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仁義なき乙女 仁義なき乙女 タイトル 仁義なき乙女 メーカー 美蕾 発売日 2007/11/9 機種 Windows 98/98SE/ME/2000/XP/Vista カテゴリー 恋愛アドベンチャー 対象年齢 18才以上対象 CV 青島刃/風間瞬/先割れスプーン/空野太陽/仲達 …他 備考 体験版あり 修正パッチあり 攻略サイト love voice peche SIGNPOST http //xgame.dojin.com/vhwiki/mirai/ ↑直リンすると見れなくなるのでコピペして下さい 仁義なき乙女ファンディスク~恋恋三昧~ 仁義なき乙女 ファンディスク~恋恋三昧~ タイトル 仁義なき乙女ファンディスク~恋恋三昧~ メーカー 美蕾 発売日 2008/6/27 機種 Windows 98/98SE/ME/2000/XP/Vista カテゴリー 恋愛アドベンチャー 対象年齢 18才以上対象 CV 青島刃/風間瞬/先割れスプーン/空野太陽/仲達 …他 備考 修正パッチあり このゲームは『仁義なき乙女』のファンディスクです 『仁義なき乙女』がなくても単体プレイ可能です 攻略サイト SIGNPOST http //xgame.dojin.com/vhwiki/mirai/ ↑直リンすると見れなくなるのでコピペして下さい
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876 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2009/09/08(火) 02 50 08 ID ??? 花言葉をイメージした乙女ゲがやりたい。 キャラクター一人ひとりに担当植物(?)があるような。 花言葉は色によって様々なので、主人公の選択肢によって髪色、性格、ストーリーが微妙に変わる。(基本はその花の花言葉) メイン三人。 【バラ】 花言葉:「愛(愛情)」「私はあなたを愛する」「内気な恥ずかしさ」 「あなたのすべてはかわいらしい」 幼馴染のメインポジ。 赤→「模範」「貞節」「情熱」、黄色→「嫉妬」「不貞」、白→「尊敬」「私はあなたにふさわしい」、青→「神の祝福」「奇跡」 【チューリップ】 花言葉:「博愛」「思いやり」 赤→「愛の告白」、黄→「実らぬ恋」、白→「長く待ちました」 主人公と同級生、バラと主人公といつも3人で仲良し。ベースはお調子者のイイ子。 【アネモネ】 花言葉→「清純無垢」「はかない恋」「恋の苦しみ」「薄れゆく希望」「無邪気」「辛抱」「待望」「期待」「可能性」 赤→「君を愛す」、白→「真実」「真心」、紫→「あなたを信じて待つ」 後輩ポジ。部活に入っていると出現。最初は可愛い後輩だが、恋愛感情を自覚し出すと急に冷たくなる。 バラorチューリップと付き合っていると誤解してしまうイベント有り。 サブ(勿論落とせる) 【アジサイ】 花言葉:「移り気」「あなたは美しいが冷淡だ」「無情」「浮気」「辛抱強い愛情」 主人公の学校の先生、容姿がいいので女子生徒から人気だが話す言葉には感情が無いようで、本当の考えが読めない。 本当の愛なんて有り得ない、馬鹿らしいと思っている。 【シロツメクサ】 花言葉:「復讐」「勤勉」「実直」「約束」「私を想って」「幸福」「私のものになって」(後ろ二つは4ツ葉) 主人公のバイト先の先輩。年上。主人公は忘れているが、幼い頃によく遊んでいた。 当然覚えているだろうと思ったら何も言って来ない主人公、更に仲良くしている男を見れば 勝手に「裏切られた」と思い込み、優しい先輩面で主人公に接しながらも、 心の中では一向に思い出さない主人公にイラ立ち、でも好きで好きで大好きで、という葛藤。 ヤンデレっぽくシロツメクサのアイヌ民族の伝説(とか持ち出してもいい。 アネモネをメインポジにして、ギリシャ神話の伝説メインでもいいかなーと今更思った。
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【みんなに】遙かなる物語29話目【春恋!】 1~100 101~200 201~300 301~400 401~500 501~600 601~700 701~800 801~900 901~1001 遙かなる物語目次へ トップページへ
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808 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2010/11/07(日) 14 44 36 ID ??? 多分散々出尽くした感があるけど、芸人育成型乙女ゲーをぜひやりたい 主人公は新人マネ、攻略対象は若手のコンビ・ピン・トリオそれぞれ二組ずつの総勢12人 スケジュールをうまく組み合わせて、月に何回かあるネタバトルに参加、最終的目標は年に一度の某グランプリ的な番組にに出演・授賞させること バイトにばっかかまけるキャラ、人見知りなあがり性キャラ、チャラチャラした女好きキャラ、アドバイスを受け入れない頑固キャラ、ネタをすぐ忘れるおばかキャラ…とにかく曲者揃い ボケツッコミのコンビネーションは勿論、歌唱力、演技力、知力などのパラメーターもあり、バランスによって出来上がるネタの内容・質も全然違う ネタバトルの主な客層を考えながら、それぞれのキャラ達ならではの“笑い”作りのサポートをしなければならない 隠し対象キャラとしては、先輩マネ、構成作家なんかがいいなぁと思う ほんとどこか作ってくれないかなこういうの
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529 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2010/07/07(水) 03 27 29 ID ??? アトリエシリーズみたいなのでとことん乙女ゲームがやりたい 主人公は駆け出し魔法使いとかで国王か王子(攻略対象:美形)に依頼されて何かを作り始める その為に情報を仕入れたり、材料を集めたりで大変だけど 作り上げるのが目的ではない為、その辺は難易度低くw 攻略対象としては、前述の王子(キラキラおっとり天然王子様)に加え、 国王に主人公を紹介した王室付きの魔導師の師匠(やわらかサディスト) 余計な仕事を…と言いながらもしょっちゅう様子を見に来る家来(クーデレ) ツンケンしながらも手を貸そうとする幼馴染(ツンデレ) 自分から手伝うと志願してくる元魔法学校の後輩(子犬系小悪魔) 護衛を依頼する傭兵(豪快熱血系) 道具屋(情報通)の店員(微笑系キャラ、実は裏の顔あり) 時折現れては意味深な忠告をして去っていく吟遊詩人(謎の人) 実はその依頼の品物が国を揺るがすほどの重要なアイテムになるとかのオチで
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48 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2008/11/08(土) 21 43 37 ID ??? 生物災害の映画バージョンを見てたらゾンビが可愛く思えてきた。 そんなわけで、攻略対象がゾンビな乙女ゲがやりたい。 ヒロインはゾンビ病患者を集めた施設職員で、謎のウイルスでゾンビ化してしまった患者が攻略対象。 同じ施設職員や隠しキャラの敵側エージェントも2週目から攻略可能。 謎解明エンド、一緒にゾンビ化ラブラブエンド、相手死亡の鬱エンドの3種類で、 解明ルートのみゾンビウイルスから解放され人間に戻った相手の素顔が見れる。 やたらと脆い相手の体を気遣ったり、うっかり落とした目玉を拾って元通りに 入れてあげようとしたらやたらと顔が近くてどきどきしたり。 ゾンビ絵のグロ度はファンタジー系からホラー系まで設定で変更可能。 ゾンビ可愛いよゾンビ。 49 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2008/11/08(土) 21 54 53 ID ??? 48 ゾンビゲーは私も考えてたけどゾンビ恋愛対象って発想は無かった ゾンビワールドの生存者同士で乙女ゲーっていうのは考えてた 恋愛√で最終的に世界に二人きりになるっていう 究極のシチュをやってみたかったからコンセプトは違うけど ゾンビ可愛いよゾンビ
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■■乙女アタック簡易体験版:制作@115スレ「68MgF9/y」氏 +乙女アタック検証スクリプト +ケンシンの連チャン数検証スクリプト ■遊び方(要PC。携帯の人は泣いて下さい) 以下のVer.1~4の好きなものをメモ帳などのテキストエディタにコピペして拡張子vbsで保存(例:乙女アタック.vbs) 保存したファイル(VBScript Script File)をダブルクリックでゲーム開始です。 セリフをカスタマイズして楽しむ事も可能です。 □簡易版Ver.1 Dim atack,MyValue,Game Randomize Call MsgBox("乙女アタック開始", vbOKOnly) Do Until Game = vbNo For atack = 1 to 8 Select Case atack Case 1 Call MsgBox("我はヒデヨシ 覚悟しろ!", vbOKOnly) Case 2 Call MsgBox("我はケンシン 行くわよ!", vbOKOnly) Case 3 Call MsgBox("我はイエヤス 覚悟してください", vbOKOnly) Case 4 Call MsgBox("我はヨシモト お覚悟はよろしくて?", vbOKOnly) Case 5 Call MsgBox("我はシンゲン 覚悟はいいか?", vbOKOnly) Case 6 Call MsgBox("我はマサムネ 覚悟!", vbOKOnly) Case 7 Call MsgBox("我はノブナガじゃ 覚悟はよいかっ!", vbOKOnly) Case 8 Call MsgBox("我はミツヒデ 覚悟はできたか?", vbOKOnly) End Select MyValue = Int((16 * Rnd) + 1) If MyValue = 16 Then Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Call MsgBox("大当たり!", vbOKOnly) Exit For Else Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) End If Next If MyValue 16 Then Call MsgBox("乙女アタック終了", vbOKOnly) End If Game = MsgBox("もっかいやる?", vbYesNo) Loop □簡易版Ver.2 Dim atack,MyValue,NextValue,Game Randomize Call MsgBox("乙女アタック開始", vbOKOnly) Do Until Game = vbNo For atack = 1 to 8 MyValue = Int((16 * Rnd) + 1) Select Case atack Case 1 Call MsgBox("我はヒデヨシ 覚悟しろ!", vbOKOnly) Case 2 Call MsgBox("我はケンシン 行くわよ!", vbOKOnly) Case 3 Call MsgBox("我はイエヤス 覚悟してください", vbOKOnly) Case 4 Call MsgBox("我はヨシモト お覚悟はよろしくて?", vbOKOnly) Case 5 Call MsgBox("我はシンゲン 覚悟はいいか?", vbOKOnly) Case 6 Call MsgBox("我はマサムネ 覚悟!", vbOKOnly) Case 7 Call MsgBox("我はノブナガじゃ 覚悟はよいかっ!", vbOKOnly) Case 8 Call MsgBox("我はミツヒデ 覚悟はできたか?", vbOKOnly) End Select If MyValue = 16 Then NextValue = Int((100 * Rnd) + 1) If NextValue = 9 Then Call MsgBox("オウガイ参上!", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 37 Then Call MsgBox("切り刻んであげる…", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 87 Then Call MsgBox("僕の出番だ!", vbOKOnly) Else Call MsgBox("わお~ん", vbOKOnly) End If Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("じゃきーん!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Call MsgBox("大当たり!", vbOKOnly) Exit For Else NextValue = MyValue * 100 + Int((100 * Rnd) + 1) If NextValue = 970 Then Call MsgBox("オウガイ参上!", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 1436 Then Call MsgBox("切り刻んであげる…", vbOKOnly) Else Call MsgBox("僕の出番だ!", vbOKOnly) End If Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("じゃきーん!", vbOKOnly) Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) End If Next If MyValue 16 Then Call MsgBox("乙女アタック終了", vbOKOnly) End If Game = MsgBox("もっかいやる?", vbYesNo) Loop □簡易版Ver.2.1 Dim otome(3, 8),enemy(3, 4) 乙女の名乗り otome(1, 1) = "我はヒデヨシ 覚悟しろ!" otome(1, 2) = "我はケンシン 行くわよ!" otome(1, 3) = "我はイエヤス 覚悟してください" otome(1, 4) = "我はヨシモト お覚悟はよろしくて?" otome(1, 5) = "我はシンゲン 覚悟はいいか?" otome(1, 6) = "我はマサムネ 覚悟!" otome(1, 7) = "我はノブナガじゃ 覚悟はよいかっ!" otome(1, 8) = "我はミツヒデ 覚悟はできたか?" 乙女の勝利 otome(2, 1) = "勝っちゃったもんね~ やったね!" otome(2, 2) = "フフッ口ほどにもない" otome(2, 3) = "やりました" otome(2, 4) = "ひれ伏しなさい お~っほっほっほ、楽勝ですわ" otome(2, 5) = "よっしやー" otome(2, 6) = "間合いが甘い たわいもない" otome(2, 7) = "楽勝、楽勝!ハッハッハッハ!" otome(2, 8) = "フフ…私の勝ちだ" 乙女の敗北 otome(3, 1) = "いった~い" otome(3, 2) = "不覚…" otome(3, 3) = "やられちゃいました…" otome(3, 4) = "この私が…" otome(3, 5) = "ってえなぁ…" otome(3, 6) = "無念…" otome(3, 7) = "ちっくしょう…" otome(3, 8) = "よくも…" 敵の名乗り enemy(1, 1) = "オウガイ参上!" enemy(1, 2) = "切り刻んであげる…" enemy(1, 3) = "僕の出番だ!" enemy(1, 4) = "わおーん" 敵の勝利 enemy(2, 1) = "あーははは!" enemy(2, 2) = "おーほっほっほ!" enemy(2, 3) = "ぼ、僕だって!" 敵の敗北 enemy(3, 1) = "不覚!" enemy(3, 2) = "いった~ぃん…" enemy(3, 3) = "つ、つよい…" enemy(3, 4) = "くぅ~ん" 勝率(パーセント) Const SS = 6.6 勝利試合の中での敵のパーセンテージ Const WIN_OUGAI = 4 Const WIN_MURASAME = 27.5 Const WIN_KOTAROU = 61 敗北試合の中での敵のパーセンテージ Const LOST_OUGAI = 56.3 Const LOST_MURASAME = 37.3 Dim atack,MyValue,NextValue,Game Randomize Call MsgBox("乙女アタック開始", vbOKOnly) Do Until Game = vbNo For atack = 1 to 8 MyValue = CSng((100 * Rnd) + 1) Call MsgBox(otome(1, atack), vbOKOnly) If MyValue = SS Then NextValue = CSng((100 * Rnd) + 1) If NextValue = WIN_OUGAI Then i = 1 ElseIf NextValue = (WIN_OUGAI + WIN_MURASAME) Then i = 2 ElseIf NextValue = (WIN_OUGAI + WIN_MURASAME + WIN_KOTAROU) Then i = 3 Else i = 4 End If Call MsgBox(enemy(1, i), vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("じゃきーん!", vbOKOnly) Call MsgBox(enemy(3, i), vbOKOnly) Call MsgBox(otome(2, atack), vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Call MsgBox("大当たり!", vbOKOnly) Exit For Else NextValue = CSng((100 * Rnd) + 1) If NextValue = LOST_OUGAI Then i = 1 ElseIf NextValue = (LOST_OUGAI + LOST_MURASAME) Then i = 2 Else i = 3 End If Call MsgBox(enemy(1, i), vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("じゃきーん!", vbOKOnly) Call MsgBox(otome(3, atack), vbOKOnly) Call MsgBox(enemy(2, i), vbOKOnly) Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) End If Next If MyValue SS Then Call MsgBox("乙女アタック終了", vbOKOnly) End If Game = MsgBox("もっかいやる?", vbYesNo) Loop □簡易版Ver.3:改編@115スレ「Z76uUf9s」氏 Dim atack,NextValue,Game Randomize Call MsgBox("乙女アタック開始", vbOKOnly) Do Until Game = vbNo For atack = 1 to 8 NextValue = Int(1515 * Rnd + 1) Select Case atack Case 1 Call MsgBox("我はヒデヨシ 覚悟しろ!", vbOKOnly) Case 2 Call MsgBox("我はケンシン 行くわよ!", vbOKOnly) Case 3 Call MsgBox("我はイエヤス 覚悟してください", vbOKOnly) Case 4 Call MsgBox("我はヨシモト お覚悟はよろしくて?", vbOKOnly) Case 5 Call MsgBox("我はシンゲン 覚悟はいいか?", vbOKOnly) Case 6 Call MsgBox("我はマサムネ 覚悟!", vbOKOnly) Case 7 Call MsgBox("我はノブナガじゃ 覚悟はよいかっ!", vbOKOnly) Case 8 Call MsgBox("我はミツヒデ 覚悟はできたか?", vbOKOnly) End Select If NextValue = 2 Then Call MsgBox("vs オウガイ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Call MsgBox("大当たり!", vbOKOnly) Exit For ElseIf NextValue = 1000 Then Call MsgBox("vs オウガイ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 1017 Then Call MsgBox("vs ムラサメ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Call MsgBox("大当たり!", vbOKOnly) Exit For ElseIf NextValue = 1335 Then Call MsgBox("vs ムラサメ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 1401 Then Call MsgBox("vs コタロウ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Call MsgBox("大当たり!", vbOKOnly) Exit For ElseIf NextValue = 1500 Then Call MsgBox("vs コタロウ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 1515 Then Call MsgBox("vs シロ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Call MsgBox("大当たり!", vbOKOnly) Exit For NextValue = Int(1515 * Rnd + 1) End If If atack = 8 Then Call MsgBox("乙女アタック終了", vbOKOnly) End If Next Game = MsgBox("もっかいやる?", vbYesNo) Loop □簡易版(通常時大当たり付き)Ver.3.1:改編@115スレ「Z76uUf9s」氏 Dim attack,NextValue,Game,Rcount,kaiten,Round Randomize kaiten = 0 Rcount = 0 Do Until Game = vbNo 通常モードの処理 Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(9945 * Rnd + 1) If NextValue = 3 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 15 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 5 kaiten = 0 Exit Do End If Loop 乙女アタックの処理 If Round = 5 Then Call MsgBox("乙女アタック開始", vbOKOnly) For attack = 1 to 8 kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(3030 * Rnd + 1) Select Case attack Case 1 Call MsgBox("我はヒデヨシ 覚悟しろ!", vbOKOnly) Case 2 Call MsgBox("我はケンシン 行くわよ!", vbOKOnly) Case 3 Call MsgBox("我はイエヤス 覚悟してください", vbOKOnly) Case 4 Call MsgBox("我はヨシモト お覚悟はよろしくて?", vbOKOnly) Case 5 Call MsgBox("我はシンゲン 覚悟はいいか?", vbOKOnly) Case 6 Call MsgBox("我はマサムネ 覚悟!", vbOKOnly) Case 7 Call MsgBox("我はノブナガじゃ 覚悟はよいかっ!", vbOKOnly) Case 8 Call MsgBox("我はミツヒデ 覚悟はできたか?", vbOKOnly) End Select If NextValue = 4 Then Call MsgBox("vs オウガイ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Round = RoundCheck() Call MsgBox(Round "R 大当り!", vbOKOnly) kaiten = 0 Rcount = Rcount + 1 Exit For ElseIf NextValue = 1800 Then Call MsgBox("vs オウガイ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 1846 Then Call MsgBox("vs ムラサメ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Round = RoundCheck() Call MsgBox(Round "R 大当り!", vbOKOnly) kaiten = 0 Rcount = Rcount + 1 Exit For ElseIf NextValue = 2700 Then Call MsgBox("vs ムラサメ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 2820 Then Call MsgBox("vs コタロウ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Round = RoundCheck() Call MsgBox(Round "R 大当り!", vbOKOnly) kaiten = 0 Rcount = Rcount + 1 Exit For ElseIf NextValue = 3000 Then Call MsgBox("vs コタロウ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 3030 Then Call MsgBox("vs シロ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Round = RoundCheck() Call MsgBox(Round "R 大当り!", vbOKOnly) kaiten = 0 Rcount = Rcount + 1 Exit For NextValue = Int(3030 * Rnd + 1) End If If attack = 8 Then Call MsgBox("乙女アタック終了", vbOKOnly) Rcount = 0 End If Next End If 戦国モード+乙女モードの処理 While Rcount 0 Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(1515 * Rnd + 1) If NextValue = 3 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 15 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 5 kaiten = 0 Exit Do End If Loop While kaiten 8 If kaiten 0 Then Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(9945 * Rnd + 1) If NextValue = 3 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 15 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 5 kaiten = 0 Exit Do End If If kaiten = 100 Then Call MsgBox(Rcount "連チャン で 乙女モード終了", vbOKOnly) Rcount = 0 End If Loop While kaiten 100 End If Wend Game = MsgBox("もっかいやる?", vbYesNo) Loop 乙女アタック時の15R判定用サブルーチン Function RoundCheck() NextValue = Int(100 * Rnd + 1) If NextValue = 3 Then RoundCheck = 15 Else RoundCheck = 5 End If End Function □簡易版(通常時大当たり付き)Ver.3.2:改編@129スレ「QqghILvc」氏 Dim attack,NextValue,Game,Rcount,Dcount,kaiten,Round Randomize kaiten = 0 Rcount = 0 Dcount = 0 Do Until Game = vbNo 通常モードの処理 Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(9945 * Rnd + 1) If NextValue = 3 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If Loop 乙女アタックの処理 If Round = 5 Then Call MsgBox("乙女アタック開始", vbOKOnly) For attack = 1 to 8 kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(3030 * Rnd + 1) Select Case attack Case 1 Call MsgBox("我はヒデヨシ 覚悟しろ!", vbOKOnly) Case 2 Call MsgBox("我はケンシン 行くわよ!", vbOKOnly) Case 3 Call MsgBox("我はイエヤス 覚悟してください", vbOKOnly) Case 4 Call MsgBox("我はヨシモト お覚悟はよろしくて?", vbOKOnly) Case 5 Call MsgBox("我はシンゲン 覚悟はいいか?", vbOKOnly) Case 6 Call MsgBox("我はマサムネ 覚悟!", vbOKOnly) Case 7 Call MsgBox("我はノブナガじゃ 覚悟はよいかっ!", vbOKOnly) Case 8 Call MsgBox("我はミツヒデ 覚悟はできたか?", vbOKOnly) End Select If NextValue = 4 Then Call MsgBox("vs オウガイ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Round = RoundCheck() Call MsgBox(Round "R 大当り!", vbOKOnly) Dcount = Dcount + Round * 100 kaiten = 0 Rcount = Rcount + 1 Exit For ElseIf NextValue = 1800 Then Call MsgBox("vs オウガイ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 1846 Then Call MsgBox("vs ムラサメ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Round = RoundCheck() Call MsgBox(Round "R 大当り!", vbOKOnly) Dcount = Dcount + Round * 100 kaiten = 0 Rcount = Rcount + 1 Exit For ElseIf NextValue = 2700 Then Call MsgBox("vs ムラサメ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 2820 Then Call MsgBox("vs コタロウ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Round = RoundCheck() Call MsgBox(Round "R 大当り!", vbOKOnly) Dcount = Dcount + Round * 100 kaiten = 0 Rcount = Rcount + 1 Exit For ElseIf NextValue = 3000 Then Call MsgBox("vs コタロウ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("敗北", vbOKOnly) ElseIf NextValue = 3030 Then Call MsgBox("vs シロ", vbOKOnly) Call MsgBox("いざ、勝負!", vbOKOnly) Call MsgBox("勝利", vbOKOnly) Round = RoundCheck() Call MsgBox(Round "R 大当り!", vbOKOnly) Dcount = Dcount + Round * 100 kaiten = 0 Rcount = Rcount + 1 Exit For NextValue = Int(3030 * Rnd + 1) End If If attack = 8 Then Call MsgBox("乙女アタック終了", vbOKOnly) Rcount = 0 End If Next End If 戦国モード+乙女モードの処理 While Rcount 0 Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(1515 * Rnd + 1) If NextValue = 3 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If Loop While kaiten 8 If kaiten 0 Then Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(9945 * Rnd + 1) If NextValue = 3 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly) Rcount = Rcount + 1 Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If If kaiten = 100 Then Call MsgBox(Rcount "連チャン で 乙女モード終了", vbOKOnly) Call MsgBox(Dcount " 発獲得", vbOKOnly) Rcount = 0 End If Loop While kaiten 100 End If Wend Dcount = 0 Game = MsgBox("もっかいやる?", vbYesNo) Loop 乙女アタック時の15R判定用サブルーチン Function RoundCheck() NextValue = Int(100 * Rnd + 1) If NextValue = 3 Then RoundCheck = 15 Else RoundCheck = 5 End If End Function □簡易版Ver.4:改編@115スレ「UsWdvlKQ」氏 3030の乱数のうち200までが当たり(確率1/15.15)。 当たり乱数200個のうち、8個をオウガイでの当たり、 55個をムラサメでの当たり、122個をコタロウでの当たり、 15個をシロでの当たりとしています。 はずれ乱数2830個のうち、1592個をオウガイでの外れ、 1055個をムラサメでの外れ、183個をコタロウでの外れとしています。 (注)数字は体感上や書込みデータをもとに適当に求めたもの。 もっと良い値があると思われるときは直して使って下さい。 セリフはまとめwikiを参照 まとめると 当たり 外れ 信頼度 オウガイ 8 1592 = 1 199 0.5% ムラサメ 55 1055 ≒ 1 19 5% コタロウ 122 183 = 1 1.5 40% シロ 15 0 100% Dim Attk アタック順を格納 Dim Tyusen 当落判定乱数格納 Dim Atari 当たり時登場敵判定用 Dim Hazure はずれ時登場敵判定用 Dim EndSW 終了判定 Do Until EndSW = vbNo Call MsgBox("乙女アタック開始", vbOKOnly) 8人分ループ For Attk = 1 To 8 乙女登場時のセリフ Select Case Attk Case 1 Call MsgBox("我はヒデヨシ 覚悟しろ!", vbOKOnly) Case 2 Call MsgBox("我はケンシン 行くわよ!", vbOKOnly) Case 3 Call MsgBox("我はイエヤス 覚悟してください", vbOKOnly) Case 4 Call MsgBox("我はヨシモト お覚悟はよろしくて?", vbOKOnly) Case 5 Call MsgBox("我はシンゲン 覚悟はいいか?", vbOKOnly) Case 6 Call MsgBox("我はマサムネ 覚悟!", vbOKOnly) Case 7 Call MsgBox("我はノブナガじゃ 覚悟はよいかっ!", vbOKOnly) Case 8 Call MsgBox("我はミツヒデ 覚悟はできたか?", vbOKOnly) End Select 当落判定乱数を求める。200以下なら当たり 乱数初期化 Randomize Tyusen = Int((3030 * Rnd) + 1) If Tyusen = 200 Then 当たり時敵武将登場判定 Atari = Int((200 * Rnd) + 1) If Atari = 8 Then Call MsgBox("フンッ!", vbOKOnly) Call MsgBox("不覚ッ!", vbOKOnly) ElseIf Atari = 9 And Atari = 63 Then Call MsgBox("ハァッ!", vbOKOnly) Call MsgBox("痛ったぁ~い", vbOKOnly) ElseIf Atari = 64 And Atari = 185 Then Call MsgBox("たぁ~!", vbOKOnly) Call MsgBox("つ、つよい", vbOKOnly) Else Call MsgBox("わぉ~ん!", vbOKOnly) Call MsgBox("くぅ~ん", vbOKOnly) End If 乙女勝利時のセリフ Select Case Attk Case 1 Call MsgBox("勝っちゃったもんね~ やったね!", vbOKOnly) Case 2 Call MsgBox("フフッ口ほどにもない", vbOKOnly) Case 3 Call MsgBox("やりました", vbOKOnly) Case 4 Call MsgBox("ひれ伏しなさい お~っほっほっほ、楽勝ですわ", vbOKOnly) Case 5 Call MsgBox("よっしやー", vbOKOnly) Case 6 Call MsgBox("間合いが甘い たわいもない", vbOKOnly) Case 7 Call MsgBox("楽勝、楽勝!ハッハッハッハ!", vbOKOnly) Case 8 Call MsgBox("フフ・・私の勝ちだ", vbOKOnly) End Select Call MsgBox("戦国モード突入!", vbOKOnly) Exit For 201以上なら外れ Else 外れ時敵武将登場判定 Atari = Int((2830 * Rnd) + 1) If Atari = 1592 Then オウガイ Call MsgBox("フンッ!", vbOKOnly) ElseIf Atari = 1593 And Atari = 2647 Then ムラサメ Call MsgBox("ハァッ!", vbOKOnly) ElseIf Atari = 2648 And Atari = 2830 Then コタロウ Call MsgBox("たぁ~!", vbOKOnly) End If 乙女敗北時のセリフ Select Case Attk Case 1 Call MsgBox("いった~い", vbOKOnly) Case 2 Call MsgBox("不覚…", vbOKOnly) Case 3 Call MsgBox("やられちゃいました…", vbOKOnly) Case 4 Call MsgBox("この私が…", vbOKOnly) Case 5 Call MsgBox("(痛)ってえなぁ…", vbOKOnly) Case 6 Call MsgBox("無念…", vbOKOnly) Case 7 Call MsgBox("ちっくしょう…", vbOKOnly) Case 8 Call MsgBox("よくも…", vbOKOnly) End Select 外れ時敵武将のセリフ If Atari = 1592 Then オウガイ Call MsgBox("ウェァ~ハッハッハ", vbOKOnly) ElseIf Atari = 1593 And Atari = 2647 Then ムラサメ Call MsgBox("フッフフフフ", vbOKOnly) ElseIf Atari = 2648 And Atari = 2830 Then コタロウ Call MsgBox("ぼ、ぼくだって", vbOKOnly) End If If Attk = 8 Then Call MsgBox("乙女アタック終了", vbOKOnly) End If End If Next EndSW = MsgBox("再挑戦?", vbYesNo) Loop ■乙女アタック検証スクリプト@117スレ「xY2EKkF2」氏 Dim atack,MyValue,Game,Did,Win,Lost,MaxWin,MaxLost,WinCount Did = CLng(InputBox("ノブナガ「トライ回数を半角英数字で入力するのじゃ!」")) If Did 1 Then Call MsgBox("ノブナガ「数値が変じゃ!ふざけるな!くらえ!非情ノ大剣!") Call MsgBox("ずぎゃーん!!!") Else Call MsgBox("ノブナガ「では、" + CStr(Did) + "回、試行しようぞ!」" ) Randomize Call MsgBox("ヒデヨシ「じゃあー、始めるよー!」", vbOKOnly) For Game = 1 to Did For atack = 1 to 8 MyValue = CInt((1515 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then WinCount = WinCount + 1 Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Lost = 0 Exit For End If Next If MyValue 100 Then Lost = Lost + 1 If Lost MaxLost Then MaxLost = Lost Win = 0 End If Next Call MsgBox("オウガイ「わーはっはっは!最大連続スルー" + CStr(MaxLost) + "回だ!!」") Call MsgBox("ヒデヨシ「でもでも!最大連覇" + CStr(MaxWin) + "回だよ!!」") Call MsgBox("ノブナガ「結局、" + CStr(Did) + "回中、勝ったのは" + CStr(WinCount) + "回だな!」") End If ■ケンシンの連チャン数検証スクリプト@122スレ「ym4pMQnN」氏 Dim sengoku,MyValue,Game,Did,Win,MaxWin,MaxLost,average,otome,Tan Call MsgBox("ケンシン「ああ、いい水浴だった…あ、上杉ケンシンです」") Call MsgBox("ケンシン「乙女アタック突入回数に対する最高連チャン数を調べてみましょう」") Did = CLng(InputBox("ケンシン「トライ回数を半角英数字で入力してね」")) If Did 1 Then Call MsgBox("ケンシン「数値がおかしいわ!馬鹿にする気!?雷光連撃槍!」") Call MsgBox("ずきゅーん!!!") Else Call MsgBox("ケンシン「では、" + CStr(Did) + "回、試行しましょう」" ) Randomize Call MsgBox("シンゲン「ナッシャー! いくぞ!!」") average = 0 Tan = 0 For Game = 1 to Did Win = 1 Do For sengoku = 1 to 8 MyValue = CInt((1515 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Exit For End If Next If (MyValue 100) and (Win 1) Then For sengoku = 1 to 92 MyValue = CInt((9945 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Exit For End If Next End If Loop Until MyValue 100 If Win = 1 Then Tan = Tan + 1 average = average + Win Next Call MsgBox("ケンシン「結局、アタック" + CStr(Did) + "回の最大連チャン数は…」") Call MsgBox(CStr(MaxWin) + "回…") Call MsgBox("ケンシン「うち乙女アタックを突破できなかったのは…」") Call MsgBox(CStr(Tan) + "回…") Call MsgBox("ケンシン「平均" + CStr(CSng(average/Did)) + "連チャンとなりました…」" ) Call MsgBox("ケンシン「実機でも頑張ってね」" ) Call MsgBox("シンゲン「ナッシャー!」" ) End If
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422 :名無しって呼んでいいか?:2011/10/02(日) 09 10 25.40 ID ??? 会社の一般人がジョッキー萌えして競馬場連れてってーとか言ってきたんで ひょっとしたら需要があるのかもしれない競馬乙女ゲーを妄想してみた 本文長えと怒られたので細めに分割します 主人公はごく普通の女子大生 ギャンブル好きというワケではなく単純に馬萌え若干ミーハー寄り 幼い頃、家族旅行で行った北海道の牧場で迷子になり暗い森の中で出会った角のある白い馬()と 触れ合って以来なぜか馬の考えていることがなんとなくわかるようになった主人公 距離が近ければ近いほどはっきりわかるので触りながら聞くのが最良 その能力に最初に気づいた通りすがりの競馬記者とのやりとりを経て業界内の人たちとの接点が生まれる 攻略対象は騎手・馬主・厩舎関係者の各グループから2人ずつ 423 :名無しって呼んでいいか?:2011/10/02(日) 09 14 54.59 ID ??? 続き てっぺん目指してる野心家若手ジョッキー オレ様/真摯/閉塞した縦社会に風穴を開けたい しがらみや独特な慣習が多い競馬界に一切のコネやツテを持たずに飛び込んだ異色の存在 家族を食わせるためにジョッキーの道を選んだのでハングリー精神旺盛 自分が上に行くために主人公の能力を利用したいそしてそれを隠さないため 惚れた後は『欲しいのはお前の能力だけ』というイメージを払拭するのに必死になる ほややん系二世ジョッキー 人当たりがやわらかい/お酒と女の子大好き/『普通』というものに憧れている 実家はもちろん親戚筋に至るまで皆競馬関係者という競馬サークル内の若様 年に2,3回とんでもない大穴を開けるので勝利数の割にインパクトが強い 女がらみの噂が絶えないのでタラシ系かと思いきや√に入るとスキスキダイスキな感じで ひたすら柔らかーく押して押して押しまくってきます気づくと逃げ道塞がれてるタイプ 424 :名無しって呼んでいいか?:2011/10/02(日) 09 18 14.01 ID ??? 続き 好きの一念岩をも通しちゃった新米馬主 ぱっと見ただのリーマン/いわゆる『競馬はロマン』派/データにものすごく強い とにかく馬が好きで好きで馬主になりたくて会社興して成功させたという本末転倒な若手実業家 仕事では大変なやり手だが週末に観覧席ではしゃぐ姿は運動会で我が子の走りを見守る若いパパそのもの 自分の所有馬はすべて愛称+ちゃん付けで呼ぶので古参馬主からは生温かい目で見られている √に入らない限り主人公はこっちの状態の彼しか知らないためギャップがすごい 理想を追い続けるオーナーブリーダー 浮世離れさん/頑固な部分多々あり/一度懐に入れたものには信じられないほど優しい 三代続く名門牧場のオーナーで彼の代から馬主資格を持つようになった 『綺麗なもの』『清らかなもの』を好むので欲得にまみれた一部の馬主を心から軽蔑している 自分の牧場に帰ってきた繁殖牝馬と種牡馬の組み合わせからダービー馬を送り出す事が夢 基本的に北海道の牧場にいるため、彼と出会う難易度は高い 425 :名無しって呼んでいいか?:2011/10/02(日) 09 21 42.73 ID ??? 続き 諦観に囚われた調教助手 そっけない/性格が男前/『諦める』ことに対するトラウマ 父親の厩舎に所属する腕のいい調教助手で何年か後には調教師になる事が決まっている どんな荒馬も乗りこなしてしまう腕前だが何故か牝馬にはもれなく嫌われる というか怖がられる事に若干凹んでいる 身長体重が規定を超えてしまったために騎手の道を断念した過去を持つ 心優しい厩務員 常に笑顔/馬に愛されるひと/一般常識にはとことん疎い クラシック三冠がかかる馬の担当厩務員で、過去にも牝馬三冠を達成した馬の担当だった レース前に放馬して暴走中の馬ですら彼がゆったり名前を呼ぶと戻ってきたという伝説の持ち主 腹黒とか二面性といった要素皆無の本当にいいひとですが人より馬優先なのでデートなどまずできません 馬を介してのみ心が繋げられるという状況を厭わない、同じくらい馬好きな心の広い方向け あ、あと会話ウインドウはひらがなばっかりです 426 :名無しって呼んでいいか?:2011/10/02(日) 09 24 56.18 ID ??? 続き サポートキャラとして 競馬記者 主人公の能力を一番最初に見出した中堅競馬新聞社のぐーたら社員 3週だけ、という約束で泣き落とし主人公を記者見習いに仕立て上げて縦横無尽に駆け回り 集めた情報を元に予想を立てたおかげで的中連発これによりクビの危機を回避した こんな経緯なので本来主人公に頭があがらないはずだが本人は 競馬関係者とお知り合いになれたんだから立派なギブアンドテイクと思っている 約束期間終了後も時々現れては馬情報クレクレ人情報ヤルヤルのG Tを貫いてくる憎めないオッサン 超新星ジョッキー 攻略対象の二世ジョッキーのいとこで去年の新人王 天才肌で近い将来リーディング争いに加わるだろうと目されている 実は彼も主人公ほどはっきりした形ではないが馬の気持ちがなんとなくわかる という能力の持ち主なので仲間意識を持っていろいろ協力してくれる 明るく茶目っ気のある性格で人気者だが実は既婚者 騎手・厩舎関係の突っ込んだ情報をくれるがもれなく嫁さんのノロケ話がついてくる 427 :名無しって呼んでいいか?:2011/10/02(日) 09 29 23.27 ID ??? 続きこれで最後 馬の気持ちを汲み取るという能力を使って様々な場面で適切な助言をいれることで馬の故障を回避したり G1レースで勝てる馬を見出したりといった利益を生じさせて攻略対象との信頼関係を築いていきます ただ、あちらの利益はこちらの不利益といった状況になりやすいのもこの業界 大レースなどでどちらに与するのか迫られるVSシチュエーション多数あり システムはウイポばりの数値がっちがちゲーでもノベルゲーでもどっちにでも転がせると思うが あえて前者でやってみたい 能力に上限数値があって必要のないところでホイホイ使ってると目減りする→いざという時に読み取るための数値に 満たない→助言不能→好感度下がる(レースによってはBAD直行)とか大レースの時は好感度上昇率が跳ね上がるとか 最初はどうしても利益供与の存在として接近していくため攻略対象がいざ恋心を抱いても主人公に なかなか信じてもらえないという状況をそれぞれがどうやって払拭していくのかという過程を見たい 428 :名無しって呼んでいいか?:2011/10/02(日) 17 00 39.37 ID ??? 422-427 馬は!?隠しキャラで馬は攻略できませんか! 429 :名無しって呼んでいいか?:2011/10/02(日) 18 17 55.87 ID ??? 428 何故隠しで馬√あることを察したしw フルコンプすると隠し√伝説の10冠馬に気に入られてお世話の一切を任されるシナリオが開きます 気が向いた時には昔のレースの話を聞かせてくれたり時には背に乗せて風になってくれたりします ED付近で人間化するなんてぬるいクラスチェンジは一切起こりません 皇帝とか帝王とかSS様とかいう単語に反応できる上級者向け
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427 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2009/04/29(水) 22 28 11 ID ??? バリバリ政略結婚な乙女ゲーがやりたい。 主人公は傾きかけた王国の女王で、周りには三国くらい国がある。 a青年国王とのじれったい恋物語 無骨で天然、女心が分からない国王。 主人公の女王とは幼い頃から交流あり。 一時期主人公の国に留学していたり、人質に出されていたりで 幼馴染みっぽい属性がある b古狸国王との騙し騙され愛 30歳目前の未婚王。 結婚を頑なに拒むのは過去に何か理由があるとか無いとか。 攻略には、手足のように使っている外交官を先に落とす必要がある。 cショタっ子国王を逆光源氏 王位を狙う他の王族から国王を守りきることが必要。 国王の教育係との信頼度を上げることも重要。 その三国どれかの王と親密度を上げて、結婚をして国を守って貰うのも良し、 自国の宰相や将軍と恋愛して自国の力を高めるもよし。 三国全部の王を手玉にとって逆ハーエンドもよし、 国王の側近や、自国の家臣との関係性が上手く行かないままに攻略すると駆け落ちエンドになる 商人や科学者、医師などを召し抱え、国力を上げて国の魅力を上げつつ、 ADVパートで国王との親密度を上げていく。 基本的に、主人公は口説かれるより口説く側。
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147 :名無しって呼んでいいか?:2011/04/21(木) 11 13 30.18 ID ??? wiifitの乙女ver.が欲しい 対象キャラはジムのコーチ 一週間で1キャラ攻略 毎日の努力と体重の変遷によって攻略 よっぽどの努力が必要だけど太ってても攻略可 キャラ 松岡修造タイプ 「諦めんなよ!」 「一緒に頑張ろうぜ!」 にこにこしてるけど毒がある敬語 「ほら、肉がこんなにつまめますよ」 「もっと腰を上げて下さい」 ぶっきらぼうだけど優しいタイプ (前回より成績が落ちた時)「……大丈夫か?疲れてないか?」 「そうか、でもあんまり無茶するなよ」 「よく頑張ったな」