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CR相川七瀬~時空の翼~ CR相川七瀬~時空の翼~FPH メーカー 藤商事 タ イ プ 確率変動デジパチ 継続 回数 15R7カウント 賞 球 数 3&5&10&11 大当り確率 1/329.3 高確率時1/49.6 時 短 大当り終了後100回 備 考 出玉無し当たり含む6回ワンセット機 Pワールド セグまとめ 公式Web
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時空の覇滅モナークZ(ゼータ) =V= 闇文明 (8) サイキック・クリーチャー - ダークロード/デーモン・コマンド 11000 E・ソウル ■このクリーチャーが出た時、そのターン、相手のクリーチャーすべてのパワーを-2000する。 ■W・ブレイカー ■覚醒-自分のターンの初めに、自分の他のクリーチャーをすべて破壊し、自分のマナゾーンにあるカードをすべて墓地に置いてもよい。そうした場合、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。 覚醒後⇒《覇界の覚醒者ロストモナークZ》 作者:はんむらび フィオナの森、第二の滅び。《覇王ブラックモナーク》率いる闇文明による、フィオナの森の侵略。 《凶闘の魔人ギリエル》同様のパワー11000を誇り、覚醒前のサイキック・クリーチャーの中では文字通り「桁が違う」パワーを持つ。さらに、復活の余波だけで敵全体のパワーを-2000するのも凶悪。 同様に除去cipを持つサイキック・クリーチャーである《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》のパワーが5000しかないことを考えるとすさまじいインフレである。 覚醒条件は《時空の支配者ディアボロスZ》に近いものの、豪快なる覇王様は「3枚」などと言わず、場とマナを「すべて」ご所望。当然、その厳しい条件に合わせて覚醒後も強大である。 パック内に突如入ってきたサイキック・クリーチャーであるが、《超次元フィオナ・ホール》《死神賢者ランブル・ライジングZ》と、このクリーチャーを出せるカードが2枚同時封入されているので安心。 フレーバーテキスト 覇王が蘇る。そして、フィオナの森が燃える。 企画 【企画】ドキンダンテ・12の災厄【合作】 関連 《覇王ブラックモナーク》 評価 名前 コメント
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概要 弓の力とサポート能力を、時魔で伸ばす組み合わせ。 弓のダメージを伸ばしたいけど、どうせ弓なら盾も源氏も要らないな…という場合にも、時魔+弓の組み合わせは向いている。 ただし重装ジョブの中では力強化の数が少ないため、キャラによっては力99を目指す場合あまり装備品で遊ぶ余裕が無い。 装備品のバリエーションを出したい場合、且つ力と魔力を最大限活かしたいという場合は、ヴァンが適任。 長所 何気に高い時魔の力強化を弓使いが得られるため、弓の火力が伸びる。 重装によりさらに底上げが出来るため、ダメージを伸ばしやすい。 キャラによっては力99にしつつブレイブスーツの装備も出来るため、さらに伸びる可能性がある。 アイテム強化ライセンスをほぼ網羅できる。ただしエーテルの知識は2止まり。(3にするにはザルエラが必要) アイテム回復力に加えて緑/時空魔法でのサポートも得意なため、攻守共にバランスがいい。 弓使いの軽装、HP強化が加わり、時魔としても耐久力が大幅に向上する。 弓orボウガンどちらでも遠距離を維持できるため、生存力も高い。 弓使いのケアルラが時魔の魔力でそこそこの回復力になる。メインヒーラーのMP温存に便利。 短所 時魔のボウガン、弓使いの弓、共に天候補正を受ける武器であるため、命中率には不安がある。 瀕死攻撃力強化は覚えない。 魔力は時魔のものから伸びないため、一部魔法の確実性が欠けるのは相変わらず。 [ここを編集] 名前 コメント
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時空の紅翼クリムゾン・サウス VR 火 (7) サイキック・クリーチャー:ゴッド/フレイム・コマンド 7000+ K・ソウル ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、またはこのクリーチャーが覚醒した時、バトルゾーンにある相手のパワー4000以下のクリーチャーを1体破壊する。 ■G・リンク-《時空の藍翼インディゴ・イースト》、または《時空の黒翼ブラック・ノース》の左横 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーはリンクしている間、「Q・ブレイカー」を得る。 ■このクリーチャーが覚醒した時、バトルゾーンに自分の《時空の藍翼インディゴ・イースト》、または《時空の黒翼ブラック・ノース》がいれば、そのクリーチャーとリンクしてもよい。 ■ループ覚醒-自分のターンのはじめに、このクリーチャーのリンクを外してもよい。そうした場合、このクリーチャーを《時空の黒翼ブラック・ノース》の方に裏返す。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札に含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 覚醒後:《時空の黒翼ブラック・ノース》 作者:水滴 評価 名前 コメント
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package sho3; public class game { String[] koma=new String[7]; int[] pos=new int[7]; String[] hand=new String[7]; int[][] ban=new int[10][2]; int[] dy=new int[100]; int[] dx=new int[100]; int number_dir; String mode; int number_sel; int[] koma_sel=new int[11]; int[][] pos_ch=new int[101][7]; int number_ch; int[][] pos_chx=new int[101][7]; String[][] hand_chx=new String[101][7]; String[] mode_chx=new String[101]; int number_chx; String[] hash_chx=new String[101]; void makedata(String hhh){ decode(hhh); int x1,y1; int n=0; select_koma(); int tr,d; number_ch=0; for(tr=1;tr number_sel+1;tr++){ int kk=koma_sel[tr]; makedir(hand[kk],koma[kk]); for(d=1;d number_dir+1;d++){ int d1=pos[kk]; x1=ban[d1][0]+dx[d]; y1=ban[d1][1]+dy[d]; int p1=point(x1,y1); if(p1 0){ int s; number_ch=number_ch+1; for(s=1;s 7;s++){ pos_ch[number_ch][s]=pos[s]; } pos_ch[number_ch][kk]=p1; } } } change(); int q; for(q=1;q number_chx+1;q++){ invade(q); } for(q=1;q number_chx+1;q++){ match(q); } for(q=1;q number_chx+1;q++){ hash_chx[q]=hash(q); } decode(hash_chx[1]); } String hash(int q){ String ha=""; if (mode_chx[q].equals("先手"))ha=ha+"w"; if (mode_chx[q].equals("後手"))ha=ha+"x"; if (mode_chx[q].equals("先手勝利"))ha=ha+"y"; if (mode_chx[q].equals("後手勝利"))ha=ha+"z"; int s; for(s=1;s 7;s++){ if(hand_chx[q][s].equals("先手"))ha=ha+"p"; if(hand_chx[q][s].equals("後手"))ha=ha+"q"; } String w1="a,b,c,d,e,f,g,h,i,j"; String[] ww=w1.split(","); for(s=1;s 7;s++){ int sx=pos_chx[q][s]; ha=ha+ww[sx]; } return ha; } void decode(String hxp){ String m1=hxp.substring(0,1); String[] h1=new String[7]; String[] p1=new String[7]; int s; for(s=1;s 7;s++){ h1[s]=hxp.substring(s,s+1); } for(s=1;s 7;s++){ p1[s]=hxp.substring(s+6,s+7); } if(m1.equals("w"))mode="先手"; if(m1.equals("x"))mode="後手"; if(m1.equals("y"))mode="先手勝利"; if(m1.equals("z"))mode="後手勝利"; for(s=1;s 7;s++){ if(h1[s].equals("p"))hand[s]="先手"; if(h1[s].equals("q"))hand[s]="後手"; } for(s=1;s 7;s++){ if(p1[s].equals("a"))pos[s]=0; if(p1[s].equals("b"))pos[s]=1; if(p1[s].equals("c"))pos[s]=2; if(p1[s].equals("d"))pos[s]=3; if(p1[s].equals("e"))pos[s]=4; if(p1[s].equals("f"))pos[s]=5; if(p1[s].equals("g"))pos[s]=6; if(p1[s].equals("h"))pos[s]=7; if(p1[s].equals("i"))pos[s]=8; if(p1[s].equals("j"))pos[s]=9; } } void match(int q){ String mm=mode; if(mm=="先手")mode_chx[q]="後手"; if(mm=="後手")mode_chx[q]="先手"; if(hand_chx[q][1]=="後手")mode_chx[q]="後手勝利"; if(hand_chx[q][4]=="先手")mode_chx[q]="先手勝利"; } void invade(int tr){ int s; int[] c=new int[21]; for(s=1;s 10;s++){ c[s]=0; } for(s=1;s 7;s++){ int h=0; int p1=pos_chx[tr][s]; if(p1 0)h=h+1; if(hand[s].equals(mode))h=h+1; if(h==2)c[p1]=100; } String mm="後手"; if(mode.equals("後手"))mm="先手"; for(s=1;s 7;s++){ int h=0; int p1=pos_chx[tr][s]; if(p1 0)h=h+1; if(hand[s].equals(mm))h=h+1; if(c[p1] 50)h=h+1; if(h==3)hand_chx[tr][s]=mode; if(h==3)pos_chx[tr][s]=0; } } void change(){ int tr,s; number_chx=0; for(tr=1;tr number_ch+1;tr++){ int ch=check(tr); if(ch 50){ number_chx=number_chx+1; for(s=1;s 7;s++){ pos_chx[number_chx][s]=pos_ch[tr][s]; hand_chx[number_chx][s]=hand[s]; } } } } int check(int tr){ int s; int[] c=new int[21]; for(s=1;s 10;s++){ c[s]=0; } for(s=1;s 7;s++){ int h=0; int p1=pos_ch[tr][s]; if(p1 0)h=h+1; if(hand[s].equals(mode))h=h+1; if(h==2)c[p1]=c[p1]+1; } int chx=0; for(s=1;s 9;s++){ if(c[s] 1)chx=100; } return chx; } void fresh(){ int sx,s; for(s=1;s number_ch+1;s++){ for(sx=1;sx 7;sx++){ if(pos_ch[s][sx]==-1)pos_ch[s][sx]=pos[sx]; }} } void rev(int nx){ String h1=hand[nx]; String k1=koma[nx]; makedir(h1,k1); int s; int p1=pos[nx]; int x1=ban[p1][0]; int y1=ban[p1][1]; for(s=1;s number_dir+1;s++){ int x2=x1+dx[s]; int y2=y1+dy[s]; p1=point(x2,y2); if(p1 0)number_ch=number_ch+1; if(p1 0)pos_ch[number_ch][nx]=p1; } } int point(int xs,int ys){ int pppp=-1; int s; for(s=1;s 10;s++){ int h=0; if(ban[s][0]==xs)h=h+1; if(ban[s][1]==ys)h=h+1; if(h==2)pppp=s; } return pppp; } void select_koma(){ int s,sx; sx=0; for(s=1;s 7;s++){ int h=0; if(hand[s].equals(mode))h=h+1; if(pos[s] 0)h=h+1; if(h==2)sx=sx+1; if(h==2)koma_sel[sx]=s; } number_sel=sx; } void makedir(String h1,String k1){ if (k1.equals("王")){ dx[1]=1; dy[1]=0; dx[2]=-1; dy[2]=0; dx[3]=0; dy[3]=1; dx[4]=0; dy[4]=-1; dx[5]=1; dy[5]=1; dx[6]=-1; dy[6]=1; dx[7]=1; dy[7]=-1; dx[8]=-1; dy[8]=-1; number_dir=8; } if (k1.equals("飛")){ dx[1]=1; dy[1]=0; dx[2]=-1; dy[2]=0; dx[3]=0; dy[3]=1; dx[4]=0; dy[4]=-1; dx[5]=2; dy[5]=0; dx[6]=-2; dy[6]=0; dx[7]=0; dy[7]=-2; dx[8]=0; dy[8]=2; number_dir=8; } if (k1.equals("角")){ dx[1]=1; dy[1]=1; dx[2]=-1; dy[2]=-1; dx[3]=1; dy[3]=-1; dx[4]=-1; dy[4]=1; dx[5]=2; dy[5]=2; dx[6]=-2; dy[6]=2; dx[7]=2; dy[7]=-2; dx[8]=-2; dy[8]=-2; number_dir=8; } int h=0; if (k1.equals("歩"))h=h+1; if (h1.equals("先手"))h=h+1; if (h==2){ dx[1]=0; dy[1]=1; number_dir=1; } h=0; if (k1.equals("金"))h=h+1; if (h1.equals("先手"))h=h+1; if (h==2){ dx[1]=1; dy[1]=0; dx[2]=-1; dy[2]=0; dx[3]=0; dy[3]=1; dx[4]=0; dy[4]=-1; dx[5]=1; dy[5]=1; dx[6]=-1; dy[6]=1; number_dir=6; } h=0; if (k1.equals("金"))h=h+1; if (h1.equals("後手"))h=h+1; if (h==2){ dx[1]=1; dy[1]=0; dx[2]=-1; dy[2]=0; dx[3]=0; dy[3]=1; dx[4]=0; dy[4]=-1; dx[5]=1; dy[5]=-1; dx[6]=-1; dy[6]=-1; number_dir=6; } h=0; if (k1.equals("銀"))h=h+1; if (h1.equals("先手"))h=h+1; if (h==2){ dx[1]=1; dy[1]=1; dx[2]=-1; dy[2]=1; dx[3]=0; dy[3]=1; dx[4]=-1; dy[4]=-1; dx[5]=1; dy[5]=-1; number_dir=5; } h=0; if (k1.equals("銀"))h=h+1; if (h1.equals("後手"))h=h+1; if (h==2){ dx[1]=1; dy[1]=-1; dx[2]=-1; dy[2]=-1; dx[3]=0; dy[3]=-1; dx[4]=-1; dy[4]=1; dx[5]=1; dy[5]=1; number_dir=5; } h=0; if (k1.equals("歩"))h=h+1; if (h1.equals("後手"))h=h+1; if (h==2){ dx[1]=0; dy[1]=-1; number_dir=1; } h=0; if (k1.equals("香"))h=h+1; if (h1.equals("先手"))h=h+1; if (h==2){ dx[1]=0; dy[1]=1; dx[2]=0; dy[2]=2; number_dir=2; } h=0; if (k1.equals("香"))h=h+1; if (h1.equals("後手"))h=h+1; if (h==2){ dx[1]=0; dy[1]=-1; dx[2]=0; dy[2]=-2; number_dir=2; } h=0; if (k1.equals("桂"))h=h+1; if (h1.equals("先手"))h=h+1; if (h==2){ dx[1]=-1; dy[1]=2; dx[2]=1; dy[2]=2; number_dir=2; } h=0; if (k1.equals("桂"))h=h+1; if (h1.equals("後手"))h=h+1; if (h==2){ dx[1]=1; dy[1]=-2; dx[2]=-1; dy[2]=-2; number_dir=2; } } }
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副本装备:最大耐久都是100 镶嵌洞数1 有真字的比没真字的防高 加防用【防具捲轴】 副本武器:有真字的最大耐久125 没真字的最大耐久100 有真字的比没真字的攻击高 没真字加攻击用【初级武器捲轴】 有真字加攻击用【中级武器捲轴】 10 隠龍 真隠龍 セットボーナス 服 11 服 12 HP+100SP+100腕力+1 頭 頭 8 靴 靴 8 篭手 篭手 6 マント 4 マント 6 武器 14 武器 15 ---- 20 豪雄 真豪雄 セットボーナス 服 14 服 15 HP+130SP+130心+1 頭 頭 靴 靴 篭手 篭手 マント マント 武器 17 武器 18 ---- 30 戦国 真戦国 セットボーナス 服 18 服 19 HP+160SP+160敏捷+1 頭 頭 靴 靴 篭手 篭手 マント マント 武器 22 武器 23 ---- 40 毒 真毒 セットボーナス 服 21 服 22 HP+200SP+200体力+1心+1 頭 頭 靴 靴 篭手 篭手 マント マント 武器 27 武器 28 ---- 50 魯公 真魯公 セットボーナス 服 25 服 26 HP+230SP+230敏捷+1知恵+1 頭 頭 靴 靴 篭手 篭手 マント マント 武器 34 武器 35 ---- 60 怒蛟 真怒蛟 セットボーナス 服 28 服 29 HP+260SP+260知恵+1腕力+1 頭 頭 靴 靴 篭手 篭手 マント マント 武器 40 武器 42 ---- 70 硬鉄 真硬鉄 セットボーナス 服 31 服 32 HP+300SP+300心+1体力+1 頭 頭 靴 靴 篭手 篭手 マント マント 武器 50 武器 51 ---- 80 魔導師 真魔導師 セットボーナス 服 34 服 35 HP+330SP+330敏捷+2腕力+1回避+3 頭 頭 靴 靴 篭手 篭手 マント マント 武器 60 武器 61 ---- 90 英戦 真英戦 セットボーナス 服 38 服 39 HP+360SP+360腕力+2命中+3知恵+2 頭 頭 靴 靴 篭手 篭手 マント マント 武器 71 武器 72 ---- 100 真堕雁 セットボーナス 服 HP+400SP+400体力+2心+2回避+3 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 110 真烏家 セットボーナス 服 50 HP+440SP+440腕力+2体力+2命中+3回避+1 頭 33 靴 33 篭手 26 マント 26 武器 107 ---- 120 真鬼王 セットボーナス 服 HP+480SP+480知恵+2心+2回避+3命中+2 頭 靴 篭手 29 マント 武器 ---- 130 真楊公 セットボーナス 服 HP+520SP+520敏捷+2心+2命中+3回避+2 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 140 真戦神 セットボーナス 服 HP+560SP+560敏捷+1心+2腕力+2回避+3 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 150 真火鳥 セットボーナス 服 HP+570SP+570知恵+2敏捷+2心+1命中+2 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 160 真双修 セットボーナス 服 HP+580SP+580+2+2+1+2 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 170 真稷下 セットボーナス 服 111 HP+590SP+590体力+2心+2知恵+1命中+2 頭 63 靴 63 篭手 47 マント 47 武器 ---- 180 真宇宙 セットボーナス 服 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 190 真魔殺 セットボーナス 服 HP+610SP+610腕力+2敏捷+2心+2回避+2 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 200 真社康 セットボーナス 服 HP+620SP+620知恵+2心+2敏捷+2回避+2 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 205 真龍蹤 セットボーナス 服 162 HP+630SP+630体力+2敏捷+2命中+3回避+2 頭 88 靴 88 篭手 75 マント 75 武器 ---- 210 真尋龍 セットボーナス 服 HP+640SP+640+2+2+1+2 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 215 真如夢 セットボーナス 服 195 HP+650SP+650腕力+3心+2敏捷+1命中+2 頭 108 靴 108 篭手 90 マント 90 武器 ---- 220 真夢暁 セットボーナス 服 HP+580SP+580+2+2+1+2 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 10 真 セットボーナス 服 HP+580SP+580+2+2+1+2 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 10 真 セットボーナス 服 HP+580SP+580+2+2+1+2 頭 靴 篭手 マント 武器 ---- 10 真 セットボーナス 服 HP+580SP+580+2+2+1+2 頭 靴 篭手 マント 武器 ----
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《時空の光牙アシマル》 時空の光牙アシマル UC 光文明 (6) サイキック・クリーチャー:エンジェル・コマンド/シノビ 5500 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーはバトルで破壊されない。 覚醒-各ターンの終わりに、このターン中のバトルで負けた自分のクリーチャーが1体でもバトルゾーンにあれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。 覚醒後⇒《光牙の覚醒者アシワカマル》 収録セット 「次元編 第4弾 爆炎の覚醒(ストライク・バースト)」 参考 [[]]
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時空の勇者テーメノン SR 火文明 (9) サイキック・クリーチャー:ヒューマノイド 6000 ■スピードアタッカー ■このクリーチャーが攻撃する時、パワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。 ■覚醒−覚醒−そのターン中、クリーチャーが4体以上破壊された時、このクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。 ■W・ブレイカー (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札に含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 覚醒後:《桃源郷の覚醒者パーフェクト・シャングリラ・テーメノン》 作者:テーメノン フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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653 名前:時空の旅人[] 投稿日:02/10/07(月) 00 26 都合が悪きゃ、過去に逃げて歴史変えちゃえばOK 第二回 SF要約選手権
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別時空 ラグナロク SR 水 4 GRクリーチャー:タイム•トラッカー 4000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の場にあるGRクリーチャーとGRゾーンを除外してもよい。そうした場合、自分の超次元ゾーンにあるカード(ゲーム開始時から置かれているものを除く)を全てGRゾーンにシャッフルして置く。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す) 作者:R 評価 名前 コメント