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改造データ集 バッジ全部 逃げ回るレックウザ プレイ時間最大 マスターボール最大 サファリボール最大 アイテム全て最大 おこづかい最大 てんかいのふえ入手 ポケッチアプリ最大 記録系最大
https://w.atwiki.jp/nsmb/pages/237.html
文章改造へ
https://w.atwiki.jp/gxteam/pages/15.html
詳しい改造方法はhttp //www36.atwiki.jp/nsmb/pages/16.htmlを参考にしてください。 初めての方はビキナーズガイドを読むといいでしょう。
https://w.atwiki.jp/purachinakaizou/pages/14.html
改造ポケモン集 最強ムックル
https://w.atwiki.jp/kaipoke6965/pages/13.html
改造に有用なツールAdvanceMap Stirling pokemon_synthesis PokeDataChanger unLZ.GBA ツール詰め合わせ 改造に有用なツール Visual Basic 6.0 SP6 ランタイムライブラリがないと、起動しないツールがあったり文字化けしたりします。 必ず導入してください。 AdvanceMap RPGツクールのような操作で、簡単にマップを編集できるツール。 このツールだけでマップの変更や、出現する野生ポケモンの変更を行う事ができる。 リンク先にて、本体+日本語化パッチをダウンロードできる。 Stirling 改造に必須であるバイナリエディタ。 16進数がわからなければ扱う事は難しい。 pokemon_synthesis このツール一つでポケモンの名前や技、ずかんの説明、トレーナーや進化等様々な改造ができる。 最初の3匹を変更できたり、相性の変更もできる優秀なツール。 PokeDataChanger セリフの作成や、ショップの作成等が可能なツール。 セリフの変更は、何処かで文字が多くなりすぎると、他のセリフオフセットでズレが生じる事がある。 unLZ.GBA 画像をインポートできるツール。 非常にクセがあり、改造の中でも難易度は高い方だと思われる。 ツール詰め合わせ ダウンロード 内容 AdvanveMap Stirling pokemon_synthesis PokeDataChanger unLZ.GBA
https://w.atwiki.jp/kami7kitas/
このwikiはなるべくわかりやすく改造をガイドするためのwikiです。お気軽にご覧ください。 PSPなどの改造は中身がわかれば簡単に改造することができます。 ただいまガイド中のものは*スマブラXです。 がんばっていきましょう!! 最近は疲れますね~暑いですしww #commentコメント枠 荒らしは気にせずに
https://w.atwiki.jp/codepake/pages/13.html
改造コード発動ボタン 94000130 FFFE0000 Aで発動 94000130 FFFD0000 Bで発動 94000130 FFFC0000 A+Bで発動 94000130 FFFB0000 SELECTで発動 94000130 FFFA0000 SELECT+Aで発動 94000130 FFF90000 SELECT+Bで発動 94000130 FFF80000 SELECT+A+Bで発動 94000130 FFF70000 STARTで発動 94000130 FFF60000 START+Aで発動 94000130 FFF50000 START+Bで発動 94000130 FFF40000 START+A+Bで発動 94000130 FFF30000 SELECT+STARTで発動 94000130 FFF20000 SELECT+START+Aで発動 94000130 FFF10000 SELECT+START+Bで発動 94000130 FFF00000 SELECT+START+A+Bで発動
https://w.atwiki.jp/wsc3kai/pages/41.html
3Dモデル改造 このページでは、もともとゲームファイルに存在する3Dモデルを改造する方法を記しています。 詳細に述べるにはプログラムの教科書レベルの記述が必要になりますので、一番簡単な、形を変えるだけの改造方法を示します。 ※あくまでも3Dモデルデータの改造です。設計画面での画像は変化しないので注意してください。 設計画面での画像を変えるには、cginfo.cgsと対応する画像ファイルの改造が必要です。 1.事前準備 必要なソフトをインストールしておきます。 まず、3Dモデルデータを閲覧するためのソフト。拡張子xのファイルを開く事のできるソフトが必要です。 有名なものとして、DirectX8のSDKに付属している「Dxviewer」などがありますが、古いSDKを入れたくない人も多いかと思います。 他にフリーソフトとして「MMD(MikuMikuDance)」等を使う事が出来ます。 次に、鋼鉄の咆哮で扱われているxファイルはバイナリ形式なので、これを改造しやすいようテキスト形式に変換するソフトが必要です。 これもネット上を探せば見つかりますが、使い方の簡単なものとして、 HP「前田稔(Maeda Minoru)の超初心者のプログラム入門」にて公開されている、「XFileConvert」などの変換ソフトを使う事ができます。 2.改造元のファイルの準備 鋼鉄の咆哮3における3Dモデルデータは、DirectX8までサポートされていた3Dモデル形式、x形式が採用されています。 実際のファイルはbfobjフォルダやstobjフォルダの中に存在する、圧縮フォルダ(Objects.bb3、obj.bb3)の中に格納されています。 拡張子「bb3」を「zip」に変更して、解凍すれば中身を見る事ができるはずです。 この中に存在する、拡張子「x」のファイルを改造します。 ファイル名だけで中身の分かるものもありますが、分からないものはビューアでモデルを確認してください。 なお、単純にxファイルだけを開くと、単色で塗りつぶされた3Dモデルが表示されると思いますが、これはテクスチャが読み込まれていない為です。 (※テクスチャ…3Dモデルデータに貼り付ける画像ファイル。この画像で3Dモデルに色づけします) テクスチャは、bfobjフォルダならObjects.bb3の中に、stobjフォルダならtex,bb3の中に存在します。 必要であれば、テクスチャを3Dモデルファイルと一緒の場所に移動させます。 3.3Dモデルデータの改造 まず、改造することに決めたx形式のファイルを、コンバーターを使ってTEXT形式に変換します。 変換したファイルをメモ帳などのテキストエディタで編集します。 実際に書き換えるべき部分は「Mesh」と記載された部分の直後、 ここから、「-1.732051;2.300000;1.100000;」等のように小数3つが縦に並んでいるのが見つけられるはずです。 この小数の組は、それぞれ3次元空間上のx、y、zに相当する、点の座標を表しています。 先の例では(x,y,z)=(-1.732051,2.300000,1.100000)と同じ意味です。 これらの頂点を結ぶ事で3Dモデルが形成されているため、この座標をずらしてしまえば、3Dモデルの形を変えることが出来ます。 ※小数でない部分は座標ではないので、触らないほうが良いです。 4.改造後 3Dモデルの改造が終わりましたら、ビューアで正常に改造できている事を確認します。 その後、コンバーターで再びバイナリ形式に変換し、ファイルをbb3の圧縮フォルダの形に戻してください。 最後に、鋼鉄の咆哮3を起動して、意図したとおりの結果になっているかどうか確認します。 5.具体例 2chのスレで話題になっていた、潜水艦探照灯の改造を行います。 なお、潜水艦と駆逐艦の探照灯は共通であるため、駆逐艦の探照灯の見た目も変化します。 まず、必要なファイルです。 自作設計艦のモデルデータはstobjフォルダ内にあるので、その中のobj.bb3とtex.bb3を解凍します。 必要なモデルデータは「ALL_DDLT.x」ですので、これをコンバーターでテキスト形式に変換します。 ここで、変換後のモデルデータを開き、「Mesh」の部分を探します。 今回は単純に、台座の部分を短縮してしまいます。 要は、全部の頂点のy座標を下げてしまえば良いので、単純に全ての頂点のy座標を「14.000000」減らしてみます。 すると、以下の画像の様になるはずです。(但し、0以下になる場合は0とする。) 実際にモデルデータをビューアで確認すると下図のようになりました。 これで満足できたら、データを圧縮フォルダに戻します。 今回テクスチャはいじってないので、obj.bb3だけ作成し、差し替えれば良いことになります。 最後に、鋼鉄の咆哮3を起動して、実際に変更が反映されているか確認します。 今回の例で作成した探照灯を搭載した潜水艦です。以前に比べ探照灯が目立たなくなったのではないでしょうか?
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基本真円出し(真円加工) ハーフタイヤ 立体向け薄タイヤ(ペラタイヤ) 簡易薄タイヤ 縮みタイヤ 低反発スポンジタイヤ利用スイカタイヤ ハイブリッドタイヤ フラット向けラウンド加工 超大径 インナースポンジ ダブルインナースポンジ 大径ローハイトホイールに小径ローハイトタイヤ2重被せ 加工に使う道具リューター デジタルノギス ナイフ類 ヤスリ 接着剤、両面テープ 基本 真円出し(真円加工) タイヤ改造における基本中の基本。 後述のどんな改造をするにしろ、ここが出来ていないと台無しとなる。 ミニ四駆のタイヤは成型の関係上、中央にパーティングラインが走っているものがほとんどだが、このパーティングラインにバリが出ていたり、パーティングラインを境に型ずれがあったりして綺麗な円が出ていないものが多い。とくに古いタイヤや、固いハード素材のタイヤなどに出やすい傾向がある。 そのままでは振動が起こり速度も伸びないうえに安定性も損なわれるので、ワークマシンや電動工具、工作機械などで綺麗な円になるよう加工するのである。 タイヤの加工ではあるが、実は最も重要なのがホイールとシャフトの精度。どちらの精度が低くても回転するタイヤをきれいに削れない。 シャフトとホイールの選別をする タイヤとの接地面にぶれがないようにホイールを加工する 削っている最中にタイヤが外れたりしないように固定する(接着剤や両面テープなど) は最低限必要となる。 ハーフタイヤ 「ハーフタイヤ」とはタイヤの全幅を半分程度の細さにして、横グリップを抑えたり軽くしたりする方法。 横グリップを抑えるとコーナーでの抵抗が減って速くしやすいが、接地面積が狭くなるため安定性は犠牲になる。 コースレイアウトやマシンセッティングによって、ハーフがいいのか通常のタイヤ(通称面タイヤ)がいいのかを見極めて使うことになる。 レギュレーション上の「タイヤの全幅は8~26mm」に引っかからないように、接地しない少し小さい径のダミーとなるタイヤを一緒に装着するのが基本。 もしくは切り落とさず、面タイヤの半分を更に薄くするだけでいい「段付きハーフ」という方法を用いるのも手。 立体向け 薄タイヤ(ペラタイヤ) タイヤは分厚く柔らかいほど衝撃を緩和してくれるが、反面その反発力も大きく、着地などで跳ねやすくなる傾向にある。 そのためアップダウンの多いコースなどでは固いタイヤが好まれるが、そういうタイヤは大抵重めである場合が多い。 ホイールにはめたタイヤをギリギリまで薄く削って、反発力の低下と軽量化を狙ったのが薄タイヤである。 上記の真円加工でやることと基本は一緒だが、分厚いタイヤを薄くするのは想像以上に根気がいる。 力加減を間違えてタイヤに熱を与えすぎて変な形になる、最悪バーストする、欲しいサイズより小さくしてしまった、等は加工初心者あるあると言える。 立体レース向けのタイヤは概ね24ミリ以内にするように作る場合がほとんどだが、ローハイトタイヤとホイールを使って加工すれば丁度いいタイヤを作りやすい。(おかげ様でローハイトのローフリクションタイヤはすぐ売り切れる。) 現代ミニ四駆において基本的に推奨される改造だが、跳ねが少なくなる分、着地時のショックはホイールやシャフト、シャーシにモロに伝わることだけは注意。カーボンホイールや強化シャフトなどの丈夫な素材の物を使う、柔軟性のあるシャーシやフレキ等のサスペンション改造で衝撃を和らげるなどで対処出来るといい。 基本的に立体向けの改造であり、フラット向けに大径ホイールを作るには向かない。 ホイールのサイズに左右される為、なるべく大径にしようと思ってもせいぜい26~27mmくらいにしか出来ない。 大径でゴム部分を薄くしようと思ったら、後述のインナースポンジでタイヤを作成することになる。 簡易薄タイヤ 大径ホイールに中空タイヤを延ばしてはめるだけである。 削らなくていい上、それほど延ばさないのでタイヤへの負荷も少ない。 大径ローハイトホイールの場合、リブの直径が大きすぎるためそこだけ切り落とす必要がある。 素材となる中空タイヤのグリップが強めでコーナーに弱くなる、それを解決するためにハーフタイヤにしようにも、そもそも薄すぎてダミータイヤを用意するのがほぼ不可能なのが欠点。 縮みタイヤ 現在のミニ四駆のタイヤは熱可塑性エラストマー樹脂(TPE)というもので、ゴムのようでいて実はプラスチックの一種である。(ソフトタイヤを除く) これに鉱物油などが混ぜられてタイヤが作られているわけだが、油が抜けることにより小さく、そして硬くなる。 グリップ力を落としたり(縮みスーパーハードはローフリクションよりグリップを抑えることができる)、対応していないサイズのホイールに合わせるために縮めるなどといった目的で行われる。(大径バレルタイヤをローハイトホイールに装着するなど) やり方は縮めたいタイヤをホームセンターで売っているプラを痛めるパーツクリーナーの液に漬けるだけ。 このとき密閉できるある程度の大きさがあるビンが必要、クリーナーやジッポは揮発性が高いので密閉できないと蒸発してしまう。 5~8時間くらい(使用する物によっては30分でいけるものも)つけているとタイヤが膨張する。 その後ビンから出して7時間くらい放置するとタイヤが縮んでくる(縮みが足りないと思ったら同じ工程を繰り返す)。 その後多少削って直径をそろえれば完成。 低反発スポンジタイヤ利用 スイカタイヤ 中空ゴム小径タイヤに低反発スポンジタイヤをインナースポンジとして入れた物。名前は黒と緑のカラーリングと丸っこい見た目から付けられたと思われる。 どうしても柔らかくなりすぎる中空の欠点と、スポンジタイヤの特徴がそのまま当てはまる低反発の欠点をフォローしあい、速度を落としにくく、かつ跳ねにくいタイヤになる。 制作自体は簡単で、中空タイヤのホイールにある3つのリブを切り取り、そこに低反発タイヤを入れて中空タイヤを被せるだけ。更にホイールの内側にある穴を広げておくとより動作が安定するとの情報もある。 簡単な割に効果があるのは利点だが、タイヤとホイールの種類を選べずグリップ力や幅を選べない、ホイールの規格が古いので穴が緩い等の欠点がある。 ハイブリッドタイヤ スイカタイヤより一歩進んだ低反発の利用方法。性能や自由度が上がる代わりに加工技術を求められる。 やり方自体はペラタイヤの作成と何ら変わらないので、ペラタイヤを作れるなら問題ない。 主流のホイールやタイヤをそのまま使いながらも低反発を間に仕込むことで跳ねを抑制する。 径の大きさ以外にもスポンジの厚みによって性能差が出るため、そこも考えて作る必要がある。 例えば24ミリのハイブリッドタイヤを作るとなった場合だけでも「小径ホイール+そこそこ厚みのある低反発+削った大径タイヤ」とするか、「ローハイトホイール+薄めにした低反発+削った大径タイヤ」とするかといった選択を取れる。 これによって転がり抵抗を重視するのか衝撃吸収を重視するのかを選ぶ事ができる。 フラット向け ラウンド加工 タイヤのグリップ力調整のために、断面をΔやバレルタイヤ状に加工する。 上記のハーフ加工や下記の超大径工作と併用される場合が多い。 超大径 最高速を伸ばすため、公式規定の制限いっぱいまで直径を大きくしたタイヤ。 基本的にはゴムタイヤを2重に被せる方法で作られる。 タイヤを2つ使う分、重くなるので、大抵ハーフタイヤにしてラウンド加工される場合が多い。 タイヤを無理に延ばさなければならないので、熱湯で温めてから行うことが多い。やけどには注意しよう! インナータイヤとアウタータイヤはそのままではきっちり固定されず、走行中の振動・衝撃や時係変化などでずれる事があるため、接着剤で固定する。 接着剤には瞬着を使う事が多いが、瞬着にはかなり強力な溶剤が含まれていて、タイヤを無理やり伸ばしている超大径では材質によっては溶剤の作用でちぎれてしまう事がある。その場合、瞬着ではなくゴム系接着剤を使うとある程度回避できる(ただしゴム系にも溶剤は含まれているので、100%ではない) また、タイヤを延ばしてはめるため厚みが不均一になりがちで、真円度が低くなりやすいため真円加工は必須と言ってもいい。(特にインナースポンジの場合)インナー・アウターとも加工しなければならない事も多いので、それなりの経験が必要な改造である。 インナースポンジ 超大径タイヤの内側に使う素材をスポンジタイヤにしたもの。 スポンジタイヤはそのままでは軟らかすぎるので、瞬間接着剤で硬化させる必要がある。 超大径の欠点である重量の増加を抑えられるが、大量の瞬間接着剤が必要なうえ、作るのにコツが必要。上手く作らないとインナーゴムより重くなる事もある何かと難しいタイヤ。 ダブルインナースポンジ インナースポンジの発展系。その名の通り、インナーのスポンジを2重にする。 ゴム部分が薄くなるのでかなり軽量化できるが、スポンジ部分が上記のものよりも作りにくい上、かぶせるゴムタイヤも必要以上に伸ばされるためにバーストしやすい。特に、先に記した通り接着の際には注意が必要である。 大径ローハイトホイールに小径ローハイトタイヤ2重被せ 直径がほぼ規定ギリギリの34.5mmになるため手軽に超大径を作れるが、ホイールの直径が大きいためバーストする危険性が高い。 特にアウターは必要以上に延ばされるため、ちぎれる事が多い。熱湯での過熱は必須と言える。 手軽と言っても無理に引き延ばしているため、やはり真円加工は必要である。 裏技というか、タイヤをいったん裏返し元に戻しながらはめるとうまくいく。 加工に使う道具 リューター 加工したいタイヤを回転させる根源。これがなければ始まらない。 あまりに高回転だとタイヤに熱が入りすぎて使いにくいので、高くても8000回転くらいのものを選ぶのが吉。 ミニ四駆のシャーシを使ったいわゆる「ワークマシン」を用いるのもいいが、パワー重視のモーターやギヤ比にしてもたかが知れている。最後の仕上げを丁寧に行いたい時にはいいが、基本的にはちゃんとパワーのあるリューターを使ったほうが楽。 デジタルノギス タイヤのサイズを計測するのに最も信頼できる計測器。(少なくとも一般入手出来る範囲では) これを利用して径や幅を丁寧に計測しつつタイヤを削っていくことになる。 0.01mm単位の細かく測れるものを用意しておくといい。 ナイフ類 デザインナイフや彫刻刀などが該当。ハーフタイヤを作るために回転しているタイヤに刃を入れる、技術に自信があれば横からナイフを入れてタイヤ削りの工程を短縮したりもできる。 ヤスリ タイヤを削る基本の道具。100以下の荒い番手から600番くらいの仕上げで使える番手まで揃えておくといい。 どういう形状のヤスリを使うかは好みもあると思うが、困ったら板状の重くて大きめのヤスリ(包丁用くらいの)を使うとタイヤの回転に引っ張られなくて安定する。 接着剤、両面テープ タイヤとホイールを接着して外れてしまわないようにする。 両面テープはお手軽だがテープ分の厚みがどうしても出てしまう。 接着剤は扱いが少々面倒だが、厚みもなくしっかり接着できる。 総合的に優秀なのは「セメダインスーパーXハイパーワイド」あたりだろうか。 ホイールでよく使われるポリプロピレンにも付き、無溶剤なのでタイヤを溶かさない、衝撃にも強い、すぐ固まるわけではないので位置合わせもしやすい等が理由。 塗る時はホイールの上にごくわずかに出して薄く塗るだけでいい。 名前 コメント
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★必要なモノ ・サキュバスクエスト短編(できれば製品版) ・RPGツクールXP(.rxdetaファイルを変換・編集できるものならなんでも可。ただしツクールXPの方が無難です) ・サクラエディタ(.rbファイルを編集できるものならなんでも可) ・愛と根気と適度な休眠 ★改造環境構築 ここにある 総集編11/ツール(0308).zip SQ短編改造職人用パックv3_A.zip SQ短編改造職人用パックv3_B.zip を落として、りーどみーをよく見てその手順に従ってください。 足りない素材などは最新パッチに入ってます。 第一の篩です。 ここで挫折するようでしたら、まず改造は無理です。頑張ってください。 .rxdetaを変換できるツールやサクラエディタなども入っています。 改造はできないけど、口上は書きたいんだぜ…っていう人はこのまま下を閲覧してください。 ★必須知識 ・その1 夢魔に攻められた際に出る口上は大体、弱点突きによって出るものです。 つまり、通常攻撃(手コキ)を受けてそれが弱点だった場合、そこで初めて口上が出るようになります。 弱点突き(手コキ)→口上といった具合です。 通常攻撃を受けても非弱点だった場合は口上は出ません。 口上=弱点突きの際のセリフだとでも思ってください。 弱点突き(フェラチオ)→口上→フェラチオ→口上→フェラチオ…といった連続攻撃も出来ます。 EP0の時に出る口上はまた勝手が違います。 アイゼクトをイかせた際に出る口上ですので、多少テンポに余裕ができ口上をたくさん並べることができます。 なにが弱点で、どういった口上なら出せるのかが気になるお方はこちらを御覧ください。 この中に考えている攻めと該当するのがないというお方は、 下方の★.rxdeta(ツクール)ファイルでの口上追加・編集を見てください。 ・その2 例えば、弱点突きで手コキされている最中にキスなどを混じえ、そのキスで、 アイゼクトがイッてしまった場合は、キスのEP0の口上の方に飛んでしまいます(「最後に行われた攻撃」の属性で判断するため)。 ただインサート中の場合はインサートが優先されるので、インサート中にキスでイッたとしてもインサートのEP0に飛びます。 ・その3 実際のゲーム画面上のメッセージウィンドウに表示される口上には文字数制限があります。 普通のゲームの場合は、構文・文章部分を含めて、一行「全角29文字/半角58文字」の全四行です。 ですがサキュバスクエストの場合は、最初の一行目は夢魔ないしアイゼクトの名前で消化するので三行までとなります。 加えて、右側のムードゲージや必須構文との兼ね合いから 一行目・夢魔の名前など 二行目・「全角19文字/半角38文字」 三行目・「全角20文字/半角40文字」 四行目・「全角21文字/半角42文字」 が、ギリギリ表示できる文字数となっています。 気持ち2~3文字余裕があったほうが見易いです。 ここでは表示できない文字があるので、 より実際に改造する場面に近い形やハートマークやルビをふるい方などについては上記の職人パックAの中に、 「口上搭載チュートリアル」が同封されていますのでそちらにお目を通してください。 改造画面上では2.5文字分消費するハートマークですが、 実際のゲーム画面上だと1文字分なのでハートマークを使った際、多少文字数をオーバーしても大丈夫です。 カギ括弧・句点・読点・空白も1文字扱いなので注意。 カギ括弧と空白は必ずと言っていいほど入るので、上記の最大文字数はそれよりも-1だったりします。 つまり、18・19・20文字以内という…… ★.rbファイルでの必須口上 以下の口上の追加・編集はサクラエディタで、 最新パッチ内にあるGameMessageフォルダ内の「Skillmessage_F.rb」か「Skillmessage_M.rb」を開いてみてください。 Fはゼク子、Mはゼク夫です。 基本的にレジストゲージが出る口上は一行のほうが無難です。 レジストゲージが出現するものに(※)でマークしておきます。 ・脱衣関連 夢魔がアイゼクトの衣服を脱がす際の口上(※) 上記スキルの成功と失敗の際に出る口上 ・インサート関連 夢魔がアイゼクトにインサートを仕掛けた際の口上(※) 上記スキルの成功と失敗の際に出る口上 アイゼクトが夢魔にインサートを仕掛けた際に出る口上。成功と失敗のパターン必須。 アイゼクトが夢魔から引き抜こうとした際に出る口上。成功と失敗のパターン必須。 ・クライシス関連 アイゼクトがクライシス・夢魔がクライシス・両者がクライシスの計3パターン。 特段必須ではないが、インサート中のパターンもあればみんな幸せ。 ・自慰関連 アイゼクトが自慰を始めた際に出る口上(※) ★.rbファイルでの口上作製に関する小ネタ これを見れば、 rb上でのパターンや口上作成に役立つかも。 ただ中にはツクールがないとわからない構文もあります。 例.ツクールのスイッチを条件にしたものなど。 ★.rxdeta(ツクール)ファイルでの口上追加・編集 まず.rxdetaファイルのネームについているQ_を外してください。付いたままだとツクールがファイルを読み込んでくれません。 逆にQ_を外すと実機(Game.exe)がファイルを読み込んでくれなくなりますが、またQ_を付ければ大丈夫です。 次にQ_を外した.rxdetaファイルをDataフォルダに入れてください。Dataフォルダがない場合は新規に作成してください。 Game.rxprojでツクールを立ち上げてます。 画面上のツール>データベース>コモンイベントで、左側に ■マップ関連■ 場所移動 フロア移動(別マップ) 扉開閉 フロア移動(同一マップ) 帰還処理 ゲームオーバー(マップ) などがあれば、読み込み成功です。 そのままスクロールバーを下げて… ◆―インプ系―◆ 共通・トークイベント 共通・アイゼクトに攻められ時 対♂-挿入時の攻め 対♂-非挿入時の攻め 対♂-他夢魔との連携攻め 対♂-特殊な攻め 対♂EP0-挿入時 対♂EP0-非挿入時 対♂EP0-特殊 対♀-挿入時の攻め 対♀-非挿入時の攻め 対♀-他夢魔との連携攻め 対♀-特殊な攻め 対♀EP0-挿入時 対♀EP0-非挿入時 対♀EP0-特殊 などが見られると思います。 晩秋パッチからのこのような形になりました。 実行内容のほうを見ると青字で条件分岐 スクリプト ○○○○といったのが並んでいると思います。 ここに口上を打ち込んでいきます。 旧仕様から上記のような現仕様に移行中なため、見本となる見本がないですが、 エスト様やレスコーンが移植が完了していますので感じを掴めるかもしれません。 実際の編集方法はツクールXPの説明書とにらめっこないし、暗中模索手探りで獲得してください。 旧仕様のコモンをいじって毛が生えてる人に新仕様を説明しますと、 まず条件分岐:action == ""は夢魔の行動を示します。 action == "手"だと、手を使って攻める ということです。 次に条件分岐:target == ""は攻める箇所を指し示します。 target == "ペニス"だとしたら…手でペニスを攻める、つまり手コキということになります。 ようはアクションとターゲットと組み合わせることで攻め(口上)の幅が広がりました。 ただし、それに対するスキルがない可能性もあります。 例えば、急所に対してオッパイで攻めるという攻撃手段(スキル)。 そういったのは下記で「?」として処理しておきます。 ()はゼク子の場合です。 ターゲットを未指定にすることで想定外の攻めにも対応していますが、上記のとおりスキルがない可能性が高いです。 それ以外は従来通り、童貞の場合・アイゼクトがクライシスの場合・EPが40%以下の場合などの条件分岐が可能です。 ツクールがあれば、どういった条件分岐があるのか一目でわかります。 それに見合う条件がなかったら作ることも出来ます。 以下、非挿入時攻め一覧(口上が出せるもの) ↓ターゲット/アクション→ 手 口 胸 足 性器 口 ? キッス ぱふぱふ 足舐めさせ 顔面騎乗位 胸 手で愛撫 ? ?(乳合わせ) ?(足で愛撫) ? お尻 手で愛撫 お尻舐め ? 足で愛撫 ? ペニス(アソコ) 手コキ(手マン) フェラチオ(クンニ) パイズリ(胸で愛撫) 足コキ(足で愛撫) 素股(貝合わせ) 急所 手で愛撫 口で舐める ? 足で愛撫 ? それ以外の場合 ? ? ? ? ? その他にも、 インサート中の攻め 通常グラインド アナルグラインド(夢魔が自分のお尻にペニスを入れる) お尻グラインド(アイゼクトのお尻に何かしらのものを入れる) 口グラインド(ゼク子のお口に何かしらのものを入れる) 特殊な攻め 道具・尻尾/触手・羽根・幻惑・ぱんつ・対ぱんつ・張型・ペニス(ふたなり。ゼク子限定) などがありますが、現状形だけで実際に動くものは少ないです。 「他夢魔との連携攻め」もまだ稼働はしていません。 「対ぱんつ」とは、パンツの上から愛撫などを行うこと示します。 これらも組み合わせることができます。 例えば、対ぱんつ×口で下着の上から舌で舐める、クンニを行う。ペニス×胸でパイズリ、乳首でコリコリなど。 EP0の口上も上記と同じようにパズル形式になっています。 上記に対応したEP0の口上が思いつかなかった場合は、 汎用のEP0口上を書いてみるのもひとつの手です。 EP0-挿入時などの下方にある"余韻"ですが、 レスコーンの処女膜再生のようにRPが削られた後に口上を出せる項目です。 またムードによって絶頂後のインサートのON/OFFを処理する場面でも口上が出せるようになりました。 ・ようは文字制限を守って、パイズリやら顔面騎乗位の口上をメモ帳なんかに書いて提出すれば問題ナッシング ★.rxdeta(ツクール)ファイルでの必須口上 ・自慰関連 自慰の中断・イッた場合の口上。 ・トーク 特にない場合は、サキュバスのようなトークになっちゃうぞ ★Q A Q.「スクリプト 初期設定 の0行目でSyntaxErrorが発生しました。」って出るんだけど… A.rbファイルの構文が正しく表記されてません。 ""やend、空白と+などの記入漏れにお気をつけてください。 めんどくさいかもしれませんが一つ弄ったら、実機で動かして動作確認を取るマメさが大事です。 Q.rbをいじってたらRGSSplayerは動作を停止しましたと出て起動しなくなった A.一ついじったら動作確認を取るマメさが大事だとあれほど… 弄る前にバックアップをとっておきましょう。なお弄ってないのに最初から 上記エラーが出る場合は別に原因があります。 ★