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裏日本各戦場UPしだいリンクしていく予定 銀貨2倍 月 火 水 木 金 土 日 2山城15裏紀伊 4越前11裏信濃 3河内13裏土佐 5近江17裏越前 6紀伊12裏薩摩 6摂津14裏豊前 3河内/6駿河7肥前/11裏信濃 月曜日 ☆15裏紀伊/根来城 必要兵糧 制限 妨害 S武将 報酬銀 電52駆慎 R羽柴秀吉 計略傷病 R羽柴秀吉 銀210×1-5 編成 戦術 電撃時最大/最小銀 電撃時平均(おおよそ) 1分平均 R羽柴秀吉LOB源義経SPテンカスターズ 反間の計 銀 銀6500-7500 135銀/分 R羽柴秀吉妨害回避武将SPテンカスターズ 草に打って 銀 銀6500-7500 135銀/分 ☆3河内/大坂の役 必要兵糧 制限 妨害 S武将 報酬銀 電40駆慎 無 足止め罠 UR 銀90×1-5 編成 戦術 電撃時最大/最小銀 電撃時平均(おおよそ) 1分平均 R大久保長安秋山信友SPテンカスターズ 草に打って樹上に花を 銀2500+400+(制覇報酬3000) 銀 72.5-147銀/分 ☆/ 必要兵糧 制限 妨害 S武将 報酬銀 電駆慎 無 奇襲 R 銀10×1-5 編成 戦術 電撃時最大/最小銀 電撃時平均(おおよそ) 1分平均 RRR 銀 銀 銀/分 ☆/ 必要兵糧 制限 妨害 S武将 報酬銀 電駆慎 無 奇襲 R 銀10×1-5 編成 戦術 電撃時最大/最小銀 電撃時平均(おおよそ) 1分平均 RRR 銀 銀 銀/分 ☆/ 必要兵糧 制限 妨害 S武将 報酬銀 電駆慎 無 奇襲 R 銀10×1-5 編成 戦術 電撃時最大/最小銀 電撃時平均(おおよそ) 1分平均 RRR 銀 銀 銀/分 ☆/ 必要兵糧 制限 妨害 S武将 報酬銀 電駆慎 無 奇襲 R 銀10×1-5 編成 戦術 電撃時最大/最小銀 電撃時平均(おおよそ) 1分平均 RRR 銀 銀 銀/分 合計: - 今日: - 昨日: - 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
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親カテゴリ:亜人 出現戦地 傭兵 -- × 進化 進化ユニット 進化1 進化2 進化3 進化4 進化5 ユニット名 デックアールヴソーサラー デックアールヴメイジ デックアールヴウォーロック デックアールヴウィザード バロネット・デックアールヴウィザード ランク G- G- G F- F+ 進化要求経験値 7,470 18,210 26,890 45,080 93,320 進化ユニット 進化6 進化7 進化8 進化9 進化10 ユニット名 バロン・デックアールヴウィザード ヴァイカウント・デックアールヴウィザード カウント・デックアールヴウィザード マークィス・デックアールヴウィザード デューク・デックアールヴウィザード ランク E+ C- B+ SS X 進化要求経験値 231,060 436,880 674,310 902,110 累積 2,435,330 基本データ 説明 公爵のデックアールヴ魔術師。 詳細 成長タイプ ランク STR AC DEX HP 耐性 属性 服従Lv 購入 売却 精神 麻痺 毒 特攻 魔法 ブレス 魔法使い型 X 174 192 460 ? 99 99 60 0 40 0 木 50 ?文 4,383文 特殊能力 技名 種類 対象 属性 説明 大木の打突 魔法 3(15Lv毎に+1) 木 大木が相手に襲い掛かる。 巨大火球 魔法 5(15Lv毎に+1) 火 巨大な火の球を放つ。 隕石群落とし 魔法 5(15Lv毎に+1) 土 無数の隕石を落とす。 爆雷 魔法 3(15Lv毎に+1) 金 爆雷を放つ。 水の多重渦竜巻 魔法 5(15Lv毎に+1) 水 多数の水の竜巻で相手を襲う。 睡眠 睡眠 1 無 敵を眠らせる。眠った敵は動けなくなる。しばらくすると目が覚める。 麻痺 麻痺 1 無 敵を麻痺させる。麻痺した敵は動けなくなる。しばらくすると動けるようになる。 毒 毒 1 無 敵に毒を与える。毒に侵された敵はダメージを受ける。しばらくすると毒が抜ける。 混乱 混乱 1 無 敵を混乱させる。混乱した敵は、敵味方の区別なく攻撃するようになる。しばらくすると正気になる。 魅了 魅了 1 無 敵を魅了する。魅了させられた敵は、自分自身の仲間を攻撃するようになる。しばらくすると正気になる。 風と亜人の守 能力上昇 全体 無 強大な風と亜人の守によって、パーティー内の亜人の種族のみ風の様に素早くなる。(DEX+?%) 習得能力 習得技名 習得Lv 習得形式 種類 対象 属性 説明 巨木の打突 15 追加 魔法 5(20Lv毎に+1) 木 巨木が相手に襲い掛かる。 巨木の乱撃 30 追加 魔法 10(20Lv毎に+1) 木 巨木が相手に襲い掛かる。 風と亜人の加護 50 風と亜人の守→加護 能力上昇 全体 無 強大な風と亜人の加護によって、パーティー内の亜人の種族のみ風の様に素早くなる。(DEX+?%) 風と亜人の恩寵 100 風と亜人の加護→恩寵 能力上昇 全体 無 強大な風と亜人の恩寵によって、パーティー内の亜人の種族のみ風の様に素早くなる。(DEX+?%) 参考ステータス ステータス Lv.10 Lv.20 Lv.30 Lv.40 Lv.50 Lv.60 Lv.70 Lv.80 Lv.90 Lv.100 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 STR 197 253 314 379 483 544 AC 241 299 461 624 794 840 DEX 543 719 943 1264 1661 1758 HP 402 628 951 1300 1724 1776 経験値テーブル(累計) ここを編集 Lv.1-2 Lv.2-3 Lv.3-4 Lv.4-5 Lv.5-6 Lv.6-7 Lv.7-8 Lv.8-9 Lv.9-10 1,470 3,370 7,760 17,840 41,060 94,500 217,510 500,660 1,152,420 Lv.14-15 Lv.19-20 Lv.24-25 Lv.29-30 Lv.34-35 Lv.39-40 Lv.44-45 Lv.49-50 Lv.54-55 7,682,430 10,991,560 18,020,800 21,982,420 26,465,240 31,677,820 - Lv.59-60 Lv.64-65 Lv.69-70 Lv.74-75 Lv.79-80 Lv.84-85 Lv.89-90 Lv.94-95 Lv.99-100 - 技使用率 Lv1-14 Lv15-29 Lv30~技名 使用率(%) 技名 使用率(%) 技名 使用率(%) 大木の打突 ? 大木の打突 ? 大木の打突 16 巨木の打突 ? 巨木の打突 1 巨木の乱撃 13 巨大火球 ? 巨大火球 ? 巨大火球 6 隕石群落とし ? 隕石群落とし ? 隕石群落とし 13 爆雷 ? 爆雷 ? 爆雷 16 水の多重渦竜巻 ? 水の多重渦竜巻 ? 水の多重渦竜巻 22 ステータス異常 ? ステータス異常 ? ステータス異常 13 コメント (ログはこちら) Lv20 STR262 AC328 DEX734 HP597 XXX+ - 2012-10-25 14 19 13 Lv10 STR199 AC235 DEX546 HP391 - 2012-07-08 14 48 44 デュークデックアールヴウィザードは巨大火球と爆雷とか覚えてるから結構使えるよ。 - 2012-07-07 10 37 22
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「集★6 フルフルは黒き影と共に」にて 最小金冠 775.99 確認 -- (名無しさん) 2016-04-02 12 02 39 【特殊許可】大雪主捕獲依頼7でフルフル最小775.99確認 -- (名無しさん) 2016-05-07 11 56 21 集★7 沼地酔夢譚で最大1011.40確認 -- (名無しさん) 2016-05-31 17 11 42 落とし穴にはめて寝かせたとき、落とし穴の 円より内側にフルフルの頭があれば最小かも -- (名無しさん) 2016-08-30 23 02 03 集★6 スリルとショックの氷海ツアーで最大金冠1002.68確認 -- (名無しさん) 2016-11-15 23 27 22
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◆最大冠◆ 確認クエスト 集★5 壁に耳あり、天井に目あり? 集★5 グレート・ハンター・ゲーム 集★6 フルフルは黒き影と共に 集★6 スリルとショックの氷海ツアー 集★7 沼地酔夢譚 サイズ 1011.40 1002.68 993.97 判別方法 画像 ◆最小冠◆ 確認クエスト 村★4 恐怖…!沼地の怪談 集★5 壁に耳あり、天井に目あり? 集★6 フルフルは黒き影と共に 集★7 沼地酔夢譚 集★7 ビリビリバリバリパニック! 【特殊許可】大雪主捕獲依頼7 サイズ 784.71 775.99 767.27 判別方法 画像 コメント 「集★6 フルフルは黒き影と共に」にて 最小金冠 775.99 確認 -- (名無しさん) 2016-04-02 12 02 39 【特殊許可】大雪主捕獲依頼7でフルフル最小775.99確認 -- (名無しさん) 2016-05-07 11 56 21 集★7 沼地酔夢譚で最大1011.40確認 -- (名無しさん) 2016-05-31 17 11 42 落とし穴にはめて寝かせたとき、落とし穴の 円より内側にフルフルの頭があれば最小かも -- (名無しさん) 2016-08-30 23 02 03 集★6 スリルとショックの氷海ツアーで最大金冠1002.68確認 -- (名無しさん) 2016-11-15 23 27 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%20129 Problem 129 「レピュニットの非整除性」 † 1のみからなる数をレピュニットという. R(k) を長さ k のレピュニットとする. 例えば, R(6) = 111111 となる. GCD(n, 10) = 1 なる正の整数 n が与えられたとき, R(k) が n で割り切られるような k が常に存在することが示せる. A(n) をそのような k の最小のものとする. 例えば, A(7) = 6, A(41) = 5 となる. A(n) の値が10を超える最小の n は17である. A(n) の値が100万を超える最小の n を求めよ 解法 111、、、111を9倍すると999、、、9999. 10^t-1=999、、、999 オイラーの定理より 10^φ(n) mod n=1 φ(n)の約数が候補になる。 nで割れる最小の長さの111、、111を9倍しても一桁大きい111、、111を超えない。 そして100万を超えた最初の素数nはφ(n)の約数はn-1のみでいきなり100万以上を満たす。 よって100万より大きい最初の素数が答え。
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NO.1-1 三角関数を用いる問題 ~難易度☆☆★★★ 問題 299 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/02/19(木) 23 58 11.79 ID aR6s0m7p0 x^2+y^2=2のとき、xyの最大値と最小値 今適当に作ってみた 解答 +... 最大値1,最小値-1 解説 (x/√2)^2+(y/√2)^2=1ですので x/√2=sinθ,y/√2=cosθとおける。(0≦θ<2π) xy=2sinθcosθ =sin2θ 1≦sin2θ≦1 ∴最大値1,最小値-1
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#shadowheader 概要 [#f3dd00eb] ダメージ分布概形 [#i962115c] 例1 [#cfc2eacc] 例2 [#bc8fd75e] 例3 [#z3682d0a] グラフテンプレ(編集用) [#k286bc0e] 最大値・最小値出現確率 [#ifaa535a] コメントフォーム [#l51089f3] 概要 バランス値は、0~80(魔法の場合0~100)の値を取り、 高ければ高いほど、ダメージ幅のうちで高い数値が出やすい。 ダメージ値の出現頻度はバランス値に従い、正規分布の両端を切り取った形に分布する。 両端を切り取る前の正規分布は、 平均 (最大-最小)*(バランス/100) + 最小 分散 約0.0835*(最大-最小)*(最大-最小) に従う。 ダメージ分布概形 ※以下に示す例のグラフは概形であり、正確さは欠けるので注意されたい。 例1 ダメージ0~100、バランス20%のとき ダメージの出現頻度は以下のような形を取るが、 dmg − −− −−−− −−−−−−− 0 ========== ============ 20 ============= ============ 40 ========== ======= 60 ==== == 80 = 100 図中 − で示した部分が最小値に丸められるため、実際には dmg 0 ==========−−−−−−−−−−−−−− ============ 20 ============= ============ 40 ========== ======= 60 ==== == 80 = 100 という分布を取る。 平均値はおよそ25% 例2 ダメージ0~100、バランス50%のとき ダメージの出現頻度は以下のような形を取るが、 dmg − 0 == ==== 20 ======= ========== ============ 50 ============= ============ ========== 80 ======= ==== 100 == + 図中 − で示した部分が最小値に丸められ、 + で示した部分が最大値に丸められるため、実際には dmg 0 ==− ==== 20 ======= ========== ============ 50 ============= ============ ========== 80 ======= ==== 100 ==+ という分布を取る。 平均値はおよそ50% 例3 ダメージ0~100、バランス80%のとき ダメージの出現頻度は以下のような形を取るが、 dmg 0 20 = == 40 ==== ======= 60 ========== ============ 80 ============= ============ 100 ========== +++++++ ++++ ++ + 図中 + で示した部分が最大値に丸められるため、実際には dmg 0 20 = == 40 ==== ======= 60 ========== ============ 80 ============= ============ 100 ==========++++++++++++++ という分布を取る。 平均値はおよそ75% グラフテンプレ(編集用) dmg = == ==== ======= ========== ============ ============= ============ ========== ======= ==== == = 最大値・最小値出現確率 最大ダメージおよび最小ダメージ出現確率は、正規分布の累積分布関数を参照することで近似値が求められ、以下の表のようになる。 ※より正確には「丸めが行われる確率」である。 バランス 最大 最小 バランス 最大 最小 バランス 最大 最小 41 2.06% 7.80% 61 8.86% 1.74% 81 25.54% 0.25% 42 2.24% 7.30% 62 9.42% 1.60% 82 26.67% 0.23% 43 2.43% 6.84% 63 10.02% 1.46% 83 27.82% 0.20% 44 2.63% 6.39% 64 10.64% 1.34% 84 28.99% 0.18% 45 2.85% 5.97% 65 11.29% 1.22% 85 30.18% 0.16% 46 3.08% 5.57% 66 11.97% 1.12% 86 31.40% 0.15% 47 3.33% 5.19% 67 12.67% 1.02% 87 32.64% 0.13% 48 3.60% 4.83% 68 13.41% 0.93% 88 33.90% 0.12% 49 3.88% 4.50% 69 14.17% 0.85% 89 35.17% 0.10% 50 4.18% 4.18% 70 14.96% 0.77% 90 36.46% 0.1%未満 51 4.50% 3.88% 71 15.78% 0.70% 91 37.77% 52 4.83% 3.60% 72 16.63% 0.64% 92 39.09% 53 5.19% 3.33% 73 17.51% 0.58% 93 40.43% 54 5.57% 3.08% 74 18.41% 0.52% 94 41.78% 55 5.97% 2.85% 75 19.35% 0.47% 95 43.13% 56 6.39% 2.63% 76 20.31% 0.43% 96 44.50% 57 6.84% 2.43% 77 21.30% 0.39% 97 45.87% 58 7.30% 2.24% 78 22.32% 0.35% 98 47.24% 59 7.80% 2.06% 79 23.37% 0.31% 99 48.62% 60 8.31% 1.89% 80 24.44% 0.28% 100 50.00% ※バランス50%未満のときは、(100 - バランス)の欄を参照し、最大と最小を逆転させて読めばよい。 例:バランス20%のときは、80%の欄の最大最小を逆転させて読めばよいので、最小24.44%、最大0.28%で出現することがわかる。 ※バランス81%以上は魔法攻撃のみ。ただしバランス19%以下は武器攻撃でも発生し、この場合は(100 - バランス)を計算し81%以上を参照することで求める。 コメントフォーム ランク8の武器用ESの中では予言以外ではスマッシュが地味によさげ。接尾でバランス+5はなかなか貴重だと思う。レイブンがしょっぱい数値で貼りついたらいっそのことねらってしまうのもありか…? -- 「クリティカルC以上の場合、最小ダメージ5~8減少」←が致命的。たとえ5-2がついてもレイヴンのままでよし -- バランスESを貼り付ける武器によると思う。最小がもともと低い鈍器類や、魔法ダメージのバランス上げのためにワンドにも貼るという選択は十分ありうる -- バランスESをどの武器に貼ろうが、ダメ安定させるためにバランス上げるのに最小を大幅に減らしたら結局ダメがぶれる。魔法ダメのバランスだってIntだけで80%まで寄るみたいだから、ワンド使うような魔法師には必要ない。最小ダメ低下は魔法ダメにも若干影響が出るしね。 -- 魔法師がみな高INT維持できてるとは限らないわけですし。↑x2にもあるように、そういう“選択もありうる”って程度でしょう -- まぁ、エンチャの好みなど人それぞれなので一向に構わないが・・・私見ではあるが、高Intを維持できないようならばワンドは使うべきではないと思う。エンチャが何であろうとも。ただでさえ扱いにくい武器なのに・・・まぁ、エンチャとは関係ない話題ですが。 -- ぶっちゃけると、初級魔法で常時ワンドは趣味。基本はサンダー使いでしょ。そういうのも含めて、INTに関わらずワンドで魔法バランスをあげるのはあり。というか、常時ワンドでバランスを上げるのは、魔法ダメージUP方法としては最も効果的かと。INT200DEX100ある人(初級魔法バランス80%)には必要ないけどね。ただサンダーの魔法バランスは、初級魔法とは計算方法が違うような話もあるから、事実ならワンドでのバランス底上げは有効だと思う。 -- どうでも良い事になるのだが、↑4のどう武器に貼ろうが・・はちょっと違うので一言。最大ダメと最小ダメの幅が大きければ大きいほど、バランスの影響の方が大きくなる。つまり幅が101以上あれば、最小ダメを5減らしてでもバランスを5上げた方が平均ダメージは高くなるって感じです。現実的にはエンチャダメ補正が特殊な初級魔法(FB、LB)、中級魔法くらいになるだろうけど。 -- 誰も書かないので書いてみる。魔法バランスはESでは上がりません!従って、魔法バランスのためにバランスUPのESを貼るのは無駄かと思われる。 -- ↑の方はどこで全く効果がないと検証したのでしょう?ソースを提示できていない限り無駄というのはおかしいのではないですか? -- ↑ソースは自分の検証結果です。ここに書くべきか疑問なのですが、ワンドにグッドES+3、盾、頭、靴にスタディES+5でバランス+18の状態と、全身オモチャESでバランス0%にした状態で、ランク3サンダーのダメージ比較をしました。どちらも普段の状態とダメージに違いは出ません。ESバランスUP状態=普段=ESバランス低下状態 って事。他、LBでもやりましたが、結果は同じです。 -- つまり魔法のページなんかで計算式が出されてるように、ステータスでしか魔法のバランスが上がらないってことなのかな? -- エンチャによる魔法へのバランスはINTアップによる間接的なものだけってことになるのかな? -- 概要に『正規分布の分散はダメージ幅に依存する』とあるけど、実際にはどう求めるんだろう… -- ↑x3時間がたってしまったようだけど、バランスエンチャの魔法への影響はダメージへの影響と同様、倍率がかかる。たしか0.2とかそれくらい。ダメージがほとんど変わらなかったのはステータスでバランスが最大に近かったからではないかな。 -- ↑全身おもちゃESでバランス0にしてダメージに変化が出ないのはどう説明つけるのかな?それから、そういう情報を提示する時はソースも一緒に提示しないと。 -- http //blog.livedoor.jp/nova1344/ 許可とってませんがこちらに魔法バランスとES効果の検証が載ってますね。 -- ↑の結果が正しいなら、魔法バランスへのES効果は、±ともにのるはずなのだが これだけだとアレなので推察など。オモチャESを全身にはり、0.2の倍率がそれにかかっているとすると、大体魔法バランス−30〜40。検証者のステがわからないから断言できませんが、INT300DEX200程度で、ES補正が掛かっても魔法バランス85〜95%程になるので、魔法弓師なんかだと変化が感じられないかもしれませんね。 -- 通常装備でINT300DEX200にしてる人って、一体どのくらいいるんだろうかw -- 10/2にコメントした者です。編集ありがとうございます。武器改造の参考にさせて頂きます -- 魔法バランスに対するES効果について: いつもこのページを参考にさせて頂いております。↑×7あたりで問題になっていた、サンダーのダメージバランスがおもちゃで減少しないというコメントについて、実際に検証を行ってきました。少ない試行回数ですが、参考になれば幸いです。 ステはINT326 DEX97(魔法バランス101.6%)、まず全裸で50回、次におもちゃESを5箇所にはり(バランス107減少)さらに50回ランク1サンダーを使用しました。 結果は、通常時「平均ダメ 472.62 最大ダメ出現率23/50」おもちゃES装備時「平均ダメ355.20 最大ダメ出現率0/50」となりました。 以上の結果から、少なくともサンダーにはES減少効果は適用されていると思われます。また、ダメージ分布がバランス−100されたものとは合致しないので、ES補正にある程度の倍率が掛かっていることも確かだと思われます。 試行回数が少ないだけに、サンダーにおける倍率が0.2であるかは断言できませんが、同様の手法でLBを検証した結果、少なくともLBについては約0.2で間違いないかと思います。 以上、長々と失礼いたしました。必要でしたら編集、削除等していただいてかまいません。 -- おもちゃES無し時のバランス100%はいいとして、ES時は倍率0.2が正しいとすれば101.6 - 107x0.2 = 80.2ですから、最大値出現確率は約24%となります。従って50回中12回程度は最大値が出現してしかるべきかと思われますが、これが実測0となると誤差という結論を導くのは難しいかと考えます。 最小値出現確率がデータにないため詳しいことは分かりませんが、50回試行で最大値が1度も出ないということは最大値出現確率は5%を上回っていないだろうと思われるので、表を参照すると50%以下までバランスが下がっていると考えるのが妥当でしょうか。すると、ES効果はサンダーに対しては0.2ではなく、0.5以上の倍率で効果が掛かるのではないか、という疑問が発生します。 -- 魔法毎にESのバランス倍率が変わるんじゃなくて、魔法ごとにバランスがあるって考える方がストレートじゃないかな。クリティカル率だって各々あるんだし。 -- ↑ダメージES補正だって魔法ごとに倍率にかかるるのだから、バランスES補正に倍率あってもおかしくない気がする -- 以前サンダーの検証をした者です。ES補正倍率が魔法ごとに異なる可能性があるということで、ボルト3種について検証してきました。 検証方法は以前と同じ、INT326 DEX97(魔法バランス101.6%)、まず全裸で100回、次におもちゃESを5箇所にはり(バランス107減少)100回(IBは200回)、タヌキ相手に各ボルトを使用しました。 減少ES適用後、出現した最大、最小ダメージ回数を上記の表に照らし合わせ、そこから倍率を逆算しました。 結果、IB:0.45 FB:0.35 LB:0.2 ほどの倍率が掛かっている計算になりました。 試行回数が多いとはいえないので、ある程度の誤差があるとは思われますが、大体この数値付近の倍率が掛かっているものと思われます。 また、魔法ごとに固有のバランスがあるのではとの意見ですが、魔法バランスが100に満たないキャラで100回ほどLBを使用した結果、ステータスのみで算出される魔法バランスの結果とほぼ合致したので、 魔法ごとにバランスがあるとは考えにくいと思われます。 -- 例3 のところは最低ダメが出ないような書き方ですが、そういう認識でよろしいのですか? -- ↑例3はバランス80%を想定しているので、最大値・最小値出現確率の表を参照すれば約0.28%で最小ダメージが出ることと思われますが、テキストによるグラフのため表現しきれずにこのようになっています。同様に例1、2ともあくまでグラフの慨形を示すためのもので、正確さに関しては期待すべきではないのをご了承いただければと思います。 -- グラフ作ったひと(*‘ω‘ *) 最大値、最小値、バランス値が明らかであれば、両端を丸める前の正規分布の平均と分散(or標準偏差)は計算可能なので、より正確なグラフが見たい方は何らかのグラフ作画ツール等で作画させてみると良いかと思います。 -- グラフ作ったひと(*‘ω‘ *) 表現が難しくて読んでいてもわからないのですが、ダメージの0%の部分というのはダメージ値0ということではなく最小ダメージ値という認識で間違いないでしょうか。 -- 名前 コメント
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親カテゴリ:鬼 出現戦地 傭兵 -- × 進化 進化ユニット 進化1 進化2 進化3 進化4 進化5 ユニット名 コボルトソーサラー コボルトメイジ コボルトウォーロック コボルトウィザード バロネット・コボルトウィザード ランク G- G- G- G+ F- 進化要求経験値 7,470 7,470 18,210 26,890 45,080 進化ユニット 進化6 進化7 進化8 進化9 進化10 ユニット名 バロン・コボルトウィザード ヴァイカウント・コボルトウィザード カウント・コボルトウィザード マークィス・コボルトウィザード デューク・コボルトウィザード ランク F+ E+ C- B+ SS 進化要求経験値 93,320 272,870 436,880 674,310 累積 2,581,990 基本データ 説明 公爵のコボルト魔術師。 詳細 成長タイプ ランク STR AC DEX HP 耐性 属性 服従Lv 購入 売却 精神 麻痺 毒 特攻 魔法 ブレス 魔法使い型 SS ? ? ? ? 75 75 75 0 20 0 金 35 ?文 2,305文 特殊能力 技名 種類 対象 属性 説明 木の拘束 魔法 2(15Lv毎に+1) 木 無数の木が敵を襲い、絡め取り、締め付ける。 大火球 魔法 4(15Lv毎に+1) 火 大きな火の玉を放つ。 隕石落とし 魔法 4(15Lv毎に+1) 土 隕石を落とす。 稲妻 魔法 2(15Lv毎に+1) 金 稲妻を放つ。 水の竜巻 魔法 4(15Lv毎に+1) 水 水の竜巻で相手を襲う。 魔法のやり 魔法 2(10Lv毎に+1) 無 魔力を具現化したやりを放つ。 習得能力 習得技名 習得Lv 習得形式 種類 対象 属性 説明 大木の打突 15 追加 魔法 3(15Lv毎に+1) 木 大木が相手に襲い掛かる。 巨大火球 15 追加 魔法 5(15Lv毎に+1) 火 巨大な火の球を放つ。 隕石群落とし 15 追加 魔法 5(15Lv毎に+1) 土 無数の隕石を落とす。 爆雷 15 追加 魔法 3(15Lv毎に+1) 金 爆雷を放つ。 水の多重渦竜巻 15 追加 魔法 5(15Lv毎に+1) 水 多数の水の竜巻で相手を襲う。 魔法の三叉戟 30 追加 魔法 3(10Lv毎に+1) 無 魔力を具現化した三叉戟を放つ。 風と鬼の守 ? 追加 能力上昇 全体 無 強大な風と鬼の守によって、パーティー内の鬼の種族のみ風の様に素早くなる。(DEX+?%) 参考ステータス ステータス Lv.10 Lv.20 Lv.30 Lv.40 Lv.50 Lv.60 Lv.70 Lv.80 Lv.90 Lv.100 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 STR 170 205 265 301 399 524 1131 AC 184 220 303 386 585 786 1738 DEX 280 388 525 762 1021 1332 3353 HP 344 409 685 983 1415 1849 4586 経験値テーブル(累計) ここを編集 Lv.1-2 Lv.2-3 Lv.3-4 Lv.4-5 Lv.5-6 Lv.6-7 Lv.7-8 Lv.8-9 Lv.9-10 850 2,020 4,820 11,530 27,560 65,920 157,670 377,140 902,110 Lv.14-15 Lv.19-20 Lv.24-25 Lv.29-30 Lv.34-35 Lv.39-40 Lv.44-45 Lv.49-50 Lv.54-55 3,528,350 6,161,630 14,441,300 17,569,600 21,069,990 25,091,260 - Lv.59-60 Lv.64-65 Lv.69-70 Lv.74-75 Lv.79-80 Lv.84-85 Lv.89-90 Lv.94-95 Lv.99-100 35,375,700 42,001,360 49,857,810 - 技使用率 Lv1-14 Lv15-29 Lv30~(Lv122/141回)技名 使用率(%) 技名 使用率(%) 技名 使用率(%) 1回攻撃 ? 1回攻撃 ? 1回攻撃 5 木の拘束 ? 木の拘束 ? 木の拘束 0.7 大木の打突 ? 大木の打突 2 大火球 ? 大火球 ? 大火球 0.7 巨大火球 ? 巨大火球 3 隕石落とし ? 隕石落とし ? 隕石落とし 2 隕石群落とし ? 隕石群落とし 2 稲妻 ? 稲妻 ? 稲妻 7 爆雷 ? 爆雷 8 水の竜巻 ? 水の竜巻 ? 水の竜巻 9 水の多重渦竜巻 ? 水の多重渦竜巻 5 魔法のやり ? 魔法のやり ? 魔法のやり 13.5 魔法の三叉戟 42 コメント (ログはこちら) Lv10. STR167 AC185 DEX 270 HP 365 ランクSSS+++(ソーサラーから育成) - 2012-09-01 21 43 56 Lv10で風の守りを覚えていません。 - 2012-09-01 21 42 02 Lv10 STR172、AC180、DEX267、HP328 ランクSSS++ - 2012-07-27 09 28 55
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主人公作成時のボーナスポイント 5…7/128 6…16/128 7…16/128 8…16/128 9…16/128 10…16/128 11…16/128 12…15/128 13…8/128 17…1/128 20…1/128 昼と夜の長さ 昼…32歩 夕方…8歩 夜…26歩 夜明け…7歩 宿に泊まると夜明けが終わって昼が始まった状態になる。 らばんのひかりをラームで使うと、昼・夕方・夜・夜明けの状態は変わらず、その時間帯が始まった状態になる。 エンカウントの頻度 最初にまとめ 次の戦闘まであと何歩かはこの表のようになる。 場所 通常時 マリアの香水使用時 イデアの香水使用時 ゲーム開始 1~8 ― ― 昼の草原 9~16 49~64 2~5 昼の森林 8~15 33~48 1~4 昼の砂漠 7~14 17~32 1~4 昼の海洋 15~22 42~57 1~4 夜の草原 5~12 41~56 1~4 夜の森林 4~11 33~48 1~4 夜の砂漠 3~10 25~40 1~4 夜の海洋 8~15 39~54 1~4 ダンジョン 8~15 8~15 1~4 詳細は後述する。 歩いて戦闘が始まる時に、その戦闘が終わってから戦闘無しで歩ける残り歩数がセットされる。 戦闘が始まった場所や昼・夜によって決まる歩数は異なる。 セットされた残り歩数は一歩歩くごとに1減少(※1)する。 残り歩数が0の時に一歩歩くと戦闘が始まる(※2)。 セットされる残り歩数はある程度のばらつきがあるが、最小の歩数は以下のとおり。 昼の草原…8 昼の森林…7 昼の砂漠…6 昼の海洋…14 夜の草原…4 夜の森林…3 夜の砂漠…2 夜の海洋…7 ※1…町の中など歩いてモンスターが出ない場所では減少しない。 ※2…戦闘が始まるという表現は厳密には正しくない。実際にはフィールドでは25%の確率で戦闘が起こらない。この時も残り歩数がセットされる。 マリアのこうすいが効いている場合 マリアの香水を使用してから(町の中とかでも)38歩歩くまで効き目がある。 この時の最小の歩数は以下のとおり。 昼の草原…48 昼の森林…32 昼の砂漠…16 昼の海洋…41 夜の草原…40 夜の森林…32 夜の砂漠…24 夜の海洋…38 イデアのこうすいが効いている場合 イデアの香水を使用してから(町の中とかでも)56歩歩くまで効き目がある。 この時の最小の歩数は以下のとおり。 昼の草原…1 それ以外…0 ダンジョンの場合 ダンジョンの中でもイデアの香水は効き目があるが、マリアの香水は効き目が無い。 それぞれの最小の歩数は以下のとおり。 通常時…7 イデアの香水が効いている時…0 ばらつきについて ばらつきは以下のとおり。 通常時…最小の歩数〜最小の歩数+7 マリアの香水が効いている時…最小の歩数〜最小の歩数+15 イデアの香水が効いている時…最小の歩数〜最小の歩数+3 その他 ゲーム開始時や再開時には残り歩数は0〜7にセットされる。 戦闘時の並び順と攻撃の受けやすさ 戦闘では、先頭のキャラは5/8の確率で攻撃を受ける。 2番目、3番目、4番目のキャラはそれぞれ1/8の確率で攻撃を受ける。 4人パーティーではない時も4人いる時と同じ確率になっている。 3人パーティーの時は敵の攻撃が1/8の確率で空振りになる。 2人パーティーの時は敵の攻撃が2/8の確率で空振りになる。 1人の時は敵の攻撃が3/8の確率で空振りになる。 昏睡のキャラがいる場合 昏睡のキャラがいる時も確率は同じになっている。 しかし本来昏睡のキャラが攻撃を受けていたであろう場合には空振りにならずに、並び順の次のキャラが攻撃を受ける。 具体例 4人パーティーで先頭のキャラが昏睡の時、2番目のキャラが攻撃を受ける確率は6/8になる。 4人パーティーで2番目のキャラが昏睡の時、3番目のキャラが攻撃を受ける確率は2/8になる。 4人パーティーで4番目のキャラが昏睡の時、敵の攻撃は1/8の確率で空振りになる。 4人パーティーで先頭のキャラと2番目のキャラが昏睡の時、3番目のキャラが攻撃を受ける確率は7/8になる。 ボス戦で昏睡のキャラを回復できない状態に陥っているけどもしかしたらギリギリ勝てるかもしれないみたいな時には並び替えをして昏睡のキャラを後ろに置こう。 その方が勝率が高くなる。 にげるの成功と失敗 にげるが成功するかどうかは、カーソルの点滅と連動したタイミングで決まっている。 カーソルが点灯した瞬間から次の点灯の瞬間までを1サイクルとすると、点灯した瞬間から3/8サイクル経過するまでにAボタンを押すと成功する。 また、消灯した瞬間から3/8サイクル経過するまでにAボタンを押すと成功する。 それ以外のタイミングでAボタンを押すと失敗する。 作成日:2020-02-18
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