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デッキ名 不死ダブル/トリプルトラップ型デッキ 解説 複数の罠を戦闘・制圧に活かす、最大級の爆発力が魅力の不死御家芸のデッキ。 キーカードはどれも単体でも強力ではあるが、ダブル/トリプル(以下W/T)での運用を考えていく。 デッキの主役たち 撃 Rブラムス(25コスト) LoV1から復活したヴァルキリープロファイルのゲスト 前作からコストダウンし、やや柔らかくなってしまったものの、 3速シールドとバランスのいい数値スペックと、様々なデッキに投入出来る安定性と凡庸性を秘める USゲージに応じて威力の上昇する罠はゲージ2本から大きく上がるため、スマッシュなどで稼いでいきたい UCジル・ド・レイ(20コスト) 3速でLv制の撃罠を有する安定したスペックの中コスト使い魔 大半が2速でシールドスキルを持つ不死の使い魔の中では珍しく、3速でWサーチスキルを持つ 罠の特性により初めから高火力は出ないが、Lv2からが本番となる ver2,5から罠の設置から発動までの時間が短縮され回転率も上がったため、これからの活躍が期待できるか 炎 Rノーライフキング(30コスト) DEF75と4速という圧倒的な生存率を誇る不死の大型罠使い魔 30コストということで罠の回転率は悪いが、それと引き換えにアルカナストーンを大きく覆うほどの広範囲が魅力 意外と少ない不死のゲート持ちの1体 どちらかというと以前跋扈していた、不死4という強力なデッキでのイメージが強いか Cブラッドサッカー(10コスト) 低コスト帯に優秀な炎使い魔を多数有する不死に、ver2.5にて名乗りを上げた10コスト罠持ち使い魔 しかしその内実は小範囲ながらも高威力かつ、移動速度低下の効果を持ち 単数攻撃が大半を占める不死の罠使い魔の火力を補強できるW単スマ持ち 前述の通り炎属性は多種多様に優秀な使い魔がいるため、自分のデッキの方向性から選んでほしい 雷 UCノスフェラトゥ(20コスト) 不死に4体いる20コストの罠持ち使い魔の一人 不死としては珍しくATK偏重なステータスをしており、罠も付加効果の無い2速罠のため いきなりATK260(ノーライフキングのLv3罠と同威力)という威力を発揮していける シールドも有し強力ではあるのだが、不死としても20コストとしても低いDEFを持つため、戦闘時にはあまり前に出さないようにしよう。 UC村雨(20コスト) ノスフェラトゥと枠を争うように現れた雷罠使い魔 不死らしいDEFよりのスペックにリペア・Wシールド、さらにはSSに単スマ・散スマとスキル面でも優秀 何よりも特徴的なのは罠を相手に当てることで、自軍ゲート方面に強制移動させる効果だ 罠に1人でも当たっていれば敵全員に対して効果は発揮されるが、そのためか威力も範囲も小さいため戦略的に使うのがいいだろう 闇 UCドラゴンゾンビ(25コスト) 25コストの高範囲と2速の高火力の不死最高クラスの闇罠を持つ スキルもWシールドやW複スマなど有能で、トラップ型の中核の1つともいえる 神族はもちろん、その他の種族に対しても罠の爆発力を見せつけられるだろう Rサマエル(20コスト) ATK35/DEF65という防御偏重のスペックを持つ不死らしい罠使い魔 他の使い魔と異なり、直接ダメージのない自動発動型の罠を持つ 罠の爆発力で突破するデッキよりも、3速シールドと罠の移動速度低下効果などを生かした逃げ系のデッキに良く見られる ただし、制圧力の高い罠主体デッキにとっても強力なサポートとなるため十分視野に入れられる UCライヒハート(10コスト) 10コストというデッキを圧迫せずに入れられる闇罠使い魔 自身はシングルシールドではあるが、罠使い魔の多くがWシールドのため気兼ねなく入れていけるだろう また罠は自軍ゲートが封印されていると威力が上がるため 属性とも相まって、ゲート戦法を得意とする神族に対してコスト以上の働きを期待できる キーカードとなる罠持ちは上記の9体で、その多くがUCなので比較的入手しやすく、 始めたばかりであまりカードが少ない人でもすぐにデッキが組めることと思われる ただし、罠の使い方は単純な攻撃系特殊技と異なり癖のあるものなので、少しずつ慣れていって自分なりの戦い方を模索していって欲しい また罠の特性により、立ち回りそのものが戦況に大きく影響してくるため、以下のカードで彼らを補佐して戦っていってもらいたい 候補カード 基本的なデッキ構成はW/Tトラップの場合、25/20/20/15/10が一般的である。 ver2.5から10コス罠の登場により、25/20/15/10/10/10や25/25/20/10/10といったデッキ構成も考えられるだろう。 30コスト この枠を採用すると、罠使い魔は副戦力的な立ち位置になるだろう。 各種メインページがあるので、そちらを参考にしてもらいたい。 25コスト Rリリアナ・ヴェス SPEED3、炎単数攻撃。特殊技は一定時間姿を消すことのできる『不可視』 この使い魔を使う場合、姿を消しながら罠の設置・制圧をともに行い、相手が向かってきたところを罠とともに迎え撃つという戦法になる。 またリリアナを入れることでアルカナ持ちの採用も考えられ、相手が迎え撃たなければならない状況での罠は、機甲のようなブルドーザーに繋げることが出来る。 Rセンギアの吸血魔 SPEED3、雷拡散攻撃。特殊は敵のシールドゲージを80%封印する『吸血の呪い』 速度を殺さずシールド封印したいならば候補に上がるだろう。 単純に遠隔封印するだけでも強力だし、相手が修復に行ってる間に罠を仕掛けることもできる。 UR黄泉神 SPEED2、炎複数攻撃。特殊技はアルカナゲージを引き換えに、自身と味方一体を攻防20+無敵にする『アルカナ宿し』 対象を無敵にした上で戦闘力も上げられるこの特殊は、罠持ち使い魔とももちろん相性がいい。 アルカナの消費量は決して少なくないが、罠発動までの時間を稼ぐにはかなり有効な特殊と言えるだろう。 20コスト SRスカルミリョーネ SPEED3、撃複数攻撃。特殊技は敵複数体の攻撃力を吸収する『のろいのうた』 罠と異なり即時火力を持つため、罠を敷くための場の制圧に向いている。撃属性のため、これを採用する場合はUCジル・ド・レイやRブラムスを外すことになる。 Rシャドウドラゴン SPEED3、闇複数攻撃。特殊技はスカルミリョーネとは反対に、相手の防御力を吸収する『アーマードレイン』 Rシャドウドラゴンを投入する場合、UCドラゴンゾンビを抜くことになるのでデッキ構成は慎重に。 15コスト SRクジンシー SPEED4、撃複数攻撃。特殊技は移動速度低下のうえ、効果中に死滅した使い魔に長い復活カウントを与える『ソウルスティール』 SPEED2が多くなりがちなデッキには移動速度低下は強力で、相手を罠の範囲から逃がさないためにも使えるので優秀な一枚となる。 UCモルガン SPEED3、炎単数攻撃。特殊技は範囲内の味方のATKを+25(シールド封印時は+45)する『ヒートアップ』 罠使い魔にシールドを持つ使い魔は多いため相性の良い使い魔である。 罠のない場合の火力を補うことも出来るため是非とも入れたい一枚である。 UC呪術師 SPEED3、雷拡散攻撃。特殊技は範囲内の味方に光無効を付与する『ライトプロテクション』 戦闘で優位に立つために、必然的に回転率の遅くなる罠のために、有能な特殊技とスキルを持った頼もしい補佐役。 Cペイルライダー SPEED3、撃単数攻撃。特殊技は60秒後にサーチを封印させる『サーチバイザー』 上手くサーチ封印出来れば、罠の設置場所を悟られずらくなる。 本人のスペックもDEF60と『ガード』持ちなため中々落ちない。Sスキルの『W単スマ』も火力の底上げに役だってくれる。 Rレザード・ヴァレス SPEED3、炎単数攻撃。特殊技はシールド封印時に威力の上がる炎ピンダメ『グランドトリガー』 ピンダメの有用性は言わずもがな。モルガンの代わりに入れるのもいいだろう。 Cタナトス SPEED2、雷単数攻撃。特殊技は自分のアルカナ残量が少ないほど威力が上がるピンダメ『冥界の雷』 レザードと比べると速度が遅いが、優秀なスキルを複数持っている。 自分のデッキ構成に合わせて使い分けていきたい。 UCリッチ SPEED3、闇複数攻撃。特殊技は敵ニ体に速度低下と攻撃速度低下を与える『バインドスナッチ』 速度低下率はクジンシーよりも劣るが、攻撃速度低下のおかげで戦闘にも貢献できるのは嬉しい。 『ガード』スキルも所持しているため、戦力としてはかなり優秀。 10コスト C暗黒騎士 SPEED2、闇拡散攻撃。特殊技は範囲内の敵の攻撃力を下げる『ウェポンバッシュ』 特殊技も強いが、もう一つの役割は『W単スマ』のSスキル。罠持ちに単体攻撃は多いので、罠以外での火力の増強に一役買ってくれる縁の下の力持ち。 UCとうこつ SPEED3、炎複数攻撃。特殊技は単体の防御力を上げる『邪骨障壁』 死滅したら設置した罠までも消滅してしまう彼らにとって、生存率を上げる特殊技を持つとうこつは良い人材といえる。 Cリビングデッド SPEED2、撃拡散攻撃。特殊技は範囲内の敵・味方にかかっている特殊技効果を打ち消す『呪術消散』 必然的に補助効果持ちが少なくなるトラップ型において、相手にかけられた特殊技を打ち消すことのできるリビングデッドもまた優秀な逸材。 スキルが多いのも嬉しい。 SRジャンヌダルク SPEED3、炎複数攻撃。特殊技は自分を大幅に強化できる『英霊の導き』 素の戦闘力が低くなりがちなトラップ型で人獣以外にも役だってくれる。 必須というわけではないが、どんなデッキでも腐ることはないだろう。 Cフック SPEED2、撃複数攻撃。特殊技は敵一体に攻撃速度低下と毒をかける『ポイズンサーベル』 罠が使えない場合や、万が一死滅してしまった場合の誤魔化し要員として最適。 スキルも優秀で、こちらもどんなデッキでも役にたってくれる。 10コス毒は他に3体いるが、いずれも強力なのでデッキの構成や属性を見て使い分けてほしい。 番外編 R重装暗黒騎士(旧カード) ノスフェラや村雨と同じ雷罠使い魔。 旧カードだがⅡでも現役をはっていける数少ない使い魔。 HPが低い点以外は、20コスの中ではオーバースペックであり罠の威力も高め(ノスフェラと同じ)。 ノスフェラや村雨が使いづらく感じるなら、こちらを採用してみるのもいい。 UCプロメテウス(神族) 特殊は味方罠の発動可能なもの全てに僅かな範囲拡大と、30の無属性ダメージを付加した上で強制発動する。 客将になるが、罠持ちを多く入れるなら一緒に入れてみるとおもしろいかもしれない。 デッキサンプル デッキ名 不死Wトラップ型メイン UCドラゴンゾンビ Rブラムス UCモルガン Rレザード UCとうこつ プレイヤー雷武器 デッキ名 不死Tトラップ型メイン UCドラゴンゾンビ UCノスフェラトゥor村雨 UCジル・ド・レイ UCモルガン SRジャンヌ プレイヤー撃・雷武器 デッキ名 Rノーライフキングメイン Rノーライフキング Rブラムス UCリッチ Cフック UCライヒor暗黒騎士 プレイヤー雷武器 解説 このデッキへの対抗策 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 使いやすかったデッキをひとつ。 ブラムス、重装、モルガン、ジャンヌ、とうこつ、ゾンビメイカー、主闇剣 クロノ、リタゲI、キュアU -- (名無しさん) 2010-10-06 00 13 24 ブラムス、ドラゾン、レザヴァ、モルガン、とうこつでやっているのですが、 誰か診断お願いします。 -- (名無しさん) 2010-10-10 01 57 33 何となく村雨とノスフェラの長所短所を書きました。 村雨 長所 防御高い 単スマ 前進効果が良い? 短所 罠の範囲が小さい 威力が小さい 海種をこいつのみで相手するのは少し足りない ノスフェラ 長所 攻撃力が高い 罠が非常に威力が高い 短所 防御が低い=罠発動するまでに倒されてしまうことがある -- (ロイ) 2010-10-10 17 55 02 ちょっと見にくかったすね、すいません -- (ロイ) 2010-10-10 17 55 55 重装がなかなか使いやすかったです。 ただ、HPが低いので無属性攻撃には弱いです(ノエルとか) それでも、ものすごく硬くて壁にしても全然落ちなかったりします。 罠を置くのにも時間が掛かりますが基本的に罠を置くのは2ndなので気になりません。 -- (ロイ) 2010-11-13 16 14 33 ロイさんは罠使うの好きですか?? -- (ナナシ) 2010-11-14 01 39 00 はい。 不死罠を使いはじめてから勝率が20%ほど上がりましたw -- (ロイ) 2010-11-15 00 37 03 どうでもいいことかもしれんがブラムスの凡庸は仕様? -- (名無しさん) 2010-12-11 02 19 14 デッキ投稿者とは別の者ですが、いくつか加筆・修正させて頂きました。 現存の文章を残してる部分もあるので、色々チグハグになってるかも・・・; もし、間違ってる部分などあったらご指摘お願いします。 -- (名無しさん) 2011-03-21 07 42 06 サンプルデッキの一番上でブラムスがUCになってる。すまんが修正できる人頼む。 -- (名無しさん) 2011-04-23 04 15 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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どんなひと?? ろぶねっとねーむ ★皇帝の世界★ ぷれいやーねーむ 癒水 しょうごー 王 りーぐらんく ゴールドC しょうごーれべる 19 どんなふうに戦うの? ??? ??? ??? 種族 マナ ジョブ ネーム 種族 マナ ジョブ ネーム 種族 マナ ジョブ ネーム 人獣 40 □ ハンニバル 海種 60 △ コノハナサクヤ 人獣 70 ○ ペルーダ 人獣 30 ○ アルキメデス 海種 30 △ ヴィヴィアン 海種 60 △ コノハナサクヤ 人獣 10 ○ オキュペテ 海種 30 △ ハルフゥ 人獣 40 □ ハンニバル 人獣 10 ○ ロロ 海種 20 △ マキリ 神族 10 ○ 魔利支天 人獣 10 ○ ヴォーパルバニー 海種 20 △ 御坂美琴 人獣 10 □ チェシャ猫 人獣 10 ○ パーシヴァル 海種 20 △ レナ 神族 10 ○ パーン 人獣 10 ○ 獏 海種 10 △ キマ 神族 10 □ ヤタガラス
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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|悪魔|魔法|EXTRA|アイテム|SHOP|その他| 3REMIX 基本法則 REMIXさせる3体の悪魔のなかでレベルの低い2体の結果を「3REMIX表 -表1-」から調べる。 「-表1-」からの結果と3体目(最も高レベル)の悪魔を「3REMIX表 -表2-」に照らし合わせて、最終的な種族を調べる。 その種族のなかから、REMIXさせる3体の悪魔の平均レベル+4以上で、一番近いレベルに該当する悪魔がREMIX結果となる。 低レベルの悪魔2体が大種族同士の場合 最も高レベルの悪魔と同じ種族のなかから、その悪魔のレベル+8以上で、一番近いレベルに該当する悪魔がREMIX結果となる。 「外道スライム」になる合体 REMIX結果の悪魔が、ストック制限に該当する場合、REMIX結果は外道スライムとなる。 REMIX結果の悪魔が、REMIX制限を解除していない状態の邪神ラーヴァナになる場合、REMIX結果は外道スライムとなる。 REMIX結果の悪魔が、鬼神ゾウチョウテン、又は鬼神コウモクテンになる場合、REMIX結果は外道スライムとなる。 ※REMIXに精霊を含む場合は、精霊REMIXを参照。 〔3REMIX表〕 ★;同大種族REMIX -表1- 神族 鬼神族 魔族 飛天 龍族 妖精族 鳥族 獣族 鬼族 怨霊 種族 ★ A B C D E F G H I 神族 魔神、女神、(祖神)、邪神 ★ J K L M A N C F 鬼神族 天魔、鬼神、天神、地祇、女魔 ★ O H J B I D G 魔族 魔王、夜魔、妖魔 ★ E A L K N M 飛天 (熾天使)、天使、堕天使 ★ B C O F H 龍族 龍神、龍王、邪龍 ★ J E M O 妖精族 幻魔、地霊、妖精、(精霊) ★ I D G 鳥族 霊鳥、妖鳥、凶鳥 ★ L N 獣族 神獣、聖獣、魔獣、妖獣 ★ K 鬼族 妖鬼、闘鬼、邪鬼 ★ 怨霊 邪霊、外道 -表2- 神族 鬼神族 魔族 飛天 龍族 妖精族 鳥族 獣族 鬼族 怨霊 A 外道 龍神 闘鬼 魔獣 聖獣 魔王 神獣 邪鬼 邪龍 聖獣 B 邪鬼 女魔 鬼神 地祇 神獣 堕天使 天神 外道 堕天使 天魔 C 邪霊 妖精 邪霊 魔王 邪霊 神獣 妖獣 外道 夜魔 夜魔 D 邪霊 聖獣 魔獣 天魔 魔獣 神獣 神獣 天魔 邪霊 地祇 E 鬼神 妖鬼 妖鳥 闘鬼 妖魔 地祇 邪鬼 魔王 天魔 夜魔 F 天使 魔王 聖獣 幻魔 天使 妖獣 魔獣 妖精 幻魔 妖精 G 地霊 龍神 妖鬼 鬼神 天神 女魔 闘鬼 邪龍 地祇 龍王 H 鬼神 天使 妖獣 凶鳥 魔獣 妖鳥 地祇 霊鳥 聖獣 天神 I 邪鬼 邪龍 闘鬼 天魔 地霊 天神 妖鬼 龍神 天使 龍王 J 聖獣 女神 堕天使 外道 魔神 妖獣 堕天使 妖鬼 女神 邪神 K 魔王 龍神 龍王 魔神 妖鳥 女神 邪龍 妖鳥 夜魔 邪神 L 妖精 外道 魔神 邪鬼 闘鬼 邪神 妖鬼 夜魔 妖魔 女神 M 凶鳥 妖魔 龍王 妖獣 妖魔 邪龍 女神 魔王 魔獣 龍神 N 霊鳥 幻魔 妖鳥 霊鳥 邪神 妖魔 龍王 天神 魔神 凶鳥 O 鬼神 妖鬼 妖鳥 邪神 魔神 霊鳥 女魔 凶鳥 地祇 女魔 上へ
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デッキ名 不死マッドハッターメインデッキ 不死URマッドハッターを使うために考えたデッキ キーカード 30コスト URマッドハッター HP/450 ATK/55 DEF/70 SPD/2 撃複数 Fスキル/リペア、Wゲート、Tシールド Sスキル/ゲージ 特殊技/狂ったお茶会 攻撃 アリスシリーズの一角にして不死二枚目のURカード。通称帽子屋。 特殊はレベルが上がる毎に攻撃力低下、防御力低下、移動速度低下が付与される弱体妨害効果付きリャンダメ。 スペック、スキル、特殊の全てが高いレベルでバランスが取れており非常に強力な使い魔である。 欠点は2速ゆえオーディン達のように逃げ切れず死滅する可能性が高いため特殊Lvを上げにくいこと。 また、撃に30コス割くので大抵1つぐらい属性が薄くなりがちになる。 しかしレベル3以上に育てた特殊は敵2体がほぼ戦闘不能になるほど強力。 魔種以外の高コスト使い魔でも落とせる大物食いの可能性もあるので、大事に育てれば劣勢からの突破→逆転もありえる。 降魔や低コスト使い魔でフォローして大切に扱いたい。 候補カード 30コスト SRゴルベーザ HP/450 ATK/50 DEF/75 SPD/3 闇複数 Fスキル/リペア Sスキル/- 特殊技/Wメテオ 攻撃 特殊技はレベル制闇ピンダメ、単純な戦闘力に関してはハッターより高い。 ハッター以上のDEFと3速なのでLv上げはしやすいが、スキルはリペアのみ。 このカードを入れると高コストレベル制特殊が2体になるので、死滅させない立ち回りにより神経を使うことになる。 いっそのこと豪傑デッキを視野に入れてもいいかもしれない。 UC【餓】スカルドラゴン HP/490 ATK/60 DEF/80 SPD/2 闇単数 Fスキル/リペア、ゲート、Wシールド Sスキル/- 特殊技/畏怖の魔眼 弱体 【餓】になって帰ってきた竜の王様。特殊技はレベル制ATKダウン。特殊の溜まりは15コス並み。 自身の硬さと特殊が噛み合って死滅しにくい。まさに不沈艦。 単純にハッターを守りやすくできるので、デッキに入れるならゴルベーザよりも相性はいい。 Cカースドラゴン HP/530 ATK/70 DEF/60 SPD/2 炎単数 Fスキル/リペア、Wシールド、サーチ Sスキル/- 特殊技/ダークライド 強化 特殊技は範囲内の味方全てのDEF20アップと移動速度上昇&2.5速以下の味方の通常攻撃を複数化。特殊の溜まりは20コス並み。効果時間は約3カウント。 LoV1から復帰した竜の女王様。ハッターはもともと複数攻撃なので複数化の恩恵は意味がないが、移動速度上昇は相性がいい。 上記の【餓】スカルドラゴンとともに不死2速豪傑を組む時は候補にいれたい。 25コスト UR黄泉神 HP/440 ATK/50 DEF/60 SPD/2 炎複数 Fスキル/リペア、Tシールド、Wサーチ Sスキル/ゲージ 特殊技/アルカナ宿し 特殊 特殊技は自身と味方一体を攻防+25&効果中のHPへのダメージをアルカナストーンゲージに肩代わりさせる、というもの。 特殊は強力だが、使うタイミングを間違えると自分が窮地に陥るので気をつけよう。 マッドハッターと同等の優秀なスキル持ちで相性も良い。 Rセンギアの吸血魔 HP/460 ATK/60 DEF/65 SPD/3 雷拡散 Fスキル/Wサーチ Sスキル/- 特殊技/吸血の呪い 妨害 特殊技は敵シールドを80%封印させる。他のシールド持ちと組ませれば効率よく使える。 ただし一度でも死滅すると特殊のみでの封印はできなくなるので注意。 スペックが攻撃よりのため戦闘でもそこそこ期待できる。 UCドラゴンゾンビ HP/460 ATK/55 DEF/75 SPD/2 闇単数 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/複スマ 特殊技/闇の龍穴 罠 特殊技は闇罠。追加効果なしの単純に強力な罠を持ち、優秀な神メタになりうる。 ハッターをメインにした4枚デッキには必要かと。 UC【獄】ノスフェラトゥ HP/440 ATK/50 DEF/60 SPD/3 闇複数 Fスキル/- Sスキル/- 特殊技/遮光の棺 強化 特殊技は味方2体のATK+30&光属性無敵付加。効果時間は約2カウント。 特殊の溜まりは20コス並み。RE 2.1で他種族に強力な光属性使い魔が多数追加されたので、この強化特殊はかなり使える。 自身が光属性無敵にならないので、このカードだけで神族を抑えるのは難しい。他の闇属性の低コスト使い魔でサポートしたい。 SR西行寺幽々子 HP/460 ATK/55 DEF/50 SPD/3 雷複数 Fスキル/シールド、サーチ Sスキル/- 特殊技/完全なる墨染の桜 弱体 特殊技は敵複数の攻撃属性消去とDEF低下。 雷属性で戦闘用特殊をもった使い魔。強力な光属性使い魔にはかなり刺さる。Fスキルも文句なし。 25コスト不死としては脆いので扱いは大切に。特殊の相手攻撃無属性化でCジョーカーとの相性が悪い点は注意しよう。 20コスト SRキュベレー HP/450 ATK/45 DEF/60 SPD/2 闇拡散 Fスキル/リペア、ゲート、Wシールド Sスキル/レジスト 特殊技/イニシエーション 弱体 特殊技は敵一体の攻防45%低下+移動速度低下。効果時間は約3カウント。 闇戦力としては一押し足りないがFS、SSともに優秀で、特殊も使い勝手が良い。 Rサマエル HP/450 ATK/40 DEF/65 SPD/3 闇拡散 Fスキル/シールド Sスキル/単スマ 特殊技/神の悪意 罠 特殊技は移動速度低下+毒の妨害罠の設置。 罠の範囲は小さめだが、相手が一体でも範囲に入れば相手PT全員に効果が及ぶ。自動発動なので、サマエルがストックプレイスにいても相手が踏めば罠が発動する。 相手が通過する地点を先読みして設置するなど、うまく使えれば非常にいやらしく強力な罠になるだろう。毒も低火力の不死には貴重なダメージになるので、戦闘中の設置もあり。 任意発動ができないので、相手が罠を踏むかサマエルが死滅するまで再設置できないので注意。 UCヘル HP/430 ATK/40 DEF/70 SPD/3 炎拡散 Fスキル/シールド Sスキル/- 特殊技/ヘルヘイム 特殊 特殊技は敵2体のATKを約50%低下+攻撃方向を自身に向けさせる。効果は約4カウント。 サポート重視の特殊なので他の味方を援護しよう。 UC村雨 HP/430 ATK/50 DEF/60 SPD/2 雷単数 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/単スマ、散スマ 特殊技/五月雨斬り 罠 特殊技は効果範囲に敵がいれば強制的に前進させる追加効果を持つ雷罠。防御よりスペックなので罠発動まで生き延びやすい。 威力と範囲は他の罠系に劣るが、罠の強制前進効果は以外と強力。 UCノスフェラトゥ HP/450 ATK/45 DEF/60 SPD/2 雷単数 Fスキル/リペア、ゲート、Wシールド Sスキル- 特殊技/サンダーコフィン 罠 特殊技は雷罠。RE2で防御よりのスペックに生まれ変わり、罠使い魔として使いやすくなった。 特殊の罠は追加効果が無い代わりに威力・範囲ともに同コストのUC村雨より上。サポートスキルが無いのが残念。 Cバーバ・ヤーガ HP/470 ATK/35 DEF/50 SPD/2 雷複数 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/- 特殊技/遮光呪文 強化 特殊技は自身と味方一体に光属性無敵を約4カウント付与。特殊の溜まりは10コス並み。開幕から使用できるので、1TOPになりがちなハッターとの相性は良好。 同種族相手だと特殊は空気になるので注意。雷戦力としては複攻だがATKが低めなので、他の使い魔や主人公で補いたい。 R重装暗黒騎士(RE2) HP/430 ATK/40 DEF/70 SPD/2 炎単数 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/W単スマ 特殊技/劫火煉獄掌 罠 炎属性になって帰ってきた重装さん。ATKは低めだが、同コスト帯でもトップクラスのDEFを持つ頼れる肉壁。 特殊は自身の前方に炎罠を設置する。相手に罠の位置を悟られにくいのが長所だが、その分範囲が小さめ(15コスト程度)なので注意。 R重装暗黒騎士(旧カード) HP/405 ATK/50 DEF/75 SPD/2 雷単数 Fスキル/ゲート、シールド Sスキル/- 特殊技/絶命落雷撃 罠 旧カードでも現役でいける数少ない使い魔。特殊の溜りの遅さが+20コス分なので注意。 20コストではオーバースペックだがHPが低い点にだけは注意しよう。特殊は雷罠(威力修正無し)。 同コストのUCノスフェラトゥが防御よりのスペックになったので、このカードを使う価値が下がってしまった…かもしれない。 Rグリムリーパー HP/430 ATK/45 DEF/50 SPD/3 雷複数 Fスキル/シールド Sスキル/- 特殊技/デスサイズ 特殊 特殊技は範囲内の敵全てのDEFダウン&復活時間延長の呪いをかける。特殊の溜まりは10コス並み。 20コスト帯の雷戦力としてはトップクラスに強力。復活時間延長も相手主人公にかけることで出撃を遅らせることができる。 Rライル HP/430 ATK/50 DEF/60 SPD/4 闇単数 Fスキル/オーラ、ゲート Sスキル/リジェネ、レジスト 特殊技/自由帝の謀略 弱体 特殊技は範囲内の敵2体のDEFダウン+毒(100ダメージ)。 LoV1から復帰した自由帝。キュベレーとは違い移動速度低下が無い分毒ダメージがあるため、相手を落としやすくなる。 Sスキルもリジェネ&レジストと優秀。 15コスト UCモルガン HP/440 ATK/25 DEF/60 SPD/3 炎単数 Fスキル/Wサーチ Sスキル/- 特殊技/ヒートアップ 強化 特殊技は範囲内の味方のATK+30(シールド封印時+50)。効果は約2カウント。 マッドハッターメインは戦闘型なので攻撃強化は非常に有用、条件のシールドは豊富なため問題はない。 UC【覚醒】モルガン HP/420 ATK/25 DEF/65 SPD/3 闇単数 Fスキル/ゲート Sスキル/単スマ 特殊技/ヒートアップ 強化 特殊技は範囲内の味方のATK+30(シールド封印時+50)。効果は約2カウント。 通常のモルガンの属性・スキル違い。デッキのバランスによって通常版と使い分けよう。 Rレザード・ヴァレス HP/420 ATK/40 DEF/50 SPD/3 炎単数 Fスキル/シールド Sスキル/W単スマ 特殊技/グランドトリガー 攻撃 変態メガネ。特殊技はシールド条件炎ピンダメ。開幕には撃ちづらいが強力。 Cタナトス HP/420 ATK/40 DEF/50 SPD/3 雷単数 Fスキル/Wサーチ Sスキル/- 特殊技/冥界の雷 攻撃 特殊技は自軍のアルカナ残量が少ないほど威力が上がる雷ピンダメ。 RE2で速度が3になり使いやすくなった。FスキルがWサーチに変更されたので、以前から使っている人は注意しよう。 UCリッチ HP/400 ATK/30 DEF/55 SPD/3 闇複数 Fスキル/ガード、シールド Sスキル/- 特殊技/バインドスナッチ 弱体 特殊技は範囲内の敵二体の攻撃速度低下+移動速度低下。 速度低下率は他の低下系に比べると劣るが戦闘にも使えるので使い勝手は良い。 特殊の範囲が狭くなったので以前より敵に近付かないと当てられなくなった。しかしガード持ちなので落ちにくく、神族相手なら十分戦力となる。 Rボーンホイール HP/420 ATK/40 DEF/50 SPD/2 炎単数 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/Wレジスト 特殊技/時空制動 弱体 特殊技は範囲内の敵全ての移動速度を徐々に低下。 かけられた相手は基本的に帰還しないと最終的に1.5速(4速にかけて)ぐらいまで速度が落ちてしまう。 こうなると制圧面で大幅に不利になるため、相手に撤退を余儀なくさせることができる。FS、SSも優秀。 死滅すると効果が切れてしまうので、特殊をかけたら必ず生還させよう。 Rグレート・ハーロット HP/420 ATK/50 DEF/30 SPD/3 闇複数 Fスキル/サーチ Sスキル/- 特殊技/娼婦の誘惑 強化 特殊技は範囲内の味方のDEF+30。範囲内の味方の通常攻撃の種類(単数・複数・拡散)が多いほど+40、+50と効果が上がる。効果時間は約2カウント。 特殊は無理に通常攻撃を3種類にせず、主人公だけ単数にする等で安定して+40を狙うほうがいいだろう。 不死には珍しいATKよりのステータスなので、自身の特殊と噛み合って戦闘力は高い。素の状態だと脆いので扱いはやや慎重に。 スキルは物足りないが3速なので足を引っ張らず、硬い不死を更に強固にできる。 Rデュラハン・ランサー HP/420 ATK/35 DEF/55 SPD/4 闇単数 Fスキル/ガード、ゲート Sスキル/- 特殊技/冥馬への追い鞭 強化 LoVⅠから復活した首無し騎士。不死には珍しい4速の使い魔でガード持ち。 特殊は味方全体をレバーを下方向へ入力している場合のみ速度を上昇させた上、退却時間を早める、というもの。 2速メインのハッターデッキには非常にありがたい特殊である。ハッターの生還率が大幅にアップするだけでなく、制圧やパズルにも使える。 特殊の溜まりが早いのも嬉しいポイント。戦闘力は高くはないので、【】モルガン等で補いたい。 SRドリアン・グレイ HP/440 ATK/30 DEF/55 SPD/3 雷拡散 Fスキル/シールド Sスキル/Wレジスト 特殊技/麗しき肖像画の魔力 強化 特殊技は範囲内の味方使い魔のATK+30に加えて、使用するたびに移動速度アップ・弱点消失・敵必殺技&特殊技対象外の順に効果が追加される。効果は約1カウント強。 レベル制の強化号令。主人公は強化の対象外だが、それでも育てればかなり強力。 特殊の仕様で空打ちでもレベルが上がる。ゲートへ帰還する時や、端と端の石の割合いで使っておくと無駄なくレベル上げができる。 3速拡散・DEFよりのステータスなので死滅しにくいうえにWレジスト持ちと、留守番もこなせる万能使い魔。マッドハッターメインの新たな核になるかも。 Rスペクター HP/420 ATK/40 DEF/50 SPD/3 炎拡散 Fスキル/シールド Sスキル/- 特殊技/防壁守護術 解除 特殊技は味方アルカナストーンシールドの封印ゲージを一定量減少&味方アルカナストーンシールドの封印を一定時間禁止。 満を持して帰ってきた愛され王。人獣ウィッチの特殊を15コストで使えるあたり、元祖シールド解除使い魔は流石というべきか。 相手にアルカナ持ち使い魔がいない限り戦闘を強制できるので、足が遅く後手に回りやすいマッドハッターメインとの相性は良い。 UCカーミラ HP/420 ATK/60 DEF/30 SPD/2 雷拡散 Fスキル/リペア Wシールド Sスキル/- 特殊技/スーサイドヒール 回復 特殊技は自身が死滅するかわりに範囲内の味方使い魔のHPを回復する。 追い込まれたマッドハッターに救いの手を差し伸べるボクっ娘。複数対象なので他にレベル制特殊持ちを連れている場合は更に需要アップ。 死を回避する上に多くの場合相手の居残りの阻止までできるが、その後こちらにできるのはUSアディションを使わない限りシールド取りが限界。アドバンテージを守ることに徹しよう。 Rストリガ HP/420 ATK/50 DEF/30 SPD/4 炎複数 Fスキル/サーチ Sスキル/- 特殊技/ブレインスクリーム 特殊 特殊技は範囲内の敵全てのATKダウン&攻撃方向固定化。 ATKダウンはおまけ程度だが、攻撃方向固定化が強力。相手の追撃阻止や退却妨害にも使える。実質スマッシュも封じれるので対バーサーカーデッキにもお勧め。 グレート・ハーロットと同じくATKよりのステータス&多数追加された不死4速の1枚。かなり脆いので扱いは慎重に。 10コスト Cアンダーテイカー HP/370 ATK/50 DEF/30 SPD/2 雷拡散 Fスキル/リペア、シールド Sスキル/Wレジスト 特殊技/魂削り 弱体 特殊技は敵一体のATK25%低下+毒。開幕や万一ハッターが死滅した際の誤魔化しには最適。サポートスキルにWレジストを持っている点も優秀。 Cゾンビメイカー HP/390 ATK/40 DEF/35 SPD/3 雷拡散 Fスキル/- Sスキル/レジスト 特殊技/ゾンビパウダー 弱体 特殊技は敵一体のDEF25%低下+毒。基本的にアンダーテイカーと同じ運用。 UCミーミル HP/410 ATK/50 DEF/20 SPD/3 炎拡散 Fスキル/- Sスキル/W複スマ 特殊技/賢者の呪詛 弱体 RE2で追加された新たな10コス毒勢。 特殊技は敵一体の通常攻撃範囲を縮小+毒。上記の毒2枚と同じ運用。相手PTの強力な光属性の使い魔を狙いたい。 UCとうこつ HP/390 ATK/30 DEF/40 SPD/3 炎複数 Fスキル/- Sスキル/- 特殊技/邪骨障壁 強化 特殊技は味方一体のDEF+50を約4カウント付与。1TOPデッキにはうってつけの特殊。 ただし、レナスのリセットピンダメには注意。ノースキルだが複攻なので炎戦力としては中々使える。 SRジャンヌ・ダルク HP/410 ATK/30 DEF/35 SPD/3 炎複数 Fスキル/- Sスキル/リジェネ、W複スマ 特殊技/英霊の導き 強化 特殊技は自身の攻防+25、移動速度上昇。使いやすさは使用率を見れば分かる。 お手軽人獣メタやリジェネ目的として、10コスで迷ったらとりあえずデッキに入れていいレベルの優秀な使い魔。 2012年5月22日のアップデートで攻防のアップ値が低下した代わりに特殊の溜まりが早くなり、結果的に使いやすくなった。 R【怒】ジャンヌダルク HP/450 ATK/30 DEF/25 SPD/3 雷複数 Fスキル/- Sスキル/レジスト、W単スマ 特殊技/英霊の共鳴 強化 特殊技は自身の攻防+10、移動速度上昇。さらに範囲内の味方使い魔を死滅させる(主人公は対象外)。死滅させた数だけ効果が+30、+80、+120とアップする。 効果だけみると無印ジャンヌの劣化版だが、Ver2.03から特殊の溜まりが早くなったので、開幕のぶつかりあいでも特殊を使えるようになった。 攻撃属性は雷複攻、サポートスキルがレジスト&W単スマと相変わらず優秀。デッキの内容によって無印版と使い分けよう。 特殊は死にかけの使い魔や、足を引っ張るアルカナ持ちを生贄にすることで有効に使える。2体生贄+サクリUからのエクセレント狙いも場合によってはあり。勢い余って育ったハッターや降魔を生贄にしないように注意しよう。 R実験兵器7号 HP/430 ATK/30 DEF/35 SPD/4 闇単数 Fスキル/Wサーチ Sスキル/W単スマ 特殊技/エミールビーム 攻撃 特殊技は範囲内の敵すべてに闇属性のダメージ。味方アルカナストーンゲージが相手より少ない場合は威力がアップする。 不死で10コストのサーチ持ちは何気に貴重。SSのW単スマもありがたい。特殊の範囲も優秀なので、対神族が辛いときには採用したい。 UCファントムナイト HP/390 ATK/30 DEF/45 SPD/3 雷拡散 Fスキル/- Sスキル/リジェネ 特殊技/冥界の稲妻 攻撃 特殊技は自軍のアルカナ残量が少ないほど威力が上がる雷範囲ダメージ。 またまた追加された10コス雷拡散使い魔。こちらは毒ではなくダメージ技なので即効性がある。 フィールドスキルは無いがサポートスキルに貴重なリジェネを持っている。 Cジョーカー HP/410 ATK/40 DEF/30 SPD/2 闇拡散 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/- 特殊技/バッドジョーク 強化 特殊技は範囲内の味方1体をすべての攻撃属性に対して一定時間無敵にする。 不死待望の全属性無敵付加。これで開幕ハッターが死滅する危険性がグッと下がる。 Wシールド持ちで制圧戦も優秀、さらに拡散攻撃で後方から攻撃できるため落とされにくい。 Cスケルトンファイター HP/350 ATK/60 DEF/20 SPD/3 雷複数 Fスキル/- Sスキル/- 特殊技/ハイパーカルシウム 強化 特殊技は自身のDEF+120&弱点消失、ただし時間経過で防御力が徐々に下がる。 ノースキルなのが痛いが単純な戦闘に関しては素の攻撃力が高く、特殊に小細工がいらない分【怒】ジャンヌよりも優秀。 特殊後の突っ込ませるタイミングと引き際をうまく扱えれば対海種戦力として活躍してくれるだろう。 その他にも10コストの枠は優秀な使い魔が多く、デッキ構成・属性バランスを考慮しながら好みで採用してほしい。 リビングデッド、リッパー、フック、静御前、クリーピィは撃過多になるため省いたが、優秀な特殊のため属性過多を気にしないのなら有力候補に入る。 客将 Rアフロディーテ HP/410 ATK/30 DEF/40 SPD/4 炎単数 Fスキル/Wゲート、サーチ Sスキル/- 特殊技/ローゼンシュベルト 攻撃 特殊技はサーチ条件炎ピンダメ。火力やサーチスキルが乏しくなりがちなので入れても損はない。 Cチェシャ猫 HP/390 ATK/35 DEF/40 SPD/4 闇単数 Fスキル/- Sスキル/複スマ、散スマ 特殊技/猫の微笑み 弱体 特殊技は範囲内の敵全てのATK40%低下。足の遅い暗黒騎士の代わりに。 むしろ作品的な意味で一緒に入れてみたい。性能に関しては問題なし。 UCカマプアア HP/450 ATK/30 DEF/30 SPD/4 雷単数 Fスキル/- Sスキル/Wレジスト 特殊技/玄鼻強圧 弱体 特殊技は範囲内の敵全てのATKをコストに比例して低下させる。高コストになるほど効果が高い。 相手が4枚型や豪傑のときに特に有効。おまけにWレジストまで持っている。 各種族に高コストの強力な光属性使い魔が増えているので、チェシャ猫の代わりに採用してもいい。 C【魔装】アサシン HP/370 ATK/50 DEF/30 SPD/3 闇単数 Fスキル/Wサーチ Sスキル/- 特殊技/双影斬・改 攻撃 特殊技は闇属性ピンダメ、威力は180+スロウ効果と強力。 10コス闇戦力が欲しいなら採用の余地あり。憎き七英雄最強厨ことワグナス対策にお勧めの一枚。 Cバンダースナッチ HP/390 ATK/50 DEF/25 SPD/2 雷拡散 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/- 特殊技/フルミウス・ジョー 特殊 特殊技は味方1体のATK上昇&特殊技ゲージを一定量増加。 15コストの使い魔に使用すれば開幕から特殊が使えるようになる。特にRグレート・ハーロットと相性が良い。もちろんハッターに使ってもよし。 2速だがハッターメインでは苦にならない。DEF25とかなり脆いが拡散攻撃なので後方から支援してもらおう。 降魔 基本的には属性や特殊との兼ね合いなのでどの降魔を選ぶかは自由でも良いと思われる。 選択に困るなら殲滅か静謐あたりを入れておくとよい。 SR蒼天の守護龍 光単数 Fスキル/Wゲート、Wサーチ Sスキル/Wリジェネ、Wレジスト 特殊技/天龍魔方陣 赤特殊:単体攻撃強化+特殊・必殺対象外 青特殊:単体防御強化+HP250回復 1TOPデッキならかなり優秀な降魔、特に青特殊はハッターを生かすために有効。 UC殲滅の怒涛 闇複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/Wゲージ、W複スマ 特殊技/通貫回天 赤特殊:防御強化+弱点消失 青特殊:防御強化+特殊・必殺対象外 元々守りの堅い不死がさらに強固になる、特に弱点消失や特殊無効の副次効果が優秀。 Ver2.03で効果時間が短くなったので、相手が逃げられない状況で特殊を使い殲滅しよう。 UC静謐の担い手 雷複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/Wゲージ、W複スマ 特殊技/天空裂く啼声 赤特殊:速度上昇+Fスキル強化 青特殊:攻撃強化+攻撃速度短縮 唯一戦闘と制圧、機動と万遍なくこなせる降魔でありかなり優秀。 ただし赤特殊のFスキル強化は元々Wスキルの多い不死だと恩恵は薄め。 UC覆滅の炎 炎複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/W複スマ、W散スマ 特殊技/烈々たる闘気 赤特殊:範囲内の敵全てのATKダウン 青特殊:範囲内の敵全てのDEFダウン Ver2.03で強化された青特殊は低火力の不死でも相手を楽々と溶かせるほど強力。特に不死同士の同族対決に良く刺さる。 UC漂泊の罪人 撃複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/W単スマ、W複スマ 特殊技/聖槍の秘力 赤特殊:相手レバー移動禁止 青特殊:相手PT引き寄せ 足の遅い不死にとっては足止めも引き寄せも便利だが、撃過多になるので注意。 SR流謫の蓮華 雷複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/Wリジェネ、Wレジスト 特殊技/降妖杵 赤特殊:範囲内の敵全てに雷属性のダメージ+DEFダウン 青特殊:範囲内の敵全ての攻撃速度&移動速度低下 上記の静謐の担い手と同じ雷複攻だが、こちらの特殊はより戦闘向き。 どちらの降魔も優秀なので、自分のデッキ構成に合うものを採用しよう。 サンプルデッキ1 デッキ名 マッドハッター5枚型 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 URマッドハッター 30 2 450/55/70 複数 撃 リペア・Wゲート・Tシールド ゲージ 狂ったお茶会 敵2体に撃属性ダメージ。使用するたびに攻撃力ダウン・防御力ダウン・移動速度ダウンの順に効果追加。 SRキュベレー 20 2 450/45/60 拡散 闇 リペア・ゲート・Wシールド レジスト イニシエーション 範囲内の敵1体の攻撃力・防御力・移動速度一定時間下げる。 UCリッチ 15 3 400/30/55 複数 闇 ガード・シールド - バインドスナッチ 範囲内の敵2体の移動速度を一定時間下げる。さらに攻撃間隔を長くする。 UCモルガン 15 3 440/25/60 単体 炎 Wサーチ - ヒートアップ 範囲内の味方全体の攻撃力を一定時間上げる。敵アルカナストーンシールド封印中は効果が上がる。 SRジャンヌ・ダルク 10 3 410/30/35 複数 炎 - リジェネ・W複スマ 英霊の導き 自身の攻撃力・防御力・移動速度を一定時間上げる。 UC~静謐の担い手~ - 4 540/45/65 複数 雷 Wゲート Wゲージ・Wレジスト 天空裂く啼声 赤:移動速度号令&アルカナ・ゲート・シールド・サーチのスキル効果上昇。青:攻撃号令&攻撃間隔短縮。 主人公 雷武器 US アウェイク・リターンゲートUorサクリファイスU 解説 キュベレー&リッチの移動速度低下2枚による帽子屋育成補助と制圧面の有利をとるデッキ。豊富なスキルでしつこくシールド封印を狙い、隙をみて連環からの一乙や石割でじわじわとリードを取る。シールド封印後はモルガンによる超強化で相手を追い返して制圧に向かう。相手のサクリや降魔はキュベレーで封殺。ハッターの特殊がレベル2以上になったら自分から攻め込んでいこう。デッキをアレンジするなら、15コスト枠をRグレート・ハーロットやSRドリアン・グレイへ変更して戦闘特化にするのもいいかも。 対策 試合の序盤から中盤までになんとか帽子屋を落としたい。これができないと育った帽子屋とキュベレーで手がつけられなくなる。痛み分けを繰り返していても帽子屋のレベルが上がるだけなので、キュベレーがいないターンを作り光複攻で潰すのが理想的。ピンダメによる集中砲火で落とすのもよい。連環2枚が邪魔だが5枚型のデッキなので多少無理してもエクセレントを狙いたい。弱体系の特殊がメインなので魔種:ホムンクルスや降魔:殲滅の怒涛等の特殊対象外付加が有効。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします とりあえずRe 2のデッキへ書き写しました。 加筆修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2012-06-26 22 30 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イドゥンのリンゴ 解説 シュヴェルトライテが仕えていた神族に不死を与えるリンゴ。 逆に言えばこのリンゴ無しにその神族は不死を保てなかった。 それ故にリンゴが納められていたヴィーンゴールヴ宮殿は三神戦争の早い段階で現神に封印され、結果として不死を保てなくなったその神族は早々と姿を消した。 雑感・考察 …という設定だったが天秤では更にとんでもない機能がヴィーンゴールヴ宮殿に追加される事になる。 名前
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トップ|基礎知識|ガーディアンシステム|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|シナリオデータ | その他 DARK-LAW 大種族 鬼神族 邪神 鳥族 凶鳥 邪神(ジャシン) 大種族 種族 名前 ALI(値) 魔法・特技(敵専用) 防御相性 LV ちから こうげき 月齢影響 出現数 経験値 性格 HP ちえ めいちゅう まりょく ぼうぎょ 魔法継承タイプ 攻撃回数 マッカ お宝 MP たいりょく かいひ はやさ まほういりょく 友好度 ガーディアンポイント MAG CP うん まほうこうか 鬼神族 邪神 クトゥルー DARK-LAW(9) テトラカーン 35;魔法を 吸収 78 32 220 でんげき N 1体 1872 威厳B 999 21 142 まきつき 18 200 なぎはらい 万能 3~6回 1872 きんたん 363 22 140 すいつき 15 23 32 3078 468 113 11 25 鬼神族 邪神 パズス DARK-LAW(12) マハザンダイン 27;氷結をはね返すが 火炎に弱い 62 22 168 デカジャ K 1~3体 992 威厳B 942 18 120 まひひっかき 15 150 はばたき 衝撃 2回 1488 オパール 253 13 119 とびげり 20 19 56 670 372 85 8 21 鬼神族 邪神 ニャラルトホテプ DARK-LAW(15) ザンダイン 38;魔法を はね返す 55 21 152 マハザンマ M 1体 880 威厳B 869 12 101 テトラカーン 13 148 リカーム 呪殺 1回 1320 ダイアモンド 186 19 99 まひひっかき 12 16 すいつき 32 344 330 74 9 15 ダークブレス 鬼神族 邪神 テスカトリポカ DARK-LAW(20) ブフダイン 22;剣 火炎 衝撃系のみ 効く 45 22 134 ムドオン F 1体 360 威厳B 657 8 84 マハムド 12 114 てんばつ 電撃 1~3回 1080 ひこうばり 138 12 80 てっけんパンチ 9 14 40 133 270 57 10 11 デビルスマイル 鬼神族 邪神 ミシャグジさま DARK-LAW(26) ジオダイン 40;物理攻撃が ほとんど効かない 44 21 130 マハジオダイン J 1体 352 威厳B 678 12 81 ムドオン 13 116 あばれまくり 破魔 1~3回 1056 きんたん 155 14 79 おしつぶし 9 16 56 120 264 55 5 15 鬼神族 邪神 ナラギリ DARK-LAW(25) マハラギ 23;物理攻撃に 強い 39 18 114 マハラギオン J 1~4体 312 古風男B 493 7 74 ラクンダ 11 100 どくガスブレス 破魔 1回 936 ルナブレード 114 11 71 すいつき 11 12 56 75 234 46 4 9 上へ 凶鳥(キョウチョウ) 大種族 種族 名前 ALI(値) 魔法・特技(敵専用) 防御相性 LV ちから こうげき 月齢影響 出現数 経験値 性格 HP ちえ めいちゅう まりょく ぼうぎょ 魔法継承タイプ 攻撃回数 マッカ お宝 MP たいりょく かいひ はやさ まほういりょく 友好度 ガーディアンポイント MAG CP うん まほうこうか 鳥族 凶鳥 フレスベルグ DARK-LAW(35) リカーム 47;氷結 呪いなどを はね返す 47 15 124 バインドボイス C 1~5体 282 威厳B 501 10 90 アイスブレス 12 120 ひっかき 氷結 1~2回 376 グレイプニル 255 13 89 はばたき 15 14 56 160 235 51 7 13 鳥族 凶鳥 アンズー DARK-LAW(38) バインドボイス 25;火炎をはね返すが 氷結に弱い 34 11 90 ファイアブレス C 1~4体 170 獣B 259 6 69 かみつき 11 86 はばたき 火炎 2回 272 ガーネット 152 9 67 14 12 56 46 170 36 5 8 にげる 鳥族 凶鳥 グルル DARK-LAW(50) ディア 16;ガン以外の 物理攻撃に強い 25 9 68 どくガスブレス C 1~5体 100 威厳B 141 5 52 ひっかき 9 62 どくひっかき 呪殺 2回 200 アクアマリン 92 6 51 はばたき 12 10 56 20 125 25 4 7 鳥族 凶鳥 フリアイ DARK-LAW(65) マハジオ 16;ガン以外の 物理攻撃に強い 17 6 46 プリンパ C 1~5体 68 若者女B 92 5 34 ムド 8 42 はばたき 呪殺 1回 136 アセイミナイフ 57 4 34 7 9 64 9 85 15 4 7 鳥族 凶鳥 フケイ DARK-LAW(99) ブフ 0;特に なし 8 2 20 ザン C 1~5体 32 普通B 66 6 19 プリンパ 6 22 パニックボイス 衝撃 1回 64 ディスパライズ 23 3 20 7 7 56 4 40 5 1 7 鳥族 凶鳥 チョンチョン DARK-LAW(102) ザン 34;魔法に 強い 5 1 12 マカカジャ J 1~7体 30 若者男B 26 4 13 ペンパトラ 6 14 ひっかき 衝撃 1回 40 どくや 12 2 13 5 7 62 3 25 1 3 5 まもる 上へ
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ギガース カテゴリ:巨人 神話・伝承 ギリシャ神話 生息地 --- 姿 上半身は人間、足は蛇、つま先が蛇の頭。とてつもなく巨大 能力 怪力 説明 ウラノスがクロノスに男性器を切り落とされた時に、そこから落ちた血でガイアが身ごもって生まれた巨人。クロノスによりタルタロス(奈落)に閉じ込められるが、ゼウスらオリュンポスの神々にキュクロプスやヘカトンケイル達とともに助けられる。しかし、オリュンポスの神々がティターン神族を打ち倒した際に、ティターン神族をタルタロスに幽閉した処置をティターン神族の母であるガイアは気に入らず、ティターン神族を助けだす援助をギガースに頼む。ギガース達は、山脈や島々を引き裂きながら進み、燃え盛る巨大な樫の木や山脈を武器にして神々に戦いを挑んだが、ヘラクレスを味方につけた神々によって倒されてしまった。
https://w.atwiki.jp/eiyudelta/pages/27.html
属性必殺技はメンバーの属性組み合わせで100%必ず発動します。(対象がいない場合はスカります 属性必殺技は相手の防御力を無視してダメージを与えるようです。(検証中) 5人で発動する属性必殺技 神5人 雷神降臨 効果 轟雷を召喚し、魔族に大ダメージ 発動率 100 ダメージ 2000 人5人 ライトニングボルト 効果 轟雷を召喚し、神族に大ダメージ 発動率 100 ダメージ 2000 魔5人 悪魔の怒号 効果 轟雷を召喚し、人族に大ダメージ 発動率 100 ダメージ 2000 4人で発動する属性必殺技 神4人 風神降臨 効果 大気を切り裂き、魔族にダメージ 発動率 100 ダメージ 1500 人4人 トルネード 効果 大気を切り裂き、神族にダメージ 発動率 100 ダメージ 1500 魔4人 魔神の息吹 効果 大気を切り裂き、人族にダメージ 発動率 100 ダメージ 1500 3人+2人で発動する属性必殺技 神3人+人2人 聖槍召喚 効果 大槍を召喚し、魔族にダメージ 発動率 100 ダメージ 1000 神3人+魔2人 神槍召喚 効果 大槍を召喚し、魔族にダメージ 発動率 100 ダメージ 1000 人3人+神2人 トライデント 効果 大槍を召喚し、神族にダメージ 発動率 100 ダメージ 1000 人3人+魔2人 ホーリーランス 効果 大槍を召喚し、神族にダメージ 発動率 100 ダメージ 1000 魔3人+神2人 地獄の魔槍 効果 大槍を召喚し、人族にダメージ 発動率 100 ダメージ 1000 魔3人+人2人 煉獄の魔槍 効果 大槍を召喚し、人族にダメージ 発動率 100 ダメージ 1000 3人で発動する属性必殺技 神3人 次元光矢 効果 光矢を召喚し、魔族にダメージ 発動率 100 ダメージ 800 人3人 ファイアアロー 効果 炎矢を召喚し、神族にダメージ 発動率 100 ダメージ 800 魔3人 闇夜の魔矢 効果 闇矢を召喚し、人族にダメージ 発動率 100 ダメージ 800 属性必殺技は相手の防御力を無視してダメージを与えるようです。 属性必殺技は100%発動しますが重ね掛け出来ません。上から優先順位があるようです。 【注意】発動率は何十回かやってみたバトル実験による期待値となります。
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デッキ名 イバラーグ 解説 Ver1でも強さを見せたコダマールの後継デッキ。 ダンターグと茨木童子は不死涙目とも言える速度低下付罠とDEF低下付罠を持ち合わせておりこの2体の罠を活用しながら戦っていく。 この2体はレオナール、木霊の上位互換であり昔以上の活躍が期待できる。 また、フェアリーの存在により、罠を当てなくてもそれなりにダメージが稼げるのが強み。 難点は全体的にDEFが低めで、慎重に運用しないと罠発動前に死滅してしまいやすいこと。 そして、ほぼ光35コストが確定してしまうので、他の属性が薄くなりがちなこと。 キーカード SRダンターグ 罠の威力は230。神族なら200~220程度。それ以外なら120~130程度のダメージ。 3速リペアでもあるので神族戦以外でも落とさないように。 C茨木童子 罠の威力は240+DEF-35%(DEF低下後にダメージを与える)。不死なら210~230程度。それ以外なら130~140程度のダメージ。DEF低下効果は2C。 25コス2速リペアWシールドで罠にDEF低下効果が付いている。不死のドラゾンさん完全に涙目なカード。 DEFを低下させた後にダメージ特殊を打っても増えるダメージは5~10程度。 DEF低下とダメージ特殊のコンボは無理には狙わず確殺等狙えれば罠発動前でもがんがん打っていこう。 UCフェアリー 特殊は魔種なら+30、それ以外なら+20。 言わずもがな必須カード。光35コスは少々重いが仕方ない。 候補カード 30コス 4枚確定なので厳しい。Wトラップと相性が良い使い魔も居ない。スービエ的な2速Wシールドが魔種に来れば組ませると面白いかも。 25コス 4枚確定の上フェアリーまで入らない。 20コス Rファイアドラゴン Ver2.0の頃からの人獣メタ。人獣に対する説得力は大きく30コスノエルに張り合えるレベル。 が、人獣には優秀な撃使い魔が多く、炎属性無敵(シーサー)の採用率も高い。 これ1枚で人獣に戦闘で勝てるとは思わずに罠を上手く当てるか10コスにジャンヌかメデューサを採用しよう。 UCイフリート いつも出番をファイアドラゴンに奪われる可哀相な子。 このデッキだと茨木童子、ダンターグを守らなければいけないので拡散は使いにくいし、LVも上げにくい。素直にファイアドラゴンを使おう。 Rニコル・ボーラス Wトラップ+残酷な根本原理でエクセ、制圧力UPはまさにロマンコンボ。 しかし脆いニコルは複数攻撃が拡散に弱い事もあり海種メタとは言いにくい。2速デッキでDEFが低いのは致命的。 その脆さを腕でカバーできるなら入れても良いだろう。 15コス UC天狗 特殊範囲は大幅縮小してしまったが属性、スキル的にもまだまだ強い。が、これ単体で人獣を捌くのは難しい。 Cベリアル 味方1体に撃属性無敵付加。脆い魔種にとってありがたい特殊。 Cアモン 味方全体に撃属性無敵付加。特殊は強いのだが自身の雷としての説得力が0。残りの15コスでどうにかなるとは思えないので主雷は確定だろう。 UCレネゲイド 雷罠+3速シールド。茨木がいない状態のシールド封印や、トリプルトラップも可能になる。 UCシルフ 15コスト効果上昇のATK号令。自身も雷複攻で使いやすい。 SRスプリガン 待望の炎ダメージ特殊持ち。コストパフォーマンスを加味するとトップクラスの人獣メタ。 10コス C桜華 入れると開幕を凌ぐのが楽になる。フェアリーと組めば海種にも大ダメージを与えられる。 イバラーグは開幕負けてもいいのだが。 旧SRメデューサ 特殊の威力は下がってしまったがいまだ現役。 ジャンヌ・ダルクをおすすめするが持っていない、種族単取りたいならこちらを。共闘もあり。 他種族の候補 不死SRジャンヌ・ダルク 万能客将。これと主炎かファイアドラゴンで人獣対策はバッチリ。 自身の人獣への説得力、壁になれる、サポスキのW複スマとリジェネ、全てがイバラーグに必要な要素。持っているならぜひ入れたい。 デッキサンプル コダマールデッキと同じくイバラーグデッキには炎か雷どちらかが足りないという弱点がある。 Ver2.1で剣、槍の弱体化があり主人公のメタ度も減っている。 レベルの低い内から全種族に対抗できるとは思わないでおこう。 デッキ名 イバラーグデッキ SRダンターグ (25コス闇複数3速リペア) C茨木童子 (25コス光単数2速リペアWシールド) UC天狗 (15コス炎複数3速Wサーチレジスト) Cベリアル (15コス炎単数4速Wゲート) UCフェアリー (10コス光単数4速Wゲート) バランス型。フィールドスキルが贅沢にあり臨機応変な立ち回りができる。 雷が薄いのは致し方ない。海種は捨てるのも選択肢の一つ。比較的安価に組め強いので初心者にも上級者にもおすすめ。 SRダンターグ (略) C茨木童子 (略) Rファイアドラゴン (20コス炎複数3速) C桜華 (10コス雷複数3速) UCフェアリー (略) 上のデッキより属性バランスを考えた形。だがファイアドラゴンで人獣、桜華主雷でも海種は厳しい。 が、雷複数使い魔にサクリファイスできるというだけでも上のデッキと比べ対海種戦はかなり楽になる。 SRダンターグ (略) C茨木童子 (略) SRジャンヌ・ダルク (10コス炎複数3速W複スマリジェネ) 旧SRメデューサ (10コス炎複数4速) UCフェアリー (略) Wアルカナ持ち使い魔か桜華 昔のコダマールを無理やり再現した形。火力は足りていないがそこは戦闘で負けても良いというWトラップの特徴を活かしつつ戦っていこう。 全部雷主推奨 解説 開幕だが立ち回り方は2種類ほどある。 1つ目はもちろん3速パーティで相手を追いかけて叩く立ち回り。 2つ目は開幕茨木を出し(韋駄天等シールドがない相手なら追いかけてくれるので出さなくても良い)敵シールド側へ牽引する立ち回り。 1乙できずに撤退したとしても(むしろわざと撤退するのも良い)真ん中アルカナにWトラップを設置すると戦闘負けたはずなのに有利になる不思議。 ただし開幕で茨木が死滅、疲弊するとその後の展開が辛くなる事、生き残っても2速で帰らなければならない事に注意。 開幕凌いだ後の展開は相手や自分のデッキによるのでどうにも言えない。 ただ真ん中の自陣アルカナにWトラップを設置するのは強力なので隙があれば狙おう。 戦闘では勝つことを考えなくても良い。相手のHPを神族不死なら200以下、他種族なら100以下にすれば罠一発で死滅する。 居残ってくれれば罠で倒せるし、帰ってくれても十分だ。 常にダンターグ茨木童子の生存と罠での確殺ラインまで削ることを心がけよう。 USは主力2体がやられないようなUSにしよう。定番のサクリファイスは必要。アウェイクは主力2体がリペア持ちなので必須ではない。 キュアUは罠発動までの時間を稼ぐ意味でも強い。2速が主力なのでリタゲも採用圏内。 US例、サクリファイス、シーリングI、キュアオールU このデッキへの対抗策 やはりダンターグ、茨木童子を倒すことが一番だろう。 大体ダンターグは開幕出てくるのでそこで倒してしまえばWトラップに悩む必要もなくなる。 もしそこでサクリファイスされても後々に使われるよりはマシなので開幕は全滅しない程度にダンターグを叩こう。 あとは絶対に真ん中に罠を置かれないように。置かれた状態で割り合いになると確実に負けてしまうだろう。 逆に置かれたな、と思ったらもうそこ以外で罠を発動させられることもなくなるので罠のない場所で叩き潰してしまおう。 まあそれがブラフだったりすることもあるかもしれないが。 罠デッキ相手には読み合いが必要。自分もトラップデッキを使ってみればトラップデッキの気持ちが分かる、かも。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 イバラーグ、フェアリー、ルシフェル、ジャンヌ、主雷or炎でいけば海種にも対応できるかと - 名無しさん 2011-01-22 08 46 36 ダンターグ、茨木、天狗、フェアリー、アモン、主炎でやってるが意外とイケる。海の使用率的にもあまりマッチしないし、全体撃無効は相手が撃1枚でも十分強力。 一部のランカーは85コスのフェアリー入りでこのデッキを回してるけど強かったですよ。85になっても、フェアリーは入れる価値はあるかと思います。30アップは、5コスの溝を十分埋めてくれる数値だと思う。 - 名無しさん 2010-05-04 02 33 44 フェアリー無しでも案外いけるな こういう25コス以上の二枚のカードに着眼したデッキの紹介ってのもいいもんだね!物凄く参考になりました。 - 名無しさん 2010-04-29 21 57 09 きゅうきはだめなんかねー?雷だし複スマ簡単に出せるしいいと思うんだが - 名無しさん 2010-04-28 21 08 04 なぁー現環境アモン強くないかい? - 名無しさん 2010-04-09 02 02 53 作成乙です。開幕の立ち回りで、相手が韋駄天なら茨木を出さなくても良いってあるが茨木出さないと相手シールド側に牽引は無理じゃないかなぁ?? それに韋駄天相手なら茨木出してシールド封印ムーブしたほうがいいと思う。 長々とコメントすみません - 名無しさん 2010-04-07 18 12 29 茨、起動時w - 名無しさん 2010-04-07 15 53 09 作成乙です。個人的に今の環境ならアルカナどうこうは必要無い文章じゃね? - 名無しさん 2010-04-07 15 32 01