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鉄棒工場(神様家族) 鉄棒工場 X [[アーティファクト]]・[[クリーチャー]] ― 構築物 0/2 接合X、エコー(5) (X)(X)(1),(T):接合Xを持つ0/2の構築物アーティファクト・クリーチャー・トークンを1個場に出す。 トークン生成能力持ちアーティファクト・クリーチャー。 エコーを支払わず+1/+1カウンターをばらまくなどの使い方も考えられる。 X=0ではマナ・コスト(0)、起動コスト(1)になる。出てくるトークンを起動コストに使うのも良いかもしれない。 Xについて 投稿者の意図としては「1つのオブジェクトに書かれているXは同じ値」というのを見越しているようなのですが、 一方で「スタック以外のXは0である」のルールに従うと、能力の起動ごとにXを決め直すようにも思えます。 それ以前に、接合Xが戦場に出た段階で0になってカウンターが乗らないのでは、とも思えるのですがいかがでしょう?
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無頼勇騎ジャッド R 火/自然 コスト4 2000 ヒューマノイド/ビーストフォーク ■マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。 ■接合-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上からこのカードよりコストの小さい進化以外のクロスギアが出るまでカードを全てのプレイヤーに見せる。出たクロスギアをコストを支払わずにジェネレートし、自分のクリーチャー1体にクロスしてもよい。その後、それ以外のカードを山札に加えシャッフルする。 ■スピードアタッカー (F)その力は武具との融合を果たした。 作者:牛乳 接合をもつクリーチャー コスト3~1とランダムに見えますがそこは構築で十分対処できるハズ スピードアタッカーなのでアタックトリガー系と高相性 小さい、なのでコスト4は無理。 収録 コンフュージョン 評価 クロスギアが出なかった場合はどうなるのでしょうか? -- かがみ (2011-03-08 21 54 34) 接合の方に書きましたが、山札をシャッフルするだけになります。 -- 牛乳 (2011-03-08 21 55 54) 名前 コメント
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登録タグ これはすごい その発想は無かった 中国 危険度2 手術 真実 豆知識 検索すると中国人であるシャオ・ウェイ氏についてヒットする。 彼は25歳の頃、工作機械によって右手を切断するも、切断部分の損傷具合があまりにもひどく右手をすぐに接合できなかった。そのため、彼の手をアキレス腱のすぐ上の部分に接続させ、壊死を防ぎつつ、傷が回復するのを待ったという。この方法は成功し、無事右手を接合できた。 検索すると足に接合された右手の画像がヒットするので注意。 分類:真実 危険度:2 コメント ゆっくり解説で見たことがある、すごかった -- 名無しさん (2024-03-09 10 28 13) 神の技術が生んだ手術方法だね。 -- かっき〜 (2024-03-09 23 16 23) 凄すぎる -- ゲーム太郎 (2024-03-30 16 04 51) やっぱり、工作機械って、危ないなぁ -- 名無しさん (2024-04-16 19 40 08) 名前 コメント
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mcs**お道具箱 AIキャラクター AIトラブルQ&A コネクター スイッチ スペシャル AIキャラ作成 AIの特徴 適当なオブジェクトにブレインと脚か車輪を付ければとりあえず動きます AIキャラ自体はリビッツに対して無害なので、危険な生物にしたい場合はデンジャーツールと組み合わせましょう ブレインに単発に設定したスイッチを繋いで作動させると消滅します ブレインのダメージをありにすると、脚か車輪がデンジャーな物に触れると消滅します (ただしブレインをつけたオブジェクトがデンジャーな物でできている場合は耐性があるので消滅しません) ブレインが消滅した場合、接着、接続されている全てのオブジェクトが消滅します この性質を利用してあらゆる物を消える素材の代わりに使えます、が、AIは温度計を上げやすいので注意 マジックマウス セリフを入れて喋らせることができる 基本的には近寄ると作動するが、スイッチを繋げて使うこともできる カメラズームを設定すれば見せたいところを見せられる マジックアイボール 目玉・キモイ・ただの飾り・デコレーションをはる むき出しブレイン 脳 AIの動きを色々設定できる。 リビッツが触れる、または単発スイッチで、接着されている物すべて消滅 その時アイテムバブル獲得と同様にスコアも加算される 無敵ブレイン AIの動きを色々設定できる。 むき出しブレインと違ってリビッツが触れても大丈夫 単発スイッチなら消滅させられる その時アイテムバブル獲得と同様にスコアも加算される(50P) クリーチャーナビ リビッツを無視する設定のAIキャラクターが近寄ると向きを変えます 脚か車輪が反応するので、設置場所に注意 車輪 あまり小さすぎるとパワーが足りずに動かないので注意 ブレインの無い乗り物のタイヤとしては使えないので注意 ブレインでダメージONにした時のダメージ判定部位(リビッツに対するダメージではなく、AIの足or車輪が電気床やガスに触れるとAIが消滅するかどうかの判定です) 脚 あまり小さすぎるとパワーが足りずに動かないので注意 ブレインでダメージONにした時のダメージ判定部位(リビッツに対するダメージではなく、AIの足or車輪が電気床やガスに触れるとAIが消滅するかどうかの判定です) よくあるAIトラブルQ&A Q.作ったAIが動かない! A.ブレインに単発以外の設定スイッチをつなげていないか確認 オンオフなどのスイッチをつけると、通常とは異なる動作になる リビッツに反応するか無視するか等、ブレインの設定をもう一度確認する 車輪や脚はちゃんと地面についているか、大きさは適切かを確認 小さすぎるとパワーが足りずに動かないことがある、ブレインの設定の速度も要確認 それでも駄目なら一度ブレインを外して新しく付け直してみる ブレインは一番最後につけるといい Q.AIキャラクターが突然死する! A.のり付けの関係で、ブレインのバブル部分が外れてしまうことがある この状態で動かすと突然死することがあるので、ブレインを一度消して付け直す Q.AIが死なない! A.炎やガスで殺す場合、ブレインの設定でダメージをありにする。ただしクリエイトで殺すのは不可 その状態で脚か車輪に危険物をぶつけてやると殺すことができる ただしAIキャラクターに同じ種類の危険物を使っていると、殺すことができない このほかの方法として、ブレインに単発スイッチを繋げるとスイッチで殺せます コネクター ボルト 手前と奥のオブジェクトをボルトで接合する。締め付けは、低いと、抵抗が低くなり、回りやすくなり、高いと抵抗が高くなり、固定される。 スプリングボルト ボルトと同じように接合する。これは、スプリングボルトを支点として、ぶらぶらと揺らせる。角度は、静止状態の角度。強度は、スプリングの柔らかさ。低いと、リビッツが乗っただけで大きく傾く。高いと、なかなか傾かない。不安定な足場を作りたいときに便利。リビッツが乗ったときに不安定になるのはだいたい3程度。 モーターボルト 車など乗り物に必須のもの。ボルトと同じように接合する。締め付けは、ゆるいと、ボルトと同じで回りやすくなるが、モーターとの回転もゆるくなるのでモーター自体が空回りになる。しかし今度は締め付けすぎると、モーターが急停止したときに、まったくカチカチになって、タイヤなどの役割を果たさなくなってしう。 スピードは、12で1秒。 ぶらぶらボルト ボルトと同じように接合する。一定区間を回転させる。角度は、スプリングボルトと同じ。こちらのスピードは、一定区間の半往復の秒数。つまり、低いほど速い。 紐 紐。伸びもせず、縮みもせず...オブジェクトとオブジェクトを結合する。長さを設定できる。 ゴム 紐と同じように接合。伸びたりする。あのバンジーのロープみたいなやつ。強度は、強くすると張りが増し、設定した長さを保つ力が強くなる。弱くすると、その反対。 ロッド 紐と同じように接合する。これは曲がりはしない。つまり棒。長さを設定できる。角度固定は、オブジェクトとロッドの付け根を角度固定するかどうか。 スプリング 紐と同じように接合。ゴムが角度固定できるようになった感じ。 ウインチ 紐と同じように接合する。角度固定はできない。伸びたり縮んだりする。最大と最小を設定して動かす。 ピストン 紐と同じように接合。角度固定できて、ロッドのように曲がらない。ウインチと同じように最大最小を設定して動かす。 ※コネクター類は全て表示非表示設定可能 ※長さは10で大グリッド1つ分。ただし長さ0の状態でも2.5(小グリッド1つ分の間隔が空く) ※反転モーションとは、設定した方向から動いていくということ。 スイッチ スイッチについて詳しくはこちらへ→スイッチのあれこれ ボタン 2段スイッチ 3段スイッチ ステッカースイッチ グラブスイッチ センサースイッチ マグネットスイッチ マグネットキー ペイントディテクター(MGS拡張) スペシャル エミッター ボムやプラズマボール、マイオブジェクトに登録したものを出現させる事が出来ます。 不必要に最大数や持続時間を上げると温度計の上昇を招くので注意 ロケット これを物に貼り付けることで推進力を得ることができます。 推進力は、調整メニューまたはロケットの拡大によって強くすることができます。 グローバルライト これは、クリエイトパック1(無料)で配信された、特殊なライトです。 このライトは、周りの景色、霧の色などをガラリと変えることができます。 近づくと、設定した景色に変わります。変わるのにかかる時間も設定できます。 スイッチによるON・OFF可能
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お手上げくん(お手上げ目ビス止め科) 発見 アイスランドの火山噴火の影響により航空機の飛行が不能となりドイツにて足止めとなった茂木健一郎氏(個室効果評論家、同姓同名の脳科学者茂木健一郎氏と同一人物との見方も存在する)がミュンヘンの個室にて発見したもの。当時の茂木氏のヨーロッパ大放浪がまとめられています。茂木さんの移動まとめ それはニュートンがリンゴの落下を見て万有引力を発見したとされているがごとく誰もが見ていてその本質に気づかなかったひっかけ器具が実は人の表情に近いものを持つ「お手上げくん」であることを発見したものであった。 茂木氏は「やあ、君、こんにちは。ここにいたんだね。」と表現し、運命の出会いであったことを記録に残している。 実際に窮地に追いやられた茂木氏でなかったらその存在に気付くこともなかったものと思われる。 最初の記録 ファーストコンタクトの貴重な記録 2010年04月20日 茂木健一郎 クオリア日記 「お手上げくん」 茂木氏による世界調査記録 科 ビス止め科ビスで取り付けられるタイプ、さらに2本ビスタイプと3本ビスタイプがある。壁さんに小さな穴を開け接合する。 以下ビスを使わないため人の顔に見えることは無いと思われているものねじ込み科本体が自体がビスになっているタイプ。壁さんに比較的大きな穴を1個開けて共生する。 針科針がついておりそれで壁さんと接合する。 粘着科テープを剥ぐと粘着面が現れてその粘着力で壁さんと接合する。壁さんに優しいが壁紙さんとはあまり相性が良くない。 ※ハトメ科ビスと同じように接合部が眼のようにに見える為ビス止め科と分類されていたハトメタイプのものがあり、それを新たにハトメ科に分けた方が良いのではないかとの意見が2012年のお手上げ学会にて主張されている。
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[部分編集] <天羅大戦 キャラクターシート> PL名:御影 キャラクター名:ドラウツェフ=F=中村 年齢 25 性別 男 初期AGP 15/66 累積経験点 10 消費経験点 10 種族 人間(天下+1)/特性 「気合」AGPを使用して判定値の増加、判定後の振り足しをする場合、最終的なダイスの数に+1個する。 出自 因縁の力/特性 強い因縁に縛られているが、それを力にも変える。貴方の判定値に常に+[因縁の数÷2(端数切り上げ)]する。 ■アーキタイプ ファイター・ドライバー ■所持特典 1・武芸者 白兵+1 作成時に技能を一つ選択。AGPを1点得る事でそのシーン中、戦闘の命中・回避の判定をその技能で行う。(接合) 2・ギアドライバー 接合+1 シュネルギアを常備化できるようになる。このアーキタイプは宿業の合計が13以下でなければ選択不可。 3・ 4・ 5・ ■能力値 【肉体】 :2 【感覚】 :5 【理知】 :2 技能 12345 技能 12345 技能 12345 《運動》 ●○○○○ 《射撃》 ●○○○○ 《知識》 ●○○○○ 《回避》 ●○○○○ 《探知》 ●○○○○ 情報処理 ●○○○○ 《白兵》 ●●○○○ 《整備》 ●●○○○ 《事情通》 ●○○○○ 《耐性》 ●○○○○ 《枕事》 ●●●○○ 《医学》 ●○○○○ 《運転》 ●○○○○ 【聖霊】 9+1(+3 SG搭乗時) 【天下】 :6+1 技能 12345 技能 12345 エーテル ●○○○○ 《帝王学》 ●○○○○ 《意志力》 ●●●○○ 礼儀作法 ●○○○○ 《芸事》 ●○○○○ 《軍略》 ●○○○○ 《話術》 ●●●○○ 《調達》 ●●○○○ 《接合》 ●●●●○ ■副能力値 生身時 搭乗時 HP ([肉体]+[聖霊])x2/24 (24+6)+30=60 行動値 ([感覚]+[理知])÷2(切捨)/3 3+5=8 通常移動 [行動値]+5m/ 8m 13m 全力移動 通常移動x2m/16m 26m 命中 ±0 +3 攻撃力 +1 +1d6+10 防御力 +2 +5 無銘打刀(武器・生身用)|命中 ±0|攻撃力 +1|部位 片手 鋼甲羽織(防具)|行動値 ±0|防御力 +2|部位 防具 ミコト・イザナギ(シュネルギア)|追加HP 30|防御力+3|行動値+5|接合可能・明鏡天使・飛行可能・ケルン|任意の能力値に合計3点振分 ・接合可能 乗物搭乗時の[感覚][肉体]を使う判定を《接合》で行っても良い。使う能力値の本来のものか[聖霊]かを選択する。 ・明鏡天使 騎乗中の騎乗者の全ての判定において,「昇華した因縁の数」のプラス修正が判定値に与えられる。 ・飛行可能 ・ケルン 1ラウンドに付き【聖霊】点分ダメージを軽減できる。接合可能専用。 孫六斬馬拵(武器・ヴィークル用)|命中 +3/攻撃力 +1d6+10|部位 両手 ■装備・アイテム(常備化ポイント:24) 名称 原型 オプション・能力 ミコト・イザナギ シュネルギア 常備P 5/追加HP 30/防御力+3/行動値+5/接合可能・明鏡天使・飛行可能・ケルン オプション 複座式 常備P +2/騎乗時に任意の能力値に合計3点のボーナスを振分け。複座に乗るパートナーはエキストラとして扱う 孫六斬馬拵・極 武器 常備P 1/命中 ±0/攻撃力 +1/部位 片手 オプション 乗物用 常備P +2/攻撃力+4/乗り物に騎乗している場合のみ使用可能 オプション 両手武器 常備P +1/攻撃力+1D6/両手を使わないと使用できない オプション 名刀 常備P +2/命中+1/攻撃力+2 オプション オリハルコン 常備P +2/任意の数値を+2する オプション 宿業 常備P +1/任意の数値を合計で+3、初期AGP+1 無銘打刀 武器 常備P 1/命中 ±0/攻撃力 +1/部位 片手 鋼甲羽織 防具 常備P 1/行動値 ±0/防御力 +1/部位 防具 オプション 頑丈 常備P +1/防御力 +1 天使核ペンダント 装飾 常備P 1/任意の能力値判定+1(聖霊)/部位:装飾 ベーストレーラー 機械 常備P 2/追加HP 20/防御力+2/行動値+2/機械化可能 回復薬 常備P 1/メジャーで使用して対象を1D6点回復する。使い捨て 治療薬 常備P 1/メジャーで使用して、対象のバッドステータスを一つ取り除く。使い捨て ■特技 |特技名 |タイミング |射程|範囲|代償|効果 |踏み込み|DMG決定|自身|自身|1A|AGPを1点使用する毎にダメージを+1d6できる。(アーキ) |得意分野|常時 |自身|自身|なし|取得時に技能を一つ選択する。その技能を使った判定の判定値に+2を得る。(接合)(種族) |夜伽 |幕間 |特殊|単体|なし|幕間での行動として使用、同意した対象のHPを《枕事》判定の成功度数分回復する。(汎用) |受け流し|リア |自身|自身|2H|白兵以外の攻撃を受けた時に使用、その回避を【白兵】で行うことができる。(ファイター) |接合強化|マイナー |自身|自身|2H|搭乗時に行うメジャーアクションの判定に《接合》か《運転》LV分の+修正を得る。(ドライバー) ■因縁 師匠 への 尊敬 への への への への への への ■その他設定 ヤシマ=統一帝国出身の放浪者、同じくヤシマ出身でシュネルギアのナビである、ル=ティラエの女性を供にして旅をしている 身長は高いが細身の為、貧弱さを揶揄される事が多いが、当人は「言われ慣れてる」と、歯牙にも掛けない 国許に居た頃も「昼行灯」だの「役に立った所を見た事が無い」だの言われていたが、彼の本当の実力を知る者は何も語らない 普段は愛用の刀を振るのもやっと、という風情だが、一度本気を出せば敵対する者全てを斬り殺す戦鬼と化す その本質を十二分に理解しているが故、彼はのらりくらりとした仮面を被り続ける 彼の資質を見抜いて導き、その生き方を肯定した師を尊敬している ある時、彼の“実力を知る者”が、彼を実戦部隊の隊長に推挙しようとし、“実力を知らぬ者”とやり合い始めた その渦中にありながら、彼は普段のままを通し続ける、それ故“知る者”と“知らぬ者”の争いが激化していく事となる 事態を重く見た皇族の命令により、彼はヤシマ=統一帝国を放逐される事となったが、彼自身は内心、その采配に安堵した様だ “知る者”や実家の支援、とある筋からの援助により、追い出される者としては破格の装備を携えての放逐となった 移動には、シュネルギア運搬車両兼住居のベーストレーラーを用いている 女性に対しては積極的で、気に入った女性は口説かずにはいられない、その上ベッドヤクザ ■セッション履歴 2013.01.16. イーグルGM 経験点 10 成長 受け流し取得 夜伽取得 20... GM 経験点
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FET? エミッタ? コレクタ? NPN接合? PNP接合? プロセス・ルール
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2009接合班ではもはやおなじみのセリフ。 班長の影響を濃く受けてしまったためか、接合班の会話の大半は頭の良さが話題になる。 例文 「これ、こうしてこうすればいいんじゃない?」 「え、それ、頭悪いよ。」 「んじゃこれは?」 「ぁ、それ、頭いいね。」
https://w.atwiki.jp/vippc2/pages/38.html
ペルチェ素子ってのは主にCPUクーラーに使う ペルチェ効果ってのを利用してCPUを冷やす 以下理論解説 2種の金属の接合点を通して電流が流れる時、接合点にジュール熱以外の発熱または吸熱が起こり 電流の方向を逆にするとそれぞれ吸熱、発熱にかわる。 単位時間に発生または吸収される熱量は電流に比例する。 その比例係数は2つの金属の種類と接合点の温度による定数でペルチェ(Peltier)係数とよぶ。 それをP,電流をIとするとt=0からt=tに渡る発熱量Hは H=0.239P∫Idt cal となる。 このときの熱をペルチェ熱、この現象をペルチェ効果とよぶ。 例題 ある熱電体を水中に入れ、一方向にIをt秒間流した時Hcalの熱が発生し、 反対方向に電流Iをt秒間流した時H calの熱が発生したとすればペルチェ係数はいくらか。 解答 ペルチェ係数をPとすると H=PIt/4.18 H =P(-I)t/4.18 ∴P=2.09(H-H )/It
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猫舌試験場~修造α-8ちゃん(改変案募集)~ はじめに概要 全体図 設置施設一覧 プラント周辺のコメントEUSTベース プラントA(ベース前セル) プラントB(ビル状建物セル北西) 索敵施設α(ビル状建物内) プラントC(ビル状建物セルと旧ブロアセルとの接合部): プラントD(円筒状建物セルと旧ブロアセルとの接合部): 索敵施設β(円筒状建物内部): プラントE(円筒状建物セルGRF寄り): プラントF(GRFベース前、トラザセル): GRFベース マップ共通戦術西側:EUST戦術 東側:GRF戦術 はじめに 【副題改変案と、ネタ募集】 地デジ8chというとフ○テレビ系列。 はっちゃんといえばタコ(さらに大元は たこ八郎) 某ジャンク屋「相棒(人工知能搭載コンピュータ)に何か用事か?」 +で、今はっちゃんというと… 【艦これ 伊8】 ニア【検索】 >───< . _ -───- _ { ` ., / 、 } 、 ` ., 〃 > '⌒{ \ ` ., {{ / / \ >... ヽ | . / .′ `< >... ¨ '' ── '' ¨ノ | \__ノ) / . { ` < ≧=- ....,_/ 人(ー─ ´ / / /| ∧ ヽ \` < (o)[ ] ) . // / / | / ─‐- \ ∨ ̄「 // l 7¨ヽ ,′′\ }l \\ ∨ | . / | l { ハ ′ \ノl ヽ \ V | ′ ノ| l Nr==ミ ∨ ,r====ミ | }、 ハ マ . {{ __| l | { {(_} ⌒{ ( )゚}' ! . ∧ | . アハトアハト♪ / '⌒ヽ ∨ハ 乂ム___, 乂、ノ,│ / } | . / / ∧ V {`ー' , `ー─一′ | / /V }八 ( / / /ヽ}人 l / / }_ノ \ー_フ . \、 / {/ ̄ > 、 _ ノ ィ/ / イ | } \、_\/ // ` ¬= ´ / / ( ノ |ノ_ -‐======ミ 、 . [二≧ / // ノ / ̄ ノ─<⌒ソヽ} ‐< ̄ ̄ ̄ ` .,ヽ) . _r‐ ⌒つニ=- ..,,__ {/ ̄/ \ }ヽ\ヽ  ̄ ̄ ` ., \ . /、\_)二二二二二> ´ヽ / / } {}_} `´ ノ { _)⌒´二二二二> ´二ニニ}=彡 / , r√)‐┐ ((__// . ____ニニニニ>´ニニニ>< /V / / Y| /ヽ_ ` ─ ´ _,..、__,,_ _y'彡三三≧=、 ,イミt彡三三三ミミヽ、 、j'ミミシ'"`ー---=ミミミミt 熱いって言うから熱いんだよ!冷たいって言ってみろよ! }ミミリ 、, Vi|リ! '、ミ! -=、_,ハ、__,.=- lj州 iV rtッュ; ゙';rtッュ V^i `゙! `¨,.´ ゙、゙¨´ jリソ 、. /'-、,-'ヽ ... /´ _jl | rェェェュ | ,fに丶、 f"´ ∧ 、'、__ノノ∧ } ヽ ,. - ―へ、 ∧ `ー‐ ' ハ/ / ノ^ 、_ / ヽ、__ ゝ--- 'イ / / `丶、 / 、 i「 `ヾ ̄´ / rァf´ ヽ / ; '| || l ん'.// ; ;' / ', ト.,_ '、_ ', | ; || | ,イて// ' / / '、 ,ハ `' 、ヾj | || 「レ' {ソ ,' / ,. -__,. } / ` ヽヽ l| || H { l, ' ,. -_ '、 / ソ! ;| || iJ l f_ / '´ '、 _ ん- 、 、 ,ノ ', l! || ||| l ト、' _,. -__,.ヽ `¨`ヽ'^'ー ミヽヽ ノ ,}; ' || ||| | | ,ゞ彡'´ -‐ ーミi 概要 ニュード・ブロウアウト(大量析出)現象の収束後、GRFは安定したニュード採掘を行うために 各プラント施設のマルチプレックス・プラントへの転換を決定。 豊富なニュード資源を効率よく採掘するためにプラントの追加と再配置が行われた結果、 5つのセルの間に6つのプラントがひしめくことになった。 さらにGRF・EUSTの両陣営は、自陣側のボトルネック箇所に索敵施設を配置。 敵からの不意の急襲に備えるために、これらの索敵施設の確保・防衛が重要となるだろう。 また、中央セルに隣接するように配置されたプラントC・Dは、各セル壁面の両側より占拠が可能となっている。 両陣営共に各所のカタパルトにて容易に中央セルまで到達が可能なため、 これらのプラント争奪戦には激戦が予想される。 攻略時には、両プラントを射程内に捉えているガン・ターレットを有効活用したい。 (以上、公式HPよりMAP概要) 08 ではなく 8 になった。なにがあったネソス管理者。 それはさておき、αパターンの新配置MAP。 『最新鋭ブラスト・ランナー先行量産機フィールドテスト』という ゼラ様からのホワイトデーイベントで初公開。 プラントB.CとプラントD.Eが同じセル内に存在し、そのセルの中央部に索敵施設が配置されていたりする。 全体図 公式サイト で確認できる。 (MAP画像へとびます) 設置施設一覧 プラント 6つ。詳細は後述 リペアポッド 10基。 両ベースに4基ずつ、他はBプラとEプラに1基ずつ。 カタパルト 12基。 両ベースに2基ずつ、次のセルに1基ずつ、 さらに奥のセルとの接続部上段に2基ずつ、ってところまでシンメトリー。 リフト 14基。 自動砲台 両ベースに7基、両ベース前セルに1基ずつ。 レーダー施設 両ベースとも、コア後方に設置 ガン・ターレット ガンタレG:1基。 MAP中央上段(南向き)。 ガンタレL:3基。 プラントB.CセルのEUSTベース寄り上段、プラントD.EセルのGRFベース寄り上段、 旧ブロアセルのお城前。 パワーバウンダー 24基。 両ベースに3基ずつ。 索敵施設 α、βの2ヶ所。 感圧シャッター プラントB.Cセル、プラントD.Eセルに2基ずつ。 プラント周辺のコメント プラント柱は浮遊タイプ。 プラントB~Eが複数拠点タイプ EUSTベース ベースセルはGRFと全く同じ配置…のはずだったが 兵装換装エリアだけはシンメトリーではないという。細かいことだけど。 守るEUSTは: 索敵施設αに到達されてるかどうかが判断基準としてわかりやすい。 Aプラがあるセルに侵入されそうだったらベース防衛につきたい。 Aプラセル入口からEUSTベースセルまではまっすぐいける形になっているため。 プラントA(ベース前セル) 「魔窟迎撃戦」のAプラを北西に移動させた形。 2つあいてる上層部の穴いっこぶん。 ってことは、高所にも占拠範囲がとどいて……いなかった。 (「魔窟」のAプラは届いていた) 乗り継ぎカタパルトは下層に。 EUSTは: 絶対防衛プラント。 GRFは: 奇襲目標プラント。 プラントB(ビル状建物セル北西) アンカー設置場所と占拠範囲: ビル状建物下層入口 すぐ北の下層感圧シャッター 下層に占拠範囲。建物入口付近の範囲は内部にまで届いていて、 すぐ目の前に索敵施設αの範囲が。(重なってはいない) 2つの占拠範囲は重なってる場所あり。 シャッター付近はスロープを支える柱もあって射線を遮りやすい。 連動リペアポッドは占拠範囲よりさらに北西。目の前に兵装換装エリア。 EUSTは: EUST寄り接合部上層のガンタレLは範囲内を狙うのには良い。 Cプラには届かない。 GRFは: 索敵施設α(ビル状建物内) セル中央に設置、セル全体が探知範囲になる。 プラントC(ビル状建物セルと旧ブロアセルとの接合部): アンカー設置場所と占拠範囲: 接合部上段(やや小さい) 接合部下段(大きい) 柱は旧ブロアセルに浮いている。 Dプラとの違いは、下段接合部。 建物セルの下層の高度が旧ブロアセルの下層高度より低いので お互いの向こう側が見づらい。 EUSTは: 前線プラント。 GRFは: 当面の占拠目標。 プラントD(円筒状建物セルと旧ブロアセルとの接合部): アンカー設置場所と占拠範囲: 接合部上段(やや小さい) 接合部下段(大きい) こちらも柱は旧ブロアセル側に浮いている。 こちらの下段接合部は高度同じ。 旧ブロアセル側は接合部すぐそばまで建物が並んでいたりするのが違いか。 EUSTは: 当面の占拠目標。 GRFは: 前線プラント。 索敵施設β(円筒状建物内部): こちらもセル中央にあり、セル全体をカバーしている。 プラントE(円筒状建物セルGRF寄り): アンカー設置場所と占拠範囲: 円筒状建物東入口よりやや北(大きめ) 同入口そばの2つ重なってるコンテナ(小さめ) 入口に近い占拠範囲は建物内にも届いている。 連動リペアポッドは建物東入口の南側。 「蜂巣争奪戦」でお世話になった人も少なくないはず。 兵装換装エリアはベース前セルとの接合部北側。 EUSTは: GRFは: ガンタレLは、Dプラは射程外。 それよりも北のバレリオセルからの侵入者向け牽制に使えるかも? Eプラ防衛には…使ってる暇がなさそう。 すぐ南のセルへの接合部が敵侵攻ルートにもなるので 乗りっぱなしだとついでに撃破されてしまう可能性が。 プラントF(GRFベース前、トラザセル): 三角形を構成するアーチ岩場の中央に占拠範囲。 EUSTは: 奇襲目標プラント。 GRFは: 絶対防衛プラント。 GRFベース 基本的にEUSTベースと同じ。 守るGRFは: EUSTベースと違い、ベース前セルの地形の都合上「上層からのベースIn」が多め。 Fプラが赤くなってるとその頻度はさらに増す(EUSTのFプラリスポン位置の都合上) こちらも、ベース前セルに赤マーカーが侵入しそうになったら警戒を。 索敵施設βが赤くなってる場合は速やかに青に戻すこと。 マップ共通戦術 基本はネソス島実験ドーム ~構造α-01~と同じ。 西側:EUST戦術 東側:GRF戦術