約 6,133,193 件
https://w.atwiki.jp/gundammasters2/
ガンダムマスターズ情報収集専用@wikiへようこそ ※データベースであった「ガンダムマスターズ攻略@wiki」が管理人不在のため荒れに荒れまくっている為、こちらで引き続き情報・データの集積をしていきたいと思います(2013.10.1) ※データベースの「ガンダムマスターズ攻略@wiki」の管理人さんが交代して平静を取り戻したようですが、アクセス制限が厳しく複数回の書き込みが出来ない為、こちらでデータを更新しています(2013.11.13) 皆様からの情報提供で成り立っております。今後ともご協力のほう宜しくお願い致します。 新しいユニットやパイロット、イベント検証データなどなど、いろいろな情報提供をお寄せ願います。 ↓↓↓↓ ユニット・パイロット他情報収集板 「もっとこうした方が見やすいのでは?」といったご意見があれば下のコメント欄にお寄せ下さい。 ここは「ガンダムマスターズ情報収集専用 @ wiki」のデータバックアップwikiです。 閲覧は可能ですが書き込みはできません。書き込みは正規wikiへお願い致します ガンダムマスターズ情報収集専用 @ wiki [部分編集] 現行スレ 296 過去スレ 293 / 294 / 295 290 / 291 / 292 287 / 288 / 289 284 / 285 / 286 283 / 282 / 281 280 / 279 / 278-2 278 / 277 / 276 ・2chが落ちたらここ 【GREE】ガンダムマスターズ アッシマーさんLv54避難所 外部リンク ガンマスDB(コスパ+スキル属性の検索) パイロット・チップ補正計算 掲示板 これまでちょこちょこ更新していた者の1人です。 参照されている方々には大変申し訳ないのですが……精神的な限界を迎え モチベーションを維持できなくなってしまいましたm(v_v)m -- 編集部員A (2015-05-07 11 43 20) 乙でした -- 名無しさん (2015-05-15 13 32 52) 携帯電話から、スマホに変えたのですが変更のやり方が分かりません。誰か教えてください。 -- ヨッシー (2015-11-19 22 01 26) 何度も、すみません。携帯電話からの電波は無いので、他社のりかえの場合、自動的に登録は無くなりますか?また、ガンマスをやるなら、新規で登録でよろしいのですか。? -- ヨッシー (2015-11-21 06 26 46) 自発覚醒ボスフォビドンLv.1共闘でFAユニコーンGET 超覚醒には超限界突破、超スキル、超兵装のExpをALL100%にしてから(GPは消費しない) 超覚醒ハロGx3、UNITx各5で超覚醒させる 超覚醒後のユニットレベル、消費GPは不明です -- 名無しさん (2016-10-31 19 38 02) ついにガンマスも年内で終了! -- ダイ (2021-10-04 14 29 12) いよいよ終了。 機体のアップグレードがクソ過ぎたね。 覚醒、超覚醒、極秘、MR何が何だか。 条件も、クソだよ。 通常、スキル、兵装、ハロ・・?。 ガンコレみたいに単純だったらよかったのだが…。 さいなら。 -- 名無しさん (2021-11-27 19 01 15) サービス終了してたんだな トレード規制する前が絶頂期だったねぇ コンプサザビーもトレードでゲットしたな -- 名無しさん (2022-07-12 12 10 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/532.html
合体四天王 グランドマスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 132300 999 3L 27600 360 40 45 22 4 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 獅王争覇 7000 65 0 2~3 特殊格闘 80 5 笑傲江湖 5500 20 0 2~5 拡散BEAM2 100 10 天剣絶刀 5000 35 0 3~6 特殊射撃 85 7 デスボール 5000 90 0 MAP 特殊MAP 100 0 ENにも80ダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B マスターガンダム ガンダムヘブンズソードグランドガンダムウォルターガンダム ザク50 フェニックスガンダム(能力解放) ザクI オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムヘブンズソード 2 ウォルターガンダム 2 グランドガンダム 2 マスターガンダム 備考 敵の防御系アビリティに左右されない属性の武装が多い強力な機体。 そのサイズや移動力の低さから決して使いやすくはないが、笑傲江湖はウォルター譲りの良燃費かつ高威力の脅威の性能を誇る。それ以外もSP消費だが燃費もそこそこのダークネスフィンガー、ビーム系の防御アビに引っかからない天剣絶刀燃費は悪いが高火力の獅王争覇と、どれも悪くないので移動力さえ補強すれば非常に扱いやすくなる。 素体がMFゆえどちらかというと接近戦に向く。低燃費なダークネスフィンガーと、月光蝶をも凌ぐ屈指の性能を誇る獅王争覇で暴れよう。 ダークネスフィンガーは特殊セリフにちゃんと対応している。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/2129.html
436 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 33 25 ID ??? ガンダムマニアってニナと刹那とグラハム以外に存在しなかったっけ? なんかもっと居そうな気がしたんだが…… 437 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 36 34 ID ??? 436 コウ「・・・・・・・・・」 438 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 37 01 ID ??? 436 F90のボッシュも入るかな 彼はジオンマニア+ガンダムマニアだ 439 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 37 45 ID ??? 436 ダブルフェイクのダリーもだ 何しろ自作のガンダムを作っている 440 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 38 54 ID ??? Xの白イルカの回に出てきたカミーユと同じ声の人も「ガンダムだ!ガンダムがいいんだ!!」とか言っていた希ガス 441 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 39 20 ID ??? 436 親戚のテム・レイおじさん 442 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 41 35 ID ??? コレンもある意味ガンダムマニアか? 443 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 41 44 ID ??? ガンダムWの連中は大概ガンダム馬鹿じゃない? 446 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 18 05 52 ID ??? 438 Sツナ「ボッシュか……」 Dリー「奴は四天王の中でも一番の小者」 Gラハム「所詮サイコフレームの共振を経験してガンダムマニアになった男」 Nナ「遺伝子レベルでガンダムを愛する我々とはレベルが違うわ!」 Dリー「ちょっとまて、四天王の一人が欠けたのにここに四人居るのはおかしくないか?」 Sツナ「俺はガンダムになれないのか……」 Gラハム「待つのだ少年!四天王なのに五人いる、それは珍しいことではない!。実際にジャパンのリューゾージ四天王は五人いた」 Dリー「マジかよ!それじゃあ五天王じゃねーか」 Gラハム「うむ。そこでだ、今回の議題は四天王にちなんでν、Mk2、ΖΖ、サイコの四つのガンダムに関して語ろうではないか」 Nナ「ガトーのせいで私のガンダムがMk2に取って代わられたのよ」 Dリー「Mk2は第一次ネオジオン抗争まで戦い抜いた名機だぜ」 Gラハム「Mk2はやはり正面から見るのがふつくしいとは思わんかね?私のプリマドンナ!!」 Sツナ「エゥーゴカラーも捨てがたいが、ティターンズカラーも……」 Gラハム「私色に染め上げたガンダムが、奪われたら真っ白に!しかしその純白はウエディングドレスの色!」 Dリー「そうか、花嫁修業だったんだな」 Nナ「でも最終的にはバーザムよね。萌えないわ」 Sツナ「肯定だ」 Dリー「でも無理矢理量産するのはどうかと思うぜ。ΖΖとか」 Gラハム「ジム顔になってしまったな……」 Nナ「まだよ!まだFAZZがあるわ!!」 三人「「「おお!!」」」 こうして秘密基地の夜は更けていった…… 448 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 18 31 03 ID ??? 446 コウ「…」 ジュドー「どったの、コウ兄?」ヨイショヨイショ コウ「ジュドー、お前かガロードでオーキスいじってるか?」 ジュドー「いんや? いじるも何も、コンテナ空っぽっしょ?」 コウ「うん、そうなんだけど…」 ジュドー「ど?」 コウ「なんか、ハッチが開閉されてる跡があるんだよなぁ…」 ジュドー「ふーん… あ、刹那兄じゃねーの? 時々ガンダム保護活動とかで磨いてるみたいだし」 コウ「ああ、それか… なんか小奇麗だと思った」 ジュドー「たまにゃ礼くらい言っとけよー」ガシャン! コウ「わかってるって」
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/927.html
合体四天王 グランドマスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 97200 1060 XL 27600 310 40 45 22 4 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 6000 36 30 1~2 必殺技 90 5 獅王争覇 7000 65 0 2~3 特殊格闘 80 5 笑傲江湖 5500 30 0 2~5 BEAM拡散 100 10 天剣絶刀 5000 35 0 3~6 特殊射撃 85 7 デスボール 5000 60 0 MAP MAP(特殊) 100 0 ENに80ダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 開発元 Lv EXP 機体 5 2600 グランドガンダム 6 3250 ガンダムヘブンズソード 6 3250 ウォルターガンダム 5 5200 デビルガンダムJr. 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 1060 ウォルターガンダム 2 1060 ガンダムヘブンズソード 3 2120 マスターガンダム 3 2120 グランドガンダム 備考 高い地形適性と破格の攻撃力の特殊格闘・射撃をMPを消費せずに放てるのが最大の魅力。 獅王争覇は格闘でありながら1マス目が死角となっており、密着されると対応できるのが必殺技だけになることに注意。 ネックはやはりそのサイズと足の遅さだろう。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/919.html
GF13-0055NI ネロスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27700 500 M 13100 115 25 25 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 銀色の脚 3500 14 0 2~5 特殊射撃 90 10 虹色の脚 4000 20 30 3~5 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能支援防御することで味方への攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ使用可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 マンダラガンダム 4 1170 デスアーミー 3 1300 ガンダムヘブンズソード 設計元 設計元A 設計元B ネモ シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムガンダムヘブンズソードグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 500 デスアーミー 4 1500 ガンダムシュピーゲル 4 1500 ガンダムヘブンズソード 備考 ネオイタリア代表のMF。 格闘の威力はいまいちだが、特殊射撃の銀色の脚と必殺技属性の虹色の脚で遠距離ではそこそこ戦える。バリア持ちにも強い。 必殺技の虹色の脚は威力は低目だが燃費が良い。 ただ、さっさとヘブンズソードに開発したほうが使い勝手はいいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/61.html
正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~12020~168 足を止めて連射覚醒中は威力・補正率強化 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージで性能強化 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 銀色の足で連続攻撃 レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッドで突撃 レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 20~105 スタン属性の分身を繰り出すオールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 命中後レバー後で引き寄せるアンカー Nサブ→レバー前or横 144~208 ジャイアントスイング Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす Nサブ→特格 187 百裂脚 前サブ 90 叩きつけ 横サブ 100 薙ぎ払い 通常格闘 2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打 NNNN 231 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 強制ダウン 派生 払い→回し蹴り→掌打 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 派生 2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 初段命中からジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 派生 捕縛 飛び蹴り N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なる 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 182 主力の3段格闘 派生 連続突き 横N前 227 滅多突きしながら前進 派生 振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い 横N後N 224 2連攻撃から回り込んで吹き飛ばし 派生 吊り上げ爆破 横N射 184 前作後派生。吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り 横特殊格闘 百裂パンチ 横特 198 攻撃しながら前進 派生 斬り抜け 横特前 88~161 受身不能で打ち上げる 後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。入力時誘導切りあり バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 365/357/327 巨大な竜巻を発生させる 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出【N特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【前後特殊射撃】風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 格闘武器【サブ射撃】マスタークロス【レバーNサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃前or横or放置派生】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回し蹴り→掌打 【通常格闘後派生】2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り 【通常格闘射撃派生】捕縛 飛び蹴り 【前格闘・BD格闘】スライディング 【横格闘】振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い【横格闘前派生】連続突き 【横格闘後派生】振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い 【横格闘射撃派生】吊り上げ爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー横特殊格闘】百裂パンチ【レバー横特殊格闘前派生】マスタークロス斬り抜け 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/10/30 新規作成、前作WIKIから一部記述を流用 19/3/29 3/28のアップデート内容を更新 解説 攻略 師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。当初はクーロンガンダムに偽装していた。 布状ビーム"マスタークロス"と流派東方不敗の格闘技で戦う。DG細胞特有の機構や再生能力等も備える。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。今作では『バーサス』要素を引き継ぎ、それ以外にも変更点が多い。 Nサブ延長や横初段ダメアップ(エクバに戻った)など、根本から強化されているのが嬉しい。 昨今流行りの急速接近やピョン格と言った特殊移動の類が無い、という点は『MBON』に引き続いている。 MFの多くは、地走特有のズサキャンアクションを多用してブースト有利を取っていく立ち回りが基本となっている。 しかし本機は、その中でも珍しく空中機動に強みが多く、あまりズサキャンを必要としないため、MFとしては癖が出づらいのが強み。 逆に言えば自身の性能を頼りに攻め込む必要があり、小細工で相手を翻弄しづらいという欠点がある。 本作稼働初期は格闘機や近接寄り汎用機のインフレにより、格闘でも射撃でも攻められないという二重苦に苛まれていた。 強化された部分もあるが、前作での強みの多くがやたらと弱体化を受け、読みあいとしても不利な形を強いられる羽目にもなっていた。 しかしアップデートで格闘への布石となる射撃・アシストを中心に大幅な強化。特に包囲射撃のN特格や、2種のアシストは格闘機としては破格の性能となった。 それでもなお、射撃戦を強いられる辛い場面で無理に詰めず、各射撃武装を上手く足掛かりにして攻めるのが基本戦術となる。 どれも拘束時間や当て易さに特化しているため、しっかりと格闘で追撃しダメージを伸ばそう。 これらの事から純格闘機と言うよりも、変則的ではあるが射撃始動の格闘寄り万能機の色合いが強くなった。 豊富かつ優秀な近接択はそのままなので、一度近づければ指折りの近接性能を見せ付ける事ができる。 覚醒の爆発力も未だ全機体随一。 足回りの悪さを冷静な立ち回りでカバーし、ここぞと言う場面でしっかりと格闘を決めて勝利を掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が次々と浮かぶ。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 レバー入れ特射出現時 風雲再起に騎乗する。 覚醒中 ランタオ島でのドモンとの最終決戦において、石破天驚拳を撃ち合うシーンの精神統一ポーズ。 覚醒技中 天を仰ぐポーズ。 敗北時 ガンガン時代からお馴染みの吐血。 キャンセルルート メイン→覚醒技 N・横格(最終段以外)→各サブ、各特格、各特射 Nサブ射撃後派生→メイン、各格闘 前作からの変更点 格闘CS 判定縮小 N特殊射撃 誘導が大幅に低下 レバー入れ特殊射撃 誘導低下 N特殊格闘 取り付き速度・誘導上昇。命中時弱スタンに変更。帰山笑紅塵削除。入力後レバー後で視点変更削除。 Nサブ射撃 射程延長 Nサブ射撃レバー派生 ブースト消費を削除 Nサブ射撃格闘派生 砂埃ダウンに変更 前サブ射撃 判定縮小 横サブ射撃 吹っ飛び方向変更 N格闘横派生 ダウン値減少。砂埃ダウンに変更。 N格闘射撃派生 最終段ダメージ上昇(85→95)。それに伴い合計ダメージ上昇。 横格闘 初段ダメージ上昇(65→70)。補正率緩和(-20%→-18%) 横格闘後派生 新規派生に変更 横格闘射撃派生 前作の後派生に変更 後格闘 成功時距離がある場合は前特格で追撃するように変更 横特殊格闘 新規格闘(百裂拳)を追加 2019/03/28アップデート詳細 メイン射撃 誘導強化。命中時膝つきよろけに変更。覚醒技へのキャンセルルート追加。 サブ射撃後派生 メイン射撃へのキャンセルルート追加 前サブ射撃 判定拡大 特殊射撃 弾速上昇。命中時強よろけに変更。 レバー入れ特殊射撃 誘導上昇 特殊格闘 覚醒時弾数回復追加 前特殊格闘 判定拡大 横特殊格闘 発生向上。命中時ブースト消費削除。ダウン値低下。 バーストアタック ダウン値低下。砂埃ダウンに変更。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌から紫色の弾を撃つ。 1クリック2発、押しっぱなしで最大10連射可能。 足を止めて放つマシンガンといった風情だが、使い勝手は完全に別物。 赤ロック距離程度の射程限界が有り、弾速は遅いが補正は良好。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 また接地判定があり、地走移行によるズサキャンが可能な武装。上手く使えばオバヒ硬直を軽減できる。 これは足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動。3発以下になったら早めに使い切る方が良いだろう。 ただしこれにこだわりすぎると逆に消極的な立ち回りになりかねないので適材適所は考えよう。 連射間隔は短いが、銃口補正は1発目にしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 撃つときに足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するにはリスクのある択。 アップデートで命中時の硬直時間と誘導性能が向上。加えて2重スタンに対応し、N特格などのスタンから当ててもダウンしなくなった。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化される。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、拳の形の気功弾を撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。 チャージは3秒と遅いので、バラ撒く使い方は厳しい。 また格闘CSであるので、主力の格闘をセカインしなくてはいけなくなるのでご利用は計画的に。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生速度が下がっていく、大きさ故に弾速と誘導は落ちているように見えるが実際は変わらない(検証済)。 発射直前に技名を叫ぶのでキャンセルで牽制だけする等のテクも。 LV1 小さな拳型の弾を撃つ。 弾の大きさは小さいが、発生速度は良好。 3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 LV1よりも少し大きい拳型の弾を撃つ。 発生が遅く、扱いにくい。 その代わり威力が大きく上がり、3025のコスオバを一撃で落とせるようになる。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV3 巨大な掌を撃つ。命中すると「驚」の字がその場に浮かび上がる。 判定は非常に大きいが、発生がさらに遅くなる。 そのかわり強大な判定と射撃打ち消し効果があるためこれを壁にして接近の布石にするなど、 封印するのには勿体ない性能の武装。 着地保護にも使えなくはない。 ゴッドと違って単発でダメージを稼ぐため、カス当たりでも大ダメージを取れる。 味方のコンボにこれで横槍を入れてダメージを水増しするようなことも強引ながら可能。 格CSであるため溜めてる間は格闘が振れないが、特射と併用できるのが利点。 格闘が振れない状況でも十分なダメージソースとなる。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 2種類のアシストを使用可能。シリーズを通して珍しい両者とも突撃系という構成で固められている。 片側を2連射はできないが、それぞれを並行して呼ぶことは可能。 どちらも格闘属性かつ先の通り突撃するアシストだが、誘導や攻撃の特性はそれぞれ異なる。 拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起という感じ。 格闘機の持つアシストとしてはどちらも破格の性能で本機の主力武装。 3/28のアップデートにより両アシストとも性能が大幅に強化。 中距離でも仕事ができるようになった為、相方との体力調整やペース配分等、総じてゲームメイクに安定感を持たせられるようになった。 【N特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 ガンダムヘブンズソードが突撃し、連続キック「ハイパー銀色の足スペシャル」を繰り出す。 通称「鳥」。 拘束時間が非常に長く、格闘の起点や逃げる相手を安定して捕まえるのに優秀。 3/28のアップデートにより突進速度が強化され、中距離における硬直取り、追撃手段として非常に優秀な武装となった。 命中時の挙動も強よろけに変更されており、追撃もしやすくなった。 誘導は風雲再起に劣るのとこれ単独では相手をダウンさせられないため、うまく使い分けていきたい。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 【前後特殊射撃】風雲再起 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] その場でバク転しつつ愛馬・風雲再起を呼び出し、体当たりで相手を打ち上げる。 通称「馬」。 ゴッドと異なり戦闘中に風雲再起に乗る動作は無いが、勝利ポーズでは優雅に騎乗する。 発生後突進速度が徐々に加速する性質を持っており、上下方向に強い誘導をする。 中距離では慣性ジャンプやBDに食らいつく優秀なアシストだが、打ち上げダウンのため距離が離れすぎていると追撃が難しいのは相変わらず。 とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。 3/28のアップデートにより誘導性能が大幅に強化され、色々な場面で信頼出来る武装に進化した。 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 24秒/1発][クールタイム ?秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%/1発] 小さなマスターガンダムの分身を生み出し、相手を包囲・突撃させる。変則的なオールレンジ武装の一種。 通称「チビマス」もしくは「ハエ」。 ボタン長押しで最低1体、最高6体まで同時に展開可能。1体しか出さない場合は視点変更は発生しない。 コマンドの都合レバー入れによる視点変更解除はできないが、サーチ変えでキャンセル可能。 展開したチビマスは自機正面に追従し、ターゲットが赤ロック内に入ると自動で側面に取り付き、時間差で突撃する。 包囲系武装の中でも高い取り付き性能を見せ、相手にBDを強要する本機の主力武装。 今作では「GVS」の仕様を引き継いでおり、突撃が命中するとその場でスタンさせ、命中後再入力による「帰山笑紅塵」は削除された。 その関係で敵を貫通する様になっており、近くの味方や他の敵も巻き込む事がある。 任意タイミングでスタンを取れると言う独自の強みは失ったが、追加入力が不要になったため扱いやすくなった。 上書き可能スタンでヒットする度にスタンが発生するため、多数の弾を一斉発射して突撃中に他の攻撃を差し込めばダメージと拘束を兼ねる動きもできる。 スタン時間もそこそこ長い。 通常時はマスターがダウンするとファンネル機同様に攻撃を中断して消滅するが、覚醒中はダウンしても消滅しなくなる。 セルフカットに使えなくもない他、場合によっては相打ち覚悟で突っ込むのも良い。 19/03/28のアップデートで覚醒による弾数回復に対応するようになった。 覚醒コンボの後に起き攻めを狙いやすいなり、寝っぱされた後のプレッシャーも増大。 格闘武器 ビームで作った布状装備「マスタークロス」や手刀を叩き込むニアクラッシャーなどの格闘武装を駆使する。 本作でも格闘は軒並み強力だが、環境的に以前と比較してブンブンしづらくなった。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースしたビームの布「マスタークロス」を使った攻撃。非常にバリエーションが多い。 前作の要であって前サブが弱体化しているためこれまでよりは頼りづらくなっている。 【レバーNサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー系武装。 発生弾速共に非常に速く、着地や硬直を取るのに一役買う。 射程は横サブよりは長い程度。今作では射程が半歩分ほど伸びたが、相変わらず一般的なアンカーよりも短い。 他の機体とは使い方が大きく異なり、神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 敵に接近することなく一瞬で相手に着弾するため、これを使って硬直を取れるかどうかが攻撃チャンスの増大に関わってくる。 掴み武装なのでSAに弱いが、タイミングによっては切れ目に刺すことできる。 こちらの格闘がガードで弾かれた際、硬直切れから最速でNサブを出すと相手の硬直に先んじて刺せる事がある。 通常時ではあまり期待できないが、覚醒中はほぼ確実。 命中後は様々な専用派生が可能。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 入力せずに1秒放置するとレバー前or横派生と同様のジャイアントスイングを行う。 自身のアシストを破壊できないため、N特殊射撃のヘブンズソードとN特殊格闘の十二王方牌大車併のヒット中、Nサブで追撃しようとすると、 Nサブヒット(捕縛)→(派生入力→派生の発生→)ヘブンズソード(チビマス)がヒット→引き寄せ部分の失敗により追撃失敗。ということが起こる。 Nサブで追撃する際はこれらがヒットしきった後で行うようにしたい。 【Nサブ射撃前or横or放置派生】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生できる。 レバー入れっ放しで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。 今作からはブースト消費無しになった。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。 ダメージと補正率のバランス自体は悪くなく、完全タイマンならコンボパーツになる。 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後のみで派生できる。 そのため入力をしっかり意識しないと引き寄せから後格闘を出してしまう事もあるので注意。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費は少々。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 今作から出し切りが砂埃ダウンに変更され、追撃しやすくなった。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.3 0.2*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.6 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 見た目に反して真上、正面、斜め下に居る敵には当てやすい反面、斜め上や動作開始時に密着してした敵には当たらない事がある。 また、Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど広く、軸がずれた相手にも命中することがある。 迎撃やお見合いの展開では発生の関係で非常に使いにくいが、特性上逃げる相手や闇討ちには刺さりやすい武装。 初段性能は優秀だがその分補正は高めに設定されているため、始動で高火力は出すことができない。 そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。 また、横サブに次ぐ単発火力とバウンドを活かしてコンボの〆に使うのも有効。 3/29のアップデートで射程が伸びた。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。 今作から吹き飛び方が変わり、追撃が難しくなった。 他3000コストの横鞭と比較すると発生が遅く、射程が短く、追撃が難しいと使いづらい。 格闘拒否や近距離でのステップ、横ブーストを取ったり、アシストごと破壊したいときなどに一役買う。 単発火力も高く受身不能を取れるため、コンボを手早く終わらせる〆パーツとしても有用性が高い。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打 初段が2段攻撃の計4入力5段格闘。 近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 リターンは大きいが、生当ては困難なので、メインやNサブ始動から当てていきたいところ。 高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。 今作では初段の補正が緩くなり、最終段の火力が増加している。 1~3段目から前・横・後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段に偏っており、出しきらなければ火力が出ない。 そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。 カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 今作では横派生や射派生のようなテコ入れも無く、選択肢としてはより厳しくなった。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) (%) (%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) (%) (%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌打 167(52%) (%) (%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 193(50%) (%) (%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】払い→回し蹴り→掌打 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。 今作から泣き所であったダウン値が下がり、最終段は砂埃ダウンになっている。 そのため即派生ならメイン始動でも追撃可能となっており、生当てからならDFまで入る。 但し補正やダウン値はやはり重いため、追撃は前サブやNサブ格闘派生〆を推奨。 ダブルロック状態では横派生、擬似タイマン状態なら後派生といった使い分けが肝要。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) (%) (%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) (%) (%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.2 0.5 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(%) 269(%) 80(-12%) 4.4 4.7 5.2 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り 蹴り上げ2段からブーストボタン入力で追従ジャンプ、更に格闘入力で4入力7連続の乱舞攻撃。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間。 とはいえサーチ換えは容易で、横サブへのキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) (%) (%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) (%) (%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) (%) (%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) (%) (%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) (%) (%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 213(54%) (%) (%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) (%) (%) 45(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 263(50%) (%) (%) 48(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【通常格闘射撃派生】捕縛 飛び蹴り マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらに捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの、動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値が良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 今作では蹴りの威力が向上したが横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもない中途半端な派生。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) (%) (%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(%) 240(%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘・BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングして蹴り抜ける。 入力は前格でもBD格でも性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から0.3秒間ほどの間は自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けはタイミングだけでなく角度も重要。 入り方が悪いと弾と重なっている間に喰らい判定が復活し、射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等比較的長めの時間機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 ラインファンネルのような薄いものであれば、ある程度横から入れば抜けられる。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、あまり動かないものの、コンボ時間は短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せると全ての性能が高レベルで纏まっている。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、 2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいが、N格よりは安くなりやすい。 出しきりからややシビアだが、左ステ、前ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生、後派生・射撃派生が可能。 【横格闘前派生】連続突き マスタークロスで4連続突きからの多段ヒット突き込み。 移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く、追撃もしにくい。 主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。 【横格闘後派生】振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い GVSからの新派生。 マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 最終段は大きく回り込むが、そこ以外はあまり動かないのでカット耐性は微妙。 一方で途中のダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 基礎火力は高めだが出し切りの補正が重たく、コンボの伸び代は少ない。 ダメージを伸ばすなら派生初段でキャンセルしたほうが良い。 出し切りからの追撃は横出し切りと同じ条件で可能。 出し切り直前から横サブに繋ぐ際は最速でもディレイを入れ過ぎても空振りする。 威力的には大差なく回り込みの動きが完全に無くなる事もあり、安定を取るならそのまま出し切っても良い。 坂などでこぼしそうな時にでも。 【横格闘射撃派生】吊り上げ爆破 掴んでマスタークロスで吊り上げ速やかに爆破。前作後派生。 原作でデビルガンダムヘッドに繰り出した技。 以下に示すとおり、ほぼ使いところが無い。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 唯一の強みであった坂道対策の用途も後派生で十分になった。 無印から続く派生後即盾用途で、過去作からの感覚に馴染みがあるなら使える場面もあるかといった程度。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┣後派生 振り上げ 152(62%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 突き 177(52%) 40(-10%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┃┗2段目 薙ぎ払い 224(32%) 90(-20%) 3.3 1.0 回転ダウン ┗射撃派生 吊り上げ 128(62%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 184(47%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ノーマルモード状態となって相手を待ち構える格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせ、さらにダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。 攻撃モーションは第13話でシャイニングに対して放った再現。 カウンター判定は全方位。モーション中はブーストを消費する。 発生は18フレームと、標準ラインである16より僅かに遅い。 持続は24フレームと標準的。 成功時のDF照射は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 照射はキャンセル先がないので、追撃は厳しい。 F覚時はここから各種サブ、格闘にキャンセルできる。 横鞭など、照射が届かない攻撃を取った場合は前特殊格闘と同じ掴みフィンガーに自動派生する。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も前特格へと派生する模様。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 手を突き出して突撃し、相手を掴みにかかる。 N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 やや発生が遅く伸びも遅いが、判定が出ていない初動時点から踏み込み始める。 出始め部分にスーパーアーマーがある 今作からスーパーアーマーの持続時間が延び、接近手段としての運用がやりやすくなった。 タイミングさえ合えばプレッシャーも強引に突破できる。 掴みが命中すると視点変更し、一定時間後に爆発で強制ダウン。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生する。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンを取ると硬直が切れて落下する。 用途としてはコンボの火力パーツや、伸びを活かした前進、スーパーアーマーによる強引な押し付けなど。 3/29のアップデートで判定が拡大。 前方向と横方向に広くなったため、コンボの締めや差し込みに使えるシーンが増えた。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【レバー横特殊格闘】百裂パンチ GVSからの追加武装。 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 1入力で全て出るタイプの格闘。 大きな判定を出し続けながら突撃するため、格闘による反撃ごと巻き込める。 仮に相打ちになっても砂埃ダウンなので、こちらが有利になり易い。 後述の前派生含めて、視点変更はない。GVSにあったメインからのキャンセルルートは削除。 3/29のアップデートによりヒット時のブースト消費が0になった。 百裂部分のダウン値・補正値はとても軽いものの、ダメージも軽い。 出し切り火力はそこそこあるが最終段で大ダメージを取るタイプかつ、追加入力で攻撃数が増えるタイプではなく常に一定数連打する攻撃のため、 ダウン値の溜まった相手に使用すると最後の正拳突きが出る前にダウンさせてしまう。 そのため、コンボパーツとしての適正は悪い。 性質としては近接迎撃向きの武装だが、生粋の格闘機かつ鞭と格闘カウンター揃えるマスター相手に正面から踏み込んでくる相手は、SAを利用して突っ込んでくる以外だとそういないというそもそもの問題を抱えている。 マスター側としても、この武装が機能する間合いになる前に他の択で対応が出来る場合が多く、扱いに困る武装。 一部の強判定機体に潜り込まれた際の一つの択として多少は役立つ。 【レバー横特殊格闘前派生】マスタークロス斬り抜け マスタークロスで斬り抜け、受身不能ダウンで打ち上げる1段派生 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 百裂パンチならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) ? ? 回転ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから全身に判定を纏う突撃を繰り出す。 真正面の判定は多少強い程度だが、判定出しっぱのまま突撃するため、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 NサブとN・横格闘出し切りからキャンセル可能であり、 誘導切りと前進による高カット耐性・高ダメージ効率・良補正とそれぞれの点を見れば高性能だが、 それらを台無しにするほどブースト消費が激しく、コンボパーツとしては他にも良い選択肢があるため、ブーストに余裕のある起き攻め時が基本。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 攻撃判定は見た目通り出しっぱなしで、うかつに接近した他の敵も巻き込んでいく。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 使うなら横 メイン→覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい。 3/29のアップデートで竜巻のダウン値が減って生当てで強制ダウンしなくなり、威力も305→327に上がった。 またメイン射撃からのキャンセルルートが追加されており、出しやすくなっている。 加えて砂埃ダウンになっており、カス当たりしても受身が取られなくなっている。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) 2段目 竜巻 365/357/327(??%) 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 特別に書かない限り1ヒット始動 メイン≫N横NN Nサブ格 261 あっという間に260取れる メイン≫N後JNNNNNN→DF 318~343 高火力コン メイン≫横NN Nサブ格 241 メイン≫横N後→DF 240~265 メイン≫前 NNNN 250 Nサブ格〆で254。N2段目からDFで244~264 メイン≫前 横NN 223 前サブ〆で227。後派生出し切りで244。DF最大〆で260 メイン≫前 横N後1→DF 247~267 後派生を出し切るとダメージ低下 サブ始動 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 323~348 高火力コン Nサブ後→N横NN Nサブ格闘派生 266 前サブ〆で262 Nサブ後→電影弾6HIT NNNN 284 良カット耐性に加え、後格に化けない安心感。横出し切りで266 前サブ NNNN 229 前サブ 横NN 206 前サブ〆で210。後派生で222。DF最大〆で239 横サブ 横NN 238 前サブ〆で243。DF最大〆で284 特射始動 N特射≫格闘CS 156-196-244 N特射≫{Nサブ格闘派生}*2 228 DF最大〆で269 N特射≫NNNN 246 N前で265 N特射≫横NN 214 DF最大〆で260 N特射≫横N後 239 横N後1→DFで264 レバ特射≫NNNN 249 レバ特射≫横NN 208 前サブ〆で214。DF最大〆で268 レバ特射≫横N後 241 横N後1→DFで283 レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 276 受け身狩り 特格始動 N特格≫格闘CS1 175 以下N特格は6hit前提 N特格≫N特射≫Nサブぶん回し最大 240 拘束コンボ。DF最大〆で246 N特格≫Nサブ格闘派生 Nサブ特格派生 255 最後がDF最大で265 N特格≫NNNN 244 最後がDF最大で254 N特格≫NNN前 263 N前で254、NN前で251 N特格≫横N後N 前サブ 246 横N→DF最大で254 N格始動 N前(4) DF最大 282 Nサブ特格派生だと275 N前(4) Nサブレバ派生5 DF最大 281 拘束コンボ N後JNNNNNN→DF 327~351 高火力コンの基本 N横NN Nサブ格闘派生 267 早めに終わる。Nを一段増やすと271 N横NN DF 269~282 補正が重いので、そこまで伸びない N射 Nサブ格闘派生 前サブ 281 Nサブ格の時点で244 N射 DF 259~299 ダメージ効率は良いが、カット耐性とダメ確定速度に難あり 前(BD)格始動 前 NNNN 255 DF最大〆で274 前 横NN 223 非強制。前サブ〆で228。後派生で248。DF最大〆で269 横格始動 横 横NN 213 基本にして主力。前サブ〆で218。DF最大〆で261 横 横NN Nサブ格闘派生 253 横NN {Nサブ格闘派生}*2 274 横N後N 前サブ 253 横サブ〆で256。DF〆で271 横N後1→DF 236~274 ノーブースト最大。坂対策にもなる 横N射 DF最大 243~268 坂対策コンボ。オバヒでも即盾から繋がる 後格始動 前サブ始動参照 - 前サブ始動-20で計算合致。伸びにくい 覚醒中 F/M メイン≫横NN 横NN 314/295 N特射≫横NN Nサブ格闘派生 312/291 F覚ならNサブ格闘派生がもう一回入って328 レバ特射≫横NN Nサブ格闘派生 321/297 F覚ならNサブ格闘派生がもう一回入って345 前サブ 横NN 前サブ 284/264 横サブ 横NN 前サブ 335/311 N後JNNNNNN→DF(爆発前) DF 380/370 驚異の火力 前 横NN Nサブ格闘派生 324/301 前サブ〆で317/294 横 メイン→覚醒技 362/335 メインが2hitすると356/329に減るので注意 横 横NN Nサブ格闘派生 314/292 前サブ〆で306/285 横NN NN 309/287 攻め継続 横NN 横NN 329/306 覚醒時主力。 横NN Nサブ格闘派生 DF 352/332 F覚醒時 N特射 NNN メイン→覚醒技 342 アシスト始動としては破格の威力 N特射≫横NN 横NN 321 始動がレバ特射で335 横サブ 横NN 横NN 351 前サブ 横NN 横NN 297 前サブ〆で299。 前 横NN 横NN 333 横NN NN NN 340 攻め継続 横NN 横NN Nサブ格闘派生 345 前サブ〆で341。DF最大〆で352 横 横NN 横NN 324 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 アシストと特格を使えば中距離でもローリスクに手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加している今作では狙いすぎは良くない。 アシスト等優秀な射撃択を起点に攻めるのがアンチ格闘機の蔓延る今作、升で勝っていく近道だろう。 格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 3/28の上方修正でアシスト等の性能がさらに向上し中距離でも充分に当てられる性能になり立ち回りの間合いが広がった。 元々は純格闘機なのでどのアシストからでも250を超えるダメージが出せるのが本機の強みであり厭らしい点。 その為他の格闘機には無いアシスト当たり待ちの動きもできる様になったが今までとは方向性の違い過ぎる立ち回り故に『要研究』。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 特にFバーストによるガードブレイクと超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。 できるだけ半覚してから落ちたいところである。 EXバースト考察 「行くぞ…!覚悟せい!!」 明鏡止水に達し金色に輝く。格闘への補正が非常に高い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化が本機とすこぶる相性が良い最有力候補。 アプデによりブースト回復量も改善されたため現状基本的にこれ一択でいい。 恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 5つの覚醒の中で最もブースト回復量が多く、メインとアシストの強化により射撃→格闘の押し付けが凶悪なレベルになる。 半覚必須なのは勿論だが、使うなら一度に300以上のダメージ稼ぎたい。よって考えてコンボを選ばないと逆に効率が悪い。 ただし通常の火力が高水準なので、あまり欲張らず、敵相方のカットを誘って返り討ちにするといった選択肢も考えたい。 Eバースト 覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。 ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとってはあまりに弱気すぎる選択肢である。 攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。覚醒抜けの消費ゲージが増えたのも向かい風。 Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 本作ではチャージ短縮の恩恵がなくなり、青ステの恩恵もMに持っていかれたため、マスターで使う意味がまるでない。 すべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下も不可能。 マスターで使う意味はまったくないので、選択肢から排除して良い。 Lバースト 金色に光りはするが明鏡止水補正もかからないため、FやMの圧倒的な決定力を捨てることになる。 よって単機での選択やシャフでの使用はあまりにも見返りが少なく、固定にしてもFやMを捨ててまで選ぶ程ではない。 相方とのダブルLバーストによる覚醒数(総覚醒時間)で勝負する形になるが、平時の突貫力がぱっとしないマスターでやる意義がない。 覚醒数を増やすことで注目を集めたり、ライン上げを利用して両前衛を仕掛けに行く立ち回りが考えられるが、ぶっちゃけ相方にLを使って貰い、こちらは攻め覚醒を選ぶ方が断然安定する。 総じてマスターという機体の傾向から見て非推奨、ただSバーストに比べてネタレベルに恩恵がないわけでもない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15% 射撃攻撃補正 +3% 本機のただでさえ強力な足回りが強化されるうえ、基本的な火力は平時から高いのでなくはない。 ただしガードブレイクや防御補正などがなく、覚醒をギリギリまで回したいマスター的にミスが絶対許されないという緊張感がある。 加えて元から格闘の伸び等は強化されず、機動力とブースト回復量が低下した為、高機動の引き撃ち相手を追いかけきれないことも増えた。 格闘やキャンセルを活かした強引な押し付けではなく粘り強く追い回すなら選択肢として入る。 僚機考察 固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はメッサーラ、クシャトリヤ、エクセリア等が挙げられる。 これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はゴールドフレーム天、ブレイヴ、ファントム等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 3000 言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。 ゴッドガンダム 一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので、普通に考えればゴッド後落ちが理想。 ただし下手に前衛後衛を決めても、格闘機への風当たりが前作以上に強い本作では、結局射撃戦で押し込まれるのが関の山。 本作ではそれなりにゴッドのコンボ火力の改善や強化が図られているので、やるならむしろ両前衛で押し潰す方が火力効率としても楽。 ガンダムエピオン 見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。 ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。 そしてゴッド同様、変に前衛後衛を決めても前に出た相方が総攻撃を受けて何も出来ずに溶けるだけなので、しっかり前に出る気概は見せよう。 ガンダムサバーニャ 後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。 マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。 疑似タイ作りはやや難しい。 2500 理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。 先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。 ケルディムガンダム 鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けてもメインや中距離から機能する武装があるので無視できない。 ケルディム自体をどうしても無視が出来ないが、マスターとも見合わなければならないという状況を作り出せる事自体が強み。 ただしケルディムを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。 そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。 覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。 エクストリームガンダム エクセリア 鉄板の後衛機その2。優秀なビットや常に垂れ流しできるゲロビを持ち、相手からすれば面倒なことこの上ない。 ケルディム同様、覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。 単純な迎撃力も高く自衛成功時のリターンが大きいため、場合によっては疑似タイに移行しても良し。 一方でケルディムと比べて疑似タイでローリスクに回避して敵をいなすことは苦手なので、試合が長引くほどフォローを意識しておきたい。 ガンダムシュピーゲル 同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。 マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。 どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。 シャイニングガンダム 同作品における初期のライバルコンビ。 シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。 シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。 マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。 どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。 2000 今作は優秀な2000機体が多いので下手な2500よりはあり。固定なら2000側のL覚醒選択を視野に入れたい。 ガナーザクウォーリア 相変わらずダウン取り性能の高い射撃機。今作でも相性は良い。 ガナザクがダウンを取り、マスターがその相方を追い回す方追いループは単純にして強力。 いざというときにガン下がりしていてもそこから手が出せる点も大きい。 こちらが狙われると危険なので、L覚醒を選んでもらう分も含めマスターがとにかくロックを集めていきたい。 ストライクガンダム 高火力な時限強化持ちの換装機。驚異的な火力と爆発力を兼ね備えたコンビ。 高機動なエールで常にマスターと離れずローリスクな弾幕を貼れる点ではかなり優秀で、ソードやIWSPでの闇討ちはロックを集めやすいマスターとの相性がすこぶる良い。 特にIWSPの火力は魅力的で、馬や鳥のヒットからレールガン2発で230以上吹っ飛ぶというマスターの射撃火力の低さを補って余りあるほど。 緑ロックでも曲げゲロビで手が出せる点や共に斬り込んで荒らしていけるソードの格闘性能も優秀。 マスターが可能な限りロックを集めるのは勿論だが、ストライク側の形態(主にIWSP)に合わせた位置取りを徹底すべき。 メッサーラ 変形による変則的な機動力と攻撃手の強力さが売りの機体。ブーストの余裕があることも大きい。 相手に放置をなるだけ許さない立ち回りができるため、マスターダブロの流れも抑制できる。 ただし所詮基本は2000なのでいざという時にコスオバを狙われるとキツイことも。 なるべくLを選んでもらった方がタッグとしての爆発力は期待できるが、どうしても先落ちやコスオバがきつい場合はMにしてもらってもいい。 援護と誤射の均衡も要検討。 クシャトリヤ 味方にくれば後方から延々とスタン攻撃をばら撒けるので相手の攻めを封殺できる。 ガーベラ・テトラ ガーベラの格闘自衛力もさることながら、CSLv3を当てることで相手に鈍足を付与できるのが強い。 鈍足になった相手はまずマスターの攻めから逃げ切れず、シャゲルと違いチャージが早いので比較的撒きやすいのも魅力。 いざという時はシュツルム・ブースターで詰めの展開にも頼れるため、いろいろ至れり尽くせりな相方である。 通常時に足回りの差もあって自ら分断の流れを作りがちになってしまう点に気をつけたい。 1500 下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。 こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2 コメント欄 このページの編集方針に関する意見が議論ページに出されています。明確な誤りの箇所以外はこの欄で議論を重ねてから削除するようにお願いします。緊急に消したい場合はコメントアウトで。 - 管理人 (2019-04-19 11 37 13) とりあえず似てはいますがファンネルと言う表現は止めたほうが良いと思います 実際には違う部分も多いので それと2段落目の「豊富かつ強力な~」と4段落目が内容被っているのでどちらか1行にまとめる 5段落目についても他の部分と被っているのでまとめてすっきりさせた方が見やすいと思います - 名無しさん (2019-04-21 03 15 12) ファンネルと言う表現は自分も違和感を覚えたので素直に『ハエ』や『取り付きアシスト』とかの方がいいかと思います。 - 名無しさん (2019-04-21 19 41 58) 過剰な差し戻しに憤ったのは判りますが履歴見る限りファンネルという表現を書いたのは誰か判るのですが・・・ それと銅プレの~の言動についてもあなたの履歴が残ってます 少なくとも第三者のようにふるまうのはフェアじゃないので止めてください - 名無しさん (2019-04-22 02 17 46) ファンネルと言う表現には違和感を持ちつつも升を触ってない人にもイメージしやすいかと思いファンネルと記述してしまいました。上方修正で升に興味を持ってくれた人にわかりやすく特徴と強みを伝えようとした時に過剰なメタ編集、差し戻しをされこちらも意地になり差し戻し合戦に付き合い過剰なコメントで多くの人に不快感を与えたと思います、申し訳ございません。それと他者を装ったつもりは無かったのですが見直せばそう取れる文章だった事も謝罪します。 - 名無しさん (2019-04-22 21 52 19) 2段落目と4段落目の内容被りについてですが4段落目は主に3/28の修正に関して追記してある感じがするので 特に被ってる4段落目最下行の『近づいてしまえば〜』を削除するか2段落目の内容を4段落目に統合する方がわかりやすいかと思います、5段落目は上記文章のまとめにはなってますが くどくも有るので消してもいいかと思います。 - 名無しさん (2019-04-21 19 53 03) ライトニングのように荒らしでなければ、自分で編集してもいいんですよ - 名無しさん (2019-04-22 14 31 33) N特格について『チビマス』『オールレンジ武装』と呼称が別れていた部分を『チビマス(オールレンジ武装)』に統一しました、ですが長いのが気になるのでわかりやすい呼称がある方は書き換えお願いします。 - 名無しさん (2019-04-22 21 37 58) できるだけ今ある内容や伝えたい事をそのままにしつつ簡潔にもするため解説をほぼ丸ごと書き直しました 何か変な点があれば一旦差し戻しなり修正なりお願いします - 名無しさん (2019-04-23 03 28 12) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/236.html
作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット チボデー・クロケット コスト 2000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バーニングパンチ 2 16-47 多段ヒット式の炎上スタン実弾強制ダウンまで当てると144ダメ レバーN射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 - 11-113 ドラゴンファイヤー→大回転斬り レバー入れ射撃CS 92 突撃 覚醒中射撃CS 1 199(F)173(R)160(C) 真・流星胡蝶剣(単発版)1覚醒1回のみ サブ射撃 サイクロンパンチ 1 57 竜巻を纏ったパンチ突進 射撃派生アッパーカット 20-74 射撃・自動派生で竜巻を飛ばす 特殊射撃 シールド搭乗 1 - J派生で誘導を切りつつ降りる 射撃派生 シールド射出 - 60 高弾速実弾 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 1 165-176-245 爆風を伴う実弾弾頭直撃は165ダメ1出撃1回のみ 格闘CS2 ギガンティックマグナム - 30-135 ビーム属性の二丁拳銃6連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN - 229 初段性能良好な5入力6段格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 N後NNN後NNNN後NNNNN後N 242254272 高威力の連続パンチ 前格闘/BD格闘 デンプシーロール 前NNNNN - 224 踏み込み時当たり判定縮小 横格闘 連続フック 横NN - 195 唯一の回り込み格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N 246 N格と同様 後格闘 チョッピング→アッパー 後N - 136 サブからキャンセル可 N特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN - 188 良火力効率 前特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 - 110 単発強制ダウン 後特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 - 132 SA時間が長い 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 豪熱マシンガンパンチ 1 347~356/297~353/274~305/280~291 格闘ボタン連打でダメージ増加 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー フェイロンフラッグ【回転斬り】 【レバー入れ射撃CS】フェイロンフラッグ【斬り上げ】 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 格闘【通常格闘】格闘【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前・BD格闘】デンプシーロール 【横格闘】連続フック 【後格闘】チョッピング→アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー 覚醒技【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムマックスター 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。 ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。 2000コストのコテコテのMF格闘機で、長所は格闘レンジにおける攻め性能に寄っている。 同コストMFと比べると、射撃を含めた試合介入能力はそれなりにあるが、特殊回避等のムーブ性が低く被弾を避けづらい。 本作移行時とアプデで射撃を中心に強化を受け、射撃始動や後衛時の射撃選択肢が増加。使い道0のボード射出の代わりに有用な攻撃を得た。 特に新規覚醒中アシストと格闘CS2のマグナム強化が大きいが、それでも『射撃戦』ではまともな相手には通用しない。結局格闘を当てる回数=勝利への道筋となる。 最大の強化ポイントはサブの射撃派生の強化。起き攻め択として強化された結果、遂にお堅く逃げるのが好きな万能機使いの恨みを買う性能に躍進した。 また、覚醒時限定アシストの胡蝶剣アシストは目新しくも強力な択となり、時には理不尽に試合を決めに行くことも可能に。 ただ比較的新参機体なのにもかかわらず旧態然的な格闘機なことに変わりはなく、相変わらず格下以外にはほぼ爆弾か両前衛しか出来ないピーキーさは悪い意味で健在。 さらに手に入れた胡蝶剣アシストの影響で、覚醒した時点で警戒されて完全に相手からガン見+完全迎撃体勢に入られるのが当たり前となってしまった。 格闘機にとってガン見が嬉しくないのは言うまでもなく、この注目度の高さをなんとかしない限り勝利条件となる格闘を通す回数は減るだけである。 すり抜けやスパアマを活かした鋭い攻めとオバヒあがきを駆使し、噛み付いた相手にラッシュをかけてネオアメリカの勝利の星をもぎ取ろう。 リザルトポーズ 通常時 ジャンプしてボクサーモードに換装してから拳を構える。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプしない。 覚醒時 金色に輝き、右の拳を空に掲げる。ジェスターガンダム戦における“勝利ポーズ”の再現。ただ原作では金色ではなかった。 敗北時:右腕を失い座り込む。第2話においてシャイニングフィンガーでバーニングパンチが破られた際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 旧射撃CS 格闘CS2に移動。発生向上。弾速向上。連射間隔大幅短縮。ダウン値減少。接地判定追加。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 旧格闘CS2 シールド射出削除 前格闘 ダウン値減少 射撃CS ドラゴンガンダム【呼出】を新規追加。 サブ射撃 バリア発動時間延長。初段の移動距離延長。射撃派生の攻撃発生が向上。 各格闘 前格闘を除いてサブ射撃へのキャンセルルート追加。 バーストアタック マシンガンパンチのヒット数低下(9→4)。それに伴い生当て威力微減(F時349→347)。動作中格闘ボタン追加入力でマシンガンパンチのヒット数が増加。それに伴い最大威力増加(F時349→356)。 2021/03/17のアップデート 共通サブ射撃 射撃派生の誘導向上。射撃開始前のバリア追加。 特殊射撃 リロード短縮(9秒→6秒) 格闘後派生 最終段を受け身不能に変更 前特殊格闘 攻撃判定調整 後特殊格闘 追従距離延長 格闘CS1 銃口補正強化 格闘CS2 銃口補正強化 EXバースト中射撃CS 使い切り新規アシスト「ドラゴンガンダム 呼出【真・流星胡蝶剣】」を追加。 覚醒技 豪熱マシンガンパンチの最大連打数増加。追加入力無し時のダメージ低下(280~291→274~305)。 キャンセルルート 全射撃CS(覚醒CS含む)→サブ、特射 格闘CS2→サブ、特射 サブ射撃(出しきり)→後格 特射(J派生含む)→各特格、各格闘 全格闘(後派生含む)→各特格 各格闘(前格除く)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ [撃ち切りリロード 2秒/1発][属性 実弾(照射)][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -2%?*3] 「バーニングパンチ!」 ガンダムマックスターの必殺技。原作だとストレートパンチと炎を吹き出す2パターンがある。 いずれも本来はノーマルモードでは出せない設定だが、本作ではメイン射撃のみノーマルで放つ。 こちらは第18話等で見せた後者の拳から炎を放つパターンで、ノーマルモードであることを除けば忠実に再現されている。 非ビームの照射射撃で、性能としては射程が非常に短くなったゴッドのメインと同じ。 接地判定があるのも同じだが滑りはそれより明らかに落とされているため、ズサキャンとしては少し使いづらい。 短射程なので押し付けるように当てるのが基本となる。このためゴッドの銃口補正より良好に見えると言われがちだが、実際はそれとほぼ同じ。 最大射程が短いことから銃口とのギャップが少なく、相対的に直感で当てやすくなっている。 射程を考慮してもゴッドのメインが2000で撃てるのはわかりやすい強み。近接ではまずこれを狙いたいところ。 当てると炎上スタンで多段ヒットする。カス当たり以外では二重スタンにも強引に可能。 ただし射程限界くらいの距離の時はカス当たりしやすいので注意しよう。 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 原作の相方のガンダムローズではないがマックスター念願のアシスト武装。 アップデートで覚醒中限定で一回だけ真・流星胡蝶剣が出せるよう変更。未使用状態ではレバー入れによる変化は一時的に無くなる。 覚醒中CS含めサブ射撃、特殊射撃にキャンセル可能。 レバー入れ・覚醒直後初回で性能変化。どれも格闘属性を含む。MFの格闘アシストとしてはそれなりに素直な性能。 通常時の誘導性能などはコマンド相応に低いが、相手に最低限意識させる程度の性能はある。ただしチャージ時間が少し長く主武装の封印を強いられる。 覚醒時を除いて通常ダウンで補正もダウン値もキツい。これの運用を前提にメインを潰し続ける価値は薄いが、使わない選択肢もあり得ない。 N射撃CSを基本回していき、ドラゴンファイヤーの射程外、ないしはすぐに飛ばしたい時にレバー入も多少視野に入れるのがベター。 【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー フェイロンフラッグ【回転斬り】 [属性 射撃→格闘] 「悪いな!来てもらって」 プレイアブルの射撃CSからMBONまでの旧BD格を放つ。火炎放射はスタン、回転斬りは受身可能ダウン。 火炎放射が当たらなくても格闘での突撃モーションに入る。ただしファイヤーの時点で誘導を切られると再誘導がかからない。 火炎放射は本家譲りの射程を持つが照射時間は短く発生も遅めだが、おかげでゲロビの抑制等に働く。 突進時の誘導は下記のレバー入れと同じで並以下の誘導だが、攻撃判定は優秀。 具体的には本家が過去作で活かせなかった広い判定が功を奏し、意外な引っ掛け力を発揮する。 連続ヒットするため追撃猶予もまあまあだが、最終段は通常ダウンなのでレバー入れよりはマシという程度で、補正もキツイ。 起き攻め時も火炎と突撃の命中を狙う二段構えが可能と、近距離で特に扱いやすい。 ただ肝心の実戦では油断した相手に当たる程度。先の通り再誘導はないのでファイヤーが届かない遠目だと冷静にステップされて終わり。 加えて言うなら突撃までが遅いせいで攻めもスローテンポになるし、ステアメキャン等とも当然相性は悪い。 突撃の射程限界は下記と同じながら、基本的に通用するのは近距離くらい。 命中の期待値はあるため出し得に見えるが、使い所を心得て使わないと無駄に足を止めるだけになる。 N射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 火炎放射 33(%) 11*3(-%) 炎上スタン 2段目 回転斬り 46(%) (-%) ダウン 3段目 62(%) (-%) ダウン 4段目 76(%) (-%) ダウン 5段目 89(%) (-%) ダウン 6段目 101(%) (-%) ダウン 7段目 113(%) (-%) ダウン 【レバー入れ射撃CS】フェイロンフラッグ【斬り上げ】 [属性 格闘] 「いけぇー!!」 二連続で相手を斬り上げる。現プレイアブルのBD格2段目まで。こちらは素直な単独格闘アシスト。 突進速度は良く最低限の誘導は存在するが、肝心のモーションが劣悪。 本家と同様、相手を捉えると同時にピタリと停止してから切り上げるためスカりやすい。 Nと比べると明らかな弱アシストではあるが、振り向き撃ちを食える程度の誘導性能はある。よって基本は遠距離の相手への牽制利用がベスト。 アシストを当てにいきたいならN射撃CSながら、先の通り攻めのテンポが遅いので、相方とのセットプレイや中距離以遠では普通にこちら一択。 命中の期待値が低いとは言っても、迂闊に足を止めた相手なら捕まえてくれるので、Nを適当に投げるのではなく距離次第でこちらを混ぜていきたい。 ただ命中させても短い二段攻撃の通常ダウンなので、見てからの追撃は射撃すら見込めないのが痛く、補正もダウン値もキツイ。 中距離なら外れることは前提として、キャンセルでサブ射撃・特殊射撃を仕込んだり、ブーストを使わせる利用と割り切るのが定石。 レバ射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 40(%) (-%) ダウン 2段目 斬り上げ 92(%) (-%) ダウン 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 「アシスト頼むぜぇ!」 アップデート後の新武装で、覚醒限定の1回きり武装。使用後は元の射撃CSに戻る。 ドラゴンガンダムが本家の後覚醒技である突撃版真・流星胡蝶剣で蹴り抜く。本家と比べると突進速度でやや勝り、威力で大きく劣る。 高跳びにも食らいつく縦誘導を誇るが横誘導は微妙。ただ突撃の時点で誘導がかかる仕様から、突撃前にステップされても問題なし。 赤ロックは基本マックスターに基づくが、本家と違い突進前にロックを変えても発動時にロックした相手を狙う仕様がある。 このためアシストのドラゴンにも赤ロックが独自に存在する可能性もある。要検証。 使い切りなためか本体には耐久値がない(あるいは天文学的数値になっている)ため、壊されることがない。 例えるならハルートのミサイルを1本に集約した攻撃で、それと同じく視界外から飛んでくる点が強い。 出すだけで強力なセルフクロスを展開できるため、出す前に近接戦で気を取らせながら横槍させる目的で使用するとよい。 相手からすると覚醒中のマックスターからは注意を逸らしたくない上に、アシストなため本家とは違いロックを向けられないのが強い。 覚醒時の使い切り武装らしい胡散臭さはあるが落とし穴も多い。 まず最大火力がF覚醒でも199ダメージと控えめであること。3025のコスオバを飛ばせる火力はあるが、フル体力相手への単品当ては相手へ無益に覚醒ゲージを与えるだけになりがち。 一方でコンボパーツとしては片追いにも活かせて魅力。理論上はコンボ次第で350↑出せるが、実戦ではコンボに横槍が入る形になることが多く、火力は不安定になりがち。 そして最大の難点は、知名度が上がり警戒されて対策が確立した結果、覚醒の時点で警戒されて全力の抵抗を受けるようになったという点。 それだけならまだしも、マックスターが一番通したいのは格闘コンボに他ならず、闇討ちという手段がこれにより事実上奪われた形となっている。 単純に見れば相手に対策を強要出来る強アシストだが、さりとて本作の環境はこれが簡単に通る程甘くない。そして格闘CS1と違って単体で大きなダメージリードが取れるわけでもない。 確かに吐いた方が得ではあるが、マックスターの覚醒は本体の格闘でダメージをどんどん稼いでなんぼ、ということを忘れずに。 覚醒中射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 真・流星胡蝶剣 160(%) 160(-%) (強制)ダウン 【サブ射撃】サイクロンパンチ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「サイクローン…パーンチ!!」 拳を構えつつ前進し、竜巻を打ち出す必殺技。設定ではノーマル・ボクサーどちらでも使える。 原作では突き出した拳から竜巻を放つ技だが、本作ではアッパーから縦向きの竜巻を打ち出す、SFC版のサイクロンアッパーに近い仕様。 竜巻は一定距離を移動すると自動で出るが、動作中射撃追加入力をすると任意タイミングで出せる。 前進・竜巻のどちらにも射撃打ち消し(バリア)効果があり、アップデートによりバリア判定が少し延長。竜巻の誘導が微向上した。 本作では初段の突進速度・距離・持続時間が延長、自動発生までは約1.5~2秒ほど。アプデ込みでバリア活用が実用的になった。 こちらからのキャンセルルートは後格闘のみだが、サブへのキャンセルは前格以外の格闘、射撃CS、格闘CS2と拡充されている。 ただ格闘からのキャンセルはキャンセルルートとしての相性は正直悪い。 見た目通り縦判定は広く上方向への判定に優れる。横誘導は一般的なBRと同等で、胡散臭さはないが直感的に当てやすい。 本作で大きいのは竜巻の発生改善で、「拳を振り上げた後発射→振り上げとほぼ同時に発射」にまで改善され、直感的運用が容易になった、 おかげで相打ちにもっていける場面も増え、ミリ殺し場面での相打ち覚悟の一撃は単純に強い。 登場以来使い手が悩まされた振り上げ時点でのバリア消失も、アップデートで派生後にバリアが消えるよう変更された。 ただ弾幕激しい本作ではそれでも消えたと同時に止められる。また、BZ等には無力なうえゲロビもよほど短いものを除いて抜け切れないので注意。 発生強化によって能動的に出せるようになったことで、マックスターの主力の一つと言って遜色ない性能へと躍進した。 起き攻め、メインや前格で読み合いを迫る。各種CSからのキャンセルを生かしたダウン狙いの締めの一発。そして高飛び用の対空攻撃と、安定した活用が見込める。 ただスモーの特格のような押し付けはできず、初段の踏み込みが良くなった弊害として、手動で追加入力しないと格闘で返されるリスクが増えた。 射程的に追撃しづらい場面も多いが、それを差し置いてもマックスターの活動範囲を広げる重要な武装となった。 なお後格キャンセルも使い勝手は増したが性能自体は良くない。選択肢の一つとして覚えておく程度に。 【特殊射撃】シールド搭乗 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ヒャッホー!」 シールドを兼ねる移動用トランスポーターに搭乗して高速前進する。第2話などでしばしば行っていたサーフィンアクション。 N・前・後で前進、左右入力で横方向に移動する。 動作中ジャンプ・射撃入力でそれぞれ専用の派生が可能。使用後はクールタイムあり。 動作の末端に入るか動作をキャンセルするとシールドがそのまま飛んでいくが、これにも攻撃判定が存在する。 ただし下記の射撃派生とは違い低威力かつ当たっても受身可能ダウンしか取れない。さらに格闘生当てコンボを見込んでいるとそれが崩壊しやすい等、リターンは薄い。 まお、アップデートによりリロード時間が3秒緩和された。元々が9秒+2秒という長リロードだったため、この点が改善されたのが大きい。 簡単に言えばゴッドの風雲再起騎乗をデチューンした技。比較すると搭乗中の移動速度で勝るが、反動で旋回性はほぼゼロとなっている。 他機体の特殊移動に似た武装だが、横から回り込むような使い方は出来ず、先の通り前左右のいずれかに直進できず、後退前進も不可。 前作から基本的な調整部分は無く、注意点も同じ。弾数制でブースト消費なしな代わりに融通がきかないのが難点、というピーキーな性能である。 バリア判定の類は無く、出始めに敵の攻撃が重なると何もできずに約8秒のリロードタイムが発生してしまう。これが地味に痛い。 また、規定時間しかボードに乗れない仕様上、前作で突進速度が強化された弊害でボードの搭乗可能時間がやや減少しており、意外と乗り続けられないことにも注意したい。 なお本作で後衛択が増え、リロードが短縮したため、足掻き・逃げ択としても気軽に使いやすくなった。逃げる時は横入力+下記の宙返りで足掻いてみよう。 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り シールドから宙返りしながら飛び降りる。誘導切りあり。各特格を含む各格闘にキャンセル可能。 格闘生当て狙いや移動中に攻撃を向けられた時のケアに。 ただし動き自体は固く、持続の長い射撃(特に広範囲のミサイル)を踏んづけてしまうことも多いので注意。 前作同様、ここから特格にキャンセルすることで誘導切り+SA押し付けという二段構えを取れるため、状況によっては強い有効打となる。 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 [属性 強実弾][縦回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 乗っているシールドを蹴り出す高弾速の実弾射撃。 単純な単発実弾かつ完全に足を止めるため隙は大きいが、弾速が早いため意外と当てやすい。 さらに自動射出とは異なり受身不可で高く打ち上げるためリターンも大きい。 カットや妨害に使えるほか、近距離なら格闘追撃も狙える。 逆に遠距離で当てた時はロクな追撃手段が無いため、打ち上げ拘束と割り切ってしまおう。 なおアシストと同じく耐久値があるため、ゲロビのカス当たり程度なら突き抜けるので射撃カットにも有用に働くこともある。 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「そうか、これを弾の代わりに!」 ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填して発射する。着弾点には多段ヒットさせる爆風を発生させる。 グランドガンダム戦において、台詞通りマグナムの枯渇した弾の代わりにビットを放ったトドメの一発の再現。 よく聞くとマグナムにビットを装填した時の特徴的な音もしっかり再現されている。 本作でも使い切り武装としては最低を競える使い勝手で、アップデートによる銃口補正強化も諸問題に絡まないため、ほぼ無意味な調整。 発射までが遅すぎるうえ、誘導のタイミングも特殊なため、赤着地取り以外の確定がない。そして爆弾判定なので何か掠れば即起爆する。 弾速は早いが瞬着には程遠く、見てからガードが間に合うのもザラ。よって実質的な必中タイミングは露骨に甘いオバヒ着地くらい。 使ううえでは格闘をホールドする関係上、マックスターの主力攻撃を全てを潰してしまうという運用上の問題も有る。 「出しづらい」「当てづらい」と、使い切りとしてはリスクとリターンがまるで噛み合わず、単純に見るとリロードできないのが不思議な程に弱い。 格闘CS2の強化もあって人によっては邪魔という人も居るくらい。実際抱え過ぎず適当に吐いた方が良い場面も多い。 赤ロックの全体的な下方調整もあり、マックスターが見られていない状況で撃てることがほぼない。生当ては相手の大きな油断を見て刺すことしかできない。 ただこれは現実的とはいえないため、実質自分や相方のスタンへの追撃くらいにしか貢献できない。その場合補正のためダメージも下がる。 と、懸念点を散々語ってきたが、生当て威力は最大245とかなり高く、直撃が決まれば一転してこれ以上ない武装となる。 命中すればダメージレースで大きなリードを取れるが、当てづらいというかそもそも吐きづらいため「できれば」の精神でいくのがベター。 流石に抱え落ちは勿体ないので、どんなに遅くとも覚醒が貯まる前には吐いてCS2に切り替えよう。 【格闘CS2】ギガンティックマグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 「シュゥゥゥト!」 腰にマウントした小型二挺拳銃からビームを交互に連射する。前作射撃CSがお引越し。 本作では特射に加え、サブ射キャンセルが可能。さらに格闘CS1より若干チャージが短くなる。 前作は正直使うだけ不利を背負うレベルの産廃技だったが、劇的な強化を受けて別物のような進化を遂げた。 まず発生、連射速度、弾速が上昇。さらにヒット属性は強よろけ化し、接地撃ちにも対応。元からの射程限界なしの仕様もこれにより追い風に。 特に接地判定はズサキャンには使えないが、ブースト消費なしになること、BDキャン→ステップメインによるズサキャンへ繋ぐことができるため、OHリスクを減らせる。 アップデートで銃口補正も強化されたが、銃口は初発だけなのでこの点での強化は正直やや微妙なものに。 それでも射撃CSと並んで直感的に撒いていける飛び道具のため、中距離で攻めづらい時は頼っていきたい。 ただし前作と違ってフルヒットは非強制ダウンとなったのでダウンを取るなら追撃が必要。 こう見ると超強化されているように見るが、身も蓋もないことを言うと「産廃技をかろうじて使える程度にした」調整に過ぎない。 銃口補正は初発だけなのに誘導弱い・弾速遅いと肝心の弾の性能が据え置きで、そのくせゲロビ以上に足を止める時間も長い。 そして低火力かつ重補正なので、マックスターの売りである火力にはケチを付けてしまう。 未だ使うのを躊躇う場面の方が多くなりがちだが、一発当たれば「強よろけ」なので、前特やサブでダウンを取る布石として見るなら優秀な部分も多い。 見られていない時の中距離からのカット、地走中のアクセントで織り交ぜる、単純にゲロビに対する牽制に数発撃って離脱等、使い道は十分にある。 追撃用のサブキャンセルはこれを使う際の前提行動な他、距離次第では前特がほぼ確定するので覚えておきたい。 格闘 通常格闘では腕のナックルガード「ファイティングナックル」を展開して殴打。特殊格闘、後派生、覚醒技ではボクサーモード時の肩アーマーで殴りつける。 蹴りは一切使用しない完全なボクサー仕様。 本作でもコンボ火力は高いが初段性能は改善されておらず、近接での差し合いに使える択にまともな強格闘がないのが弱点。 ただこれはインフレが目立ちがちな本作故に他と比較して見劣りしやすいだけで、全体で見れば生当てが絶望的なレベルというわけでもない。 他の択を交えながら、読み合いを制していきたい。 【通常格闘】格闘 右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。余談だが前作ロケテでは「ショートアッパー」表記。 そこそこに伸びが良く、逃げる相手を追う際は意外と虚を突けることもある。発生や判定もまあまあで、F覚醒時に相手が射撃で迎撃してこなさそうなら狙っていいくらい。 出し切りでバウンド、途中から後派生や各種特殊格闘にキャンセル可能と自在にコンボを変えていけるので、リターン重視の基本となる択。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) 2段目 102(%) (-%) 3段目 136(%) (-%) 4段目 164(%) (-%) 5段目 189(%) (-%) 6段目 229(%) (-%) 【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 「バーニーーング!パーァァァンチ!!」 炎を纏った連続パンチを放つ。こちらは原作の設定どおりにボクサーモードで打つ。 第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時などに放った動作の再現。 任意タイミングで特殊格闘にキャンセルが可能。 N特殊格闘と比べるとダメージ効率は劣るが、ダウン値が低く出し切り非強制ダウンなので中継ぎ向き。 生当て始動なら出し切りN特殊格闘キャンセルで大ダメージコンボとなる。 さらにその対抗となる各種特殊格闘に自由なタイミングでキャンセル可能なため、欲張るならとりあえずこれを選んでおいて損はない。 アップデートで受け身不可になり、浮きも少し高くなってキャンセル猶予が伸びた。 修正前はN特格でいいと言われることも多い武装だが、OH時の有効択として有益な選択肢になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前・BD格闘】デンプシーロール 「逃げるなよ!」 ウィービングしながら相手に近づいて6連パンチを叩き込む。BD格闘入力でもこれが出る。 特殊射撃からのキャンセル等を挟んだ場合等を除いて攻撃発生はウィービングを挟むため遅い。 さらにパンチモーションが短く細かいため攻撃判定も弱く、入り方の角度や地形によっては途中段がスカる。 横格が余裕で届く近距離ではただの発生の遅い格闘になるが、ウィービングモーションを介した後の発生は比較的早くなる傾向がある。 本作でも判定縮小があり、足首の付近のみの命中判定撃以外は射撃も格闘も避けて抜ける。一部の判定の細い鞭程度ならたまに抜けることも。 ただし前作がそうであったように、射撃武装のインフレ化から判定縮小の信頼度は下がってしまった。特に本作では縦判定の広い武装が増えたことで安定性はさらに悪化した。 勘違いしてはいけないが、前作からしてガナザクやエクセリア、バスターの太メインすら怪しく、BZに関してはほぼ無理といった感じ。 よく見る対面で言うと、 フェネクスのメインは縦判定が広くて直撃確定 FA-ZZ&25ZZのメインも太すぎてほぼ回避不可 ジャスティスのブメやリフターも直撃確定… と、逆風の立ち位置。 検証等で言われているのは真正面で使った際のそれがほとんど。実戦だと「平均的なBR・マシンガン以外は安定しない」という認識が正しいか。 ただ勘違いしてはいけないのがこの技自体が弱くなったわけではないということ。 元々ファーストインパクトが強かっただけで抜けに関してはコストを意識して抑えられ気味になっているに過ぎない。 ふとした相手の油断や甘えを見極め、安易なBR等での迎撃を読んで刺せると、一気にダメージレースを覆せるポテンシャルは変わらずである。 突進速度は一歩不足感があるが、伸びは相当優秀な部類。読まれやすいとはいえ初段格闘としては及第点以上の追従性能と言ってよく、噛み合えば特格Cと合わせて相手の耐久値を一気に奪える。 ただし出し切りからのキャンセル入力は原則最速を要することと、前格自体のブースト消費が劣悪なため、二回振るのは非現実的、ということに注意。 特に突進速度が程々なので、届くギリギリの間合いで出すのは悪手。ギリギリステップを踏まれ格闘で切り返される…というのはよくあるパターン。 そこからメインとの二択を迫るのが本機ではあるが、ブーストがなくなると例えメインまでのブーストを残していても格闘で追撃できないため厳しくなる。 強化点として、本作ではダウン値が減少した。具体的には生当てなら出し切りからN特殊格闘が全段入るようになった。ちなみにダメージは驚異の“275”である。 ただサイクロンパンチがバリア押し付けがしやすくなって強化されたため、BZはともかくそれ以外はサイクロンとの二択を迫るべき場面が増えているとも言える。 本作で大幅に増えた射撃択と合わせて、上手く揺さぶっていこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続フック 「脇が甘い!」 レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。 唯一本機で回り込みのある格闘だが、追従性能、判定、発生はGガン機体にありがちな抑え気味な性能。 特に伸びが目に見えて悪く、迎撃寄りの性能に落ち着いているのが難点である。 前格の押し付けに失敗してこちらを振っても届かないというくらいで、ブンブン振るのは覚醒中ですらオススメできない。 おまけに出し切りキャンセルから繋がるのは前特だけで、キャンセルできるのにもかかわらずNと後は繋がらないというあんまりな仕様がある。 懸念をあげればキリがないが、回り込みがあるのはこれしかないので近接ではこれを振るしかない場面も多い。 絶賛インフレ中の汎用機格闘に見劣りするのは間違いないが、絶望的なレベルで弱い初段性能でもなく、虹合戦にも並程度には付き合える。 適材適所を心がけて差し込んでいこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) (-%) 2段目 107(%) (-%) 3段目 141(%) (-%) 4段目 195(%) (-%) 【後格闘】チョッピング→アッパー 打ち下ろしからアッパーで打ち上げる2段格闘。 マックスターの通常格闘では最も段数が少ないが伸びもかなり悪い。 性能は前作からほぼ据え置き。出し切りで受け身不可のダウンを取るが、打ち上げ高度は低く追撃猶予があまりない。 手数が少ない分ダメージ効率は相対的に良いが、各種特殊格闘には及ばないため、積極的にコンボに組み込む程ではない。 サブ射撃からキャンセル可能なのでオバヒでサブ射撃を当てた時の繋ぎが主な用途となる。 サイクロンパンチ自体がそれなりのリスクを背負う技であるため、限定的なキャンセル択になることは留意すべし。 とはいえしっかりサイクロンのバリア時の踏み込みを活かせれば安定したコンボが可能であり、OH時でも射撃始動からコンボを決められる数少ない要素。 またキャンセル後は当然虹ステが可能。サブからだとブースト消費が莫大なためタイミングが限られるが、サイクロンに紛れて前格を仕込む芸当も可能。 よって「キャンセルできる」ということを把握しておくことは必須であり、アドリブ的に混ぜていけるといい。 使い道は少ないとはいえ弾速を押し付けたカットが多い本作の環境的には、カットとダメージの両立を狙ったコンボパーツとしての有用性は相対的にアップ。 前特格で締める前にこれを挟んでおくのはダメージ伸ばしで結構重要なので選択肢として常に考えたい。 ただし相手の位置次第では例えサイクロンからキャンセルで初段が入っても、二段目の追従が弱いのか二段目だけスカるという理不尽な仕様があるので注意。 二段目からしかキャンセルができないので特殊格闘でも補えない。もはや不具合レベルの仕様だが修正もされなかったのでプレイヤー側で注意する他ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) (-%) ダウン 2段目 136(%) (-%) 受身不可ダウン 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 「覚悟しなっ!」 ボクサーモードに換装して放つ攻撃。ボクサーモードの構え時と追従時にはSAが付与。 原作では防御を犠牲にする装甲パージ形態だが、本シリーズでは被ダメアップではなくダメージ覚悟の攻撃ということで再現される。 換装モーションが入るので他のSAとは違いカウンター的な利用が基本である。裏を返せば発生が遅いため非常に読まれやすい。 ただ起き攻めでは相手の起き上がり前に換装モーションを済ませて追従時のSAを押し付ける、という不意打ちテクニックがある。 【N特殊格闘】連続パンチ 「貫けぇ!」 フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。 高火力を活かしたコンボパーツ及びカウンターとして使う択。 ただしカウンター面では後特と比較するとそれよりも発生が早いことが逆に災いして抜けられない武装が多く、過信はできない。 発生は遅いが伸びは意外と良い方で、本作でもF覚醒時の追従性能は高い。 これの生当てから前特だけでもエグいダメージが出るが、最終段は普通のダウンなので追撃を入れるにしても最速を心がけたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突進パンチ 「突っ込む!!」 右の拳を伸ばした殴り抜け1段。ギアナ高地でドモンと戦った時のストレートパンチが元か。 本作でもコンボ締め用だが、残念ながらF覚時に非強制ダウンなのは調整されずじまい。また、前作より伸びがより上昇したか。 アップデートで攻撃判定が調整されたとされるが具体的には明かされていない。前方への判定が強化されたか。 コンボされそうになったり、ダウン値計算で悩んだ際に確実なダウン取り+ダメージ取りのコンボ締めなど、困ったらこれで仕切り直せる。 射撃で打ち上げた際とにかく高いダメージでダウンを取りたい時も有効。他、少しでもダウン値が怪しいと思ったら遠慮なくこれで締めていい。 かち合い狙いの強制ダウン相打ち狙いもいけなくはないが、SA時間が拳を突き出した瞬間と最も短く、カウンターとしては少々リスキー。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】アッパー 「だぁぁぁぁっ!!」 左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。1/144のプラモのパッケージ時のアッパーポーズに似ているが、実は左右が逆。 深い踏み込みモーションを必ず挟むため発生が最も遅い。ただしその分SAが保証されている時間が最も長いため、本作でもカウンター用の択。 どれくらいカウンター向きかと言うと、タイミングが良ければモンテーロの特殊格闘を全て受けたうえで殴り返せる程。 アッパー部分の判定は出っ放しなためN特より引っ掛けやすく、受け身不可ダウンも取れることから、格闘カウンターの代用目的ならほぼ安定択と言っていい。 さらに出し切り後ディレイをかければN格闘がフルで入るため、OHでも確実にダメージを奪えるのも強いところ。 そこそこ浮くので、滞空足掻きとしてもなかなか。 覚醒時に功を焦った相手を追い返すにはこのうえない選択肢。例えばR覚醒を無理矢理ゴリ押してくる並のX魔王や、サブを無思慮に押し付けるバエル等は押し返しやすい。 フィンガー系統などSAとかち合うと抜けてしまうそれらと比べ、伸びの悪さが功を奏してSA同士のすり抜け等が発生しづらいのも嬉しい。 ただ発生が遅いため受けSAを読まれやすい、キャンセルできるのに後特格に繋ぐことができるコンボが全て微妙と、それ以外の運用についてはほぼ考えなくていい。 なおアップデートで伸びが強化されているが、半歩程度伸びたくらいなので攻めには使えず、有用に繋がるコンボも増えなかった。 結局のところほぼ無意味であり、特に強化と言い難い変更。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ 「ごうねぇぇぇつ!マシンガンパーンチ!」 ガンダムマックスターのフェニッシュブロー。 3連パンチからバーニングパンチ、更に左フック。最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。 マシンガンパンチ前の構えでチボデーのカットインと共にクイーン・ザ・スペードの紋章が輝く演出が入る。 ほとんど動かないが非常に威力が高く、F覚なら400台コンボも狙えるほど。 F覚なら生当てでも補正上限近くに到達するため、ダブロされていなければ逆転の一手として狙ってもいい。 本作では格闘ボタン連打でマシンガンパンチのヒット数が増え、それに伴い総威力が増加するようになった。アップデートで連打数が増加した。 元々低威力の部分であるためコンボの〆に組み込んでも伸び方が悪く、期待度は低い。 追加入力すると前作比で出し切りにかかる時間が最大3秒伸びるが、連打なしなら逆に0.2秒ほど短くなる。 ただしアップデートで連打なしのダメージが大幅に下がってしまい、単純にダメージ効率の悪い覚醒技になってしまった。 最大火力は高く、百烈コンボのダメージも最大440↑まで伸びるが、現環境においてこれが全て通る可能性も低い。 総合的に見ると強化に見えて少々弱体化寄りだが、デスコンの範囲が広くなったためこの点はチーム方針次第か。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ストレート 81//65(%) //(-%) 2段目 フック 151//121(%) //(-%) 3段目 アッパー 208//167(%) //(-%) 4段目 バーニングパンチ 280//226(%) //(-%)*12 5段目 フック 300//242(%) //(-%) スタン 6段目 マシンガンパンチ 311//251(13%)[343//269(10%)] //(-%)*4~20 7段目 フィニッシュ 347//280(--%)[356//291(--%)] //220(--%) 7.0? 10.0? バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 144 ズンダ。距離次第では間に合わない。最終前特で175。 メイン≫前特 149 メインヒット数でダメージ変化。とにかくダウン取り。 メイン≫特NN 206 メイン≫NNNN後N→前特 287 基本。 メイン≫NNNNN→前特 251 CS始動 N射撃CS≫特NN 230 相手が近ければ命中確認後可能。時間帯効果は悪くない サブ射撃始動 サブ≫前特 162 カット耐性コン。火力は低いがこれしかすることがないこともある。 サブ≫特射→射撃派生≫前特 188 こちらも火力は低いがそこそこ拘束。 サブ≫特NN 219 低火力だがダメージ効率はまあまあ。 サブ≫NNNNN→前特 267 4段目後派生で276。 サブ→後N→前特 232 OH完走コン。 N格始動 ??? 前格始動 前NNNN 前NNNNN 261 前NNNNN→特NN 275 上り坂では不可。最終段から最速キャンセルで入る。 前NNNNN→前特 264 前作アプデコン。カット耐性高めでダメージ効率良好。 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C NNNNN 覚醒CS≫特NN ??/??/?? PVコンボ 特NN 特NN 363/??/?? 特NN NNNNN 覚醒技 ??/??/?? F覚醒中 F NNNN後 NNNN後 覚醒技 444 覚醒技最大入力 戦術 ゴッドガンダムの2000バージョンという立ち位置は本作でも変わらずで、基本は両前衛を狙う機体。 本作では射撃択が増えて後ろに下がりやすくはなったが、「元々まともに使わせる気のなかった射撃武装をギリギリマシなところにした」だけに過ぎない。アプデで特にサブが強化されたが、あくまで読み合い択の1つであり相性を考えず頼りすぎるのも考えもの。 ゴリ押しをする機体と思われがちだが、実際は瞬時に相手の択を見切って読み合いに勝ち続け、絶対的優位を取るという格闘機なら当たり前のことを繰り返して勝利を掴む機体である。 高コスト近接機とのタイマンは相変わらず得意な部類であるが、そもそもそれに持ち込むのが大変な機体。 対策をわかっている相手ほど、「マックスターに擬似タイで万が一負けたら大損をこく」「そもそも格闘機相手に近づく理由がない」となるため、とにかく自分の得意距離を維持させるのは至難。 疑似タイマンが得意と言っても、2000コストなので限界点は全体で見れば厳しめ。さらに他の同コストの格闘機と比べると一部に突出させた強引な読みあい択が目立つ。 SAによる大物食いができるポテンシャルはあるが、覚醒技を除けば受け身系の足止めSAしか持ち合わせていないので、相手の意表を突くというより油断を食う攻撃がメイン。 メインのファイヤーも命中性能自体は高コストのそれに比肩するが、射程がほぼ格闘の追従距離と重なることから、あくまで近距離の読みの一手に過ぎない。 相手によっては押し付け可能だが、基本的にこれを一発外した際の痛手は、ブースト差から言ってゴッドとは比べ物にならない。 アプデによって増えたCSを活かすには半覚を厳守、というプレッシャーが非常に大きく増す要因にもなっており、優秀だがこれに引っ張られるのはよろしくない。 爆弾運用も視野に入れられやすい機体だが、前作から継続して本機は爆弾戦法を最適化できる機体ではない。理由は単純にカット耐性が低いという一点に尽きる。 それを意識したコンボ選択ばかりしていると、本作では他の2000近接機(例としてはヴィンゲルやイフシュナ)の方がもっと有用という壁にぶち当たる。 相手のワンダウンごとにマックスターは強気の裏で厳しい読み合いや追い込みを仕掛けることになるので、食い付けた時のダメージは最大限まで欲張りたいのが本音。 よって理想を言うならば、基本的には相方と両前衛していくのが最適となる機体となる。 コスト的には後落ちが理想なのは確かだが、これら性質と射撃択を考えれば正直のところ考えるだけ無駄とも言える。 シャッフルで爆弾をさせたり相方が下手に日和って後落ちや2落ちを視野に入れようとされやすいが、相方にその流れを作られた時点でマックスターは終わる。 見ての通り、慎重に戦って勝てるような、悠長な戦い方に向いた機体ではない。 無理筋の多い理想論とはいえ、できるなら固定・シャッフルを問わず相方はマックスターにダブロを背負わせない、ということを考えるのがベター。 「マックスターが格闘を射し込むまで射撃戦で牽制しよう」「格闘機の方がキャラパや火力が高いから、空気になってでも全コストを差し出そう」などと楽をされようものなら、マックスターは不必要な被弾を強いられてただのお荷物となるだけである。 相方との連携…というよりは、(ピーキーと言わずとも)相方にも積極的に前線で戦ってもらう必要があるため、機体相性やプレイスタイルの噛み合いが悪いときはトコトン酷い。 その辺との折り合いを付ける心構えも持っておきたい。 本作ではそれなりに中距離以遠での攻撃手段を得たので、時には一歩立ち止まって攻撃択を考えたいが、それはあくまで非常事態での話。 結局、長いコンボを決めまくることで「攻撃こそ最大の防御」を地で行く機体なことに変わりはない。 本作も低コスト格闘機のロマンを相手に見せつける機体。2000随一の逆転性を引っさげて、本作でもアメリカンドリームを体現していこう。 EXバースト考察 「俺は掴む、夢を掴む…!!」 本作でも原作通り機体が金色に光る仕様で、明鏡止水補正が入る。基本はF一択。 前作ではLも一つの手だったが、C覚醒の仕様変更によりほぼネタ化した。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 本作でも基本、そして今回はほぼ完全に唯一絶対の一択覚醒。 射撃格闘キャンセルが単純に強力、追従強化により微妙な性能のNや横でも振れるようになり、そしてN特格の追従強化により押し付けSAが捗る。 これでワンチャンを通せなければ確実に負けるが、通せればぶっとんだ火力ある程度の劣勢は軽くひっくり返せる。3025の順落ちを通せれば相当優位である。 この時だけマックスターの圧は、「突進力と火力だけ3000並まで跳ね上がる」と言っていいほどの強化幅である。 前作でもシャイニングと同じ理屈で全覚にも多少利点があったが、本作ではクロス覚醒によりこの利点が輝くように。ただしこれはフルゲージの恩恵の話なので注意。 基本は今回もなるだけ半覚推奨。胡蝶剣アシストの追加もあって、「ダメージを取れる場面を覚醒数により随所で増やす」セオリーに則るのがベスト。 とはいえ1落ち前の覚醒を吐き損ねることも多い機体なので、「胡蝶剣アシスト軸の戦法」には劣るが、フル覚醒の恩恵も相応に強いことは意識して動きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% マックスターのガンマン要素にスポットを当てた覚醒。前作における公式の裏オススメ。 本作ではチャージ短縮との相性の良さに加えマックスター自身の射撃能力の強化もあって前作よりは面白い動きができるように。 サブ射撃が爆速リロード化することで、敵をお手玉にできるのは見た目としては面白いところ。 とは言ってもS覚の強みである連射はきかないし、意外と射撃間のキャンセルルートはバッチリなマックスターとしては恩恵面がやはり厳しい。 実戦で役立つものではないため論外。 Mバースト 前作の強みが全て消えたため、選ぶ価値が消え失せた。 足回りがよくなることでマックスターが損することはないが、やはり全ての射撃で足が止まるので肝心なところで機動力を活かせない。 さらにマックスターの接近手段は特殊射撃からの格闘キャンセルなどリスクを伴う立ち回りが基本となる。 こうなると攻撃補正・防御補正なしのMバーストは、マックスターの長所と全く嚙み合っておらず覚醒時のリスクリターンが全然釣り合ってない。 つまりネタとしても面白みがなく、Cバーストの方がまだ選ぶ目的があるだけマシという有様。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 肝心の前格闘にR覚の特性が乗らないので意味がない。 他の格闘は通常のN、横、後しか恩恵がなく、これらをSAで通す利点は正直言って微妙。N格闘が押し付けになるくらいか。 発生が遅い格闘CS1がSAで通しやすくなる利点もあるが、覚醒を使ってまでねじ込める期待値があるわけでもない。 しかし発生が遅いとはいえ元々SAはそれなりに充実しており、押し付けSAならN格闘先出しよりF覚の追従強化が乗ったN特格の方が単純に強烈。 Cバースト 前作でのL覚醒は爆弾戦法のお供だった。本作ではC覚と2000コストそのものとの相性は良好。だがマックスター目線では微妙。 少なくともL覚のようなわかりやすい爆弾路線をほぼ否定されたのが本作のC覚であり、本作の低コ格闘機体では概ね何も生み出すことはできない。 その点について、マックスターが特に代表例と言って良いレベルで相性が悪い。 本機のF覚醒は3000の覚醒に迫る強みがある、ということを活かさなくてはそもそも勝てない、日和れば負ける機体であることを忘れずに。 僚機考察 前作では2000でありながら3000と組むと爆弾をするしかないという厳しい機体であった。 本作では爆弾戦法のお供であるL覚が消えてC覚となったことから圧倒的に爆弾戦法はしづらくなってしまった。 元々マックスターのカット耐性は皆無であり、爆弾戦法には向かない機体であった弱点が完全に露出したと言える。 そのため、基本は融通が効くように両前衛を組み、疑似タイ合戦・乱戦に巻き込んで射撃戦での不利を誤魔化して戦おう。両前衛しつつ試合展開に応じて0落ちにもシフト出来る3000コストが好ましい。 後落ちに徹する必要が生じた時のためにも早めに格闘CSは出しておきたい。 3000 基本と言いたいが、本作でも先落ちしやすいマックスター的には「以前よりマシだが相方には先落ち許容の立ち回りを求める」ことになる。 これを解決するために両前衛スタートしつつも後落ちにむ無理なく回れる万能機と組むのがベター。 一方で射撃択の強化・増加から、近接3000機と組むうえでの難易度はかなり減っているので、純格闘機との両前衛も出来なくはない。 ただし所詮は前に出てナンボのMF。安全に援護なんて出来る訳もないので低コ両前衛より遥かにハイリスクである点は言うまでもない。 ゴッドガンダム 一つの理想。本作ではゴッドのタゲ取り力がかなり上がったため、幾分かは疑似タイを通しやすい。 固定ならこちらの苦手な相手がきたらゴッドに任せてこちらはもう一方を相手にしたいところ。 2500 次点。3000と比べて圧倒的に先落ちした時の事故リスクが低く、なおかつ擬似タイ成立時のリターンが大きい。 クロス覚醒も狙いやすく、長いF覚醒で相手にプレッシャーを与え続けるのも作戦のひとつ。 シャイニングガンダム ゲーム壊しコンビ。ノーマルにすり抜け格闘が追加されたことで面白い組み合わせにはなった。 シリーズを通してじわじわ強化された結果、ノーマルでもダメージを取りやすく変化している。 ただノーマルの性能自体はマックスター以下と言わざるを得ない貧弱さなのは否めず、下記のマックスター×2よりも厳しい面が目立つ。 戦国アストレイ頑駄無 他のアストレイよりも相手のロックを引きやすく、なおかつ突進力があるのでマックスター側のフォローもしやすい。 論理としてはイフリートに近い。 2000 非推奨。各個撃破されるか、後衛が日和って壁擦りに走ってガン無視されるのがオチ。シャッフルでは悲しいかなマックスターの性質上このパターンに行き着きがち。 ただし同じ格闘機同士のコンビで攻めが通せれば理論上は圧倒的なコスパと生存力を実現できる。 また、最近多い「落下テク持ちの汎用機」であれば、前衛の距離でロックを引いてもらいつつ援護と耐久調整に勤めてもらおう。その分こちらはダメ取りと局所的タゲ取りに専念できるように隙を逃さず攻撃に移れるようにしたい。 この場合、疑似タイはなるべく避けてそこそこのリターンで止める方がいいこともある。 マックスター的にはあまり美味しくないが、相方だけが崩れると今度はこちらがガン無視されて調整を崩されてしまう。 あくまで2on2であり、負担を均等に分けあうのが両前衛であることを忘れないようにしたい。 ガンダムマックスター ダブルマックコンビ。 前作から続く、シャイニング×2と同じ理屈で好まれるネタコンビ。とはいえ通せた時の圧は他の比ではない。 噛みつけなければ一方的に負けるだけだが、噛みつければ一気に勝ちまで持っていけてしまう。 半覚を駆使すれば合計で胡蝶剣×4を呼び出せる試算となるが、当然相手にはやることが見え見えなので注意。 1500 本作でも心理的不安が一番少ないコスト帯。マックスターでこれを通す以上「疑似タイ負け」は絶対に許されない。ただ通せた時のコスパは他の比ではない。 性能差の懸念はあるが1500側も伸び伸びと動けて、かつマックスターは覚醒で場を荒らすことで3000顔負けの働きが期待できることも相まって機体を選べば実用性は高い。 お互いの練度が高ければ推奨とまでは行かないが番狂わせはしやすい。 ケンプファー 手早くダウンが取れるため、位置取りにもよるがマックスターが万が一しくじった際のフォローがしやすい。 一番の利点はやはりロックの取りやすさか。 グフカスタム ある程度ロックを取れる近接機と言えばこれ。グフ側には多少強引さを求めることになるが…。 イフリート 両前衛目線で考えると理想とも言える相方。相手は1500なのに目を切れないという猛烈なプレッシャーをかけられることとなる。 マックスターとはやることが似ているので、そういう意味でもマックスター×2よりは断然通しやすいうえに、旨味が多い。 スプレマシー 格闘機としてはやや遠い距離からでも引っ掛けを期待できる飛び道具を持ち、近接タイマンでは3000にも匹敵する圧力を持つ。自衛力もありマックスターコスオバパターンを引き受けることも不可能ではない。 単騎でラインを上げる性能は無いため、こちらもアシストやサブを撒いてチャンスを作り、なるべく早く格闘戦に持ち込みたい。 対策 前作登場時から何度も底上げ強化が来ており、今に至ってはネタ爆弾機とはとても呼べないぐらいのところまできた。 各種ネタを知らないと粉微塵にされてチボデーに煽られるが、やれることがピーキー一直線戦法しかないのは同じ。 戦術の項目でも書いたが、とにかくマックスターはまともな疑似タイができないと弱い。 近接におけるマックスターはほぼ3000と思って差し支えない。 メインは射程を除けばゴッドのメインと性能が変わらず、射程が短い分、銃口補正の弱さを発生と弾着の相対的速さを活かした押し付けで弱みをカバー出来てしまう。 つまり絶対近づけさせず、ひたすら相手にブーストを使わせることが大事。ズサキャン自体はそこまで強い物は持っていないので強誘導の射撃を適度にばら撒くのもよし。 また格闘機相手に「何も考えずにカットし合う助け合いは弱いプレイングである」事が多いが、ことマックスター(もっと言えばMF系全般)に限ってはカット耐性が低い高火力コンが多く、これはありというか積極的にやるべき。 カット耐性と火力を両立する事が難しく、高火力な一撃は長い格闘の最終段に偏っている。これを防ぐだけで最終ダメージは大きく下がる。カットできなくても敵相方を予測しながら何発か弾を飛ばしてやりたい。 マックスターにやられるパターンは基本的には前格の攻撃すり抜け。これにやられるプレイヤーは下手にBRやマシンガン(もっと言えば判定が並程度のメイン射撃)で応じていることが多い。 射撃は全てすり抜ける、と勘違いされがちだが、フルセなどとは違い足首付近に明確な判定がある。よってBZレベルの攻撃判定があれば普通に迎撃が可能だし、突撃アシスト等も有効。 また、ブースト消費もかなりえげつなく、2発目を放とうものならほぼBGは空である。よってギリギリステップして避ける、はかなり有効。無理にまた前格を振ろうものならもうブーストはないと見ていい。 ブーストに余裕があると次はメインを撃ってくるため、相手のブーストを読むのも大事。幸い固めはろくにできず、前格の判定自体は弱いのでガード等でも押し返せる。 同じ2000のMFと比べると射撃択が意外にも豊富という評価で、特にサブのサイクロンパンチは射撃始動として有能化した。ただ一発しか撃てないのでこれも冷静に見れば驚異にはならない。 本機は使い切り武装を二つ持っている。格闘CS1のローゼスビット射出は絶対当たりたくない攻撃。しかし武装欄に記されてる通り撃つまでの性能が低いのでそこまで対処は難しくない。 撃ってくるタイミングは基本開幕か1落ち後すぐということが多い。吐いていない終盤、マックスターから目を切らざるを得ない盤面では流石に注意しないとフィニッシュを決められる。これもガードが有効。 最大の難題はアプデで追加された覚醒時の射撃CSの胡蝶剣。打って変わって誘導性能が高く、覚醒限定とあって召喚リスクも低く、対策をしないとほぼ当たる。 ただこれは本家と同様で蹴り始めに誘導が付く、ということを理解していれば実は怖い攻撃ではない。 出された時点からステップを連打するのでなく、一呼吸置いてから冷静にステップするかガードをしておけばいい。F覚でもガードブレイクはない。 どちらかと言えば怖いのはこれを意識させてからのマックスター本体の攻勢であるため、下手に迎撃しないのが吉。逃げつつドラゴンアシストを画面に入れるのも良い。 マックスターの覚醒タイミングは比較的わかりやすいため、光りそうと思ったら早めに相方と合流して身構えておけば仮に格闘が入ってもすぐ対処は可能である。 爆弾戦法を取ってくるプレイヤーも多いが、先の通りマックスターはMFらしく最終段に火力源が集中しており、ダブロしてフォローを綿密に行えばはっきり言って本作では劣化ヴィンゲル止まりである。 個人での格闘機の対策さえできていれば、マックスターはまったく怖い機体ではない。というかマックスター相手に簡単に崩されるようではそもそも他の格闘機でもお話にならない。 疑似タイさえ成立しなければ誇張抜きで何もできない機体なので、いかに自分の近接における自衛・読み合い拒否の立ち回りが完成されているかが問われる。 なお、エピオンはマックスターにとってはトップメタである。スパアマはN格連打で潰せる、メインはサブの鞭で潰せる、と基本エピオンの圧勝。 強いて言うならサブ射撃のサイクロンとNCSの置き火炎放射がエピオンになんとか通るか?という程度だが、どちらも一撃が重いので驚異にならない。 対処をしっかり覚えておけばマックスターの強みを全てメタれる機体なため、簡単にワンサイドゲームにできる。これは覚えておきたい。 また、格闘・射撃どちらも弾けるバリアも有効。マックスターに削り武装はないので楽に狩り殺しやすい。バリアを張る場合はなるだけ引き付けてから。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムマックスター ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スペードボクシングマックスター 10000 コメントセット 俺の上には誰も立たせん!アイ・アーム・[チャンピオン]! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の女神砲 20000 スタンプ通信 I'll never give up!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の女神砲 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムマックスター 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムマックスター Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 射撃択が大幅に増えた印章だけど、やっぱり根本は両前衛だった感じ -- (名無しさん) 2021-03-23 10 22 07 そらまぁ…この人ガンマンではなくてボクサーですし…殴らなければ火力出ないですし… -- (名無しさん) 2022-03-12 00 57 10 胡蝶剣、覚醒補正が乗るからダウン値は5じゃなくもっと上になるのでは -- (名無しさん) 2022-03-18 12 58 36 あのさぁ・・・・・なんでキャンセルルート折り畳み外すわけ?何の嫌がらせですか? -- (名無しさん) 2022-03-27 18 43 34 ↑編集した人間じゃないけど、議論板見ればわかると思う。なんで他の多くの機体が変えられてないのにコイツだけ変えられてるのかって意味ならわからん -- (名無しさん) 2022-03-27 19 29 53 wiki議論板で既に議論されてたじゃん。それを知ってたのか否かは知らんがそういうコメの方が嫌がらせでは??? -- (名無しさん) 2022-03-27 21 18 29 ↑お前のその軽率なコメントも大概どうなんだ? -- (名無しさん) 2022-03-28 06 46 52 記述がだいぶ肥大化しているように思ったので圧縮。情報量自体は減らしてない・・つもり。まだmada削れる気がする -- (名無しさん) 2022-04-08 00 52 06 武装欄のサイクロンパンチは派生しなくても出るんだし追加入力でいつでも出せることを備考に書けば1行開かない? -- (名無しさん) 2022-04-08 01 15 46 大分圧縮したよ。メインだけ原作設定表記が削られてんのだけは気に要らんかったから再編して復帰させた。 -- (名無しさん) 2022-04-10 05 49 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1730.html
ジムIIIビームマスターGM III BEAM MASTER 登場作品 ガンダムビルドダイバーズ 型式番号 RGM-86RBM 全高 18.0m(ダイバーの設定) 重量 43.4t(ダイバーの設定) 所属 ビルドダイバーズ 操縦者 ユッキー 武装 頭部バルカン砲ビームサーベルビームライフル肩部ミサイルポッド大型ミサイルランチャーチェンジリングライフルバスターバインダーシールド 【設定】 ユッキーことヒダカ・ユキオが使用する、ジムIIIをベースにした改造ガンプラ。 ベースとなったキットはユッキーが初めてコンテストで賞を獲ったガンプラであり、思い入れがあるために採用された。他には、ガンダムの相棒はGM系だからが理由のひとつかもしれない。 パートナーであるリクのガンダムダブルオーダイバーが最前線に切り込んでいくことを前提として、正確な射撃でその後方支援を行うというユッキーが数多くのガンダムアニメから導き出したGBN攻略法に基づくコンセプトで、ビームマスターの名は多くのビーム兵器を増設したことから付けられた。ベース機の2種のミサイルも、オミットせずにセンサー類の強化や一部装備位置を変更した上で搭載されている。 武装の追加だけでなく、精密射撃時の安定性を確保するために推進系や脚部構造が強化されており、堅実な性能を持つ改造ガンプラとなっている。 尚ユッキーは「個人のカスタムであってもベース機登場作品の世界観にそぐわないものにはしたくない」という拘りを持っている為に、本キットも大胆な改造が施されつつも宇宙世紀にいて違和感があるものにはなっていない。 【武装説明】 頭部バルカン砲 連邦系モビルスーツ標準装備である頭部機関砲。 頭部はベース機から大きく改造されているが、引き続き搭載されている。 ビームサーベル 2本装備。 バックパックが一部変更されているため、装備位置が膝装甲内部に変更されている。 ビームライフル ベース機と同じビームライフル。 チェンジリングライフルが登場した後は、その役割を譲り登場しなくなった。 肩部ミサイルポッド ベース機と同じ肩に装備されるミサイルポッド。四連装ミサイルとマイクロミサイルを選択可能。 ポッド自体にもセンサーが追加され、命中率が向上している。 全弾射ち尽くすとデッドウエイトにならない様にパージできるように作られている。 大型ミサイルランチャー ベース機と同じ対艦・MA用の大型ミサイル。 サイドアーマーにはバスターバインダーが装備されるため、脚部に移設されている。 チェンジリングライフル 第3話より登場するメインウエポンの大型火器。 キットの修復中に機体の火力の脆弱さを解消させる為に作られた。 長距離用のビームライフルと近距離用のビームバルカンの2つのバレルを備えており、基部を回転させることで両モードを切り替える。 また、バスターバインダーと連結させることで『フュージョンビーム』という更に強力なビームを放てるようになる。 超高難易度ミッションであるロータスチャレンジでは事前準備しておいた二本のチェンジリングライフルを使って『ダブルフュージョンビーム』という新たな攻撃手段を得た。 現実で販売されたガンプラでは、拡張用武器セットのひとつとして別売されている。 バスターバインダー サイドアーマーに装備される大型のバインダー。 チェンジリングライフルと連結して強化する他、そのままでも『フラッシュビーム』という拡散メガ粒子砲として使用できる。 シールド 連邦機がよく持っている六角形の覗き穴付きシールド。 ベース機のものとは異なり星十字の紋章がなく、ジム改やパワード・ジムが装備している平面タイプ。 元キット付属のものを改造したのか、他キットから流用したのかは不明。 【原作内での活躍】 序盤の戦いに於いて、パートナーであるリクのダブルオーダイバーを援護した。 ガンダムダブルオースカイがリクの愛機になってからは、実力の差を含めて様々な部分で開きが出てきてしまうのだが、マギーから勧められた「ミラーバトル」で己に足りない物を発見して、上述のガンプラバトルに於いては足枷にしかならない無用な拘りも捨てることができた。 そして、ユッキーは新たなガンプラ・ジェガンブラストマスターの作成へと着手する。 【パイロット説明】 ユッキー CV. 藤原 夏海 本名「ヒダカ・ユキオ」。 リクとモモカの同級生で、丸眼鏡がトレードマークの一番の親友。 服装は橙系の暖色を好むが、寝間着はTシャツにハーフパンツ。 ガンダムシリーズのアニメが大好きで、用語やメカ、キャラクターをはじめとするその知識量はある先輩キャラ並みに富んでおり、リアルタイムで宇宙世紀から現時点作品最終話まで見終えた大人顔負けのレベルである。 普段は運動音痴でちょっと地味な少年だが、ガンプラビルダーとしての技術力も確かで模型雑誌の情報にGBNのイベントや多種の機能面、前身であるGBDも認知しており、プレイする事も許されなかったリクにとって頼りがいのある相棒であるが、我が路を行き、一方しか見ておらず、時にはサラやモモが行う突飛な奇行を止める為にフォローやツッコミ担当もこなしてしまう。 だが、とんでもない凡ミスをしでかし、その対応策も忘れるなどはごく普通の中学生と変わりない(眼鏡がひび割れ、ドンより状態になる等)。そして当然の如く泳げない。 ダイバーとしての姿は緑を基調とした武器工房職人風の服装に、トレードマークの丸眼鏡を掛けた現実の姿に近い。脱ぐと現代風ストレッチ素材のシャツとパンツである。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.2 ガンダムダブルオーダイバーエースのアシストとして登場。 3種類の技で援護してくれる。
https://w.atwiki.jp/gundammasters/pages/36.html
【ガンダムマスターズ攻略@wiki】 掲示板
https://w.atwiki.jp/gundammasters/pages/85.html
1 【ガンダムマスターズ攻略@wiki】