+電磁波という流しの役割にシフトさせました。 お勧めの相棒 特性が威嚇で格闘半減のポケモン、ギャラドスやボーマンダあたりが最有力? 格闘を潰すだけならアグノムメタグロスなどのエスパーや、トゲキッスでもいいと思います。 ヨノワールクレセリアなども受け回すにはちょうどいいですが、全体的に後手になりがちなので注意。
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ハピナス No.242 タイプ:[[ノーマル]] 特性:しぜんかいふく(手持ちに戻ると状態異常が治る) てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍になる) 隠れ特性:いやしのこころ(毎ターン終了時に1/3の確率で味方の状態異常が回復する) 体重:46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/FRLG/XD/DPt/HGSS/W/BW2/ORAS/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH(鎧)/BDSP/PLA/SV(初代、LPLEでは進化不可) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ラッキー 250 5 5 35 105 50 悪魔降臨 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ピンクの悪魔 255 10 10 75 135 55 白い悪魔 85 50 95 120 115 80 緑の悪魔 60 67 85 77 75 116 青い悪魔 100 50 80 60 80 50 ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 進化前のピンプク・ラッキーについてはこちらで。 耐久に関する話はハピナスの耐久にて。 ピンプクがラッキーになるのに必要な「まんまるいし」は地味に貴重品であったりする。 BWでは黒町や白森でのみの入手で中々増やせなかった。(2ではホワイト限定で購入可能) XYに至っては現状隠しアイテムで拾える一個以上増やせないため、ピンプクからラッキーになれるのは一ロム一体までである。 ピンプク自体は碌な専用技もないので現状はラッキーで産まれさせて問題ないが、何故こんな仕様にしたのだろうか… ↑XYのは復活する ↑↑SVではお香廃止の影響で必ずピンプクが生まれる仕様になってしまった。 まあ野生で割と出るし厳選の必要性もなくなったのでもうタマゴから育てない方がいいのかも ↑とんでもない。乱数調整できるならまだしもAやSの逆Vを狙うのに難易度が桁違い。 ↑個人の拘りで揚げ足取るのはやめよう やたらとでんき技を覚え、ワイルドボルトも使えるネタっぷり。だがボルチェンは覚えない。 ↑SVではエレキフィールドまで覚えた。電気テラスタルで使ってみるのも一興だろうか。 ポケスペに♂のハピナスがいる。詳しくは27巻の第310話を参照。 ↑ちなみにポケスペのハピナスは現実同様地球投げでゴリゴリと戦ってました。 ハピで止まります モミの切り札。全ポケモン中、唯一255の種族値を持つ もらえる経験値はハンパない。ニドキングもビックリのものである ↑それと引き換えに、HPバーの減るスピードがも の す ご く 遅い(第6世代以降は改善)。 インファイトを済ませたら、お茶やコーヒーを沸かすなど時間を有効的に使おうw ID≠自分のIDでなおかつしあわせタマゴを持たせればなんとほぼ8000の経験値がもらえる コロシアムではヴィーナス(3回戦目)の手持ちとして登場。 元先発のミャン王女>うさ耳(?)カービィ>当時敵専用だったコイツと言う流れで、 2回戦目まではあまり戦力が変化していないが3回戦目では戦力が急上昇!wwwww ↑防御に努力値振られていないせいで物理で殴ればすぐ倒せる分、その3匹の中ではハピナスが一番弱い。 ポケモンXDではラッキーがダークポケモンとして登場するにもかかわらず公式攻略本にはハピナスのデータが載ってない この本にはXD単品で入手出来ないポケモンのデータは載ってない (例としてダークポケモンとして登場するストライクはあるが進化に通信が必要なハッサムは無い)が ラッキーはなつき度進化なので入手出来ないって事は無いはずなのだが… なつき度進化が出来ない作品なのかというと野生でズバットが登場するうえでクロバットのデータもあるのでそういう訳でもない 第4世代までは基礎経験値が最大255止まりだったが、制限が無くなったBW世代ではハピナスの基礎経験値がとんでもない高さになっているらしい。 タブンネは今までのラッキー系統よりも多く経験値をくれるけど、今回のラッキーやハピナスはそれをも上回っている。 ルビサファの秘密基地のような施設が無いので今の所ハピナスから経験値を貰える場面は無いが、 もしも経験値をくれるLv.100のハピナスと対戦可能な場面があったら、貰える経験値は理論値でいくらに達するのだろうか……。 因みに、ピンプクは今までより少なくなっている。 ↑容量ぎりぎりなので手短に済ませるけど43万。 ↑白の樹洞にラッキーやハピナスを持ったトレーナーが出るらしい。白の樹洞は経験値稼ぎ、黒の摩天楼はお金稼ぎになってるっぽいよ。 W2で樹洞にハピナスを出してくるブリーダーがいる。 そいつをレベ1ポケモンでを卵プラス経験値パワー+++でボムれば経験値はカンストして10万入る。一気に40後半まで上げられるが、 ブリーダーにたどり着くまでに他のトレーナーとだるまさんがころんだをしなければならないので始める前にレポート推奨。 ↑カンストして10万っていうけど、カンストするようになったの?BWではタブンネで10万超えてた気がするけど ↑らしいね。40後半ならもう立派に闘えるんだから楽ばっかせずに自分で稼げってことじゃね? とはいえ、ボムるか自力で倒すかをし続ければ楽に上げられるしあんま意味はないね。 そして何度も言うがだるまさんがころんだをミスるとなかなかにイラッとくる。まぁハピナスなんで攻撃振りグロスを用意しましょう。 ↑3 正直スニーキングよりも経験値のヘボいピンプクも出してくるのが辛い。先頭にLv上げたい奴いるのに出て来んじゃねぇっ!! ↑全 ORASのスーパーひみつきちでは「どくどくだまを持ったLv100のハピナス3体とのトリプルバトル」という 数値的にも精神的にも空前絶後の稼ぎ場環境が存在。 猛毒にやられて倒れる様をただ見るだけで誰でも十数万という経験値を得られるぞ。 ↑ただこれ、学習装置なんか使ってるとやたら時間かかるんだよね。 特に「自滅するなら低レベルのポケモンの育成に使おう!」とか思って手持ち全部雑魚ポケで揃えていくと、 ダメージソースが猛毒しかないのに加えて経験値が膨大すぎるために一匹レベルが上がるのにも時間がかかるため、 十分ほどAボタン連打する地味な苦行をする羽目になる。ご利用は計画的に。 ↑そりゃタマゴから生まれたポケモンをレベル50にするのが主な目的だからそれぐらいの覚悟はあるさ。 まあハピナスが倒れる時にレベルの高いポケモンを戦闘に出しておかないと経験値バーが動く分余計時間がかかるのは注意すべき所だな ↑↑↑更に言うと一体ずつ倒してると途方もない時間がかかるので、 二番目には地震持ち、サイドをふゆうか飛行、まもる持ちで固めて一気に倒せば時間短縮になる。 まぁそんなことしなくても適任がいるのでこういうときくらいは倉庫から出してあげるといいよね。 フェアリータイプ発表時、プリン系統にフェアリーが付くと発覚し、もしやハピも…という噂が一部で席巻、 多くのドラゴンが恐怖で眠れない日々が続いた。 しかし蓋を開けてみればプクリンとピクシーはタイプ変更がありながら、コイツは変化ナシ。 もしタイプ変化を遂げていたらどうなっていただろうか。 ↑ノーマルの時と違って格闘半減になるのがとんでもないメリットになってただろうね。 新しい弱点の鋼と毒は物理技の火力が格闘ほど高くないから実質受けられる範囲は増えていたはず。 ↑体重軽いからヘビーボンバー抜群が痛いかも ↑全 SVではテラスタルを使うことで一時的ではあるがフェアリーになれるように SMの公式ガイドブック(下)ではポケモンの能力が10段階で区分けされている。 その中でHPの欄は全ポケモン1位のHPであるハピナス(255)は当然10となっている。 が、その次に高いラッキー(250)の時点で評価が9となり、第3位のアクジキング(223)で8となる。 いくらなんでもHPに関して評価がシビアすぎやしませんかね… ちなみに5を記録した主なポケモンは120のキテルグマ ↑似たようなのがポケモンだいすきクラブのポケモン図鑑にあるが、素早さ1位のデオキシススピードフォルム(180)は当然の10。 だが2位のテッカニン(160)の時点で8という恐ろしいことになっている。 Pokemon GOでは金銀ポケ追加の大幅アップデートにより各地のジムでハピで止まります状態に。 本家同様の脅威のHP(最大強化で400超える。カビゴンの約1.5倍)な上、物理特殊関係ない仕様のせいか防御もトップ10に入る。(ゴローニャと同値) 高CPのこいつには生半可なポケモンでは時間切れに持ち込まれる。破壊光線などで攻撃性能も低くはない。 CPもラッキーの倍以上になり、 ラッキーはジムの1番手の壁となっていたが(HPのわりにCPが低いソーナンスも似たポジに)、こいつはトップに立つレベルに。 さらに以前はラッキーは最高レベルにレア度が高かったが、金銀解禁直前にあったバレンタインイベントで ポリゴンとも出現率アップしていた。(それでも頻繁に出るレベルではなかったが。大抵タマタマだらけ) この時に7,8匹ほど捕まえていればタマゴから出ていなくても進化できるので以前ほどラッキー難民が減っているという事実。 おまけにハピナス対策になりそうなこいつが海外限定という始末。 これは当面ジムはハピナスの時代だろう。大幅弱体化された一時東北にわきまくったやつみたいにそのうち調整されるだろうか… ↑現在はCPの調整とジムの仕様変更による弱体化をモロに喰らったうえ、 今じゃ有用な格闘タイプがあまりにも多すぎるので、 流石にタイムアップを強制させられるような昔ほどの脅威ではなくなった。 特に1種類1匹のみの制約が課せられたりしたジムの仕様変更はハピナスにとっては大きかった。 ただしカイリキーのばくれつパンチで3割〜4割くらいしか減らせない鬼畜の耐久力は健在。 メイン技として採用されやすい思念の頭突きやサイキネマジカルシャインの火力もバカにならない。 弱体化したとはいえ相変わらずジム防衛ではコイツ一強です。第二のハピナスとしてラッキーも現役。ジム戦で彼女を見ない日は最早ない。 ↑2024年2月のコミュニティデイ対象にラッキーが抜擢! ハピナスに進化した際特別な技を覚えるのだが、それがワイルドボルトという謎チョイス。 ワイルドボルト自体は強い方の技ではあるが、タイプやイメージとも関連は特に無いのに何故…? まぁ、甘えるとかあまりに強い技渡すとジムがヤバいことになるから自重したのだろう多分。 ↑上に書かれてるやたら原作で電気技充実してる件といい謎だなオイ…まあ、下手な強化の仕方したらジム防衛だけでなくPvPにも影響及ぼすからというのもありそうだね。特別な技よりもアメXL獲得チャンスの方がプレイヤーにとって恩恵大きそう。 しかし発生早いとはいえ範囲微妙だし一体どうやって使えば…カイオーガやゲッコウガ辺りに撃つ? ↑レイドで出すのは火力無いから論外だし、PvPだとノーマル技が弱すぎて使えないしなぁ…。 ラキハピの難点はノーマル技が弱いことだから、スペシャル技にいくら追加来てもあんまり評価変わらないのよね。 とはいえコイツにカウンターや甘える与えたらPvPやジムが地獄になるし、さじ加減が難しすぎる。 剣盾で地味にトゲキッス以来となるてんのめぐみトライアタックが出来るようになってる。 なお現世代で唯一の一致恵みトライアタックの使い手である。 PLAではオヤブンが道場扱いされており、Lv60ぐらいまでなら簡単に上げてしまう事が可能に。 特筆すべきは通えるようになる時期で、アヤシシライド解禁直後…つまり最初の障害前に行くことができてしまう。 更に付近のワンリキーを捕獲し、オヤブンハピナスに背面取り不意打ちマッパを行なうことでLv差を無視して狩ることができるのだ。 なおこれでゲームの難易度はヌルゲーになるかというとそうでもなく、あくまでちょっと楽になるかな程度である。 (正確にはアヤシシライド解禁前でも無理矢理行くことはできるが、道場扱いできるほどの回転効率は出せない) 23年3/24~27までの期間中、SVにてハピナスのイベントレイドが開催。 倒すとテラピースや経験アメ等を多めに落とす仕様となっており、テラピースは3タイプ×5と自前タイプ×5以上とデリバード並みに気前がいい。 それだけにあらずたまに出てくるハッピーな個体だと 9タイプのテラピース×5,当該タイプ×15,ランダム枠が全て当該テラピースで計70個ほどテラピースを入手できるという 文字通りハッピーな仕様になっている。(ただしハッピー仕様の見分け方は無い、ひたすら周れ) ハピナス本人も弱く攻撃技が地球投げ(固定75ダメージ)程度、強化弱体解除を使わない、 そもそも防御低すぎて根性腹太鼓空元気でワンパンも狙えるという ☆5のみなのでデリバードやネズミと違い報酬がショボい☆4以下に阻まれる可能性もない かくしてテラピース集め周回としては最効率のレイドとなったのである、常設してくれ、なんで3日限りなんだよ むしろこれでもテラピース変更に何周もしなきゃならんからテラピース要求減らしてくれ リングマ及びガチグマを用意するのが面倒な方は、ハピナスの弱点を突ける物理技(タイプ一致ならなお良し)と剣の舞or腹太鼓を覚えたやつを用意して 剣舞複数積みor腹太鼓→いけドン(必要に応じて)→ハピナスの弱点を突ける物理技でもワンパン可能。 おすすめはマリルリやテツノカイナ、ソウブレイズ、ハリテヤマ、コライドン等。 特にソウブレイズは霊だからちきゅうなげ(ととっておき)を無視できるのが利点。 なお、イベントレイドに出てくるハピナスが使う技はいやしのはどう、とっておき、ちきゅうなげ、タマゴうみの模様。 ★6レイド個体の「うたう」が地味に鬱陶しかったからコライドンにちょうはつを持たせてたんだが、使う必要がなかったというオチ。 そんなハピナスのイベントレイドだが、プレイヤーから好評だったためか23年4/21~24までの期間で復刻するようだ。 更には23年10/20~23までの期間でも復刻。今後暫くは不定期で復刻するのだろうか。 ハピナス ネタ型道場師範型 ポケモン屋敷型 置物型 山本(じわじわ)型 モミ型 せいなるほのお型(要ものまね) 弱点保険型 物理型 夢のまるころ型 天の恵み物理型 焼き茄子型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 バトルサブウェイ型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 もしハピが初代にいたら型 いのちがけ型 はやおき型 タケシ型 ハピナスレイドのエネミー型 ポケモンGO 地獄の要塞型 ハピナス(およびラッキー系列)の歴史 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 道場師範型 レベル:100 個体値:HP防御特防0 性格:防御↓ 特性:てんのめぐみ 努力値:A252/あとは無振りかCかS(おまかせ) 持ち物:どくどくだまorしあわせタマゴ 技:いやしのねがいorギフトパス/いやしのはどう ひみつきちで大人気の型。 どくどくだまを持たせて自滅するか、しあわせタマゴをギフトパスして確実に相手に高経験値を分け与えるかはお好みで。 間違ってもどくどくだまギフトパスをしないように。 どくどくだまを持たせれば最大6ターンで自滅する。 しあわせタマゴギフトパス型の場合、自滅手段がないので防御に下降補正をかけておけば殴りやすい。 努力値をAに振って混乱の自傷ダメージを少しでも増やせば、倒す時間は更に短縮できる。 理想はさみしがりでのA特化かつ、HとB最低(620-130-25-*-*-*)。ギフトパス型ならせっかちでAS振りという手もある。 厳選の手間が惜しい場合はせめてさみしがりA特化だけでも。 ポケモン屋敷型 性格:お好みで 努力地:無し 持ち物:ふしぎなアメ 確定技:なげつける 選択肢:タマゴうみ/サイコキネシス/ひかりのかべ/まるくなる/タマゴばくだん/うたう ターンアタックで指定されたターン通りに勝ち抜くとおじょうさまのサヤカorおぼっちゃまのアキヒコが使ってくる。 1日1回挑戦できるので投げつけられる前にアメを奪おう。 置物型 性格:攻撃↓or特攻↓がお奨め 努力値:無駄振りしてよしガチ振りしてよし 持ち物:何でもいい。最悪なしでもおk 確定技:卵産み/丸くなる/小さくなる 選択技:瞑想/守る/眠る/寝言/堪える/リサイクル/影分身 危険な選択技:そんなん入れてはいけません ダブルで置くだけ。相手に対して何もできない点がウリ。 妄想:わたしはただの置物です。ですから気にしないでバトルしてください 現実:ガチで対戦を挑むトレーナーの目は誤魔化せなかった!→死亡 ↑天然この指みたいだなw ↑こいつをエーフィやムシャーナが暗示アシストパワーするのでガチですね 山本(じわじわ)型 性格などはお好み 持ち物:食べ残し 技:チャージビーム たまごうみ かげぶんしん どくどく 山本のじわじわハピナス ひとめかわいくみえるが強暴 プラチナでの名前はモモエさんだ!いつかマイクおくぜっ モミ型 性格:? 特性:? 努力値:自由 もちもの:本家はなし、ネタならしあわせタマゴ わざ:タマゴばくだん/たまごうみ/リフレッシュ 攻撃得意じゃないの、とかいってる割になぜかタマゴ爆弾しかしません。 てか、小一時間ハク森に滞在してそだててたんだがタマゴ爆弾しかしなかったがほかのわざってあるの? せいなるほのお型(要ものまね) 特性:てんのめぐみ 性格:ずぶとい 努力値:防御特防252 持ち物:たべのこしとか 技:ものまね/みずのはどう/タマゴうみ/かみなりorアロマセラピーorリフレッシュ ダブル辺りでせいなるほのおをものまねする型 5割火傷だけど特性の効果で確実に火傷にできる 鬼火より命中率いいし何より挑発でも封じられないのが魅力 しかも火傷のダメージで倒す事もできるのであまえるよりいい 苦手な炎タイプには水の波動 水のベール持ちには雷 ただし自爆持ちホエルオーには注意 またりんぷん持ちは炎が弱点といえどこいつの攻撃力は種族値の通りなので注意 まあハピ全般に言える事だが ↑物理は火傷で止めて特殊は種族値で止める… スキスワ使えばプレッシャーでPPを削れる。 弱点保険型 性格:BorC↑ 特性: てんのめぐみ 努力値:防御252 特攻252 持ち物:じゃくてんほけん 確定技:カウンター/シャドーボール 攻撃技:ちきゅうなげ/だいもんじ/れいとうビーム/かみなりor10まんボルト 補助技:たまごうみ/でんじは 一致格闘技以外なら耐えることを利用した型。主にサブの格闘技を誘って発動させていく。 物理技を受けた直後は基本的にカウンターで良いが、ギルガルドなど超霊の場合はシャドーボールで。 S下降補正をかければギルガルドの後に攻撃出来る。 問題として発動機会が少ない。 発動したところで後続に負担をかけられない。 鉢巻持ちや一致格闘技からは逃げざるを得ない。 物理型 特性:天の恵み 性格:意地っ張り 努力値:攻撃252 防御,特防,素早さ調整 持ち物:ジュエル,強化アイテムなど 確定技:捨て身タックルorおんがえし その他攻撃技:気合パンチ/アイアンテール/地震/瓦割りorドレインパンチ/雪雪崩/岩雪崩/ 炎のパンチ/雷パンチ/冷凍パンチ/思念の頭突き/グロウパンチ 補助技 タマゴうみ/でんじは/ふるいたてる 肉体を極みへと鍛え上げたデブナス。 攻撃↑補正252で68、特攻↓補正無振り個体値0で72か…。 岩砕きで防御100%ダウンとか一応可能だが元の決定力が低すぎる。 たまごうみ/いわくだき/おんがえし/残りゴーストにきく何か なんて構成はどうだろうか なんとあの600族と言われるバンギラスが性格補正関係なく防御特化でない限り確定2発!! ちなみに、交代読みはものすごくしやすい。 あと、バンギラスと同条件でマニューラが確定2発。努力値振っていなければ1発でいけるけど… 実はまるころが普通に強いとか。 まるくなるとちいさくなるでインチキじみた耐久と化した後なら、メトロノーム転がるで最大攻撃実に1920。 たいていの特殊には耐久力に物を言わせて冷凍パンチ(プラチナのみ)で20%凍結を狙うだけでも勝てそうではある…? お前らネタならどうして タ マ ゴ ば く だ ん を入れないんだ 恩返しやタックルの完全劣化?知るか! ↑鮫肌とか胞子が発動しないぞ!!卵爆弾始まったな!! ドーブルから腹太鼓バトンで繋ぐとすてみタックルが結構脅威になる。 防御特化ブラッキーが確定2発、1.2倍以上のアイテム持たせれば無振りラティあたりは確1、ルギア、クレセリアも2発で落とせる。 HP高いから反動も痛くない。 他の奴に繋げって話だがコイツの物理で敵をなぎ倒せればかなりカッコイイな…というわけでネタ用で育成してみたがなかなかの実力。 鉄火バトンで素早さ上げるだけでも特殊相手はゴリ押しで勝てる。 攻撃上げるのに成功すればすてみタックルで1,2発で落とせることが多く、意外と3タテできる場面が多かった。 参考動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm5908299 XYでグロウパンチ覚えたので追加。これを使えば簡単に攻撃力を上げられる 夢のまるころ型 特性:どちらでも 性格:いじっぱりorわんぱく 努力値:防御252 攻撃(またはHP)252 持ち物:メトロノーム、たべのこし、ひかりのこな等 確定技:まるくなる/ころがる 選択技:じゅうりょく/かげぶんしん/でんじは/うたう/みがわり/タマゴうみ等 上のコメントをみて作成。普通に強いらしいが、果たして… 天の恵み物理型 特性 天の恵み 性格 いじっぱりorわんぱく 努力値 攻撃252防御252 持ち物 シルクのスカーフあたりで 技 岩砕き/捨て身タックルorのしかかり/たまご産み/あとゴースト対策でなにか一つ トゲキッスの所に天の恵み物理型があったのでこいつでやってみる。 のしかかりだと威力が低すぎるので捨て身推奨。 キッスですら攻撃力が足りないと言われ本家から降格処分を受けたというのにこいつでは火力が足りない所の騒ぎじゃない。 相手がマンダの場合こちらわんぱくだと一回いかくされるだけで岩砕き7回入れないと捨て身1回で倒せないみたい。 とりあえず意表はつける。 ↑とりあえず実際に作ってやってみたが、弱体化かけないといけないのにそもそもハピナスってだけで逃げられておじゃんになるのが辛かった。 で、ゴーストなんて種類少ないし、完全にお手上げだと割り切ってでも教え技のとおせんぼうを入れたら少し活躍する機会は増えた。 ゴーストは粒ぞろいだとか言ってはいけない。あと身代わりされると詰む 焼き茄子型 特性:しぜんかいふく 性格:ずぶとい 努力値:HP防御252 持ち物:かえんだま 技:タマゴうみ/なげつける 残りを攻撃技等に 出落ち…でもないかもしれない スカーフトリックで乙とか、あまえるが効かないと思って出てきた連中に一泡吹かせられる…かも Emバトルフロンティア型 その1 性格 ずぶとい 努力値 BD255 持ち物 ひかりのこな 技 どくどく/かげぶんしん/タマゴうみ/うたう 非常に厄介な害悪型。防御に特化しているため非常に倒しにくく、半端に削っても即回復して分身で追撃をかわし毒を入れてくる。 その2 性格 ずぶとい 努力値 BD255 持ち物 ひかりのこな 技 ちきゅうなげ/うたう/メロメロ/みがわり これもたちの悪い害悪型。身代わり持ちでさらに倒しにくく地球投げで定数ダメージを与えてくる。回復手段がないのがせめてもの救い。 その3 性格 ずぶとい 努力値 BD255 持ち物 きあいのハチマキ 技 だいもんじ/ふぶき/めいそう/タマゴうみ 耐久兼特殊アタッカー型。確率の高い追加効果が脅威で特にこおりが恐ろしい。間違っても特殊アタッカーで突っ張ってはいけない。 その4 性格 ずぶとい 努力値 BD255 持ち物 きあいのハチマキ 技 れいとうビーム/めいそう/カウンター/タマゴうみ かなりガチな型。瞑想を積むと特殊技は全く効かなくなり、かといって半端な物理技で削るとカウンターで倒される。 強力な一撃で沈めるか毒や宿り木を当てなければ突破は困難。 エメラルドのハピナスは全てずぶといBD振りで物理技でも平気で耐えてくる。上手く積むか搦め手を使うことが攻略のカギとなる。 DPバトルタワー型 その1 性格 ずぶとい 努力値 HB252 持ち物 たべのこし 技 カウンター/どくどく/タマゴうみ/かげぶんしん エメラルドのその1と4を合わせたような構成でHB全振りのため更に物理に強くなった。 その耐久は陽気ゴウカザルのインファイトをも低乱1に抑え込むほど。 物理型はカウンターで撃退、特殊型は毒分身で完封、回復手段も万全と隙がなく非常に危険な型。 その2 性格 ずぶとい 努力値 HB252 持ち物 ヨプのみ 技 ステルスロック/じゅうりょく/いやしのねがい/だいもんじ サポート型。HB特化に加えヨプ持ちなので一撃で倒すことは不可能。 分身も毒も回復手段もないので↑と比べ危険性はずっと低いが大文字の火傷に注意。 その3 性格 ずぶとい 努力値 HB252 持ち物 ひかりのこな 技 カウンター/はかいこうせん/シャドーボール/よこどり こちらもカウンター持ちで危険。地味に粉も厄介。瞑想がないので火力は低い。 その4 性格 ずぶとい 努力値 HB252 持ち物 オボンのみ 技 カウンター/10まんボルト/れいとうビーム/かげぶんしん これもカウンター持ち。まともに突っ込めば反撃で倒されるがもたもたしていると分身を積まれてあっという間に詰む。 さらに高確率の追加効果も脅威。 DPバトルタワーに出現するハピナスは全て図太いHB特化で3/4がカウンターを持っており、歴代の施設で総合して最も危険度が高い。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 ひかえめ 努力値 HC255 持ち物 ヨプのみ 技 はかいこうせん/シャドーボール/みずのはどう/うたう 唯一の一致技持ちアタッカー。天の恵みだと追加効果的に少々怖い。 だが防御無振りなので物理で殴ればすぐ落ちる上、回復ソースが無くやろうと思えば特殊型でも勝てる。 その2 性格 おだやか 努力値 HD255 持ち物 カゴのみ 技 どくどく/かげぶんしん/タマゴうみ/カウンター 特殊耐久型。特殊アタッカーで挑むと苦戦を強いられて状況が最悪になる。 だが防御無振りなので物理で殴ればすぐ落ちr(ry その3 性格 ひかえめ 努力値 HC255 持ち物 ひかりのこな 技 かえんほうしゃ/10まんボルト/れいとうビーム/めいそう 唯一の瞑想持ちで何度も積まれると危険。回復手段こそないが技範囲も広くアタッカーとしてはなかなか。 だが防御無振りなのd(ry その4 性格 おだやか 努力値 HD255 持ち物 たべのこし 技 ゆめくい/うたう/タマゴうみ/カウンター 特殊耐久型だが技的に特殊相手だろうと火力も毒もないのでジリ貧になる未来しか見えない。ぶっちゃけ一番弱い。カウンターには注意。 だが防g(ry 後述のサブウェイ型と違ってここでは防御振りが一切無いので正直物理で挑めば何も怖い要素がなかったりする。 EmではちゃんとBD振りしていたのに何があったのか… ↑ファクトリーオープンレベル1周目辺りだと個体値0(実数値25)なのでとんでもなく脆い。 具体的には同周の攻撃個体値0陽気A252振りゴウカザルの猫騙しが46〜54%の乱2になる程。 バトルサブウェイ型 その1 性格:ずぶとい 努力値:BD255 持ち物:たべのこし 技:メロメロ/でんじは/アロマセラピー/いやしのはどう 先ほどバトルサブウェイで出くわしたハピナス。なんとすべてが補助技という前代未聞の技構成。毒毒、威張るも無い。 シングルトレインで出てきたら嬉しいが、ダブルだと鬼と化すかも…。 その2 性格 ひかえめ 努力値 BC255 持ち物 イバンのみ 技 チャージビーム/シャドーボール/くさむすび/でんじは 特殊型。結局タイプ一致が無いが天の恵みの場合、チャービ連発して火力を上げてくるので早く倒すべき。木の実もこれまた面倒。 その3 性格 ずぶとい 努力値 HB255 持ち物 たべのこし 技 10まんボルト/れいとうビーム/めいそう/カウンター 4つの技の中で特にカウンターはガチ。 物理耐久もそれなりにあって大抵の攻撃を耐えてピンクの悪魔の出した技がカウンターだった場合、 どう見ても確実に即死です。本当にありがとうございました。ハピ自体火力は無いが瞑想を積ませると厄介。 その4 性格:ずぶとい 努力値:BD255 持ち物:ヨプのみ 技構成:どろばくだん、ちいさくなる、どくどく、タマゴうみ サブウェイにいる回避害悪型。必中技や2段階積み技を持っていないと確実に葬られる。 「Hが無駄に高いのでBDに振れば硬くなる」ことを熟知しているのか… どろばくだんで鋼も牽制でき、ヨプでローブシンのアムハンすら耐える。 必中技を連打しようものならタマゴうみでふりだしに戻ってしまう。最低限毒耐性は付けておきたい。 6世代のハウス&7世代のツリーではその1の電磁波がりんしょうに変わっただけで後は使い回されている。 その1は異常技すら消えたのでシングルではただの無害な起点に… とはいえ第7世代ではゲンガーから浮遊が没収されたため、ゲンガーだけで凌ぐことは出来なくなり相対的に強化されているため要注意。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 BD255 特性 しぜんかいふく 技 タマゴうみ/サイコキネシス/シャドーボール/ランダム 特殊受け型。ダメージソースが攻撃技の割にC無振りのため遂行速度が非常に遅いのが難点。 しかしタマゴうみを持つのはシングルの方のみのため、基本的にはこちらの方が扱いやすい。 ダブル 努力値 BC255 特性 しぜんかいふく 技 だいもんじ/まもる/どくどく/ランダム 毒守型。こちらはC振りかつ毒々持ちと攻撃的だが、タマゴうみを持たない上特殊耐久の補強が無いのが難点。 一応確定で毒々を有している上に耐久も高いため、スタービューコロシアムのリボン対策用に連れて行くのも手。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 もしハピが初代にいたら型 HP 攻撃 防御 特殊 素早 ハピナス 255 10 10 135 55 特性:どっちでも 性格:不明 持ち物:無し 確定技:たまごうみ 選択技(毒撒き重視):どくどく、かげぶんしん、サイコキネシス 選択技(攻撃重視):ふぶき、かげぶんしん、かえんほうしゃorだいもんじ、10まんボルト、サイコキネシス、カウンター、リフレクター フーディンに匹敵する特殊を持ち、ラッキー以上の耐久性を誇る 影分身→毒毒→卵産み、で最強の毒撒き使いとして相手を恐怖に陥れただろう 毒が効かないゲンガーにもフーディンに匹敵する特殊135のサイコキネシスで返り討ちに出来る(速攻で眠らされた場合は別だが) 仮に初代にハピが居たらハピよりも素早くて確実に地割れ一撃で仕留められる ダグトリオの需要が増しただろう 仮に進化するとしたら通信交換だったと思われる 攻撃重視の場合、特殊135から繰り出される吹雪と10万ボルトで相手を葬りつつ ケンタにはリフレクターで対処するかカウンターで返り討ちにできる ちなみにこの種族値を現代換算するとちょうど600族。攻撃種族値を見なかったらミュウツーに次ぐ合計値じゃねえかww いのちがけ型 特性:どちらでも 性格:おくびょうor素早さ↓(トリックルーム下) 努力値:HP252 防御or特防or素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ/ひかりのこな/オボンのみ など 確定技:まねっこorものまね ダブルでいのちがけをコピーして突っ込む。相方はアギルダー推奨 Lv50時で最大362、Lv100時で最大714の固定ダメージ。霊や襷などの例外を除き全て確定1発 輝石持ちだろうが積んでようが確実に葬り去る。 最速スカーフで抜けるのは106族まで。追い風などサポートがあれば良だが実現は厳しい トリルで使うなら相方はチョボマキ(種族値25)推奨か 一応シングルでもできないことはない。 ↑ムクホに追い風命がけ持たせれば行ける はやおき型 特性:しぜんかいふく 技:ねごと/いやしのすず/アロマセラピー/さわぐ 眠らされても1ターンで起きる。ただし反撃はできません さわぐはピンプクのみの教え技。 タケシ型 特性:ご自由に 性格:「わんぱく」とか 個性:「ちからがじまん」とか「きがつよい」とか攻撃・特防の奴 努力値:攻撃252、あとは適当 持ち物: 技:ひみつのちから/はたく/タマゴうみ/マジカルシャイン/メガトンパンチ 神と呼ばれしアルセウスでタケシのラッキーが進化していた。 ハピナスレイドのエネミー型 レベル:75 特性:ランダム 持ち物:無し 技:タマゴうみ/ちきゅうなげ/いやしのはどう/とっておき みんな大好きハピナスレイドの討伐対象。 ゴーストタイプに打点が無いのでレイド要員を育てられていない初心者はゴーストタイプで潜ってお手伝いをお願いすることでの攻略も可能。 逆にふんどのこぶしは火力が見込めないので愛用してる人はシャドークローを覚えさせておくと良い。 ポケモンGO 地獄の要塞型 レベル 40〜50 特性 おまかせ 性格 ずぶとい、もしくはのんき 努力値 HB252 持ち物 ズリのみ 確定技 しねんのずつき 選択技 はたく/マジカルシャイン/サイコキネシス/はかいこうせん/ワイルドボルト(コミュニティデイ限定) ポケモンGOのステータス仕様の恩恵を大いに受けたジム防衛に欠かせない地獄の要塞ポケモン。 カイリキーのばくれつパンチでやっと4割くらい削れる耐久力は脅威の一言。 弱点である格闘を返り討ちにできる技ラインナップも相まって、ジム防衛では脅威的な強さを誇る。 ジム攻撃においてかくとうタイプ(やコメパンメタグロス)の需要が高いのは間違いなくこのポケモンのせいである。 これでも全盛期よりは大人しくなった方なんだ……。 ワイルドボルトを覚えたので追加。何に撃てばいいんだ。 ハピナス(およびラッキー系列)の歴史 ラッキーのページを参照。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ピンプク ラッキー ハピナス 1 1 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 まねっこ - - ノーマル 変化 20 4 1 1 まるくなる - - ノーマル 変化 40 8 1 1 てんしのキッス - 75 フェアリー 変化 10 12 1 1 チャームボイス 40 - フェアリー 特殊 15 16 1 1 ほしがる 60 100 ノーマル 物理 25 20 1 1 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 - 4 4 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 - 8 8 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 - 12 12 いのちのしずく - - みず 変化 10 - 16 16 うたう - 55 ノーマル 変化 15 - 20 20 なげつける - 100 あく 物理 10 - 24 24 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - 28 28 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 - 32 32 てだすけ - - ノーマル 変化 20 - 36 36 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 - 40 40 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - 44 44 タマゴうみ - - ノーマル 変化 5 - 48 48 とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 - 52 52 いやしのねがい - - エスパー 変化 10 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 Lv24 技02 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 Lv1 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技11 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技19 チャームボイス 40 - フェアリー 特殊 15 Lv1 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技22 ひやみず 50 100 みず 特殊 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技34 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技36 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技41 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技43 なげつける - 100 あく 物理 10 技46 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技51 すなあらし - - いわ 変化 10 技52 ゆきげしき - - こおり 変化 10 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技59 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技67 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技68 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技69 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技73 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 Lv36 技79 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技80 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技81 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技82 でんじは - 90 でんき 変化 20 技84 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技86 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技98 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技109 トリック - 100 エスパー 変化 10 技114 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技117 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技120 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技125 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技126 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技129 めいそう - - エスパー 変化 20 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv32 技135 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技136 エレキフィールド - - でんき 変化 10 技141 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技143 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技147 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技149 じしん 100 100 じめん 物理 10 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技158 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技168 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技178 じゅうりょく - - エスパー 変化 5 技192 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技203 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 Lv40 技205 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 技227 みわくのボイス 80 100 フェアリー 特殊 10 タマゴ技 ラッキーのページを参照。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC みずでっぽう、バブルこうせん、じごくぐるま、いかり、がまん、ロケットずつき、サイコウェーブ(マシン) 第2世代VC のろい、でんじほう(マシン) 第3世代 ものまね、ばくれつパンチ(教え技)ねがいごと、あまいかおり(米国限定イベント配布個体(ラッキー)) 第4世代 ゆうわく(マシン)どろかけ、ころがる(教え技) 第5世代 第6世代 やきつくす、ひみつのちから、グロウパンチ(マシン) 第7世代 なきごえ、おうふくビンタ、タマゴばくだん、リフレッシュ、ギフトパス(レベル)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき、テレポート、リフレクター(マシン、ピカブイ)しぜんのめぐみ、どろばくだん(タマゴ)よこどり、テレキネシス、とぎすます(教え技) 第8世代 ちいさくなる(レベル、剣盾・BDSP)たいあたり、ようせいのかぜ、つぶらなひとみ、ドレインキッス(レベル、アルセウス)メガトンパンチ、メガトンキック、いびき、メロメロ、しんぴのまもり、りんしょう、かたきうち、あられ(マシン、剣盾)トライアタック、アイアンテール、さわぐ、サイドチェンジ、ふるいたてる(レコード、剣盾)かいりき、かげぶんしん、ゆめくい、いばる、いわくだき、リサイクル、でんげきは、チャージビーム、フラッシュ、ロッククライム(マシン、BDSP)アロマセラピー(タマゴ、剣盾・BDSP)カウンター(タマゴ、BDSP)パワーシフト(教え技、アルセウス) 遺伝 タマゴグループ 妖精 タマゴグループ(ピンプク時) タマゴ未発見 性別 ♀のみ 進化 ピンプク(まんまるいしを持たせて朝~昼にレベルアップ)→ラッキー(なつき度(なかよし度)を上げてレベルアップ)→ハピナス
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更新日:2021/11/07 Sun 05 45 21 ▽タグ一覧 エルピナス銀河系 ハイライト 事件群 歴史 ブレンシエイル・リーベンヒルデ誘拐事件 ブレンシエイル・リーベンヒルデ誘拐事件とは基準年より108年前に発生した事件である。 資産家であるブレンシエイル家の令嬢であったリーベンヒルデが何者かに誘拐され、行方不明となった事件である。 長い間行方不明となった彼女だがレオニウスの盟友***の活躍で所在が判明、 なんとリーベンヒルデは洗脳され、ディアドリート家の復活と支配を目論むジェムノアス・メルクリードによって ルーゼンフェルドとの政略結婚をされかけていたのだ。 だが式の途中で乱入したレオニウスら有志により、リーベンヒルデの洗脳は解かれ、 ルーゼンフェルドも拘束されたものの、リーベンヒルデは「もうあなた達とは一緒に入られない。」と意味深な言葉を残し、 レオニウスら有志の元を去った。 ディオネール・ルカニエフ暗殺事件 (未考証orz) ディクロス・ヴァルドケートの軍事クーデター ディクロス・ヴァルドケートの軍事クーデターとは基準年時代にエルピナス銀河系で起きた軍事衝突の一つである。 混迷する銀河の情勢を象徴する事件であり、事件群のクライマックスとして知られている。 大企業ベルナディール・コンツェルンの私設兵団であり、ディクロス・ゾルカムーア率いるディクロス・ヴァルドケートが アノール銀河連合へ反旗を翻し、一時的ではあるもののクウィンディエス社会の中心を担うエゼリアの議事堂を掌握する事態となった。 首謀者の一人であるゾルカムーアはかつてアノール銀河連合直属の科学者で 保守的で停滞しつつある同連合に疑問を抱き、どうにか改革できないかと考えており、 そこで彼は女傑ガラディエルの末裔である古王族ディアドリート家に取り入り、 ディアドリート家の令嬢であるブランフィーネとの婚姻を結び、ベルナディール・コンツェルンの次期総帥となると 丁度メルツァーナもアノール銀河連合に限界を感じていたのをいいことに改革を説得、 膨大な資金力と大企業を味方につけて連合への反乱事件を起こしたと言われているのである。 ディクロス・ヴァルドケートの電撃的な侵攻及び、神出鬼没な動きに政府軍も当初こそ押され、 苦戦したものの最終的にはアルテシル・フィン・マキシエールや政府軍側に 寝返ったブレンシエイル・リーベンヒルデこと、ディアドリート・ケレビシアンを 見た兵士の大部分が正規軍側に寝返ったことでディクロス・ヴァルドケートの軍勢に混乱が生じ、 リーベンヒルデとレオニウス・ヴァスティローネののゲリラ演説の結果ラスティカン連邦の 介入も招くこととなり、制圧されることとなった。 しかしクウィンディエスであるゾルカムーア急進的な改革を目論んだことに関しては疑問が多く残っており、 一説にはマレフィオスの後世と噂されるジェムノアス・メルクリードがこの騒乱に一枚噛んでいるのではないかとされている。 感想 基準年前後におけるエルピナス史を考証する過程で生まれたネタ。 モチーフは機動戦士ガンダムF91、即ちコスモ・バビロニア建国戦争などがあり、 主犯のゾルカムーアのモチーフ自体もカロッゾ・ロナではあるが流石にそのままにするつもりはなく、 本家と違って政府軍も一方的に押されるようなことはないし、 寝返ったリーベンヒルデがレオニウスと共にゲリラ演説を行う展開や ラスティカン連邦の介入イベント等差別化するつもりである。
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Q: 427 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/31(木) 10 59 17 ID qfRh+R67 エスピナスのブレスに毒+麻痺の効果があるのが理不尽です。 どんな成分なんですか? あと、Fの運営は今まで糞だったのに いきなりこんな良いモンスターを投入するなんて理不尽です。 A: 430 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/31(木) 15 09 50 ID nYR/H8yW 427 神経毒で獲物の筋肉を弛緩させ(あるいは痺れさせ)そのまま猛毒でじわじわ 弱らせる戦法です。怖いですね。 あと、また糞モンスを投入されるよりはずっとましだと思います。 エスピナス
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ハピナス No.242 タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく(状態異常が引っ込むと治る) てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍) 体重:46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 --- ラッキー 250 5 5 35 105 50 --- ラッキー(輝石) 250 5 1833 35 168183 50 無振り全振り ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ピンクの悪魔。 その特殊耐久力はもはや詐欺で、HP4振りのみのハピナスですらラティオスの拘り流星群が確定3発。 よほどコンボで火力を稼がない限り特殊技では2匹がかりでも落としきるのは困難で、 突破する手段を持たないと4対1からでも平気で「ハピでとまります」をやってくるヌケニン並の地雷。 物理耐久もHPの高さのお陰で防御に振ればサブウェポンの格闘程度では落ちず、 ダブルでもこいつに限ってはカウンターする確率がそれなりに高いため注意。 今作ではしんかのきせきの登場で純粋な耐久はラッキーがハピナスを上回る。 もともとオーバー気味な特殊耐久はともかく物理耐久面での差は結構あるので、 ハピナスを使うということはラッキーとの差別化を意識する必要がある。 道具が空いているのは手っ取り早い差別化。弱点の一つであるトリックをメールを持たせてシャットアウトすることができるし、低数ダメージを残飯で回避できるのは永続的に場にいることを目標とするポケモンであるので単なる耐久の底上げにとどまらない。 火力面の差が大きく、ふぶきやかえんほうしゃ等特殊攻撃が上手く使えるというのも大きいだろう。 単体で使っても強力だが、コンボで物理防御を補ってやると手が付けられない存在になる。 新技「ガードシェア」を高物理防御のツボツボやデスカーンから受ける事で、両受け可能な要塞と化す。 通称「デスハピナス(デスラッキー)」。 ガードシェア役は確実に成功させるため、メンタルハーブやラム持ちが多い。 デスカーンの場合、トリックルームと組み合わせる事も可能。 このゆびとまれや滅びの歌には注意。 型にハマれば非常に強いが、試合時間が非常に伸びるのも一つの欠点。 特にミラーマッチは悲惨なことになる。 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ちきゅうなげ 固定 100 かくとう メインウェポン。 Em教え いわなだれ 75 90 いわ 天恵なだれ。でんじはとあわせて。 マシン のしかかり 80 100 ノーマル タスキが潰せて地面技にも入る麻痺技。 Em教え カウンター 固定 100 かくとう 物理をいなす技。カウンター後の状況にも気を使いたい。 過去教え 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ハイパーボイス 90 100 ノーマル タイプ一致。しかし威力はそこそこ程度で追加効果無し。 教え かえんほうしゃ 95 100 ほのお ナットレイ等へ。やけどの追加効果も強い。 マシン だいもんじ 120 85 ほのお メタグロスが確2に入る マシン れいとうビーム 95 100 こおり 安定した氷技。ガブやランドを短いターンで処理できる。ふぶきより高pPPなのが大きい マシン ふぶき 120 70 こおり ふぶきの威力自体はそこそこだが、天の恵みで氷も期待しやすい。 マシン かみなり 120 70 でんき 6割麻痺の追加効果が強力。 マシン シャドーボール 80 100 ゴースト 追加効果が狙いやすく相手を倒し切る技としては有力。 マシン こごえるかぜ 55 95 こおり サポート技。一応4倍弱点をつけばみがわりくらいは割れる威力にはなる。 教え チャージビーム 50 90 でんき 暗示等と絡めると良い。 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン ちいさくなる - - ノーマル 基本的にはこれを如何に積むかなポケモン。 自力 みがわり - - ノーマル 一撃対策として機能。ちいさくなるとも相性抜群。 マシン タマゴうみ - - ノーマル 回復技。基本的には必須。 マシン ねむる - - エスパー 回復技。毒への抵抗を高めたり。積んで全抜きならばタマゴうみより優先度高め。 マシン よこどり - - あく コットンガードとのコンボで。 過去 てだすけ - - ノーマル 教え でんじは - 100 でんき マシン じこあんじ - - エスパー マシン うたう - 55 ノーマル 重力パなら入るか。 自力 じゅうりょく - - エスパー 重力パの始動要員として。 自力 ステータス調整 性格補正はどこに掛けても効果は1.1倍なので防御に掛ける必要はそこまで高いというわけではない。 元々過剰気味なとくぼうに掛ける意味は薄い。ガードシェア前提なら能力の上昇幅が大きい程度か。 すばやさ 無振りバンギラスやメタグロス抜き程度に調整しておくと居座りやすくなる。 トリパで運用するなら最遅。 攻撃・特攻 物理攻撃力は10しかないので使う意味は全くない。以下はすべて特攻 実数値112でラティオスのメガネりゅうせいぐん耐えソクノギャラドスを10まんボルトで確定2発。 実数値125でサンダーの10万耐えメタグロスをだいもんじで確定2発。 実数値137でH4振りラティオスをれいとうビームで確定2発 耐久 B252はどんな型でも必須。 実数値351-68で178メタグロスのコメットパンチ確定2発耐え。 実数値360-68で191メタグロスのコメットパンチを残飯回復2回込みで確定2発耐え。 型サンプル 基本型 特性:てんのめぐみ/しぜんかいふく 性格:ずぶとい/ひかえめ 努力値:防御252 特攻調整 残り特防 持ち物:たべのこし/ヨプのみ 確定技:だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビームorふぶき 選択技:くさむすび/10まんボルトorかみなり/こごえるかぜ/まもる/タマゴうみ/でんじは/どくどく/あまえる/チャージビーム 特性は毒対策に自然回復にするか吹雪や雷に期待し天の恵みにするかは悩みどころ。 ラッキーとの差別化のために攻撃技は必須。 タッグ候補 ツボツボ、デスカーン ガードシェアでハピナスを要塞化させる。 決まればかなり強力だが、読まれると悲惨なことになったり試合時間が延びたりといった弊害も。 対策 特殊技のみでは4 1でやりあっても勝てる相手ではなく、高い確率でタマゴうみまで持っている。 物理にはカウンターやあまえるがあり、どくどくにはしぜんかいふくがあり非常に面倒だが、 ちょうはつやスカーフトリックを仕掛ければ倒しやすくなる。 ただし余裕で特攻252振りができる性質上特殊技の威力はバカにならず、 下手にメガネなど渡すと悪化しかねない。 ちなみにやどりぎのタネを植えつければ毎ターン40以上ものHPを奪うことが出来る。 やどりぎもちょうはつも使えるエルフーンはハピナスに良く刺さる。 生半可な物理攻撃はカウンターで返されて終了することも多いが、 抜群のインファイトやいばキーなどで攻撃を上げれば殴り倒せる。 また能力低下は普通に効くのでうそなきやいやなおとを何度もかければ落とせる。 防御を上げてくるコンボのハピナスはくろいきり・せいなるつるぎ・どくどく・ほろびのうた・ 一撃必殺・ドラゴンテール系・アンコールなどが必要。まともにやりあうとまず倒せない。 ガードシェアには前2種の効果が薄い。 なおデスカーンと並んでいるこいつは性質上メールを持ってることが多々ある。 メール持ちにはトリックが無効化されるので、見せ合い時のアイテムのアイコン確認を忘れずに。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ハピナス ネタポケまとめwiki - ハピナス
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242.png 種族値 HP 255 攻撃 10 防御 10 特攻 75 特防 135 素早 55 (コメント・議論スペース) 個人的にカウンターあれば最悪1:1交換には持ち込めるのでそこまで弱いとは言えないのではないでしょうか?実際拘りドサイ地震も耐えますし。まあ、裏を返せば良くて1:1交換なんですがね(笑) -- miih (2009-08-19 01 54 20) 現環境で使い捨ての役割理論は通用しないよ -- 無名 (2009-08-19 09 10 17) 特殊受け二枚仕込んで物理ATを道連れにしてトータル戦を有利に運ぶ等の戦略があるならまだ使えるけどね。いずれにせよ不安要素多い技だから使いにくいですね。 -- 名無しさん (2009-08-19 10 18 41) 控え目CD帯orオボンで大文字・吹雪・草結び・身代わりを考えていますが身代わりは一応決定力に対するリスク軽減になってませんか ヘラクロス・メタグロスは鉢巻が多いのでピンポイントで決定力を出しやすくなるかもしれません 眼鏡ラティオスは流せなくなりますが -- SSS (2009-08-27 01 01 50) 流石に卵産みは必須だと思いますが -- ポクテ (2009-08-27 11 28 02) ドサイにカウンターて役割放棄でしょ。 -- トポステ (2009-08-27 12 26 46) 最悪でも1対1で交換出来るのはいいと思います。ドサイドンだとハピのC振り草結びを交代読みで打たれると厳しいと思います -- ナナシ (2009-08-28 10 27 57) そこで11交換しちゃうと本来受ける予定だった相手の特殊エースを受けられ無くなりますよ。つまり役割放棄です。草結びはマンダやグロス呼ぶからリスク高いですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 16 11 09) グロスはまぁ分かるけど何でマンダ出てくんの?冷bに電磁波にやられ放題じゃないすか -- U.H.O (2009-08-28 18 07 18) そもそも俺はコイツ相手にマンダやらグロスやらヘラやらドサイやらの物理アタッカーどんどん繰り出すのは読みゲーだと思う いくら技構成に隙が出来るからって下手すりゃ返り討ちの可能性が否めない -- U.H.O (2009-08-28 18 12 08) 草結びとカウンターが入ってるの前提みたいなんで範囲と技スペの問題で冷凍ビームも電磁波も入ってる確率低いと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 18 14 19) 下の文については特殊技で殴り続けるよりはリスク少ないと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 18 18 09) わたなべ 確かによく考えてみると物理相手に1対1で交換になると特殊が止まらなくなるから駄目でしたね。しかし技豊富だから技構成わからない限り4倍弱点持ちのマンダは出しにくいと思いますよ。 -- ナナシ (2009-08-28 19 44 43) ナナシさん 3ウエポンだと使い辛い気がするので草結び入れると呼ぶ奴増えるし困ります。カウンター持たせるなら尚更ですねって話ですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 20 02 15) わたんべさん 草結びカウンターの併用前提でしたか失礼しました 確かにそれは相性が悪い非常に出汁にされやすい -- U.H.O (2009-08-28 20 08 22) 私も下の文についてですが、弱点つかれにくい奴、カビゴンなどで様子見してからじゃないと何してくるか分からないと私は考えます 周りが言うほどそう簡単に出汁に出来る相手では無いのかと -- U.H.O (2009-08-28 20 15 44) 確かに序盤は何の技が来るか分かりにくいのでめちゃくちゃダシにしやすい訳では無いと思います。ただハピ側もどの技撃つにしてもバクチ要素があって安定しないと思います。だからハピも最初の内は甘える等で様子見したいですよね。その後どれか攻撃技を使ったら相性から相手は残りの技の予想がしやすくなります。その際草結び何かを入れてると範囲が狭いので辛いですよね。 要ははハピ側も様子見しないと厳しいので最初からハピが攻撃技放つのも戦法的にバクチの部類いに入るのかなと。なのでダシにしやすいイメージがあるのでは無いでしょうか? -- わたなべ (2009-08-28 20 34 42) 自分は初心者なのでこれが正しいかはわかりませんが、これが私がハピを使いたくない理由とハピに草結びを入れたく無い理由、ハピをダシにしやすいと思う理由です。 -- わたなべ (2009-08-28 20 37 22) 博打要素は大きく感じますね 確かにコイツは出しやすいのに出したくないと感じるときは多々あります 私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。それで殆どは安定しましたが、いつかは邪魔になったり使いづらい場面も出来ますし、それがハピは使いたくないことに繋がることは理解しました。ただ、やはり「弱い」は言い過ぎではないのかと感じたもので。 -- U.H.O (2009-08-28 20 49 43) 弱いというか強いやつらを呼びやすいのかなと。結果的にパーティーへの負担が増えるので弱いと言われるのかなと。 元々パーティー構築の際に例えばスターミーを受けたいとか受けたいポケモンは大体決まっていると思うので他のポケモンが選ばれこいつが選ばないのでしょうか。 相手のパーティーがしっかりしてなければ鬼の様に強いのですけどね。 -- わたなべ (2009-08-28 21 08 52) その強い奴を返り討ちに出来る可能性のあるこいつは厄介だと思うんですけどね 使い辛いなら分かるんですが弱いは無いかなと思います 正直とりあえずこいつを入れとけば特殊方面は抜群に安定しますし今まで書いてきたように博打ながらも技の豊富さで、耐性を活かした物理の撃ち逃げには充分の牽制能力を持っている。 -- U.H.O (2009-08-28 21 56 48) 返り討ちに出来なかった場合のリスクが大き過ぎるのかと思います。 ヘラやドサイなんかは一回場に出されるだけで後続への負担が絶大ですしね。仮に1/2の確率で読みが当たったとしてもそれは強いと言えますか?私は弱いと思います。 特殊方面がいくら安定してもその代償として物理方面が壊滅的になるのでパーティーに組み込みたく無いですね。技が豊富で牽制能力が高いと言ってもスペースは限られているので実際はそれほどでもないです。 -- わたなべ (2009-08-28 22 27 28) 1/2で相手のアタッカーを倒せて1/2で相手に攻撃機会を得られると考えれば全然問題無いように思いますが -- U.H.O (2009-08-28 22 38 21) 安定して勝ちたい人には問題あると思いますよ。私もヘラやドサイにそんなにボコボコ殴られたくないです。 ぶっちゃけパーティー構築の際にどうしてもハピが必要な場合が無いから弱いと言われるのでしょうね、もし必要ならそのパーティー自体が弱いんだと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 22 46 30) 読当ててもグロス3発れべるの火力 特攻振っても弱点突かないと使えないし回復頻度も増える罠 -- 紫電 (2009-08-28 22 48 48) ああ確かに。 仮に半分の確率で当たったとしても相手死なないですね。 -- わたなべ (2009-08-28 22 53 15) 最近のハピは特攻振り以外はきついでしょ -- U.H.O (2009-08-28 22 54 35) そもそもグロスは割と受けやすいと思います 半減多いんで ヘラは文字で龍地面は冷凍その他は電磁波 -- U.H.O (2009-08-28 22 56 57) ドサイがきついのがネックですがね 交代読み交代かピンポイント受けで安定かな -- U.H.O (2009-08-28 22 58 10) あなたが書いてるように全部読み通りに攻撃が当たれば最強だと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 23 02 36) そもそも読みが運ゲーと言っている時点でここのレベルは低いですね。ポイントは読みじゃなくて大体こういう動きをするという統計を取ることです。読みが上手い人は運が良いのではなく、似たシチュエーションでどのパターンの動きが多いかが分かる人、また、それはパティに大分作用されますが、こいつは相当相手の動きを簡単にします -- U.H.O (2009-08-28 23 25 07) それは読みというか普通に普通の事です。 上手いも下手も無いですよ。仮にそれに上手い下手をつけるならば運ですよって事です。レベル低いと思うなら、というか管理人さんの前提と意見が合わないなら来なければ良いと思いますよ。 自分でブログでも書いてください。 -- わたなべ (2009-08-28 23 32 17) はい、そうです。当たり前です。言い方が悪かった。このポケはそのもう一段落上を行きます。何と言うか、戦闘は流れが大事なんですよ。役割持たせた奴をバンバン出して打ち逃げ、っていうより断絶効率が良い戦い方があります。こいつが特殊受けに出ると相手は交代で物理アタッカーを出す。ほぼ絶対。この場合の相手は殆どが打ち逃げが目的。スカーフ持ちなんて有り得ない。それは誰でも分かると思います。とはいっても、出て来た奴を野放しには出来ない。だから、相手が交代するときにこっちも交代する。相手が出すのは恐らくは、というよりも殆どがドサ、ハッサム、グロス、カビ辺り。比較的電磁波の影響が薄いのや、ハピの攻撃でダメを受けにくい奴ら。 -- U.H.O (2009-08-28 23 36 58) いくらダメージレース的に電磁波が弱くても素早さがた落ちなんて望みませんよね?だからヘラやマンダは最初は出にくい。ガブは出来るなら温存しておきたいし、冷b吹雪はハピなら絶対持っているはず。それでこいつ達が出てくる。ハピナスじゃあこいつ達に一貫した効果の技がない。でも、こいつ達に一貫して強いポケモンを出せばいいんです。特に打ち逃げ性能の強い子。例えるならボーマンダ。 -- U.H.O (2009-08-28 23 44 49) それはこいつでやらなくても良いでしょ。もっと呼ぶ範囲狭い奴でやりゃあ良いと思いますよ。 そもそも交替読み交替が必要な構成にする事自体がバクチですけとね。 -- わたなべ (2009-08-28 23 55 19) これは博打じゃないです。こいつは特殊方面は絶対に無理だけど物理ではカモにしやすいという概念があるために物理を呼びます。そりゃまぁ凄い確率で。そりゃバトンとかで様子見出来るブラキとかでもいいんでしょうがね。仕掛けが出来る回数が違います。 -- U.H.O (2009-08-29 00 02 54) 上書いてるとブラキと二枚看板でもいいかもと思いました。 話を戻し、相手にダメージを与えたならハピの前にそいつ達は出にくい。ついでにヘラも出にくい。本来出せるポケがマンダに間接的に釘付けされているイメージです。そこで、相手はマンダへの交換読みで、マンダに有利なポケを出したり特殊アタッカーが居座ったりと変な行動を始めます。そうすればそこを叩けばいいわけで。その時の選択肢の多さも魅力なんですね。もし、相手が思い切って物理アタッカーを突っ込んできてもある程度の確率で返り討ちになりますし。そもそも特殊アタッカー自体が出にくくもなります。こうなるともう戦いはどうなるかはお分かりですよね。本来ここまでバラすつもりは無かったのですが…… -- U.H.O (2009-08-29 00 05 30) 結局私が言いたいのは、個々だけの能力で弱い強いを言うのではなく、周りへの適応具合も大事ということ。こいつは個性が強く扱い辛い時もあるだけで、弱いとは思えません。そして、その個性は相手を出し抜くのに有利に扱える訳でして。それを弱いの一言で済ませるのはどうかと思ったんです。ミロカロスなんて弱いですけどね。そいつとは訳が違いますこいつは。 -- U.H.O (2009-08-29 00 10 26) メリットばかり見てデメリットを考え無い、仲間の負担を考え無い、自分の読みが外れる事を考え無い。単体性能しか見ておらず仲間との兼ね合いを考えてないのはあなたですよ。 出てきたグロスがスカーフ持ちでマンダが殴り殺される事とかは考え無いのですか? スカーフ持ちは絶対出てこないと言いますが選出の関係上相手にマンダがいたら普通にあり得る事ですよ。むしろそんな戦法が流行ったらグロスがウマーで尚更ハピの雑魚化が進みますね。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 17 15) この戦法は所詮奇策に過ぎないので言いたくなかったんです。ですが根本的にこいつが与える相手への印象は変わりませんから、環境に合わせ同じようなことをするまでです。後、スカーフグロスはやはり出て来ませんよ。明らかに決定力不足でわざわざ攻撃回数を稼ぐために、大文字で先に潰されることや電磁波で性能がパーの可能性を無視し突撃は有り得ません。 -- U.H.O (2009-08-29 00 29 39) もう読みの話をしているのかハピの話をしているのかあなたの奇策の話をしているのかごちゃごちゃですよ。 最初は読みで弱点突いて強ポケ追い払えるから強いとか言ってたのが交替読み交替読すれば強いとか言いだしたし自分の意見くらい統一してもらえませんか? とりあえずハピとマンダと交替読みで全ての相手に対応出来たら苦労しないですよね、少しはデメリットにも目を向けましょう。 もう私は落ちます。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 48 44) 攻略の部屋にでも書いて来たらどうですか^^; -- 紫電 (2009-08-29 02 41 06) 運ゲーより作業ゲーの方が強いし合理的だと思います -- 名無しさん (2009-08-29 09 17 45) おはようございます。確かに作業ゲーに近いですね。初手はこれで安定しますからその時のデメリットなんて無いに等しいです。もしデメリットがあるとしたら、二回目以降ですね。でも、その場合相手は大体マンダ警戒なんでそれを読めば問題ない。後、途中で「私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。」と書いてます。その頃から私の奇策の存在はありましたし、これで相手の動きを簡略化させれば返り討ちもしやすいという意味です。話はブレていないはず。 -- U.H.O (2009-08-29 09 26 44) だからそれはハピの強さの証明じゃなくてあなたの戦法自慢ですよね。 私は思いませんが仮にあなたの戦法が有効としてもカビやレジアイスでも出来る上にそいつらのが普通に使うときのリスクが少ないので結局ハピが強い事の証明になって無いって事です。 -- わたなべ (2009-08-29 09 57 19) そいつらは何かと決定力があるんで受けに来るか起点にくるかが難しいんですよね。まぁそれも統計を取れば問題無いかもしれません。こいつが勝る点は回復速度、純粋な耐久差、相手の読みやすさでしょうか。特殊は完全依存しても問題ないですから。勿論、ハピよりもそいつらでやったほうが優れている場合もありますよ。 -- U.H.O (2009-08-29 10 09 14) カビレジでも選出の際に大体わかる上に無理にバクチ出なくても良いですよね。 普通にパーティー組めばハピほどの特殊耐久が必要無いですよね。 相手のポケモンを起点にする考えの放棄ですよ。 まあラティオス相手にするときにこんなはっちゃけた戦法かますのは面白いかもしれませんけどね。 -- わたなべ (2009-08-29 10 31 21) 選出……ということは6→3戦のことでしたか。66戦での話で進めていました。勝手に勘違いしていて申し訳ない。 -- U.H.O (2009-08-29 10 41 25) このサイトのトップページの対戦の前提の所にこのサイトは63前提でと書いてありますよ。 66なら目の前に出てくる仮想敵がばらつくのでその戦法でもいけるのですかね?すみません66はあまりわかりません。 -- わたなべ (2009-08-29 10 50 42) 読み飛ばしていました。書き込みをする人間にとって当然のことを行わず反省しております。66でもハピの前に出るのは大体決まってますからこれは通用します。 -- U.H.O (2009-08-29 11 11 51) いくら考えても63ではわたなべさんのおっしゃる通りですね。こいつ程の特殊耐久は必要なく選出もあるのでカビアイスでやれという話になるのは当然ですw私の環境下では66ハピが弱いという風潮が気になったもので、原因を辿るとここに着いたので、ここが66サイトと勘違いしておりました。結局は意味のない長文ばかりで失礼しました。 -- U.H.O (2009-08-29 15 24 56) 私は紫電さんの考え方に共感しているのでサイトのレベルが低いとの発言に過剰に反応してしまい私の方も失礼な発言があったと反省します。 失礼しました。 -- わたなべ (2009-08-29 18 55 13) どっちにしても使用時点で負けを認めるようなポケモンですけどね。自分としては趣味でない限りは使わない方が良いという一言で終わらせたいぐらいのポケモンです。 -- 煉瓦 (2009-08-29 20 33 42) ていうかハピナス使えば降伏同然とか言いますけどそういう人ってラティオスの流星群を本気で鋼で止めに行く人なんですかね。 -- 名無しさん (2009-08-31 17 36 29) ラティオスを安全に受けられるのは評価出来ますけど、それだけの為にハピを採用したいとは思えませんね。 -- ask (2009-08-31 20 42 26) それは流星群受けきれないリスクよりもハピナスを採用することにより生ずる諸々のリスクの方が巨大だという結論が明確に出ているから言っているのですか。具体的に説明してくれますか。カビゴンの方が強いと言われるのも確かにわかるが、カビゴンにしろハピナスにしろ呼び込むポケモンが危険であることにかわりなく、私的には受けを入れることによってリスクを背負うのは仕方ないことだと思う。ヤバい日本語がおかしいな私は……。 -- 名無しさん (2009-08-31 21 27 26) すみません上の文章でカビゴンを引き合いに出したのは意味不明でした。無視してください -- 名無しさん (2009-08-31 21 28 42) 役割理論に基づけば自分のパーティー内のポケモンは相手のどのポケモンに繰り出すか決まっています。そしてそのポケモン達が倒れるまでに相手に与えるダメージの合計がパーティーの強さです。 ハピナスを使ってしまうとこちらのポケモン達が倒れるまでの間に相手の相手に致死量のダメージを与える事が困難になります。それほどハピナスは自軍への負担が大きいのです。 仮にマンダに交換読み交換したところでそれは相手が交換読み交換をする事をあなたが想定していないので育成論で語る上で仮想対戦相手との公平性がとれていないのです。 -- わたなべ (2009-08-31 22 45 07) え、交換読み交換とかどこから出てきたんですか? とりあえず渡辺さんの理屈だと相手のラティオスみたいな強い決定力に対する対策はこちらがより強力な決定力を入れるということで良いんですね。だからハピナスはいらないと -- 名無しさん (2009-08-31 23 00 36) では交換読み交換は無い方向で。ハピナスを入れたらラティオスを受けれたとしても次はハピナス自体が強い決定力を呼ぶので対策が余計大変になるって事で難しい話ではありません。ちなみに渡辺では無く渡邊です。 -- わたなべ (2009-08-31 23 07 40) 名前の件は変換ミスです。すみません。私としては素でラティオスの流星群を通すよりはハピナスをクッションにした方が最終的に味方が受ける負担は少ないと思いますけどね。流星群とかそれこそ撃たれる度に味方が一人ずつ死んでいくのでラティオスの使用率が高い現状を斟酌すれば採用の余地はあると考えられる。仮に相手に物理エース出されたところで流星群を素で受けるよりはマシでしょう。一応ハピナス自身もアクションを起こすことが出来るため、ある程度はリスク管理をすることが出来る。例えば出てくる物理決定力に歌う当てれば相手の残りのメンバー的にかなり有利になるのは言うまでもないですね?先に崩されたら負けだという見地があるからこそ、即死級の攻撃を防ぐ手段は必要だと思う。もちろんハピナス自体が強キャラというわけではない。採用価値がゼロではないという意味での意見である -- 名無しさん (2009-08-31 23 26 10) 眼鏡流星群クラスになるとハピナスでも受けた次ターンの回復が強制になるのでますます決定力を誘ってしまいます。半減で受ける方が合理的ですよ。ハピナスは強い特殊決定力を抑えることができますが、その分ノーリスクで高い物理決定力を誘ってしまう、つまり特殊を受けることがそのまま味方への負担になってしまうというとんでもない矛盾の塊です。 -- 紫電 (2009-08-31 23 33 00) もちろん相手のパーティの決定力が殆ど眼鏡ラティオスに依存してたりする場合は抑えてるだけで勝てそうなので考えられなくはないですが現実性がない。あってもかなりの環境メタ依存。ハピナスは弱いです。 -- 紫電 (2009-08-31 23 34 21) てかまあ一度ハピナスを入れた上でパーティーを構築しようとしてみたらわかると思いますよ。恐らく完成しないです。 -- わたなべ (2009-08-31 23 52 15) 仮に半減で受けたとしても眼鏡流星群はHPメタグロスですら二発で落ちるのでそのまま押されたりしませんか。ハッサムの追い討ちでも一撃じゃ落ちません。交代読みを食らう可能性もあります。あーでもそれを言い出したら切りがないですか。眼鏡流星群受ける代わりに何か他の物理攻撃受けると思えばまあ負担軽減になっているのかなと思うんですが。流星群そのまま受けた方が負担軽いというのならハピナスは使えないんでしょうが、結局そこのところはどうなんですか。 -- 名無しさん (2009-08-31 23 59 44) ラティオス受けられるパーティがないから質問したのにその返答はあんまりです。理論的な話をしにきたのではないのですか、わたなべさんは。自分も引っ張り過ぎなのは悪いんですが…… -- 名無しさん (2009-09-01 00 03 55) はぁどうなんでしょう^^; ラティオス受けたいパーティーならハピナス入れたら出来るかもしれませんが他のポケモンに崩されるからやめたほうが良いですよ。仮にハピナスを入れた上に他のポケモン崩されず仮想敵への決定力も確保出来ているパーティーが組めたら実用レベルですが恐らく無理ですよ。って言ってるだけですけど^^; -- わたなべ (2009-09-01 00 11 20) 形だけでも受けられるパーティならまだプレイングでどうにかなる。もともと受けられないパーティじゃどうにもならない。いや、これは極端か。とりあえずハピナスは弱いということですね -- 名無しさん (2009-09-01 00 23 21) ハピナス使わずにラティオス対策すれば良いと思いますよ。 感覚的にはマンダ対策と似たようなもんです。マンダだって一匹で対策するのは大変ですが上手く組めばパーティー単位で対策できますしね。 -- わたなべ (2009-09-01 00 32 47) マンダと違って釘付けにし辛いのは難点ですが1~2回は確実に流せますね -- 紫電 (2009-09-01 00 47 29) 2回流せたら上出来ですね。 さっきの名無しさんもこのサイトのラティオスの所に紫電さんが対策法書いてくれているので見てみて下さい^^ -- わたなべ (2009-09-01 01 19 53) 相手の選出にかなり制限かけられるし、相当火力ある物理A以外ならハピは耐久あるから甘えるとか絡めればなんとかなる気がするし言われるほど弱くないと思いますけど -- AM (2009-09-01 07 23 24) ハピの甘えるは必須レベルだと思いますが頼り過ぎるのもマズいです。あくまで相手からの負担の軽減をしているだけでこっちが相手に負担を与えている訳では無いからです。どちらにしろ後続の準備が必要になるので直接強さにつながらないと思います。 ちなみに甘えて相手の物理Aと殴り合うのは役割放棄でありハピをパーティーに入れた意義すらぼやけています。 -- わたなべ (2009-09-01 10 33 34) 甘えるは相手への負担がないのでゴミです -- ピカチュウ (2009-09-01 14 25 11) ハピ厨いらない。 -- あ (2009-09-06 15 13 11) 甘えるが相手への負担が無いとかネタ過ぎるだろう、実際ハピは交換強制力あり過ぎるから少なくとも雑魚ではない -- asd (2009-09-17 20 59 33) とりあえず過去の議論読んでからもの言ってくださいね。。 -- ask (2009-09-17 22 16 36) ハピナスは弱いです。ゴウカザルにやられます。 -- L Arc (2009-09-28 22 50 12) 「チャージビーム」はどうなんでしょう? -- 中学生 (2009-10-21 19 40 02) このサイトを隅から隅まで全部読んでから発言してください -- salmon (2009-10-21 19 48 27) こいつってボロクソ言われるほど負担かけにくいか?文字冷凍雷草結とあらかたそろってるし 見せ合いなんだからハピに何が来るかは大体わかるでしょ -- 名無しさん (2009-11-08 00 32 28) その3つ覚えさせてたらその辺kzpk並みには使えるかもね -- 名無しさん (2009-11-08 05 35 17) そのような構成を相手にすると多少は厄介だけども、自分で使う気にはならないでしょう。例えば相手にヘラとドサイが居て、今は特殊エースと対峙しているなどの場合は完全な読みになりますからね。 -- 傍観者 (2009-11-08 11 50 17) こいつは特殊受けとして使うと後続に負担掛けるだけなんで、物理ATを呼んで電磁波甘えるを置き土産的に使うものと割りきれば -- 名無しさん (2009-11-08 12 21 11) もっとも、自分からサイクル断ち切って積みエースでの全抜きに賭けることになるので、安定性は疑問だし、ここで考察するようなことではないかもしれんけど -- 名無しさん (2009-11-08 12 37 36) つかその辺上の方ですでに議論済みなねよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 18 55) なねよね→なのよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 59 20) こいつは相手の後続に負担がかからないのが欠点なんで 拘りメガネ 控えめor図太いBC252 ふぶきor冷b/大文字/気合いだま/雷/サイキネ/たまごうみ から四つでどうにかならないかな ラティオスの拘り流星群も確3 スターミーの命の珠ハイドロも確4と 特殊全般に対しての流し性能はたかいので サイクル一周目は無理だけど二週目に交代読みで大打撃をみたいな感じで 一応の計算をすると(受けも攻めもすべて無補正) ADドザイドン 草結びで確1 大文字→吹雪でも落ちる ADカビゴン 気合いだまのみで中乱数二発 大文字→気合いだま×2でもおちる HCレジアイス 大文字中乱数二発 吹雪→大文字×2でも落ちる HAメタグロス 大文字確2 吹雪→大文字でも落ちる あとなんかいたらすいません 命中率からすると都合良すぎるから実戦じゃやっぱ無理そうかな……(-∀-;) 長文失礼しました -- 名無しさん (2009-11-10 23 18 09) 眼鏡使ってみたけどそれらの仮想敵が二匹以上入ってくるとかザラ。読まないといまいちダメージ入らないので実際はかなり辛い。一撃で落とせないと後続の負担も半端ない。まあ読み当てればそこそこ戦えたけど。 -- 名無しさん (2009-11-11 00 21 56) 特殊受けにしないで使い捨てるのなら採用理由がないです。決定力がない以上特殊を抑えるために採用されるポケなんだから。 -- たま (2009-11-15 12 59 20) 文字とくさむすび入れて、グライオンでも入れておけば上記のハピが弱いとされている理由が全て解消しているように思えるのですが? -- 名無しさん (2009-12-23 16 25 52) 逆にどれか一つでも抜けると厳しい、とは考えられないのだろうか。グライオンとかわざわざ入れたくない -- 名無しさん (2009-12-23 16 38 27) グライオン(笑)を入れないと使えないハピは弱い -- 名無しさん (2009-12-23 23 06 39) 今回もコメント読まずに言わせてもらいます。(周りに干渉されないため)投稿し終わったらコメ読みます。 控え目CS 自然回復 身代わり 眠る は確定、準確定で大文字 選択で草結び(63)、吹雪(66) こんな感じですかね。自分が考えてるのは。間違った意見だったら申し訳ないです。 -- コッコ (2010-01-10 00 29 10) 何故ねむる?w -- とまと (2010-01-10 09 10 44) 自然回復だからって理由なんじゃない? 個人的には、身代わり、回復技は確定、草結び、冷凍、文字の中から2つ選択って感じ マンダ、ドサイ、グロスetc -- あ (2010-01-10 09 34 23) 身代わり入れたところで読みの負担は軽くなるけど味方への負担は重くなるよね -- 名無しさん (2010-01-10 10 30 45) よう考えたら、眠る自然回復だと引っ込むタイミングがバレバレですなww(困った)タマゴうみの方がやっぱりいいかもですな、うん -- コッコ (2010-01-10 17 37 04) >↑のVIPぶってるやつ だからよく考えてからコメントしな 経験少ないような雑魚がしゃしゃると後から自分の書き込みがいかに恥ずかしいかわかる -- ↑ (2010-01-11 00 28 32) でも正直パピに対して後だししにくいですなwwあと自然回復はありえない -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 13 58) 途切れましたなww基本グロス猿とか誘うですなww雷の麻痺が大きいですなwwS振りがあればいいと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 18 59) 控えめSドサイ抜きCD@残飯or帯 卵産み雷冷凍文字 帯冷凍でドサイ確2 -- あ (2010-01-21 23 13 45) ドサイH振りなら確2ですがD振りだと乱2ですね -- レイ (2010-01-22 00 18 25) ドサイにしろガブにしろハピの構成次第では十分に牽制が出来るが、逆にノーマークになることもある。上ではそれを「博打」と表現されているが、ラティオスの決定力を封じる代わりに相手の物理アタッカーからの負担が増える「かもしれない」と考えたらそれほど悪いものではないだろう。自分に有利な博打は結果として高い勝率につながるし(それを否定したら命中100%以外の技は使えない)、このサイト的には考えるべきことではないかもしれないが、メタゲームによっては十分ありでしょう。もっと言えば、交換読み交換の「バクチ」もそのリスクや誘いやすさを考えると他ポケ以上に自分優位ではあるが、読みや駆け引きまで引き合いに出す、より実戦的な理論は机上論重視のこのサイトではさすがに無駄な議論になるね。 -- 名無しさん (2010-01-22 00 37 54) 我的には気合球もいいと思いますなwwバンギに対して強烈なダメージを与えることも可能ですなwwカビにもそうとうな負担を掛けれますなww抜くとしたら卵産みかなと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-22 14 18 47) 特殊フルアタ@オボンってか -- 名無しさん (2010-01-23 02 04 32) ラティとか、こいつ以外でどうしようもないっていうんなら採用価値あった気がしますが、正直なところナンス安定だったりしちゃいますからね。読み要素フル稼動の眼鏡使うくらいなら甘えるでいいです。 -- 傍観者 (2010-01-23 10 29 40) 雨グドラとかを見ると入れたくはなる -- 名無しさん (2010-01-23 17 02 06) あめ状態なら雷で遂行できそうだな。相手流したあと見せ合いで相手にハッサム、ヘラ、グロスいるなら文字、ドサイいるなら冷凍、カビバンギいるなら気合い玉、そして遂行+一貫性の高い?電気技は必須。しかしやはりドサイの無償も怖いので草結びも欲しいと。ん卵産みはいんね。正直見せ合いの時点で誘う相手が複数いる場合選択は難しいので総合的にカビのほうがいいか? -- 名無しさん (2010-01-23 18 37 26) あ、ここ63想定でしたね;;道理で回復要らないって言われるわけだ;;ゴメンなさい>< うーん、ハピはどうなんでしょう・・・・控え目CS(みがわり/文字or気合玉/雷/冷凍B)@珠or達人の帯かなぁ・・・・初手みがわりで読み負担を減らして、ドサイの方がアレなんで気合玉の方が採用しやすい? 流石にこれなら火力重視でアイスの方が優秀ですかねぇ? カビの方が入れやすいのには同意。 -- コッコ (2010-02-06 02 15 58) ハピナスは強いです ヨプカウンターで意表を付けます -- ラルク (2010-02-22 18 25 36) 意表・・・・。役割放棄では?私は特殊で殴った方がまだマシだと思いますが。 -- SOUTH (2010-03-13 00 17 45) まあ今の対戦環境じゃ自分は -- 花火 (2010-03-13 20 46 30) 控えめCD 雷、吹雪or冷凍B、文字、卵産み お好みで草結びIN。@はよくわからんが、俺は眼鏡余ってるんでももたせてる -- 花火 (2010-03-13 20 48 28) ↑ハピ自体ある程度読み勝てる前提で採用してるんですし拘るリスク高い理由も付加して素直に帯で良いんじゃないですか? -- パチリス (2010-03-18 02 51 18) 66のハピに身代わりと大文字は必須級だと思うんですが? -- 名無しさん (2010-05-18 21 50 59) カビゴンより若干マシってレベル まあ弱い -- 名無しさん (2010-05-19 13 36 15) 63ではゴミだが66なら弱くはねぇよ 身代わりと大文字は必須だな ガブマンダラティに冷凍B 後は卵産み雷草結びあたりかと -- 名無しさん (2010-05-19 16 21 23) 釣り?66でタマゴなし身代わりだと毒とか攻撃の蓄積ダメージで乙るから厳しいと思うけど。交代先圧力考えて居座りに弱くなったら元も子もないので拘りメガネとか命の珠もちのフルアタ・セミフルポケを流す役として機能させるなら最低限タマゴ生みは必要で他は攻撃技1つ+ -- 名無しさん (2010-05-19 21 53 07) 失礼。攻撃技1つ+補助技2つか攻撃技2つ+補助技1つでいいと思うよ。 -- 名無しさん (2010-05-19 21 55 56) きあいだまでも倒せない(まだ計算はしていないが)しバンギだけは100%無理だな…。てかこのサイトの人釣り釣りうるさいな -- ポスターラック (2010-05-19 22 11 51) バンギが無理ならバンギに後だし出来るドサイと組ませるのも良さそうだな 卵産み無しでもオボンで機能しなくもなさそうなんだけど流石に無理か? 特防は足りてるからBCかCS振りがいいと思う -- 名無しさん (2010-05-19 22 58 26) 文字持たせてるなら無振りグロスくらい抜いてるだろうけど、交代際身代わり→気合球(相手攻撃で身代わり壊される)→前のターンバンギ先手なら素直に交代、ハピ先手なら気合球70%でバンギ落ちだから身代わりと気合球があるなら命中以外の懸念材料は殆どなく崩せるけどその点で何か問題ある?身代わり+攻撃技3つに文字と気合球入ると技枠1つでは対水orドラゴン(ガブ)が対処できなくなるから、対ハピにカビバンギがそこそこ安定すると言っても穴が開くほうに他の面子で対処できるようにしておかないと実際に入れるのは厳しいかもね。 -- 名無しさん (2010-05-20 01 16 12) 攻撃技×3なら天の恵みは無しか? -- 名無しさん (2010-05-20 11 33 27) 控えめBCベースS調整天の恵み@フォーカス 雷、文字、冷凍or吹雪、タマゴ産み 66ならこんなんでしょうね、雷の6割麻痺が強いです 因みに冷凍の場合吹雪より砂ガブ等に強くなります もし身代わり入れるならCDベース@残飯でしょうかね、微妙だと思いますけど 63なら冷凍かタマゴ産みの枠に草結びは入れるべきですね -- とまと (2010-05-21 21 46 02) 竜にうつくらいだから確定数が変わるとしても冷凍で十分だろ -- ソーガ (2010-05-22 07 56 50) BCよりはCSかと 卵よりは身代わりだろうね 雷を変えてもいいかも 持ち物はオボン -- 名無しさん (2010-05-22 12 59 30) S全振りとかバカかと せいぜいグロス抜きが限界だろ それ以上振ると受けとしての性能が落ちすぎる -- 名無しさん (2010-05-22 14 11 44) ↑×n 63なら攻撃技3つ+身代わりでも雷を持たせないなら天の恵みじゃなくていいと思う。確率的な問題として攻撃力を上げて(攻撃技の数を増やして有効な攻撃手段を持つ事も含)少ない攻撃回数で崩しにいく場合、追加効果の発動は期待しにくい(倒すまでに発動しないと意味ないから必要攻撃回数が少ないなら追加効果が発動するチャンスも少ない)し、しなくても良い(ex 先手文字2発で崩せるグロスに対し追加効果が出ても出なくても2発で倒せる)ので。冷凍ビームや雷の追加効果はこちらの攻撃回数が増える可能性がある(ex 文字1発で倒せないヘラクロスでも雷麻痺→文字の場合は崩せる)ため射程を縮めるという点で有効だが、少ない試行回数で2割凍りを期待するのは勝算が薄く、どうしても勝ちの目が無いときの最終手段と思います。少ない回数で追加効果の恩恵を受けようとすると必然的に発動率の高い技でなければならないため、命中含めて約4割と比較的発動率が高く、発動したときのリターン(この場合崩し速度うp)も大きい雷であれば追加効果発動を狙っても良い、と思う。 -- 名無しさん (2010-05-22 23 38 55) てか控えめC振りで特攻140はいくぞ?特殊に繰り出した時点で、ほぼ強制交換で交換読み以外しなくていいんだから、弱点狙っていけば交換先に十分致命傷を与えられると思うんだが。冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる。ある程度の物理を流せるレベルのポケモン入れとけばもっと安心。何よりラティを大して安心して受けれるのは大きい -- hapi (2010-05-24 03 00 48) ちなみに、性格補正無しの☆がVで152程度、ハピが補正Vで139 天の恵みなら十分交換先に負担をかけられると思うんだが -- hapi (2010-05-24 03 05 02) て140いってなかったが139なら十分じゃね? -- hapi (2010-05-24 03 06 07) スターミー珠ハイドロ35568、ハピナス雷16680 -- ソーガ (2010-05-24 18 11 59) ↑『冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる』んだから、弱点ついた前提で考えるべきじゃね。 身代わりはれば着実に弱点つくのは容易だし。が、ナンスが鬼門ww -- ああ (2010-05-24 18 33 34) 持ち物は抜け殻も候補に入るな ただオボン持たせられんで雷あたり抜いて卵入れんといかん 回復無しはキツそうだし -- 剣 (2010-05-24 20 19 23) ナンスなんて特殊アタッカーに毒毒入れとくの流行ってるからもう使いづらいでしょ。ラティにすら毒毒入れる人も増えて来た時代だし。あと、身代わりなんていらないでしょ、見せ合いで物理アタッカー覚えておけばかなりの確率で当たるし、外しても天の恵み6割麻痺ウマーってことになるわけだし -- hapi (2010-05-24 22 02 04) ☆ぐらいならアンコ大安定だから余裕で止めれるけどな 火力高い奴は確かにきつくなってきた感じはする>ナンス -- 名無しさん (2010-05-24 22 22 51) ☆だって自己再生じゃなくて毒毒入れとけばおk 個人的にエースに自己再生はいらないと思ってるので 願い事サポートならともかく -- 名無しさん (2010-05-24 22 42 11) ↑ナンス対策するならってことね。正直ナンス入れるならバンギ入れとけってなると思うけどというか、すでになってる -- 名無しさん (2010-05-24 22 43 04) いやだから☆の毒毒はナンス対策になってないってこと どうしても対策するならスキスワ -- 名無しさん (2010-05-24 23 07 24) まあどちらにしろナンスは使いづらいよ。わざスペ1個で大半のポケで対策できるわけだから。まあ、ハピが対策するのはめんどいけど、天の恵みで運ゲーできるかもね。 -- 名無しさん (2010-05-24 23 19 17) 控えめCD文字冷B草結び身代わり@帯or食い残しでよろし -- 名無しさん (2010-06-15 18 08 56) ハピカス -- 名無しさん (2010-06-17 14 50 55) ハピカスとかw 理論厨乙w 普通は控えめCS卵/大文字/身代わり/冷凍Bor10万Vor雷or気合玉or草結び@抜け殻orお盆 これ以外ありえないだろw -- 名無しさん (2010-06-23 17 24 05) ↑それ以外ありえないなら本当にハピカスだわwその構成じゃ役割もあったもんじゃない -- 名無しさん (2010-06-23 17 34 34) 控えめCSワロタwww -- 名無しさん (2010-06-23 19 08 18) やっぱ理論厨多いな… まさかHBDに振るとか思ってんのかよw 控えめCSがカスとかw じゃあ何で使ってるやらw -- 名無しさん (2010-06-23 21 23 53) 控えめBCの方がよくないかな?やっぱ身代わりあるからS振りなのな? -- 名無しさん (2010-06-23 21 44 55) そこでなんでBに振っちゃうんですか どうせ物理と真っ正面から打ち合っても勝てませんし素直にCD振りが妥当では? -- ポスターラック (2010-06-23 22 05 28) ↑なるほど やっぱBには振らんでいいな でも身代わり入れるならDよりSでは? -- ↑↑の名無し (2010-06-23 22 16 31) ↑×6のものだが努力値は問題ないと思う。B振りはあくまで保険だから、読めるなら振らなてもいい。突っ込みたいのはオボンを持たす意味が分からないのと、せっかく身代わり持たせるのに3ウェポンじゃなく2ウェポンのとこ。上でも卵必須って言ってるが身代わり入れるなら卵抜いて3ウェポンでオボンが安定かと。ただでさえ穴が多いんだから2ウェポンは苦しい気がするな -- 名無しさん (2010-06-23 22 32 39) 身代わり持たせる意味って物理と一回撃ち合ってから逃げるためだからB振りでもD振りでもあまり変わらんと思うけどなぁ S全振りはない 何の意味もない -- 名無しさん (2010-06-23 23 57 59) Sに振ることで抜く相手を増やす 物理来ることを読んで身代わり貼れればドサイやグロスなんかも倒せるしね それにコッチのが早い事に気付けばまた相手が交代してくる可能性もある -- 名無しさん (2010-06-24 00 10 59) ↑それなら調整程度にしておくのはどうでしょう?まぁ全振りのが良さそうですが -- ブロリー (2010-06-24 00 50 35) 66の話だが俺は控えめCD雷・吹雪・文字・気合球@メガネで使ってるが、物理方面はロトムやギャラドス控えさせといて、速攻系の特殊ATを適当に流して交代先のカビやグロスにプッシュかけれるから普通に強い。 コイツは63だと起点や守備範囲狭める事になるから運用が難しいんだよな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 05 39) 追記:役割を終盤寄りに置くならBC@帯というのも小回りが利いて使いやすい。11タイプ弱点突けるし、突けないのは毒・霊といったマイナー所だからな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 29 06) いくら火力不足でもハピに眼鏡はないのでは?リスクが高すぎる -- 名無しさん (2010-07-03 16 03 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/padbt/pages/50.html
デスピナス No.019 レアリティ ★★★★☆☆☆ 最大ステータス スキル ヘルブレス コスト 30 Lv xx 溜め時間(秒) xx タイプ ドラゴン HP xx リーダースキル 闇の力 主属性 闇 攻撃力 xx 進化元 スピナス 副属性 なし 回復力 xx 進化先 月光龍デスピナス
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英名:The Moonlight Dragon deity Lunatech-Strikewurm レアリティ:X/ホロX 原案・絵師:石垣純哉・斉藤和衛 番号:BS12-X04 収録:星座編3弾-月の咆哮 コスト:7 軽減:4 シンボル:白 系統:神星・武装 種類:スピリット 1-LV1: 6000 3-LV2: 8000 5-LV3:11000 LV1-2-3:『重装甲:可変』 このスピリットは、このスピリットが持つ色の相手のスピリット/ブレイヴ/ネクサス/マジックの効果を受けない。 LV1-2-3:『相手のアタックステップ』 相手のスピリットがアタックしたとき、このスピリットは回復する。 『合体時』/LV2-3:『このスピリットのバトル時』 このスピリットのBP以下の相手のスピリット1体を手札に戻す。 フレーバー 歪む時空、震撼を超え凍結する大気……間違いない! 月光神龍見参!! ―交渉人ミクスの手記― 備考/性能 可変重装甲持ち/回復効果/回復系無限ブロッカー/バウンス参照:重装甲 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ユーザー:月光のバローネ 称号:「八星龍」/月 進化元スピリット:月光龍ストライク・ジークヴルム ここを編集 BS12-白へ戻る
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登録日:2010/08/04(水) 00 25 46 更新日:2024/09/16 Mon 22 07 53NEW! 所要時間:約 19 分で読めます ▽タグ一覧 113 242 440 ♀のみ しぜんかいふく しんかのきせき たまご てんのめぐみ でんじは なつき進化 みがわり ゆびをふる カービィ コアラ ジョーイ ステルスロック タケシ タマゴ ナース ノーマル ハピで止まります ハピナス ハピネス ピンクの悪魔 ピンプク フレンドガード ベイビィポケモン ポケセンの看護師 ポケモン ポケモンセンター ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 ムサシ ムサシの元同僚 モリー ラッキー ラッキーパンチ 伊東みやこ 卵 天使 幸せ 幸福 特殊受け 看護師 第二世代 耐久型 花澤香菜 要塞 要注意ポケ 超耐久 遅延 金銀 ハピナスとは『ポケットモンスター』シリーズに『金・銀』から登場するポケモン。 ◆データ 全国図鑑No.242 分類 しあわせポケモン 英語名 Blissey 高さ 1.5m 重さ 46.8kg タマゴグループ 妖精 性別比率 ♂0♀100 タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく(引っ込むと状態異常が治る) /てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍) 隠れ特性:いやしのこころ(ターン終了時、1/3の確率で味方の状態異常が治る) 種族値 HP 255 攻撃 10 防御 10 特攻 75 特防 135 素早さ 55 合計 540 努力値 HP+2→HP+3(第四世代から) ◆概要 腹に卵を抱えた卵型のポケモン。 その卵は、どんなに卵が嫌いな人でも一口でペロリと食べてしまうほど美味しいらしい。卵アレルギーでも大丈夫なのだろうか また、怪我をした人やポケモンを見かけると、つきっきりで看病するなど心優しいポケモンでもある。 見た目も設定もタマゴグループも全てがフェアリータイプっぽいが、実際はノーマル単タイプで第六世代移行時にフェアリーは追加されていない。 多分、コイツがかくとうを半減するフェアリータイプを持つと、威力100以上の物理技がほとんどないどくとはがねでしか弱点を突けなくなり、凶悪っぷりが大幅に跳ね上がることを懸念されたためと思われる。 ◆アニメでのハピナス 進化前のラッキーと共に、ポケモンセンターの象徴的なポケモン。ナース姿をしたものが多い。 またロケット団のムサシは昔、彼女らに混じって看護師の勉強をしていた経歴がある(*1)。 ちなみに、無印編第129話の『ハピナスのハッピーナース』で登場したハピナスは大変なおっちょこちょいで落ち着きがなく、 サトシ達をサービスしようとはりきるが夕食をまとめて重ねて持ってきて倒してしまったり、 わざとではないがサトシを二度も痛い目にあわせてしまったりと裏目に出てしまっていた。 DP編では進化前のピンプクがタケシの手持ちとして通常のピンプクより遥かに強い力を持つピンプクとして活躍した。 声優は伊東みやこ。 その力は尋常ではなく、ハガネールすらぶん廻せそうな勢い。他のパワータイプのポケモンを差し置いて、力仕事を任されることもしばしば。 ロケット団のメカを一撃で破壊したり、湖の水を丸ごと凍らせた後、氷塊をぶん投げる等止まる域を知らない。 最終回目前でラッキーに、そして新無印特別編でハピナスに進化。現在はタケシのアシスタントをしている。 メインウェポンはメガトンパンチ。ピンプクの頃からの怪力に磨きがかかった彼女がタイプ一致で放つ一撃は強烈の一言。 劇場版『みんなの物語』では、ラッキーがトリトのパートナーとして登場。 ◆ゲームでのハピナス 初代から存在するラッキーの進化形として金銀から登場。ラッキーをなつかせてからレベルアップすると進化する。 またDPtからは『こううんのおこう』を持たせて卵を孵化させるとベイビィポケモンのピンプクが生まれ、『まんまるいし』を持たせて朝か昼(4時~20時)にレベルアップさせることでラッキーになる。 「意味あるのか?」と思った貴方は後述のピンプクについて読むと良い。 二度進化するポケモンの中でも、「すべての形態に戦術的価値がある」という珍しい系統。 コイル系列やウリムー系列もこれに当てはまるが、この2系統は初期形態がほぼ初見殺しに特化していて対策も立てやすい。 なお、ダイパ及びリメイクのBDSPではヨスガシティで旅のおじさんからピンプクのタマゴが貰えるが、プラチナではこのイベントがなく代わりにシロナからトゲピーのタマゴが貰える。 耐久型の種族値やレベル技が貧弱なことから旅パには不向き。やたら捕獲値が低いこともあり、クリア後でも捕まえる事は難しい。 だが対戦においては種族値にしてHP255に加え135もの特防を誇る、ポケモン界最強の特殊受けである。ラッキーの時点でも大概だったのに。 その特殊耐久はあの物理耐久で名高いレジロックやハガネール等と比べ物にならないほど高く、 なんと特防特化すると『こだわりメガネ』持ち控えめ特攻特化カイオーガの雨下「ハイドロポンプ」が耐性がないにもかかわらず確 定 3 発 。 最高威力の雨下「しおふき」でようやく確定2発。 また同じく眼鏡持ち控えめ特攻特化カプ・テテフの「サイコフィールド」下「サイコキネシス」も同じく等倍にもかかわらず乱 数 3 発 。 もはやバグの領域である。 そんな特殊耐久力からついた二つ名はピンクの悪魔。カービィェ... どんな特殊アタッカーだろうが彼女の前では役に立たないのだ。ハピで止まります では物理耐久はどうかというと、 防御種族値はなんとたったの10。 最終形態ではぶっちぎりの防御種族値ワースト1である。 やはり物理かくとう技を受けるとコロッと逝ってしまうだろう…… …と思うとそうでもなく、体力の関係上努力値などでも防御特化させたハピナスは中堅~強ポケ並にまで堅くなる。 具体的には無補正道具無しゴウカザル程度の「インファイト」なら一発は耐えきれるぐらい。ナニコレェ エアームドやツボツボのように、体力が低い事がいかに無駄な配分かを思い知らせてくれるポケモンである。 またHPが高いせいで下手に「すてみタックル」などの反動技で倒そうとすると逆に攻めた側が自滅しかねない。 さらに恐ろしいのは、物理技対策まで豊富な所。 その体力故に一撃必殺に近い「カウンター」 物理ダメージを半減できる「あまえる」 ただの「まるくなる」でもコイツが使うと恐ろしい事に。 さらに「タマゴうみ」で回復までできる。 その耐久力故に「うたう」を連打しやすく交代読みから「でんじは」も蒔きやすい。 「どくどく」をかけてじわじわ削ろうにも、特性が『しぜんかいふく』なら引っ込めて終了である。 さらにハピナス自身も「どくどく」を使える上に「アロマセラピー」まで習得可能。 ならば「ちょうはつ」をしたいところだが、『てんのめぐみ』を生かした特殊アタッカーでした……なんてこともあるから笑えない。 4割でこんらんの「みずのはどう」 当たれば6割でまひの「かみなり」 2割でこおりの「れいとうビーム」……耐久だけでなくアタッカーまでこなせるハピナスちゃんまじ悪魔。 レートでは使えないが、VC版限定技にも優秀な技が多く、2割(天の恵みでは4割)まひ・こおり・やけどの一致技「トライアタック」、物理技対策の「リフレクター」、ランダムに固定ダメージを与える「サイコウェーブ」などがある。 「いのちがけ」アギルダーや『いたずらごころ』+「メタルバースト」ヤミラミの後で出して、『こだわりスカーフ』+「まねっこ」で再度発動という変わった戦術も。 HPが最高なので、これに耐えられるポケモンは基本的にいない。 元々が遅いので最速108族からは抜けないのと、「いのちがけ」がかくとう技なのでゴーストタイプには無効という点に注意。もっとも、ゴースト相手は「シャドーボール」で一応有効打にはなるが。 ちなみに、ハピナスの設定やイメージと合わないのか「あくのはどう」は覚えない。 なお、最低限の特攻と強力な特殊技を多数備えることから普通のスカーフアタッカーとしても使えなくもない。 …とまぁここまで散々書いたのだが、結局のところポケモンなので技は4つまでしか持てない。 型がわかれば対策は十分可能である。 上記のアタッカー型も説明では強そうだが、素の特攻が微妙過ぎるため実際はあまり怖くない事が多かったりする。 また、いくら物理耐久が意外に高いと言っても飽くまで特殊受けにしては高いだけで別段物理に有利という程でもないため過信は禁物である。 最近は火力がインフレしている事もあり、『こだわりハチマキ』を装備した意外なポケモンに落とされる事も多いため注意したい。 当然ではあるが、一撃必殺技が当たったら即死するため、一撃必殺技持ち(顕著な例としてはラプラスの「ぜったいれいど」)にも要注意。一応、「みがわり」である程度はケアできるが。 特殊アタッカーだけが生き残った状況下でコイツを出されると、絶望するしかない。 物理アタッカーはきちんと入れておこう!「カウンター」されても泣かない。 一番簡単な対策は、死に出しまたは後攻「とんぼがえり」で『きあいのタスキ』を持ったかくとうタイプをぶつける事。 もしくは、とりあえず「みがわり」を張るのもいい。ハピナス自身も「みがわり」と相性が良いけどな! プラチナで叩き売りされた「がむしゃら」との相性も抜群である。 ちなみに「ばかぢから」では不一致ならば全て確定2発以下である。 ある程度削っておくこと。 その後第八世代では「カウンター」や「どくどく」、「チャージビーム」といった技が没収されてしまったが、強力な特殊技や「ちきゅうなげ」は相変わらず使えるため、余り困りはしなかった。 むしろハピナスを倒す手段が減ってしまい、より厄介になったとの声も。 それどころか実質的な新技として「トライアタック」を再習得し、ランクバトルで使えるようになったため妨害・詰ませ性能が上がった可能性すらある。 流石はハピナス。 だが最近は対抗策としてジバコイルが「ボディプレス」を活用した形が増えておりほのお技か「ちきゅうなげ」がなければ完全に起点となるので注意。 ちなみに初登場の第二世代での評価は芳しくなかった。 理由としてはあまりにも低すぎる決定力。 当時「めいそう」なんて便利なものは無いため、A10C75(Cは初代のラッキー以下)がまともにフォローできないのである。 おまけに環境的に「どくどく」も使いにくいという追い打ち。 何よりカビゴン対策となる一致かくとう技が、カビゴンより低い物理耐久が祟ってそのまま刺さりやすいのが難点。 レベル50同士でカイリキーの「クロスチョップ」をカビゴンが受けると確定2発だが、ハピナスの場合は中乱数1発となってしまう。 故に総合的な評価は「特殊耐久だけは無駄にある受け」。どこか第八世代のラッキーに通じているような気がする。 「ハピナス使うならのろい積んですてみタックルしろ」とはよく言われた話である。 そしてそれをやるならカビゴンでいいというオチも付く 一応戦えないわけではなく、当時スリップダメージが現在より大きい「すなあらし」だったりを絡めてサンダーなどのようなカビゴンでは若干受けきるのが安定しない高火力の特殊ポケモンをより安全に受けて戦えるのでVC環境では当時より評価は上がっている。 どちらかといえば第三世代での強さが目立つだろうか。今でこそ「受けループ」なんて言葉があるが、あの先駆けともいえる。適切に運用するとGBAの電池をごりごり削っていく。 「めいそう」を積み始めた特殊アタッカー相手に出して「どくどく」を打ったり「ちきゅうなげ」でダメージを稼いだり、半端なアタッカー相手にカウンターで仕留めたり。物理ポケモンが出てきたら今度は物理技に弱点が存在しないエアームドに交代して「ふきとばし」などで流したり。 この時期は技の威力が全体的に低く、ハピナスを一撃で突破する手段はまず存在しなかった。文字通り「ハピで止まります」になってしまうパーティに地獄を見せ、安直な突破方法として「だいばくはつ」などに頼る人もいた。 「この2匹を突破する方法をしっかり考えられるかどうか」が、いわば対戦の入口ともいえた。カジュアルに戦う人からは蛇蝎のごとく嫌われた存在である。 またバトルファクトリーに登場する個体はどくどく、タマゴうみ、メロメロ、うたうを覚え更にひかりのこな持ちと厄介な型であるにもかかわらず登場する周でどくどくを覚えているのはこのハピナスだけ。数多くのチャレンジャーを地獄に叩き落した。 さらに当時は金銀までで主流だった「合計レベル155」のルールが撤廃されてしまい、ポケモンの覚えられる技についての情報が非常に混沌としていた時代。そういった混沌をある程度解消し、ついでにバンギラスやカイリューも解禁してしまおうとレベル100で対戦することを好むコミュニティも割とあった(*2)。 そうなると永続砂嵐のバンギラス、「まきびし」を使えて一撃必殺にも耐性を持つ物理耐久の鬼エアームド、特殊ポケモンでは絶対に突破できないハピナスを使った受けループが完成してしまう。 くるくる交代しながらスリップダメージだけで勝利するという極めて合理的なパーティが出来上がるのだ。この時代は他に天候始動役なんていないし、まあ対戦に時間はかかるわ単3電池(当時20本で1000円程度)は奪われるわたまったものではなかったのだ。そもそも受けループなんて第9世代現在でも好かれるような戦法じゃないしね! 第四世代発売当初のゴウカザルは「厨ポケキラー」として名を馳せたのだが、その理由がこのハピナスとエアームドの無敵タッグに有利をとれるからである。 このタッグが与えた影響は非常に大きく2体をコラージュしたハピームドなるネタポケモンが話題になったことも。 タイプがフェアリー/はがねかつ特製がんじょう、技も双方の十八番を組み合わせた「てっぺくなる」「みがわりやすめ」「どくどくロック」「ちきゅうとばし」と滅茶苦茶。 「進化先のエアナスが貧弱」という理由で擁護されることもあるが...理由は言うまでもないよね? なお第6世代からフェアリー/はがね複合ポケモンが登場しはじめたがそいつらはそいつらでまた別の意味の悪魔的存在となるのであった ◆ラッキー 全国図鑑No.113 分類 タマゴポケモン 英語名 Chansey 高さ 1.1m 重さ 34.6kg タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく(引っ込むと状態異常が治る) /てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍) 隠れ特性:いやしのこころ(ターン終了時、1/3の確率で味方の状態異常が治る) 種族値 HP 250 攻撃 5 防御 5 特攻 35(初代のみ105) 特防 105 素早さ 50 合計 450 努力値 HP+2 ハピナスの進化前であり、初代から登場する。 栄養満点の卵を毎日産み、傷ついた人やポケモンに分け与えてくれる優しいポケモン。 初代では特攻と特防が「特殊」で一纏めだったため、現在のハピナス以上の火力を誇る。 同タイプでは最高の特殊火力であり、耐久型のみならずアタッカーとしても優秀だった。 ちなみに初代ポケモンスタジアムのとある攻略本では、あまりのHPの高さにレーダーチャートのHPの項目が枠を突き抜けている(*3)。 初代ではサファリゾーンに出現し捕獲率の低さで手こずらせてくれるほか、ハナダのどうくつに高レベルのものが出現する。 旅パの戦力としては同タイプの他のポケモンに劣りがち。 レベルアップで覚える攻撃技はノーマル技ばかりなのでわざマシンで特殊技や「どくどく」を習得する必要があるが、それなら速攻型のケンタロスの方が使い勝手は良い。 「タマゴうみ」によりアイテム消費なしで回復できるが、これも優秀な物理技や「ねむる」を自力で覚えるカビゴンを『ポケモンのふえ』で補助するという手もある。 ちなみにこの世代のみ「タマゴうみ」は自力習得技ではなくマシン技であり、ラッキーではなくミュウに覚えさせることも可能。 97カップ当時は「ちいさくなる」「タマゴうみ」で粘りつつも「ふぶき」「10まんボルト」(「かみなり」)で削りを入れる型が決勝大会に目立ち、「どくどく」型は意外にも少なかった。 ラッキーは当時のゲーム番組「64マリオスタジアム」の軍分けルール「ABCルール」で初手を縛られることを逆手に取った「ちいさくなる」耐久戦法で注目を浴び始めたとされ、言い換えるとラッキーはポケモン史上最古の耐久型である。 VC版初代環境では需要自体はあるものの、でんきやエスパーへの打点が乏しい事、物理耐久があまりにも低いことなどから、2軍相当の評価となっている。 あのゴルバットほど酷くはないが、青版のドット絵は軽くホラー。 洋ナシ型の体型にイッちゃってる目つきと、今日の我々が知る「ラッキー」とはかけ離れたクリーチャーである。一応特徴はそれなりに捉えてはいるのだが、どうしてこうなった。 第三世代ではハナダのどうくつから消えた都合サファリゾーンにしか出なくなり、入手難易度が激増。 ごくまれに「しあわせタマゴ」も持っているらしいが「出ない」「捕まらない」「即逃げる」の三拍子を持つサファリゾーンのこいつからしか手に入らない超級激レアアイテムに。 ハピナスに進化できるのは変わらないが、仕様上旅パで起用したとしても一度四天王を倒すまではハピナスに進化してくれないためラッキーのままクリアすることになる。 現環境においても、あるアイテムを持たせることでハピナスとは違った活躍が可能。 専用アイテム『ラッキーパンチ』である。 これを持たせることで急所ランク+2となり、1/4の確率で攻撃が急所に当たる。 難点は、元々の攻撃が進化後よりもかなり見劣りしてしまうこと。 攻撃は言うに及ばず、特攻にしても種族値にして倍近く差がある。 だが、急所効果で相手の壁貼りや積み技による防御強化を無視できるのは利点。 これにより、実戦でも明確にハピナスと差別化した上で独自の活躍が期待できる わけがない。 そもそもラッキーの特攻は特化しても無補正無振りハピナス程度でしかない。 それで運任せの急所狙い、しかも相手が積む時しか役に立たないのでは効率が悪すぎる。 実は第二世代ではポケスタ金銀のリトルカップではかなり強い道具だったが、逆に言えば当時からそれぐらいでしか役に立たなかった。 ラッキーの本領は『しんかのきせき』を持たせることで発揮される。 進化後と同様の特殊受けはおろか、並程度の物理アタッカーすら起点にできる。 特殊メインのサザンドラが役割破壊として使う程度の「ばかぢから」では突破もできない。 特殊アタッカーに後出しし、豊富な補助技でサイクルを回して行きたい。 「どくどく」「みがわり」は元より「ちいさくなる」「タマゴうみ」「でんじは」「ステルスロック」と芸達者。 グライオン、エアームドと組んだ「ラキグライムドー」は受けループ戦術の基本とされる。と言うか受けループの奇石枠は大体コイツ。 進化後に劣る点としては上述のように攻撃力が進化後よりも大きく劣ること。 火力が定数ダメージ頼りなので、「ちきゅうなげ」「どくどく」が効かないゲンガーやギルガルドにはほぼ完封されてしまう。 特にメガゲンガーが相手だと、「スキルスワップ」で『かげふみ』を奪わない限り逃げることもできないので要注意。 また、輝石ポケの宿命として「トリック」「すりかえ」や「はたきおとす」にも弱い。 第八世代で「どくどく」や「カウンター」を失って割を喰ったのはこっち。 本当に決定打が「ちきゅうなげ」しかなくなってしまった。 耐久力はあっても相手に掛けられる圧力が全くないため、最低限で済まないがの圧力を掛けられるハピナスにシェアを奪い返されてしまった。 後述の通りピンプクまで独自の立場を得てしまい、ラッキーにとっては完全に冬の時代である…はずだったが、シングル・ダブル共にポケモンホームでの採用率はラッキー>ハピナス。 進化後より硬いって魅力的だ。 禁止級伝説を2体まで使用可能なシリーズ12ルールで行われたシーズン28のシングルバトルではハピナスと共に使用率ベスト30入り。甚だしくはラッキーとハピナス両採用の受けループまで環境に進出。禁止級環境の最強格の特殊アタッカーであるカイオーガとイベルタルの2体に強気に出られるのが大きい。 第9世代ではダイマックスも廃止され、ますます本格的に暴れ……とも行かなくなってしまう。 ただでさえ第8世代で技を没収されていたにもかかわらず、遂に「ちいさくなる」まで没収されてしまう事に。 技は残っているため、実質ラッキーの弱体化ピンポイントの調整である。 更に強力なゴーストタイプの跋扈(前述の通りラッキーは対ゴーストで詰む)、「はたきおとす」や「トリック」による輝石没収の危険性、更に絶対に喰らいたくない「アンコール」が復権と至る所から動きを封じ込められてしまい、対戦需要は完全にハピナスに譲り渡す事になった。 現在では受けループ要員として採用するに留まっている。 ◆ピンプク 全国図鑑No.440 分類 ままごとポケモン 英語名 Happiny 高さ 0.6m 重さ 24.4kg タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく(引っ込むと状態異常が治る) /てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍) 隠れ特性:フレンドガード(ダブルバトル・トリプルバトルの時、自分以外の味方が受けるダメージを25%減らす) 種族値 HP 100 攻撃 5 防御 5 特攻 15 特防 65 素早さ 30 合計 220 努力値 HP+1 DPtから追加された、ラッキーかハピナスに『こううんのおこう』を持たせて育て屋に預けると産まれるベイビィポケモン。 ラッキーに進化させるには『まんまるいし』を持たせて朝か昼にレベルアップさせる必要がある。 小さいのでまだ卵を産むことができず、ラッキーの真似をして卵に似た丸い石を抱えている。 そのため、この時点では「タマゴうみ」は覚えない。 隠れ特性として進化形2種にはない特性「フレンドガード」を持つ。 種族値はピッピやプリンに劣る様に見えるが、極限まで攻撃と特攻が低いためにムダが少ない。むしろ特殊耐久なら同特性のポケモンでは最高レベル。 ベィビィポケモンだけあって技のレパートリーは少ないが、「こらえる」を使えるのが特徴。 「まもる」は相手の「フェイント」で消滅させられるが「こらえる」はそうではないためである。 ただし、「まもる」と違って補助技等は防げない上、「まもる」「こらえる」を続けて使用すると失敗する可能性が高くなってしまう。 とは言え、相手や状況に応じて「まもる」と「こらえる」の使い分けが可能なのは他の『フレンドガード』持ちにはない利点と言える。 第六世代では同特性持ちにビビヨンが登場。能力やタイプが全く違う事から、ビビヨンとの競合は起こらなかったが、プリンとピッピがフェアリータイプを獲得し、以降のピンプクはノーマル単タイプである事を活かした採用が求められるようになった。 具体的には隣にくさタイプやフェアリータイプを用意しても同時に弱点を突かれにくい点で評価された。 第八世代では攻撃無振りでも安定したダメージを与える「ちきゅうなげ」を獲得し、「ちょうはつ」を打たれても機能停止しなくなった。2020年現在、安定したダメージ源を持つのはピンプクのみの利点。 現在では他の『フレンドガード』持ちとは違った、独自のポジションを獲得しつつあると言えるか。 リトルバトルのシングル戦においては「タマゴうみ」のみならず幾つかの有用な特殊技を覚えないのがネック。 主なダメージ源は「カウンター」に頼ることになるが、「でんじは」「こごえるかぜ」「ひかりのかべ」等で後続サポートも可能。 ◆ハピナス狩り 主に『OR・AS』以降、経験値稼ぎのカモとして重宝されている。 ハピナス自体が野生で出現することはないのだが、ハピナスLv.100×3匹と言うひみつきちを大量に作ったプレイヤーがおり、 このひみつきちでハピナスをボコれば経験値を荒稼ぎ出来る。 ハピナス自体も技は「いやしのねがい」しかなく『どくどくだま』を持っているのでコイキングLv.1でも完封できる上に最大でも9ターン経てば勝手に3匹自滅する。 バトルの設定はシングルバトルでも良いがトリプルバトルにするとなお良い。一度に3匹出せそれらすべてを交換できるので手持ち全てのポケモンに経験値を振れる。 第五世代の揺れる草むらや『X・Y』のバトルシャトーで明け暮れたタブンネ狩りを思い起こさせるが、あちらと違って攻撃手段が無くても勝手に倒れてくれるので経験値取得の楽さはそれ以上。 現在ネットで検索すればハピナス道場のひみつきちのQRコードが大量に出回っているので、簡単に自機への読み込みが可能。 ただしひみつきちの仕様上、戦えるのはQRコードを読み込んだ翌日からなので注意。 また戦う際のLv上限を撤廃するアイテムの入手時期の都合、道場が使えるのは殿堂入り後になる点にも注意。 『US・UM』ではポニの広野でラッキーがやや低確率で出現。 仲間呼びを繰り返すことでハピナスが出現するため、学習装置とけいけんポンの併用で経験値稼ぎがやりやすくなった。 またハピナスは稀に『しあわせタマゴ』を持っていることがあるため、レベリングを兼て奪取を狙うプレイヤーも多発してるとか。 『ソード・シールド』ではヨロイ島でラッキーと共に低確率でシンボルとして出現。狙って狩るのは難しいが、レイドの巣穴を巡っていれば1匹や2匹見つけることは難しくない。 本作では経験アメもあるため重要度は高くないものの、獲得経験値は相変わらず多く、進化の早いポケモンであれば数匹狩ればすぐに進化させられる。 しかし、本作では経験値以外を目的にレイドでラッキーやハピナスを狩るプレイヤーも多い。 ハピナスレイドの勝利報酬は各種経験アメやふしぎなアメ、ヨロイ鉱石など、ポケモンの種類を問わず育成に役立つアイテムが多いためである。 アイテム自体は他のポケモンのレベルでも手に入るが、経験アメが一度に全種類手に入るため非常にお得である。 『LEGENDS アルセウス』では戦闘を介さない捕獲によっても経験値が入るためハピナスを捕まえての経験値稼ぎがメジャー。 ハピナスは基本的に人間を見つけると逃げだすが、図鑑設定通りこちらがダメージを負った状態だと逆に近づいてくれる。その後はダメージが回復するまでずっとプレイヤーの近くにおり、回復するとまた普通の挙動に戻る。 これを利用し、わざと転落してダメージを受け、近寄ってきたハピナスの背後を取って捕獲する……というやり方が開発されており、経験値稼ぎとしても図鑑埋め用のハピナス捕獲にしても効率の良さで注目されている。 また、ある場所にはハピナスのオヤブンが確定で登場する。こちらはオヤブン個体らしく人間を見つけると殺意を持って襲ってくるが、少し距離を取るだけで攻撃後の隙の大きい「すてみタックル」ばかり放ってくるので簡単に回避できる上に背後も取りやすい。 このため適当なかくとうタイプのポケモンを連れていき背後を取ってバトルするだけで一方的にハピナスを倒せる。 実はこのオヤブンハピナス、最序盤エリアに登場する上に近くにはワンリキーがいるのでその場所に行く労力を除けば早い段階から経験値稼ぎを行えたりする。 もちろんこのオヤブンを捕まえてもよいが、戦闘時の捕獲率がかなり低いので捕獲するなら不意打ち推奨。残念ながら上述の方法は直捕獲では使えないが、通常のオヤブン捕獲法なら問題なく使える。 団員ランクを上げれば遠くからボールを投げるだけでも見つからずにあっさりオヤブンを捕獲できることがある。 捕まえたハピナス自体もオヤブンなら当然レベルが高く即戦力として重宝するため、まさに一石二鳥。 『スカーレット・バイオレット』ではフェアリー組アジト付近などにごく低確率で出現。 ラッキーは平時でもそれなりの出現率だが、ハピナスはそうぐうパワーLv.2のサンドウィッチを食べてもなお低確率・・・だった。 ゼロの秘宝アップデート後はそうぐうパワーLv.1のサンドウィッチでも視線を回せば見つかるほどに出現し、Lv.2ともなればラッキー3:ハピナス2くらいの割合で出現するほどになった。ここまでくるとハピナスだけを狙って狩ることも十分現実的。 『ソード・シールド』同様本作にもレイドとけいけんアメが存在するが、『ソード・シールド』とは出現率が天地の差なので、孵化個体を一定のレベルまでハピナスで上げ、そこからけいけんアメでレベルアップするという手法が有用。 けいけんアメと比較した際、一度に複数体のレベリングが可能なことが本作におけるハピナス道場の明確な利点か。 ◆ポケモンGOでのハピナス ゲームシステムに愛されまくったピンクの悪魔。 ジム戦をやるなら目にしない日はないだろうほどの使用率を誇る。 最大の理由は、ポケモンGO独自の種族値算出方法により、「攻撃と特攻」「防御と特防」のうち、高い方のステータスが反映されやすいこと。 つまり、ゲーム本編では物理耐久はさほどでもなかったが、GOでは物理耐久と特殊耐久が同じという狂った耐久力を誇る。 もちろんHPもおぞましく高いため、とにかく落としにくくジムの番人としては最強クラスの強さを誇る。 その耐久力のヤバさを端的に表すと、CP2600もあればカイリキーの「ばくれつパンチ」を直撃させても三割も減らないレベル。弱点を突いてもこれなので等倍かつ生半可な火力だとまず時間切れになる。 そして、スペシャルアタックとして高確率で「マジカルシャイン」か「サイコキネシス」を搭載しているため、生半可なかくとうタイプで挑んでも高確率で返り討ちに遭う。現在は技開放させて両方搭載できるため、技回避のタイミングを間違えると確実に返り討ちにされる。 また進化前のラッキーも防衛で置かれやすい。 火力こそハピナスに劣るためCPこそ大きく劣るものの、耐久力はほぼ同等で主力技も全く同じであり第二のハピナスとして運用できる。 ハピナスと違い、CPが非常に低いお陰で時間経過による能力値減少の影響を受けにくいという差別化要素もあるので、人気のない(長時間にわたって防衛することになる)ジムではハピナスよりもラッキーが優先されることも。 総合的な耐久力でハピナスとラッキーを上回るポケモンはおらず、さらにそれに次ぐ耐久力を持つのがよりによってカビゴン。 ある程度流行っているジムにはこのノーマルトリオが非常に高い確率で居座るため、攻略にはある程度鍛えた格闘タイプが必須級。 逆にジム防衛においてはどれだけ耐久力が高かったとしても、格闘が弱点のポケモンであればハピナスらのついでに処理されてしまうため、大きく評価を落とす原因となっている。 ソーナンスやフワライドのような元々耐久寄りのポケモンは当然のことながら、サーナイトやトゲキッス等のアタッカー型のポケモンですら「格闘に強い」というだけでジム防衛で高く評価されるようになるなど、ジム戦におけるハピナスの影響力はすさまじく、一種のトップメタといえる扱いである。メタグロスが「コメットパンチ」を修得してからは鋼弱点のポケモンも評価を落としているが その代償として、出現率がものすごく低くゲットするのはとてつもなく大変。 だが、ゲットできれば間違いなく一線級である。 最近ではイベントで度々ラッキーが出現しやすくなっていることや、7kmタマゴからピンプクが産まれる場合があるなど若干入手難易度が下がってきている。もっとも、ピンプクから進化させるには相棒にして15kmの長距離を歩かなければならないが。 2/4にラッキーのコミュニティ・デイが開催され、夥しい数のラッキーが出現。期間中にハピナスに進化させると特別な技「ワイルドボルト」を習得できる。カイリキーやルカリオ等に抜群を取れないため役に立たないというトレーナーも多いが、ハピナス対策にメタグロスやメルメタルを使用するトレーナーも少なからずいるためそう考えれば使い道はある方。ただし、「ワイルドボルト」を使いたいなら技開放させて「サイコキネシス」と両立させることが前提となりがち。 なお、原作では物理火力が低すぎるため単なる一発ネタにしかならない。 ハピナス「私もアニメでクビかあ…。ムサシはいいよなあ…。」 タブンネ「多分次回作で復帰出来ますよ!多分ね。」 追記・修正はタマゴを食べながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Yの194ブレイクにXの190一致格闘…… メガミュウツーが鬼門か? -- 名無しさん (2013-10-22 00 19 54) 俺の耐久 カウンター型ハピナスが聖剣ギルガルドに突破されて萎えた -- 名無しさん (2013-11-12 23 31 01) メガじゃあなくてもM2は相手出来んよ -- 名無し (2013-11-13 15 44 30) 意外と毒水母もキツいか? 特殊受けられながら酸爆弾とかで -- 名無しさん (2014-01-20 11 35 25) キツいポケモンならいくらでもいるぞ。こいつが強いのは有利な相手は確実に止めてくれる、ってこと。断じて相手のポケモン全部を相手どって打ち勝てるようなポケモンじゃない -- 名無しさん (2014-01-20 11 54 07) こいつ自体というか後ろに控えるムドーやグライもまとめて対策しないとならないから厄介。 -- 名無しさん (2014-01-20 15 48 48) ヨノワール「お互い進化前と比較されて苦労するよね。」 -- 名無しさん (2014-04-26 23 58 15) 種族値が極端に偏っているとはいえ種族値配分の無駄がなさすぎる・・・。その上技が特殊・変化共に充実しているしな。弱いはずがない。 -- 名無しさん (2014-06-26 20 36 18) ORASにて…タブンネ「ようやく俺の跡を継げる奴が出て来た」 -- イキーダ (2014-11-25 07 46 26) メガハピナスが来たらヤバそう。 -- 名無しさん (2015-04-30 22 04 03) FRLGで何故ラッキーパンチ作った。 -- 名無しさん (2015-06-30 09 46 14) ミュウツーがフリーザで、ギラティナがブロリーなら、こいつは魔人ブウだよね。 -- 名無しさん (2015-07-10 09 24 52) ストーリーで敵が使ってくるやつは無補正無振りだから悲しいくらい防御が低い、ただのミミロップの不一致飛び蹴りで軽く即死するレベル。努力値の重要性がわかる -- 名無しさん (2015-10-13 19 54 50) ダブル・トリプルバトルで回復役にするのはどうでしょうか? -- 名無しさん (2015-10-13 20 11 20) HPと防御の差があまりにもアレだから、努力値を振るのと振らないのでは耐久指数が倍近く違う -- 名無しさん (2015-10-16 23 02 28) 仮に、特攻、特防共に105だったらてんのめぐみを利用した特殊アタッカーが横行していただろうな・・・ -- 名無しさん (2016-03-12 07 35 28) 輝石ラッキー最近見ない -- 名無しさん (2016-08-09 12 41 15) 最近はポケモンGOで猛威を奮っている模様 -- 名無しさん (2017-02-21 13 14 20) 物理アタッカーでも稀に止められるからタチ悪いよな -- 名無しさん (2017-03-20 11 29 41) GOのハピも相変わらず硬い。CP2700超えると、軽くレイドバトルでもやってる気分になるわ。 -- 名無しさん (2017-07-06 21 20 22) Zワザ追加されてからまたハピもちょくちょく見るようになった -- 名無しさん (2017-07-19 03 09 17) GOにおいては、以前は硬すぎて時間切れになりかねないことからヘイトを稼いでいたが、レイド戦ではCP詐欺な火力の低さに加えて自動選出で優先的に選ばれるせいで、別のベクトルでもヘイトを稼ぐようになってしまったポケモン -- 名無しさん (2017-07-30 09 20 06) GOの旧式ジムのハピナス連戦地獄は控えめに言って頭おかしい。そりゃ大幅な仕様変更しますわ -- 名無しさん (2017-11-09 10 09 15) ウルトラサンムーンでも仲間呼びシステムによってハピナス道場が実現。ビビりだまの準備はいいか! -- 名無しさん (2017-12-16 14 35 00) ハピームドとか考えたやつ出てこいッ!! -- 名無しさん (2018-12-04 20 07 45) GOだと -- 名無しさん (2019-04-22 12 25 22) GOだとラッキーも耐久力は大して変わらないし時間経過によるCPの減少も緩やかだからハピナスよりあまり人が来ないところの防衛に向いてる -- 名無しさん (2019-04-22 12 26 47) ↑3種族値がH255-A80-B140-C70-D135-S55。特性が頑丈+自然回復… -- 名無しさん (2019-04-22 13 17 32) バランス調整(害悪戦法根絶)のためにガラル地方出禁の可能性も…。キライじゃないんだけどなあ -- 名無しさん (2019-06-19 12 43 12) ↑ある意味シンボル的な要素が多いデザインと性能だから、タブンネが出ないなら続投する可能性が高い。バランス調整考えるならラッキーやハピ自身より輝石のほうが問題 -- 名無しさん (2019-06-19 13 14 38) DLCでラッキーとハピナスが剣盾に復帰するわけだが、過去作から持ってこないとかなり厳しい気がする。なぜなら、最も重要なダメージソースであるどくどくが技マシンと技レコードから削除されてしまったから。ただし、攻撃が壊滅的に低いのでガラルサニーゴに強い。 -- 名無しさん (2020-01-17 22 19 23) ↑ツボツボとかバルジーナみたいにタマゴ技に移動する可能性あるけどね。だけど地球投げはもうあるからそれは欲張りすぎか -- 名無しさん (2020-01-29 12 19 48) 結局ランクバトルだとエアームド共々どくどく使えなくなったからダメージソースが地球投げだけになっちゃったな。ハピナスはまだ特攻がギリギリマシレベルはあるからこっちが多数になりそう -- 名無しさん (2020-06-22 10 16 50) どうやら、てんのめぐみとトライアタックの可能性を感じるトレーナーが多いようだ -- 名無しさん (2020-06-27 22 03 01) アニメのムサシとのエピソードが面白かった覚え -- 名無しさん (2020-10-04 08 27 45) ポケモン世界の食べ物でこいつの卵だけは食べてみたいと思う -- 名無しさん (2022-02-16 14 46 39) わざと怪我して近付いたところを捕まえまくるのは騙してる感あってちょっと心苦しくなる -- 名無しさん (2022-02-20 11 05 30) svに於いてラッキーは他のポケモンと比べ経験値が多く、サンドイッチの効果で大量発生も易く、と初心者〜上級者まで幅広く狩られている -- 名無しさん (2022-11-30 22 50 52) ラッキーはサーフゴーに非常に苦戦するというか相手が悪だくみを持っていたら返り討ちに合う。ハピナスならサーフゴーに対して対抗手段はあるけどある程度専用の型が要求される。 -- 名無しさん (2022-12-26 18 52 58) アニメでタケシのハピナスがメガトンパンチしたときには吹いた。うんまあ彼女はハピナスなのにA120とかありそうだよね -- 名無しさん (2023-01-20 14 14 43) ↑アリーナ姫のようなおてんば娘かな? -- 名無しさん (2023-06-23 19 48 35) ユナイトだとパーティとか組んでやる場合ほぼ必須ポケモンになってる -- 名無しさん (2023-07-02 08 26 10) 野良でハピナス使ってるくれる人には感謝しかないw -- 名無しさん (2023-11-08 14 30 57) >青版のドット絵は軽くホラー。 洋ナシ型の体型にイッちゃってる目つきと、今日の我々が知る「ラッキー」とはかけ離れたクリーチャーである。 ここまで言われるほどだろうか…?青版のイラストでは、むしろ赤緑よりマシになったと感じていたが。目がイッちゃってるのも、白眼の部分を認識できてないだけ?普通のつぶらな瞳に見えるんだが。 -- 名無しさん (2024-04-29 09 02 24) 名前 コメント