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ヨット [yacht] セイル(帆)を用いて揚力を発生させ、推進力とする船のうち縦帆(じゅうはん)のもの。 ディンギーとクルーザーに大別される。 よんなな みんな大好き470級の略称 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rigidchips/pages/85.html
●グループ分けとしてレシプロとジェットに分けられているが、基本事項はほぼ同じである。 またレシプロとの違いを箇条すると、 ・出力された数値が直接ジェットの力となるため、効率が良い。 (レシプロの場合、プロペラの羽の角度、長さ、回転数など影響する項目が多いため、複雑な計算を必要とする。) →このため、数値の増減に対する機体の応答性も優れている。 ・レシプロ機に見られるジャイロがない。 →作用・反作用により、プロペラが回転する場合、機体も逆向きの回転をする。 これを相殺するよう機体に調整を加える必要があるため、ジェットの方が整備しやすいと言える。 ●飛行機の基本事項 ・飛行機は揚力によって空に浮かぶ。この揚力は通常、進行方向から面(主に翼)に当たる風の力によって発生する。 ・揚力は翼の面積、速度によって常に変化する。 →このとき面に角度がついていると、それに応じて力の向きが変わるため、飛行機の運動も変化する。 →これを利用して飛行機は周知の「飛ぶ」ことを可能にする。 ・飛行機に必要な部位は以下の通り。尚、Z方向を機体が向いているものとする。 胴体、主翼、尾翼(垂直+水平、又はV字翼等)、機関部(ジェット)の四つ。 →主翼には通常エルロン(機体XY面の回転に作用)を取り付け、必要に応じてフラップ、スポイラといった揚力増減装置を組み込む。 →尾翼は機体の向きを変える。垂直尾翼(ラダーという)は機体XZ面の回転に作用し、水平尾翼(エレベーターという)は機体YZ面の回転に作用する。 →このうち飛行機が「飛ぶ」ことに於いて、最も重要な部分となるのは、エルロン、ラダー、エレベーターである。 →また、胴体、及び機関部については、より高度な飛行を求めない場合、適当でよい。 ●オートパイロット ・飛行機を飛ばす。そのことに特化した話でもしよう。 「自作で作った飛行機。良しじゃあ飛ばしてみよう。キーを設定して、いざ! …んーなんか動きがおかしいなぁ、ちょっと押しただけなのにぐいぐい回るし、失速してしまう。動きが急すぎてキー操作じゃ追いつかないよ!」 このような出来事に遭遇した方は多いのではないだろうか?製作初心者がまずぶつかる難問かもしれない。 機体を作ることは至極簡単だ。今現在は専用の製作アプリケーションもあるから、ガワは上手く作れる。しかし本当に飛行機として飛ばせるかはまた別問題だ。 上記のように軽快な動きが出来ないようでは、飛行機と呼ぶには些か不満が残るのではないか。 対処する問題点は主に二つある。 一つ目は「設定したキーが効き過ぎる」こと。 キーが動くのには押している間数値がこう動く、として「step」が定められる。また最大最小も初めに決めなければならない。これは初歩的でかつ重要な項目だ。 飛行機には機体の左右の傾きを決めるエルロンというものがあるが、仮にこれが最大60度を取ることが出来るとした場合、どうなるだろうか? 実際に設定を変えてみてほしい。間違いなく機体は大回転する。いままで以上に機体を操作できなくなるだろう。 機体の動作の緩慢さを決定付けるのはこの傾きである。動きが急であれば、この数値を小さくすればよいのだ。 二つ目は「重心の位置が後ろに行き過ぎている」こと。 物体は重心を中心にして動く。いわゆるモーメントであるが、モーメントは重心からの距離と受けた力に比例するため、 重心が後ろに行けばいくほど、機体が全ての面で受ける力の和が重心の前と後ろで差が出来てしまう。 ではどの位置に重心が来るようにすれば良いのか。 本物を飛行機を見たとき、一番面が大きいのはどこか。答えは簡単、翼だ。 この翼が前後にずれていくと当然前後の力の差は大きく変わっていく。これでは機体も安定しない。 ならば簡単、重心を翼の付け根の位置に来るように調整すればよいのだ。 →まとめると、重心は運動の中心であるから、全ての動きを決める原因である。 キーの数値は運動の緩慢さを決める。 これを念頭に置けば飛行機も安定した飛行を物にするだろう。 ・では、ここで本題のオートパイロットについて語ろう。 飛行機は確かに上手く飛ぶようになったが、キーから指を離せば次第に機体が傾いていく。これを常時監視するのはとてもではないが疲れる話である。 現実でも多くの飛行機は(というよりも殆ど)オートパイロットを採用している。これは操縦者が手を使わずとも機体が自動で傾きを感知し、水平状態に戻すと言うものだ。 拙作だがオートパイロットを利用した飛行機を一例として右に置く。[http //www4.atwiki.jp/rigidchips?cmd=upload act=open pageid=85 file=NEKOX-2.rcd] これをRigidChipsの機体にも組み込んでみよう。 オートパイロットにはScriptが必要となる。方法は私が所持するのは以下の通り。 ・傾きをY座標で示し、この差によってエルロン、ラダーを動かす。 ・予め決められた高さから飛行機がずれた時、これを修正する。 (猫跡)追伸、リンクの張り方教えてください。
https://w.atwiki.jp/bf-bc/pages/14.html
ただ今、編集中。 まぁ「兵器・武装」に関しては別ページでも説明するよ 基本操作-画像 歩兵-基本操作 兵器・武装-基本操作 基本操作-画像 歩兵-基本操作 ボタン 『SINGLPLAYER』 『MULTIPLAYER』 備 考 方向キー 未使用 未使用 〇ボタン 決定/使う/武器を拾う 決定/使う/武器を拾う ☓ボタン ジャンプ ジャンプ △ボタン ナイフ攻撃 ナイフ攻撃 ☐ボタン リロード リロード L1ボタン ズーム ズーム L2ボタン アイテムの変更 アイテムの変更 L3ボタン 走る 走る R1ボタン 射撃 射撃 R2ボタン 武器変更 武器変更 R3ボタン しゃがむ、立つ しゃがむ、立つ START メニューを表示、ポーズ メニューを表示 SELECT 未使用 スコアを表示 ※1 左スティック 移動 移動 右スティック 視点移動 視点移動 ※1 ムービーシーン中に押すと、スキップ 兵器・武装-基本操作 ボタン 『固定火器』 『車両』 『戦車』 『攻撃ヘリ』 備 考 方向キー 未使用 Radio-選局 未使用 未使用 〇ボタン 使う/やめる 乗る/降りる 乗る/降りる 乗る/ダイブ ☓ボタン 未使用 アクセル アクセル 未使用 △ボタン 未使用 乗車位置変更 乗車位置変更 搭乗位置変更 ☐ボタン 未使用 バック/ブレーキ 後退/停車 未使用 L1ボタン 未使用 アクセル アクセル 上昇 (揚力増) L2ボタン 未使用 バック/ブレーキ 後退/停車 下降 (揚力減) L3ボタン 未使用 未使用 未使用 未使用 R1ボタン 発砲・発射 (発射・発砲) 発射・発砲 発射・発砲 R2ボタン 未使用 未使用 煙幕 未使用 R3ボタン 未使用 視点変更 視点変更 視点変更 左スティック 未使用 ハンドル ハンドル(※2) 左右傾き、上昇下降 右スティック 角度・方向 視点移動 砲塔操作 左右旋回、前傾後傾 ※2 前進後退していない時、左右どちらかを押すと押した方向に旋回する
https://w.atwiki.jp/yscivil/pages/21.html
目次 降下 減速 降下 巡航状態から最終的に目的地(空港)へ着陸するためには、適当なタイミングで降下を開始しなければなりません。高高度で巡航しているときほど、より遠くから降下を開始しなければならないのは想像が付きますが、目測だけを頼りに降りていくと、高度が高すぎることに気付いて最後に急降下するパターンに陥りがちです。一方、早めに降下しすぎてしまうと長時間の低空飛行を強いられますし、低高度では遠くから目的地を視認できなくなってしまい、アプローチへの対応が遅れてしまいます。 しかし、適切な計算と計器の情報に基づいた操縦により、正確に降下することができます。空港周辺まで近づいたときに、滑走路へのアプローチを開始するのにちょうど良い高度になるように機体を降ろしていく訳です(実はフライト中でここが一番面白い)。計器の操作方法は航法計器、降下の計算と航法計器の活用方法は降下開始地点(降下距離),降下距離を測るにまとめていますので、ここでは操縦について説明します。 高高度を降下角一定で降下する際、特に注目すべき計器はFPMと速度計です。例えば、降下角3°で降りるには、FPMがHUDのピッチ角目盛り0~-5°の中間より少し下あたりを指すようにピッチ角を調整すればよいだけです。降下中はパワーを微調整しながら対気速度を一定に保ち、機体を安定させます。対気速度はキリの良い数字まで落とした方が、視覚的に速度維持しやすく、また(以下で説明する)減速タイミングも計りやすいのではないかと思います。 降下角3度@300ノットでの降下 FPMを使用して降下角一定で降りていく場合、昇降計が示す降下率はあまり参照する必要がありません。ちなみに降下角と対気速度が一定でも、高度が下がるほど降下率は小さくなっていきます(が気にせず対気速度と降下角を維持しましょう)。これは、高度が上がるほど、速度計が示す速度(IAS)と実際の速度(TAS)がかけ離れていくことに起因しています(こちらも参照)。 減速 高度10,000フィート以下の空域に入るまでに、速度を250ノット以下に減速させます。パワーを絞り、速度が落ちていくのに応じて、ピッチ角を微調整して降下角を維持します。このB737なら降下角3°であれば、減速区間は2,000フィートあれば余裕が持てるでしょう(=12,000フィートから減速開始)。300ノットからの減速なら、(12,000フィート時点の降下率から見積もって)毎秒マイナス1ノットのペースでも十分間に合います。 もしパワーをアイドルにしても減速が間に合わないと感じたら、機首を上げて降下角を緩めたり、水平飛行したり、スポイラーを開いたりして調整します。ただし降下角を変えて減速した場合、その後の高度処理で挽回しないと、目的地付近で高度が高すぎになってしまうかもしれません。 滑走路へのアプローチを開始するまでに、さらに減速を行います。減速により失われていく揚力は、機首上げによって補うことになりますが、AoAが4°くらいまで増加してきたら、フラップを一段下げて(『F』キー)揚力を増加させ、AoAが過大になるのを防ぎます。これをフラップ75~100%まで繰り返しながら減速を続けます。このB737では、フラップを下げた状態でAoAが4°付近で飛行できる速度が、アプローチ~着陸速度の目安となります。傾向として、フラップを降ろしてもゆっくり飛べない機種ほど、AoAをより大きめに取って揚力を稼ぐ必要があります。 減速が遅れると、着陸時に慌てることになりますが、早すぎても間延びしたフライトになってしまうので、状況に応じて、ちょうど良いタイミングで減速を完了させましょう(毎秒マイナス1ノットで100ノット減速するのに約5.6マイル必要)。 前ページ ページTOP 次ページ メニュー
https://w.atwiki.jp/terra-tech/pages/82.html
[部分編集] 説明 画像 名前 説明 質量 耐久力 専有 グレード 機能 価格 Hawkeye 小型ジェットエンジン あー、小型なのに全然可愛くないって?かなり役には立つんだけどな。このおチビちゃんを2個セットでくっつければ二重包囲からだって抜け出せるんだぜ。 2 300 2 1 ブースター 6753 Hawkeye 大型ジェットエンジン この空気吸入式ジェットブースターは"ポップロケット"とも呼ばれ、最大200,000 lbfの推力を生み出すことができます。 3 500 3 2 ブースター 14928 Hawkeye 燃料タンク 装甲を施した頑丈な燃料タンクです。お財布へのダメージは小さいですが、かなりの重量です。 6 600 3 2 燃料タンク 15261 Hawkeye ツイスタープロペラ この多目的ローターは多くの場面で活用ができ、強力な上昇力を生み出してくれます。さらに、協調する直線軸をスロットル入力に変換します。 4.5 500 9 3 プロペラ 21798 Hawkeyeのエアロプロペラ 十分な揚力を発生するミドルレンジのプロペラ。プロペラが並べられる直線軸に推進力を加える。 2.25 300 9 2 プロペラ 9936 Hawkeye Stormローター(中) Stormはかなりの揚力を生成する中規模のローターです。配置によって可変翼がいずれかの方向に回転します。位置に関係なく安定性が得られます。さらに、協調する直線軸をスロットル入力に変換します。ローターが垂直方向にむいているときは、"ヘリコプター"操作方式のリフトコントロールを使用して上昇、下降してください。もし他の方向(前や横)を向いているときは、「向いている方向に移動する」操作で動作します。 2 600 49 3 ローター 22206 Hawkeye Atlasローター(大) Atlasローターは頑丈です。非常に強力なエンジンが巨大なローターを動かし、強烈な揚力を生み出します。さらに、協調する直線軸をスロットル入力に変換します。ローターが垂直方向に向いているときは、"ヘリコプター"操作方式のリフトコントロールを使用して上昇、下降してください。もし他の方向(前や横)を向いているときは、「向いている方向に移動する」操作で動作します。 4 750 137 3 ローター 27837 Hawkeye 直翼 カーボンナノファイバー製でレーダーに反応しにくい形状をしている。 3 750 6 2 中間翼 966 Hawkeye 翼端パーツ この翼端ブロックは中間翼の端っことしてまたは、お手軽尾翼としても使えます。 1 225 2 2 翼 786 Hawkeye デルタ翼(左) デルタ翼は全ての飛行速度での構造的完全性が高くなっています。デルタ形状は翼長あたりの面積が大きいため、従来の翼よりも強く硬くすることができます。 2 1250 5 2 翼 930 Hawkeye デルタ翼(右) デルタ翼は全ての飛行速度での構造的完全性が高くなっています。デルタ形状は翼長あたりの面積が大きいため、従来の翼よりも強く硬くすることができます。 2 1250 5 2 翼 1074 Hawkeye プリューム翼 カーボンナノファイバー製でレーダーに反応しにくい形状をしている。 1 300 6 2 尾翼 876 Hawkeye Exfil姿勢制御スラスター 信頼性の高い姿勢制御スラスター。非接地型Techを操縦するのに最適です。このスラスターは装甲がかなり強固です。 1 600 2 3 スラスター 6642 Hawkeye 浮遊要塞用ホバープレート これは今ある中で最大かつ最高推力のホバープレートです。横滑りを上手くコントロールする事さえ出来れば、上空の安全地帯から一方的に攻撃する事が可能です。 24 5000 32 2 ホバー 12264
https://w.atwiki.jp/bjkurobutasaba/pages/309.html
間違いなく現コルホーズの最高指揮者 ペットの物量と戦力を見極めて統一へもっていく力は随一 トレース方法を広めた第一人者でもある。 どちらかというとボケ。 通常プラスチック製で、直径約20センチから25センチ程度のものが多い。手で勢いよく回し投げると揚力が生じるよう設計されており、そのまま手で受け止められる。 3/3 7pt
https://w.atwiki.jp/jongerius/pages/22.html
シャフトにつけるダーツの羽根の部分。安定性に大きく関与するパーツであり、形状、大きさによって軌道が変わる。一般的に大きなもの(面積の広いもの)の方が揚力が得やすく、安定度が高いが、ダーツの速度が速い場合は直進性が失われる。また様々なプリントが施され、ダーツのデザイン性に大きく関与するパーツでもある。
https://w.atwiki.jp/warthunder_jp/pages/5.html
操縦装置 エレベータ(昇降舵):ピッチ(機首の上下)を変更するために使う。 エルロン(補助翼):バンク(機体の傾き)を変更するために使う。 ラダー(方向舵):主にヨー(機首の左右)を変更するために使う。 スロットル:エンジンの出力を変更するために使う。 フラップ:揚力を増すために使うが、効力も増すため減速にも使える。離着陸するとき、失速しやすい低速域になったとき、格闘戦を行うときに使う。 飛行の基本 水平直線飛行:高度、方位を変えずに飛ぶ。機体を水平にするように操作する。低い速度ではピッチを若干あげて高度を保つ必要がある。 加速/減速:スロットルを操作する。クルマでいうアクセルのようなもの。 上昇/降下:機首を上に向けることで上昇、下に向ければ降下する。上昇中は速度が下がり、降下中は速度が上がることに注意。 旋回:機体を傾けるとその方向に旋回する。高度を下げないために機首を上げる必要がある。強く傾けると小さい半径で旋回するが速度が落ちる。 失速/錐もみ:迎え角(翼と風の角度)が大きくなると揚力がえられなくなり錐もみしながら落ちていく。落ち着いて機首を下げラダーをきりもみ方向の逆に掛ければ回転が止まり速度があがれば機首を上に向けることができる。また、低速時には高度を保つため、機首を上げがちなので失速しやすい。ゆえに、離着陸時に起こりやすいので注意。急激に機首を上げた時も一時的に迎え角が大きくなるので失速することがある。 離着陸 離陸:フルスロットルで加速し速度が乗れば機首をあげる。速度は機体によって違う。加速中に機首が下がる機体はあらかじめ操縦桿を引いておく。(Spitfireなど) 着陸:フラップを下げ、ギア(脚)をおろし失速速度の1.3倍ほどで降下しつつ滑走路に正対する。着陸の瞬間にゆっくり機首を上げると機体がはねにくい。水平に着陸する場合は、接地後軽く機首をさげて滑走路に押さえつける。ピッチで速度を、スロットルで降下率を調節すると安定する。 射撃 基本的に敵の後ろにつき追いかけながら狙う。撃ってからも敵は動き続けるので敵の移動先を狙う必要がある。照準の円を参考にしたり、曳光弾の軌跡をみて調節する。ゲームオプションの鉄砲照準距離を変えると弾の交差する距離を変えることができる。格闘戦なら100~300m、一撃離脱なら400m以上が目安。
https://w.atwiki.jp/fawiki/pages/9.html
トルクとジャイロ効果 レシプロ機は全て、 プロペラの回転 に依って推力を得、前進している。 ここで特に問題になるのは「プロペラトルク」と呼ばれる機体が偏向する特性と「ジャイロ効果」と呼ばれる機体が回転しようとする特性で、レシプロ機特有の現象であり、特に単発機にその傾向は強い。 その理由は、機首に存在するプロペラが生む推力の方向と、ジャイロ効果にある。 プロペラが操縦者から見て右に回転するとき、その推力となる空気の流れは機首から発生し機体の後方へ向かって回転する渦となって流れる。 その結果、機体の右の翼には下から上向きの風が、左の翼には上から下向きの風が、垂直尾翼には右から左の風が当たることになる。 また、ジャイロ効果と云う回転物を支える物体は回転物と90度逆方向に回転しようとする働きも加わって、機体は常に左に回転しようとする力と、右に機首を向けようとする力が加わることになる。 従って機首を前方にまっすぐに向けていても機体は斜めにしか進めない。これを回避するにはラダーを操作してヨーイングに依る当て舵を行うか、トリムを調整して機体を水平直進状態に安定させる操作が不可欠である。 無論、推力はスロットルでエンジン出力を増減することに依って操作に比例して増減するので、この偏向力もそれに伴って増減する。 推力が増減すれば揚力も増減するので機体のピッチアップ動作もそれに伴って変化する。また、推力だけでなく揚力は機体の速度の増減に依っても変化する。 通常、機体の垂直・水平方向のトリムはある程度この偏向力を打ち消すために調整してあるが、機体の姿勢変更を行った場合はこの限りではないので滑り計を確認し必要ならばラダー操作を行わなければならない。 なお、FA3でLevel5以上のアリーナでは「T」キーを押すことで半自動的に機体が3軸のトリムを合わせてくれるが、上記の理由に依り機体の速度の増減で機体に掛かる力は変化する為、一度押したら終わり、では無く機体の状態に合わせて何度でも押さなければならない。 Level5以下のアリーナではこのトルク作用は反映されないので全く関係が無い。つまりFA3でLevel5以下のアリーナは基本的な物理法則を無視した機体でしか遊べないと云うことだ。 Last update 2003/06/07 (C) JAS_SDR
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/89.html
wikiに対するご質問やご要望等 コメントに返信する場合はツリーで連なりすぎないようにしてください。 テスト書き込み - 管理人 (2018-06-12 22 21 28) ツリー型返信機能テスト - 管理人 (2018-06-12 22 21 45) メニュー欄で確定した項目があれば空ページができ次第内容を書いていきます。サンドボックスの2種はいくつかのスクショとキャプションで簡単に説明しようと思っています - 名無しさん (2018-06-14 22 17 55) 編集の申しでありがとうございます空きページ追加していきますね - 管理人 (2018-06-15 22 02 49) 読んでいて感じたこと ・常体と敬体が混同していて読みづらい。編集者が複数人居られるからでしょうが、統一してほしい。 ・文章と画像がマッチしていない(揚力中心のページ、機構の作り方の文など)。執筆された文章を見返して、再現性があるか確認してほしい。 - 名無しさん (2018-08-21 14 25 02) コメントありがとうございます。文章は現在改定中です。さk構造図鑑 - 編集担当 (2018-08-22 22 31 32) ご送信しました。再現性の取れない構造図鑑に関しては、無意識に省略している注意点なども十分ありうるので、どれが再現できなかったかなども指摘していただけると助かります。見返してみると揚力中心の矢印は進行方向、航空力学の矢印風圧がかかる向きと逆の意味をしていることを確認しました。片方はメニューから直接行けないこともあり統合するのが自然だと思うので反映までしばらくお待ち下さい - 編集担当 (2018-08-22 22 35 37) 大砲の芯までの距離やプロペラの傾き、回転速度などはブロックデータのところにも書いておいてほしいです - 名無し (2021-06-04 00 20 35) コメントありがとうございます。ブロックの諸情報をブロックデータページに転記中です。今後はブロックページの情報拡充に努めますので、今しばらくお待ちください。 - 編集担当 (2021-08-20 01 42 26) 名前