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Details 東方Projectアレンジ ビートまりお Genre バラエティ Level NORMAL ADVANCED TECHNICAL 6 10 16 Notes 219 359 743 BPM 200 Multi Mission 1 2 3 4 5 6 7 8 9 150 300 450 750 1000 1450 1850 2250 2780 楽曲詳細 同人サークルCOOL CREATEのCD『東方ストライク』より収録。 東方紅魔郷EXステージボス、フランドール・スカーレットのテーマ曲「U.N.オーエンは彼女なのか?」のアレンジ。同サークルのビートまりお氏がアレンジを手掛ける。他に『ケツイ~絆地獄たち~』より「NO REMORSE」、『怒首領蜂 大往生』より「緋蜂」「最終鬼畜兵器 黄流」が使われており、東方紅魔郷を含めて、いずれも弾幕系シューティングゲームが元ネタとなっている。 タイトルの由来は、『怒首領蜂』の「最終鬼畜兵器 蜂」。 楽曲番号は98。 動画 ADVANCED TECHNICAL + Youtube(手元・AAA+FC 118.4%) + Youtube(手元・AAA 118.6%) + Youtube(手元・AAA+FC 118.6%) + Youtube(外部出力・AAA+FC 116.4%) クラウン - クラウン名 達成条件 エンブレム報酬 獲得モチーフ 月夜のコウモリ ADVANCEDをランクA以上でクリア 月夜のコウモリ ほとばしる閃光弾 TECHNICALをランクA以上でクリア ほとばしる閃光弾 放射する包囲網 全ての難易度でFULL COMBO達成 放射する包囲網 闇夜の使い魔 UNBROKEN COMBO達成 月夜のコウモリ ドット避けの快感 ミッションレベル5以上をクリア ほとばしる閃光弾 拡散性紅楔 2人ともTECHNICALでUNBROKEN COMBOを達成 放射する包囲網 紅き悪夢 2人ともTECHNICALでFULL MULTI-COMBOを達成 - - 王者たちの月夜 2人ともADVANCED以上でSYNCHRONICAを達成 - - ????? 2人ともTECHNICAL以上でSYNCHRONICAを達成 - - ビジュアルログサンプル コメント 曲の感想や譜面解説・攻略方法などはこちらにどうぞ (譜面情報の場合、文頭に[NOR] [ADV] [TEC] [PND]のいずれかを添えて書くと、どの難易度に関する情報か分かりやすくなります) [TEC] 終盤までは概ね8分主体のノーツ配置だが、BPMが200と高速のためふとした拍子にコンボを切りやすい(特にフリック)。ラストの発狂地帯は配置の関係などからコンボを切りやすく、地力が試される譜面になっている。 (2017-09-16 10 38 17) コメント
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2008年 4月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 10日 テュロック 7140円 タッチストーン ■ □ 英 24日 レインボーシックス ベガス 2 7329円 UBIソフト ■ □ フロントライン フュエル・オブ・ウォー 7140円 THQジャパン ■ □ 5月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 15日 ザ ダークネス 7140円 スパイク ■ □ 22日 オレンジボックス 7140円 EA □ ストラングルホールド 7329円 サクセス ■ □ 29日 バトルファンタジア 6090円 アークシステムワークス オーバーロード:魔王サマ 復活ノ時 7140円 マイクロソフト □ ロストプラネット コロニーズ 6280円 カプコン ■ □ 6月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 5日 ドラゴンボールZ バーストリミット 7800円 バンダイナムコゲームス ■ □ NINJA GAIDEN 2 8190円 テクモ ■ □ FIFAストリート3 EA 19日 ギターヒーロー3 レジェンドオブロック アクティビジョン 26日 ガンダム オペレーショントロイ 7140円 バンダイナムコゲームズ ■ □ バトルフィールド:バッドカンパニー 7140円 EA ■ 未定 CLANNAD -クラナド- プロトタイプ 7月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 10日 KANE LYNCH DEADMEN 7140円 スパイク 27日 マイトアンドマジック エレメンツ 未定 テイルズ オブ ヴェスペリア バンダイナムコゲームス ■ □ 2008年発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 3月 NBA 2K8 スパイク 発売日未定 ソウルキャリバーIV バンダイナムコゲームス ■ レイニーウッズ マーベラスエンターテイメント ■ マーセナリーズ2 ワールド イン フレームス 7140円 EA エクスジール シューティング技能検定 トライアングルサービス ■ 怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルX(仮) 5pb. ケツイ ~絆地獄たち~X(仮) 5pb. 戦国無双続編(仮) KOEI ティベリウム(仮) シューティングゲーム(仮)TRIANGLE SERVICE 発売日未定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 2009年 キングダムアンダーファイアII BLUESIDE 未定 インフィニット アンディスカバリー スクウェア・エニックス ■ ラスト レムナント スクウェア・エニックス ■ □ CRY ON AQインタラクティブ ■ フラットアウト アルティメット カルネージ 7140円 ラッセル ■ □ Fable2 Lionhead Studios 英 Mass Effect マイクロソフト ギアーズ オブ ウォー 2 マイクロソフト □ Halo Wars マイクロソフト 英 Banjo-Kazooie マイクロソフト Marvel Universe Online マイクロソフト Too Human マイクロソフト バイオハザード 5 カプコン □ バイオニック コマンドー カプコン ■ KOF マキシマムインパクト 360 SNKプレイモア ネオジオバトルコロシアム SNKプレイモア Dead or Alive code Cronos テクモ Project Progressive テクモ Sergenal Sense メガサイバー 侍道オンライン スパイク マグナカルタ 2 バンプレスト ロード・オブ・ザ・リングス オンライン さくらインターネット ブルードラゴン続編
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【検索用 いきてるりゆうかわからない 登録タグ 2024年 Synthesizer V VOCALOID い 初音ミク 曲 曲あ 殿堂入り 神様うさぎ 重音テト】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:神様うさぎ 作曲:神様うさぎ 編曲:神様うさぎ イラスト:神様うさぎ 唄:初音ミク・重音テト 曲紹介 うわああああああんん!! 曲名:『生きてる理由がわからない』(いきてるりゆうがわからない) *この作品には多数のネットミームや他作品のパロディ・オマージュが含まれています。 歌詞 (動画より書き起こし) ないないないない 意味がない ぼくの人生そんなに意味がない ないないないない 意味がない 僕ら生きてる理由がわからない 学校の成績 気にして生きて ルールにしたがい まじめに生きて 先生に上司に こび売り生きて 無難な人生 大往生 何のために生きているの? 休みと金をもらうため 何のために生きているの? 幸せな老後を送るため ないないないない 意味がない ぼくの人生そんなに意味がない ないないないない 意味がない まじめなやつほどばかをみる あぁ 脳髄が高ぶる5G ここらで休憩にしませんか? あぁ 気まぐれで生きてても マイホームは買えるみたいです! 学歴 偏差値 弱肉 強食 年間 休日 平均 比較 税引 給料 時給 換算 昇給 降格 ランランルー 入学 進学 就職 結婚 出産 厄年 還暦 葬儀 色即 是空 生者 必滅 何のために生きているの? 早めに帰ってねるため 何のために生きているの? ふつうに生きて氏ぬため ないないないない 意味がない 特に夢とかないから意味がない ないないないない 意味がない みんな結局最後は墓の中 ないないないない 意味がない ぼくら生きてる意味がわからない ないないないない 意味がない ほらやさしい人ほどはやく氏ぬ あぁ 脳髄が高ぶる5G ここらで終焉にしませんか? あぁ 気まぐれで生きてても それなりになみだが出るみたい 学歴 偏差値 弱肉 強食 年間 休日 平均 比較 税引 給料 時給 換算 昇給 降格 弱肉 強食 コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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ふくい けんいちろう 日本で活動しているゲーム音楽作曲家。 かつてはコナミ、スクウェア・エニックス(旧スクウェア)に所属していた。 1990年にコナミへ入社。コナミ矩形波倶楽部のメンバーとして「フンイキ福井」という名義を用いていた。 この名義は、一時期雰囲気が悪くなっていたサウンド部署を、福井氏が中心となり良くしようとしていたことによる。(*1) コナミでは主に『リーサルエンフォーサーズ』や『バイオレントストーム』などのアーケード作品を担当している。 1995年に同じくコナミ所属の仲野順也氏、関戸剛氏と共にスクウェアへ移籍した。 その後元コナミのスタッフが中心に制作したSTG『アインハンダー』の楽曲を担当し、高い評価を得ている。 キーボードの演奏を得意としており、コナミのバンド『矩形波倶楽部』やスクエニのバンド『THE BLACK MAGES』ではキーボードを担当していた。 2007年にスクウェア・エニックスを退社。現在はゲームクリエイターを育成する専門学校HAL東京のミュージック学部で教鞭をとる傍ら、 ゲーム音楽を始め、ドラマ、ステージ、イベント等の音楽制作や、ライブ演奏なども行っている。 担当作品の一例 リーサルエンフォーサーズ サンセットライダーズ (効果音) G.I.ジョー クイズ 学問ノススメ バイオレントストーム (深見誠一、岸本洋平と共にサウンド) レーシングフォース アインハンダー オールスター・プロレスリングシリーズ 半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~ ロマンシングサガ ミンストレルソング(演奏) ファイナルファンタジーXII(編曲) ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング フロントミッション5 スカーズオブザウォー PROJECT SYLPHEED ファイナルファンタジーIV(NDS版の編曲と演奏) ロードオブアルカナ オトメディウスG オトメディウスX(DLC) エスプガルーダII(SMARTPHONE MODE) ファイナルファンタジー レコードキーパー(編曲) インペリアル サガ エクリプス(編曲) キングダムハーツIII(熱圏[THERMOSPHERE]のアレンジを提供) ファイナルファンタジーVII REMAKE(編曲) 怒首領蜂大往生 臨廻転生 (編曲) ファイナルファンタジーVII REBIRTH (編曲) 代表的な曲 戦慄[SHUDDER] (アインハンダー) 血戦[BLOODY BATTLE] (アインハンダー) 熱圏[THERMOSPHERE] (アインハンダー) Project Sylpheed Main Theme (PROJECT SYLPHEED) 外部リンク @Hitsuji_Onsen
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12000カウンタ保留 mission1152 超巨大兵器試験 Mission1156 大漢中工作部隊迎撃 + mission1155 遭遇戦 デュエルキルルームVSルナ 勝利 + Mission1157 不法潜伏していた大漢中 Mission1159 交戦地点探索 第27代撃墜王 mission993 WankSta mission999 上陸阻止 ☆mission1001 +☆vsキルルーム RPGの人(ショタ) mission1017 ちゅうさ mission1025『Nest hole Hunting』 mission1038 シンガポール市街戦(後編) mission1074【市中捜索、コーカサス再戦】 mission1083 PAYBACK! mission1086 電脳戦 mission1085【リベンジ、ジョーカー再戦】 mission1087【第六倉庫襲撃戦】 mission1095【違法装備の製造元を追跡、敵部隊遭遇戦:バタンガス】 mission1099【違法装備の行き先を突き止めろ、工場追撃戦:プノンペン】 mission1117 偽装部隊 mission1118 墜落機調査 mission1132 虎狩り2 mission1134 大往生Ⅲ迎撃 mission1138 偵察部隊迎撃 mission1140 基地偵察 mission1142 基地掌握 第15代撃墜王 mission801 img州軍歩兵部隊(番外編) mission807 byebye Wanzer 1000カウンタを★1つに変換 1000カウンタを★1つに変換 1000カウンタを★1つに変換 1000カウンタを★1つに変換 mission813 コンテナ奪取 mission821 コング迎撃 mission845 アトラス崩壊阻止 mission850 ウェンテル国際空港制圧 mission861 バーラエナ紛争 Act.11 追跡者撃退 mission895 USN陸軍第334機動中隊との演習 mission907 コロンビア・コカ農場 mission925 反乱部隊鎮圧 mission934 USNコロンビア・暴徒鎮圧 ☆vs Dsカーティス 500カウンタ +☆mission956 ローグスピア 1.0 mission960 機兵編 Act.14 mission963 ディエス01 mission971 機兵編 Act.15 ☆mission979 合同作戦に向けた演習+☆機兵編・Act.18 反逆の狼煙 3期 mission734 Mission736 残敵掃討 Mission758 州軍基地襲撃 Mission762 古城地下制圧 mission770 「セーフガード」 Mission773 博物館襲撃 mission784 緑色(リュイソオ)地区 Mission789 「循環する銛」作戦
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人間やモンスターなど、プレイヤーが操作できるキャラクターの【レベル】の最高値。 「上限レベル」、「限界レベル」とも言われる。 このレベルに達すると、それ以降は幾ら【経験値】を得てもレベルは上がらない。 一般的にDQにおいては、レベルの最高値といえば99が知られているが、作品やキャラクターによっては99に届かない場合も多い。 関連→【○○○○はもう充分に強い!】 DQⅠ DQⅡ DQⅢ DQⅣ DQⅤ DQⅥ DQⅦ DQⅧ DQⅨ DQM・DQM2 DQMJ・DQMJ2・DQMJ2P テリワン3D トルネコ1 トルネコ2 トルネコ3 少年ヤンガス DQⅠ 最大レベルは30だが、20ぐらいあればクリアできる。 レベル16以降、次のレベルに上がるには4000の経験が必要だが、29から30への必要経験値は535と、非常に少なくなる。 というのも、29まで上がった時点で65000の経験を積んでいるものの、最大経験値は65535でいっぱいになってしまうからである。 ガラケー版では最大レベル50、最大経験値99999。レベルの上がり方も異なり、経験値65535でレベル40になる。 スマホ版では最大レベルが30に戻ったが、レベル30に必要な経験値が70000に変更された。 つまりLv29から30へは5000の経験値が必要となった。 DQⅡ ローレシアの王子が50、サマルトリアの王子が45、ムーンブルクの王女が35。 ちなみに最大レベルでの経験値は三人とも100万で、王子二人はⅠと同様に最後だけ早く上がるが、王女はキリ良く上がる。 携帯アプリ版では全員最大レベル50。Ⅰと同様に成長パターンが異なる。 DQⅢ 最大レベルが99になったのは今作からで、全ての仲間が99まで上がる。 なお、勇者以外の仲間キャラはレベル20以上になると【転職】できるようになる。 DQⅣ 全ての仲間が99まで上がるが、レベルの上がらない【NPC】が登場。 ちなみに、FC版のミネアは成長が極端に遅いだけで、ちゃんと99まで上がる。 リメイク版では彼女のレベル99までの必要経験値が200万ほど少なくなり、育てやすくなった。 DQⅤ 基本的に多くの人間キャラが99まで上がる。 しかし、ヘンリーは50までしか上がらず(普通はそこまで上げないが…)、SFC版のフローラは青年時代前半では10で止まる。 そして今作の特徴である【仲間モンスター】には、99まで上がらないものもいる。 だが、99まで上がる=強いというわけでもなく、最大レベルが低くても最後まで使えるモンスターも多い。 特にリメイク版のすごろくでは、出現するモンスターが駒となるキャラのレベルによって変わるので、低いほうが有用な場合もある。 ちなみに最低は【おどるほうせき】と【ギガンテス】の7。 DQⅥ 基本はⅤと同様で、イベントで仲間になるキャラは99まで上がり、仲間モンスターには99まで上がらないものもいる。 また【かまいたち】など、レベル依存の攻撃が初登場している。 DS版では仲間モンスターシステムが変更され、はぐりんの16を除いて全員99まで上がる。 DQⅦ キーファを含む全ての仲間が99まで上がる。 DQⅧ 全ての仲間が99まで上がる。 DQⅨ Ⅷと同じく全ての味方がレベル99まで上がり、99に達すれば【転生】によって再び1に戻ることもできる。 また、【大魔王の地図】のドラクエ歴代魔王にもレベルがあり、こちらも99まで上げることができる。 DQM・DQM2 モンスターごとに基本の最大レベルが設定されている。 【配合】して+値を上げると最大レベルが上昇するが(上限は99)、レベル10以上にならないと配合できない。 DQMJ・DQMJ2・DQMJ2P 通常の最大レベルは全モンスター一律で50。 配合回数と配合時の両親のレベル合計が一定以上なら75に、更に上がれば100になる。 テリワン3D 通常の最大レベルはジョーカーシリーズと同じで50。 ただし、ジョーカーシリーズと違い、配合回数や配合時の両親のレベル合計に関係なく、+値が3以下では50、+4~9では75、+10以上では100になる。 トルネコ1 最大レベルは37と非常に中途半端。 というのも必要経験値が非常に多く、37までで経験値が999999のいっぱいになってしまうのだ。 FC版Ⅳのトルネコはむしろ成長が早かったはずなのだが。 ちなみにモンスターもレベルアップするが、経験値テーブルはトルネコと同様。 トルネコ2 トルネコは99まで上がり、モンスターは9まで上がる。 トルネコは長旅をすれば自然と最大になり、バーサーカーは放っておくとすぐ最大になる。 GBA版では敵の経験値が下方修正、必要経験値が上方修正されたので、多少上がりにくくなっている。 また、冒険の達成度を示す【武器商人レベル】というものも存在し、これは11まで上がる。 トルネコ3 トルネコ・ポポロはレベル99まで上がり、9990000の経験値が必要。 人間の仲間ではイネスは98、ロサは20が最大。 イネスは普通にプレイしていれば最大Lvまで達することはまず無い。 モンスターは、Ⅴと同じく種類ごとに99まで上がるタイプと上がらないタイプがあり、レベル99まで上がるか、レベル10までに限界に達するかのどちらかにはっきりと分かれるのが特徴。 計八種の成長タイプに分かれており、どの成長タイプでもレベル99にするのにトルネコやポポロと同じく9990000の経験値が必要。 低レベル時のレベルアップが早い早熟タイプは、高レベルになってからの必要経験値を極端に引き上げることで帳尻を合わせている。 しかし、どんなに次レベルへの必要経験値が高くとも、しあわせの種の効果で踏み倒す事が可能なため、低い経験値で高いレベルに育つ早熟タイプの方が結局レベルは上げやすい。 またPS2版では最大レベルに近いモンスターほど見た目が大きくなるようになっており、 そして「ダンジョンの深部にはレベルの高い巨大モンスターがいる」という演出の関係で、一部のモンスターは最大レベルが極端に低い。 それらは他と比べて成長率が高い訳でもないので、これらの巨大モンスターは仲間としてはほとんど使い物にならない。 ちなみに一番低いのは【タホドラキー】の3。これはDQシリーズ全体で見ても最も低い。あまりにも酷い。 GBA版では巨大化演出が無くなっているので、こうした最大レベルの低いモンスターの存在意義はますます薄くなっている。 少年ヤンガス ヤンガス自体は99が限界。 モンスターはDQMシリーズに準じて、基本の最大レベルを配合で上げていく形。 上位種になるほど最大レベル基本値は高くなる(最大50)。
https://w.atwiki.jp/efzinvip/pages/134.html
屈弱×2スタート最大ダメコンボ 実践向けでもTASでもかまいません。 これができればコンボ面ではそのキャラ使いこなせているという 一つの上級者への仲間入りという点であったらいいなと思い呼びかけています。 そして、実際遭遇したときに決めれるとうれしいですよね^^ 構成、ダメージ、キャラ限、アドバイス等あれば書き込んでください。 EFZスレrush72より転載 795~800まとめ 長森:8535 七瀬:9569 茜:7732(レインオブティアの乱数でダメージ変動あり) みさき:9741 繭:7819 澪:9433? あゆ:9275 寝雪:相手は死ぬ 真琴:8273 栞:8948? 舞:8454 佐祐理:7863 観鈴:8145(縁2) 佳乃: 美凪:9150(シャボンの乱数で変動あり) 郁未: D七瀬:8324 D七瀬(覚醒):9817 unk:8784 起:8665 美汐:9029(雷) 香里:8911 秋子:7576? ↓レシピとか。誰かうまく転載して執筆してくれ 過去ログ落ちしてリプも残ってねえけどナー http //pele.bbspink.com/test/read.cgi/leaf/1273584114/737-800 瑞佳 屈弱→屈弱→バスケ→リバーブLv3→・・・ 20000いくかいかないか(ニコ動参照) 七瀬 茜 みさき 繭 澪 あゆ 2A 2A 5B 2C Lv.2パンチ 5A 5B 6B 5C Aどいて 青IC Lv.1パンチ 5B 6C A鯛 2B JB JC 5B 5B JC J2C Lv.1光輪 JB J2C B鯛 IC JC JB J2C アロー 9275 寝雪 真琴 画面中央始動 屈弱×2→屈中→屈強→Lv3ものみ→IC→(近中→立強すかし射撃×3→弱跳弾)×2 →近中→J中→J2強×2→近中→J中→J強→J弱×2→J中→J強 44HIT、ダメは8273ですた。 栞 8720(後少しだけ伸びる) 屈弱×2、中→立強→jc→J中、強→立中、強→弱ビームFIC(1)→上りで中雪→Lv3バニラ→中雪hit →上りで中雪→J強→屈弱、中→jc→J中、強→中雪hit→弱雪→J強→屈弱×2→立中→弱雪hit→IC→立中 実戦では途中にカッター受け身狩りを挟むので、受け身取ったら即死コースw 舞 佐祐理 2A2A2C A☆ 2B JC Aスマ青IC (JC ad JC Aスマ) (JC jc JC ad JBC) JABC 5BB プレッシャーLv3(キャラ限7700ちょい) 実戦だとゲージは吐かずにサンダーでとどめコースが多いです。 観鈴 佳乃 美凪 郁未 ドッペル UNKNOWN 屈弱×2→立強→あるじ青FIC→[D強×83→青IC]×30→[D強×83→あるじ青FIC]×10→[D強×83→青IC]→たきのぼり 19952 起雪 美汐 属性無 属性炎 属性雷 香里 2A2A5C LS LV1FS(7)青IC Bサイク(1)2Aスカ Bサイク(1)近B [Bサイク(1)5Aスカ]*2 Bサイク(1)2Aスカ Bサイク(1)近B [Bサイク(1)5Aスカ]*2 [Bサイク(1)2Aスカ]*2 LV2FS(10)赤IC [Bサイク(1)5Aスカ]*5 Bサイク(3)5Aスカ Bサイク(1)2Aスカ 5C FU 5A近B遠B5C LV1FS(7)赤IC 2C jcJB jcJBJC 8911 秋子 神奈 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2012年02月02日23時07分54秒
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【検索用 おおかみよ 登録タグ 2024年 VOCALOID v flower お 曲 曲あ 紫村クラリ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:紫村クラリ 作曲:紫村クラリ 編曲:紫村クラリ 動画:紫村クラリ 唄:flower 曲紹介 ヤギだよ 曲名:『おおかみよ!』 氏の6作目。 軽快なエレクトロスウィングが特徴的。 歌詞 (YouTube本人コメントより転載) さあさあ、烏合の集合論 横暴 そう、嘘も善行 場外乱闘 詐欺も大好評 だけど、誰も彼も 回る社会の蝋人形 横行する馬鹿の大音量 王道の擬似オートメーション あれあれあれ、嘘が祟ったか? 大往生 スティグマが暴騰 猛勉強 無知も才能 二束三文の君も低評価 何か、何か、何か… 標榜 自由の代償 落書きでもバズの栄養素 競争する野良スケイプゴート 大爆笑 捕食者のフリか? 打算 情報戦 見え透いても嘘は大胆に 開放せよ ブランニューガール 全て呑み込んで 最前線 二重思考も 出来ないなら良心が無いね 最底辺 ばたんきゅーったって 誰も気付きはしない それじゃ、お疲れ なあ兄弟、そりゃあ無いぜって 物は言いようで詐欺も方便か 節操無いライブビューイング ゴミの再生産 大正解 願え叶えって 商売繁盛 いつの間にロンリネス 大崩壊食らってくたばる前に ココにサインだけくれよ さあ 無謀の衆 暴論/正論も事実無根 翻弄する常識決めるプロモーション なんで?なんで?なんで?… 鳴らせ世界に陰謀論 修正せよ くだらない空想 真相は████ (修正せよ くだらない空想) 打算 情報戦 見え透いても嘘は大胆に 応答せよ ブランニューガール 全てお終いね 最前線 二重思考も 出来ないなら良心が無いね 最底辺 ばたんきゅーったって 誰も気付きはしない それじゃ、お疲れ 最高潮 嘘も満開で 楯突く外野 それも暴言か? 現代病 ほらトゥルーエンド 手首に刻んで 反省会と寝返ったって もう反逆罪 あちらの精算機へ さあ兄弟!さっさとくたばる前に ココにサインだけくれよ コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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2008年 4月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 10日 テュロック 7140円 タッチストーン ■ □ 英 24日 レインボーシックス ベガス 2 7329円 UBIソフト ■ □ フロントライン フュエル・オブ・ウォー 7140円 THQジャパン ■ □ 5月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 15日 ザ ダークネス 7140円 スパイク ■ □ 22日 オレンジボックス 7140円 EA □ ストラングルホールド 7329円 サクセス ■ □ 29日 バトルファンタジア 6090円 アークシステムワークス オーバーロード:魔王サマ 復活ノ時 オーバーロード 7140円 マイクロソフト □ ロストプラネット コロニーズ 6280円 カプコン ■ □ 6月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 5日 ドラゴンボールZ バーストリミット 7800円 バンダイナムコゲームス ■ □ NINJA GAIDEN 2 8190円 テクモ ■ □ FIFAストリート3 EA 19日 ギターヒーロー3 レジェンドオブロック アクティビジョン 26日 ガンダム オペレーショントロイ 7140円 バンダイナムコゲームズ ■ □ バトルフィールド:バッドカンパニー 7140円 EA ■ 未定 CLANNAD -クラナド- プロトタイプ 7月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 10日 KANE LYNCH DEADMEN 7140円 スパイク 27日 マイトアンドマジック エレメンツ 未定 テイルズ オブ ヴェスペリア バンダイナムコゲームス ■ □ 2008年発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 3月 NBA 2K8 スパイク 発売日未定 ソウルキャリバーIV バンダイナムコゲームス ■ レイニーウッズ マーベラスエンターテイメント ■ マーセナリーズ2 ワールド イン フレームス 7140円 EA エクスジール シューティング技能検定 トライアングルサービス ■ 怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルX(仮) 5pb. ケツイ ~絆地獄たち~X(仮) 5pb. 戦国無双続編(仮) KOEI ティベリウム(仮) シューティングゲーム(仮)TRIANGLE SERVICE 発売日未定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 2009年 キングダムアンダーファイアII BLUESIDE 未定 インフィニット アンディスカバリー スクウェア・エニックス ■ ラスト レムナント スクウェア・エニックス ■ □ CRY ON AQインタラクティブ ■ フラットアウト アルティメット カルネージ 7140円 ラッセル ■ □ Fable2 Lionhead Studios 英 Mass Effect マイクロソフト ギアーズ オブ ウォー 2 マイクロソフト □ Halo Wars マイクロソフト 英 Banjo-Kazooie マイクロソフト Marvel Universe Online マイクロソフト Too Human マイクロソフト バイオハザード 5 カプコン □ バイオニック コマンドー カプコン ■ KOF マキシマムインパクト 360 SNKプレイモア ネオジオバトルコロシアム SNKプレイモア Dead or Alive code Cronos テクモ Project Progressive テクモ Sergenal Sense メガサイバー 侍道オンライン スパイク マグナカルタ 2 バンプレスト ロード・オブ・ザ・リングス オンライン さくらインターネット ブルードラゴン続編
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各キャラへの最大反撃をまとめるようなページ(仮) 昇竜ガード後には基本的に2B 大噴火が安定 調べてくれた人に感謝! ページ内目次 全キャラに使えそうな反撃パーツ ラグナ2D (しゃがみ) 昇竜 (立ち・被CH) ヘルズ (立ち) ヘルズ追加 (立ち・被CH) GH (立ち) GH追加 (立ち) カーネージシザーまとめ ジンA昇竜 (立ち・CH) B昇竜 C昇竜 (しゃがみ・CH) D昇竜 D昇竜の派生ガード後 A竜巻 B,C竜巻 D竜巻 凍牙氷刃 氷翼月鳴まとめ ノエル3C (しゃがみ) ブルームトリガー アサルトスルー スプリングレイド (着地までCH・着地は立ち) マズルフリッター フェンリル バレットレインまとめ テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング大噴火ガード後 ハクメン ν-13コメントフォーム 全キャラに使えそうな反撃パーツ 密着双CH ダッシュ6C JD 6A 空中ダッシュJCCH dlJD 2B 中央で密着2C 2D JD ラグナ 2D (しゃがみ) 通常ガード、バリア 密着~中間:B,2B 先端(開幕位置から一歩進んだあたり):ほぼ無理 直ガ 密着~中間:B,2B,ダッシュ2C 先端(開幕位置から一歩進んだあたり):ダッシュB,3C 密着なら確反。これを密着で出してくるラグナはいないと思うけど… 直ガできなければ欲張らない。特にバリアで防いだ場合は逃げの選択肢のほうが安定する。 しゃがみなんで、2B 大噴火が簡単かつ高威力。 昇竜 (立ち・被CH) 【A,B,2B,3C,D,2D,昇りJD,双,大噴火(全てCH)】 おそらく最大は、中央・画面端ともに双始動。()内は大噴火使用。 中央…JD始動①:4101(5251)、密着双始動②:4448(5649)、 端…双始動③:3725、A始動:3176、2B 大噴火:(4729) ①JD 2B 双 2B 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} ②双 ダッシュ6C JD 6A 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} ③双 6C JD 2B 6C JBJC(ただし、完全に画面端かつ双が先端ヒットだと当たらない時がある) 昇竜の1段目をしゃがみガードしていれば、2段目が当たらない。 2段目をバリアガードしていても、ダッシュ双は余裕で入る。 ラグナには、2BCH 6Cが当たらないのには注意。 あと、昇竜の硬直で一瞬しゃがむので、生6Cが当たらないことがある。 2B 大噴火【4729】 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 6C 空双【約4500】 ヘルズ (立ち) 通常ガードだと確反なし。 直ガすれば、A,Bで割り込める。 ヘルズ追加 (立ち・被CH) 【A,B,2B,6C,3C,双,大噴火(全てCH)】 最速派生は直ガしても連続ガード。よってヘルズ直ガ後も読み合いにされる。 直ガすれば最速D,昇りJDもカウンターヒットする。 2Dは横への間合いが狭くて当たらない。 バリアガードで間合いが離れてしまっても、3C(CH) 2B ~が間に合う。 距離さえ近ければ、ダッシュ双や大噴火もカウンターで入る。 双始動が一番重い。 もしかしたら6C始動のほうが重かったりするかも? GH (立ち) 【A,B】(直ガで2B) 立ちなので6Cコンボに行きたいところだが、間合いが離れやすく6Cが届かないことも多い(特にA始動)。 さらに、先端でガードするとB単発くらいしかできない。(ダッシュ慣性を付ければ2Bに繋げられるが) バリアガードしていたり、追加を警戒していたりすると、どうしても対応が遅れやすい。 1段目を直ガしても、大噴火や6Dは確定せず、追加との読み合いが面倒になっている。 GH追加 (立ち) 【A,B】(地上GH 最速追加:2B,6C,双,大噴火)(地上GH 最遅追加:最速2B) GH 最速追加は、通常ガードで連続ガード。 直前ガードすると微妙に間があき、暴れ潰しになる。これは6Dか大噴火でしか割りこめない。 GH 最遅追加は、通常ガードで非連続ガード(最速でDのGPが間に合ったり間に合わなかったり程度)。 直前ガードすれば2DのGPでも割りこめる。 ガードさえすれば勝ち。RCでのフォローには注意。 先端をバリアガードしている場合、最速ダッシュAくらいでないと反撃できない。 こちらは、めり込んでいることが多いので6Cコンボが割と安定する。 カーネージシザー 1段目ガードして大噴火か双か まとめ 昇竜、HF追加 中央:双 ダッシュ6C JD 2B 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} 端 :双 6C JD 2B 6C JBJC(ただし、完全に画面端かつ双が先端ヒットだと当たらない時がある)、2B 大噴火 HF追加をバリアガードしたら3C。 GH追加 A,B始動でいつもの立ち用コンボ。 2D 密着なら2B 大噴火かB始動コンボ。先端を直ガしたら3C。 ジン A昇竜 (立ち・CH) 地上ガード:双、完全に密着した状態からなら6C 直ガ:大噴火、6C 先端地上バリア:ダッシュB 6C JD 2B 6C JBJC(3301) 6C JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3957) ※6C 空ダJDor6C ディレイJDとするか、JDのあとの2Bをダッシュ2Bにしないと繋がらない。 空中バリア:低空&近距離じゃないと着地反撃が間に合わない。基本的には無理。 空中直ガ&バリア直ガ: 密着気味なら、高めなら降りJB・低めなら着地Bなどで反撃。 開幕距離あたりからなら、低めでガードした場合、空ダJC JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3485)が入る。 空ダJC JDの繋ぎに若干ディレイをかけると、2Bに繋がりやすくなる。 安定させたいなら空ダJB JC 地上コンボ。最低空でバリア直ガした場合は、着地ダッシュBが安定。 高めだと「空ダJC C釘 ~」「空ダJC JD 2A ~」しか繋がらない。 JBやJCが届かない距離では、次にまた昇竜がくるかもしれないので素直に様子見したほうがいい。 B昇竜 地上ガード:安定は2B始動。直ガして、かつ欲張るなら双始動。 地上バリア:先端でも3Cがch。大噴火も間に合う。はず。 空中直ガ:近ければJD、遠ければ空ダJC ディレイJD 2B。 空中バリア:剣先がバングの頭より上にあれば、着地3Cが間に合う。 C昇竜 (しゃがみ・CH) 昇りJD始動が最大? バリアガードしていても、6Dが間に合うくらい硬直が長い。 高空でバリアガードしても、余裕で反撃が間に合う。 D昇竜 D昇竜>最速派生:地上バリアでも大噴火で割り込める。相手にゲージないなら確定。やったね! 地上直ガすればギリギリBが間に合うがシビア。Aなら余裕があるが、ほぼ完全密着じゃないと当たらない。 ちなみに、バリアしてても2DGPが間に合う。 1段目ガード後に、4入れっぱでバリアジャンプしてれば、ジャンプ移行を狩られることもない。 この時遠くても、低空ジャンプバリア>着地3Cが、届く間合いならば間に合うことが多い。 安定はガードで。特に空中ガードしたときとか。 D昇竜>ガー不派生:ガー不はGPでは取れない。無敵でなんとかする。 1段目バリア>2D空振り>大噴火も間に合う。バクステでもいい。 1段目バリア>4入れバリアジャンプ【状況確認】 出してるなら空ダJBJCから地上コンボ、 溜めてるなら2段ジャンプ(前or垂直)>降りJBからコンボが安定行動。 D昇竜の派生ガード後 地上では、最先端ガード以外なら(ダッシュ)3Cで。 直ガできたら最速大噴火も間に合う。 A竜巻 2段目が出るのかどうか判断しつつ、直ガできるように4入力しながらA始動で。 相手のゲージにも警戒する。 B,C竜巻 めり込んでて密着気味なら(1段目も直ガ出来てれば確定コンボ。1段目バリアだと2Cは無理。その場合は※で。) 自分端&中央・2段目直ガ(バリア直ガは×):2C 2D JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3327) 大噴火で4137 相手端・2段目直ガ(バリア直ガは×):2C 2D JD 2B 6C JBJC(2925)、または※2B 双 B 2B 6C JBJC(3019) 1段目バリア・自分端・2段目直ガなら、2B 2C 6D 双(2114)で妥協。 直ガできなかったらB始動でいつもの。 D竜巻 2段目直ガ:2C 2D JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3327) 大噴火で4137 または2B 大噴火(4729)。こっちは2段目をバリア直ガしちゃっても確定っぽい。 B,C竜巻と違って、1段目をバリアしてても密着になるので余裕。 ただし、ちょっと長めに飛んだ後だと少し厳しい。その場合は直ガからダッシュB始動で。 凍牙氷刃 暗転返し大噴火。GPはガードされる。 大噴火は、相手からバクステ2回したあたりでも届く。 でもお互い画面端は無理。その場合でも、終わってからすぐコマ投げしたりすると知らない人には通る。 じゃあ画面端なら傘投げれば、と思ったら、画面端で暗転最速傘やると喰らうw ディレイ傘なら“ガード”はさせられる。ガードは。 たとえ最速傘を出したとしても、ヒット確定しなかったりで残念すぎた。 氷翼月鳴 地上ガードなら昇りJDも間に合う。基本はC昇竜ガード後と同じ。 まとめ A,B昇竜 地上は安定でB、または2B 双、直ガ 双、先端は3C 空中は直ガ 空ダJC ディレイJD、または直ガ 降りJB C昇竜・氷翼 昇りJDとか。 D昇竜 ゲージないなら1段目ガード 大噴火確定。 1段目バリア>4入れバリアジャンプ【状況確認】 {出してるなら空ダJBJCから地上コンボ}{溜めてるなら2段ジャンプ(前or垂直)>降りJBからコンボ} 1段目ガード後に2Dもありっちゃあり。 ガー不がかわせないならバクステか大噴火で対応。 2B 大噴火【4729】 竜巻 1段目はできれば直ガ。2段目が出るかどうかガン見して、4入力しながらA始動でA竜巻の硬直を潰す。 2段目を直ガしたら、相手画面端以外なら2C 2D。妥協するなら2B 双や2B 2Cで。直ガできなかったらB いつもの。 D竜巻2段目なら2B 大噴火もできる。 凍牙 暗転返し大噴火。お互い画面端以外なら確定。 お互い画面端なら、大噴火 硬直終了即コマ投げでネタ殺しもあり。 ノエル 3C (しゃがみ) 近いなら2B、遠いならダッシュBで。 B 2B 大噴火(3886)、B 2B 双 ダッシュB 2B JBJC(2562)、B 2B 2C C釘 JD C釘 D JC(2306) 2B 大噴火(4729)、2B 双 ダッシュB 2B JBJC(2827)、2B 2C C釘 JD C釘 D JC(2455) 先端なら3Cもありだが、最速じゃないと無理。 失敗した場合6C 2C 3Cから悲惨な目にあう&3Cから拾えないので、やらないほうがいいかも。 ブルームトリガー 1,2段目は直ガしても連続ガードなので、1段目か2段目かわからなくても、 ガード確認したらダッシュ連打や3C連打してていい。 密着して1,2段目をガードした場合、ダッシュBで。 3Cは、通常ガード&先端だと確定しない。 アサルトスルー 通常ガードだとB単発…。かろうじて、ダッシュAからいつものは入るけどこれも難しい。 直ガすれば、その場からB 2Bや、直接2Bが入る。通常ヒットで… スプリングレイド (着地までCH・着地は立ち) 密着気味なら、最速で2B(空中ch) 大噴火や、双(ch)が入る。 あとは最速Dが地上ヒットする。 RC出来ること前提で出してくると思うんで、おとなしく様子見かA始動エリアルが安定。 マズルフリッター 着地に2B 大噴火、もしくは2A、2C 2Dでコンボ。 2Dとどっちかわからないなら2DGPでいいかも。たぶん2D スプリングレイドに負けるけど。 フェンリル 暗転返し大噴火、6DorD AorB転移 近いならガード後にダッシュ双やダッシュ2B。頑張ればダッシュJDも間に合う。 画面端だったらガード後にダッシュ3C。まあ傘もあり。 バレットレイン 相手が画面端に到達する状況(相手が中央より後ろくらい)でガード後に傘確定。カス当たり。 まとめ おいこのキャラどうなってんだ!確反らしい確反が少なすぎんぞ! テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング 大噴火ガード後 2B 大噴火【4729】 ハクメン ν-13 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る