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溜め撃ち(ソフト内では溜め打ち)とは、サブウエポンでのみ設定可能で、一定時間ボタンを押し続けた状態またはボタンを離しておいた状態の後に、ボタンを離すまたはボタンを押すことで射出される武器のこと。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類をサブウエポンを選択し、最大パワーアップレベルを設定(レベル0をスキップでは、レベル0=未所持となる)し、各レベルに弾丸を登録していく。(多段階溜め撃ちでは、最大パワーアップレベルを2以上にする。) 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、移動速度(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。 <押して溜め、離した時に発射> サブウエポン(離した時に発射)で、必要ゲージを設定。必要ゲージをNとすれば一回溜めで、必要ゲージをN/2,N/3,…とすれば2,3,…段階溜めが可能。(多段階溜め撃ちでは、各レベル毎に必要ゲージを変更する。) ゲージ設定で、使用ゲージを選択し、使用するにチェックし、ゲージ名、ゲージ最大値Nを入力し、ショットボタン押の増減値を+n( N)とし、ショットボタン離の増減値を-Nとする。 <離して溜め、押した時に発射> サブウエポン(押した時に発射)で、必要ゲージを設定。必要ゲージをNとすれば一回溜めで、必要ゲージをN/2,N/3,…とすれば2,3,…段階溜めが可能。(多段階溜め撃ちでは、各レベル毎に必要ゲージを変更する。) ゲージ設定で、使用ゲージを選択し、使用するにチェックし、ゲージ名、ゲージ最大値Nを入力し、ショットボタン離の増減値を+n( N)とし、ショットボタン押の増減値を-Nとする。
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コマンド表 連続技各スピリッツ共通 怒 真・剣 天 零 コマンド表 必殺技 技名 コマンド 備考 男車 41236+斬り連打 江戸っ子の心意気 623+斬り 千輪菊被せ打ち 623+蹴り 昇銀竜斜め打ち 41236+蹴り 歌留多! 214+蹴り 祭囃子花火・江戸の華 632146+蹴り ぬいぐるみ 6412364+E 真スピリッツ限定 秘奥義 技名 コマンド 備考 江戸っ子の男気 4123623+BC 真スピリッツ限定 江戸っ子の男気 236+BC 剣スピリッツ限定 武器飛ばし技・武器破壊技 技名 コマンド 備考 神輿突進 男の花道 236+AB 怒スピリッツ以外 連続技 各スピリッツ共通 ※武器飛ばし技は怒スピリッツ以外 近距離立ちB>B江戸っ子の心意気orB男車or祭囃子花火・江戸の華中央では心意気、画面端では男車を使う 近距離しゃがみB(1段目)or遠距離しゃがみB(1段目)>昇銀竜斜め打ちor祭囃子花火・江戸の華 近距離立ちC>A江戸っ子の心意気orB江戸っ子の心意気or祭囃子花火・江戸の華B江戸っ子~は画面端限定 3D>B江戸っ子の心意気or昇銀竜斜め打ちor祭囃子花火・江戸の華 6D>近距離立ちAor祭囃子花火・江戸の華 4D>A江戸っ子の心意気or祭囃子花火・江戸の華 ダッシュD>A江戸っ子の心意気or昇銀竜斜め打ちor祭囃子花火・江戸の華昇銀竜~はダッシュDの持続を当てる必要がある JC>近距離立ちB~or近距離しゃがみB~近距離しゃがみB~はJCを最低空で当てる必要がある 近距離立ちBor近距離しゃがみB(1段目)or3D>神輿突進 男の花道自分が画面端を背負っている時限定 C江戸っ子の心意気>遠距離立ちB C江戸っ子の心意気>近距離しゃがみB~orA江戸っ子の心意気or祭囃子花火・江戸の華画面端限定 (技ありor背面当て)近距離立ちBor近距離立ちC>千輪菊被せ打ちor昇銀竜斜め打ち (技ありor背面当て)遠距離立ちC(2段目)>遠距離立ちBor祭囃子花火・江戸の華技あり時江戸の華は画面端限定 (背面当て)遠距離立ちC(2段目)>近距離立ちB~背面引き寄せ時限定 (しゃがみ当てor技ありor背面当て)JC>C江戸っ子の心意気~or千輪菊被せ打ちor神輿突進 江戸の華しゃがみ当て時にC江戸っ子~と神輿突進~に繋ぐ場合、JCを最低空で当てる必要がある (しゃがみ当てor技ありor背面当て)JD>近距離しゃがみB~or近距離立ちC~ (技ありor背面当て)JD>千輪菊被せ打ち 怒 (しゃがみ当てor技ありor背面当て)JC>超斬り 真・剣 近距離立ちBor近距離立ちC>江戸っ子の男気 3D>江戸っ子の男気 6Dor4D>江戸っ子の男気 ダッシュD>江戸っ子の男気 C江戸っ子の心意気>江戸っ子の男気 (技ありor背面当て)遠距離立ちC(2段目)>江戸っ子の男気技あり時は画面端限定 天 近距離立ちBor近距離しゃがみB(1段目)or近距離立ちC>一閃 3D>一閃 6D>連斬入り込み~ 4D>一閃 連斬入り込み>AABBCC>一閃AABBCCCルートの8段目を空キャンして一閃を出す 連斬入り込み>BBC>昇銀竜斜め打ちor祭囃子花火・江戸の華or一閃or神輿突進 男の花道神輿突進~は自分が画面端を背負っている時限定 ダッシュD>一閃 JC>連斬入り込み~or一閃 JD>一閃 C江戸っ子の心意気>一閃 (技ありor背面当て)近距離立ちC>連斬入り込み~技あり時は画面端限定 (技ありor背面当て)遠距離立ちC(2段目)>連斬入り込み~or一閃技あり時連斬入り込み~は画面端限定 (技ありor背面当て)2D>一閃 零 近距離立ちCor遠距離立ちC>無の境地~ 3D>無の境地~宙に浮くので怒り爆発不可能 6Dor4D>無の境地~ ダッシュDor江戸っ子の心意気>無の境地~宙に浮くので怒り爆発不可能 JCorJD>無の境地~ (技ありor背面当て)2D>無の境地~ 無の境地>遠距離立ちC×n>一閃 境地ゲージの溜まり具合によってnの回数を調整する 遠距離立ちCを2段当てないとダウンしてしまうので注意 無の境地>近距離立ちCor遠距離立ちC>近距離立ちB>歌留多!>近距離立ちC>祭囃子花火・江戸の華境地ゲージ初期値で可能 一閃を繋ぐコンボよりダメージが高い 無の境地>近距離立ちC>歌留多!>近距離立ちA>近距離立ちC>遠距離立ちC>祭囃子花火・江戸の華境地ゲージ50%で可能 一閃を繋ぐコンボよりダメージが高い 無の境地>遠距離立ちC>近距離立ちB>歌留多!>遠距離立ちC>近距離立ちB>祭囃子花火・江戸の華境地ゲージ50%で可能 一閃を繋ぐコンボよりダメージが高い 6D>無の境地>近距離立ちC>歌留多!>近距離立ちA>遠距離立ちC>祭囃子花火・江戸の華境地ゲージ初期値で可能 一閃を繋ぐコンボよりダメージが高い 中段始動 4D>無の境地>遠距離立ちC>近距離立ちB>歌留多!>近距離立ちC>祭囃子花火・江戸の華境地ゲージ初期値で可能 一閃を繋ぐコンボよりダメージが高い 中段始動 6D>無の境地>近距離立ちC>歌留多!>近距離立ちA>遠距離立ちC>近距離立ちA>近距離立ちC>祭囃子花火・江戸の華境地ゲージ50%で可能 一閃を繋ぐコンボよりダメージが高い 中段始動 4D>無の境地>遠距離立ちC>近距離立ちB>歌留多!>遠距離立ちC>近距離立ちB>祭囃子花火・江戸の華境地ゲージ50%で可能 一閃を繋ぐコンボよりダメージが高い 中段始動 3DorダッシュDorC江戸っ子の心意気>無の境地>JC>歌留多!>近距離立ちC×n>祭囃子花火・江戸の華宙に浮くので怒り爆発不可能 レシピ 解説
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クエイクドライバー 軸が芯からずれた方向に伸びており、軸先は楕円に近い雫型になっている特殊なフラット軸。 本来コマとしては望ましくないはずの偏重心を売りにした珍しいドライバー。 ベイの回転をブレさせることで、攻撃力アップや被バースト率の低下が(若干ではあるが)見込める。 その代わりに持久力や安定性は落ちてしまう。 条件にもよるが、斜め打ちをすればスタジアムを蹴って小刻みにぴょんぴょんと跳ね回らせることが可能。 ジャンプしながらの上からの強襲は見ごたえ十分。 狙っては当てづらく、バランスも崩しやすいため取り回しは悪くなるが、この挙動にロマンを感じるブレーダーもいるとか。 現状最も低コストなアタック系ドライバーの一つ。 普段は採用しづらくてもコスト制限ルール上ならば、コストを浮かせるための選択肢として一考の価値あり。 軌道 水平打ちをすると、細かくブレながらも外周をぐるぐると回り続ける。歪な形状に似合わずアタックタイプらしい素直な挙動を見せる。 斜め打ちをすると、何回か小刻みに跳ね回ったのち、ラッシュ軌道に移行する。
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バイトドライバー ラバー素材のボール軸が埋め込まれたドライバー。軸先はフリー回転しない。 ラバーの摩擦力と軸先を囲む6枚の爪でスタジアムに食いつき、大きく吹き飛ばされるのを抑える。 同じくラバーのおかげか、他のボール軸のように中央へ戻らず、中心付近の内周を素早く動き回る特性がある。 中央を陣取る相手ベイにも当てやすく、動き回ることでスピードを乗せられるため、ディフェンスタイプながらもある程度の攻撃性能を持つのも魅力。 他のラバー軸同様、持久力に乏しく粘れないのが弱点。しっかり当てにいきたい。 持久力の無さにさえ目を瞑れるのなら、攻守を兼ね備えた優秀なドライバーと言える。 余談だが、ボール軸では珍しく、斜め打ちすることでラッシュシュートも可能。 ハンターやエクストリームなどの本職に比べるともうひとつキレは足りないものの、一応覚えておくと戦術に幅が出る。 [追記] またさらに、ラバー軸なので軸先が削れやすく、所謂「覚醒」現象が起こりやすい。 軸先が削れるとボールを抑えている6本爪がよりスタジアム淵に擦りやすくなり、擬似的にボルカニックレベルの太さでスタジアムを走り回る獰猛なドライバーと化す。もちろん、完全に平らになるということはほぼないので、どちらかといえばマージやユナイトのように序盤で殴ってから後半で落ち着くような使い方になるか。 軌道 水平に打つと内周を細かく動き回る。中央に留まるのはかなり回転力が弱まってから。 (超Zレイヤーなど重いパーツの場合は序盤から留まることも。) 斜め打ちをすると、浅めのラッシュ軌道を描いた後、内周軌道へ戻る。 追記・修正お願いします。
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電チュー閉じたら小デジパターンに合わせて打ち出し 上点灯(約6.2秒開放)…8発打ち出し 下点灯(約5.4秒開放)…7発打ち出し 上下点灯(約2秒開放)…打ち出しヤメ
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私達は毎日何かを決めている 人狼ゲームをプレイしていて、 「今日が決め打ちデーだね」 なんて発言を聞いた事がありませんか? その日の決め打ちによって勝敗が左右されるとき、 私達はその日を「決め打ち日」と設定します。 しかし、本当にその日だけが決め打ちの日なのでしょうか? 村人はあらゆる場面で「決め打ち」を迫られます。 占い師の真贋、3-1の霊能者、LWCO・・・ そして、グレーの白黒。 そうです、私達は毎日いろいろな場面で「決め打ち」をしてきているのです。 なにも対抗のある役職の真贋を選ぶ事だけが決め打ちではありません。 3-1の霊能者の出方は疑う所がなかった、よって真と決め打って残した。 信憑性のあるLWCOが出たので、真LWCOと決め打って他を先に吊った。 グレーを信じ、疑い、吊ること。 これらも決め打ちの一種であると、私は考えています。 ようするに、人狼ゲームとは決め打ちの積み重ねで勝敗が決まると思うのです。 決め打ちが少ないほど村が勝つ可能性は高くなる 決め打ちの積み重ねで勝敗が決まるとして、決め打たずにすむ事はあるのでしょうか? 毎日何かを決め打っている、とは言いましたが、 本来、村は決め打ちが少なければ少ない程勝つ可能性が高くなるはずです。 それだけ枝葉=正解以外の可能性に別れる部分が少なくなるためです。 AとBの占い師、両方の真がケアできればそれに越した事は無く、 Cが白なのか黒なのかわかれば、それに越した事は無いのです。 なので村は決め打ちが少なくなるように進めていくのが一般的です。 そのためにいろいろな方針を考え、進行していくのです。 決め打ちを先延ばしするということ その日までの情報から決め打ちするには難しいと判断した時、決め打ちを保留する事があります。 これも一つの選択であり、間違いという事ではありません。 ただし、私はこれも「決め打ち」の一種だと思うのです。 その日、決め打たない事を決め打ったに過ぎないのです。 その日までの情報だけでは決め打ちをミスすると思うなら、 先送りにすることでより良い結果を導こうとしてもいいのです。 具体的な例を挙げるなら、 3COの占い師について、12人で1人切るか、10人で1人切るか。 どちらが正解にたどり着きやすいかは、村によって、人によって違うと思います。 ギリギリまで決め打ちを保留する事が必ずしも有利とは限りません。 かといって早く決め打つ事が有利とも限りません。 先に言った通り、どちらが正解にたどり着きやすいかは村によっても人によっても違うのです。 大事なのはそこでの「決め打ち」がどういう考えの下だったか、 その村にとって、その村の人々にとってどの決め打ちが最善かを考える事です。 決め打ちする、ということ 長々と語ってきましたが、最後に一つ私から質問したいと思います。 「あなたはその日その時、何かを決め打ったという意識を持っていますか?」 自分がその日「決め打ちした」という意識を持って行動している人はどのぐらいいるでしょうか。 ●吊り、霊残し、柱CO、LWCO残し、グレーの白黒、etc.・・・ 日々の決め打ちが成功する事も、失敗する事もあるかと思います。 決断するのは怖いです。でも、毎日の決め打ちは待っちゃくれません。 あらゆる決め打ちを迫られた時、どういう結果になるにせよ、 自分が決め打った理由ぐらいは人に伝えられるようにしたい。 考えない決め打ちで勝つよりも、考えた決め打ちで負ける方がいい。 考えた決め打ちで勝つのはもっといい。 小さな決め打ちを積み重ねて結論がでるからこそ意識して欲しいと思っています。 長文・駄文にて失礼致しました。
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/109.html
スパイラルドライバー 左回転方向にギザギザのスパイクが飛び出たような形状のドライバー。 かなりの太さを持ち、最大径はエクストリームと同等の太さを持つ。ラバーで無い分エクストリームよりもスタミナがある。 また、ギザギザのおかげなのか「その場で立ち止まってしまう」ような現象が比較的起こりにくく、しっかりと連続攻撃をしてくれる。太さのせいで敬遠されがちだが、意外と取り回しの良いドライバーである。 軌道 平行に撃てば外周を、斜め打ちすれば真ん中をえぐるように走る。
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基本操作ショット - ショットボタン(デフォルトはX) 特殊操作弾丸弾き - 立ち状態でアクションボタン(デフォルトはB) ショートジャンプ - ダッシュ中にアクションボタン ダッヂ - ダッシュ中にアクションボタン スーパータックル - ダッシュ中にアクションボタン 背面取り - ダッシュ中にアクションボタン ふっとばし - 武器チェンジボタン(デフォルトはY) 打ち上げ - 上入れ+武器チェンジボタン 基本操作 ショット - ショットボタン(デフォルトはX) ショットボタンを押すごとにショットが出る。 レバー8方向+ショットボタンで任意の方向に打ち分け可能。 押しっぱなしでオート連射。手でショットボタン連打が手動連射。 オートマチックファイアスキルをONにするまでは、手動連射の方が 連射速度が速くなる 通常弾の連射速度:オート連射<手動連射=ラピッドファイア付きオート連射<ラピッドファイア付き手動連射=オートマチックファイア 地上斜め打ち・ダッシュ斜め打ちは自キャラが動く。 ダッシュ→しゃがみ撃ちなどが斜め下撃ちに化けると敵につっこんでしまうので、注意が必要。 特殊操作 弾丸弾き - 立ち状態でアクションボタン(デフォルトはB) モーション中に触れた敵弾を無効化・弾き返す。 使いこなすことで一部ボス戦が一気に楽になる。重要スキル。 ニュートラル状態だと、弾丸を撃った相手に弾き返す。 アクションボタン後レバー入れで、任意の方向に弾き返すことができる。 緑弾以外にも数多くの弾を弾き返すことが出来る。いろいろ試してみよう。 ショートジャンプ - ダッシュ中にアクションボタン 目の前に小さい破壊可能物(箱1つなど)があるとショートジャンプ 無敵状態の小ジャンプで飛び越える。 ダッヂ - ダッシュ中にアクションボタン 目の前に敵弾があるどダッジ。 無敵状態の小ダッシュ・小ジャンプですり抜ける。 スーパータックル - ダッシュ中にアクションボタン 目の前に大きい破壊可能物(砂嚢、ドラム缶など)があるとスーパータックル。 タックルにより障害物を吹き飛ばす。吹き飛んだ障害物でダメージを与える。 砲台の類いには発動しない。 背面取り - ダッシュ中にアクションボタン 目の前に敵がいると背面取り。 背面取り中にショットを押すと背面取りショットに派生。 ショット派生した方が隙が減る? ふっとばし - 武器チェンジボタン(デフォルトはY) SAYURI専用。大きく前進しながら攻撃し、攻撃がヒットした相手を横に吹き飛ばす。 吹き飛ばしたものが激突した敵にもダメージ。 ヒット時はダッシュ・ジャンプでキャンセル可能 打ち上げ - 上入れ+武器チェンジボタン SAYURI専用。前進しながら攻撃し、攻撃がヒットした相手を空中に打ち上げる。 ヒット時再度武器チェンジボタンでエリアルジャンプ、再度武器チェンジボタンで専用追撃。 初撃ヒット時はダッシュ・ジャンプでキャンセル可能 エリアルジャンプ→通常ジャンプで二段ジャンプより高く飛べる
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関連用語 真を切る 複数CO 役職者 ローラー 処刑 吊る 用語集へ
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電サポ中の止め打ち方法 電サポ中の止め打ち方法です。 時短中・確変中玉の減る釘調整だったり無駄の嫌いな人はチャレンジする価値あり この台の小デジの抽選は、(小デジの)保留一個までは抽選時間がかなり長く、 二個以上だと早い。 そして、大当たりが終わった後は大抵保留無しから始まる。 で、まずは右下のランプ群の一番下を凝視。 点滅してたら、心の中で「5、4、3、2、1」と数えてから打ち出し開始。 大体、最初に電チューが開くときに一発目の玉が良い位置に行ってるはず。 違ってたらカウントを増減して微調整。 電チューは三回開放するから、二回目が閉じたら打ち出し停止。 三回目が開いたら打ち出し開始。以後繰り返し。 ただし、二回目が閉じたときにかならず小デジの保留はチェック。 もし一個しか点いてなかったら、必ずカウント。 一個も点いてなかったら、今度はスルーを凝視しつつ打ち出し開始。 スルーを一個でも玉が通過したなら、すかさず打ち出しを止めてカウント開始。 電チュースペック 小デジタル回転時間 当たり確率 開放時間 開放回数 通常時 約5.5秒(保4-約0.8秒) 1/44.5 約0.1秒 1回 電サポ時 約0.8秒(保1-約5.5秒) 43/44.5 約1.2秒 3回 初心者向け簡易バージョン電チューが開いたら打ち出し、電チューが閉じたら止め。以後繰り返し。