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https://w.atwiki.jp/zealot/pages/23.html
属性の基礎属性の種類 属性の対向 属性の優先順位 武器への属性付与 防具への属性付与 属性効果対NPC与ダメージ神託未満 神託 対NPC被ダメージ 対PC与ダメージ 編集 属性の基礎 属性の種類 聖 闇 火 水 風 地 無 の7種類。 武器に属性を付与していない状態は「属性なし」で無属性ではない。 属性の対向 聖 - 闇 火 - 水 風 - 地 アデン・ルウンの属性マスター(イン・ヤン)で対向属性の原石は無償で交換できる。 各属性の水晶は交換不可。 属性の優先順位 1.スキル 2.武器 3.トグルスキル 4.補助魔法(HW,DoL,IB等) 優先順位上位の属性と下位の属性が同じ場合加算される。 上位と下位の属性が違う場合、下位の属性は無効。 武器への属性付与 使用した原石の属性が強化される(例:聖原石を使用すると、聖攻撃属性が増加する)。 属性原石は0~145まで使用可能。最終値は150。 属性水晶は0~295まで使用可能。最終値は300。 最初の付与に成功のみ+20され、以後+5ずつ増加し300まで強化することができる。 属性付与には成功率があり、~145は管理人の体感で約50%。(50%というNCからの公表は無し。あくまで体感) 150~の使用から成功確率が低下し、管理人の体感で30%弱。(30%というNCからの公表は無し。あくまで体感) 0から水晶で属性付与しても構わないが高価な為、原石で上げれるところまで上げるのが主流。 したがって、一般的に全部成功すると仮定して300まで強化するには原石が27個と水晶が30個必要。 付与に失敗しても武器がクリスタライズされたり・強化数が減少したりしない。(失敗デメリット無し。原石、水晶がなくなるだけ) OE品やソウルストーンで付与したオプション付与時は属性強化可能。 PVPオプション付与時のみ属性強化不可。 付与属性値により属性LVがあがる。 LV1=20 / Lv2=25-70 / LV3=75-145 / LV4=150-170 / LV5=175-215 / LV6=220-295 / LV7=300 防具への属性付与 使用した原石の対向属性が強化される(例:聖原石を使用すると闇防御属性が増加する)。 上下頭手足の各パーツにそれぞれ別の属性を付与することが可能(盾、アクセサリ、ベルト、マントには使用不可)。 属性原石は0~54まで使用可能。最終値は60。 属性水晶は0~114まで使用可能。最終値は120。 付与に成功すると+6ずつ増加し、120まで強化することができる。(初回付与時も+6) 属性付与には成功率があり、~114は管理人の体感で約60%。(60%というNCからの公表は無し。あくまで体感) 60~の使用からの成功率低下は無いように感じた。 0から水晶で属性付与しても構わないが高価な為、原石で上げれるところまで上げるのが主流。 したがって、一般的に全部成功すると仮定して+120まで強化するには原石が10個と水晶が10個必要。 付与に失敗しても武器がクリスタライズされたり・強化数が減少したりしない。(失敗デメリット無し。原石、水晶がなくなるだけ) OE品でも属性強化可能。 PVPオプション付与時のみ属性強化不可。 付与属性値により属性LVがあがる。 LV1=1-6 / Lv2=7-15 / LV3=16-30 / LV4=31-60 ※属性マスターで購入できる属性強化ポーションは、名前にある防御属性が上がる(闇属性強化ポーションなら闇防御属性が+30される。buff扱い) ※ポーションによる属性の強化は属性石による防具への属性強化に上乗せされる。したがって防具の属性が+60で同じ属性のポーションを使用した場合には+90となる。 ※属性タリスマンは、同様に防御属性が+50される。 属性効果 属性攻撃力-属性防御力=属性差 多数有志が検証した数値であり、NCが公表している情報ではない。 対NPC与ダメージ マイナスになると与ダメージ低下 神託未満 属性差 与ダメージ ~70 5につき5%増加 75~165 40%増加 170~? 70%増加 神託 浅瀬 火攻撃属性100で与ダメージ80%増加 浅瀬 火攻撃属性190で与ダメージ116%増加 奥 火攻撃属性120で与ダメージ80%増加 奥 火攻撃属性210で与ダメージ116%増加 対NPC被ダメージ 対PC与ダメージ top 編集
https://w.atwiki.jp/rinlorelei/pages/17.html
属性 属性はかなりの数あるが、R○の丸パクリなので知っている人にはわかりやすい。 毒属性も作ってよかったかもしれない。 全ての敵は何らかの属性を持つ。逆に主人公たちは何の属性も持たない。 縦が攻撃属性、横が防御側の属性。 ○:特効 △:軽減 ×:大軽減(無効) 炎 水 風 地 聖 闇 死 念 物 炎 × △ ○ △ ○ 水 ○ × △ △ 風 ○ × △ △ 地 △ ○ × △ 聖 × ○ ○ 闇 ○ × × 不死 ○ × × 念 △ △ ○ ○ × 物理 ×
https://w.atwiki.jp/soufro/pages/572.html
所持アイテムによって、通常攻撃に付与される属性らしい(不確定)。 魔法やスキルによる攻撃属性とは別の物らしい。 用語辞典/は
https://w.atwiki.jp/m-server/pages/213.html
攻撃属性 防御属性 特殊属性
https://w.atwiki.jp/sq_4/pages/62.html
属性攻撃 分類 スキル D係数 TP 攻撃属性 武器 対象 備考 メイン サブ 物理 三色 無 STR依存 三色リンク 1.40 1.30 10 斬突 三色 剣・突剣 敵単 アイスブラッシュ 2.20 1.90 10 斬 氷 剣・短剣 敵単 ボルトストライク 2.20 1.90 10 壊 雷 鎚 敵単 氷刹 2.60 2.15 16 斬 氷 刀 敵単 鉄火 2.60 2.15 16 壊 炎 鎚 敵単 咆哮 1.50 1.05 5 - 敵単 打ち消し時のみ 三色ドライブ 7.80 6.70 20 斬 砲剣 敵単 アクセルドライブ 9.00 7.90 22 斬 砲剣 敵単 オーバードライブ 10.0 8.90 25 砲剣 敵全 遠隔攻撃 TEC依存 火球の印術 0.70 0.55 15 炎 - 敵拡散 氷槍の印術 0.65 0.50 15 氷 - 敵貫通 雷撃の印術 0.80 0.65 15 雷 - 敵列 近接攻撃 爆炎の印術 0.65 0.55 25 炎 - 敵全 凍牙の印術 1.15 0.90 25 氷 - 敵全ラ 稲妻の印術 1.10 0.95 25 雷 - 敵単 劫火の大印術 1.25 1.10 35 炎 - 敵単 吹雪の大印術 0.85 0.75 35 氷 - 敵全 天雷の大印術 1.32 1.05 35 雷 - 敵全ラ 始原の印術 1.40 1.20 65 - 敵全 破陣:亜空絞破 1.15 1.00 5 - 敵単 破陣:亜空鳴動 1.35 1.20 14 - 敵全 フレイムウォール 0.90 - Bst 炎 - 敵列 アイスコフィン 1.40 - Bst 氷 - 敵単 神雷 2.00 - Bst 雷 - 敵全ラ スーパーノヴァ 2.50 - Bst - 敵全 付与有効 ソニックレイド 1.80 1.60 6 斬突 剣・突剣 敵単 ダブルストライク 3.00 2.50 13 斬突 剣・突剣 敵単 チェイスサンバ 1.20 1.00 12 - 追撃 最大2ヒット ラッシュダンス 1.35 1.20 20 - 追撃 最大5/4ヒット ビートダンス 1.55 1.35 16 - 敵単 パーティ全員で攻撃 チェイスバインド 1.00 1.00 - - 封じの敵 発動回数 2/3回
https://w.atwiki.jp/mh_rifujin/pages/335.html
Q: 62 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 20 47 44 ID aYGSbTj/ 龍属性の攻撃をしてくる飛竜や古龍に龍属性の攻撃が有効なのはおかしいのでは 190 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/18(金) 07 16 18 ID gXkL4EgW 何故龍属性が弱点の敵の素材を使って作った武器が龍属性なのですか? その理論だと電気が弱点(トトス等)の素材を使って作った武器は 雷属性じゃないとおかしいですよね? 理不尽じゃないですか? A: 65 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 20 55 52 ID /bIGzo/E 62 龍属性攻撃は龍だからこそできる攻撃という意味なので問題ありません 66 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 20 58 21 ID K3Ck7mAE 実際のところ、龍属性とはよく分かっていない属性の総称なのです なんかよく分からない龍になんかよく分からない属性が効いたとしても原因はなんかよく分かりませんよね つまりはそういうことですd 191 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/18(金) 07 26 27 ID ABllGh8h 弱点属性ではなく攻撃属性を見てください 龍属性
https://w.atwiki.jp/brigandine_ru/pages/67.html
このゲームには、5つの属性が存在しており 各ユニットに、攻撃属性と防御属性が設定されている。 読み方 表記 得意属性 弱点属性 イメージ 赤属性 ● 緑属性 青属性 火 青属性 ● 赤属性 緑属性 水・氷 緑属性 ● 青属性 赤属性 風・雷 白属性 ○ 黒属性 白属性 神聖 黒属性 ● 白属性 黒属性 暗黒 相関関係で示すと下記となる。 ●→●→●→● ○⇔● 弱点補正 = (攻撃有利属性数 + 防御不利属性数)×4 無関係補正 = (攻撃無関係属性数 - 防御無関係属性数)×2 同属性補正 = (攻撃同属性数 - 防御同属性数)×2 耐性補正 = (攻撃不利属性数 + 防御有利属性数)×(-4) 属性倍率 = 1 + (弱点補正 + 無関係補正 + 同属性補正 + 耐性補正)÷100 ※複数の属性を持っている場合は各色ごとに分けてすべての組み合わせで計算する ※耐性補正は黒と白は対象外。 例 攻撃属性 防御属性 弱点補正 無関係補正 同属性補正 耐性補正 属性倍率 なし ●●● 0 -6 0 0 0.94 ●● ●●● 0 0 0 -20 0.80 ●●●●●●● ●●● 24 -2 -2 0 1.20 ●● ●●●●●● 16 0 0 -16 1.00 ●●●●●●○○●●● ●● 32 2 0 0 1.34 ●● ●●●●○○○●● 0 -2 0 -24 0.74 ●●●●●○○○●●● ○○○○○○ 36 -2 -6 0 1.28 ●●●●●○○○●●● ○○○○○○● 52 6 -2 0 1.54 ※3行目の計算詳細 弱点補正=(●●● + ●●●)×4 = (3+3)×4 = 24 無関係補正=(●● - ●●●)×2 = (2-3)×2 = -2 同属性補正=(●● - ●●●)×2 = (2-3)×2 = -2 ※6行目の計算詳細 無関係補正=( (●● - ○○○) + (●● - ●●) )×2 = ( (2-3) + (2-2) )×2 = -2 耐性補正=(●● + ●●●●)×(-4) = (2+4)×(-4) = -24 弱点/耐性補正は両者の属性を加算する上に係数が大きいので一番重要です。 属性相性の悪い相手には気をつけましょう。高レベルのエルザがレベル一桁のルビーノに苦戦する、などはよくあります。 属性を集中させれば属性相性が強烈になり、●●●の属性は分散させれば汎用的になります。 どうするかはプレイヤー次第ですが、意識して属性を持たせた方が良いでしょう。 前作の幻想大陸戦記(グランドエディション)の属性相性とはかなり違うので、前作プレイヤーは注意。
https://w.atwiki.jp/dbrb2/pages/159.html
今作より追加された新システムで、攻撃の主となるシステムのひとつ。 ラッシュ攻撃・各種強攻撃・各種溜め攻撃・得意技より最大3回までの追撃が可能となっている。※全ての攻撃から3回追撃が出来るわけではない。 基本解説 各種発生に関して 追撃派生について 制限の解除 チェイスタイプについて コメント 基本解説 アサルトチェイスはレイジングブラスト独自の制限(同一のコンボ内で同じ属性の効果を2度受け付けない)を受ける。 これはガードの可否に関わらず、【コンボカウンターが継続中には2度同じモーションの効果でコンボを続けれない】という意味である。 例 スーパーサイヤ人 孫悟空の場合 強攻撃4(□×4△)→アサルトチェイス(△□) 上記のアサルトチェイスは最後の□を当てた段階で相手が強制的にダウンする。 これは最後の□が強攻撃4と同じ属性の攻撃である為、独自の制限によりコンボが継続されない状態になる。※追撃は2回までとなる。 各種発生に関して アサルトチェイスは始動攻撃(ラッシュ攻撃・強攻撃・溜め攻撃・得意技)によって、発生出来るボタンの配置(発生技)がきまっている。 このボタン配置はキャラクターごとに異なり、ラッシュ攻撃と強攻撃では△と×、溜め攻撃と得意技では△×□〇から追撃を行うことが出来る。 体験版での例 スーパーサイヤ人 孫悟空 ラッシュ攻撃・強攻撃 → △発生のみ溜め攻撃 → △×□〇発生得意技 → なし アルティメット悟飯 ラッシュ攻撃・強攻撃 → △・×発生溜め攻撃 → △×□〇発生得意技 → なし 魔人ブウ(純粋) ラッシュ攻撃・強攻撃 → △・×発生溜め攻撃 → △×□〇発生得意技 → △×発生 魔王ダーブラ ラッシュ攻撃・強攻撃 → △・×発生溜め攻撃 → △×□〇発生得意技 → △×□〇発生 上記のようにキャラクターごとに始動攻撃からの発生が異なっている。 魔人ブウとダーブラに関しては同じ発生条件である為、同一のアサルトチェイスパターンに見えるが、得意技の発生が異なる。 追撃派生について 各種発生技からの追撃派生にも独自の制限がされており、発生技の属性によって2段目・3段目の派生に制限を受ける。 2段目以降の派生に制限を受ける攻撃属性(△×へ派生) ・・・ 各種強攻撃(強攻撃属性) 2段目以降の派生に制限を受けない攻撃属性(△×□〇へ派生) ・・・ 各種溜め攻撃(溜め攻撃属性) となっており、アサルトチェイス発生後2段目に出す派生攻撃の属性によっても3段目の派生攻撃が限定される。 現在までの、アサルトチェイスを構成する派生方法としては 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 → 強攻撃属性 強攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 溜め攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 → 溜め攻撃属性 ※製品版にて新たに発見スーパーサイヤ人2 ベジータ等 の4パターンが確認出来ている。※今後新しく見つかる可能性があり ただし、派生内にエリアル始動技がある場合、そちらが優先される。(派生が止まる) 上記アサルトチェイス内に同一属性を含んだ場合も派生は途切れる。(強制ダウン) 体験版での始動から派生までの一覧 キャラクター 始動攻撃 発生技 派生1 派生2 発生属性 スーパーサイヤ人 孫悟空 ラッシュ攻撃・強攻撃 △発生 △×派生 △×派生 ・強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 → 強攻撃属性・溜め攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 溜め攻撃 △×□〇発生 △×派生 △×□〇派生 ・強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 → 強攻撃属性 アルティメット悟飯 ラッシュ攻撃・強攻撃 △・×発生 △×□〇派生 △×派生 ・強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 → 強攻撃属性・溜め攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 溜め攻撃 △×□〇発生 △×派生 △×□〇派生 ・強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 → 強攻撃属性・強攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 魔人ブウ(純粋) ラッシュ攻撃・強攻撃 △・×発生 △×□〇派生 △×派生 ・強攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性・溜め攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 溜め攻撃 △×□〇発生 △×派生 △×□〇派生 ・強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 → 強攻撃属性・強攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 得意技 △×発生 △×派生 △×□〇派生 ・強攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性・溜め攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 魔王ダーブラ ラッシュ攻撃・強攻撃 △・×発生 △×□〇派生 △×派生 ・強攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性・溜め攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 溜め攻撃 △×□〇発生 △×派生 △×□〇派生 ・強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 → 強攻撃属性・強攻撃属性 → 強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 得意技 △×□〇発生 △×派生 △×□〇派生 ・強攻撃属性 → 溜め攻撃属性 → 強攻撃属性 制限の解除 アサルトチェイスをキャンセルし、各種溜め攻撃L2をヒットさせることにより、アサルトチェイス独自の制限(追撃は3回まで)を解除することが出来る。 どのアサルトチェイスをキャンセル出来るかは、キャラクターごとに異なっており、キャラクターによってはキャンセル出来ない場合もある。 例 スーパーサイヤ人 孫悟空の場合 ラッシュ格闘(□×5) → △△×(アサルトチェイス1) → キャンセル溜め攻撃L2左 → □△△(アサルトチェイス2) この様にアサルトチェイス1の3段目を溜め攻撃でキャンセル(制限解除)し、アサルトチェイス2を発生させることが出来る。 アサルトチェイス1の属性は【強攻撃 1 → 溜め攻撃 N → 強攻撃 3】となっており、孫悟空が強攻撃 3を溜め攻撃でキャンセル出来るキャラクターである為、上記の繋ぎが可能となっている。※全てのキャラクターが可能ではない。 チェイスタイプについて アサルトチェイスには、いくつかのチェイスタイプが存在し、各キャラクターに振り分けられている。 各チェイスタイプでアサルトチェイスの派生が決められている。 チェイスタイプの種類や派生については、チェイスタイプ一覧で紹介。 コメント 暫定的に掲載しています。 間違っている箇所などありましたら、こちらで指摘をお願いします。 -- (管理人) 2010-11-08 22 09 09 間違いを修正しました。 -- (管理人) 2010-11-09 03 17 53 製品版にて新しいチェイスパターンを見つけたので修正 -- (管理人) 2010-11-09 20 03 44 パターンが多いですね -- (ギャリック) 2011-05-01 19 36 24 お小遣いあげるからメールしておいで(*´ω`)♪ http //gffz.biz/index.html -- (名無し) 2011-12-09 00 48 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/6430.html
DQⅨ 地面や岩石と関係のある特技が属する属性。 主に旧作で【岩石系】だった特技が属している。 解説 敵が使うことも味方が使うことも少ない属性。 土属性を弱点とする敵はかなり少なく、Ⅸに登場する7つの属性の中で最も弱点を突ける敵が少ない。 では耐性を持つ敵が少ないかといえばそうでもなく、耐性を持つ敵の数は全属性中4位と平凡である。 最も覚えやすい石つぶては完全に序盤限定の威力だが、これより強い土属性の特技は大技ばかり。 土属性特技をマトモに使えるようになるのは終盤かクリア後となる。 ほとんどの属性に耐性を持つ【イデアラゴン】の唯一の弱点である点は評価してもいいだろう。 フォースについては【ダークフォース】が地属性を兼ねており、 攻撃属性を闇と土の複合属性へ変更し、闇と土属性への耐性を50%上昇させることができる。 敵が使ってくる場合は【光属性】と並んで軽減が難しく、軽減できる防具が極端に乏しい。 【メタスラの盾】や【エンペラーコート】などの「全属性を軽減する」ものしか軽減できる防具がないのだ。 光属性と異なり土属性の使い手はコンスタントに出続けるため、 冒険の大半はあちこちの敵からぶつけられる土属性攻撃が軽減できないまま直撃することになる。 該当呪文 なし 該当特技 味方使用可能【いしつぶて】・【がんせきおとし】・【ゴールドシャワー】・【地這い大蛇】【ランドインパクト】・【ダークフォース】使用時の無属性攻撃 敵専用【いわなげ】・【じひびき】・【ガレキ落とし】・【流星】 味方が使えるのは大技ばかり。 土属性を弱点とする相手にピンポイントで撃つ事が多くなるだろう。 Gの消費にさえ目をつぶれば、威力的にも範囲的にもゴールドシャワーが群を抜いて強い。 該当道具 攻撃属性【カメのおうぎ】・【げんぶのおうぎ】・【つちのハンマー】・【大地のかなづち】・【ガイアのてっつい】
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/6426.html
DQⅨ 攻撃が持つ【属性】の1つ。 【メラ系】と【炎系】の攻撃属性が統一された属性。 【氷属性】とならぶ属性攻撃の基本、と言いたいところなのだが…。 解説 【ギラ系】が削除されてしまい、イオ系が炎属性から漏れてしまったおかげで、攻撃範囲が狭い狭い。 ほとんどの呪文特技が単体対象であるため、集団攻撃手段に乏しい属性になってしまった。不便だ、不便すぎる。 DQⅢ当時、単体攻撃、グループ攻撃、全体攻撃が一通り揃っていて、バリエーション豊かで便利だった炎属性はどこへ行ってしまったのだろう。 炎系は属性攻撃の基本として位置づけられることが多く、攻撃の種類・耐性を持つ防具も多かったが、今作では属性について覚える基本にはならない。 当時はメラ、イオ、ギラの3種が炎、ヒャドとバギで氷と風が1種類ずつと明らかに偏っていたことを考えるとある意味妥当な判断だったのかもしれないが、 それでも炎系のみ単体攻撃だけというのは寂しい。今後威力を強化されたギラ系の復活が望まれるところである。 炎系の全体攻撃が欲しいなら、ファイアフォースを付加したブーメラン攻撃などで対応しよう。 ねこまどうのメラからダークドレアムの煉獄火炎に至るまで、敵が使ってくることも多い属性である。 一方で耐性を持つ防具も多く、冒険の終始にわたって軽減策には困らない。 該当呪文 味方使用可能【メラ】・【メラミ】・【メラゾーマ】・【メラガイアー】 敵専用【メラストーム】 魔法使いが唯一メラ系の使い手となり、今作では基本呪文のメラは活躍できる。 しかし、今作は呪文の習得が全体的に遅く、メラミは魔法使いLv30でようやく覚えるという体たらく。おかげで中盤はヒャダルコの独壇場である。 おまけにメラゾーマはLv53まで育てないと習得しない。本編ではまず覚えないので、意地でもメラミで頑張ることになる。 【こうげき魔力】で威力が上昇するようになった仕様のおかげで、メラミでもそれなりの活躍はできるのだが、どちらかというと魔法使いはサポート中心にならざるを得なくなる。 本編終盤の大ボスは炎属性に弱いため、【魔力かくせい】でのメラミならメラゾーマ並みか、あるいはそれ以上の威力は出せる。 それ以降のメラゾーマ、そして本編初登場のメラガイアーは習得こそ遅いものの、威力は高く弱点を突けば特技にも引けをとらないくらい強い。 宝の地図での強敵たち相手にも十分に対抗できるだろう。 今作は【やまびこのぼうし】に代わる【やまびこのさとり】や攻撃魔力のおかげで、今まで以上に呪文が強化されている。 ただしクリア後では敵の火力が一気に上がるため、HPの低い魔法使いが外される可能性もあり、メラミ止まりで出番が無いことも。 特技がどうと言うより今作は覚える時期が悪いため、やや活躍がしにくくなったといえる。 該当特技 味方使用可能【バーニングバード】・【火ふき芸】・【ファイアフォース】使用後の無属性攻撃 敵専用【かえんぎり】・【ひのいき】・【かえんのいき】・【はげしいほのお】・【しゃくねつ】・【れんごく火炎】 これまた味方が使える範囲攻撃がまるでない。 炎ブレスが該当するおかげで、敵から全体攻撃を食らう機会はやたらと多いのだが。 ずっと炎系だった【マダンテ】は無属性に、【ビッグバン】は【闇属性】に変更された。 該当道具 攻撃属性【サラマンダー】・【トリのおうぎ】・【すざくのおうぎ】・【ほのおのブーメラン】・【フレイムカッター】 道具使用時属性【はじゃのつるぎ】・【ひかりのつるぎ】・【ほのおのつるぎ】・【インフェルノソード】【ドラゴンのつえ】・【ほのおのツメ】・【しゃくねつのツメ】 「炎をまとった武器」はイメージが作りやすいためかかなり多い。 ただし、攻撃属性として炎属性を持つ武器はそこまで多いわけではない。 Ⅴではギラ属性攻撃だった炎のツメも今作では無属性攻撃である。