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砲弾はR2バズーカ、2発で壊せます。 -- (ねい) 2009-09-25 19 48 09 思ったんですがレーダーを誰か破壊した所一回も見たことがないが誰かやった人いる? -- (AKIRA) 2009-10-22 03 19 10 スカービ戦線突破では、1stコア凸でレーダーやる事もあったが、砂上の編成でコア凸アサルトがほぼ居ないような、コアニート編成が増えてる傾向だと頻度は正直皆無になってる。 そういう状況ならレーダーはスルーしてる。 勝利度外視の『ポイントうま〜』の味方ハイエナ依存や目先の撃破で喜ぶボーダーは、それしか芸が無くなるだろうから、今は黙々と自己スキル磨いてる。 総ブラスト160機倒して、コアゲージ飛ばせる味方チームなら、文句言わないがw -- (名無しさん) 2009-10-22 10 32 32 ↑↑ 市街地なら敵に気付かれずに潜行も出来たから余裕があればやってたが 渓谷で気付かれずにコアにたどり着くのは厳しい つーか無理なので敵に気付かれない為のレーダー施設の破壊はポイント以外の意味が薄い からだと思う ↑↑↑ 砲弾って自動砲台のこと? -- (名無しさん) 2009-10-22 12 38 07 そういう意味では渓谷のレーダーは もう少し前に設置されると逆に面白いかもな -- (名無しさん) 2009-11-04 19 59 06 レーダーは破壊すれば 楽ですよほんとに。 -- (強襲兵装使い) 2009-11-12 18 36 28 市街地の時、敵レーダーが破壊されてると↑さんの言うとおり 本当に楽w 敵コアの破壊作業しない限り敵にばれないから 簡単に砲台が破壊できる。 -- (名無しさん) 2009-11-13 11 07 42 レーダー破壊されてリムペットボムVとか… マジ涙目ッス -- (名無しさん) 2009-11-13 14 20 57 砲台のHPが20000になってますが… 38改で4発当てたら壊れました。 なので砲台のHPは10500~14000の間では、ないでしょうか? -- (ビビリ砂) 2009-11-27 21 07 56 砲台はデ剣の通常切り3回で壊れず、通常切り2回+ダッシュ切り1回で壊れるので 13500~15000の間です。おそらく14000かと。 -- (名無しさん) 2009-11-29 02 53 47 初めまして。 初投稿させてもらいます。 以前、開幕プラント制圧時に4〜5機で制圧ゲージを溜めていたら突然、その中の1機が剣を振り味方を弾き飛ばしたのです。 訳わからず、あとで友人に聞いたところ まれにプラント制圧ポイントを独り占めしようとする輩がいる。とのことでした。 ちょっとガッカリな長文情報提供すみません。 -- (名無しさん) 2009-12-03 08 07 13 ↑よくあることです。 (/--)/ 私も一度食らってからは、プラントの柱の側にいるか一つ先のプラントまで突撃するようにしてます。 補足、↑の行為でダッシュ切りした味方がその勢いで遠雷の餌食になってた可哀想な修羅麻がいた。(/--)/ -- (烈火の将シグナム) 2010-01-24 15 38 03 あえて味方を爆撃してランクを下げつつ、コア凸をされる。 そして人の居い閉店間際に漁る。150GPで6個は漁れるので、まじ美味しい。 まぁゲーム性で考えると微妙だが、俺TUEEタイプは是非♪ -- (輩な僕ちゃん) 2010-05-18 01 29 39
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ホープさんの苦瓜 ~シン・トー=メッキャク雷花(改変案募集)~ はじめに概要 全体図 設置施設一覧 プラント周辺のコメントEUSTベース プラントA(EUSTベース正門前交差点) 索敵施設α(EUSTベース北側公園エリア) プラントB(MAP中央の橋・GRF寄り) プラントC(内部進入可能ビルと道路との間): バンカーポート(MAP中央) プラントD(内部進入可能ビルの前の南北に延びる道路): 索敵施設β(GRFベースへと向かう道路のカーブ部): プラントE(GRFベース前の緑地デッキ上): GRFベース マップ共通戦術(Aパターン)南西側:EUST戦術 北東側:GRF戦術 はじめに 【副題改変案と、ネタ募集】 概要 GRFがエイオースへの足掛かりとする高層サイトを抱くホープサイド市街地。 エイオースにおける両陣営の戦いが激化することで、その戦略的価値はさらに高まる結果となった。 EUSTはGRFの補給線を断つために決戦兵器の投入を決定。制圧作戦を開始した。 従来存在したベースに向かう各急襲ルートは索敵施設と隔壁により大幅に制限されている。 そのため、中央ビル群を取り囲むように設置された3つのプラントの確保が戦況を決定づける鍵となるだろう。 主戦場となる中央部の索敵はプラント戦を優位に運べるだけでなく、高頻度で投下されるサテライトバンカーの争奪戦への影響も大きいため、 常に切らさないよう注意したい。 (以上、公式HPのMAP概要) ホープサイドでも『拠点制圧戦』が勃発。 どったん ばったん おおさわぎ! Aパターンでの開催。 青空(日中) 高速道高架には乗れない 水位低め あの大きく開いた陣営格差の理由で戦場移動となった『旋転危地』と同じ場所に破壊不能バリケード設置。加えてGRFベース内部から見て右のビルの出入り口にも追加で設置された。 最初からそうしろよ EUSTさんが決戦兵器(サテライトバンカー)を導入したらしいのだが ポートは『GRF側に置いてある』。 一応BプラCプラDプラの3点で囲まれた場所ではあるけども全てGRF側の陸地。 「新都を焼く」と正規の副題にはあるが ユニオン戦(巨大兵器機能停止のためにサテバン照射)を経ても物的被害無いからだいじょーぶだいじょーぶ 全体図 公式サイト で確認できる。 設置施設一覧 プラント 5つ。詳細は後述 リペアポッド 10基。 両ベースに4基ずつ、他はAプラとEプラに配置。 カタパルト 9基。 EUSTベース内に3基、ベース外に1基。 GRFベース内に3基、ベース外に2基。 リフト 3基。 Bプラの橋の下で川を渡るもの、Bプラへ上るもの、Eプラのデッキ上へ上る物。 自動砲台 22基。 両陣営共に、ベース内に5基、ベース壁 ベース外に6基。 レーダー施設 両陣営共に、進行方向から見て右後方に設置。 ガン・ターレット ガンタレR:2基。 両ベース前。 ガンタレL:1基。 Cプラ北。 パワーバウンダー 5基。うち3基は室内。 エレベーターが停止してるところに配置されている。 索敵施設 α、βの2ヶ所。 開幕はαがEUST、βがGRF所有。索敵半径は共に130m。 感圧シャッター 11基。 兵装換装エリア 両ベースに4か所ずつ、他は戦場内に4か所。 わふーポート ポートサイドでの運用は終了しました。 バンカーポート 通常のサテライトバンカーが降ってきます。 BプラCプラDプラから等距離…っぽい所に配置。 開幕はすごく早い。【残り570秒】で最初の投下となる。 「この戦場にはバンカーポートがあります」って告知と投下情報が重なって 意識しないとすでに投下されていた、ということも。 以降、【50秒ほど】で再投下。確認してる暇がない プラント周辺のコメント プラント柱は浮遊タイプ。 両ベース前のみ範囲は一つ。 EUSTベース 『旋転危地』と比べると 兵装換装エリアとリペアポッドが正門寄りに増設。カタパルト向き調整。 ベース前にガンタレR。 守るEUSTは: 索敵施設が健在かどうかに関わらず 川を渡ってこちら側の陸地に入ってきたら警戒。 プラントA(EUSTベース正門前交差点) 『襲市侵襲』のAプラと同じ。 そうでなくても定番の場所。 連動リペアポッドあり。交差点北西の角(カタパルトそば)。 EUSTは: 絶対防衛プラント。灰色にされるのもダメ。 連動リペアポッドはベースに戻って利用するよりも便利。 運河側に破壊不能バリケード設置してもらったんだし、しっかり守りましょう。 GRFは: 迷うプラント。索敵施設αが赤ならまずバレてる。 到達したとして、目の前はもうベース。 到達できたらその時は到達した人の判断。 色を変えることができれば勝利が近づくし、コア攻撃で直接削ってもよし。 Bプラまで奪取できたら一気に攻め込もうぜ! 索敵施設α(EUSTベース北側公園エリア) 『旋転危地』でBプラ占拠範囲があった緑地の中央あたりに設置。 すぐ東の交差点に兵装換装エリア。 凸屋を探知するために維持したいEUSTと、 戦力を割かせるために占拠しようとするGRFとの戦い、となるか? プラントB(MAP中央の橋・GRF寄り) 公式HPスクリーンショット2枚目参照 MAP中央部の内部に入れる3つのビルの西側。 アンカー設置場所と占拠範囲: 橋の上(真下の運河通路、すぐそばのビル内にも占拠範囲が届く) すぐ北、運河通路 『襲市侵襲』のBプラと同じ位置だったりするが複数占拠範囲を持つので印象は違う。 範囲内に感圧シャッターがある。 なぜか橋の下にEUST側から川を渡るリフトが設置されていたりする。 また、定番のバウンダーが今回は無くなっているので上るにはそばのビルにあるバウンダーか、上に上がるリフトを使おう。 EUSTは: 前線プラント。ここも色を変えられたくない。 開幕はAプラ占拠班とBプラ占拠班とでわかれて一刻も早く占拠。 リスポン位置がBとCの間くらいなのでここを取られると辛い。 サテバン取られた場合は注意。 ビル内、橋の下(GRF側だけでなくEUST側でも)が設置場所として良い場所だったりする。 GRFは: CプラDプラ両方を維持しながら攻めるのが理想。 どちらかが赤でも攻め込むことは可能だが。 再投下も早いサテバンを積極的に使っていきたい。 プラントC(内部進入可能ビルと道路との間): 公式HPスクリーンショット3枚目参照 MAP中央部の3つのビルのうちの北側。 アンカー設置場所と占拠範囲: ビルの出入り口から一段上がった場所。 その西側の道路上 北側にガンタレL、南側にバンカーポートがある、そんな場所。 EUSTは: Bプラ取ったらCかDか。 AとBを維持しつつどちらかを灰色にできれば占拠数イーブンとなり 戦力ゲージが時間で削れる、ということがとりあえず抑えられる。 北側からの敵進軍ルートを断つためにも占拠を狙っていきたい。 GRFは: カタパルトを乗り継いでいくと索敵施設βを飛び越し、 そして目に入るのがCプラ。 Cプラ占拠班とDプラ占拠班に分かれることとなる。 相手はBプラ側から攻めてくるのが一般的だが 西側から橋を渡って攻めてくることもあることを頭に入れておきたい。 リスポン位置の関係でC・D両方のプラントに対応できる。 是非とも取っておきたい。 バンカーポート(MAP中央) Cプラそばのビルの東側の小道に設置。 『大都争奪戦(スクランブルバトル)』でリペアポッドが設置されてた場所。 CプラDプラから向かうのが近い。よってGRFに使われることが多い。 前線がAプラ~Bプラ間にあったりすると空気になる、ってことも稀にある プラントD(内部進入可能ビルの前の南北に延びる道路): 公式HPスクリーンンショット4枚目参照。 MAP中央部の3つのビルのうちの東側。 アンカー設置場所と占拠範囲: ビル前の道路(範囲内に感圧シャッター) パワーバウンダーで登れるビルの屋上 道路の真ん中に一つ配置。道路の南端に兵装換装エリア。 EUSTは: 攻めづらいプラント。 高所にある占拠範囲に相手が居座るとそれだけで占拠しづらくなる。 道路上の範囲は障害物が感圧シャッターしかなくて心細い。 攻めるのなら2つある範囲の両方を一気に攻め落としたい。 ここのリスポン位置はB・Dプラントの間に1台だけあるトラックのそばなので両プラントの対応がしやすい。 GRFは: 絶対防衛プラント。ここの維持具合は戦局に大きな影響を及ぼす。 ベース及びEプラからここに向かいづらい(カタパルト移動だけでは到達できない) 高所占拠範囲は維持に便利だが、奪取されると取り返しづらくなる 道路上の占拠範囲は見通しが良く被弾しやすい、というのはこちらが攻める場合も同じ バンカーポートに一番近い Cプラントのリスポン位置に近いのでGRFは最低でもどちらかは確保しておきたい。C・D両方赤い場合は死に物狂いで奪い返すこと。 余談:高所占拠範囲から感圧シャッターあたりまでワイヤーユニットγがギリギリ届く。 索敵施設β(GRFベースへと向かう道路のカーブ部): このあたりは『旋転危地』のEプラがあったり ユニオン戦でもプラントがあったりする場所。 GRFベース前の乗り継ぎカタパルトはこのあたりに飛ぶ。 Cプラ周辺のビルの谷間に隠れてやりすごした凸屋が色を変えていく印象。 プラントE(GRFベース前の緑地デッキ上): 『運河に見ゆ』のDプラ。公式HPのスクリーンショットカメラ位置もほぼ同じ。 デッキ下の道路にも占拠範囲は届いている。 連動リペアポッドは正門すぐ横。すぐそばにガンタレR また、デッキ上のカタパを使えばC・Dプラントに速やかに向かえるので便利。 EUSTは: 最終攻撃目標。 CプラとDプラ両方取って攻め込むのが一番良いが、 CプラかDプラどちらか取れてる状態で攻め込んでも良し 奇襲は不可能ではない。拠点制圧戦なので色変えるだけでも効果的。 奪取しようとする場合はデッキに上がったほうがいいかもしれない。 GRFは: 絶対防衛プラント。色を変えられることもあってはならない。 北側のビルはバリケードで封鎖されて進入不能なので 北側へ回った相手は必ずココを通ることになる(=索敵施設βの感知範囲内に入る)。 デッキ下を通ってベースまっしぐら という相手がほとんどだが リフトで上に登っていくルートがあることも忘れずに。 南東から回り込む相手も階段を上ってデッキ上から飛び移っていくルートを取ることもある。 GRFベース こちらもリペアポッドと兵装換装エリアを増設。カタパルトも増設。 ただし開幕&リスポン時左側スタート時は注意。向かって左のカタパを使わないとEプラそばのカタパに行けない。 右のカタパを使った場合はDプラのあるビルの裏側からDプラに向かい、階段を使って上側から占拠しよう。 守るGRFは: 南東からくる場合はDプラを抜けた時、 北からくる場合は索敵施設βが感知(もしくは通過)したら警戒を。 マップ共通戦術(Aパターン) 一つでも多くプラントを制圧しましょう。 B・C・Dプラントが密集した形になっているため乱戦になりやすい。 そのためサテライトバンカーを使ったプラントの確保・防衛が有効である。 コア凸のダメージよりプラント確保数によるスリップダメージの方が大きいため敵ベース前プラントを奇襲したからと言って一斉凸などはご法度。 あくまでもプラント優勢確保のための手段と割り切ろう。(敵ベース前を明け渡した隙に中央3プラを占拠する、等) プラント確保の為の前線索敵ならびに再起を欠かさないことが第一。 南西側:EUST戦術 開幕A・Bの確保はまず確実なのでそこからCかDプラントを狙っていこう。 Cのリス位置がCしかカバーできない点に注意。 北東側:GRF戦術 開幕E確保のあとC・Dプラントを狙っていく。 特にBとDプラントの距離が近い分激戦になりやすい。
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Mission X02 蝟集 ■指令書【蝟集】-地球連邦- 制限時間内に中央のコントロールセン ターを占領、その後後退してくる友軍 を護衛せよ。ただし友軍の損害は 12人以下にすること。 ■特別報酬対象 西部のコントロールセンターの占領、 または破壊。 成功報酬 6000ギガ 特別報酬 4000ギガ ■降下ポイント 甲 南西 □入手アイテム ショックガン×3、バイオチップN、TM、回復薬、IB拡張チップⅡ、 物理障壁装甲、高出力リアクター、肥大細胞、ベーズバイク、 特殊装甲車両、内部資料×2、不明なチップ □支援 病院×1 武器庫×1 砲撃×1 音楽 Cool War 施設の形状が複雑なため、飛行ユニットを活用して地形を把握しましょう。 コントロールセンターはマップ中央から東寄りのあたりと、 マップ西から少し南よりのあたりに一つずつあり、 それぞれ南東側半分と北西側半分の施設を支配下に持っています。 また、それぞれすぐ北/すぐ東に兵舎があるので破壊しておきましょう 基地の外へと向かう道(北西、北、北東)にそれぞれ地雷原があります。 北と北東は地面に印があるので分かりやすいですが、北西は印のようなものがないので注意。 一応道沿いに仕掛けられていると考えれば良いと思います。 範囲攻撃武器で破壊しましょう。 CCの位置はミッション開始地点から北西ですが、直接向かわず 北上して壊れた壁から施設内へと侵入、 そのまま道沿いに西へ向かう方が被害が少なくなると思います。 敵/敵施設を破壊するとイベント。ザルゲ兄弟初登場。 東側のCCを制圧すると北西から飛行ユニット等の部隊がやってきます。 CCを破壊されないよう注意。 その後、西へ向かい、もう一つのCCも制圧しておきましょう。 その後味方援軍を待つ間に部隊を分け、地雷原の先、画面端近くで待機しておきます。 北西からはタイムリミット前にも少数の敵増援が現れますので注意。 敵の増援は、タイムリミットとほぼ同時に北西(ザルゲ兄弟)&北東に出現。 その後しばらく時間を置いた後に北、北西の順に現れます。 北東部に足の速いメンバー+飛行ユニットを送っておき、 増援撃破後そのまま北部の援軍に備えるとよいでしょう。 残りのメンバーは北西部にて待機させておきます。 増援を倒したあとは、味方の撤収を待つだけです。 倉庫等が残っているなら、急いで占領に向かいましょう。 各地に散らばっているため、取り逃す事のないように。 視界の広い飛行ユニットで基地内を飛び回れば全部見つけられると思います。 作戦地中央より北西の方に???があり中身は高出力リアクターです。 作戦地南西に???がありこちらはIB拡張チップ2です。 >>Mission X03 綱渡りへ進む
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※台詞欄に入力する時は統一感を出す為に必ず、「」を印字してください 。 ※台詞は耳で聞き取った情報ではなく、プレイ画面に表示される文字を確実に正確な物のみを入力してください。 ※旧台詞で多数の誤字が確認されたため、前回までの表組みから台詞をコピー ペーストはご遠慮ください。 (誤字は『!』の有無や『・・・』『…』の表記違い、漢字の変換ミス(実際はひらがなの台詞が多数) 今回のエアバースト版の表組みの台詞から、鮮明な外部出力映像等で正確に調査した台詞のみを掲載するようにお願い致します。) 改訂台詞一覧表 ドライタイプ 台詞一覧 声優 内田真礼 作戦チャットボタン タッチパネルボタン 攻撃 ベース攻撃任せろ 「敵コアは私が」 「敵のベース、私が潰す」 「敵のベースは私が攻撃する」 ベース攻撃頼む 「敵のベースを攻撃して」 「敵ベースを潰して」 「敵ベースの攻撃を」 ベース攻めよう 「敵ベースへ攻撃をかけます」 「敵ベースへ攻撃を」 「敵ベースへ侵攻します」 一斉攻撃 「一斉攻撃」 「一斉攻撃、行きます」 「一斉攻撃をかけるから」 プラント攻めよう 「プラントに攻め込む、続いて」 「プラントを攻撃するの」 「プラントの攻撃が再優先」 防衛 ベース防衛任せろ 「ベースの防衛は私に任せて」 「ベースを防衛します」 「ベースは私が守る」 ベース防衛頼む 「ベースの防衛をあなたに頼みます」 「ベースの防衛、お願い」 「ベースを守って」 ベース守ろう 「ベースの防衛、急いで」 「味方のベースを防衛するの」 「ベースを守らないと」 ここを防衛 「なんとしてでも、ここは守るから」 「ここは通さない」 「ここを、守る」 プラント守ろう 「プラントを守るの」 「プラントを守るの、続いて」 「プラントの防衛を優先に」 要請 偵察要請 「索敵、お願い」 「誰か偵察して」 「偵察をお願いしてもいい?」 援護要請 「私の後ろ、預けるから」 「私の後ろを護って」 「援護、お願い」 修理要請 「修理、お願い」 「修理を頼みたいの」 「誰か、修理を」 砲撃要請 「砲撃の要ありと判断します」 「砲撃、お願い」 「砲撃、要請します」 弾薬要請 「残弾、0」 「弾薬補給、願います」 「弾薬をください」 連携 いくぞ 「行きます」 「行く、遅れたら承知しない」 「行く、遅れないで」 別々に行こう 「離れてください」 「別ルートで」 「散開、くっつかないで」 一緒に行こう 「同行、お願い」 「私も一緒に」 「一緒に」 待ってくれ 「待ちなさい…待って」 「待ちなさい」 「待ってよ」 気をつけろ 「気をつけて」 「緊張して、あたりを見て」 「警戒を怠らないで」 応答 ありがとう 「こんなとき…そうね、ありがとう」 「ありがとうって、言っておく」 「」 NICE 「誉めてあげます」 「グッジョブ…」 「いい仕事だと思う」 了解 「了解しました」 「了解」 「了解です」 ごめん 「ごめんなさい」 「…ごめんなさい」 「謝ります…ごめんなさい」 NG 「無理」 「イヤ」 「できません」 オブジェクトタッチ チャット ブラスト 自機 偵察要請 「索敵、お願い」 「誰か偵察して」 「偵察をお願いしてもいい?」 援護要請 「援護、お願い」 「援護をお願いします!」 「援護をお願い!」 修理要請 「修理をお願い…」 「修理をお願いします…」 「誰か…修理をお願い!」 砲撃要請 「砲撃支援を要請します!」 「砲撃をお願い!」 「今よ!砲撃をお願い!」 弾薬要請 「弾薬0…弾薬をお願い!」 「弾薬をお願いします!」 「弾薬をお願い!」 味方 ありがとう 「ありがとう!」 「ありがとねっ!」 「助かったわっ!」 別々に行こう 「散開して進みましょう!」 「散らばりましょ!」 「別れていこっ!」 一緒に行こう 「同行します!」 「私も一緒にいきます!」 「一緒にいこっ!」 ごめん 「」 「ごめんなさい」 「ご、ごめんなさい…」 気をつけろ 「気をつけて!」 「注意して!」 「危ないわ!」 敵機 (左上・無し) (右上・無し) 敵発見 「敵機を発見しました!」 「敵機発見!」 「あっ!敵機発見!」 (左下・無し) かかってこい 「私が相手よっ!」 「相手になってあげる!」 「あなたの相手はこっち!」 ワフトロ|ダ| WL搭乗 援護は任せろ 「」 「こちらWL!援護します!」 「こちらWL!援護はまかせて!」 援護を頼む 「WLからの支援を要請します!」 「WLからの支援をお願い!」 「WL!支援をお願い!」 修理要請 「WLの修理を要請します!」 「こちらWL!修理をお願い!」 「誰かWLの修理を!」 乗ってくれ 「乗って!」 「乗って!一緒にいきましょう!」 「乗って!いくよっ!」 脱出してくれ 「まずいわ、脱出を!」 「脱出して!」 「脱出よ!急いで!」 味方搭乗WL 援護は任せろ 「WLの援護をします!」 「WLを援護するわ!」 「WLの援護は私にまかせて!」 援護を頼む 「WLからの支援を要請します!」 「WLからの支援をお願い!」 「WL!支援をお願い!」 援護しよう 「WLを援護しましょう!」 「WLを援護しないと!」 待ってくれ 「待ってください!」 「ちょっと待って!」 「待って!」 行ってくれ 「いってください!」 「さぁ、いって!」 「よし、いくのよ!」 敵軍WL 攻撃は任せろ 「敵WLは私が攻撃します!」 「敵WLは私が破壊します!」 「敵WLへの攻撃はまかせて!」 攻撃を頼む 「敵WLへの攻撃を要請します!」 「敵WLへの攻撃をお願いします!」 「敵WLに攻撃をお願い!」 敵発見 「分かってる。見えてる」 「敵機発見」 「」 (左下・無し) かかってこい 「不足とは言わせない」 「」 施設 味方ベース 防御は任せろ 「私がベースの防衛は私に任せて」 「ベースを防衛します」 「」 防御を頼む 「ベースの防衛をお願い!」 「ベースを防衛して!」 「ベースを守って!」 防御しよう 「味方のベースを防衛するの」 「ベースを守らないと」 「」 (左下・無し) (右下・無し) 味方プラント 防御は任せろ 「プラント○の防衛は私が!」 「プラント○は私が守る!」 「プラント○の防衛はまかせて!」 防御を頼む 「プラント○の防衛を要請します!」 「プラント○の防衛をお願い!」 「プラント○を守って!」 防御しよう 「プラント○を守りましょう!」 「プラント○を防衛よ!」 「プラント○を防衛よ!」 (左下・無し) (右下・無し) 敵軍ベース 攻撃は任せろ 「敵ベースに侵攻します」 「敵コアは私が攻撃します!」 「敵ベースの攻撃はひきうけたわ!」 攻撃を頼む 「敵ベースに向かって!」 「敵ベースに進行して!」 「敵ベースを攻撃して!」 攻撃しよう 「敵ベースに進行しましょう!」 「敵ベースを攻めるのよ!」 「敵ベースを攻撃よ!」 (左下・無し) (右下・無し) 敵軍 中立プラント 攻撃は任せろ 「プラント○は私が攻めます!」 「プラント○は私が奪取するわ!」 「プラント○の攻撃はまかせて!」 攻撃を頼む 「プラント○、進行してください」 「プラント○を攻めて!」 「プラント○への攻撃をお願い!」 攻撃しよう 「プラント○の攻撃は私が」 「プラント○を攻めるの」 「プラントを攻めるのよ!」 (左下・無し) (右下・無し) 味方レーダー 修理は任せろ 「レーダーは私が修復するわ!」 「レーダーの修復はひきうけました!」 「レーダー修復はまかせて!」 修理を頼む 「レーダー修復を要請します!」 「レーダーの修復をお願い!」 「だれか!レーダーの修復を!」 修理しよう 「レーダーを修復しましょう!」 「レーダー修復を急いで!」 「レーダーを修復しないと!」 (左下・無し) (右下・無し) 味方自動砲台 修理は任せろ 「自動砲台は私が治します!」 「自動砲台の修復は私がやるわ!」 「自動砲台の修復はまかせて!」 修理を頼む 「自動砲台の修復を要請します!」 「自動砲台の修復はできませんか?」 「自動砲台の修復をお願い!」 修理しよう 「自動砲台を修復しましょう!」 「自動砲台を修復するのよ!」 「自動砲台を直さないと!」 (左下・無し) (右下・無し) 敵軍レーダー 攻撃は任せろ 「敵レーダーは私が攻撃するわ!」 「敵レーダーの攻撃はまかせて!」 「敵レーダーの破壊はまかせて!」 攻撃を頼む 「敵レーダーの攻撃を要請します!」 「敵レーダーに攻撃をお願い!」 「だれか!レーダーに攻撃を!」 攻撃しよう 「敵レーダーを攻撃しましょう!」 「敵レーダーを破壊するのよ!」 「敵レーダーを停止させなきゃ!」 (左下・無し) (右下・無し) 敵軍自動砲台 攻撃は任せろ 「任せて、私が敵の自動砲台を潰す」 「敵自動砲台の攻撃なら私に」 「敵自動砲台への攻撃はまかせて!」 攻撃を頼む 「敵自動砲台に攻撃を」 「敵自動砲台を攻撃を潰して」 「敵自動砲台に攻撃をお願い!」 攻撃しよう 「敵自動砲台を攻撃しましょう!」 「敵自動砲台を破壊しましょう!」 「敵自動砲台を攻撃よ!」 (左下・無し) (右下・無し) 戦闘チャット表示台詞 アバタ|台詞 出撃 「出撃」 「起動した、出撃します」 「私のことは構わないで…行く」 敵機撃破 「こうなるのわかっていたはず」 「こんな程度?当然の結果だけれども」 「やった…当然です」 行動不能/大破 「撤退?私が撤退?」 「未熟だということなの」 「こんなこと、許可してない」 味方から被弾 「あなたが撃っているのは味方」 「私は味方だから」 「」 重火 砲撃開始 「砲撃開始」 「」 「」 支援 修理完了 「修理が完了しました」 偵察機射出 「索敵開始」 「無人偵察機を射出します」 「」 索敵センサー設置 「索敵センサーをここに置いた」 「策敵センサー設置」 「索敵センサーをここに置きます」 弾薬設置 「」 カットイン台詞 敵機撃破× 5 「敵が弱すぎる」 「調子は良いみたい」 「」 敵機撃破×10 「まだまだいける」 「覚悟はいい?!」 「負けられないんだから!」 敵機撃破×15 「絶好調は私のデフォだから」 良い感じ、才能って怖い」 「」 連続撃破× 3 「もっといないの」 「こんな程度」 「」 連続撃破× 5 「私が相手になってあげる!」 「ふぅ…まだ戦うつもり?」 「こんなもんかな♪」 連続撃破×10 「あなたたちの好きにはさせない!」 「返り討ちにしてあげる!」 同時撃破×2 「」 「」 「」 同時撃破×3 同時撃破×4 撃破-近接-× 2 「」 撃破-近接-×4 「私をよく見て、でも消えて」 撃破-近接-×15 「」 撃破-頭部-×2 「やった!狙い通り!」 「落ち着いて狙えばいいのよ…」 「よしっ、弱点はそこね!」 撃破-頭部-×4 「うん!この感じ!」 撃破-頭部-×7 「私の狙いは正確よ♪」 「逃がさないわよ!」 撃破-砲撃-× 3 「砲撃で援護します!」 「砲撃成功!」 「よしっ!砲撃成功!」 撃破-砲撃-× 5 「まとめていくわよ!」 「味方にあたりませんように…」 撃破-砲撃-×10 撃破-設置-×2 「かかった」 「」 「」 撃破-設置-×4 「私の予想はよく当たるの」 「」 「」 撃破-設置-×7 「次はどこに設置しようかな」 「」 撃破-砲台-×2 「」 「だいぶ使えるようになってきた」 「これって・・・すごい威力ね!」 撃破-砲台-×4 撃破-砲台-×7 撃破-WL- 「WL、こう使うのね」 「」 「」 「これなら、いけそうね!」 撃破-WL-×3 「WLで突破口をつくります!」 「WLなら負けない!」 撃破-WL-×5 「凄い威力だわ!」 アシスト撃破×2 「このままいきます!」 「その調子ね!」 アシスト撃破×4 「この勢いで突破するわ!」 アシスト撃破×7 「いっくよぉー!」 敵兵器撃破 「やった!敵兵器撃破!」 敵兵器撃破×2 敵兵器撃破×3 「そんなものには負けないわ!」 自動砲台破壊 「」 「敵自動砲台を破壊」 「敵自動砲台を破壊しました」 レーダー破壊 「敵レーダー施設、破壊完了!」 「敵レーダーを破壊!今よっ!」 敵施設破壊×2 「敵施設の破壊、完了」 「敵施設の破壊に成功!」 「敵施設を破壊しました」 敵施設破壊×4 「これだけ破壊すれば…」 「」 「」 敵施設破壊×7 「」 「ここまで破壊しなくてもね」 「」 プラント占拠 「プラント○確保しました!」 「プラント○制圧しました!」 「プラント○占拠しました!」 連続占拠×3 占拠に成功しました 連続占拠× 5 「よしっ!占拠完了!」 連続占拠× 7 「占拠はまかせて!」 「連続占拠!調子がいいみたい」 「制圧完了!いい感じじゃない?」 連続占拠×10 プラント奇襲 「プラントを奇襲しました!」 「プラントに奇襲成功しました!」 「プラントに奇襲成功!」 奇襲占拠×2 「うまくいったわ!奇襲に成功!」 奇襲占拠×3 奇襲占拠×4 敵コア攻撃 「敵コアを確認、攻撃、いい?」 「敵コア確認!攻撃します!」 「敵コアに攻撃開始」 敵コア強襲 「」 「敵コア攻撃中!援軍をお願い!」 「敵コアのダメージ拡大中!」 敵コア猛攻 「このまま敵コアを破壊できれば」 「いい感じ♪一気にいくよっ!」 「いっけぇ!負けないんだから!」 プラント防衛×2 「私がいる限りプラントは渡さない」 「プラントは私が守る」 「簡単には渡さないわ!」 プラント防衛×4 「プラントは私が守ります!」 「私がいることを忘れないで!」 「プラントは渡さないわ!」 プラント防衛×7 「絶対に渡さないんだから!」 「プラントは絶対に守るっ!」 ベース防衛×2 「簡単にはベースを攻めさせない!」 「ベースを守りました!」 「ベースは守ってみせるから!」 ベース防衛×4 「やった♪ベースを守ったわ!」 ベース防衛×7 「何度攻めてきても返り討ちよっ!」 暫定1位維持 「これが頂点ね」 「勝利のためにがんばるわ!」 「一番、ね」 暫定1位継続 「もっと上には行けないのかしら?」 「もっと骨のある敵はいないの?」 「」 暫定1位独走 「うれしいけど、少しがっかりね」 「私が一番。わかる?あなたよりも上」 「もっと頂点を極めたい、行ける?」 味方修理× 3 「修理はまかせて!」 「次は誰かな?」 「修理が終わったわ!もう大丈夫!」 味方修理× 5 「支援するわ!がんばって♪」 「私にバックアップはまかせて!」 味方修理×10 施設修復× 3 「施設の修復が終わりました!」 施設修復× 5 「施設の修復はまかせて!」 施設修復×10
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登録日:2024/09/09 Mon 00 01 09 更新日:2024/09/17 Tue 18 38 54NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 OCG サーチメタ ソリティア ハンデス モンスターメタ 制圧 墓地メタ 妨害 手札破壊 特殊召喚メタ 罠メタ 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 除外メタ 魔法メタ ここでは、遊戯王OCG(以下OCG)における「制圧」を解説する。 ●目次 概要 制圧の種類発動無効/効果無効/発動できない 特殊召喚メタ 展開制限 フリーチェーン除去 裏側守備表示に変更 墓地メタ 除外メタ サーチ封じ ハンデス/手札破壊 ドローロック 耐性 攻撃力・守備力が高い 妨害(単位) 制圧の対策1.チェーン発動を許さない除去・無力化 2.召喚のためのリリースで除去 3.除去カードで盤面崩し 4.耐性付与 5.力づくで突破 6.手札誘発で盤面完成を阻止する 制圧の変遷 余談 概要 12期現在、今日の勝ち筋は「相手を妨害するカードを複数並べることで、相手の勝ち筋を潰す」が主流となっている。 そうした「妨害」ができるカード効果、および十分に妨害を構えられる盤面のことを「制圧」と呼ぶ。 「制圧力が高い」と評価する場合、より相手を厳しく妨害でき突破が困難な様を指す。 基本的に昨今は「テーマ」の段階で、理想の展開を成した最終盤面である程度の「制圧」ができるよう設計されている(*1)。 またそのテーマそのままの運用で妨害個数が足りない場合、他所のカードを取り入れることで妨害数を補うこともできる。 これらの要素は、ゲームをワイワイ楽しむよりも「ゲームに勝つ」ことに重点を置いたプレイングである。 特に大会などの真剣勝負で勝利を狙う際では、もはや避けて通ることはできない程度に当たり前となっている。 「相手の自由を奪う」性質上、カジュアルなデュエル(フリー対戦)での使用を敬遠する人も少なくない。 しかし、9期以降は大会環境では話題にすら挙がらないデッキでもそれなりの妨害・制圧ができることは当たり前と化している。 そのため、どこまでの妨害・制圧を許容できるかは人によって異なり(*2)など、度々論争の種にもなっている。 念のためフリー対戦で使用する場合は、相手に確認を取ってから使用する方がトラブルを避けられるだろう。 また、相手が魅せプレイや珍コンボを目的とした場合は、制圧を控えるほうが双方盛り上がるだろう。 制圧の種類 大前提として、現代のOCGでは「強力な効果の発動とモンスターの特殊召喚を駆使し、強い布陣を整える」動きが一般となっている。 つまり「制圧」と認められる効果は、この動きを阻害できる必要がある。 発動無効/効果無効/発動できない 12期現在のOCGは「1枚に強い効果を複数積載したカード」が珍しくなく、それらを駆使して盤面を形成する。 しかしそんな強力な効果も、使用できなければ意味がない。 そこで「発動・効果を無効にするorそもそも発動させないことで、強力なカードをただの紙切れにする」ことができ、有力な制圧手段として働く。 主に「万能無効」と称される魔法・罠・モンスター効果の全てを無効にできる効果と、特定の効果のみ無効にする効果がある。 よほど範囲の狭いものでなければ後者でも大体何かしらに刺さるので(出しやすさなどにもよるが)双方採用率は高い。 この妨害だが、主に 「1度限り使用できる単発妨害(特定の1枚の発動・効果を無効にする等)」 「相手が無効・破壊しない限り永遠に適用される永続妨害(*3)」 の二種類がある。 前者は使い捨てや「1ターンに1度発動できる」効果、後者は《スキルドレイン》(フィールドでの効果を無効にする)などが該当する。 回数制限がある前者よりも恒常的に相手を縛る後者の方が影響力は高いのは事実だが、その分「自分にも甚大な影響が及ぶ」「召喚・使用条件が厳しい」などの制約が齎されているものも多い。 「相手に効果を使わせない」という点ではいずれも同じ役割を持つが、制圧札としての効果は概ね強い順から 「発動できない(発動禁止)」 「発動無効」 「効果無効」 「発動禁止」が上位に来るのは「発動を禁止しているカードをどかすまで行動できない」のが理由であり、特に相手のみ禁止するタイプは特に強い拘束力を持つ。 自分にも影響が及ぶ発動禁止効果は、それが存在している間は発動コストによる除去すら不可能になるため、ロックを外して攻めに行く場合は「発動を禁止するか否か」が時に重要になってくる。 「発動無効」は発動した事実自体を無効化出来るため、安定性が高い。環境に出てくるカードであれば1ターン内の回数制限を持つことが多い。 「効果無効」は発動した事実を残す関係上「発動」をトリガーとする効果に突破される可能性がある。 また、「発動無効」・「効果無効」は一部の捲り札が持つ「このカードの発動(と効果)は無効化されない。」効果による妨害耐性で突き破られるため、過信しすぎると制圧し返されるなんて事態も起こる。 特殊召喚メタ 多数のデッキでは、素材となるモンスターを「特殊召喚」し、強力なモンスターを「特殊召喚」する勝ち筋を持つ。 つまりこの「特殊召喚」を止めることで、相手は目標とする盤面を築けず本領を発揮させないことになる。 こちらもまた、 単発妨害(1回の特殊召喚を無効にする) 永続妨害(そもそも特殊召喚できない) の二種類が存在する。 永続型の方が影響力は大きいが、その分自分にも妨害の手が及ぶという部分も概ね同じ。 ただし一つ異なる点があり、それは「特殊召喚メタの永続型は発動時点を調整することで自身への影響を低減できる」点。 自分が既に必要な特殊召喚を終えた後に永続型を発動すれば、確かに自身もそれ以降は特殊召喚はできなくなるものの 場にいる自分のモンスターは問題なく効果を使えるため、実質的に相手だけ被害を被る格好にできてしまう。 ここは後から発動しようが結局自分の制圧効果も纏めて無効にしてしまう「永続型の効果無効」には無い利点である。 《王宮の弾圧》《虚無空間》《烈風の結界像》といった「お互いに及ぶはずの特殊召喚メタ」は、まさにそうした使い方が跋扈したために禁止カードに指定された。 この特殊召喚メタは「こちらの制圧盤面を崩させない」という防衛の役割も大きい。 例えば前述の「効果無効・発動無効」を持ったモンスターがいた場合、発動を伴わない方法で高攻撃力モンスターを特殊召喚し(*4)戦闘破壊する糸口がある。 あるいは発動を伴わずに除去・妨害効果を持ったモンスターを召喚(*5)し、相手の制圧効果を無効にし破壊して盤面の突破も成しえるだろう。 しかし特殊召喚自体を止めた場合、「戦闘破壊/効果除去を行う解答モンスター」すらも出せなくなる。 前述の「効果無効」と同等に高い影響力を持つが、ごく稀に有効には働かない敵もいる。 「効果を使わずに戦う」ことは無くとも「特殊召喚を使わずに戦う」ことは僅かながらできてしまう。 通常召喚で展開する【ふわんだりぃず】、そもそもモンスターカードにはほとんど頼らない型のバーンや特殊勝利系デッキが該当する。 展開制限 上述の「特殊召喚メタ」と似通るが、こちらは「召喚行為を制限しない代わりに、条件を満たすとモンスターを追加で出せなくなるもの」が対象である。 代表例としては 場に出せるモンスター数を制限する《カイザーコロシアム》 場に出せる種族を制限する《群雄割拠》や《センサー万別》 属性を制限する《御前試合》や《海竜神-リバイアサン》 などが該当する。 自分にも影響を及ぼす「特殊召喚を禁止する効果」は、制圧目的で運用する場合「影響を低減するために最後に出して蓋をする」ことが多いが、こちらの場合制圧カード側の条件に反しない限りは自由に展開を行えるため、先出ししても自分への影響を少なくしやすいのがメリットとなる。 属性・種族を統一したテーマであれば《群雄割拠》・《御前試合》は汎用制圧として使っていけるため、メインデッキに雑に放り込んでもそれなりの仕事を期待できるだろう。 このタイプに該当する制圧カードは永続カードに偏っているため、使われた際は直接除去・無効化するか効果の穴を突いて突破するしかない。 フリーチェーン除去 破壊や除外、バウンスなどで「相手フィールド上からカードを消す」行為を指す。 ただの除去効果ではなく「相手ターン中(さらに言うとメインフェイズ)でも使用できる除去効果」が該当する。 盤面構築は自身のターンで行うため、「素材モンスターを排除してEXデッキからの特殊召喚を阻止する」などの妨害を目的とする(*6)。 効果や召喚自体を無効にするわけではないため、召喚時の誘発効果などは素通ししてしまうのが欠点。 大事になるのは「相手ターンでも発動できる除去」であること。 相手が盤面を完成した後に除去効果を発動しても、耐性やカウンター効果で防がれてしまい勝利という目的を果たせない。 《サンダー・ボルト》などの手軽な全体除去であれば後攻捲り札とはなる(後述)が、それは用途が異なる。 裏側守備表示に変更 フィールドに表側表示で存在するモンスターを、カード効果により裏側守備表示にしてしまう。 一見モンスターをそのまま残しただけの状態だが、これはルール的に「モンスター効果の実質的な無効」「融合以外の素材利用の阻止」「攻撃不可」「装備されたカードの除去」「ステータスの変化のリセット」を兼ねている。 フィールド上で使用するほぼ全てのモンスター効果は、それが表向きの時に使用できるため、裏向きになった場合にそれらの効果は使用できない。 素材利用についても、融合を除いた各種召喚法は裏側モンスターを素材として使用できないルールになっているため、相手の大型モンスター展開を抑制できる。 ただし融合召喚の素材には使える点、手札や墓地で発動する効果には意味がない点、アドバンス召喚やリリースコストには普通に使えてしまう点、効果発動時に裏側守備表示に変更しても効果が使われてしまう点には注意。 直接の除去と比較した場合、上記の注意事項にある通り「フィールドにモンスターが残る」「除去し損ねた場合は再利用される」部分は欠点になる。 その代わりに「耐性などで阻止されにくい」「相手の場にモンスターを残せる」という利点もある。 例えば直接的な破壊であれば、破壊耐性を持ったモンスター相手に全く意味をなさない。 しかし裏側守備表示化を防げる耐性は破壊耐性よりずっと少なく、相手の足を止める手段として機能しやすい。 後者についても、フィールドにカードが無いことを条件とする効果や特殊召喚条件を使わせないで済む。 ややマイナーな方法ではあるものの、妨害の効果は大きめであり活躍した事例もある。 例えば【導師ビート】は裏守備効果を使いこなすメタビートデッキで、お互いのモンスターを裏守備にすることで相手の妨害と自分のリバース効果使用を可能にする。 墓地メタ 遊戯王では墓地を活用した効果が豊富で、その墓地効果を駆使して戦うデッキも多い。 そこで相手の墓地利用を阻害することも妙薬になる。 ここでは主に 「墓地に関する効果限定で無効にする」 「相手の墓地のカードを除外orデッキに戻す」 の二通り。前者は「効果無効」と同じなので、そちらを参照。 後者の例は、例えばモンスターを墓地から特殊召喚される前にそのモンスターを除外、墓地で発動するカードを発動前にデッキに戻すなどが該当。 また、《マクロコスモス》《次元の裂け目》など、「墓地に行くカードは墓地に送られず除外される」という永続効果を持つカードは、《増殖するG》のような墓地に送ることを要求するカードをも封殺することができる。 「手札から捨てて発動する→捨てる先は墓地でも除外でもよい」《灰流うらら》と、「手札から墓地に送って発動→墓地に送れない状況では発動できない」《増殖するG》などは特に遭遇しやすい事例だろう。 除外メタ OCGには、除去手段の他に「何らかのコストとして墓地のカードを除外」する効果/召喚条件が複数存在する。 もし相手がそれを多用するデッキだった場合、「除外できない」制約は悲嘆に暮れるするほどの「制圧」効果になる。 「除外できない」カードの具体的には《カオスハンター》《王宮の鉄壁》《アーティファクト-ロンギヌス》が該当する。 そして「カード除外を受けて苦しむ」デッキの例は、墓地から除外して効果を発動するカードをいくつも持つ【幻影騎士団】【エルドリッチ】などが該当。 サーチ封じ デッキのカードを手札に加える効果(サーチ)を封じること。 現環境ではサーチを全く行わないデッキは少ないため、影響が非常に大きい。 主に カードを手札に加えること自体を封じる《ライオウ》《超雷龍-サンダー・ドラゴン》《ドロール&ロックバード》 手札に加えたカードを捨てさせる《強烈なはたき落とし》《M・HERO ダーク・ロウ》《覇王龍ズァーク》(P効果) 手札に加える効果を無効にする《灰流うらら》《聖王の粉砕》 などがある。 ハンデス/手札破壊 多くのカードは手札から使用する効果設計になっている。 つまりそれらのカードを手札から墓地・除外・デッキ戻しをしてしまえば、折角のカードを使用できなくなる。 リンク先の記事に解説があるが、手札の枚数はそのまま選択肢に直結するため相手の動きを大きく制限できる。 一方で妨害手段としてみた場合、「先攻制圧限定」かつ「多少のハンデスでは大きな被害は与えられない(」という面も見えている。 前者については、盤石の制圧を完成させた相手にハンデスを仕掛けても、制圧を崩せない事を考えれば一目瞭然だろう。 後者については、例えばランダムに1枚捨てるだけという効果だったとしても、意外と相手は何とか動けてしまうことも多い。 というのは、昨今のデッキは「1枚初動」「2枚初動」といった、少ない手札枚数で展開できることが多いため。 仮に捨てたカードが重要なモンスターカードだったとしても、残りの手札でそれを蘇生する手立てを完成させ効果を使用できる状態に持っていくのは難しい話ではない。 なのでハンデスが妨害手段として機能させるには、以下のいずれかの条件が必要。 的確に相手のマストカウンターや後攻捲り札を「選んで」排除できる 多量の枚数をハンデスさせ、相手に抵抗の余地を与えない この「ハンデス」もまた効果調整が難しく、特に後者のタイプは 《盗人の煙玉》《トポロジック・ガンブラー・ドラゴン》などなどオイタが過ぎて禁止カードになる事例も多い。 また、汎用性の高いハンデス効果を持つカードは軒並み禁止カードに指定されている。 ドローロック カードの供給を行うドローを封じるまたはドローしたカードを墓地に送るというもの。 大きく分けて ドローフェイズのドロー(またはドローフェイズそのもの)を封じる効果 カードの効果によるドローを封じる効果 ドローしたカードを捨てさせる効果 に分かれる。 ハンデス同様に手札の枚数はそのまま選択肢に直結するため相手の動きを大きく制限できる。 ハンデスに無いメリットとしては、引いたカードで逆転される(所謂今引き)を防げることが挙げられる。 また、ハンデスと併用することで相手の逆転の芽を高確率で潰すことができる。 一方で、妨害手段として見た場合、「今持っている手札で逆転される可能性がある」「サーチを防げない」といった欠点もある。 またドローロックの効果を持つカードは、条件が厳しかったり、手札に加える手段が少なかったり、半永久的な運用が困難であったりとピーキーな物が多く、考えなしでデッキに投入できる物ではない。 ドローロックに関するカードが軒並み規制緩和されていることから分かるように、現在の環境とはマッチしておらず、メジャーな戦術とは言えなくなっている。 耐性 戦闘破壊や上述した「除去」を受けず、フィールドに留まることが出来る効果の総称。 例えば「破壊耐性」といえば、そのカードを戦闘や破壊効果でフィールドから退かすことができない(*7)。 あらゆるカードの効果を受けない耐性を「完全耐性」と呼ぶこともある。 耐性を持ったカードは除去手段が無い(あるいは限られる)状況になり、相手の優位を崩せないまま敗北する恐れがある。 注意したい点は「耐性それ自体は、相手に何ら影響を与えていない」こと。 直接的に効果無効やカード除去をしていないので、相手の展開を直接的には妨害できていない。 耐性モンスターを放置されて相手にガチガチの制圧を行われてしまい、モンスターが残っていたところで焼け石に水で終わったり、 戦闘によほど強い場合を除けば、極端な高攻撃力モンスターなどを召喚されればライフが0になる危険が発生する。 また、戦闘破壊耐性を持っていても、貫通効果持ちやダイレクトアタッカーなどを出されて、事実上無視されるという状況も起こり得る。 耐性が真価を発揮するのは「制圧効果と耐性効果を兼ねているor制圧効果を持ったモンスターに耐性を付与している」状態である。 相手にとっては攻略難度が跳ね上がり、一方的な進行になってしまうため。 禁止カードになった例でいえば 「耐性+フリーチェーン除去」の《真竜剣皇マスターP》 「耐性+カウンター効果」の《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》 「耐性+召喚・特殊召喚封じ+全体破壊」の《No.86 H-C ロンゴミアント》 が該当する。 ただし、あまりにも強固な耐性であれば、制圧効果を持たずとも時間稼ぎとして有用な場合もある。 例としては《ライトハンド・シャーク》または《アストラル・クリボー》をエクシーズ素材(*8)とする《No.59 背反の料理人》を駆使したコンボがある。 この条件でエクシーズ召喚された、《No.59 背反の料理人》は「戦闘・効果で破壊されず、相手のカードの効果を受けない」という極めて強力な耐性を持ち、 その耐性を活かして時間稼ぎをしつつ、《終焉のカウントダウン》やデッキ切れによる勝利を狙うというもの。 ただし、コストで除去できる「壊獣」や相手プレイヤー{に}効果を強要する《痛み分け》などで除去される可能性はある。 また、ダイレクトアタッカーなどを出されて半ば無視されるといった状況も起こり得る。 特にマッチ戦ではサイドデッキからこうしたカードを投入されて辞去される可能性が高くなるので過信は禁物。 攻撃力・守備力が高い 上記「耐性」と地続きの話で、高い攻撃力・守備力を持つことも場持ちのよさに繋がる。 他の要素と比較して軽んじられがちだが、攻守が低いモンスターは戦闘破壊という欠点を残しており、それが突破口になってしまう。 12期現在では、効果の発動と特殊召喚を妨害するカードが採用されがちなため、「適当なモンスターを通常召喚して攻撃」という行動は止められないケースも多い。 一応バトルフェイズに移行させることで、相手のメインフェイズ1を実質スキップさせたというメリットもあるが、ここからメインフェイズ2に制圧返しを受ける危険の方が大きい。 例えば結界像は特殊召喚に纏わる高い制圧力を持ったモンスターだが、その攻守はわずか1000。 そのままでは適当に通常召喚したモンスターに戦闘破壊を許してしまう確率は高い そうしたモンスターを要とするなら戦闘破壊から守る手段と併用するなど、何らかの補助が必要となる。 また、攻撃力が高いということは、戦闘やダメージレースでも優位に立てるということでもある。 「壁モンスターを出してその場しのぎ」という行動を許さなかったり、少ない攻撃回数で相手のライフを0にすることができる。 一方で耐性と同様に「攻守の高さ自体は、相手に何ら影響を与えていない」ことには注意が必要。 耐性が無ければ適当な除去カードで処理されてしまう可能性があったり、無視して展開されてしまうということは十分に考えられる。 こちらも他の制圧効果と組み合わせた状況でこそ真価を発揮する。 妨害(単位) そのデッキの制圧力を図る指標として「妨害」という単位がある。 つまり「展開した結果、いくつ相手の行動を妨害できるか」という基準のこと。 数え方としては以下の通り。 例1: 自分が《神の宣告》だけを伏せてターン終了。 この場合、妨害できるのは《神の宣告》1回なので「1妨害」となる。 例2: 以下は全盛期(2022年4月~7月)の【ガエルスプライト】における最終盤面の一例である。 《餅カエル》+《スプライト・エルフ》(使いまわすことで2度使用できる万能無効) 《ユニオン・キャリアー》によって装備カード状態になった《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》(相手はEXデッキから特殊召喚できない永続効果) この場合、2度の《餅カエル》と1枚の《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》があるため、「3妨害」とカウントされる。 《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》は《餅カエル》と異なり永続の妨害なので、適当なデコイで退かすことはできないが、それでも「妨害の種類は1つ」と見なして計算される。 ただし、使い切りの妨害と永続の妨害を区別して考える場合もあり、その場合は「2妨害+永続妨害(EXデッキから特殊召喚不可)」といった表記がされる。 制圧の対策 何種類か存在するが特徴として、相手フィールドに干渉するため先行では発動できない場合が多い。 これらは「後攻捲り札」とも呼ばれる。 1.チェーン発動を許さない除去・無力化 例:《超融合》《禁じられた一滴》《冥王結界波》 主に「このカードの発動に対して効果を発動できない。」等が書かれたカード群を指す。 メジャーな制圧効果である「効果の発動を無効にする」は相手の効果発動に対してチェーンして発動する。 であればこれを躱して突破する方法として、そもそも相手が無効効果をチェーンして発動できない効果を使おうという発想である。 いくら強力な無効効果を持っていても、発動そのものをさせないのであれば意味はなくなる。 ここで制圧モンスターの排除・無力化に成功すれば自分で制圧仕返し逆転の糸口が見えてくる。 ただし永続効果相手だとこの手段は使えないため、その効果の穴をつく必要が出てくる。 2.召喚のためのリリースで除去 例:「壊獣」《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》《ラーの翼神竜-球体形》 こちらは「強力な相手モンスターを『召喚(特殊召喚)のためのコスト』という方法で排除する」カード群になる。 この「コスト」という部分が重要で、ルール上後から特殊召喚を無効にしても既にコストとしてリリースされたモンスターは帰ってこない。そのため効果無効でカウンターしても実質的に除去を止めることができない。 また、このリリースは効果ではなくルールによる処理であるため「カードの効果を受けない」といった強固な耐性を持つモンスターも除去することが可能。 これらのカードを使わせないためには、「特殊召喚を無効にする」ではなく「特殊召喚できない」「リリースできない」といった永続効果が必要。 相手がモンスター効果による制圧をしていた場合は効果が高いが、魔法罠によるロックには対応できないことが多いので注意。 3.除去カードで盤面崩し 例:《ハーピィの羽根帚》《サンダー・ボルト》《ライトニング・ストーム》《ブラック・ホール》《大嵐》《拮抗勝負》 一枚で複数のカードを除去できるカードで一気に盤面をぶち壊し、制圧から解放する算段。 素通しすれば1 N交換となるため「崩されたくない相手にカウンター効果を消費させる囮」という側面も含んでおり、相手に「カウンター効果を消費させるか、除去を受け入れるか」という選択肢を迫ることになる。 カウンター効果を使わせ無効にされた場合でも、その後に本命のカードを使用して逆転すれば良いという訳である。 また、複数枚引いていれば連発してゴリ押しすることもできる。 一方で、ほとんどが「破壊」であるため破壊耐性持ちや墓地効果持ちなどに無力であるという欠点も持ち合わせており、破壊耐性持ちや墓地効果持ちが多い環境では評価を下げることもある。 そうした場合では、裏側で除外できる《拮抗勝負》や墓地で発動できる《ブレイク・スルースキル》などの対策として魔法・罠を除外する《コズミック・サイクロン》などが優先されるケースもある。 また、これらの除去カードは先行では役に立たない状況が多いため、無暗にデッキに投入すると先行時の事故要因になり兼ねない。 なので、マッチ戦ではサイドデッキに採用されるケースが多い。 4.耐性付与 例:《盃満ちる燦幻荘》《地獄人形の館》 相手の制圧カードは掻い摘むと「こちらのカードに効果を受けさせる」類になっている。 そのため先に自分場のカード全体に耐性を付与した状態にしておけば、相手は先攻で立てた妨害効果が機能しなくなる。 【天盃龍】が後攻1ターンキルを得意としているのも、この耐性付与の要素が一因。 5.力づくで突破 何のことはない、相手が妨害してくるなら妨害の手数を超える物量の暴力で無理矢理踏み越えるだけである。早い話、相手が4回妨害してくるなら5回展開してやれば突破できるというわけ。 実際非常に手数が多く、数度妨害した程度では簡単に止まってくれないテーマは環境クラスのテーマに限らずともかなり存在しており、あれこれ考えるよりも相手に妨害の手数を使い切らせてしまった上で強引に展開に繋げてしまったほうが有効な場面もある。 カードパワーのインフレが進み、リソース回収の手段が増え、さらに一枚でも本命を通せば逆転から勝ち確まで持っていける事もザラになってきた現代遊戯王ならではの対処方法。 一方で、適切なカードの使用タイミングを見極める必要があり、豪快な解決方法に見えて極めて繊細なプレイングを要求される。 また、「このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。」といったテキストが多いデッキやノイズ(*9)が多いコンボデッキでは、微妙に手数が足りないといった状況も起こり得る。 6.手札誘発で盤面完成を阻止する 例:《エフェクト・ヴェーラー》《灰流うらら》《増殖するG》《無限泡影》 上記5つは、「既に完成してしまった相手の盤面を突破する方法」となる。 それに対してこの方法は「相手の先攻1ターン目であっても妨害して、盤面を完成させない方法」であり、12期現在もっともメジャーな対策手段でもある。 それは、「手札から発動できる誘発効果・誘発即時効果」を持つモンスターを使用して、相手の計算を狂わせることである。 転じて《無限泡影》《レッド・リブート》といった、手札から発動できる罠カードも手札誘発に含めることがある。 相手の盤面を未完成の状態にできれば、後攻プレイヤーにも反撃の可能性は十分にある。 難点としては「相手のテーマの動き方を熟知していないと見当違いなところに手札誘発を消費してしまう可能性があること」「相手の手札次第では手札誘発1枚程度では止めきれない場合があること」が挙げられる。 こればかりは何度もデュエルするなり、動画などを見て撃つべきタイミングを知るしかない。 詳細は手札誘発(遊戯王OCG)の記事を参照。 制圧の変遷 第12期現在、こうした制圧戦法は、比較的「近年(第9期以降)」のものとして扱われることは多い。 制圧という言葉が広まったこと自体は近年で間違いないのだが、相手の行動を高濃度で制限する制圧自体は古くから存在する。 例えば、 魔法カードと攻撃を封じる【ジャマキャン】(第3期) 効果無効を繰り返し使用する【光と闇の竜】(第5期) 魔法と罠を永続的に使用させない【お触れホルス】(第4期) 制圧効果持ちを複数並べられる【真六武】【ジャンクドッペル】【兎ラギア】(第7期) などが挙げられる。 他にも 相手の攻撃を止めながらバーンで削りきる【ロックバーン】(第2期) 相手の盤面(と手札)を破壊した後にドローを封じる【八汰ロック】(第2期) 環境デッキを徹底的に対策する【メタビート】(第3期) カウンター罠に関する天使族モンスターを使って戦線を維持する【エンジェル・パーミッション】(第4期) なども近い存在と言えるだろう。 「テーマ(カテゴリ)」という単位で見れば 様々な強力なロック効果を持つ上級モンスターが集まる【氷結界】(第6期) エースモンスターに制圧効果持ちが存在する【ナチュル】(第6期)【エヴォルカイザー】【ヴェルズ】(第7期) なども挙げられるか。 ※括弧内は登場時期を記載。 遡れば、《王宮のお触れ》《神の宣告》など第1期から「制圧」と呼べるようなカードは存在している。 今日の意味と近い「制圧」が流布されるようになった転機は、第9期に登場した【EMEm】辺りだろうか。 これら古の制圧と現代の制圧の違いは「多くのデッキが使える」「デッキの安定性が高い」「妨害の数が格段に増えた」「高確率で先行1ターン目から完璧な盤面が作れる」「妨害の質と展開力の向上」した部分か。 先の例の時代では、まだ制圧とはごく限られたデッキでのみ使うものであった。 例えば、【お触れホルス】と同時期のデッキと言えば、【サイカリバー】【除去ガジェット】【黄泉帝】【次元斬】といった、「主に自分ターンで除去して殴る」系のデッキが中心。 そしてこれらのデッキに対して善戦したり苦戦したり、といった温度感の存在であった。 しかし9期以降では、多かれ少なかれ制圧能力を持っていることは、デッキとして当然となる。 続いて「デッキの安定性が高い」の面。 昔のデッキでは制圧に必要な妨害カードは、運よくドローフェイズや《強欲な壺》で素引きできることを祈って使用するか、 《キラー・トマト》《クリッター》《黒き森のウィッチ》などのひと手間かかる方法で確保することが多かった。 翻って現在では、素材さえ揃えばEXデッキから召喚できる制圧モンスターと、テーマカードでサーチできる魔法・罠カードによる制圧が主で、相手からの妨害を度外視した運要素はかなり小さい。 安定性向上と繋がる部分も多いが、昨今は妨害効果の質が向上している。 例えば除去効果一つ見ても、今では相手ターンで発動できるか1 多交換ができることが、採用の水準になる。 しかし上記の例ではそうしたカードは規制済みで希少であり、何なら《ならず者傭兵部隊》が制限カードですらあった時代である。 そして現代では、この制圧の流れはより色濃くなっている。 この手のパワーインフレは不可避的なので、制圧の水準が下がることはないのだろう。 特に少ない枚数や制約で妨害数を追加できるカード群は「出張セット」と呼ばれ、コンパクトに纏まった制圧セットは出る度に注目を集めている。 そのため昨今強いとされるデッキは「コンパクトに纏まっているメインのギミック」+「隙を補う手札誘発や出張」の組み合わせが多い。 過去の例(後に禁止カードに指定されたものも含む)としては、以下のようなセットが存在している。 万能無効の《流離のグリフォンライダー》を、制約を受容できるデッキで使用する【勇者トークン】 《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を経由することで、様々なデッキで融合召喚ができた《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》《D-HERO デストロイフェニックスガイ》 少ないデッキスロットと制約で万能無効を立たせられる【アザミナ】 とはいえこれらの「出張セット」もデッキの相性や環境の様子によって、評価はがらりと変わる。 よい例として《D-HERO デストロイフェニックスガイ》は、登場からしばらくの間は優秀な除去効果と墓地へ逃げるしぶとさを持っていたため大活躍していたのだが、 墓地メタ効果を持つ【ビーステッド】や「イシズカード」が登場した結果、急速に活躍の場を失ってしまった。 9期以降の制圧前提の環境と、それに伴う対策としてデッキの三分の一以上が汎用カードで埋まるOCGの状態について否定的な意見も存在する。 ただし、デッキスロットの固定化については、昔も汎用カードが大量に詰まれていており、使用されるカードが変わっただけともいえる。 昔の汎用カードと比較すると 魔法・罠で駆け引きする時代から、奇襲性の高い手札誘発で駆け引きをする時代になった。 同名カードが複数積みされてデッキに投入されるカードの種類が減った(*10)。 といった違いが挙げられるだろうか。 コナミも商売的な都合もあり、どちらかといえばパワーインフレを重ねていく形の調整を行っている。 「弱いカードを作っても環境で通用しない=売れない」なのでやむを得ない面もあるが……。 抜本的な規制やルール変更があれば、環境を激変させれる可能性もあるが、それを行うと混乱が起こるというのは過去にも証明されいるため、積極的には行われていない。 余談 相手に何もさせないと言う意味の「制圧」は、公式からも使用されている。 2024年の例では、タクティカルトライデッキのキャッチコピーに「制圧」という単語が用いられ、 またリミットレギュレーションの理由文にも散見されている。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんならマジックルーラ―の頃から存在する概念みたいなもんだもんねえ… -- 名無しさん (2024-09-09 00 04 53) 制圧できうるカードとしてはBOOSTER5のお触れが最初。環境に出てきたのは双子悪魔乱射が最初? -- 名無しさん (2024-09-09 00 52 02) 項目内で言われてるように、昔と今の違いは汎用性だと思うな。挙げられてるライダーやお触れホルスやエンジェルパーミッションは「制圧すること」自体がデッキのコンセプトみたいなもの。今は昔で言う強欲な壺やサイクロンみたいな、(特例を除き)どんなデッキにも入ってるのが当たり前って感じ。個人的にはこの風潮の始まりはインゼク時代のヴェーラーだと思う。先に使って制圧するんじゃなくて、相手の制圧を防ぐ(防げなきゃほぼ負け)って感じだから制圧メタと言うべきかもしれないけど -- 名無しさん (2024-09-09 01 10 55) 制圧もだけど「妨害」もだいぶ遊戯王的な用語だと思う 妨害が単位として使われるTCGはあまり見ないイメージがある -- 名無しさん (2024-09-09 03 35 45) 捲られる制圧って「制圧」じゃねーじゃんと思うから「妨害」と呼びたくなる -- 名無しさん (2024-09-09 07 37 03) 「制圧」が一般化する9期前後で遊戯王のゲーム性自体が大きく変わった印象 -- 名無しさん (2024-09-09 10 32 08) 項目作成時のルールにもあるのだが「近年」「今日」「昨今」という書き方は出来るだけ避けて時期を記載してほしいところ 5年後にこの記事見てあの時期の記述か、ってわかるのが望ましい -- 名無しさん (2024-09-09 10 48 16) 9期でテーマ自体の展開力が大幅に向上したしうららとか手札誘発が充実したのも9期で汎用的な制圧要員が出始めたのも9期だしね。 -- 名無しさん (2024-09-09 10 55 26) 制圧ってかコントロール要素は昔からあったけど「先行制圧」が出来るようになった することが強力な戦術として認知された辺りがブレイクスルーって感じ -- 名無しさん (2024-09-09 14 59 40) 昔は制圧なんか無かった!って言い張る層はマスターデュエルの2004年トライアルのロックバーンで黙った印象 -- 名無しさん (2024-09-09 15 23 06) 04トライアルのロックは捲り札が無いからなんなら現代よりキツかった -- 名無しさん (2024-09-09 15 27 18) ヴェルズが浮かぶなぁ実質耐性持ちであの拘束力は破格。最近の制圧に比べたらぐっと緩いんだろうけども -- 名無しさん (2024-09-09 17 01 20) 昔の概念だけどたしかにロックも制圧に入るかなあ -- 名無しさん (2024-09-09 19 14 17) 「トリックスターに制圧喰らったところから、相手のドローさせる効果のお陰でまさかのエクゾディア0ターンキル逆転勝利」という動画を見た時は吹いた。 -- 名無しさん (2024-09-09 20 54 40) 制圧が第一線で戦えるようになった最初のデッキっていうと兎ラギアかな?お触れホルスとかも強くはあったけど、環境トップクラスだったかというと違う気がする -- 名無しさん (2024-09-09 21 34 52) ↑4期くらいのロックバーンじゃないの? 汎用魔法罠除去少ない時期だからB地区やバインドを突破されなくてシングル戦は最強。サイド後はあらゆる魔法罠対策積まれるからきついけど、逆にそうでもされないと負けない -- 名無しさん (2024-09-09 22 14 54) 昔と今では「必要な制圧力」が違うってのもあるはず。今は相手に何もさせなければ1,2ターンでライフを削り切るのが当たり前だからその程度制圧が持続すればいいけど、昔はライフカットの速度がそこまで速くなく、かつデッキコンセプトに制圧力を求めたタイプだと妨害札に割かれてなおさら火力が下がるから、より長期的な制圧が求められていた印象。なので、古の制圧はロックデッキとかなり近しいものを差しているように思う。 -- 名無しさん (2024-09-09 22 41 49) 04トライアルで制圧は相対的なものだと理解できた。展開力なさ過ぎて除去ガジェの着地狩りor攻撃ロックだけで制圧されてしまう… -- 名無しさん (2024-09-09 22 50 54) ↑逆に着地狩りくらいじゃ現代では先攻制圧とは言わなくなったからな -- 名無しさん (2024-09-09 22 54 56) ↑5真六武衆とか -- 名無しさん (2024-09-09 23 16 50) 兎ラギアの前に真六武(シエン複数並べる)とかジャンド(クェーサー2体並べる)とかの方が現代的な制圧って意味では先かな?でも特化構築で行われる布陣だったからどのデッキでも使える出張制圧要員ってパッケージなら兎ラギアが元祖かも。 -- 名無しさん (2024-09-09 23 39 23) 1、2妨害程度じゃ制圧とは言えないしファンデッキでも貫通できたりするから時代を感じる -- 名無しさん (2024-09-10 07 50 55) 展開力と制圧の相互関係はもうちょい深掘りして書いた方がいいかも -- 名無しさん (2024-09-10 10 06 55) 所謂コントロールと制圧って違うのか?相手の行動を縛って自分に有利な盤面を作るって意味では他のTCGのコントロールとは違いがあまりない気もする -- 名無しさん (2024-09-10 10 22 06) ↑基本的な概念としてはコントロールと同じ ただ遊戯王は1ターン目からあらゆる行動がマスカンで基本1つも通してはいけないっていう感じ&先置きしておくカウンターが圧倒的に多いので、初動から多数のコントロール要素を盤面に置くのが基本になってる この多数のコントロール要素を用意した状態が制圧って呼ばれる感じ -- 名無しさん (2024-09-10 10 44 17) コントロールって中長期戦を仕掛ける場合が多いけど、制圧は次のターンのリソースなんてまるで考えてない物も多い。1ターン無防備で明け渡した程度で即死する現代遊戯王のゲーム性にも起因する独特な概念 -- 名無しさん (2024-09-10 10 55 35) 捲り札の無法さ度合いも上がってるから最終場面の強さだけがウリのデッキは勝ち残れない。結局は盤面の再現性とどれだけ次の余力を残せるかが最後に勝ち残るデッキの要素な気はする。 -- 名無しさん (2024-09-10 15 17 35) こういう強固な盤面をいかに後攻捲りでちゃぶ台の如くひっくり返すか、それを考えるのも結構面白い。 -- 名無しさん (2024-09-10 18 21 13) デッキの三分の一以上が汎用札で埋まる遊戯王の状態←誰も彼も壊れ制限カードぶち込みまくった時代の方が被り度で言やよっぽどだろ -- 名無しさん (2024-09-10 19 44 12) 否定的な人の方が多い。…と記事にあるが、人気や売上が低下している感じはしないし、TCGとして国内外で好調だしなぁ。 -- 名無しさん (2024-09-10 20 10 31) ↑正直否定派の声がデカいだけな気もする。まぁ俺も制圧されて完封されたら嫌な気分にはなるが、だからと言って「誘発がー制圧がーインフレがー」とOCGそのものに当たり散らす気にはなれないけど -- 名無しさん (2024-09-10 20 38 07) 結局制圧したいけど制圧されたくないんだよね -- 名無しさん (2024-09-10 21 10 14) デッキの半分くらい汎用モンスター魔法罠だった時代よりは改善はされてんだよな一応 -- 名無しさん (2024-09-10 21 36 51) アニメのようなデュエルがしてぇなぁ。 -- 名無しさん (2024-09-10 21 54 29) 否定的な人の方が多いってソースはどこやねんって話だよな。否定的な人も存在する、程度でいいと思う -- 名無しさん (2024-09-10 21 57 31) ↑2私怨とまでは言わんがゲートボール環境が流行ってるし誘発云々は的外れ感出ちゃってると思う -- 名無しさん (2024-09-10 21 58 13) サイドラ→突然変異→ダーク・バルターも当時なりに制圧力あった記憶 -- 名無しさん (2024-09-10 22 13 06) 制圧の概念の誕生がEMEm辺りかって言われると、9期だったらシャドールやネクロスが既にあったし、古い方だとジャンドTG六武衆レスキューラビット辺りもそれに近いものは持ってたと思うけどなぁ -- 名無しさん (2024-09-10 23 03 32) そもそも今どきコンマイとか言ってる時点でお察し -- 名無しさん (2024-09-10 23 16 46) 制圧しなければ制圧されるから先攻制圧するしかない・・・という考えなんだけどまるきり世紀末だよな・・・ -- 名無しさん (2024-09-10 23 39 02) 展開側の手数や安定性が増している事や捲り札の増加、環境テーマに求められるのがガッチガチの制圧盤面作る力ではない事なんかが合わさって、相手がロマン上振れ構築じゃなければ「何も出来ねぇ…」ってのは一応減ってはいる。 -- 名無しさん (2024-09-11 00 53 04) デッキの三分の一以上が汎用札で埋まる遊戯王の状態について否定的な人の方が多い。 昔は昔で汎用の罠とか制限カード入れてて、今はその枠が誘発になってる感じだからスロットの問題では無いんじゃないかね?自分のターンに自分のやりたい動きが出来るかどうかな気がするわ -- 名無しさん (2024-09-11 00 59 24) 深淵の指名者みたいな耐性を無視して除去できる捲り札についても言及してほしいです -- 名無しさん (2024-09-11 01 06 20) それ言ったら奈落や神宣が当然のように積まれてた時代に好きな動き出来たの?って話になるしなぁ -- 名無しさん (2024-09-11 01 09 39) ぶっちゃけ昔は昔で今ほどデッキの幅すらなかった。種族自体に大分差もあったし、当時小学生だったから使える資金に限界があったせいでデッキの内容がバラけているように見えるだけで本質は寄せ集めのグッドスタッフくらいしかない。(三原式とかは子供には難易度が高い)。汎用札がデッキの大半を締められる事自体が今が恵まれていると考えてたほうがいい。 -- 名無しさん (2024-09-11 11 08 43) 一概には言えないけど、全体的に捲り力も上がっていった結果制圧妨害の場所もそれなりに話題になるようになってきた気がする。墓墓地・手札からの妨害 魔法罠ゾーンの妨害 場のモンスターの妨害みたいな印象 -- 名無しさん (2024-09-11 15 41 34) 昔と違うのは、今は妨害が見えてるって点もあるかな。罠カードだと「ブラフかもしれないしとりあえず動いてみよう」ってなったけど、今は「バロネスにアポロウサにファントムユベルに結界像か、うん、無理だな!」ってやる前から結果がわかってる -- 名無しさん (2024-09-12 10 42 32) ロンゴミアントが思い浮かんだけどあいつは1枚でほぼ完封するから微妙に違うか -- 名無しさん (2024-09-12 17 26 11) ↑と思ったら耐性のとこにあったか。印象強すぎて展開制限のとこ見てたわ -- 名無しさん (2024-09-12 17 29 19) 落とし穴や神宣を引き合いに出すのはちょっと違う。そういう時代は展開が止められたところで罠伏せてエンドで凌げてたから。 -- 名無しさん (2024-09-13 21 08 14) 汎用札時代は妨害食らっても次のターン以降で巻き返せたけど今は展開力インフレで1ターン無防備晒したら即死も珍しくないからなあ -- 名無しさん (2024-09-13 23 32 58) 妨害(単位)の所、永続効果を妨害数にカウントするってのは違和感あるな。記事の例なら2妨害+EX封じみたいな言い方する人の方が多いと思う -- 名無しさん (2024-09-17 11 40 47) ↑1 遊戯王wikiによると、永続効果の妨害も「1妨害」とカウントするそうだ。俺も違和感はあるけど。 -- 名無しさん (2024-09-17 18 38 54) 名前 コメント
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※台詞欄に入力する時は統一感を出す為に必ず、「」を印字してください 。 ※台詞は耳で聞き取った情報ではなく、プレイ画面に表示される文字を確実に正確な物のみを入力してください。 ※旧台詞で多数の誤字が確認されたため、前回までの表組みから台詞をコピー ペーストはご遠慮ください。 (誤字は『!』の有無や『・・・』『…』の表記違い、漢字の変換ミス(実際はひらがなの台詞が多数) 今回のエアバースト版の表組みの台詞から、鮮明な外部出力映像等で正確に調査した台詞のみを掲載するようにお願い致します。) (情報提供)での台詞があまりにも正確な物が少ない為、Ver2.0以降はしばらくの間は使用をお控え下さい。 注:赤い色の台詞は、前回までの表での台詞間違いを正確な物に修正 新たに判明したVer1.5迄にも存在した台詞。 Ver1.5迄の台詞は、正確な物を確認した物のみを掲載中。 改訂台詞一覧表 インテリタイプ 台詞一覧 声優 原 紗友里(ソース:https //twitter.com/usibaka/status/608919966314668032) 作戦チャットボタン タッチパネルボタン 攻撃 ベース攻撃任せろ 「私が敵ベースを攻撃します!」 ベース攻撃頼む 「敵ベースに向かってください!」 ベース攻めよう 「敵ベースに侵攻しましょう!」 一斉攻撃 プラント攻めよう 「プラントを攻めましょう!」 防衛 ベース防衛任せろ 「ベース防衛、ひきうけました!」 「ベースは私が守ってみせます!」 「ベース防衛は私がやります!」 ベース防衛頼む ベース守ろう 「ベースを守りましょう!」 ここを防衛 プラント守ろう 「プラント○を防衛しましょう!」 要請 偵察要請 「ここは偵察が必要です!」 援護要請 修理要請 砲撃要請 「砲撃支援を要請します!」 弾薬要請 「弾薬の補給はできませんか?」 「弾薬の補給をお願いします!」 連携 いくぞ 「進軍しましょう!」 別々に行こう 「別れて行動しますね」 一緒に行こう 「一緒に行きましょう!」 待ってくれ 気をつけろ 「危ない!」 「注意してください!」 「気をつけて」 応答 ありがとう 「ありがとうございます!」 NICE 「凄いです!」 「さすが!」 「やりますね!」 了解 「了解!」 「はい!了解です!」 「わかりました!」 ごめん 「す、すいません」 NG オブジェクトタッチ チャット ブラスト 自機 偵察要請 援護要請 修理要請 砲撃要請 弾薬要請 味方 ありがとう 別々に行こう 一緒に行こう ごめん 気をつけろ 敵機 (左上・無し) (右上・無し) 敵発見 「敵ブラストを発見!」 (左下・無し) かかってこい ワフトロ|ダ| WL搭乗 援護は任せろ 援護を頼む 修理要請 乗ってくれ 脱出してくれ 味方搭乗WL 援護は任せろ 援護を頼む 援護しよう 待ってくれ 行ってくれ 敵軍WL 攻撃は任せろ 攻撃を頼む 敵発見 (左下・無し) かかってこい 施設 味方ベース 防御は任せろ 防御を頼む 防御しよう (左下・無し) (右下・無し) 味方プラント 防御は任せろ 防御を頼む 防御しよう (左下・無し) (右下・無し) 敵軍ベース 攻撃は任せろ 攻撃を頼む 攻撃しよう (左下・無し) (右下・無し) 敵軍 中立プラント 攻撃は任せろ 攻撃を頼む 攻撃しよう (左下・無し) (右下・無し) 味方レーダー 修理は任せろ 修理を頼む 修理しよう (左下・無し) (右下・無し) 味方自動砲台 修理は任せろ 修理を頼む 修理しよう (左下・無し) (右下・無し) 敵軍レーダー 攻撃は任せろ 攻撃を頼む 攻撃しよう (左下・無し) (右下・無し) 敵軍自動砲台 攻撃は任せろ 攻撃を頼む 攻撃しよう (左下・無し) (右下・無し) 戦闘チャット表示台詞 アバタ|台詞 出撃 「私の理論が正しい事を証明してあげる!」 「全システムの起動を確認…出撃!」 「準備完了!出撃します!」 敵機撃破 「敵ブラスト、撃破しました!」 「敵機、やっつけました!」 「敵機撃破!」 行動不能/大破 「ごめんなさい、撤退します!」 「ああっ、やられちゃった…」 「う、嘘でしょ!?」 味方から被弾 「味方です!攻撃しないで!」 「なにするんですか!味方です!」 「攻撃をやめてください!」 重火 砲撃開始 「砲撃します、注意して!」 「砲撃開始!」 「砲撃を開始します!」 支援 修理完了 「修理完了です!」 「修理完了!」 索敵センサー設置 「索敵センサーをしかけます」 「索敵センサー、設置します!」 弾薬設置 「弾薬はここです!」 「弾薬箱を置きました!」 「これで弾薬を補給してください!」 遊撃 偵察機射出 「索敵開始!」 「偵察開始!」 「索敵を開始します!」 カットイン台詞 敵機撃破× 5 「うん!いい感じ!」 「よし、この勢いで!」 「やった!」 敵機撃破×10 「私に、おまかせ!」 「調子、でてきました!」 「まだまだこれから!」 敵機撃破×15 「私だって、これくらい!」 「絶好調、絶好調っと♪」 「私の計算、冴えまくり!」 連続撃破× 3 「分析どおり!」 「連続撃破!やりました!」 「まだいけます!」 連続撃破× 5 「ふふっ私、強い♪」 「さすが私!計算通り!」 「まだまだやれます!」 連続撃破×10 「手加減なんてしませんよ?」 「これが私の実力です!」 同時撃破×2 「よぉし!ひとりでも倒せました!」 「やっつけました!」 「やった!いい調子です!」 同時撃破×3 「甘く見ないでください!」 同時撃破×4 撃破-近接-× 2 「邪魔しないでください!」 「この距離では負けませんよ!」 撃破-近接-× 5 「近寄らないでください!」 撃破-近接-× 7 「これでおーわり!」 「その動きも予想どおりです!」 撃破-近接-×10 「その動きも計算通りです!」 撃破-近接-×15 「これでおーわり!」 撃破-頭部-×2 「ヒットしました!」 「弱点に命中!」 「あたった、やりました!」 撃破-頭部-×4 「頭部に命中!計算通り♪」 「大当たり〜簡単です!」 撃破-頭部-×7 撃破-砲撃-× 3 「砲撃成功!やりました!」 撃破-砲撃-× 5 「砲撃で敵を殲滅しました!」 「砲撃地点の敵機を撃破!」 「ちょっとかわいそう、かな?」 撃破-砲撃-×10 撃破-設置-×2 「予想どおりです!」 「やった、かかった!」 「かかりましたね!」 撃破-設置-×4 「大成功です!」 「ひっかかっちゃいました?」 撃破-設置-×7 撃破-砲台-×2 「こちらが有利ですから!」 撃破-砲台-×4 撃破-砲台-×7 撃破-WL- 「私の計算では…そこ!」 「WLをつかいこなしてみせます!」 撃破-WL-×3 「WLで戦線を維持します!」 撃破-WL-×5 アシスト撃破×2 「やりますね!」 アシスト撃破×4 アシスト撃破×7 撃破-要請兵器- 「要請兵器で敵機を撃破しました!」 敵兵器撃破 「敵兵器を破壊しました!」 敵兵器撃破×2 敵兵器撃破×3 自動砲台破壊 「ふう…敵の砲台を壊しました!」 「敵自動砲台、やっつけました!」 「敵自動砲台を破壊しました!」 レーダー破壊 「敵レーダーの破壊に成功!」 敵施設破壊×2 「敵施設の破壊に成功!」 「敵の施設を破壊!」 「敵施設を破壊しました!」 敵施設破壊×4 「これで有利になるかも!」 「よーし、次です!」 敵施設破壊×7 「ここまでやれば十分…かな?」 「どんどん壊しちゃいます!」 プラント占拠 「プラント○を確保しました!」 「プラント○を占拠しました!」 「プラント○を制圧です!」 連続占拠× 5 連続占拠× 7 「連続占拠!この勢いで!」 連続占拠×10 プラント奇襲 「プラントを奇襲しました!」 奇襲占拠×2 奇襲占拠×3 奇襲占拠×4 敵コア攻撃 「コアに攻撃成功です!」 「敵コアを攻撃中です!」 「敵コアにダメージを与えました!」 敵コア強襲 「よし!このままコアを攻撃!」 「かなりのダメージを与えたはず!」 「コアの防衛が甘いですね!」 敵コア猛攻 「私がコアを破壊してみせます!」 プラント防衛×2 「プラントを守りました!」 「プラントは渡しません!」 「プラントは私が守る!」 プラント防衛×4 「プラント防衛に成功!」 「私が守ってみせます!」 「なんとか持ちこたえました!」 プラント防衛×7 ベース防衛×2 「ベースを守りました!」 「ベースは守りました!」 「コアに攻撃させません!」 「ベース防衛、成功!」 ベース防衛×4 「ここは通しません!」 ベース防衛×7 暫定1位維持 「計算どおりに進めれば…!」 「このままいけば勝てる!」 「まだまだ余裕です!」 暫定1位継続 「このままいっちゃいましょう!」 「このまま勝利する確率は…」 「まだ本気出してないんですよ?」 「このまま逃げきれる確率は…」 暫定1位独走 「計算は完璧でした!」 「私の理論が証明されました!」 「もう、計算なんて不要です!」 味方修理× 3 「大丈夫ですか?」 「間に合ってよかった!」 「修理しました!」 味方修理× 5 「もう大丈夫です!」 「修理します!がんばって!」 「安心して!私が直します!」 味方修理×10 施設修復× 3 「施設修復完了!」 「施設を修復!」 施設修復× 5 「よかった、直りました!」 施設修復×10 旧版Ver1.5:インテリタイプ 台詞 旧版Ver1.0:インテリタイプ 台詞 Ver1
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D-03:空気清浄化施設 L:空気清浄化施設 = { t:名称 = 空気清浄化施設(施設) t:要点 = 綺麗になる空気、生い茂る葉、差し込む光 t:周辺環境 = 設置された国 t:評価 = 住みやすさ0 t:特殊 = { *空気清浄化施設の施設カテゴリ = ,,,国家施設。 *空気清浄化施設の位置づけ = ,,,特殊施設。 *空気清浄化施設の設置 = ,,,設置された国。 *空気清浄化施設の面積 = ,,,1600m2。 *空気清浄化施設の構造 = ,,,4階建て。 *空気清浄化施設の特殊 = ,,,設置された国の汚れた空気を清浄化することができる。 } t:→次のアイドレス=国立森林公園(施設)、空気清浄化促進植物(アイテム)、 } #建設するときに木造かそうでないかをお選びいただけます。 #木造にする場合は 生物資源を使用いたします。 #A&Sの建築素材はどちらにも対応しております。 お見積もり 土地代 特殊費に含む 設計費 特殊費に含む 資材費 20マイル 特殊費 980マイル 小計1000マイル
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©SEGA 概要 設置施設一覧 α(西側)作戦防勢作戦 攻勢作戦 β(東側)作戦防勢作戦 攻勢作戦 マップ履歴 概要 旧ブロア市街地が再び激しい戦火に包まれようとしていた。 市街地エリアを取り囲むようにそびえ立つ丘が敵陣進攻への妨げとなっていたが、両陣営はこれらを超えて、一気に敵ベースへ攻められるカタパルトの設置に成功した。 特にプラントB及びE付近のカタパルトは有効であり、このエリアの制圧が敵ベース攻略への要となるだろう。 (以上、公式HPのマップ概要) 通称ブロアC。 PS4版では2023年1月20日実装。 設置施設一覧 プラント ○ヶ所。 リペアポッド 各ベースに「熱戦の河畔」同様4つのリペアポッドが健在。 カタパルト ○ヶ所 リフト ○ヶ所 自動砲台 ベース内に6基、門の前に2基、門の逆側に続く道に2基の自動砲台が健在。 レーダー施設 各ベース内に1基づつ ガン・ターレット ○ヶ所 河 市街地を南北に流れる河。水深はさほどでもない。 BRがここの水に触れると時間ごとに徐々にダメージを受けていき、最後には破壊されてしまう(自機損壊 貢献-3pt)。自分から河に下りずとも敵の攻撃で吹き飛ばされることも多いため、不用意に近づかないほうがいいだろう。なお、水中で破壊された機体は岸からは再始動できないが、支援の方も水中に入れば一応再始動可能。 川幅はさほど広くなく、強襲ならACを使えばひとっとびだが、それ以外の兵装で越えるにはそれなりに工夫が必要。 橋は周囲から丸見えのため迂闊に渡ろうとすると集中砲火を浴びやすい。榴弾砲や手榴弾などの火力で敵を制圧して渡るのが基本だが、一瞬なら水に触れてもダメージはしれているので、物陰を伝い直接渡河というのも手。 α(西側)作戦 防勢作戦 攻勢作戦 β(東側)作戦 防勢作戦 攻勢作戦 マップ履歴 日付 要請兵器 備考 2023/01/20(金) 19 00 ~ 2023/01/23(月) 2 00 使用可 ★3以下装備限定戦 2023/08/15(火) 15 00 ~ 2023/08/16(水) 15 00 使用可
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領主の屋敷 毎日1回、領地金を徴収する事ができます。(疲労+20) プレイヤーレベルがこの施設のレベル上限になります。また、この施設のレベルが他のすべての施設のレベル上限になります。 屯田 毎日1回、食糧を獲得できます。 施設LVUPに必要な資源(穀物蔵、祭壇、屯田、営林場) LV1~11 資金5、カバの木、疲労+1 LV12~21 資金5、カバの木、疲労+2 LV22~35 資金10、カバの木×2、疲労+5 LV36~65 資金200、柳の木×2、疲労+10 LV66~? 資金200、ウルシの木×2、疲労+15 穀物倉 喜捨(食料使用)により民心をアップさせる事ができます。 祭壇 祈祷を使用し、霊気(能力値)を獲得する事ができます。天災発生率に影響します。 霊気\祭壇LV 1~ 41?~ 70~ 140~ 210~ 280~ 350~ 420~ ゲン 力,物理攻撃 +1,+5 +2,+10 ダ 知力,魔法攻撃 +1,+5 +2,+10 リ 力,会心 +1,+1 +2,+2 シン 知力,会心 +1,+1 +2,+2 ソン 勇敢,防御 +1,+5 +2,+10 カン 素早さ,会心 +1,+1 +2,+2 ゴン 精神,会心 +1,+1 +2,+2 コン 全ステータス +1 +2 農場、鉱山、営林場、牧場、薬草畑 それぞれ、食料、鉱石、木材、動物の皮、煉丹の生産を行います。 各生産物は、装備や煉丹合成の材料になります。 生産物及び対象装備LV一覧 施設LV 装備LV 農場 鉱山 営林場 牧場 薬草畑 0 0 - 錫鉱石 カバの木 兎の皮 - 35 40 粟 鉛鉱石 柳の木 羊の皮 トウキ 65 70 小麦 亜鉛鉱石 ウルシの木 馬の皮 マオウ 95 100 玉子 銅鉱石 クスの木 牛の皮 サイシン 115 120 大豆 石炭 桃の木 鹿の皮 クコ 鶏肉 鉄鉱石 クヌギの木 蛇の皮 白シャクヤク 練兵場 1回の探索で1~5個の秘伝書を獲得できる。 探索可能回数は、LVにより変動。
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エース来んなコンチキショウ ~完璧な飛翔~ はじめに概要 全体図 設置施設一覧 プラント周辺のコメントEUSTベース プラントA(EUSTベース前ブロック北東) プラントB(Aプラがあるブロックと中央ブロックとの間、その南側) プラントC(EUST側アルドシャウラ正面上部入口)+索敵施設α(その内部): プラントD(GRF側アルドシャウラ正面上部入口)+索敵施設β(その内部): プラントE(工廠と地平の境界線あたり): プラントF(GRFベース正門前・斜めエレベータの上部乗降場): GRFベース マップ共通戦術(Aパターン)西側:EUST戦術 東側:GRF戦術 はじめに 「かんげきのひしょう」って読むらしい(再変換さんありがとう) 【副題改変案確定しました】 【ネタ募集?】 チリリリリリリリ(ゼラ機 飛翔音) ぜりゃ「魔改造によってSP消費無しで飛翔できるようになったぞ」 ぜりゃ「完璧だ!これならジーナ機も目じゃないくらい浮いてられる」 戦闘エリア外です 自機損壊 【貢献-3pt】 [ 悪]<警戒を怠った結果がこれだ フアッハッハッハ 川´_ゝ`) <完璧とはいったい 概要 エイジェンの秘密工廠の謎を解明すべく調査を進めるEUSTは、同じくエイジェンの技術を狙うGRFの度重なる襲撃に業を煮やしていた。 この状況を打破すべく、戦場内に鎮座している巨大兵器に着目し、プラントの配置を見直すこととなった。 戦場全体に数多くのパワーバウンダーが配置されており、上層部での戦闘に持ち込みやすくなっている。 プラントC・Dは占拠範囲が上下層に加えて巨大兵器内部まで及んでおり、奪取されないよう常に気を配ることが重要。 早急に敵の気配を察知して駆けつけ、防衛に臨みたい。 円筒型建造物の中央にガン・ターレットGが配置されているので味方に援護射撃をしてもらうのもいいだろう。 (以上、公式HPのMAP概要) なんだかんだで調査は進行中らしい。 『鎮座する機蠍』と同じくAパターンでの開催。 「巨大兵器に着目し」とある通り、 両軍最前線となるCプラ及びDプラが各陣営側アルドシャウラの正面及び内部に配置されていて そのコア部に索敵施設αβが配置されているのが特徴。 その周辺にもパワーバウンダーの増設があり、概要通り上層部での戦闘がしやすくなっている。 どの戦場でもプラント5基→6基への増設マップは無茶っぽい配置を余儀なくさせ、 今回はGRF側がキツキツになってるように見える。 全体図 公式サイト で確認できる。 設置施設一覧 プラント 6つ。詳細は後述 リペアポッド 両ベースに3基ずつ、 他はBプラとEプラに連動リペアポッドが1基ずつ。 カタパルト 6基。 両ベースに2基ずつ、その先の乗り継ぎカタパルト1基ずつ。 リフト 3基。 (今回はGRFベース左端へ上るリフトにも矢印が付いている) 自動砲台 EUSTベース内に7基、ベース正門に2基。 GRFベース内に8基、ベース正門(?)に2基。 レーダー施設 両ベースとも、コア後方に設置。 ガン・ターレット ガンタレG:1基。 円筒型構造物の北側。 ガンタレL:2基。 Bプラ東、Dプラ西。 2基とも、シャウラ脚の自陣営寄りに配置 パワーバウンダー 20基。 感圧シャッター MAP中央の広場下層に2基設置。 索敵施設 α、βの2ヶ所。 両陣営側のシャウラの中、コアが配置されるフロアに設置。 開幕は、αはEUST、βはGRFが占有。索敵半径はともに80m。 兵装換装エリア 両ベースに2か所ずつ、 あとはMAP中央側のシャウラ脚の北側に1ヵ所ずつ(『鎮座する機蠍』と同じ) プラント周辺のコメント プラント柱は浮遊タイプ。 複数占拠範囲は Cプラ Dプラ、Fプラ EUSTベース カタパルト位置とリペアポッド位置調整、 後は正門上部のガンタレLを撤去、北側入口付近に自動砲台設置。 守るEUSTは: 索敵施設αあたりに赤マーカーがいたら注意、 Bプラがあるブロックに接近する赤マーカーがいたらベース防衛を視野に。 プラントA(EUSTベース前ブロック北東) 『鎮座する機蠍』のAプラと同じブロックの北東にあるコンテナ付近に移設。 EUSTは: 絶対防衛プラント。 開幕はまずCプラとるほうが先決。そのあとしっかり占拠を。 『鎮座する機蠍』のAプラと比べると、立体的な守りをしなくてよくはなった。 ベース北の小さな入口側に寄ったのがどうでるか? ベースが目の前なので、単騎の場合スルーされる可能性がある。 GRFは: 奇襲目標プラント。 ここまできたらコアを狙っていきたいところだが もしここまでバレずにこれたら後続のために自動砲台を破壊し そのついでに占拠もできたら完璧か。 プラントB(Aプラがあるブロックと中央ブロックとの間、その南側) 公式スクリーンショット1枚目参照。 ブロックの南側にちょこんと設置。 下層通路にもわずかだが占拠範囲があるので注意 連動リペアポッドはプラント円からみて北東の壁沿い。 EUSTは: Cプラが奪取された場合の前線プラント。 連動リペアポッドもあり重要。中央ブロックから死角の位置にあり安全に回復できる。 リスポン位置が『鎮座する機蠍』とほぼ同じの、 ブロック北側(中央寄りパワーバウンダーそば)にある。 GRFは: リペアポッドがあるので奪取して損はないはずだが、 最短となる北側を通って凸る場合は通らないかも プラントC(EUST側アルドシャウラ正面上部入口)+索敵施設α(その内部): アンカー設置場所と占拠範囲: 正面上部入口(広め) 入口から中に入って一段下がったところ(狭め) 公式スクリーンショット2枚目参照。Bプラ方向から見た視点。 シャウラ上部入口に登れるよう設置してある足場にアンカーが打ってあり 下層にも占拠範囲が届く。すぐ近くにパワーバウンダーがあり、わかりやすい。 正面入り口を入った先にも小さな占拠範囲がある。 索敵施設はシャウラの中、ユニオンバトルではコアがある場所に配置。 索敵施設があるフロアから北に降りるルート、『鎮座する機蠍』では一方通行だったが 今回はパワーバウンダーが設置され、そこから登ることも可能になった。 有用性は不明だが、攻撃ルートが増えたことに注意したい。 EUSTは: 重要な最前線プラント。開幕まず占拠。そして維持。 シャウラ内に索敵範囲があり北側からの接近はまず感知できるが 敵はそれを承知で色を変えにくる。凸りやすいルートだし アンカー設置の上層通路は、上層にあるので遠くを見通すのに良く、 シャウラの胴体を壁にして中央からの攻撃をしのぐこともできる。 が、範囲はそこだけではないのでとどまり続けるのは得策ではない。 GRFは: 当面の攻撃目標。 複数方向から一気に攻めこんで防衛役を散らしつつ域に奪取したいところ。 スロープから登るなら北側のシャウラ脚付近から一気にとりつき、 正面パワーバウンダー付近を狙うなら南及び下層から一気にとりつき、 索敵施設方向にも範囲があるので裏どり。 『鎮座する機蠍』の時はプラント間にある構造物として スルー対象だったのが長かったからか、今回もスルーされていくイメージでもある。 相変わらず凸(の重要性が高い)MAPだからか… プラントD(GRF側アルドシャウラ正面上部入口)+索敵施設β(その内部): アンカー設置場所と占拠範囲: 正面上部入口(広め) 入口から中に入って一段下がったところ(狭め) 公式スクリーンショット3枚目参照。MAP中央から見た視点。 スクリーンショット4枚目は色からして索敵施設βを写している。 プラントCと同じ配置なプラント及びその周辺施設の構造。 EUSTは: 当面の攻撃目標。 攻め方はCプラを攻めるGRFと同じようにできる。 GRFは: 重要な最前線プラント。開幕まず占拠 維持。 守り方はCプラを守るEUSTと同じようにできる。 が、奪取された 後ろに抜かれた ときのヤバさはこちらが上かもしれない 短絡ルートがあり一気に攻め込まれるのが… プラントE(工廠と地平の境界線あたり): 公式スクリーンショット5枚目参照。 中央エリアからGRF側、U字状のエリアの南端、人工物と地形との境目あたりの 構造物が置いてあるあたりに範囲。 連動リペアポッドはその境界線にある重機のそば。プラントからみて北。 EUSTは: Dプラ奪取できたら勝利をさらに近づけるために狙っていきたいプラント Dプラ奪取できてない場合奇襲目標プラント。 GRFは: Cプラ維持時の奇襲警戒プラント、というところだろうか。 北に短絡ルートあって影薄いプラント。 連動リペアポッドがあり重要なプラント。 Bプラのリペアポッドと違い、守ってくれる壁がほぼ無く、攻撃が飛んでくる可能性があり Cプラが青でも少々使いづらい。 プラントF(GRFベース正門前・斜めエレベータの上部乗降場): アンカー設置場所と占拠範囲: エレベーターホール(広め) そこから東、カタパルトそば(狭め) 公式スクリーンショット6枚目参照。 外の小さな占拠範囲はその下の通路内でも見えるが、そこから範囲に入ることはできない。 外の占拠範囲は自動砲台射程圏内。 『鎮座する機蠍』ではあまり目立たなかったエレベータ、その上層終点に配置。 EUSTは: 奇襲目標プラント。 C-D間に前線があると案外後方索敵がおろそかになってたりするので 一気に距離を詰めて占拠したい。 索敵施設βが青だったらなおよし。 GRFは: 絶対防衛プラント。開幕は後回しでいいけど後ほど必ず占拠。 ほんの少しとはいえベースに近くなったのがどう影響するか。 エレベーターホールに配置することでエレベータの存在がはっきりすることは 敵にルートを教えることよりも味方にルートがあることを示すことに重点を置いてそう。 エレベータで登ってくるのは時間がかかり、かつ中間にも乗り降りできる場所があるので ここでも占拠範囲にずっといるのは得策ではない。 通常時でも(索敵施設βが赤にされてたら特に)ここより中央側にセンサー等の索敵設置物を配置しておきたい。 GRFベース 配置に目立った変更はない。 あ、ベース入口西側のベースInリフトに矢印記載されました。 守るGRFは: 索敵施設βあたりに赤マーカーがあったら注意、 Eプラ北側あたりまで赤マーカーが来てたらベース防衛を視野に。 ホバー機がいたら東側からのふわふわInも…一応警戒。 マップ共通戦術(Aパターン) 『鎮座する機蠍』よりも「最前線プラントが落とされるとヤバい」というのが わかりやすくなってる(気がする)マップ。 『鎮座する機蠍』のページの戦術も参照。 西側:EUST戦術 東側:GRF戦術