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https://w.atwiki.jp/xarpa2/pages/45.html
文字 アルファベット xarpa2では文の表記に主にラテン文字を使います。次の表はxarpa2で使うラテン文字の一覧です。各文字は母音文字または子音文字に分類されます。 文字 種別 文字 種別 文字 種別 a A 母音 k K 子音 u U 母音 b B 子音 l L 子音 v V 子音 c C 子音 m M 子音 w W 子音 d D 子音 n N 子音 x X 子音 e E 母音 o O 母音 y Y 子音 f F 子音 p P 子音 z Z 子音 g G 子音 q Q 子音 h H 子音 r R 子音 i I 母音 s S 子音 j J 子音 t T 子音 xarpa2では大文字と小文字は厳格に区別されます。そのため、文頭でも大文字にしません。 母音文字が連続している部分を母音部、子音文字が連続している部分を子音部と呼びます。例えば「dangerous」というラテン文字列には「d」「ng」「r」「s」という子音部が、「a」「e」「ou」という母音部が存在します。 空白 単語の区切りには空白(または改行)を使います。 sarte heuma 白い犬 sarte 白い heuma 犬 記号 一部の単語はアポストロフィ「 」を含む場合があります。そのほか、句読点として「.」「,」「?」「!」などが使われます。
https://w.atwiki.jp/starbasehgb/pages/16.html
YOLOL starBaseで用いられる独自プログラミング言語「YOLOL」の情報を、公式WIKIから持ってきて日本語化しています。バリバリ機械翻訳なので、追記していただけると助かります。 目次 YOLOL概要 基本情報どうやって使うの? コマンド・リファレンスケースセンシティブ(大文字小文字を区別しない) 変数小数 変数の型 デバイスフィールド/外部変数 演算子とコマンド基本的な算術演算子と代入演算子 論理演算子 変数タイプの混合 goto構文 if-else条件文if文のネスト(入れ子) コメント エラー [部分編集] 概要 「YOLOL」は、電気機器の制御と管理に使用されるプログラミング言語です。 コードは「チップ」に書き込まれ、「チップソケット」に挿入することにより読み取られ、実行されます。 YOLOLにより、ほぼすべてのデバイスのプログラミングと制御をすることが可能です。 基本情報 どうやって使うの? 実行されたコードは、書き込まれたチップと接続された、電気機器の監視と制御の両方に使用できます。 スクリプトに特定の行の変更、または実行を完全に停止するための命令がない限り、コードは行の上から下へ順番に実行され、最後の行の実行後に一行目からまた繰り返します。 簡単にいえば: コードは一行目から実行されて 一行目を実行したら、チップに設定された時間分停止した後、次の行へ進んで 上のプロセスが、それぞれの行で繰り返されて 最後の行が実行された後、チップは再び一行目を実行し始める(スクリプトに特定の行の変更、または実行を完全に停止するための命令が含まれていない場合) なお、空白行であっても時間の停止は発生するため、短い実行遅延として使用できます。(コメントのみの行も空白行と同じ扱い) コマンド・リファレンス ケースセンシティブ(大文字小文字を区別しない) このプログラミング言語は大文字と小文字を区別しません これは、次の2つのスクリプトが同じように機能することを意味します。 if ButtonState == 1 then DoorState = 1 end IF buttonstate == 1 THEN doorstate = 1 END buttonstateの値が1の場合、doorstateを1に設定します。 プログラミング言語の文字は、小文字でも大文字でも書くことができます。大文字と小文字を区別せずに解析されます。 これを利用して、コードを綺麗に見せることができます。 変数 変数は弱く型付けされ(型の有効性を強制しない)、2つのデータ型をサポートします。それは10進数の固定小数点演算(最大0.001までの精度)とString型です。簡単に言うと、変数は文字列または数値として代入でき、以前の型と同じでない場合でもエラーを発生させることなく、以前の型を無視できます。 各変数は常に単一の型ですが、必要に応じ勝手に変換されます。 初期化されていない変数の初期値は0で、null値はサポートされていません。 True / Falseは、0以外および0の数値です。True =! 0 False == 0 値を変数に割り当てると、変数は常に新しく割り当てられた値の型に変換されます。 ultimateAutopilot= 128.643 その結果、変数ultimateAutopilotには128.643の数値が含まれます。 ultimateAutopilot= "Error prone" これにより、変数ultimateAutopilotが文字列変数「Error prone」になり、数値128.643が削除されます。 小数 YOLOLの数値は、64ビットの10進数の固定小数点演算です。 変数は、最大3桁の精度で10進数を保持します。 その結果、最大値の範囲は(運用中であっても)[-9223372036854775.808、9223372036854775.807]です。 pieVariable= 3.142 上記のスクリプトは、数値3.142を変数pieVariableに割り当てます。 変数により正確な値を指定しても、最終結果には影響しません。 notPieVariable= 0.5772156649 上記のスクリプトは、0.5772156649の数値を変数notPieVariableに割り当てようとします。 ただし、最終結果は、notPieVariable == 0.577です。ここでは、より正確な値が切り捨てられ、小数点以下3桁のみが残ります。 変数の型 文字列値を指定するには、目的の文字列値を二重引用符で囲む必要があります。 badRobots= "saltberia" この命令は、「saltberia」の文字列値を変数badRobotsに割り当てます。 デバイスフィールド/外部変数 外部変数とデバイスフィールドは、次の構文で使用できます。 variableNamevariableName は、構築済みのデバイスフィールドIDです。 コロン( )は、スクリプトで宣言または使用できる変数を使用する代わりに、外部変数がアクセスされていることをコードに通知するために使用されます。 デバイスに接続されているチップは、同じネットワーク内のすべてのデバイスにアクセスできます。 そして、アクセスできるデバイスフィールドを通じて監視する事もできます。 if ButtonState == 1 then DoorState = 1 end 上記の命令は、データネットワークでButtonStateの値が1の場合、デバイスフィールドDoorStateを監視しているデバイスに1の値を送信します。 演算子とコマンド 使用可能な演算子は、チップの種類によって制限される場合があります。 基本的なチップでは単純な操作しか実行出来ませんが、より高度なチップではより複雑な操作を実行できます。 基本的な算術演算子と代入演算子 操作 数値演算 ストリング操作 A + B 加算 AにBが加算されます。 A - B 減算 AからBが引かれます A * B 乗算 ランタイムエラー。行の残りは無視されます。 A / B 除算 ランタイムエラー。行の残りは無視されます。 A ++ A=A+1 文字列Aにスペースを追加します。元の値を評価します。 A -- A=A-1 文字列の最後の文字を削除します。スペースを削除しようとすると、ランタイムエラーが発生します。元の値に評価します。 ++ A A=A+1 文字列Aにスペースを追加します。元の値を評価します。 -- A A=A-1 文字列の最後の文字を削除します。スペースを削除しようとすると、ランタイムエラーが発生します。元の値に評価します。 A = B 割り当て(変数Aは変数Bの値に設定されます) 割り当て A += B 追加割り当て(A = A+B) AにはA+Bの値が割り当てられます A -= B 減算割り当て(A = A-B) AにはA-Bの値が割り当てられます A *= B 乗算割り当て(A = A*B) 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 A /= B 除算割り当て(A = A/B) 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 A %= B 余り割り当て(A = A%B) 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 A ^ B 乗数(AのB乗) 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 A % B 余り(A/B=1余りx) 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 ABS A 絶対値(A=A if A =0,else A=-A) 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 A! 階乗 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 SQRT A Aの平方根(√) 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 SIN A Aのサイン(正弦) 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 COS A Aのコサイン(余弦) 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 TAN A Aのタンジェント(正接) 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 ASIN A Aの逆正弦 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 ACOS A Aの逆余弦 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 ATAN A Aの逆正接 文字列変数の実行時エラー。行の残りは無視されます。 論理演算子 論理演算子は、ステートメントが真か偽かを識別するチェックです。 すべての論理演算は、「0の場合はFalse」または「1の場合はTrue」を返します 操作 数値演算 ストリング操作 A B 未満 AがBよりも小さい場合は1を返し、そうでない場合は0を返します。 A B 超過 AがBよりも大きい場合は1を返し、そうでない場合は0を返します。 A = B 以下 AがBと等しい、もしくは小さい場合は1を返し、そうでない場合は0を返します。 A = B 以上 AがBと等しい、もしくは大きい場合は1を返し、そうでない場合は0を返します。 A != B 等しくない AがBと等しくない場合は1を返し、そうでない場合は0を返します。 A == B 等しい AがBと等しい場合は1を返し、そうでない場合は0を返します。 not、andおよびorを使用して、単純な変数値のチェックよりも複雑な条件を設定することもできます。 変数タイプの混合 変数タイプを混合した場合、すべてを文字列として処理されます。 A = "10" + 15 上記の命令により、文字列値「1015」を含むAが生成されます。 パラメーター自体はタイプを変更せず、値は操作の目的で文字列として変換されるだけであることに注意してください。 A = 15 B = "10" + A この命令が実行されると、Bにはストリング値「1015」が含まれますが、Aには数値15が含まれます。 goto構文 Goto構文は、コードの読み取り順序が1から20になっていない場合、または変更する必要がある場合に使用されます。 Gotoは次の構文で使用されます。 goto lineNumberlineNumberは、行き先の行です goto 3 end この場合3行目へ飛ぶ。 goto-commandの後にある、同じ行の残りの命令は実行されません。 goto 3 end goto 6 この場合6行目へは飛ばない。 goto構文がfalse状態の場合、goto構文は無視されます。false goto構文は無視されるため、条件を使用して複数のgoto構文を同じ行に追加できます。 if A == 5 then goto 4 end goto 6 Aの値が5の場合、4行目へ移動します。それ以外の場合、6行目へ移動します。 if-else条件文 if-else条件文は、コードを分岐するために使用されます。 次の構文を使用します。 if 条件 then 文 else 文 end条件は、結果として数値になる文(0はFalseとして解析され、その他はTrueとして解析される)であり、文は実行される命令の一部です。 すべてのif-else条件文には、文の完了後に必ずend構文が必要です。 変数値に基づいて一時的にスクリプト実行を2つの可能な結果に分岐するために使用できる場合。 例 if A != 2 then B = 3 else B = 4 end Aの値が2でない場合、Bの値を3に設定します。 Aの値が2である場合、Bの値を4に設定します。 elseは必要に応じて省略することが出来ます。 if A != 2 then B = 3 end Aの値が2でない場合、Bの値を3に設定し、それ以外は何もしません。 if文のネスト(入れ子) true / false構文内にif条件を配置して、複雑な分岐を実現することができます。 例: if A == 0 then B = 1 else if A == 1 then B = 2 end end Aが0である場合、Bを1に設定します。 Aが0ではないが、1に等しい場合、Bを2に設定します。 例 if A == 0 then if B == 1 then B = 2 end else B = 1 end Aが0で、Bが1の場合、Bを2に設定します。 それ以外の場合、Bを1に設定します。 入れ子にされたif文を含むコードをより適切な形式に調整することにより、コードの理解とデバッグが容易になる場合があります。 また、次のようなコードの作成はチップでは使用できませんが、コードをデバッグする際には便利な場合があります。 if A == 0 then if B == 1 then B = 2 end else B = 1 end コメント コメントは、多くのプログラマーが使用するコードを書くときに役立ちます。 コメントに対しても、1行70文字制限が適応されることに注意してください。 コメントは次の構文で使用されます。 //テキストテキストには、任意の単一行の文字を代入できます。 テキストに書いたことは実行されません。 //これはコメントです。 コメント構文の例 エラー プログラミング言語で発生する可能性のあるエラーには2つのタイプがあります。 構文エラー ランタイムエラー 構文エラーは、無効で解析不能な命令文から発生し、コード全体が実行されない結果になります。 ランタイムエラーは、命令の実行中にのみ発生します。その結果、その行で実行が中断されますが、エラーが出るまでの命令は実行され、残ります。
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名称 |Mid$ 読み |ミッドドル、ミッドガル 定義 |Mid$(s As String,n As Long, m As Long) As String 説明 |文字列sから左n文字目以降m文字を求めます。 昔のように、文字列の差し替えなんて気の効いたことはできない。 あのくさったピザのせいで下の人間がどんなに苦しんでることか・・・ 戻り値 |文字列で返ります。 参照 |Right$,Left$
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同じwiki内へのリンク作成 [[ページ名]] [[表示名 ページ名]] link2(ページ名) URL指定してリンクを作成 [[表示名 URL]] 部分編集 #areaedit() #areaedit(end) 脚注表示 footnote() 取り消し線 s(){テキスト} 文字列に点の下線を表示する(underdot) underdot(){文字列} underdot(red,2px){2ピクセルの赤の下線表示} 中央表示(center) #center(){テキスト} 画像表示1(image) #image(ここに画像のURL) もしくは #image(ここに同じページにアップロードしたファイル名) 画像表示2(ref) #ref(ここに画像のURL) もしくは #ref(アップロード画像ファイル名,画像がアップロードされているページ名) ()内, 区切り3つ目以降に以下のパラメーターに指定することで動作を変更できます。 center 画像を中央寄せ left 画像を左寄せ right 画像を右寄せ height=(数字) 画像の高さを指定 title=(文字列) カーソルを合わしたときにポップアップされる文字列 alt=(文字列) 画像の代わりに表示される文字列 width=(数字) 画像の幅を指定 linkpage=(ページ名) リンク先ページ名を指定(実験中) height=(数字) 画像の高さを指定 (その他追加URL) 画像指定以降のURLは、記述したURLへのリンクとなります blank (その他追加URL)とblankを指定すると別ウインドウで追加URLを開きます スタイル指定span表示(spanstyle) spanstyle(CSS設定){ここに表示内容} このプラグインは、ページの編集権を「管理者のみ」に設定している場合に有効となります。 スタイル指定div表示(style, divstyle) #style(CSS設定){ここに表示内容} #divstyle(CSS設定){ここに表示内容} このプラグインは、ページの編集権を「管理者のみ」に設定している場合に有効となります。 テーブル色付けプラグイン(奇数行・偶数行)(table_zebra) #table_zebra(テーブル名, 奇数行のカラーコード, 偶数行のカラーコード) atwiki構文でtable記述の直後にtable_zebraプラグインを設置してください。 折りたたみ表示(#region, #endregion) #region と #endregion で囲った中身を、折りたたみ表示します。 open または opened 最初に開いた状態で表示 close または closed 最初に閉じた状態で表示(デフォルト) (文字列) 閉じた状態で表示する文字列を指定 部分編集(areaedit) #areaedit() と #areaedit(end) で囲うことで、囲った箇所を部分的に編集することが出来ます only=editable 編集が可能な場合のみ編集リンクを表示する end 部分編集エリアの終了 文字色変更 color(red){テキスト} color(red,blue){テキスト} 背景色変更(bgcolor) bgcolor(色コード){テキスト} 強調・太字(bold) bold(){テキスト} b(){テキスト} 文字の装飾(font) font(パラメーター){テキスト} i 斜体表示 b 強調(太字)表示 o 上線 u 下線 l 取り消し線 色コード 文字色を変更します。2つ指定すると2つ目は背景色となります フォントサイズ フォントのサイズを指定します。単位(%、px、pt、em) 中央表示(center) #center(){テキスト} コメントアウト(co) #co(){ コメントアウトしたい文章 } 情報ウィンドウ表示(infobox) infobox(){ここに文字列} title リンクのタイトル※必須項目です。 例:title=タイトル trigger マウスの動作によるウィンドウの表示 例:trigger=hover マウスホバー時にウィンドウを表示 trigger=click マウスクリック時にウィンドウを表示 gravity ウィンドウを出す方向を指定 south, west, north, eastで設定 例:gravity=south 上にウィンドウを表示する gravity=west 右にウィンドウを表示する gravity=north 下にウィンドウを表示する gravity=east 左にウィンドウを表示する size ウィンドウサイズを3段階で指定 small, medium, largeで設定 例:size=small 小さいサイズで表示する size=medium 標準サイズで表示する size=large 大きいサイズで表示する opacity=(数値) 不透明度を指定 0~1で指定 例:opacity=0.5 url=(画像URL) ウィンドウ内に表示する画像を指定 表示切り替え(openclose) #openclose(){ここにテキスト1 ここにテキスト2 ここにテキスト3 } show=(テキスト) 表示非表示を切り替えるボタンの文字列になります margin (数字); マージンを指定します(最後に;をつけてください) padding (数字); paddingを指定します(最後に;をつけてください) border (数字); ボーダーサイズを指定します(最後に;をつけてください) block 初期状態で表示した状態にします インライン表示切替(openclose2) openclose2(){ここにテキスト} show=(テキスト) 表示非表示を切り替えるボタンの文字列になります inline 初期状態で表示した状態となります
https://w.atwiki.jp/heppoko/pages/17.html
1.Perlプログラムの作り方 まずは、お決まりの”Hello, World!”を表示するプログラムから始めることにする。 テキストエディタを使用して、以下のようにプログラムを作成し、「hello」と名前をつけて保存する。 #!/usr/bin/perl print Hello, worldn ; Unix OSを使用している場合には、chmodコマンドを実行し、作成したファイルに実行権を付与する。 #chmod a+x hello 最後にプログラムを実行するには、以下のようにコマンドを叩く。 #./hello 2.さまざまな演算子 Perlで使用する以下の演算子について紹介する。 数値演算子 文字列演算子 比較演算子 2.1数値演算子 加減剰余のための演算子。 【例】 2 + 3 # 2足す3 5.1 - 2.4 # 5.1引く2.4 10.2 / 0.3 # 10.2割る0.3 2.2文字列演算子 文字列は、.演算子によって連結することが可能である。 hello . world # helloworld と同じ hello . . world # hello world と同じ 2.3比較演算子 下の表に、数値比較演算子と文字列演算子を記す。結果は、真(true)か偽(false)を返す。 比較演算子 数値演算子 文字列演算子 等しい == eq 等しくない != ne より小さい lt; lt より大きい gt; gt より小さいか等しい lt;= le より大きいか等しい gt;= ge 3.if条件文 以下のように、書き方自体はC言語と変わらないようだ。しかし、必ず{}でくくる必要がある。 if($name gt b ) { print $name comes after a in sorted order ; } if($name gt b ) { print $name comes after a in sorted order ; }else { print $name does not come after a ; print Maybe it s the same string, in fact ; } また、Perlでは以下のように変数を使用してif条件文に使用することが可能。 $bigger = $name gt b ; if($bigger) { ... } なお、Perlではブール型の変数はないが、次に示すルールが存在するようだ。 undef値は偽である。 0は偽である。 空文字列( )は偽である。 0 も偽である。 4.標準入力 たとえばキーボードなどから入力された値を取得するには、 lt;STDIN gt;変数を用いる。ただし、通常、 lt;STDIN gt;が返す文字列には、末尾に改行文字が付いてることに注意する。 $line = lt;STDIN gt;; chomp($line); #chomp演算子は変数に格納された文字列の末尾から空白を削除する print $line;
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/378.html
この頁の情報は古い可能性が高いです. missileスキル(遠距離攻撃、魔法攻撃)の移動タイプ movetypeとoriginの組み合わせで決定されます(originは省略時off) 1、movetype=省略、speedが0以外 :直進タイプ origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ進みます。 origin=off :最も近い敵か目標位置に向かってスキルが進みます。 2、movetype=省略、speedが0 :静止タイプ origin=on :発射ユニットの位置にスキルが出現します。 origin=off :最も近い敵か目標位置にスキルが出現します。 3、movetype=arc :放物線タイプ origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ飛びます。 origin=off :最も近い敵か目標位置に向かってスキルが飛びます。 4、movetype=drop :落下タイプ origin=on :発射ユニットの位置にスキルが落下します。 origin=off :最も近い敵か目標位置にスキルが落下します。 5、movetype=circle :回転タイプ 発射ユニットを中心に回転します。originは影響しません。 コンテンツ(名称と外形) name = (文字列) スキルの名称 help = (文字列) 説明文 icon = (ファイル名, ファイル名, ‥) アイコン。 iconフォルダにある画像ファイル(拡張子付き)を指定する。左側が一番上となって重ねる事が出来る。 sound = (ファイル) 効果音。 soundフォルダにあるwavファイルを指定する(拡張子無し) image = (文字列) 画像設定。 image2.datにあるイメージ名を指定 w = (横サイズ) h = (縦サイズ) a = (アルファ値) direct = on onにすると、スキルの進行方向によって画像が変化する。 image = arrow の場合、direct = on とする事で 上下左右にはarrowNを、斜め方向にはarrowNWを回転させて表示させる。 末尾にNとNWが付加されたimageを用意してください。 例:弓矢スキルならarrowNとarrowNW。 anime = (数値) 省略時は0。アニメーションのフレーム数。 アニメスキルの画像は末尾に数値を付ける。 例:ファイアは、fire0.png,fire1.png, fire2.png, fire3.pngとしてimage=fire, anime=4 とする。 anime_interval = (数値) 省略時は4 アニメーションの表示間隔。 flash = (数値) 省略時は0 1以上にするとダメージを与えた敵にヒットエフェクトが出る。 数値が大きいほど大きなヒットエフェクトが出る。 flash_image = (文字列) flash_anime = (数値) ここでのflashとはスキルがヒットした際に敵ユニットに発生するエフェクトの事。 省略時は、image、animeで代用される。 special = (on/off) 「必殺技」にする。 s_rank = (on/off) 「究極技」にする。 talent = (on/文字列) 省略時はoff offだと全ユニットが習得可能。 onにすると人材ユニットのみ習得。 on以外の文字列を指定すると一般ユニットは当スキルの代わりに文字列名のスキルを習得する。 msg = (文章) スキル発動時の台詞。 msg@(ユニット) = (文章) 特定ユニット専用の台詞。 value = (数値) このスキルを持つユニットに加算される戦闘力。 コンテンツ(特徴) func = (文字列) sword :接近攻撃 missile :遠距離攻撃。mpが0以外だと攻撃魔法 charge :突撃攻撃 heal :治癒・能力UP魔法 summon :召集技。mpが0以外だと召喚魔法 status :メンバーの能力UP(リーダースキル) mp = (数値) 消費MP。これが0だと遠距離攻撃、0以外だと攻撃魔法となる。 必殺技で mp=-1 としてるのはmpが無くても発射可能な攻撃魔法にする為です。 str = (文字列*数値) 数値は百分率の係数。文字列には以下の5種類がある。 attack :防御判定はdefense magic :防御判定はmagdef attack_magic :防御判定は(defense+magdef)÷2 attack_dext :防御判定はdefense magic_dext :防御判定はmagdef attr = (文字列) 攻撃属性。 add = (文字列) 状態異常の付加。「func = summon」の場合は召喚指定。 add2 = (文字列) 状態異常のランダム付加。「func = summon」の場合はランダム召喚。 add_per = (数値) 省略すると100% addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%) allfunc = (on) onで「全体型」となる。 射程範囲内の全ての敵に向けて飛ぶ。 bom = (on/off) 「範囲攻撃」 homing = (on/off) 「誘導」 forward = (on/off) 「前進型」 far = (on/off) 「近接時使用不可」 hard = (数値) 省略時は0 1以上にすると貫通する。数値は当たり判定の発生間隔。 speed=800(1ターンに8ドット進む)のスキルをhard=4とすると 32ドット進む度に当たり判定をして敵にダメージを与える。 hardに少ない数値を指定するとゲームが非常に重くなるので、 だいたい32ドット以上の間隔で当たり判定が発生するようにしてください。 hard2 = (on/off) 「魔法貫通」にする offset_on = (on/off) 相殺されるスキルとなる。 v7時点で廃止されています。 offset = (文字列, 文字列, ‥) 相殺出来る属性を指定する。 damage = (数値) +1以上 = 敵にヒットしてダメージを与える。スキルが出現してから数値ターン後にダメージ判定がある。 0 = 敵にヒットしてダメージを与える。 -1 = 敵にヒットするがダメージは与えない(ヒット後のnextスキルへつなぐ際に使う) -2 = 敵にヒットせずに直進する。ただし発射位置から最も近い位置にいた敵までの距離に詰められる。 -3 = 敵にヒットせずに射程分の距離だけ直進する。 コンテンツ(動作) movetype = (文字列) (省略) :直進する arc :放物線 drop :落下型 circle :術者を中心に回転する random_space = (数値) 指定半径内にランダムで着弾。 random_space_min = (数値) random_spaceで指定した円の内側に着弾させない範囲。 range = (数値) 射程距離。 省略できない。 check = (数値) 発動距離。 省略した場合はrangeと同じになる。 speed = (数値) 進む速度。 speed = 100で、1フレームに1ドット進む。 ただし、func = missile, movetype = arc(放物線タイプ)の時は角度を示します。 (speed = 400で1フレームに4度進む) height = (数値) movetypeによって意味が異なります。 movetype = arc の時 放物線を高くする。負の値にすると低くなる。 movetype = drop の時 落下開始点の高さ。負の値にするとディスペルの様に地上から上昇するタイプになる。 movetype = circle の時 スキルが一周する毎に半径が伸びるドット数。400だと一周する度に$bold(){4ドット}伸びる。 time = (数値) 静止型スキルの時は、表示ターン数。 進行型スキルの時は、ヒットした後に消滅するまでのターン数。 突撃スキルでは、time×32が必要助走ドット数。 rush = (数値) 「○連射」 rush_interval = (数値) 省略時は5。連射間隔。 同時に発射させたい時は0でなくrush_interval = -1 としてください。 rush_degree = (数値) 発射する毎に数値の角度だけシフトする。術者を中心に扇状に発射される。 rush_random_degree = (数値) 指定角度範囲内でランダム方向に発射。 next = (文字列) このスキルが敵にヒット、又は消滅後に(next_last=onの時のみ)発生させる次のスキル。 next2 = (文字列, 文字列, ‥) 列挙したスキルをランダムで発生させるnext next_last = (on/off) 省略時はoff onにすると敵にヒットせずに射程距離に達して消滅した時もnextスキルが発生する。 next_interval = (数値) 省略時は0 1以上にすると当スキルが発生してる間、数値ターン間隔でnextスキルが発生する。 center = on 省略時はoff。 off = スキル画像の底辺を発射ユニットの底辺に合わせた位置で出現させる。 on = スキル画像の中心を発射ユニットの中心に合わせた位置で出現させる。 slow_per = (数値) 省略時は75 発射した時の減速率。 slide = (数値) 1以上にすると、発射ユニットが数値ドット分だけスライドする。 .
https://w.atwiki.jp/kyosan/pages/19.html
Beってなに?という方はこちらへどうぞ be登録・使用方法 まず新規登録画面にアクセスし、メールアドレスとパスワードを入力してください。 be新規登録 登録が完了したら、ログインをおこなって下さい。 ログインが完了すると以下のようなメッセージが表示されます。 ログインしました。 アドレス@yahoo.co.jp/パスワード/Mon, 17-May-2010 00 00 00 GMT/文字列/ などと表示されるので、右側にある文字列をコピーしてメール欄に[ 文字列]と入力することでBeを使用して書きこむことができます。 ※文字列の前に半角『 』を忘れずに。 Beにログインしたまま書き込むごとに5Pづつ追加されていき、Beメニューにあるショッピングモールから買い物ができます。 ショッピングモール中にある付け替えボタンで買ったアイテムを装備することができます。
https://w.atwiki.jp/ljhvs/pages/55.html
/src/以下のディレクトリには, UNIX で使用するアプリケーションのコンパイル前のソースファイルが置いてあります VNC で Windows と共存 複数のファイルから特定の文字列を検索 人の書いたプログラムを読んでいたり、数多くある設定ファイルの中から特定の文字列を検索したい場面が多々あります。そんな時に役立つのがfind、xargs、grepです。 find - ディレクトリ階層下のファイルを検索する。 xargs - 標準入力からコマンドラインを作成し、それを実行する。 grep - パターンにマッチする行を表示する。 (manページより) この3つを組合わせることで、複数のファイルから特定の文字列を検索する事ができます。(勿論個々のオプションを指定すれば、さまざまな検索ができます) find /etc/ | xargs grep wind-master.dip.jp 上記では、/etc/以下のファイルから、wind-master.dip.jpという文字列を検索しています。
https://w.atwiki.jp/seiza801trpg/pages/15.html
アットウィキモード編集でのよく使う構文 ◆改行 ・キーボードによるEnter/returnによる普通改行…大きい ・「//」による改行…一文字高さ分 ◆リンク ・[[ページ名]]…該当する名前のページに飛びます ・[[リンク表示文字列 ページ名]] ・[[リンク表示文字列 リンク先URL]] ・[[リンク表示文字列 リンク先URL]]…「 」になると別窓です ・ link(リンク表示文字列){ページ名orリンク先URL}…リンク文字列に「[」や「]」を含みたい時に ◆フォント操作 ・ sizex(数値){表示文字}…フォントサイズ 数値は1~7 (小)1~0(標準)~7(大) ・ b(){表示文字}…強調(Bold) ・ i(){表示文字}…斜体(Italic) ・ s(){表示文字}…取り消し線 ・ u(){表示文字}…下線 ・ ruby(ルビ文字){親文字}…ルビ ※文字装飾複合 font(i,b,u){表示文字}…斜体強調下線 b…強調 i…斜体 o…上線 u…下線 l…取り消し線 #16進数…文字色 数値pt…フォントサイズ 単位(%、px、pt、em) 初期ページにあったお役立ちリンク まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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コスト 異名 名前 タイプ 職業 武器 成長 所属 初期ATK 初期HP 限界ATK 限界HP MAXATK MAXHP スキル(消費マナ) アビリティ1 アビリティ2 絆アビリティ 14 悟りの樹人 フロル 僧侶 Healer 聖 普通 精霊島 1700 1600 7280 5900 ワールドゴスペル() マナの素養 世界への同化 森の意思 13 葡萄の樹人 ウィヴェア 僧侶 Healer 聖 普通 精霊島 2060 1560 7200 5800 オープンヒール(1) 封印耐性 友愛のヴィンテージ 迎え酒 13 超高校級の文学少女 腐川冬子 僧侶 Agent 聖 旅人 7240 5740 妄想ドリーム() 超高校級の文学少女 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 13 稀代の楽師 エリオット 僧侶 Musician 聖 旅人 1800 1400 7300 5800 レゾナンスビート(2) Mクオーツカノン エコーズビート カノン 12 不良治癒術士 ヴァネッサ 僧侶 Healer 聖 普通 副都 1700 1400 5300 3800 7100 5600 ハイヒール(2) 癒しの基準 慈愛 集中治療 12 聖都の良心 アデル 僧侶 Priest 聖 普通 聖都 1450 1300 5100 3640 6900 5440 ハイヒール(2) 敬虔な祈り マナの素養 慈悲深き心 12 花の司祭 アリエッタ 僧侶 Priest 聖 普通 聖都 1530 1250 5050 3400 6850 5200 ヘイストヒール(1) 手当 安らぎの花 花心 12 医術師 オリアーナ 僧侶 Medic 聖 普通 賢者の塔 1600 1120 5200 3500 7000 5300 ナチュラルハイヒール(2) 広き心 手当 戦場医療術 12 神秘の歌姫 ライラ 僧侶 Minstrel 聖 普通 湖都 1800 1400 5300 3500 7100 5300 勇気の歌 (1) 慈愛 祝福 神秘 12 桜の樹人 セレージャ 僧侶 Healer 聖 普通 精霊島 1850 1460 5380 3900 7180 5700 ブライトヒール(2) 森林戦闘 再生 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 12 雪山の樹人 パポラ 僧侶 Healer 聖 普通 迷宮山脈 1900 1300 5250 3450 7050 5250 ウォームヒール(1) 雪山戦闘 凍結耐性 雪の妖精 12 盲目の神官 ノエル 僧侶 Priest 聖 普通 副都 1400 1010 4900 3500 6700 5300 オートハイヒール(2) 敬虔な祈り 広き心 決意の祈り 12 メイド長 僧侶 Servant 斬 普通 旅人 1500 1050 4500 3150 6900 5550 毒針・二式(1) 手当 メイド道 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 12 おっとり巫女 スミレ 僧侶 Priest 聖 普通 2000 1400 4400 3300 6200 5100 癒しの湯(2) 広き心 電撃の湯 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 12 “アキバのひまわり” マリエール 僧侶 Cleric 聖 普通 旅人 1680 1270 5100 3600 6900 5400 オーロラヒール(1) 聖衣エウカリスト セイクリッドウォール link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 12 黄昏の大地の錬金術士 アーシャ 僧侶 Medic 聖 普通 旅人 1700 1040 7000 5340 失われた神々の霊薬(1) 潜在能力解放 さがしもの link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 12 おしゃまな相棒 ビジュアルメモリ 僧侶 Attendant 聖 旅人 4480 3220 リキッドクリスタル(2) 敬虔な祈り ポイント稼ぎ link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 11 神託の僧侶 タノウェイ 僧侶 Healer 聖 普通 副都 1400 1020 オラクル(2) 広き心 ぴぱぴぴぴ 導きの声 11 伝説を創る者 ヘロディア 僧侶 StoryWriter 突 普通 旅人 5150 3230 6950 5030 セルフプロデュース(1) 強引な取材 英雄資質 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 8 熱き司祭 マリナ(Ver.2) 僧侶 Healer 聖 普通 義勇軍 2850 2500 4600 3200 -- -- エンジェルヒール(1) ―続きの物語<想> 癒し手の使命 熱き治療術