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アニメーション表示画像の設定方法 uLilithでアニメーション表示される画像アイテムを作成する場合、 uLilithに添付・プリインストールされているSampleAnimationFaceプラグインを使用します。 [Preference]フィールドでの設定 アニメーション表示画像アイテムを作成するフェイスの [Preference]フィールドで、プラグインを使用する設定が必要になります。 [Preference]フィールド内に以下の3行を記述してください。 NeedPluginCount = 1NeedPlugin1 = SampleAnimationFace.gpiNeedPluginAutoEnable1 = True ※SampleAnimationFaceプラグイン以外の他のプラグインも同時に使用する場合、 NeedPluginCountの数を増やした上で、 NeedPlugin・NeedPluginAutoEnableの末尾の連番を変えてください。 アイテムのキー設定例 アニメーションアイテムのフィールドは以下のように設定します。 [AnimationImage01]Category = PluginFrameBufferSubCategory = AnimationPosX = 20PosY = 20Width = 20Height = 20AnimationImageFile = animationimage_01.pngAnimationFrameWidth = 20AnimationFrameHeight = 20AnimationTotalCount = 15AnimationInterval = 1000AnimationLoopCount = 0 アニメーションアイテムの基本設定 CategoryはPluginFrameBufferを指定します。 SubCategoryキーをAnimationと指定してください。 (SubCategoryは必須キーです) PosX・PosYキー(かTopLeftAnchorキー)で表示位置を指定し、 Width・Heightでアイテムの表示サイズを設定するのは他のアイテムと同様です。 なお、アイテムのフィールド名は自由です。(ひとつのフェイスに複数配置することも可能です) アニメーションに使用可能な画像の種類 アニメーションに使用可能な画像は、 表示するコマを全て並べた1枚の画像ファイル(uLilithで使用可能な画像形式。 透明度情報つきのPNGなど、通常の画像アイテムと同じものが使えます。) ファイルの中に複数の画像を埋め込んだ画像ファイル(アニメーションGIFかマルチページTIFF) のどちらかになります。 アニメーション画像の設定 アニメーションに使用する画像には、以下の設定が必要になります。 アニメーションで使用する画像ファイル名(AnimationImageFileキー) アニメーションで表示するコマの画像サイズ・コマの数(AnimationFrameWidth・AnimationFrameHeight・AnimationTotalCountキー) アニメーションの間隔(かコマの表示順・表示間隔)(AnimationIntervalキー(かUseCustomSequence・CustomSequenceキー)) アニメーションのループ回数(AnimationLoopCountキー) 使用する画像ファイルの種類によって、必須キーが異なります。 (1)表示するコマを全て並べた1枚の画像 全ての設定に関するキーが必須になります。 (2)マルチページTIFF ファイルに埋め込まれた画像がそのままコマになるので コマのサイズ・コマの数は設定する必要はありません。 その他の設定は必須になります。 (3)アニメーションGIF コマとなる複数の画像もアニメーションの動作設定も 全てファイル内に埋め込まれているので 画像ファイル名以外は未設定でも問題ありません。 アニメーションの間隔・ループ回数がキー未設定の場合、 アニメーションGIFに埋め込まれた設定でアニメーション表示されます。 キーを記述した場合は、設定を上書きし(GIFに埋め込まれた設定を無視して) フィールドに記述したキーの設定でアニメーション表示されます。 アニメーションのコマ画像の設定 AnimationImageFileキーには1ファイルしか指定できないので、 表示するコマを全て並べた1枚の画像を使用する場合、 AnimationFrameWidthキー(コマの幅)と AnimationFrameHeightキー(コマの高さ)、 AnimationTotalCountキー(コマの総数)で コマ画像のサイズ・作成するコマの数の設定をし、 AnimationImageFileキーに指定した画像から指定のサイズで画像を切り出してコマを作成します。 コマ画像は左上から右下方向に向けて切り出されます。 AnimationImageFileキーに指定した画像から、 AnimationFrameWidth・AnimationFrameHeightキーで指定したコマの大きさに合わせて 横1列に並べた画像であれば、左から右に切り出し、 縦1列に並べた画像であれば、上から下に切り出していきます。 2列以上並べた画像の場合、画像の左上部分から まず「コマ画像の幅・高さの分ずつ」右方向に切り出していき、(改行するような感じで) 右端までいったら左端に戻り、コマの高さの分下に移動してまた左端から右方向へ切り出していきます。 この『左上端から右方向に進んで、右端まで行ったら改行して、また左端から右方向へ』 という動きを繰り返して1枚の画像からコマを切り出します。 このコマが作成された順番が『実際にコマの表示される順番』になります。 (なお、コマには後述の「カスタムシーケンス」で使用される『コマの番号』が コマが作成された順番でつきます。) 例えばこのような画像(画像サイズ:100×60 px)で、 AnimationFrameWidth = 20 AnimationFrameHeight = 20 AnimationTotalCount = 15 を指定し 20×20 pxのコマを15個作成する設定にすると、 上のような順番でコマが切り出され、コマが作成されます。 同じ画像でコマのサイズを変えた場合も コマの作成される順番・方向は変わりません。 AnimationFrameWidth = 30 AnimationFrameHeight = 30 AnimationTotalCount = 6 を指定し 30×30 pxのコマを6個作成する設定にした場合 このようにコマが作成されます。 なお、AnimationTotalCountキー(コマの総数)で設定した数以上はコマを作りません。 画像の大きさが余っていても余分に切り出したりはしません。 逆に、AnimationFrameWidth・AnimationFrameHeightで設定したサイズのコマが 画像の大きさが足りずにAnimationTotalCountの数の分作成できない場合はエラーとなり アニメーションは表示されません。 アニメーションの間隔の設定 アニメーションの間隔は、AnimationIntervalキーで設定します。 (ミリ秒単位。100で0.1秒・1000で1秒です。) AnimationIntervalキーの場合は単純に、 コマを作成した順番で(GIF・TIFFならファイルに埋め込まれている画像の順番で) 全てのコマをキーで設定した一定の間隔でコマを表示するだけです。 AnimationIntervalキーの代わりに UseCustomSequence・CustomSequenceキーを設定すると、 コマの表示順やコマ個別の表示時間を自由に設定できる「カスタムシーケンス」で アニメーション表示が可能になります。 カスタムシーケンスを使用したアニメーションの表示 カスタムシーケンスを使用する場合、まずUseCustomSequenceキーをTrueに設定してください。 次に、CustomSequenceキーでシーケンスの内容を指定します。 CustomSequence = 0 100, 4 200, 3 100, 1 50, 2,50 〔コマ番号〕 〔表示時間〕, 〔コマ番号〕 〔表示時間〕, 〔コマ番号〕 〔表示時間〕, … のように、表示されるコマと表示時間、表示順をまとめて指定します。 コマ番号は、アニメーションGIF・マルチページTIFFならファイル内の画像の順番で、 コマを全て並べた1枚の画像から作成したコマなら左上から(コマを作成した)順番に、 0から始まる番号がつけられているので、その番号で指定します。 ※1を指定すると2番目の画像になってしまうので気をつけてください。 表示時間はミリ秒単位です。(100で0.1秒・1000で1秒) コマ番号・表示時間ともに、半角ハイフンで区切った2つの値を入れることで その範囲内でランダムな値を使用することもできます。 ☆カスタムシーケンス記述例 CustomSequence = 0 100, 4 200, 3 100, 1 50, 2,50 「0番目のコマを100ミリ秒」→「4番目のコマを200ミリ秒」→「3番目のコマを100ミリ秒」 →「1番目のコマを50ミリ秒」→「2番目のコマを50ミリ秒」の順で表示 CustomSequence = 0-9 300-600 「0番目~9番目のコマのどれか1つを300ミリ秒~600ミリ秒の間のランダムな時間」で表示 ランダム範囲はコマ番号・表示時間どちらか一方のみで使用することも可能です。 もちろん、通常のコマ表示と組み合わせることもできます。 CustomSequence = 2-5 700, 1 900, 0,400, 7 200-500 「2番目~5番目のコマのどれかを700ミリ秒」 →「1番目のコマを900ミリ秒」→「0番目のコマを400ミリ秒」 →「7番目のコマを200ミリ秒~500ミリ秒の間のランダムな時間」の順で表示 アニメーションのループ回数の指定 アニメーションのループ回数はAnimationLoopCountキーで指定します。 0を設定、またはキーを省略したときは無限ループします。 1を設定した場合は、1周だけアニメーションが表示された後、 最後のコマが表示されつづけます。 2以上を設定した場合は、 設定した数値分(回数分)繰り返しアニメーションが表示されます。 コマの順番通りで表示する通常のアニメーション表示も カスタムシーケンスによる表示も、どちらもこのキーのループ回数だけ表示がループします。 アニメーションの再表示の設定 ResetOnRedrawキーで指定します。この設定は省略してもかまいません。 アイテムの表示タイミングをType・ViewType・ActiveTypeキーで指定しているときなど、 キーの設定に応じてアイテムが非表示になるとアニメーションがいったん停止されます。 その後状態が変化して表示状態に戻ったとき、 非表示になった時点で停止したアニメーションを巻き戻して最初から表示するか、 あるいは停止したところから再開するかを設定します。 ResetOnRedrawキーがTrueの場合、 アニメーションを巻き戻して最初から表示します。 Falseの場合・キーを省略した場合は アイテムが非表示になって停止したコマから再開します。 その他の設定可能なキーについて 他のアイテムと同じく、Priorityキーで表示優先度を調整することも可能です。 Type・ViewType・ActiveTypeキーでアイテムの表示タイミングを設定できます。 Enableキーも設定可能なので、 アニメーションアイテムを操作ボタンとして作ることも可能です。 NormalAlpha・PushedAlpha・MouseOverAlphaというキーを利用して 通常・クリック・マウスオーバー時の透明度を指定することもできます。 また、Typeキーの指定で「スライダアイテム」や 「リサイズ用のドラッグアイテム」として作成することも可能です。 (スペクトラムアナライザは作成できません。) これを利用し、つまみ画像がアニメーションするスライダを作成できます。 スライダアイテムを作成する場合は、 FrameBufferWidthキー・FrameBufferHeightキーで つまみ画像として表示する画像サイズを指定してください。 ini記入例サンプル 最後に、アニメーションアイテムを配置したサンプルフェイスを添付しておきます。 animation_test.zip 上の画像のように、(※サンプル画像なので上の画像の表示自体は動きません) 左側にはコマの順番通りに一定間隔で表示されるアニメーションアイテムを、 右側はカスタムシーケンスで表示順を指定したものを配置しています。 なお、左側のアニメーションアイテムは ActiveType = ActiveOnlyとResetOnRedraw = Trueを指定し アクティブ時のみ表示・再表示されたときのアニメーションは巻き戻して表示する設定にしています。
https://w.atwiki.jp/fxshouken/pages/83.html
2.注文方法 基本的に注文方法は [成行注文] [指値注文] [ストップ注文] または [逆指値注文] の3種類です。 [成行注文] レートを指定しないで現在のマーケットに表示されているレートで売買する方法。売る場合は [Bid(ビッド)] のレートで、買う場合は [Ask(アスク)] のレートで 、注文を受け付けた際の値段で取引が成立する。すぐに取引を成立させたい時などに行う注文方法。 [指値注文] 値段を指定して注文する方法。つまり、「ここまで安くなったら買う」「ここまで高くなったら売る」という注文のこと。為替レートが注文の値段まで到達すれば取引が成立する。 [ストップ注文] または [逆指値注文] 「ある値段よりも下がったら売る」「ある値段よりも上がったら買う」という方法。ポジションを作った後にロスカットをするときにも用いられる。 この3種類を組み合わたもので [イフダン注文] [OCO注文] がある。
https://w.atwiki.jp/kiokua/pages/13.html
実験デザイン 被験者 ※数えたんで文章化してくだされ ○一文3年 計11名 教育学専修 1名 哲学専修 1名 西洋史学専修 1名 心理学専修 5名 英文学専修 2名 社会学専修 1名 ○文学部 計25名 1年 1名 2年心理 24名 ○法学部2年 1名 ○商学部3年 1名 ○社学 2年 1名 ○政経 3年 1名 平均年齢 19.775歳 男 12名 女 28名 装置 刺激 手続き データの分析方法 hit…記銘時にあって,再認課題でも「あった」と答えた刺激 miss…記銘時にあったのに、再認課題で「なかった」と答えた刺激 例えば、再認課題で「○」と答えなければいけない刺激が10あったとして、 被験者がそのうち6問正解したとしたら hit率は、0.6(6÷10)、miss率は0.4(4÷10、または1-0.6)になります FA(false alarm)…記銘時になかったのに,再認課題で「あった」と答えた刺激 CR(correct rejection)…記銘時になくて、再認課題でも「なかった」と答えた刺激 例えば、再認課題で「×」と答えなければいけない刺激が10あったとして、 被験者がそのうち6問正解したとしたら CR率は、0.6(6÷10)、FA率は0.4(4÷10、または1-0.6)になります *ちなみに、普通はd (ディープライム)というのを出します。 ただ、d’はデータが正規分布してないと使えないので、 今回のように、hit率100%とかが出てしまった時は、A’(エープライム)を使います 【信号検出理論】 信号検出理論については、↓の最初の方が、ざっと理解できてると良いかも。 http //kyoumu.educ.kyoto-u.ac.jp/cogpsy/personal/Kusumi/datasem/SDT.files/frame.htm 予想される結果 ※使えそうな内観とりあえずここのせときます ・服ばかり見ていたので困った(5人)→顔を見させることをもう少し意識させてもよかったかも ・難しかった(3ぐんの人) ・わかりやすかった(1軍のひと) ・服を着替えるだけでずいぶん印象がかわると思った(4ぐん) ・服装の違いによって印象として感じる性格も変わるように思いました ・スーツ着ている人を見て職業を選ぶのが難しかった ・選択肢に目を通す時間があったらいいと思った。 ・次の画面になるときに音などを鳴らしたほうがわかりやすい ・意外と判断しにくい写真が多かった ・表情豊かな人のほうが印象が強かった ・服装による人へのイメージの影響は大きいと思った(二人) ・見た目の印象で性格を選ぶのは難しかった ・職業選びが難しかった ・男の方が顔を覚えやすかった ・
https://w.atwiki.jp/rakuguide/pages/15.html
配送方法 利用できる配送方法(業者)の情報です。 商品を送ってもらう際に選べる配送方法・配送業者を確認しましょう。 配送業者は地域によってサービスの品質が異なります。自分の地域での各配送業者の口コミ情報なども事前に確認しておくといいかもしれません。 ※掲載されていない配送方法を無理にお願いしても多くの場合NGです。やりとりする分発送が遅れるので、別のお店を探すか利用可能な配送方法から選びましょう。 ※別の配送業者との契約は手続きや会社としての付き合いの関係から中々重い腰があがらないのが実情です。 送料を必ず確認しましょう 各配送方法を選んだ際に発生する送料を確認しましょう。 配送業者のHPで発送地-届け先毎の送料の目安調べられるので、高いと感じたら確認してみましょう。また、全国一律の場合、お店によっては平均値を設定しているのでかえって割高になる場合もあります。 離島の場合は中継料金を加算される場合もあるので必ず確認しましょう。 ※配送倉庫が別の場所にあるお店もあります。そのような場合は倉庫から届け先までの料金を確認しましょう。
https://w.atwiki.jp/ogasawara/pages/645.html
スタッフの参加方法 スタッフの参加方法はじめに 参加資格 支払い 参加方法 作業について おわりに はじめに 犬猫おもいで秘宝館(以下秘宝館)製作スタッフ募集について、興味をもっていただいてありがとうございます。 秘宝館では、小笠原ゲームのログから、イラストおよびSSを製作してくださる、技族・文族を募集しております。 参加資格 原則としてアイドレスに参加していて、国民番号およびキノウツン旅行社に口座のある方。 支払い 作品完成後、キノウツン旅行社へマイルで支払いとなります。シーズンオフ後は1作品について4マイルのお支払いをしております。 (提出内容によって、増額が有ります。作業ガイダンスをご参照ください) 参加方法 それぞれ、自分の登録区分に従って、テンプレートを埋めて下記スレッドまで参加表明を行ってください。 技族参加申請スレッド 文族参加申請スレッド また、秘宝館では指名発注の連絡にMLを使用しております。 参加登録にあわせてこちらへの参加もお願いいたします。 技族・文族・スタッフ用MLについて 作業について 発注が来てから仕事をしていただくことになります。 作業方法の詳細については作業方法ガイダンスをごらんの上、 作業していただくようお願いいたします。 おわりに 皆様のご参加お待ちしております
https://w.atwiki.jp/qukria/pages/31.html
「ワールド・ネバーランド〜ククリア王国物語〜」を遊ぶために必要なもの プレイステーションポータブル または プレイステーションVITA 本体(ファームウェアはあらかじめ最新版にしておく) メモリースティックPRO デュオ PlayStationNetworkアカウント(PSNアカウント)アカウント取得方法については【SCE公式:PS Storeの歩き方】参照 購入方法についての説明 【ナルル王国物語公式サポートブログ:購入方法について】購入方法はナルル王国物語と同じなのでまずはここで確認を。 【PlayStation Network まとめサイト @wiki】内のFAQページ 【PS3 / PSPゲームアーカイブスWiki @2ch】ゲームアーカイブス専用のWikiですが、こちらの「はじめてのアーカイブス」「よくある質問(購入・ダウンロード・設定)」の項目で接続環境別のストア利用方法・ソフトの購入方法について詳しく解説されているので参考になると思います。
https://w.atwiki.jp/81908/pages/189.html
診断方法①:人や物事に対する関心の向きが、外向的(E)か内向的(I)か 診断方法②:外の世界の認識のし方(知覚)が、感覚的(S)か直観的(N)か? 診断方法③:判断(結論の導き方)が、思考的(T)か感情的(F)か 診断方法④:人への接し方や状況への対応方法が判断的(J)か知覚(柔軟)的(P)か? 例:ESTJ,INFPなど 診断方法A:心理機能で診断する方法。心理機能のページをチェックし、そのキャラクターの特徴として最も現れている心理機能(優勢機能)と、その次に現れている心理機能(補助機能)を決めます。 EJとIPは、優勢機能が判断機能であり、それぞれ外向判断機能(TeまたはFe)、内向判断機能(TiまたはFi)となります。 補助機能は、それぞれ内向知覚機能(SiまたはNi)、外向知覚機能(SeまたはNe)となります。 例:ESTJ(Te-Si-Ne-Fi)、INFP(Fi-Ne-Si-Te) EPとIJは、優勢機能が知覚機能であり、それぞれ外向知覚機能(SeまたはNe)、内向知覚機能(SiまたはNi)となります。 補助機能は、それぞれ内向判断機能(TiまたはFi)、外向判断機能(TeまたはFe)となります。 例:ESTP(Se-Ti-Fe-Ni)、INFJ(Ni-Fe-Ti-Se) おすすめの診断方法としては、心理機能を中心に見る決め方です。 というのも、そもそもMBTIはユングのタイプ論を元に発展してきた性格診断だからです。そのため、心理機能を中心に見た方がより正確に診断しやすくなります。もちろん、①~④の方法で診断することもできます。MBTIを知ったばかりで、自分やタイプの気になるキャラクターについて気軽に診断したい方はまず①~④で、本格的に知りたい方はAの方法も併せて診断すると良いでしょう。 キャラクターを診断して載せたい方へ 新しい作品の場合 最低限、①作品名、②キャラ名、③診断結果(4文字)を、診断結果投稿ページのコメントに書き込んでください。 できれば、そのタイプとして診断した理由も載せてください。 すでに診断されているキャラクターに修正を加えたい場合 その作品のコメント欄に、そのキャラの名前、診断結果、理由を書き込んでください。 理由もなく診断内容を上書きするのはやめてください。 自分の考えとあまりにかけ離れていたとしても、編集で上書きしたり即座に荒らし認定したり人格攻撃したりしないでください。一度落ち着いて、自分が違うと感じた点についてコメントしてください。 1人で診断を行うとどうしても見落としや柔軟な発想に欠けることがあります。疑問は言語化・理由付けをして積極的に開示していきましょう。
https://w.atwiki.jp/psowiki/pages/80.html
[#d436c7b9] 操作モード [#eba4ac8d] キーボードの操作方法 [#jd262295] ウィンドウ関連 [#wce6e591] チャット・ログ関連 [#w8f935fa] その他 [#d0f5de5f] マウスの操作方法 [#p2140f6b] ゲームパッドの操作方法 [#t3c28336] 肩越し視点操作設定 [#c7439402] コメント [#i02160c8] 操作モード カメラモード メニューやウィンドウを表示していない状態での操作方法。 キャラクターのアクションに制限はありません。 マウスモード メインメニューなど一部のウィンドウを開いた状態でキャラクターを操作する方法。 アクションに一部制限が入ります。 操作モード切り替えは、キーボードの[T] キーボードの操作方法 移動 [W] / [A] / [S] / [D] ジャンプ [スペース] 補助アクション [Shift] サブパレット実行 [1]〜[0] (テンキー不可) ホールドロックオンON/OFF [Q] ホールドロックオン切り替え [Tab] / [\] アイテム拾い・会話 [E] 視点切り替え [Z] オートラン [V] アクションパレット選択 [R] / [F] アクションパレットクイック選択 テンキー[1]〜[3] ウィンドウ関連 メインメニュー [Ctrl]+[F1] / [Esc] / [J] / [Home] / [Pause] アイテムパック [Ctrl]+[F2] 装備 [Ctrl]+[F3] 周囲のプレイヤー [Ctrl]+[F4] クイックメニュー [Ctrl]+[F5] / [K] / [End] パーティー [Ctrl]+[F6] フレンドリスト [Ctrl]+[F7] メール [Ctrl]+[F8] キャラクター情報 [Ctrl]+[F9] ログアウト [Ctrl]+[F10] キャンセル(閉じる) [Esc] タブ送り [Insert] / [Delete] / [Ctrl]+[PageUp] / [Ctrl]+[PageDown] 詳細ウィンドウタブ送り [Q] チャット・ログ関連 チャット入力開始 [C] ログウィンドウの上下スクロール [PageUp] / [PageDown] ログチャンネルタブ切り替え [Ctrl]+[←] / [Ctrl]+[→] ログチャンネルタブクイック切り替え [Ctrl]+[1]〜[5] (テンキー不可) ショートカットワード発言 [F1]〜[F10] ロビーアクション [Alt]+[A]〜[Z](全22種類) その他 レーダーマップ切り替え [M] エリアマップ表示/非表示 [N] カメラズームイン/ズームアウト [+] / [-] マウスモード/カメラモード切り替え [T] イベント注視 [E] マウスの操作方法 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ゲームパッドの操作方法 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 肩越し視点操作設定 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ゲームパッドで操作する場合、標準の操作方法の他に、肩越し視点操作に対応した操作方法に切り替えることが可能。 通常視点と肩越し視点ごとに設定を変更することができる。 装備する武器の系統ごとに設定を変更することができる。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/katuzetu/pages/18.html
まず正しい息の出し方を学ぶ 「スー」と息を出す練習をする。 歯を閉じ、下唇を下の歯の歯茎が少し見えるぐらいまで下げる。この時唇に力は入れない。 下前歯の段々になっている所に舌先をつける。(やりやすい所、録音して正しいと思う所で止める) 顎の下に手を置くと、そこに鋭い息が当たる。 メモ:舌先を上にして発音するのは、英語のS音。日本語の場合、舌先は下に。 「スー」という息が出せたら、それに母音をつけるだけ。 発音 ■「さ行」の時は、舌の縁の3分の1だけを、前の歯茎と歯の境目にあてて、その真ん中には最初から細い隙間を開けておき、息を細く出しながら 舌と口を同時に開け声帯を震わせる。「さ」になる。 「し」「す」「せ」「そ」も同じようにする。 参考URL 【さ、すぃ、す、せ、そ】の【サ行】と、【しゃ、し、しゅ、しぇ、しょ】の【シャ行】は、最初の「段々になった部分」に「舌先」を付けて発音します。【サ行】の方は、殆ど歯の付け根あたり(=歯茎:しけい)に舌先を付けて、【シャ行】の方は、それよりは少しだけ喉の方向に近づけた部位(歯茎硬口蓋)に舌先を付けて、それぞれ発音します。 今、さり気なく舌先を「くっ付けて」「付けて」と書きましたが、実は【サ行】【シャ行】の音は、「摩擦音」と呼ばれる音で、実際にはぴたっとくっ付けるのではなく、「舌を口蓋に接近させて」空気の流れで摩擦を起こすことで音を出すものです。 いずれにしても【サ行】と【シャ行】との違いは、舌を近づけるポイントで、若干、「歯寄り」にすると【サ行】、「喉寄り」にすると【シャ行】ということを覚えておいてください。 両者が区別されず混同されているということは、どっちにも寄らない中間的な位置で発音しているからだと思いますので、少し意識的に舌の位置をずらしてみると良いのではないでしょうか。 参考URL
https://w.atwiki.jp/bura3/pages/22.html
◆攻撃方法 攻撃方法は以下から選択できます。 攻撃方法 説明 援軍 選択した「本拠地」「拠点」「領地」を防御するための援軍を送ります。援軍として送られた兵は該当の「本拠地」「拠点」「領地」の防御に加わります。 殲滅戦 攻撃側、防御側のいずれかが全滅するまで戦います。「領地」を獲得したいときはこの攻撃方法を選択してください。 賊討伐 自分の「領地」に出兵するときのみ「殲滅戦」の代りに表示されます。攻撃側、防御側のいずれかが全滅するまで戦います。 強襲 全滅を目的とせず、敵兵を減らすことを目的とした攻撃手段です。この攻撃手段では「領地」は獲得できません。また、強襲で派兵した場合は移動速度が上昇します。 偵察 斥候、斥候騎兵のみ選択できる攻撃方法です。偵察で送られた兵は目的の拠点、本拠地を攻撃せず、兵数などの調査のみを行います。また、偵察で派兵する場合のみ、武将が必要ありません。