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考察ダメージ計算式 ダメージ計算式の推定に基づいた具体例 属性・種族特攻 状態異常成功確率 弱点異常付与成功確率 固定ステータス値 各種ステータス異常 [部分編集] 考察 ダメージ計算式 推定:係数*攻撃力-2*防御力 係数1.0の攻撃の場合 攻撃力1増で与ダメージ+1 防御力1増で被ダメージ-2 七殺刃など、係数が低い多段攻撃のダメージが防御力が高い敵に対し小さくなるのは上記計算式によるからではないか。 ダメージ計算式の推定に基づいた具体例 魔攻100、魔防100でそれぞれの係数ごとに具体的なダメージを算出する。 魔攻 係数 魔防 ダメージ 100 1 100 0 100 2 100 0 100 3 100 100 100 4 100 200 100 5 100 300 100 6 100 400 100 7 100 500 100 8 100 600 100 9 100 700 100 10 100 800 以上のようとなる。 係数5の攻撃を二回した際のダメージは300*2=600 係数10の攻撃を一回した際のダメージは800 よって高係数の攻撃をした方がトータルダメージは出る。 高係数の攻撃は消費量が多いが、1ダメージごとの割合で見たらそれほど差は出ないのではないか。 属性・種族特攻 推定:属性・特攻係数2*(係数*攻撃力-2*防御力) 防御無効の人間特攻レーザーなどはおよそ2倍のダメージになっているため上記計算式によるのではないか。 状態異常成功確率 推定:(耐性係数*説明文%)-異防ST% 例:足払い(70%)-異防ST10=60%の確率で転倒付与 耐性はプレイヤー側でも★~〇の差異があるため、敵図鑑から完全な情報は分からない。 耐性持ちの敵に対しても低確率で状態異常が付与されることもある。 例:闇月に麻痺 弱点異常付与成功確率 推定:説明文%-異防ST%+20~30? 例:足払い(70%)-異防ST10+20~30=80~90%の確率で転倒付与 具体例:異防10、即死弱点のコカトリスに成功率60%のデス・ゾーンをかけても効かないことがある。 そのため、2倍などの乗算ではなく、一定の固定値が加算されるのではないか。 ただし、1.8倍など2倍以下の乗算の可能性もある。 固定ステータス値 回避 命中 詠唱 会心 反撃 結界のステータス値はレベルアップで変動しない(要検証)。 これらは技能・魔法Lvとともに各キャラの才能の差、使い勝手の差に繋がっている。 例えばアリンは会心率が0のため、ボス戦時、トータルダメージは少なくなる。 刹那は会心率が15であり、クリティカル時のダメージ係数が3倍と考えると、その物攻は期待値として1.3倍増加しているともみなせる。 各種ステータス異常 全般 支配、混乱、暴走など敵が一定パターンの行動しかとらなくなるステータス異常の場合、データ内部で異常行動以外の行動が選択されている模様。 例:支配状態のイフリートにダメージを与えると詠唱キャンセルのメッセージが出ることがある。 そのためか、敵が混乱、暴走状態でターンが開始され、こちらが先手を取ってダメージを与え、状態異常がキャンセルされた場合、該当敵が魔法を使ってくることもある。 転倒 ツクールの仕様で、先手を取って転倒を付与させると復帰まで2ターンかかる。 技能劣後の魔法使いにとっては鬼門。 暴走 ツクールの仕様で、先手を取って暴走を付与させるとそのターンの行動はキャンセルされる。 暴走はダメージを与えると解除されることもあるが、その意味では他のキャラが魔法を唱えるまでの隙を作り出すことができる。 バフ・デバフ効果ターン数 名前 ターン数 庇い立て 3 STアップ 4 1234
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Re 「南京戦史」による中国軍の運命 2006/ 8/ 2 22 35 [ No.37304/39216 ] 投稿者 ja2047 秦推定、笠原推定は言うに及ばず。 「南京戦史」での推定値でさえ処断の方が多い。 処断約一万六千である。 この数字は便衣兵処刑約6千5百が含まれている。 あなたの言う「便衣兵」は無抵抗で捕獲された民服姿の中国兵のことだが確かに この中に含まれている。 (民間人が含まれているかどうかの話は置く) これを「南京戦史」は軍服を着た兵士の殺害と同じく「処断」の中に含んでいる。 そういうことだ。 更にこの9千5百の中には、佐々木私記に「城外近郊に在って不逞行為を続けつつある敗残兵」と記された集団2千が含まれている。 二重に間違い。 佐々木私記 一月五日 査問会打切、此日迄に城内より摘出せし敗兵約二千、旧外交部に収容、外国宣教師の手中に在りし支那傷病兵を俘虜として収容。 城外近郊に在つて不逞行為を続けつつある敗残兵も逐次捕縛、下関に於いて処分せるもの数千に達す。 城内敗残兵が約2千、「城外近郊に在つて不逞行為を続けつつある敗残兵」は2千で集計されてはいるものの、2千という数字の根拠はない。佐々木私記には数千とあるだけで数は明示されていない。 しかも「逐次捕縛」と書いてある以上は、一旦抵抗力を奪って権力下に置いている。本来捕虜として扱われなくてはならない者達である。 その内訳は、収容約六千二百、釈放約三千、逃亡約三千、 これを合計すると1万2千2百。 何が何より多いって? 生存捕虜より「処断」数の方が多い。 “「南京戦史」での推定値でさえ処断の方が多い。“と書いたんだがな。 理解出来たかな? 返信 これは メッセージ 37297 nmwgip さんに対する返信です もどる
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(過失の推定) 第四〇条 他人の意匠権又は専用実施権を侵害した者は、その侵害の行為について過失があつたものと推定する。ただし、第十四条第一項[秘密意匠]の規定により秘密にすることを請求した意匠に係る意匠権又は専用実施権の侵害については、この限りではない。
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[部分編集] 戻る 年齢:13歳 性別:女性 身長:152cm 体重:42kg 声優:桃井 はるこ 称号:元・付き人 職業:人形士(パペッター) グランマニエ皇国所属の軍人。 人形士として巨大なぬいぐるみに乗って戦う。 可愛げに振舞う一方、玉の輿をもくろんでおり アドリビトムのお金持ちな男性陣達に目をつけている。 ぬいぐるみの名前はトクナガ。 特技・譜術(at) Lv 名称 TP 属性 倍率(ヒット数) タイプ 備考 初期 臥龍撃 7 - 150(75×2) 特技 拳圧で敵を打ち上げる気合の拳な特技 初期 スパークウェブ 21 風 660(60×11) 中級術 対象の周囲に電撃空間を作り出す術推定詠唱時間:220F(約3.67秒) 初期 双旋牙 5 - 90(30×3) 特技 トクナガが両手を広げ回転する特技 7 インスペクトアイ 3 - - 特技 対象となる敵の能力値を把握する特技 8 鷹爪襲撃 7 - 70(70×1) 特技 空中から地上へ急降下攻撃を行う特技 11 流影打 5 - 135(30×3→45) 特技 トクナガが斜めに回転しながら2連続で攻撃し、パンチを繰り出す 13 爪連龍牙昇 15 - 390(65×6) 奥義 トクナガによる両手を広げた回転攻撃&アッパー攻撃 15 ネガティブゲイト 21 闇 630(90×7) 中級術 亜空間を造りだし敵を飲み込む術推定詠唱時間:220F(約3.67秒) 18 ピコハン 3 - 150(150×1) 初級術 敵の上空にピコハンを発生させ攻撃する術推定詠唱時間:約1秒 21 マイトチャージ 8 - - 特技 一定時間自分の攻撃力を上昇させる特技 24 爪竜烈濤打 15 - 375(40×7→95) 奥義 両手を広げた斜め回転攻撃×2→横回転攻撃×2→パンチ 26 空破特攻弾 15 - 400(100×4) 奥義 回転体当たりで所構わず吹き飛ばす奥義 29 斬影連旋撃 15 - 375(60×3→75→60×2) 奥義 臥龍撃と流影打を組み合わせた奥義 41 ミラクルハンマー 24 無 1000(1000×1) 中級術 対象の上空に豪華なハンマーを作り出し攻撃する術推定詠唱時間:330F(約5.50秒) 44 ロックマウンテン 34 土 1230(205×6) 上級術 上空から無数の落石を出現させる術若干マシになったアイシクルレイン。封印推奨推定詠唱時間:500F(約8.33秒) 45 十六夜天舞 1 - 5000(200×13→400→300→400→300→200×5) 秘奥義技系 殺劇舞荒拳→十六夜天舞の連撃原作と仕様が違うため、原作ほどの威力は期待できない 49 翔舞煌爆破 15 - 400(100→150×2) 奥義 ジャンプした後、空中から地面に衝撃波を繰り出す奥義 51 レイズデッド 28 無 - 上級術 対象となる味方一人を戦闘不能から復活させる術回復量は最大値の30%推定詠唱時間:160F(約2.67秒) 55 メイルシュトローム 24 水 1045(95×11) 上級術 対象となる敵の周辺から大量の水流を出現させる術範囲も威力も割と優秀で使いやすい推定詠唱時間:330F(約5.50秒) 60 ディバインセイバー 55 風 1800(200×9) 上級術 神聖なる裁きの雷を討ち放つ術推定詠唱時間:740F(約12.33秒) 立ち回り(at) 物理と術を使い分ける、いわゆる中衛タイプ。 見た目や特技の豊富さから前線のほうが活躍できそうだが、実際にはあまり物理攻撃力は伸びず 装備も杖・ローブ(魔術師準拠)なので今ひとつと言ったところ。 (これは原作ではトクナガのステ値だったが今作はアニス本人のステ値のため) 反面、術は少ないものの威力・範囲ともに使いやすいものが揃っており高性能。 やや後方寄りの中衛と考えたほうがいいだろう。前に出る場合はマイトチャージを使ってから。 ピコハンのような実用性の薄いものを除けば珍しい無属性の術(ミラクルハンマー)を覚えたり ひそかにレイズデッドを覚えるのがポイント。術師として使う際はメイルシュトロームが優秀。 変わった部分が多いので面白い使い方ができる。 トクナガのサイズのせいで当たり判定が大きいので注意。回避は他キャラより大きめに。 成長率(at) Lv HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 5 202 161 27 28 97 94 154 45 1230 289 78 76 220 239 197 50 1359 301 84 82 235 257 203 60 1616 322 97 94 266 293 213 100 2644 398 148 141 389 437 257 150 3929 485 212 201 542 618 311 250 6500 650 340 320 850 980 420 お勧めコンボ(at) 流影打⇒爪竜烈濤打 (消費TP系:20/攻撃後の隙に注意。) 双旋牙⇒空破特攻弾 (消費TP系;20/双旋牙でドカドカと殴り倒した後、空破特攻弾で脱出。反撃も貰い辛い。) 戦闘台詞(at) 戦闘開始 「行くよっ!トクナガ!」 被ダメージ 「う゛っ!」「あいたぁっ!」 戦闘不能 「もう…ダメェ…」 アイテム使用 「それぇ!」 OVL 「トクナガ、スーパーモード!」 秘奥義 「荒れ狂う殺劇の宴、殺劇舞荒拳~!とどめっ!続いていくよ!十六夜天舞!!」 戦闘勝利(楽勝) 「もぉ~、私ってばさいきょ~!!」「アニスちゃんの敵じゃないね!」 戦闘勝利(普通) 「ふふっ、おしま~い!」「えへっ、勝っちゃった~!」 戦闘勝利(辛勝) 「はうあぁ~・・・死ぬぅ~・・・」「もぉ勘弁してぇ~・・・」 敵対時戦闘開始 「かかってきなさい!」
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Robust Quadratic Programming for Price Optimization Akihiro Yabe, Shinji Ito, Ryohei Fujimaki IJCAI 2017 概要 価格最適化は二段階 需要モデル 機械学習なので、ノイズとか推定誤差あるよ ロバストにしたいね 最良価格戦略 binary quadratic programmingとかsemi-definite programmingとか アプローチ 価格最適化に関して、不確実性を行列正規分布で表現した 非ロバスト版をサブルーチンとして解く感じ 問題定式化 すっ飛ばすと$$ \mathrm{min} v(x)^\top Q v(x) $$ Qは何らかの方法で推定する必要がある 訓練データのノイズが多次元正規分布、で、最小二乗法で求めたとする Qのノイズ部分は行列正規分布でした!! 信頼区間を設定すればロバスト化できます 推定行列+Frobenius norm≦λな行列 提案手法 そのままとこうとすると、l2-normとか出てきてだるい パラメタγを導入して上界を計算 しかもどこかのγで元の目的関数値に一致する γを固定した問題は非ロバスト版アルゴリズムで解ける あとはγで黄金分割探索をする だから速い まとめ λを変えていったときのsolution pathはできる? IJCAI ロバスト最適化 2018/07/02
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基本的な仕様 アビリティ一覧基本性能系 通常近接系 通常射撃系 射撃ゲージ系 防御系 OPゲージ系 EX攻撃系 EXゲージ系 その他(数値変動系) その他(機能開放/拡張系※全てカートリッジ限定) 情報提供コメント ストーリーミッション、チャプター5クリア後に解禁 パーツについてるアビリティと似たような効果で基本性能の向上の他、特殊なアクションを解放する事ができる。 セットできるスロット数は初期は3つまでだが、ストーリーミッションのチャプター6及び7をそれぞれクリアする事で1つずつ増え、最大5つまでセットできるようになる。 基本的な仕様 パーツと同様、複数のカートリッジに付いた同一アビリティの効果は累積される 数値の色が赤い(符号が逆転した)ものは弱体効果という意味だと思われるが、強力な効果と引き換えに付くというわけではなく、3枠全てに弱体効果が付くこともある 弱体量が強化量を上回った分は基本性能がそのまま弱体化されるので注意が必要(減少量は-90%で打ち止めの模様) アビリティ一覧 数値の単位はすべて% 基本性能系 アビリティ名称 確認最大値 推定最大値 パーツ合計最大値 備考 反応速度:性能 20 20 10 移動速度:性能 29.85 30 10 パーツのアビリティは個別のアクションに細分化されている(*1) スラスターゲージ:容量 24.60 30 10 スラスターゲージ:回復速度 30 30 10 スラスターゲージ消費量:性能 -29.01 -30 -10 パーツのアビリティは個別のアクションに細分化されている(*2) 無敵時間:ステップ 29.97 30 10 無敵時間:(地上/空中回避) 29.41 30 10 通常近接系 アビリティ名称 確認最大値 推定最大値 パーツ合計最大値 備考 攻撃力:近接武器 2.97 3 バランス20特化34 バランスは各腕用のアビリティをそれぞれ付けた場合特化はどちらかの腕用のアビリティを両腕に付けた場合(*3) 通常射撃系 アビリティ名称 確認最大値 推定最大値 パーツ合計最大値 備考 攻撃力:射撃武器 2.98 3 バランス20特化34 バランスは各腕用のアビリティをそれぞれ付けた場合特化はどちらかの腕用のアビリティを両腕に付けた場合(*3) 弾速:射撃武器 9.56 10 カートリッジ限定 集弾性能:射撃武器 9.99 10 カートリッジ限定 爆発範囲:射撃武器 9.93 10 カートリッジ限定 追尾性能:射撃武器 9.63 10 カートリッジ限定 射撃ゲージ系 アビリティ名称 確認最大値 推定最大値 パーツ合計最大値 備考 射撃ゲージ容量:射撃武器 29.68 30 バランス 23特化 37 バランスは各腕用のアビリティをそれぞれ付けた場合特化はどちらかの腕用のアビリティを両腕に付けた場合(*3) 射撃ゲージコスト:射撃武器 -29.82 -30 バランス -23特化 -37 バランスは各腕用のアビリティをそれぞれ付けた場合特化はどちらかの腕用のアビリティを両腕に付けた場合(*3) 射撃ゲージ回復速度:射撃武器 30 30 バランス 23特化 37 バランスは各腕用のアビリティをそれぞれ付けた場合特化はどちらかの腕用のアビリティを両腕に付けた場合(*3) 防御系 アビリティ名称 確認最大値 推定最大値 パーツ合計最大値 備考 耐久値:容量 298.5 300 70 耐久値の上限は1080000(108万)、下限は1/10(-90%) 耐久値回復:毎秒 0.98 1 7 耐久値回復:攻撃ヒット時 0.98 1 3.5 耐久値回復:パーツアウト時 4.83 5 4.8 耐久値回復:敵撃破時 9.98 10 70 OPゲージ系 アビリティ名称 確認最大値 推定最大値 パーツ合計最大値 備考 クールタイム短縮:OP -29.91 -30 -40(-60(*4)) 下限(最大強化値)-90% クールタイム短縮:パーツ外し 9.90 10 40 クールタイム短縮:敵撃破 9.77 10 40 EX攻撃系 アビリティ名称 確認最大値 推定最大値 パーツ合計最大値 備考 攻撃力:キャンセルEX 9.84 10 40 EXゲージ系 アビリティ名称 確認最大値 推定最大値 パーツ合計最大値 備考 EXゲージ増加:パーツ外し 9.68 10 40 EXゲージ増加:敵撃破 9.93 10 40 EXゲージ増加:EXスキルで敵撃破 9.46 10 40 EXゲージ増加:グラウンドブレイク属性で敵撃破 9.90 10 40 時間延長:ハイパートランス系EX 9.65 10 40 その他(数値変動系) アビリティ名称 確認最大値 推定最大値 パーツ合計最大値 備考 アイテムドロップ:確率、品質 49.16 50 23.4 最大継続時間:ヒットコンボ 48.39 50 30 最大継続時間:ブレイクコンボ 48.27 50 30 覚醒ゲージ増加:性能 9.9 10 10 覚醒ゲージ増加:時間経過 9.48 10 30 覚醒ゲージ増加:ヒット数 9.99 10 15 覚醒ゲージ増加:パーツ外し 9.83 10 30 覚醒ゲージ増加:敵撃破 9.87 10 30 覚醒ゲージ増加:被ダメージ 9.9 10 30 時間延長:覚醒 29.50 30 10 攻撃力:瀕死時 9.5 10 40 攻撃力:キャンセルコンボ 9.52 10 40 攻撃力:シューティングモード 14.48 15 カートリッジ限定 ヘイト:アップ 14.92 15 カートリッジ限定 その他(機能開放/拡張系※全てカートリッジ限定) アビリティ名称 効果 機能開放:防御系 ガード系回避系と即死回避と瀕死時ひるみ無効の開放 機能開放:ガード系 オートガード、ジャストガード、シールドバッシュ開放 機能開放:オートガード ガード可能時常にガード 機能開放:ジャストガード タイミングを合わせてガードすると攻撃をはじく 機能開放:シールドバッシュ シールドを構えての突進攻撃ができる 機能開放:回避系 地上回避、空中回避と受け身の拡張開放 機能拡張:地上回避 ステップの無敵時間が延びる 機能開放:空中回避 空中でステップ回避ができる 機能拡張:受け身 受け身の無敵時間が延びる 機能開放:即死回避 瀕死以外のとき一撃死を回避 機能開放:瀕死時ひるみ無効 瀕死のときひるまなくなる 機能拡張:起き上がり 起き上がりの無敵時間が延びる 機能拡張:シューティングモード 立ち止まって射撃をすることで弾性能大幅アップ 「機能開放:防御系」に内包される各種機能は数値系アビリティのような「適用範囲が狭い方が効果が高い」ということはなさそうだ 加えて「機能開放:防御系」自体も特にレアドロップという様子でもない 情報提供コメント 名前
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シーズンオフ 週ごとの俸禄9/11~9/17(案)シーズンオフ9/11~9/17 (計7日間) 俸禄受け取り方法の選択資金で受け取りたい方はこちら(資金=推定作業時間×1.0 端数四捨五入) 個人口座へマイルで受け取りたい方はこちら(マイル=推定作業時間×1.0 端数四捨五入) 藩国口座へマイルで受け取りたい方はこちら(マイル=推定作業時間×1.0 端数四捨五入) シーズンオフ 週ごとの俸禄9/11~9/17(案) 10/12 九重 千景さんの追加申請分の俸禄を反映(承認済)(担当:花井柾之@え~藩国4級) シーズンオフ9/11~9/17 (計7日間) 国民番号 国民名@国名 実作業時間 推定作業時間 俸禄(資金orマイル) 備考 1800344 星月典子@詩歌藩国 7.5 8.2 8 4100008 ゆうみ@悪童同盟 6.1 6.5 7 2000381 たまき@愛鳴藩国 4.6 5.7 6 2100399 花井柾之@え~藩国 4.7 5.3 5 0100010 クレール@るしにゃん王国 3.8 4.4 4 2900559 九重 千景@になし藩国 3 3 3 0600147 蝶子@レンジャー連邦 1.9 2.8 3 0400096 涼華@海法よけ藩国 2.7 2.7 3 1800447 彩雨@詩歌藩国 2 2 2 2600510 こんこ@たけきの藩国 2 2 2 3600695 みぽりん@神聖巫連盟 1.5 1.5 2 3000572 双海環@芥辺境藩国 1 1.5 2 0500143 くま@鍋の国 0.3 1 1 総計 41.1 46.6 48 俸禄受け取り方法の選択 ターン9第2週からの俸禄は、資金とマイルのどちらで受け取るかを選ぶことができます。 申請期限は設けませんので、受け取り方法の希望を書き込み次第、即時反映してください。 (※この俸禄案は既に提出・承認済みです。反映をよろしくお願いします。) また、9/10から資金の報酬が変更(1時間あたり0.5億から1億へ。端数も切り上げから四捨五入へ)になりました。 俸禄受け取り希望調査終了のため、コメント欄を閉じさせていただきました。確定したリストについてはこちらをご覧下さい。 資金で受け取りたい方はこちら(資金=推定作業時間×1.0 端数四捨五入) 俸禄を資金で受け取りたい方は、こちらのコメント欄に書き込んでください。 資金での受け取りを希望します。よろしくお願いします。 -- 涼華@海法よけ藩国4級 (2007-10-14 23 06 24) 個人口座へマイルで受け取りたい方はこちら(マイル=推定作業時間×1.0 端数四捨五入) 俸禄をマイルで個人口座へ受け取りたい方は、こちらのコメント欄に書き込んでください。 個人口座へマイルをお願いします。 -- 彩雨@詩歌藩国 (2007-09-29 04 27 22) ありがとうございます、個人マイルでお願いいたします。 -- 蝶子@レンジャー連邦 (2007-10-10 14 15 03) ゆうみさん反映ありがとうございます。個人マイルでお願いします。 -- 九重 千景@になし2級 (2007-10-11 21 50 21) ありがとうございます。個人マイルでお願いいたします。 -- 星月 典子@詩歌藩国 (2007-10-15 03 50 04) ありがとうございます。個人マイルでいただきたいと思います。 -- こんこ@たけきの2級 (2007-10-19 23 04 13) ありがとうございます。個人マイルで受領いたします -- 双海環@芥辺境藩国 (2007-10-25 06 12 58) ありがとうございます。個人口座でお願いいたします。 -- たまき@愛鳴藩国 (2007-12-04 23 37 28) ありがとうございます。個人マイルでお願いいたします。 -- 花井柾之@え~藩国2級 (2008-03-31 23 59 20) 藩国口座へマイルで受け取りたい方はこちら(マイル=推定作業時間×1.0 端数四捨五入) 俸禄をマイルで藩国口座へ受け取りたい方は、こちらのコメント欄に書き込んでください。 この週は藩国口座宛てでお願いいたします。 -- クレール@るしにゃん4級 (2007-10-01 10 27 39) まとめ、ありがとうございます。藩国口座宛てにて、お願いいたします。 -- みぽりん@神聖巫連盟3級 (2007-10-14 18 06 43) 藩国マイルでいただきます。ありがとうございます。 -- ゆうみ@悪童同盟 (2008-01-18 08 52 42)
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THBT the name of suspects should be anonymous in news reports. (報道において、容疑者の名前は明かすべきではない) ①現状、基礎知識、問題点 ある者が、捜査機関によってある犯罪を犯したと疑われ捜査の対象となったが、起訴されていない者を被疑者という。起訴された後は被告人と呼ばれる。 なお、一般的には被疑者は「逮捕された者」という観念があるが、法令用語としての被疑者は、逮捕・勾留による身体的拘束を受けているか否かを問わない。犯罪の嫌疑を受けて捜査の対象となっているのであれば、逮捕される前の者や逮捕されなかった者[2]も被疑者である。 無罪推定の原則(推定無罪) 被疑者は捜査機関から犯罪を犯したとの嫌疑を受けているものの、被疑者には法的には無罪であるという推定が働いている。これを無罪推定の原則もしくは推定無罪という。 しかし、現実の社会においては、被疑者とされた者は有罪であるとの誤った観念がまかりとおっており、これに基づく問題が後を絶たない。特に、誤認逮捕がなされた場合には、被疑者とされた者は一貫して法的に無罪であったにも関わらず、マスコミによる名誉毀損報道や社会の誤った認識のために職を失う例、転居を余儀なくされる例、また、一家が離散するなどの例が多発している。 有名な例では、ロス疑惑や松本サリン事件と、その後のマスコミ報道に対する民事訴訟裁判があり、また、身近な例では電車内における痴漢の誤認逮捕がある。 推定無罪とは、裁判所の有罪判決が確定するまでは被告人は無罪であるという時系列的に当たり前のことを意味するわけではなく、上記のように、検察官が犯罪事実の立証責任を負うという意味である。しかし、報道その他の誤解や推定無罪という語感から、前者の意味で用いられることが多い。このように、推定無罪は裁判所・検察官を規律する証明責任の分配ルールであるから、警察や報道機関を直接拘束しないのは当然である。 前者の意味で用いられる場合、マスコミや一般国民の感覚において実際には被疑者・被告人の無罪推定は有名無実化しており、逮捕・起訴されたものは有罪、すなわち「逮捕(すること)=有罪(にすること)」「容疑者(被告)=犯罪者」であるとの誤認識が定着している。それどころか、法的には罪に当たらない行為や、軽微な罰則のみに留まるような事例においても、国民感情や憶測・推測だけで犯人(悪者)扱いするケースが後を絶たない。この裏には金持ちや権力者、有名人などに対する嫉妬心や自身の生活などに対する不満の当て付け、およびそれを煽るマスコミが大きく影響しているケースが多く見られる。また、少ない情報や偏向報道からくる憶測だけで有罪を立証されたものと思い込み、犯人と決めつけることができると誤解している国民が多いことも背景にある。 そのため、法的には無罪であるにもかかわらず、被疑者の実名が報道された時点で「逮捕する=有罪判決を言い渡す」との誤認識も定着しており、警察による発表やマスコミによる名誉毀損報道、周囲の人間による差別を受け、直接的な人権侵害を受ける例まである。他にも 職を失う 被疑者としての実名が世間に報道されれば、大手企業が動向を監視し、就職させないようにすることがある。たとえ、無罪が確定しても、一度解雇した元・被疑者を復職させることは義務づけられていないため、特に、大型企業や中堅企業やホワイトカラーへの就職・就業はほぼ不可能となる。 転居を余儀なくされる。 一家が離散する。 などの例が多発している。古くは三億円事件の参考人聴取報道、近年では松本サリン事件の冤罪報道が顕著な例である。 また、人の健康に係る公害犯罪の処罰に関する法律5条では推定で有罪と判断する条文が存在する。 無罪推定報道の有名無実化の原因 [編集] 日本で無罪推定の有名無実化していることについては、いくつかの原因が挙げられる。 1. 罪名や動機にかかわらず、逮捕した被疑者の実名や住所、年齢、職業を全て報道すること(少年や精神異常者である場合は除く)。ときには、不起訴処分になっても、犯人視して実名を報じてしまうケースもある。 2. 捜査機関の逮捕・起訴に対する慎重な姿勢があるとされること(いわゆる「精密司法」) 。 3. 上記の事情からくる有罪率の高さ(「無罪」も参照のこと)。 4. マスメディアによる犯人視報道 5. 大衆意識のレベルでの捜査機関と裁判官の役割分担についての認識が未分化 6. 犯罪を取り上げた映画・テレビドラマ・小説の影響(あらかじめ犯人が設定されていないと物語が成り立たず、また被疑者を逮捕した時点で物語が終結することが多い) 7. 被疑者や被告が有罪であると決めつけたり、立証したりするのは容易だが、無罪を立証することは極めて困難であること(客観的な物的証拠が存在し、また、本人が罪を認めれば無罪を立証できなくなる) などがある。その中でも特に「1.」の「被疑者の実名報道」が有名無実化する原因だという見方があるが、成人を含めた被疑者全員の実名報道を一切禁止しても有名無実化はなくならないであろうという見方もある。 日本の刑事司法手続では、警察が逮捕するまでに捜査を綿密に行い、十分な嫌疑があるまでは逮捕しないことが多いとされてきた。その結果、犯罪の嫌疑がないとして不起訴処分がなされる率は諸外国に比して少ない。また、検察官に送検されても、検察は有罪判決をほぼ確実に得られる程度の証拠が揃わない限り起訴を控えるとされる(起訴便宜主義)。 さらに、裁判官は検察・警察に有利な心証を抱いていることが多く、「疑わしきは罰せず」を適用すれば無罪になるケースでも、有罪判決が出やすい。つまり、一度起訴されれば、検察側によほど大きな矛盾があるか、真犯人が別に発見されでもしない限り検察・警察を信用する。その結果、起訴された場合には、約99%(ほぼ全て)の被告人が有罪判決を受ける傾向がある[1]。 これらを事態推移的に見ると、「○○△△容疑者を逮捕」の報道がなされた被疑者には、ほぼ確実に「○○△△を有罪にする」のと同様な報道がなされることになる。すると、警察や国民はすぐさま「逮捕=犯罪者」と思い込むことになる。 また、マスコミはこのような事情を考慮せず、むしろ捜査機関の発表に迎合して報道を行う(特に成人の被疑者のほぼ全員を実名で報道している)。「メディア・パニッシュメント」と揶揄される警察・マスメディアの犯人視報道であり、無罪判決が確定してから匿名にしても既に手遅れとなるのが現状である。 なお、刑事訴訟法に同じ英米法を採用する国でも、米国などでは日本とは違い、一般に逮捕の要件は非常に緩やかで、また誤認逮捕も相当多数に上る。そのため、裁判により有罪の判決を受けるまでは、マスメディアにより逮捕が報道されたとしても日本と比較して社会的影響が相当程度小さい。 記事が読者に与える信憑性 記事の正確性・説得力を読者(視聴者)に伝えるためには実名報道が不可欠であるとする考え方[1][2]。逆にいえば、正確性・説得力に欠ける記事であっても、実名で報道すれば記事内容のすべてが真実であるかのように読者に印象付けができることも意味する。 公権力の監視 実名にもとづく記事をあつかうことで、マスコミ、および記事をみる国民が公権力を監視しやすくなるという考え方。特に、事件の経緯や捜査の実態など、警察に対する監視の必要が強く主張される。一般に、報道関係者が最も重視しているといわれる機能の一つ[1][2]。 また、情報源を秘匿するために匿名を用いることがあるが、こうした手法が乱用されると誤報や情報操作が発生しやすいと指摘されている。 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8E%A8%E5%AE%9A%E7%84%A1%E7%BD%AA http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A2%AB%E7%96%91%E8%80%85 ②定義、プラン マスメディアによる容疑者の実名および本人を特定できるような情報を含む報道を禁止する ただし有罪判決が出た場合実名報道を許可する。 でいけると思います。。。 ③アーギュメント(メリット、デメリット) メリット 冤罪だった場合の風評被害を免れる センセーショナルな報道で冷静な判断が妨げられるのを防ぐ 容疑者のプライバシーが守られる そもそも容疑者を実名報道する意味がない(まだ犯罪者と決まったわけではないから) デメリット 警察による情報操作が行われる可能性がある 知る権利の侵害 警察の動きが見えにくい 裁判員制度の導入や、痴漢の免罪事件などを例にだせると思いました
https://w.atwiki.jp/ksii201116/pages/17.html
今日は、今まで作った推定量のシミュレーションをしました。しかし、もともとある推定量より良いパフォーマンスを示す例が見つけられませんでした。来週はシミュレーションの続きと、チューニングパラメータを選択するプログラムを作りたいと思います。 来週も頑張りましょう!!! -- TA (2011-11-18 16 23 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pref-asami/
ようこそ、大朝見県へ 架空都市「大朝見県」の紹介です。 概要 県名:大朝見県(Oasami) 面積:20,000~30,000km²(推定) 人口:3,000,000~4,000,000人(推定) 県庁所在地:美島市(Mishima) 位置:北海道南沖 最北端:未計測 最西端: 〃 最東端: 〃 最南端: 〃 隣接都道府県:北海道・青森県・岩手県