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性能 キャラクター性能 蔵馬は技によって2段階の変身が可能。合計3つの形態がある事になる。それぞれで性能も違う。 以下、形態名とその略称は「蔵馬1=1」「蔵馬2=2」「妖狐=狐」「全形態=全」とする。 能力 1 2 狐 換算 1 2 狐 備考 被ダメージ倍率 60 58 理論上体力 410 424 蔵馬は基本的に打たれ弱い妖狐になると平均的性能になるが打たれ強い訳ではない (総当たり戦) 65 64 62 (総当たり戦) 379 384 397 被バランス倍率 160 144 理論上バランス 410 456 平均以下が平均以上になる ダウン時間 356 303 秒換算 5.93秒 5.05秒 微妙に短いのが更に短く 滞空時間 187 225 霊撃メーター換算 1.52本 1.82本 だいたい標準的性能 気合パンチ率 15 21 17 %換算 5.86% 8.2% 6.64% 標準は19、蔵馬2だけ妙に高い クリーンヒット率 9 10 9 %換算 3.52% 3.9% 3.52% 蔵馬2は平均的性能 回避 アイテム使用 38 平均より微妙に高い 無行動 16 18 16 だいたい標準的性能 全体としては平均的性能。被ダメージ倍率はあまりよろしくないので、強引な攻めには向かない。 蔵馬1は平均を微妙に下回り、蔵馬2・妖狐は平均を微妙に上回るものが多い。 蔵馬2はバランス・気合パンチ率・クリーンヒット率が3形態で一番良く、時間制限もないので安定している。 妖狐はバランス・被ダメージ倍率・ダウン時間・滞空時間が3形態で一番優れているのだが、それを目当てにするには微妙な強さ。 蔵馬2は基礎スペックの向上を、妖狐は霊撃を、それぞれ主目的とする形態と言えよう。 変身妖狐とデフォルト妖狐を比べた場合、総当たり体力・バランス・ダウン時間・アイテム回避で勝るが、中でもダウン時間は2秒以上の差がある。 基本行動 操作 形態 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 1 連打パンチ 53 56 12 38 ダメージ 回避以外低性能 2 54 14 41 概ね平均的性能 狐 55 40 →XorA 1 強パンチ 45 48 20 22 ダメージ 回避以外低性能 2 46 22 24 威力が人並になった 狐 47 27 奪バランス高め、役立つ事はなさそう ←A 全 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能 ←Y 1・2 かわす 132 132 飛び・伸び回避 高い 狐 130 130 微妙に性能が落ちるが標準以上 ←X 全 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 標準的性能 ←B 下段ガード 技 操作 形態 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考 ↑A 1・2 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)&パンチ力アップ(成功+32回避+24威力+16気合率+36) 素のパンチ性能は低いが流石にアップなしに対しては圧倒的に勝る性能になる 狐 58 ↑B 1 きれいな薔薇には棘があるのさ 2 即効 70 3ターン変身は永続 蔵馬2へ変身&妖力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 変身効果がメインで妖力アップは微妙シマネキ草もしばらく飛ばせなくなるまた、前半アニメがやたら長い 2 おしおきの時間だ 68 5ターン 妖狐へ変身 妖力アップはセットでは付いてこない 狐 お前は殺すぞ! 58 5ターン/3ターン 妖狐状態維持/妖力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 妖力アップ効果は僅かで変身維持メインだが回避が低く無理に狙うと危険 ↑X 全 ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能だが、蔵馬は着地がパンチ ↑Y 1 夢幻花の花粉 3 即効 64 3ターン 相手の霊撃の成功-8 大抵はバランス回復の方が良いバランス圧倒時に敵の消耗を誘う特に蔵馬2のものは高回避 2 67 狐 薬妖草の花粉 6 58 体力+22(1/4弱) 生命線になる事もある 霊撃 蔵馬1・2 通常時 操作 形態 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 1 ローズウイップ 7 伸び 120 100 80 138 ダメージ 高回避で飛びに強い 2 122 84 150 奪バランスが跳ね上がる ↓B 1 食妖植物 4 伸び 116 96 64 112 ダメージ 主力。全伸び霊撃で最も安い 2 118 98 70 118 全体的に微強化 ↓X 1 風華円舞陣 8 飛び(物) 124 80 94 104 ダメージ 最弱のX霊撃と言われる実際、消費7の霊撃より弱いそれでも貴重な飛び対策 2 126 84 98 110 ↓Y 1 シマネキ草の種 5 飛び(蝕み) 114 100 8 48 ジワジワダメージ(最大-13、全体の1/8) 高回避で相殺されにくい飛び何かと使い道が多い便利屋 2 16 52 妖力アップ(蔵馬2) 操作 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A ローズウイップ 7 伸び 124 102 90 156 ダメージ 蔵馬2と比べると、いずれもわずかな差だと言わざるを得ない威力は若干多めに上がっているが基本的に霊撃力UPはオマケと言える ↓B 食妖植物 4 伸び 120 100 78 122 ダメージ ↓X 風華円舞陣 8 飛び(物) 130 86 104 116 ダメージ ↓Y 魔界のオジギソウ 5 伸び 116 100 80 136 ダメージ 奪バランス重視なのに低成功 妖狐 通常時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 樹霊妖斬剣 7 接触 126 104 96 160 ダメージ 全てが高性能で着地にも使える ↓B 樹妖棘斬撃 4 地上 118 100 80 160 ダメージ 奪バランスが高く、ダメージも両立している。着地にも使える。 ↓X 浮葉科の魔界植物 8 飛び(降り注ぎ) 134 96 128 112 ダメージ 奪バランスが異様に低い、妖狐の主砲 ↓Y 魔界のオジギソウ 5 伸び 122 102 88 136 ダメージ 妖狐唯一の伸び、性能は地味だが助かる 妖力アップ 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 樹霊妖斬剣 7 接触 128 106 100 168 ダメージ いずれも性能向上はごくわずか妖力アップの主目的はやはり変身維持にある ↓B 樹妖棘斬撃 4 地上 120 101 84 176 ダメージ ↓X 浮葉科の魔界植物 8 飛び(降り注ぎ) 136 97 134 118 ダメージ ↓Y 魔界のオジギソウ 5 伸び 124 103 92 144 ダメージ 基本的な狙い A霊撃でバランスを削り、B霊撃で消費を抑え、X霊撃でバランスを奪わずにダメージを与える。これが全形態共通の戦略となっている。 主力が伸びであり、伸び・接触主体のキャラクターに対しては有利を取れる一方、相手の霊気量が温存されやすいためX霊撃の危険性も高くなる。長引かせずにトドメを刺そう。 基本スペックの低さから飛び主体のキャラクターには苦労させられるが、こちらは逆に相手の霊気量を消耗させやすく、ガス欠を誘いやすい。長引かせて逆転を狙おう。 地対空攻撃はしやすい一方、妖狐になるまでは着地がパンチしかなく、安易なジャンプは禁じ手。お陰で自分がガス欠になりやすい。 ほとんどの霊撃は使い道がはっきりしており、使い方さえ分かれば戦い方に迷う事は意外と少ない。 変身の目標としては、蔵馬1のまま戦って相手をダウンさせ、その間に一気に妖狐になって強力な霊撃で押し潰す、という流れが基本戦略となる。 蔵馬2も結構強いのだが、ダウンさえ奪えば簡単に変身できるのだから固執する必要はない。 闘志でバランス回復もできるので、とにかくダウンさせる事が第一目標。リターンがあまりに多い。 その為には食妖植物とローズウイップの使い分けが鍵となる。できれば燃費のいい食妖植物を使いたいが、開幕等はウイップを使った方が楽だし、飛びの多い相手にはウイップの回避が役に立つ。 バランスが強い相手は苦手。ダウンさせにくく、時間稼ぎもやりにくい。 蔵馬1のままバランス有利を取れた場合は、あえてダウンさせずに安定性の高い蔵馬2で粘って霊気の有利をも取るプランもある。 ダウンさせても妖狐にならずに蔵馬2で止める事はあまり考えなくていいが、霊気事情が相当劣悪だとか相手との相性によっては考慮に入る事もある。 技を多用してくる相手にはそれに合わせて↑Bしているだけでも妖狐になれる事があるが、これもバランス事情などによっては力を発揮できないので、単純に変身し得だとは考えない方がいいだろう。 転倒させたら 「変身」「闘志」「薬妖草の花粉」に加えて起き攻めと、相手ダウン中にやれる事が多い蔵馬。 COM戦では例え戸愚呂兄であろうと、全部積む事は難しくない。 積むだけ積んだら、起きかけの相手に樹霊妖斬剣やローズウイップでバランスを奪おう。 これらは奪バランスも成功も高い霊撃であり、蔵馬側は闘志でバランス回復ができているはずなので、苦もなくペースを握り続けられる。 しかし、対人戦ではこれらを全部積んでいたら確実に先に起き上がられ、技の最中に殴られる事になる。 対人戦も想定した戦略を練ってみたいのであれば、積み数を1~4に制限して戦ってみるのも面白いだろう。 ダウン中の積み技も闘気メーターMAXまで溜めてみるのもいい。対人戦で積める数に近くなる。 積みのメリットが大きい蔵馬だけに、COM戦と対人戦の差、この制限の意味は大きくなる。 変身 蔵馬1 初期状態 ↓ 「きれいな薔薇には棘があるのさ」 蔵馬2(妖力UP) →3ターン経過 蔵馬2 ↓ 「おしおきの時間だ」 ↓ 妖狐(妖力UP) ←「お前は殺すぞ!」 妖狐 →3ターン経過 「おしおき」or「殺すぞ」から5ターン経過 ↓ 最初に戻る 蔵馬1 「きれいな薔薇」「おしおき」はどちらも回避が高く、バランス有利下で相手の霊撃を避けて消耗を誘う目的での使用にも耐える。ついで感覚で変身できる。 「殺すぞ」は平凡な回避であり、妖狐形態の維持はついで感覚で行う事は難しい。 また、「きれいな薔薇」は前半アニメがやたら長く、ゲージ持越し等での即発動による、完全先手で変身する事が不可能。 相手がダウンしている時以外で確実に発動させたいなら相手が技を使用しようとしている時に発動させるしかない。 いずれにせよ、バランスが弱い相手ならダウンさせて変身した方がローリスク。妖狐になるつもりなら尚更リターンが少ないので、無理に狙う必要はない。 蔵馬2は妖狐にならない限り自然に1に戻る事はないので、とりあえず変身して損はないのだが、3ターンの間シマネキ草が使えなくなるデメリットがある。 蔵馬2はとにかく安定性の高い形態で、消耗戦・長期戦になりそうなら早期に変身してもいいだろう。 夢幻草・闘志・シマネキを軸として、バランスを減らした相手から霊気を奪うような動きが強力。蔵馬2への変身自体も、この目的で使う事ができる。 また、伸び霊撃を使いたい場合、妖狐と比べてレパートリーに優れている上に時間制限もないので、この形態に留まり続ける択が有効になってくる。 妖狐になる目的は主に「薬妖草の花粉」「浮葉科の魔界植物」「樹霊妖斬剣」「樹妖棘斬撃」。 中でも妖斬剣と棘斬撃は奪バランスが高いため、これらを当て続ける事で再びダウンさせ、変身延長・再変身というループを狙う事ができる。 しかし前者3つはコストが高く、霊気量が十分でないと力を発揮できない。 棘斬撃だけは低コストだが、地上属性は相手のバランスが減っていないと当たりにくく、ジャンプにも弱い。 代わりの低コスト汎用攻撃としてはオジギソウがあり、これは蔵馬2とは似て非なる性能で中々便利なのだが、主目的として変身するほどの強さとは言えない。 強い形態ではあるのだが高コスト体質でバランス状況にも左右されやすく、霊気がなくて相手のバランスも高いような状況では蔵馬2に留まった方が無難。 だが相手の起き上がりに妖斬剣を当てた後の状況は、妖狐にとって理想的状況になりやすい。 シマネキ草の種 ジワジワダメージはメーター量に比例し、最大-13になる。 これは最も柔らかい神谷・樹で威力50(タイマンだと戸愚呂兄で54)、最も硬い100%で威力58(タイマンだと67)に相当する威力になる。 特に高いダメージという訳ではなく、直撃しないと効果が出ないためカスリも考慮すると更に期待値が低く、純粋なダメージ源としては微妙さが目立つ。 しかしバランスを削らずにダメージを与える戦術には非常にマッチする性能で、ダウン間際の相手にはとりあえず植えつけておくとリードしやすい。 高回避の飛び(蝕み)というのもメリットで、X霊撃に合わせると非常に都合のいい性能を発揮してくれるし、衝撃波も突き抜けやすいし、空中の敵に当てれば着陸の妨害もできるし、防御も貫通するし、フィールド技の回復効果を打ち消す事もできる。 そもそも低コストの飛び、低コストの高回避というだけでも使い道は多く、立ち回りの柔軟性を大きく上げてくれる。 このように何かと便利な霊撃だが、妖力アップするとオジギソウに化けてしまい、使えなくなる。 蔵馬2のオジギソウは正直言って微妙な性能であるため割に合っているとは言い難く、蔵馬の変身を難しくしている一因とも言える。 3ターン過ぎて妖力アップが切れれば、再び使えるようになる。 夢幻草の花粉 バランスが減っている状況なら闘志や「受ける」でバランス回復を図った方がいい。 バランスが減ってなくても変身の方が展開に与える影響は大きい。 この技が真価を発揮するのは、バランスが減ってなくても相手に霊撃を無駄打ちさせたい状況、つまり消耗戦となる。 これは蔵馬2の特長と一致しており、バランスで圧倒した場合、あえて妖狐に変身せずこれを使って粘る事も選択肢に入る。 きれいな薔薇→夢幻草→闘志、と積みながら回避ができれば相手の霊気は尽きかけている事だろう。 特に「飛び」主体の相手には機を見て出しておくと、何かと展開が楽になる。 薬妖草の花粉 総当たり戦で重宝する回復技。 体力+22は攻撃威力に換算すると、妖狐で91(タイマンだと97)、蔵馬1・2で87・88(タイマンだと両方94)に相当する。 コスト相応の威力と言えるが、カスリや完全回避される心配がなく、ダウンした相手を起こさない事も考えると、発動さえできれば中々優秀である。 しかしこの技の真価はやはり、次の試合に持ちこせる体力を増やせる事にあるだろう。 余っている霊気はこれに注ぎ込んで勝負を決めたい。注ぎ込み過ぎて事故らない程度に。 キャラ別攻略 COMキャラ別難易度 名前 難易度 備考 幽助 2 ショットガンが厄介、ウイップで試合を動かそう 桑原 1 先手ウイップ・食妖安定 蔵馬 2 先手合戦になる 何故か不利になったら「よける」意識 デフォルト妖狐 3 先手合戦だが運要素も強い こちらも「よける」意識 飛影 1 接触ばかりでジャンプもしやすい 黒龍波だけは注意 幻海 3 霊丸次第なので相手霊気をよくみるウイップやシマネキ、薔薇等で回避を狙おう 幻海(若) 3 鈴駒 2 飛び主体な上にダウンさせづらいが、隙は多い 凍矢 2 特別な強さではないが、序盤に霰弾射を決められると危険 陣 1 バランスは削りにくいが、それだけ 死々若丸 3 髑触葬が怖いがダウンしにくい 運要素強め 鴉 1 最初のダウンまでは粘り強く 武威 3 嫌な霊撃が多い ウイップを軸に最後まで我慢強く 戸愚呂兄 0 伸びで先手を取れば問題ない。妖狐より蔵馬2の方が戦いやすい 戸愚呂弟 4 ウイップ多めに、失敗気味なら喝リスク承知で先手円舞陣で相殺を狙うジャンプや各種防御、夢幻花まで駆使してとにかく燃料切れまで生き延びる 100% 5 神谷 1 地味に飛びが2種あるので油断せず 刃霧 2 ウイップシマネキ多用で、円舞陣や「よける」も活用 樹 2 刃霧同様だが、技は控え気味にして裏男に飲み込まれないようにする 仙水 5 序盤に有利を取り、どうにか生き延びて巻き返す 合計 46 「飛び」に弱く高バランスも苦手 相性差がかなり露骨に出る 飛影・死々若丸 この二人は、X霊撃以外に地対空攻撃を持たない。 よって、相手の霊気がX霊撃を撃てる10or7を下回ったら、とりあえず後手ジャンプして即座に闘志や変身という手が使える。 これ自体は別に蔵馬に限った話ではないのだが、蔵馬は着地手段が貧弱かつ闘志も変身もリターンが大きい為、特に重要になってくる。 幻海・幻海(若)・凍矢も、低コスト対空が威力0・低成功の衝撃波しかない為、霊気8を下回っていれば低リスクにジャンプしていける。 逆にこれらのキャラクター以外に対しては、安易なジャンプは控えよう。着地がどうしようもない。 戸愚呂兄 数少ない0。飛びを持たないので、先手で食妖植物を出しているだけで勝てる。 一応、死神刀や擬態の回避が異様に機能してガス欠にさせられて不利になる可能性もないわけではないが、霊気4以上あれば有利なのでほぼありえない。 この圧倒的有利は消費4の伸び霊撃によるものが大きいので、妖狐になると却って不利。ダウンさせても蔵馬2で止めておくと安定する。 回復したいなら変身せざるを得ないが、元々が有利すぎるだけで妖狐でもかなり御しやすい相手なので特に問題はないだろう。 戸愚呂弟 普通に戦うと非常に相性が悪く、分の悪い賭けに挑まなければならない相手なのだが…… 何も考えずにいきなり後手ジャンプし、そのまま技メーターを溜めると、高確率で相手も技、特に爆肉鋼体を使ってくる。 そのまま苦もなく妖狐に変身する頃には、戸愚呂弟は霊気10と引き換えに100%になっている。 100%といってもガス欠寸前な奴を妖狐で相手するのは難しくないので、そのままペースを握って勝つ事ができる。 最初のジャンプで運悪く直撃を受けてダウンした場合も、ほぼ確実に戸愚呂弟は大量の霊気と引き換えに100%に変身する。 こちらは決して楽な展開とは言えないが、相手が大量の霊気を失っている事に違いはないので、うまくガス欠を誘えば同様の展開に引き込める。 勝率自体は高いのだが、AIの穴を突いた攻略法でそもそも弟(60%)と戦ってすらいないので、弟の攻略法とは呼びがたい。 コメント 夢幻草についての記述が最後まで難航した 使えない訳でもないのだが、博打技な気がしてならない……無事ダウンさせても当たる時は当たるし -- (名無しさん) 2016-08-02 23 34 08 強調などで修飾しつつ改訂 難易度評価は「-1」桑原・鈴駒・鴉・戸愚呂兄「+1」幻海・(若)・武威・仙水 鈴駒・鴉はCOMの隙が多い点を考慮、桑原・兄は伸び合戦を再評価、0が唯一でなくなった +1組はどれも評価が難しいのだが、判断が難しい局面が多い事を評価した -- (名無しさん) 2018-12-07 19 13 42 消費4の伸び霊撃による優位さを考えると、デフォルメ妖狐も難易度0になりそうです(既に0に近いと書かれていますが)。 - 名無しさん (2018-12-11 16 20 05) 名前
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性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 60 理論上体力 410 同率多数のワースト2性能的には全く「しぶとく」はない (総当たり戦) 65 (総当たり戦) 379 被バランス倍率 168 理論上バランス 391 平均より少し悪く、闘志持ちでは最悪 ダウン時間 390 秒換算 6.5秒 平均近いが微妙に悪い 滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本 気合パンチ率 19 %換算 7.42% 標準的性能 クリーンヒット率 8 %換算 3.13% 低め 回避 アイテム使用 34 標準的性能 無行動 16 被ダメージ倍率、被バランス倍率ともに悪い。しかし両方とも回復手段がある。 他は概ね標準的性能なので、回復手段でカバーしろという事だろうか。 それに求められる立ち回りを考えると、意外と繊細な扱いが要求される事になる。 基本行動 操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 連打パンチ 54 56 13 41 ダメージ 標準的性能 →XorA 強パンチ 48 48 20 24 ダメージ 威力・奪バランスが低い ←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能 ←Y かわす 112 112 飛び・伸び回避 全キャラ中最低 ←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 標準的性能 ←B 下段ガード 技 操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考 ↑A 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)&パンチ力アップ(成功+32回避+24威力+16気合率+36) 標準的性能 ↑B 霊力 2 即効 52 3ターン 霊力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 主に奪バランスが上がる積極的に狙うほどではない ↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能 ↑Y オレはしぶてえぜ! 6 即効 56 3ターン 体力+22(1/4弱) 基本的にはダウン中に狙う 霊撃 通常時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 首位打者剣 6 反射/接触 117 99 76 128 飛び(霊)を反射orダメージ 最強の反射霊撃。接触としては威力は低い奪バランスは高いが、コストも重い ↓B 霊剣 4 接触 116 98 72 112 ダメージ やや低性能だが主力にせざるを得ない ↓X 剣よとべ! 7 飛び(霊) 128 82 96 112 ダメージ 成功は高いが他は低性能↓Xとしてはコストが1安いのが救い ↓Y 剣よのびろ! 5 飛び(霊) 120 96 76 96 ダメージ 標準的性能、対伸び・対空・ダメージ源などに ※「霊剣」はクリーンヒット発生時、次元刀に演出が変化する(性能は普通にクリーンヒット霊剣) また樹の「裏男よ、のみこめ」効果中は必ず次元刀になり、直撃させると脱出する事ができる いずれも霊力アップ状態では発生しない 霊力アップ時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 首位打者剣 6 反射/接触 122 104 84 148 飛び(霊)を反射orダメージ 特に奪バランスが上がる ↓B 霊剣二刀流 4 接触 120 101 80 130 ダメージ 主に奪バランスが向上 ↓X 剣よとべ! 7 飛び(霊) 134 88 116 128 ダメージ 全体的性能向上、上昇幅は一番大きい ↓Y 剣よまがれ! 5 飛び(霊) 124 100 88 120 ダメージ 特に奪バランスが大きく上昇 基本的な狙い ひたすら霊剣を振る。とにかく振る。 どの霊撃も性能としては大同小異で、性質の違いからチョイスを変えていくのだが、特にCOM戦においては「のびろ!」のメリットが薄い事もあって霊剣をひたすら振り続ける事が多くなる。 その霊剣も、数ある消費4霊撃の中では特に強い性能という訳でもなく、下から数えたほうが早いぐらいなのだが、桑原にはこれしかない。 「のびろ!」は伸び主体の相手や対空や低バランス相手の火力源に、「とべ!」は相殺や不利状況挽回に、それぞれ使い分けていくが、基本は霊剣。 クリーンヒット演出や霊気アップの二刀流など、演出の変化は多いので意外と飽きないが、性能は特別大きく変化したりしない。 霊剣は消費4なので霊気が余ってくる事も多いが、それでも大技は控えて、相手のダウンを取ったら体力に変換。 これこそが本当の狙いかもしれない。ダメージを受けてもその分だけ回復していける。 もちろん、必要な時はきちんと大技も使おう。「とべ!」は消費7で高命中=相殺に強く霊気も回収しやすいので、成功以外の性能の低さから受ける印象より使いやすい。 転倒させたら 相手体力が赤メーター半分ぐらいなら、霊力アップ剣よとべ!で勝負をつけられる。 そうでない場合は、状況によっては体力回復、闘志でバランス回復。そして最後に霊気アップ。 起き攻めは基本的には、起き上がりを待って霊剣か、待たずにパンチで霊気回復。 大体は前者でいいが、霊剣は二刀流になると前半アニメが長くなり、完全先手を取れない可能性がある。 完全先手を取る事を重視するならば、他の霊撃を使う事も考えていい。 のびろ!(まがれ!)は比較的安価、打者剣は奪バランスは最高、とべ!は高火力、とそれぞれ長所がある。 首位打者剣 平凡な霊撃が多い中で、唯一最強とまで言える桑原の切り札。 反射霊撃は、反射可能な攻撃が来た時は成功の値が回避も兼ねるようになる。 つまり回避117だの122だの、ジャンプ並の回避を先手で出す事ができる、異様な性能の霊撃となる。この数値は全反射霊撃の中で最も高い。 ジャンプなどの非攻撃行動と同様に、お互いのバランスが成功率に関係するのも特徴。 「飛び」対策としては「飛べ!」と競合する。主な差は次のようになる。特に注意書きがなければ、相手が「飛び(霊)」を使ってきた場合を想定。 打者剣の消費は6、飛べ!の消費は7。1しか違わないので、成功判定が有利な方が霊気面でも優位に立てる可能性が高い 失敗した場合、飛べ!は霊気を消費するが、打者剣は消費しないので、打者剣優位 相手が「飛び(霊)」を使ってこなかった場合、飛べ!の方が圧倒的に強い。成功に差があるので霊気的にも飛べ!優位 相手の「飛び(霊)」に打ち勝てる基本的な確率は、打者剣の方が圧倒的に強い。特に後手やX霊撃相手で顕著。 自分のバランスが大きく不利な場合、飛べ!は変わらない性能を発揮するが打者剣は性能が落ちるので、飛べ!優位 自分のバランスが五分以上の場合は逆に、飛べ!は変わらないが打者剣は相対的に性能が上がるので、打者剣優位打者剣は反射さえできれば、自分カスリ・相手完全回避でも自分完全成功・相手失敗扱いになるので、特に霊気面で打者剣優位 衝撃波に対しては、飛べ!は一方的に打ち消される可能性が高い(特に自バランスが減ってる時)一方、打者剣は回避が高く失敗しても霊気消費がないので、打者剣優位 不利挽回の手段としては心許ないが、有利を更に伸ばす事は容易で、バランスに差があればX霊撃も高確率で跳ね返せる。 相手の攻撃がカスったとしても反射さえしていれば、自分は完全成功・相手は失敗扱いになるので、反射さえしていれば燃費も思ったより悪くない。 反射が成立しない時の接触霊撃としてもそれなりに優秀で、特に奪バランスの値は桑原の霊撃では一番高いが、流石にこちらの用途として使うには、コストパフォーマンスが悪い。 それでも相手のバランスを減らしていれば、接触が出ても直撃する可能性が高いので、強気に振っていける。「飛びガードつき霊剣」といったところか。 「のびろ」と併用する事で、後手戦術の要を務める事もできる。 バランス有利である事が前提になるが、相手の霊撃を見てから「飛び(霊)には打者剣」「接触にはのびろ!」「伸びにはとべ!」「衝撃波等には霊剣」「地上にはジャンプ」と、それなりの対応が可能になる。 「のびろ」は元々奪バランスが低く、バランスが減った相手に何度も直撃させてダメージを取る用途に向いている事から、後手戦術が機能する状況での適性は高い。 飛び(物)には対応できず、他の対応型キャラクターと比べると高コストで、反射の性質上ハイリスクだが、相手と状況によっては大きな武器になる。 この霊撃の最大の問題は、反射共通の問題であるが、飛び(霊)しか反射できない事。 桑原はこの霊撃が突出して強く、正直他の霊撃はさほどでもないため、相性が激しく出やすいキャラクターと言える。COM戦より対人戦で顕著になる問題かもしれない。 オレはしぶてえぜ! 総当たり戦で重宝する回復技。 体力+22は威力87(タイマンだと94)の攻撃を相殺するに等しい。 概ねコスト相応といえるが、突出した攻撃霊撃を持たない桑原にしてみれば中々大きな有利をとれる技である。 回避は低いので、基本的にはダウン中に必要なだけ連射する技だろう。 即効回復を持つキャラクターとしては他に戸愚呂兄・神谷・変身妖狐・デフォ妖狐がいるが、 兄や神谷は紙装甲だし、変身妖狐は変身が面倒、デフォ妖狐は被弾も消費も多いし隠しキャラ扱い…などそれぞれ難点がある。 桑原はこれらと比べると安定性が高く、霊気を溜めやすい戦闘スタイルな事も相まって、総当たり戦では思った以上に「しぶとい」。 これのお陰で事故に強く、スペックの割にノーミス全員抜きは比較的やりやすいキャラクターと言える。 キャラ別攻略 COMキャラ別難易度 名前 難易度 備考 幽助 2 のびろ・打者剣の後手戦術が有効 桑原 2 バランスを減らして「のびろ」連射 蔵馬 2 のびろメイン、とべサブで攻める シマネキがうざい デフォルト妖狐 2 のびろメイン、とべサブで先手を取っていく 霊剣は半封印 飛影 1 霊剣してれば問題ない 幻海 3 霊丸が使えなくなる霊気8未満までが勝負後手戦術を使う場合、鏡反衝には霊剣、光浄葬には技で対応「先手打者剣」「とべ」を早めに使う事が大事 幻海(若) 3 鈴駒 2 先手「とべ」で相殺貫通しまくろう 凍矢 2 衝撃波や地上が厄介 「とべ」は控えて先手打者剣に重点 陣 1 「のびろ」安定の相手 死々若丸 2 髑触葬を捌く事に重点を置く 打者剣に頼ろう 鴉 1 「とべ」で相殺しながら有利をとって斬る 武威 2 霊剣と打者剣でひたすら斬る 戸愚呂兄 1 先手「のびろ」でほぼ封殺できる 戸愚呂弟 3 先手「とべ」で相殺してガス欠を誘う失敗気味ならジャンプや防御も使ってとにかく耐える耐えれば意外となんとかなる 100% 3 神谷 1 一応、メス警戒に「とべ」を混ぜるといい 刃霧 1 0に近い 打者剣だけでも勝てる、岩石には注意 樹 2 「とべ」で相殺する、衝撃波に注意 仙水 4 打者剣を先手後手に使い分けて打ちこむ 合計 40 「とべ」が意外なほど使いやすい 幽助・仙水、幻海、凍矢、死々若丸、武威、刃霧 先手打者剣が積極的選択肢に入る相手。開幕に使う事も十分考えられる。 攻撃霊撃が飛び(霊)と接触しかないキャラクターの場合、どちらが出ても先手打者剣が刺さる。 後手で出した場合と比べると、打者剣の反射成功率が非常に高く、少しならバランス不利でも振っていけるのがメリット。特にX霊撃を警戒する場面で強い。 先手打者剣で強引に優位を握り、後手打者剣を構えて有利を確定させる、という流れは一つの目標になる。 ただし消費は重く、特に接触相手に直撃しなかった場合は不利な結果になる事もある。補助霊撃を持つ相手もいるし、選択肢には入れても一辺倒になる事は避けよう。 刃霧に限っては先手打者剣一辺倒でも簡単に勝ててしまうが、それでも消費の重さは軽視できるものではなく、岩石もあるのであまり油断してはいけない。 これらの中でも幻海・凍矢・死々若丸は、厄介な霊撃が多いもののX霊撃を撃てない霊気量にまで追い込めば、後は霊剣で押し込む事ができる。 もともと打者剣は有利を更に有利にする性質があるので、序盤にしっかり有利を取る事を心掛けたい。 戸愚呂弟・100% 飛び(物)・衝撃波を持ち、バランスも高い強敵。……なのだが実際の難易度は高くない。 というのもCOMは衝撃波を放つ頻度が低く、先手とべ!をぶつけていればトータルで有利になりやすい。 弟(60%)はそれに加えて、相手をダウンさせるとやたらと100%に変身したがるので、簡単に燃料切れに陥る。 こうしたCOM特有の隙を突けるので勝率は高くなるが、キャラクター本来の相性、対人の戦略とは全く異なる攻略法と言わざるを得ないのが難点。 コメント とべ!は弱そうに見えて、消費・成功が髑触葬と同じというだけで凄まじく頼れる霊撃な気がする… -- (名無しさん) 2016-09-16 21 22 47 強調など修飾しつつ、打者剣絡みを特に改訂 難易度評価は「-1」幻海・凍矢「+1」戸愚呂弟 -1は打者剣(特に先手)をより大きく評価、+1は微妙な局面も多い事を評価 総合するとどの霊撃も刺さる相手がいて強いので、霊剣一辺倒みたいな説明も修正の余地があるのだが、基本である事は間違いないので微妙なところ - 名無しさん (2018-12-16 23 10 57) 名前
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【ならでは大当たり】 ハズレ後の再始動は各リーチにそれぞれあり。 ストーリーリーチハズレ後はお釈迦様になったパパが図柄を再始動させる。
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ミルクを食べる 香りたつ乳酪 ホイップドバター 生乳と食塩だけで作った、スプレッド・調理両用バターです。 焼きたてのトーストやホットケーキなどに塗ると、サッと溶けてバターの香りが引き立ちます。 放射能汚染の少ない、安心して食べられるバターです。 450gのポンド包装、115gのカップ入り、使い切りの個包装タイプと、様々なサイズを用意しています。 ポーションバター 使い切りサイズのバターです。8g入りと7g入りがあります。 高級感のある丸型のパッケージデザインが、食事の席に花を添えます。 マーガリンにはない独特のコクと風味を、いつでも衛生的に提供できます。 ソフトホイップバター 使い切りサイズのバターです。7g入りと6g入りがあります。 高級感のある落ち着いたパッケージデザインで、パーティーや式典などの席にも向いています。 普通のバターに比べて、ホイップしてあるためソフトで塗りやすくなっています。 衛生的な丸型ポーションです。
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PREV:嫌な予感は当たるもの 前編 NEXT:嫌な予感は当たるもの 後編 ストーリー …あら、お邪魔だったかしら? 闇の守護者 ルカ 何故、君が…呼んだ覚えはな…ゲフッゲホッ 水の守護者 カイト 私は私の行きたい場所へ行きしたい事をする… 闇の守護者 ルカ …エホッゲッホゲホ 水の守護者 カイト フフッ、無様ね風の噂で聞いた通り… 闇の守護者 ルカ なに!? 水の守護者 カイト …その様子、呪いね? 闇の守護者 ルカ それみたことか…ただの無茶がたたっての風邪に過ぎないさ 水の守護者 カイト 医者から抗生物質をもらって、先ほど摂取した…なんら問題は… 水の守護者 カイト 呪いだわ、間違いないあなたから邪悪なオーラがわずかに見え隠れしている… 闇の守護者 ルカ …好きに言っているといい悪いが、私達は今、デュエルをしている途中だ 水の守護者 カイト 一段落しているじゃない 闇の守護者 ルカ これから第二戦だ、そうだろ?だから、帰ってくれ邪魔だ 水の守護者 カイト 帰ってもいいけど…その第二戦とやらを見届けてからにするわ 闇の守護者 ルカ …仕方ない悪いが、付き合ってくれるか? 水の守護者 カイト 勝利時 やはり、大した腕だ… 水の守護者 カイト 双方、見る価値のあるデュエルだったわ 闇の守護者 ルカ ただ、やっぱり気になるのよね 闇の守護者 ルカ カイト、あなたのそれ、ただの風邪とは違うわ 闇の守護者 ルカ では何だと? 水の守護者 カイト 呪いのせいよ 闇の守護者 ルカ 何故そうなる… 水の守護者 カイト 能力自体が下がっていないそれが気になるのよ呪いの可能性は否定できないわ 闇の守護者 ルカ …悪いが、少し悪寒がするもう帰ってくれ 水の守護者 カイト ………… 闇の守護者 ルカ …わかったわそれじゃ、このアミュレットを置いていくから… 闇の守護者 ルカ もし、万が一…あなたがおぞましき何かを見た時はこれを握りしめなさい 闇の守護者 ルカ もしかしたら守ってくれるかもしれないわよ 闇の守護者 ルカ ………… 水の守護者 カイト 生憎と理論が定かではない物に頼る生き方はしていないんでね 水の守護者 カイト 知ってる 闇の守護者 ルカ だから、万が一よそれじゃあね 闇の守護者 ルカ …まったく、やれやれだ 水の守護者 カイト オーッス、元気してるかぁー 火の守護者 グレン ………… 水の守護者 カイト …勘弁してくれ 水の守護者 カイト 敗北時 …悪くない結果だ 水の守護者 カイト 体調不良とは思えないカードさばきだったわ 闇の守護者 ルカ PREV:嫌な予感は当たるもの 前編 NEXT:嫌な予感は当たるもの 後編
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場当たり的な対応 [部分編集] 戦いという名の対話 COMMAND C-X20 茶 1-2-0 U (ダメージ判定ステップ):自軍捨て山の上のカードX枚をゲームから取り除く。その場合、このターン、自軍本国が受ける戦闘ダメージを合計Xまで減殺する。 対抗
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東京での甲状腺検査3千人「福島の子どもの嚢胞は放射線の影響とは考えにくい」 甲状腺について関連ページ [甲状腺についてINDEXページ] http //www47.atwiki.jp/info_fukushima/pages/44.html 東京の病院で約三千人の甲状腺検査が行われたが福島と同程度 2012年12月の段階で東京の甲状腺検査の結果をふまえ、福島の調査で一部の人に見つかった甲状腺の異常は放射線影響とは考えにくいとされている。 朝日新聞デジタル 東日本大震災 記事 2012年12月1日03時00分 http //www.asahi.com/special/10005/intro/TKY201211300769.html 子の甲状腺の嚢胞「放射線影響考えにくい」 専門家指摘 【浅井文和】福島県内で行われている子どもの甲状腺検査で、嚢胞(のうほう、液体入りの袋状のもの)が多く見つかったことに関連し、東京の病院で約3千人に行った検査でも、同程度に嚢胞が見つかった。伊藤病院(東京)の岩久建志医師らが30日、日本甲状腺学会で発表した。専門家は「原発事故前のデータも含めて比較されており、福島の子どもの嚢胞は放射線の影響とは考えにくい」と話している。 +続き 発表によると、2003年から今年8月まで、同病院で甲状腺の超音波検査を受けた15歳以下の子ども2753人の結果を集計した。この結果、36%の子に嚢胞が見つかった。複数回検査できた189人の42%は嚢胞が小さくなったり消えるなど改善し、14%は大きくなるなどし、残り44%は不変だった。経過観察中にがんなど悪性の病気になる子どもはいなかった。 旧ソ連チェルノブイリ原発事故後に子どもの甲状腺がんが増えた教訓から、福島県は18歳以下の子どもに甲状腺検査をしている。昨年度実施分の35%で、今年度は42%で嚢胞が見つかっていた。これまで、他地域と比較できるデータがないため、福島第一原発事故による影響か心配する声もあがっていた。 http //twiffo.com/1uBJ を参考に 伊藤病院(東京)の医師らが日本甲状腺学会で発表したことについての資料 その他、関連資料はこちら@kazooooya氏のサイトを参照してください。 http //twiffo.com/1uBJ +... 第55回日本甲状腺学会学術集会 http //j.mp/11kdhE5 http //www.congre.co.jp/thyroid55/04_program/abstracts.pdf#page=34 http //www.congre.co.jp/thyroid55/04_program/abstracts.pdf の 34ページ 以下、甲状腺関連 福島の甲状腺検査結果で騒いでる人たちへ 「長崎の検査結果に比べて福島の検査結果は酷いっ!!!」と騒いでる人がいます。 そもそも「異常とする判断基準がまったく違う」から、そう見えるだけ。 詳しくはこちら→ http //www47.atwiki.jp/info_fukushima/pages/207.html 放射能による甲状腺癌、甲状腺への影響・甲状腺調査 http //www47.atwiki.jp/info_fukushima/pages/44.html
https://w.atwiki.jp/tasogaredoki/pages/54.html
ムーミンの話は核戦争で地球が壊滅した後の話。ムーミン一家はカバが異常進化を遂げた結果あのようになり、スナフキンは数少ない人類の生き残り。作品全体に漂う不気味な悲壮感はこれが原因。 妖精・ムーミントロールの一家の生活を描いた物語『ムーミン』には、重大な隠し設定がある。 実は、ムーミンの世界とは核戦争で人類が地上から姿を消した後の世界を描いたものであり、ムーミン谷は地上で唯一放射能汚染を免れた場所なのだ。 ムーミンとその仲間達は、放射線の影響で高度な知能を獲得したカバのミュータントである。 また、唯一の人間であるスナフキンは人類最後の生き残りで退役軍人、人類が犯した過ちの結末を見届ける宿命を背負わされた『墓守』だ。 劇中のスナフキンが世捨て人のような雰囲気を漂わせているのは、その宿命の故である。 物語の終盤、ムーミン谷に冬が訪れてムーミンたちが冬眠するくだりがある。あれは核の冬を表現しており、終わり行く世界を暗示している。 .
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武器一覧|ALL武器進化表 ガチャ(レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)】 ガチャ(激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)】 ※基本的にパラメータ等は最終進化状態のみ載せています。 ※図鑑Noは推測しているものもあるのでシリーズ内で前後する場合があります。 体当たり武器一覧 図鑑No 武器名 属性 攻撃力 クリティカル ダッシュ ドロップ 入手法 0004 鉄の剣 無 67 ドロップ 0007 銅のつるぎ 無 73 ドロップ 0010 はがねのつるぎ 無 82 ドロップ 0013 パルチザン 無 90 ドロップ 0016 包丁 無 96 ドロップ 0019 ロングソード 無 103 ドロップ 0022 スピア 無 112 ドロップ 0025 たけヤリ+ 無 118 ドロップ 0028 銅のつるぎ+ 無 134 ドロップ 0031 鉄の剣+ 無 127 ドロップ 0034 はがねのつるぎ+ 無 141 ドロップ 0037 パルチザン+ 無 149 ドロップ 0040 包丁+ 無 157 ドロップ 0043 ロングソード+ 無 165 ドロップ 0046 スピア+ 無 174 ドロップ 0049 ランス 無 181 ドロップ 0052 ジャックナイフ 無 187 ドロップ 0055 パリングダガー 無 196 ドロップ 0058 ナギナタ 無 202 ドロップ 0061 ジャベリン 無 210 ドロップ 0064 クレイモア 無 219 ドロップ 0067 エスパダ 無 225 ドロップ 0070 グラディウス 無 235 ドロップ 0073 ランス+ 無 241 ドロップ 0076 ジャックナイフ+ 無 248 ドロップ 0079 パリングダガー+ 無 257 ドロップ 0082 ナギナタ+ 無 263 ドロップ 0085 ジャベリン+ 無 272 ドロップ 0086 ファルシオン Type-C 無 155 5% メインストーリー 0090 獄炎のジャックナイフ 火 277 ガチャ 0093 濁流のパリングダガー 水 256 ガチャ 0096 樹林のナギナタ 木 263 ガチャ 0099 稲光のジャベリン 光 329 ガチャ 0102 漆黒のクレイモア 闇 257 ガチャ 0105 獄炎のエスパダ 火 315 ガチャ 0108 濁流のグラディウス 水 322 2%~7% ガチャ 0111 樹林のショーテル 木 285 宝 ガチャ 0114 稲光のカットラス 光 322 金 ガチャ 0117 漆黒のサーベル 闇 280 3%~8% ガチャ 0120 獄炎のトライデント 火 272 ガチャ 0123 濁流のツヴァイハンンダー 水 309 ガチャ 0126 樹林のファルカタ 木 329 ガチャ 0129 稲光のマインゴーシュ 光 247 ガチャ 0132 漆黒のフランベルジュ 闇 302 ガチャ 0135 獄炎のファルシオン 火 350 ガチャ 0138 濁流のソードブレイカー 水 260 7~15 ガチャ 0142 大樹海のゾーリンゲン 木 378 ガチャ 0146 雷鳴のゴルフクラブ 光 554 ガチャ 0150 混沌のブラッディーソード 闇 426 ガチャ 0154 炎帝のドラゴンバスター 火 401 ガチャ 0158 水竜の冷凍マグロ 水 515 1%~5% ガチャ 0162 大樹海の処刑人の剣 木 478 宝 ガチャ 0166 雷鳴のスーパーデラックスソード 光 447 金 ガチャ 0170 混沌の死神の鎌 闇 451 1%~5% ガチャ 0376 天地神明のたけヤリ 無 123 20~25 ドロップ 0497 銀の剣 無 1 ドロップ 0498 金の剣 無 5 ドロップ 0499 黄金の剣 無 10 ドロップ 0501 X masツリーメイス 光 215 1% 金 月イベント 0506 クレイモア+ 無 279 ドロップ 0509 エスパダ+ 無 288 ドロップ 0512 グラディウス+ 無 296 ドロップ 0515 ショーテル 無 301 ドロップ 0518 カットラス 無 310 ドロップ 0521 サーベル 無 319 ドロップ 0524 トライデント 無 326 ドロップ 0527 ツヴァイハンダー 無 333 ドロップ 0530 ファルカタ 無 339 ドロップ 0533 マインゴーシュ 無 348 ドロップ 0535 フランベルジュ 無 357 ドロップ 0537 ファルシオン 無 364 ドロップ 0553 スーパーオニニン金棒 火 204 1% 月イベント 0555 スーパーぼんぼりスピア 木 160 月イベント 0560 ソードブレイカー 無 371 ドロップ 0563 ショーテル+ 無 379 ドロップ 0566 カットラス+ 無 387 ドロップ 0567 超神槍のグングニル 水 1334 ガチャ 0568 妖魔刀マサムネ 闇 1202 5%~15% ガチャ 0569 神聖剣エクスカリバー 光 1518 7~15 ガチャ 0576 菊一文字・真打 水 1360 風林火山 0579 主神剣グラムディード 木 1342 5~9 オーディン 0582 神聖槍ホーリーランス 光 1310 セイント 0585 漆黒剣アロンダイト 闇 1318 ダークソウル 0588 極珍兵器マグナムピッコム 火 1264 2%~10% マグナム 0591 超古代兵器ライトニング 光 1340 メガラニカ 0594 神器・叢雲之太刀 火 1314 アマテラス 0597 猫神斧キャトラクス 木 1322 金宝 キャトラクス 0600 壊滅剣・粉砕斬刃剣 無 2004 アダマンタイン 0603 魔呪怨・黒大剣 闇 1304 エッサイム 0607 族長の旗 闇 171 2% 4 月イベント 0614 シロちんソード・覇 火 1194 2%~8% 金 シロちん錬金所 0626 ケロちゃんソード 水 194 金 月イベント 0631 極・名刀ホムラ 火 851 1% 2 メインストーリー 0634 極・冥剣トドロキ 闇 898 5% 4 メインストーリー 0636 極・暴剣ヨツバ 闇 902 6% メインストーリー 0637 極・銃剣オメガ 光 1006 2 メインストーリー 0639 極上の餅つきハンマー 光 171 -1~-4 金 月イベント 0646 皇帝剣デュランダル 無 2811 超激レアまつり 0659 サーベル+ 無 393 ドロップ 0662 トライデント+ 無 402 ドロップ 0665 ツヴァイハンダー+ 無 408 ドロップ 0668 ファルカタ+ 無 418 ドロップ 0675 雷切・真打 木 1502 18~21 風林火山 0695 漆黒剣デスブリンガー 闇 1813 17~18 ダークソウル 0700 超古代兵器エレクトロン 水 1393 14~15 メガラニカ 0710 猫神剣キャトバルカン 無 1222 宝 キャトラクス 0720 魔呪怨・SaDaKo 闇 1444 7 エッサイム 0723 マインゴーシュ+ 無 425 ドロップ 0726 フランベルジュ+ 無 432 ドロップ 0731 ソードブレイカー+ 無 181 ドロップ 0737 大妖脈剣・マジュランガロン 木 1831 マジュランガロン 0742 大妖狂剣・パンデモニウム 闇 1126 マジュランガロン 0757 大天聖斧・バベル 光 1569 バベル 0762 大炎聖剣・フラガ・ラッハ 火 1411 18~23 バベル 0777 改造魔剣・ゼロディバイド 闇 1868 バグマミレン 0782 雷改剣・ハンデメリット 光 1483 バグマミレン 0797 激烈憤怒の暴れん棒 木 2021 3%~7% リベリオン 0812 嫉妬脳の羅刹剣 闇 1312 5%~20% 1~9 リベリオン 0822 乱暴食のディナーフォーク 水 1611 リベリオン 0892 炎宝・ルビア 火 1351 18~21 ジュエルディメンションズ 0902 新緑宝・エメラルアックス 木 1971 17~18 ジュエルディメンションズ 0912 蝶舞剣・バタフライ 水 1848 18~23 フェアリーファンタジア
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2011/07/27 第2回タスク6研究会の結果について (1)岡田座長からの冒頭あいさつ。 タスク6研究会は、3月11日に発災した東日本大震災を受けて、あらためて自治体のあり方とその課題を検証するため、6月11日の第1回研究会からスタートした。全国研として、岩手、福島等の地域研と連携しながら、復興過程の重要な段階ごとに、あるいは、地域類型ごとに、時機を逸することなく、政策的関与を視野に問題提起を行う、また、公開研究会、シンポジウム等の開催で、成果を発信して社会に返すかたちをとる等を課題としている。すでに個々の研究者や地域研究所が実施している被災地域現地調査の取り組みを進めながら、そこで得られた実態や要望に関する情報を共有化しつつ、課題や今後の調査研究の方向性についての論点整理を行っていくことも必要。国において復興基本方針が定められ、被災地各県、各市町村においてもそれぞれ復興計画づくりが進められている。こうした状況を踏まえ、情報交換と認識の共有化を図り、今後の調査研究、提言づくり等必要な対応を行っていくため、第2回目の研究会を開催する。 (2)宮城からの報告(遠州尋美氏:大阪経済大学)。 ○宮城県の復興計画(以下「県計画」という)づくりにおいて、阪神・淡路大震災時の苦い経験(2年間で4兆円を投入した復興投資は、鉄道、港湾、高速道路等産業インフラ中心であったこと)が繰り返されようとしているのではないのかとの危惧の念が表明され、「人の住まないまちは決して復興しない」という指摘から報告が始められた。 ○宮城県では人口流出に歯止めがかからない(7月1日時点で21380人の減、ただし、2000人に達する行方不明者は含まれず、今後、3~4割の減が見込まれる)。この背景に、被災者のきょう、明日のくらしを支える対策の遅延がある。神戸大学の塩崎氏の指摘する「復興災害」ともいうべき状況。 ○「県計画」は、被災者救済、被災現場から出発という視点がいずれも欠如し、震災を機に「平時では実現困難な構造改革」を一気に進めようという便乗的「構造改革」の様相を示している。 ○コミュニティの役割が軽視され、復興プロセスを地元企業に開放し、地域の産業再生に結びつける発想もなく、大企業による物理的、土木的対策が強く打ち出され、しかも、原発事故対応の視点も欠落している。 ○「県計画」のキーワードは、「高台移転」「職住分離」「集約化」であり、効率性の強調である。とりわけ、水産業については、140の漁村集落のうち3分の2の浜を切り捨てる中身となっている。農業についても、「圃場整備」ではなく、特定の経営体への「集約化」の方向が出されている。 ○「県計画」は、県民に「復興の主体の自覚」を強要するが、「被災者の生活を安定させ、将来の不安を取り除く」という県本来の役割が見えてこない。したがって「復旧」ではなく「再構築」が謳われている。 ○被災者救済の要は、住まい、雇用、生業の再建、確保であるが、「県計画」は、応急仮設建設をプレハブ協会に丸投げし、がれき処理でも地元業者を締め出して大手ゼネコンに一括発注し、漁業支援も国の政策をなぞるだけで県独自の上乗せはない。ダブルローンなど多重債務には一切対応していない。 ○放射線被曝への恐怖からの解放はあらゆる復興の大前提であるが、県は、セシウム稲わら問題発覚まで未対応であった。このままでは農林水産業は壊滅となる。肉牛取引は例年の3割程度に急落している。 ○震災、津波の時に生死を分けたのは、阪神・淡路大震災時の長田区真野地区 の教訓からも「心を通わすことのできる」コミュニティの力による「避難行動」であり、物理的、土木的対策だけでは命を守ることはできない。 ○自然に抗いねじ伏せるのではなく、「自然と折り合い、尊重してともに生きる」ことが重要。 ○「県計画」は、産業再生についても自動車、電気・機械に偏重し、「企業誘致と国際ビジネスの展開」をテーマとしている。愛知では「脱トヨタ」「脱自動車」の動きが強まっている。このままでは復興とはあまり関係のない計画となる。 ○原発事故を受け、その「収束」のためにも、エネルギー転換と低炭素都市づくりを地元中小企業の力を結集して進める「まちづくり産業振興」こそ求められる真の産業再生。 ○震災復興CDMで被災地に資金を呼び込むシステムを構築し、キャップアンドトレード型エネルギー消費量、排出量取引市場の創設を提唱したい。 ○県はがれきの2次処理に5000億円の予算を措置し、県内4つのブロックで実施するが、大手ゼネコン向けとなっている。一方、支援金、義援金の支給は遅れ、民間賃貸借り上げ仮設住宅の入居決定は2万件を超えたが、7月まで県が支払った家賃は913件のみであり、被災者に家賃滞納の督促状が届く事態。 ○「県計画」で復興特区は「今後の検討課題」とされたが、切り捨てられる3分の2の浜はスペースとして民間企業が入ってくる恐れがある。「漁業秩序を維持する仕組み」としての漁業権の法的意味合い、位置付けについて検討が必要。 (3)福島からの報告(山川充夫氏:福島大学)。 ○「福島県復興ビジョン」(以下「県ビジョン」という)に「原子力に依存しない持続的に発展可能な社会づくり」を盛り込ませたことは大きな意義がある。この背景に、地震、津波、原発事故、風評被害(正確には「経済的実害」)という複合災害とこれによる雇用、くらし、生業の危機の問題がある。 ○鈴木、山川両氏を「県ビジョン」づくりの委員に迎えたからといって県知事が心を入れ替えたわけではない。「県ビジョン」を受けて9月に県の復興計画の議論が始まる。 ○福島県は、浜通り、中通り、会津と3つの地域に分かれるが、それぞれ被害の状況は異なる。内陸部でも未だブルーシートに覆われ、大工がくるまで5年かかるところもある。須賀川市では100戸を超える土蔵が倒壊し、歴史的にも貴重な文化財が損壊している。 ○放射能汚染問題があり、いつも線量計を持ち歩いているが、現地調査には健康上のリスクがつきまとう。 (4)岩手からの報告(菅野、桒田:岩手地域総合研究所、岩手県立大学)。 ○岩手県の復興計画は3期構成の8か年計画。1期3か年の実施計画では354事業が列挙されているが、湾口防潮堤や三陸鉄道の復興計画はあるが、73の県立高校の復旧は3年置き去りにされる。また、県内25か所の県立病院があるが、損壊した陸前高田、山田、大槌の3つの病院については復旧・復興の明記はない。この間25の県立病院のうち5か所を病院から診療所に格下げし、しかも、有床から無床にしてきた。そこの地域には開業医もなく、深刻な事態となる。 ○三陸縦貫道37キロの供用が開始されるが、ここには1キロあたり50億~60億、1700億円の投入が行われる。岩手県の達増知事は、小沢チルドレンの一人でもあり、ゼネコン向け大型工事が優先されている。 ○現在、県民アンケートの取組みを進めている。 ○仮設住宅入居や生活保護事務をめぐって、市町村職員に対する被災者からの風当たりも強まり、職員の中で、自殺、退職を含むメンタルヘルスが深刻化している。 ○消防団の高齢化、充足率の低下もあり、自治体の消防力が低下している。 ○県の計画では、住宅再建は2014年度完了予定。釜石市など住民パワーの強いところでは、住民主導でコミュニティを再生させる取組みが進んでいる。 (5)フリー討議。 ○岩手県では、岩手大学工学部を中心に北上川まちづくりなどに関わってきた歴史的経緯がある。 ○宮城県では、野村総研など民間シンクタンク主導で計画づくりを進めてきた。 ○福島県では、総体として民間コンサルは入っていないが、沿岸部では、国土交通省のイニシャで民間コンサルを派遣している。南相馬市では、「千代田コンサル」が計画づくりの事務局に入るなど市町村レベルでは民間コンサルの受け入れが見受けられる。復興計画づくりの原案を誰がどういうメカニズムでつくっているのかを注視することが必要。 ○民間コンサルのほか、経済産業省からの派遣や総務省から若い職員が副市長に入るなどの例もある。 ○福島県の副知事は総務省派遣の内堀氏が座っている。彼は前知事時代、課長としてプルサーマル計画批判の冊子を出したこともあり、これも活用して今回の脱原発への流れもつくった。 ○陸前高田市では、ワタミの社長が市長に「力になりたい」と雇用問題等で申し入れた事例もあるが、大船渡、陸前高田の両市では、住民運動のレベルが高いことが市の復興計画づくりにも反映している。 ○宮城県では、村井知事は下からの声を聞く気がなく、県の復興計画づくりに地元のメンバーが排除されている。県が民間コンサルをあてがって各市町村に派遣している。 ○国土交通省が復興事業に関わってメニューを提示しても、石巻市などは判断せず、その優柔不断ぶりに国もあきれるほどだ。 ○各県、対応はそれぞれだが、放射能汚染をどうするのか、安全宣言をどうするのかが焦点となっている。子どもを持つ母親はとても住めないと訴えている。安全で安心なまちづくりが求められている。 ○安全安心は、単にハード面のみならず、放射能汚染とその被害をどう理解するのかという防災教育を含む教育の中身、ソフト面も問われている。 ○福島県では、放射能汚染対策は、「除染」が大きなテーマ。そのためにも、放射線量の正確な把握とホットスポットには近寄らないということがポイント。福島では、「ただちに健康に影響があるわけではない」と言い続ける人物が医科大学の副学長にいるが、コミュニティ単位に線量計、測定器を整備することなどが必要。 ○核の「ゴミ捨て場」として福島県双葉町の名が挙がり、国からも打診があった。これからは、放射性廃棄物の最終処分場が大問題となる。 ○セシウム汚染問題は稲わらが注目されているが、給餌されて汚染された肉牛だけでなく、肉牛の糞尿の処理問題もある。稲わらも、汚染牛も、移動が禁じられ、保管したまま動かせない。したがって新たに稲わらや種牛も購入できない。「飼育と保管を続けろ」と言われても収入の道を断たれ、負担が増すばかり。 (6)岡田座長の結び。 ○本日の報告、交流を踏まえ、今後、3団体共催の9月23日シンポジウムを含め、公開討論会、シンポジウムを重ね、提言等成果を出していきたい。