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「旋風神、推~参!」 【名前】 旋風神 【読み方】 せんぷうじん 【登場作品】 忍風戦隊ハリケンジャーゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦 【初登場話(ハリケン)】 巻之二「巨人とカラクリ」 【分類】 カラクリ巨人 【スーツアクター】 日下秀昭 【合体コード】 「忍風合体」 【出力】 1000万馬力 【構成マシン】 ハリケンホーク(頭部)ハリケンドルフィン(右腕)ハリケンレオン(頭部 右腕以外の全身) 【武器】 ソードスラッシャー など 【必殺技】 究極奥義・分身幻斬り など 【テーマソング】 「旋風神、推参!」 【忍風戦隊ハリケンジャー】 3機のシノビマシンが忍風合体し誕生するカラクリ巨人。 偽装を解除したシノビマシンが集結し、ハリケンレオンが頭部と右腕を除くメインボディへと変形、右腕にハリケンドルフィンが合体し、 頭部へと変形したハリケンホークが合体することで上述のコールと共に戦闘を開始する。 左肩のハリケンレオンの鬣から突風を放つ「タテガミハリケーン」、右腕のハリケンドルフィンから竜巻を発生させる「ドルフィントルネード」という技を駆使する他。 戦隊ロボとしては珍しく標準装備の武器はないものの、胸部の元素固定装置から転送されるカラクリボールから武器を取り出し、多彩な戦法を取ることが可能。 ソードスラッシャーやゴートハンマーのようなシンプルな武器から、カラクリボールの複数の武器を合体させることで、さらなる攻撃バリエーションを構築できる。 また、こちらも戦隊ロボとしては非常に珍しい「モードチェンジ」機能を有するのも特徴で、「1分間」という制限時間付きで旋風神ハリアーという特殊形態への変形も可能。 馬力が低下するが機動性が大幅に向上するため、その利点を駆使した戦い方で標的を翻弄する。 別のカラクリ巨人と合体しバージョンアップも可能で、その場合合体に携わるカラクリ巨人同士で同じタイミングでカラクリボールを作り出し、そこから射出されたパーツを介するのが基本だが、天空神との合体形態のようにカラクリボールを用いない巨人同士の合体も存在する。 轟雷神と共に呼び出した第7、8のカラクリボールのパーツからなる風雷丸のコールを経て異なる流派を超越した合体が轟雷旋風神。 それに加え天空神も加わり第15、16、17のボールのパーツで構成されたトライコンドルを介し、銀河を超越する合体を果たしたのが天雷旋風神となる。 また、ドルフィンを分離し右腕として天空神と合体した形態が天空旋風神と呼ばれる。 最終巻で邪悪なる意志の器として再現されたタウ・ザント究極体の道連れに巻き込まれて大破した(ハリケンジャーはその直前に脱出した)。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 「玩具に人々の思いが宿って実体化した」という形で登場、他の歴代の巨大メカや巨大ロボと共に実体化を果たしている。
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せんぷう【登録タグ KAITO せ わんだらP 曲】 作詞:わんだらP 作曲:わんだらP 編曲:わんだらP 唄:KAITO 曲紹介 《彼》が起点の旋風と、それに巻き込まれたユーザー達の物語。 KAITOコンピレーションアルバム「AO0」収録曲。 歌詞 (動画より書き起こし) 足元を舞う兆し うなだれる空の下 生暖かな吐息 髪と頬をかすめ ざわつく胸の内 掴むこと叶わないもの達に 煽られては 灰色を翻し 脆い背中を晒した 翼などないと承知で 逸(はや)るままに 高みへと踏み出せば 僕のつま先から始まる物語 喜び怒り泣き 暴れる風の中で 巻き込まれた君と会い 互いに手を伸ばした 激しくうねる 吸い寄せた心の 叫びを捕まえて 呼吸さえ忘れて あがいた日々の記憶 行方の知れない明日に 刻みつける印 誰かに触れて光る 古傷に巻きついた 端切(はぎ)れが過去になびく 目を閉じて思い出す 振り切れない痛み 数えては隠した 届かない歯痒さに 揺れては打ち砕かれて それでも留まるのは 強さを秘めているから 暗く覆う彼方仰ぎ 燃える瞳 静けさを脱ぎ捨てて 蹴り上げた大地が 僕から遠ざかる 近づく何もかもを 呑み込む渦の中で 目まぐるしく移りゆく飽くなきこの世界に 勢いづいた 追いつ追われつして 力を呼び覚ます 流れ込んだ熱が 身体を駆け巡って 散り散りになった千の夢の欠片 全て 再びここに集う 僕のつま先から始まる物語 喜び怒り泣き 暴れる風の中で 巻き込まれた君と会い 互いの手を掴んだ 激しくうねる 吸い寄せた心の 叫びを捕まえて がむしゃらな僕らは 抗い続けるだろう 行方の知れない明日に 追い求める証 つむじを裂いて光る コメント 名前 コメント
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どんなゲーム? 攻略 どんなゲーム? 正義の味方の旋風仮面が活躍する、コミカルなアクションゲーム。ある日突然ヒーローとなった旋風太郎が世界を救う。 メインゲーム以外にも、さまざまなミニゲームが登場する。 攻略
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このユニットは実在しません No. No.0103 召喚コスト 480 属性 なし 召喚条件 未定 解説 技に恵まれている騎士。素早さも高い。 技 攻撃 使用CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 旋風 5 0 2 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし レベル 最大HP 最大CP 攻撃力 物理防御 素早さ 1 14 8 2 0 16 2 18 10 2 0 21 3 23 13 3 0 26 MAX 28 16 4 0 32 フォーム 名前 コメント
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0100前 脇役の生存戦略 ◆BrXLNuUpHQ 関本和也、小林旋風、早乙女ユウ、佐藤マサオ、円谷光彦、蜘蛛の鬼(兄) 0124 追跡する殺意 ◆BrXLNuUpHQ ロボ、関本和也、小林旋風、早乙女ユウ、桜井リク、沖田悠翔、古手梨花、芦川美鶴 0246 無限×悪夢 午前1時20分のタイムループ地獄 ◆BrXLNuUpHQ 古手梨花、桜井リク、沖田悠翔、芦川美鶴、関本和也、小林旋風、早乙女ユウ、ロボ 0400 砂上の要塞 ◆BrXLNuUpHQ 広瀬康一、安永宏、野宮球児、本乃あい、西宮アキト、鷹野三四、関本和也、小林旋風、沖田悠翔、シェーラ、三谷亘、居想直矢、灰原哀、古手梨花、前原圭一、桜井リク、早乙女ユウ
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術技:旋風槍 概要 リースが最初から覚えている基本的な攻撃技。 槍から解き放つ旋風で攻撃。本作では単体攻撃。 元ネタ 原作「聖剣伝説3」ではリースのクラス1「アマゾネス」の必殺技。レベル1の技らしくシンプルな攻撃。 リメイクでは前方170度の敵を風に巻き込んで中央に集め、突きでフィニッシュ。巻き込めれば集団にダメージを与えられる。
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東旋風 参戦条件 最初から 能力 役職 兵科 信念 武力 妖力 勇名 経験 将軍 嬢兵 信義忠孝 78 55 8 14 習得可能陣形 円 月 鶴 鱗 雁 蛇 牛 矢 平 錐 方 箕 鉤 習得可能特技 斬込 ―― 鉄壁 大喝 ―― 参戦可能ステージ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 徐州 汝南 博望 長坂 赤壁 潼関 定軍 樊城 涼州 天水 成都 武昌 蜀魏 長城 考察 西旋風と共に于禁隊の小隊長を務める武将。于禁隊の攻撃面の要となる。 最初から斬り込みが使えるうえ、特技の回復が早いため使い勝手は至って良好。西旋風の一斉発射とのコンボも強い。 武力は実はそれほどでもないので、早くから底上げしていこう。
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強力BFサーチカード《黒い旋風》を採用し、《BF-蒼炎のシュラ》、《BF-大旆のヴァーユ》、《BF-極北のブリザード》などの下級BFを中心としたビートダウンデッキ 打点底上げの《BF-月影のカルート》、BFがいれば特殊召喚できる《BF-黒槍のブラスト》、攻守を半分にする《BF-疾風のゲイル》などサポートはかなり恵まれている。 《BF-煌星のグラム》の登場により、《BF-疾風のゲイル》の使用機会も増え、即座に+1分のアドを得られるようになった。 旋風BFにおける各カードの使い方 《BF-蒼炎のシュラ》 ATK1800を持つこのデッキのメインアタッカー。《奈落の落とし穴》ラインの攻撃力を持っているのでエスケープ《ゴッドバードアタック》も狙いやすい。 自身の効果で《BF-大旆のヴァーユ》を呼び出すことで即座にレベル5のモンスターをシンクロできる。 レベル5シンクロは《TG ハイパー・ライブラリアン》、《A・O・J カタストル》と優秀なものが多く、非常に強力である。 《BF-煌星のグラム》の登場によりさらに戦術の幅が広がった。 《BF-蒼炎のシュラ》の攻撃を通すことで場に2200打点のBF、墓地に《BF-大旆のヴァーユ》という状況を即座に作り出すことが可能となった。 このように相手のモンスターを戦闘破壊するためのモンスターのため1900打点を警戒して初手の召喚は避けたい 《BF-大旆のヴァーユ》 墓地のBFとこのカードを除外することで疑似的なシンクロ召喚を行うカード。 特殊召喚されるモンスターはBFに限られ効果も失うがこのデッキでは高打点を得る目的で特殊召喚される 《BF-暁のシロッコ》とで《BF-アームズ・ウィング》が、《BF-アームズ・ウィング》とで《BF-アーマード・ウィング》が、《BF-アーマード・ウィング》とで《BF-孤高のシルバー・ウィンド》がと、一度墓地シンクロを行ってしまえばこのカード1体を墓地に送るだけで後続を得ることができる このデッキでは《BF-煌星のグラム》+《BF-大旆のヴァーユ》のパターンで主に使用されるだろう。 シュラを介さずフィールドでシンクロ召喚を行いたい場合は、こちらではなく同じくレベル1チューナーの《BF-空風のジン》が採用される場合もある。 《BF-黒槍のブラスト》 1700のATKと特殊召喚効果、貫通能力を持っている。 単体ではやや脆いがエクシーズ召喚の登場により役割が増加。シュラ→旋風から呼び出され追撃や展開に大忙しであり、3積みされる事も多い。 相手の伏せが多く、シュラを通したい場合の先鋒アタッカーとしてまずこいつを召喚するのも手。 また、コチと共に出す事でレベル8のシンクロが可能。 《BF-暁のシロッコ》 ATK2000であり、レベル5だがリリース軽減能力を持つため実質下級としても扱える。 先に出さないと腐るため採用数は抑えられ気味であるが、ヴァーユとのコンボや展開からの高打点モンスターの処理、ゴーズケア、単体でも厄介な《ライオウ》等を処理できるのは大きい。 また、旋風でシュラをサーチできる。 《BF-極北のブリザード》 レベル2の釣り上げチューナー。自身こそ特殊召喚できないがその強さは最早語る事もないであろう程。 蘇生されるBFが守備表示なのでそのままでは追撃が出来ないが、シンクロにつなげれば良いだけの事である。 蘇生先はカルートやGBAの弾などで簡単に確保できるため、最初から次元を貼られていなければ困る状況は少ない。 ネックはゲイルとATKが同じなため旋風のサーチがわずかに行いにくい事と、《エフェクト・ヴェーラー》等の効果無効化カードの影響を受けにくいBF軍団の中で、最もその影響を喰らい易いところだろうか。 《BF-精鋭のゼピュロス》 自分の表側表示カードを手札に戻し再利用、更に自身を蘇生するという強力なカードで出張も見られる。 制限カードではないが、効果の制限から【ドラグニティ】以外では1枚挿しが一般的。 効果は強力だがATK1600と戦闘ではやや遅れを取りがちなので、《ゴッドバドアタック》等とのコンボを考えて使用しよう。 《BF-疾風のゲイル》 制限カードのチューナーモンスター。 ATKこそ1300と低めなものの、カテゴリカードであるにもかかわらず他デッキでもかなりの採用が見られた、汎用性の高いパワーカードと称して差し支えない1枚。 特殊召喚効果による展開からのシンクロ・エクシーズに加え攻守半減能力による戦闘補助はまさに疾風の如し。 俗に言う2600までの「ゲイルライン」なるものも登場した。 【旋風BF】との相性は微妙だが《くず鉄のかかし》の様なカードとも相性が良く、【墓地BF】の方では墓地の《ネクロ・ガードナー》とこのカードで粘る戦術も存在した。 《BF-月影のカルート》 旋風でサーチ可能な《オネスト》としてBFの戦闘を補助する。 ATKは低めとはいえ1400と旋風でゲイル、ブリザード、ダマスカス等をサーチできるため、時には展開の走りとして自らモンスターゾーンへ舞い降りる事も。 墓地に落ちた後はブリザードで釣る対象としても有効。 《BF-白夜のグラディウス》 攻守は低いが、1ターンに1度だけ戦闘耐性を持っている珍しい壁BF。 ATK800はゲイル、ブリザード等からの旋風のサーチ先にもなれる。 限定的ながら特殊召喚も可能なので、レベル3エクシーズを行いたい場合は採用を考えてみよう。 《黒い旋風》 制限カード。 召喚により後続をサーチできる。ブラストやゲイルをサーチし大量展開、カルート等をサーチし展開補助と素晴らしい働きを見せる。 過去には「初手に旋風を引いて負けるのは恥」とすら言われた1枚。 《月の書》・《禁じられた聖槍》 メタビートに似た動きを行う事も多いこのデッキにとって、相性の良い速攻魔法である。 聖槍でBFを場持ちさせ、月の書は展開妨害後にシュラとのコンボが決まればそのまま1枚のアドバンテージにもなる。 《ゴッドバードアタック》 BFをサポートするエスケープカード。 このカードがあれば《奈落の落とし穴》や《次元幽閉》を気にせずBFを場に置けるため、非常に重要なカードである 出来るだけチェーン発動で2 3交換を狙い、そして数には限りがあるのでむやみにアタッカーを射出するのは厳禁 具体的な戦い方として BF厨問題 過去にこのデッキは長らく環境を支配した時期があり、それ故大量にガチ厨とコピー厨が流入し、プレイヤーのマナー的な面が非常によろしくなかった。 動き的にメタ側のデッキに近かった事を取り上げ「不遇なメタビートで勝っているのは我々のプレイングが強い証拠であり、勝てない奴は雑魚なだけ」という論調を展開したコピー厨達によりBFのイメージが悪くなってしまい、 既に規制されていた墓地BFのプレイヤー達にも迷惑が及ぶ事となってしまった過去がある。 当時のカードプール的に「先攻ゲー」「GBAとカルートで何でも解決」と相対的にも明らかに恵まれていた事も、イメージの悪化に拍車をかけてしまった。 こいつらの所為で今でもBFに拒否反応を持つプレイヤーが存在するが、いい迷惑である。 関連項目 墓地BF コメント欄 本スレでのグラムの過小評価はひどい -- 名無しさん (2012-06-20 12 05 35) 本スレに限った話じゃなく本当に評価が酷かった。グヲムとかもうね -- 名無しさん (2012-06-23 18 44 24) グラムやダマスカスを出汁にして、旋風緩和とかのたまう奴が一番腹たつ -- 名無しさん (2012-06-26 18 29 21) でも今旋風緩和したところで現在環境で一線級でたたかえるまで強くなるのだろうか? -- 名無しさん (2012-06-26 19 51 35) 本スレだとなんであんなにグラムが過小評価されてるのか理解に苦しむ。散々BF嫌ってるお前らならむしろグラムの強さに気付けよと -- 名無しさん (2012-07-09 00 56 18) ↑だってヴァーユとのシナジーが殆どないじゃないですかw (2012-07-30 11 18 45) ? (2012-07-31 21 13 57) ↑2 本気で言ってるなら死ね (2012-08-17 12 51 38) レベル5シンクロは開闢用にライブラじゃなくてアンドロイドにしてる (2012-08-17 14 15 54) 上のBF厨問題ってすげーどうでもいい話だな。書いた奴の自己満足すぎ (2012-09-10 05 03 45) BFを馬鹿にしてる人達ってネタ勢とかの人がいそう強かもんが勝つに決まってるでしょうWWWファンデッカーはファンデッカーらしくおとなしくやっておけよって感じ(笑) (2012-10-19 23 22 05) フハハ負け犬め俺のBFが1番最強(笑) (2012-10-19 23 24 09) 強い (2014-12-14 04 35 30) 強い (2014-12-14 04 35 43) ブラックフェザー動きが面白くて強い。 (2016-04-27 10 01 36) コメント
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大旋風 概要 システム 問題点 評価点 総評 海外版 家庭用移植 大旋風MD 概要(MD) 大旋風 (PCE) 概要(PCE) 大旋風カスタム 概要(大旋風カスタム) 大旋風 【だいせんぷう】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売元 タイトー 開発元 東亜プラン 稼動開始日 1989年5月 プレイ人数 1~2人(交互) 判定 なし ポイント 東亜プランらしからぬ地味STG涙を誘うヘルパー特攻難易度は大人しめな部類 東亜プランSTGシリーズ 概要 1989年にタイトー発売、今は亡き東亜プラン製作にてリリースされた業務用縦スクロールシューティング。東亜プラン製のシューティングとしては『タイガーヘリ』『スラップファイト』に次いで、敵がすべて地上型(戦車など)で構成されたゲームである。 自機は旧日本軍の名戦闘機「鍾馗」であるが、ストーリー自体に日本軍は登場せず、架空国同士の戦争が題材となっている。なお業務用とメガドライブ版ではストーリーが全く異なる(*1)が、ゲームそのものに影響は無いのでここでは記述しない。興味のある方はwiki/大旋風を参考されたし。 システム ゲーム中の節々でボス級の大型戦車が登場するものの、ステージクリアの概念は存在せず、1周クリアまで休み無くゲームが続くという、実質1ステージ構成。周回最後のボスを倒すと、1周クリアを示すメッセージが流れた後、そのまま次周回面が始まり、以降は残機が無くなるまでループプレイとなる。 1レバー2ボタンで自機を操作。ボタンはメインショットとヘルパーの二つ。ヘルパーは他のシューティングでいうところの回数制限のあるボンバーにあたるシステムだが、その性能は少し特殊である。 + 詳細 (1)ヘルパーボタンを押すと画面後方からヘルパーが6機出現、出現した瞬間のヘルパーには当たり判定がなく無敵である。 (2)各ヘルパーが隊列を組む前にもう一度ヘルパーボタンを押すと、自機の前方で広範囲に爆風を起こす「ボンバー」が発動、敵弾を消し爆風内の敵に大ダメージを与える。 (3)ヘルパーが隊列を組むと、各機が前方向に弾を撃つ。ヘルパーの弾は自機のショットに連動して発射される。 (4)ヘルパーが被弾すると、身近な敵機めがけ体当たり攻撃である「特攻」を行う。 (5)ヘルパーが隊列飛行している際に、ヘルパーボタンを押すと、すべてのヘルパーが特攻を行う。 (6)ヘルパーが画面上にいる状態で自機が被弾する(=ミスする)と、全ヘルパーが特攻を行う。まるで自機の後を追うかのごとく墜ちていく支援機の姿は悲壮の一言。ただし本作は戻り復活なので、この特攻によるメリットはなくただの演出である。 ヘルパーは原則として任意移動する事はできないが、自機が左右に動くとわずかではあるがヘルパーの軸調整が可能となる。被弾かヘルパーボタンを押さない限りはヘルパーは永久に画面内に留まらせておけるので、うまくいけば長時間の支援攻撃を維持し続ける事が可能。 敵は自機しか狙わないため、ヘルパーを呼び出し自機を画面上方に張り付けて、敵の攻撃を誘導しつつヘルパーを維持し続けるという攻略法がある。 敵トラック及び敵輸送船を破壊する事によりアイテムが出現、トラックの色により出現アイテムが変わる。以下その効果を示す。 オレンジのトラック及び輸送船を破壊すると、同色のアイテムが出現。取ると自機のショットが最大4段階までのパワーアップ。 自機のショットは初期段階の2連装から、4連装、6連装、8連装とパワーアップしていく。 白のトラック及び輸送船を破壊すると、同色のアイテムが出現。取るとヘルパーストックが1増える。 青のトラック及び輸送船を破壊すると、同色のアイテムが出現。取ると1UPする。滅多に出現しないレアアイテム。 緑のトラック及び輸送船を破壊すると、ボーナスがもらえるがアイテムは出現しない。 戻り復活の残機制、全部なくなるとゲームオーバー。 問題点 本作はシューターにとって一目置かれる存在となりつつあった東亜プランの製作の一つであるのだが、その知名度はどうも低く、実際当時のシューターの評判もあまり良いとはいえなかった。 本作の2年前に『究極タイガー』が、一年前には『TATSUJIN』がリリースヒットする事になるのだが、それらと比べると、とても同じメーカーが作ったとは思えない程に地味さ加減であるのが問題とされる。 『究極タイガー』や『TATSUJIN』は画面を覆い尽くす程のショットを撃ちまくって敵を破壊する豪快さを持っていたが、本作の自機ショットは前方一直線のみの非常にシンプルなもので、やたらとちまちまと撃つ機会が多いゲームであったのだ。 また、敵の種類も戦車などの地上敵のみで、しかも似たような外見のものが多かった。よって、先に進んでも外見の変化に乏しく、その辺が地味さに拍車をかけている要因となっている。 1989年といえば『グラディウスIII』『ダライアスII』『R-TYPE II』など、有名シューティングの続編と本作の稼動年が同じだったのも、さらに存在感を薄める結果となってしまう。とことん、登場したタイミングに恵まれない不幸なゲームであった。 敵キャラクターの耐久力が全体的に高い。また、敵弾も最初から速く、自機の当たり判定も大きめなので、嘘避けは通じない。 初期状態のプレイヤーのショットでは最弱のザコ敵を一撃では破壊出来ない。一発ショットを当てると砲塔のみがもげ、もう一発当てると破壊できる。 最高パワーアップ段階の8連装の状態ですら、敵に押される事がある有様。 プレイヤーのショットにはセミオート連射機能などというものは付いでおらず、1度ボタンを押すと1発のみ発射される形式。必然的に連射を要求されるので、長丁場となる本作においては手首のスタミナが必須となる。敵戦車はそれこそ息をつく間もない程次々と出現するし、ステージが進むとより耐久力の高い敵も出現するので尚更である。 家庭用移植版ではその辛さを考慮され、オプションで連射機能の設定が付いている。 PCエンジン版の説明書では、最弱の緑の敵戦車の名称は「サム」となっており、「ファンガニア軍の主力戦車で、攻撃力、耐久力ともに大したことはないが、その莫大な数で攻めてくる」とある。先に進むと、次期主力で耐久力が増した肌色の戦車「インパルス」、砲塔が2つに増え、さらに耐久力も増した灰色の戦車「グレートシルバー」も登場する。 プレイヤーは直線上にしか攻撃できる手段を持たないのに、敵は画面横や後方からも出現する。自機の移動速度が決して速いとは言えない事もあいまって、敵を倒す順番を考えていかないとすぐに追い込まれてしまう。 ヘルパーの補充アイテムの出現数が少ない。そもそも、ヘルパーの使用回数は2回までしかストックできない。 ヘルパーの補充アイテムは、自機のヘルパーストックが「0」か「1」の時のみまれに出現する。 よって、ヘルパーを潤沢に使いながらプレイする、というスタイルは通じない。 評価点 しかし、ゲームとしての出来は決して悪くなく、地味ではあるが丁寧に作られた一作であった。 同時期の東亜シューと比べると難易度は(まだ)大人しい部類で、比較的アドリブが効きやすい場面が多く、ちょっとやり込めば1コインクリアもそう難しくない適度なゲームバランスを持っていた、地味だが。 グラフィックの書き込みも歴代東亜シューの中でも職人的なきめ細かさで、美しい外観を誇っていた、地味だが。 敵戦車を破壊すると残骸が残るが、その燃え具合も時間が経過する事に弱くなっていくという凝った演出がある。 BGMに関しても東亜節全開の硬派でノリのいい楽曲で、プレイを盛り上げてくれる、地味だが。 ちなみに本作の音楽は「ワードナの森」や「ダッシュ野郎」、「スノーブラザーズ」、「フーピー!」を手掛けた太田理氏によるもの。おそらく太田氏が同社で唯一担当したSTGの曲とも言えよう。 アイテムがたったの3種類しかないうえ、ボス戦BGMもステージクリアBGMも存在しないが、そんなものはゲームの出来に悪影響を及ぼす訳がない、地味で大いに結構。 総評 地味だからつまんないなんて偏見を持つのは勿体無い一作といえるだろう。地味は地味なりに良いところがある、そんな声が聞こえてきそうなシューティングである。 後の東亜プランはリリースした新作シューティングが難易度のインフレが激しくなったせいでプレイヤー離れを起こし、『BATSUGUN』のようなマイルド路線なシューティングで起死回生を試みるも、時すでに遅しで倒産してしまった事は承知の通り。本作は高難易度に走り滅亡する事となる東亜がつかの間に見せた、数少ない良心なのかもしれない。 家庭用移植はメガドライブとPCエンジン2種の計3作品。ややマイナーなハードでの移植なので、アーケード版同様に知名度が低いのが泣ける。 しかし東亜らしく、決して難易度が低いゲームではない。もう少し敵の耐久力を下げるなり、ヘルパーの使用回数を増やすなりすれば、インカムも上がっていたのではないか。 海外版 海外版タイトルは『TWIN HAWK』。2人同時プレイが可能となり、戻り復活からその場復活に変更された。日本版と自機のカラーリングが異なる。 家庭用移植 大旋風MD 対応機種 メガドライブ メディア 3MbitROMカートリッジ 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 東亜プラン 発売日 1990年6月23日 定価 6,000円 プレイ人数 1人 判定 なし 概要(MD) 最初に家庭用移植された。ゲームタイトルは『大旋風MD』となっている。 業務用の縦画面に近づけるべく、スコア・残機などを右側に表示する画面レイアウトで移植された。EASY・HARD2段階の難易度設定や連射機能のON・OFFがオプションで設定可能。 グラフィック・サウンド・SEいずれも業務用に近く、移植度は高い。MD版独自のフィーチャーとして3周目にヘリコプター、4周目に戦闘機、5周目にステルスに機体が変形するという隠し要素がある。 サウンドに関しては、TATSUJINとは逆に業務用よりテンポが遅くなっており、重厚かつ渋い仕上がりである。 大旋風 (PCE) 対応機種 PCエンジン メディア 4MbitHuカード 発売元 NECアベニュー 開発元 センターテック 発売日 1990年12月14日 定価 7,200円 プレイ人数 1人 判定 なし 概要(PCE) 業務用の雰囲気を出してはいるが、ハードスペックの関係上グラフィックは簡素化。撃ちこみ点が無い、敵機の残骸が残らない、敵破壊時の効果音が別物などの相違点があり、移植度はそれなり。 MD版同様オプション機能を搭載、3段階の難易度設定と残機数設定が可能。横画面でゲームが進行するが、Iボタンを入れながら電源投入で、縦画面モードになる。 PCE版のストーリーは業務用準拠となっている。 大旋風カスタム 対応機種 PCエンジン メディア CD-ROM2 発売元 NECアベニュー 開発元 不明 発売日 1991年7月26日 定価 6,800円 プレイ人数 1人 判定 なし 概要(大旋風カスタム) ゲームタイトルは『大旋風カスタム』となっている。BGMがCD音源による豪華アレンジとなり、オリジナルのボスが追加された。また、ステージクリア方式となっている(全7ステージ構成)。 参考文献/ファミコン通信オールゲームカタログ1991・月刊PCエンジン1月号・PCE版大旋風取扱い説明書・月刊ゲーメスト
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黒き旋風 キャラクター情報 名前:黒き旋風 よみ:くろきせんぷう 性別:不明 学年:不明 部活:不明 所属陣営:屋外文化系部活動連合 必殺技:『風の刃』体の一部を実体化させ、すれ違いざまに敵の急所を削ぐ。 急所を削がれた敵は動きが鈍り、相対的に術者の反応が上昇する。 特殊能力:『風』体を風と化す魔人能力。 風となっている間は物理攻撃を無効化する。 設定暗殺者派遣センター所属の対魔人暗殺者。 鬼雄戯大会への参戦動機、性別や人相など、暗殺者故に不明な点が多い。 連合間紛争での活躍 竜居索子との戦闘を確認。互いに高速で行動する反応差勝負となったが、徐々に加速する黒き旋風がスピード勝負を制し勝利。 続けて益徳・張飛子との戦闘を確認。攻撃回避に努め戦闘を運ぶが、繰り出される敵の攻撃の何発かがクリーンヒットし、そのまま敗北。死亡する。 戦績は1勝1敗。死亡。 キャラメイクへ移動<<|メニューへ移動|>>必殺技と特殊能力へ移動