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技能 ( )の中の数字は難易度である。難易度は累積する。 鋭覚技能 〈射出攻撃〉 射出武器による攻撃。 詳細は、「戦闘」を参照。 〈警戒〉 音、声、物の動き、温度の変化、といった微細であっても敏感に周囲の異変に気付く。 雑音がある(1~3)、集中できない環境(1)、別なことに集中している(2)、気づきにくい変化(1~3)。 〈鍵開け〉 針金や適した道具を利用しての鍵を開ける。 技能がないばあい、判定することはできない。 単純な鍵(1)、複雑な鍵(3)。 〈罠発見〉 物の配置や地形の不自然さ、罠を配置するのに適した条件を経験と直感から判断して、罠の設置されている場所を発見する。 罠は作動する前に発見して対策をとることが重要となるため、捜索とは別な技能として罠発見がある。 誰かが仕掛けた罠であれば、対抗ロールとなる。 〈追跡〉 獲物の向かった方向を臭いや足跡、霊感も含めて察知する。 形跡の残らない地形(1~3)、時間が経過している(1~3)。 〈精神戦闘〉 霊体との戦闘(作成中) 〈芸能〉 演奏、演劇、歌唱、語り、舞い、といった芸を人に見せる。 俊敏技能 〈回避〉 反射的な動きで武器の攻撃や飛んできた物、等を避ける行動。 死角から飛んできた(2)、音も無く飛んできた(2)。 〈防御〉 戦闘における防御行動。詳細は「戦闘」を参照。 〈隠密〉 音を立てずに移動する。壁の隙間やカーテンの中に潜んで相手をやり過ごす。 細心の注意を払って俊敏に動き、時には固い意志によって動きを止め息を殺す。 この技能は、鎧による運動修正を受ける。 〈隠密〉に対して、相手は〈警戒〉による対抗ロールをする。 〈隠密〉する側は能動行動、〈警戒〉する側は反応側となる。 〈手技〉 ジャグリングや簡単な手品、スリといった手を使っての巧みな行動をする。 スリをするばあいは、〈手技〉に対して、相手は〈警戒〉による対抗ロールをする。 〈手技〉する側は能動行動、〈警戒〉する側は反応側となる。 ジャグリングや手品をするばあい、より高度な技ほど難しい(1~3)。 〈乗馬〉 馬を乗りこなす。ゆっくりと移動するだけであれば、判定の必要はない。 早駆け(1)、悪所を乗り越える(1~3)、川を渡る(1~3)。 〈体術〉 能動的な体を使った行動。バック転、側転、ジャンプ、など。 戦闘においては、敵の脇を擦り抜けるといった判定に使う(「戦闘」を参照)。 〈壁登り〉 壁を登る。 60度程度の岩場(1)、垂直な壁(3)、掴むところや足を掛けるところがほとんどない(3)。 〈水泳〉 泳ぐ。流れのない池や湖などで、衣服を身に着けずに泳ぐばあいは判定を必要としない。 鎧を身につけているばあいは、泳ぐことができない。 武器は、近接武器 軽であれば所持して泳ぐことができる(2)。それ以外の武器を所持して泳ぐことはできない。 服を着ている(2)、川を泳ぐ(1~3)。 知恵技能 〈魔術知識〉 シンボルに関する、論理、言語、歴史、等についての知識。 1000年近く前に魔術は全盛期を迎え、機械人間との大戦により大きく衰退したが、それ以降は平行線の状態が続いている。多くの研究者によって、莫大な文献(古文書、魔道書)が残されている。王家や貴族、秘密結社、一部の部族、などによって厳重に保管されている。現在でも研究者たち(魔術師と呼ばれる)による研究が進められている。 〈捜索〉 物が散乱している部屋から特定の物を探す、図書館で特定の本を探す、隠し扉を見つける、等ができる。 警戒や罠発見がより感覚的なものであるのに対して、捜索は時間をかけて探す行為を処理する。 隠されている物を探すばあいは、相手の〈隠蔽〉に対して、〈捜索〉による対抗ロールをする。 〈隠蔽〉をする側は能動行動、〈捜索〉をする側は反応側となる。 散乱した部屋(1)、隠された物を探す(1~3)。 〈心読み〉 所作や目の動きから、相手の心を見抜く。嘘を言っているのか、それとも本当のことを話しているのか、など。 〈話術〉や〈芸能〉で演技を使って相手が心を見抜かれないにしているばあい、対抗ロールとなる。 〈話術〉や〈芸能〉をする側が能動側、〈心読み〉をする側は反応側となる。 初対面の相手で性格も癖もわからない(1~3)。 〈応急手当〉 意識を失っている者の意識を回復させる。傷を治療する。 詳細は、「戦闘/ダメージ」を参照。 〈食料探し〉 森や荒野において、食料を探し出すことができる。 動物の居場所や木の実やキノコの生えている場所などに関しての知識がある。 また、食べられるものとそうでない物を見分けることができる。 〈隠蔽〉 大きい物から小さな物まで、大きさにかかわらず隠すことができる。咄嗟の判断によって隠す行動もこれに含まれる。 〈隠蔽〉に対して、相手は〈捜索〉による対抗ロールをする。 〈隠蔽〉をする側は能動行動、〈捜索〉をする側は反応側となる。 隠すものが大きい(1~3)、隠す場所が制限されている(1~3)。 〈修理〉 武器、防具、馬具、といった冒険者が日常使用する物の修理をする。 〈煽動〉 仲間を鼓舞し、戦闘意欲を高揚させる。一つの理念を語り、集団をまとめ上げて先導する。 戦闘においては、互いのグループの代表者がもつ〈煽動〉のレベルを比較する。相手を上回っている側は、優勢マーカーが自分のグループへ移動してきた際に、置く位置が+1される。通常は3なので、4になる。 〈伝承知識〉 雑学的な伝承に関しての知識。 一般的ではない(1~3)、地域限定の知識(1~3)。 〈変装〉 服装、化粧、声色などを変えて別人になりすますことができる。 心読み〉や〈捜索〉で対抗ロールをすることで、変装を見破ることができる。 体格の違い(1~3)、年齢の違い(1~3)、性別の違い(3)、明るい場所(1)。 暗い場所では、変装が見破られにくいため難易度が低下する(-1~-2)。 〈薬草探し〉 作成中。 〈呪文抵抗〉 呪文への抵抗判定。 詳細は「呪文ルール」を参照。 〈呪文発動〉 〔呪文〕の判定をする。「呪文」を参照。 詳細は「呪文ルール」を参照。 〈話術〉 巧みな話術により場を盛り上げる。雄弁とは異なり、「話のうまい人」の印象を与えるため、場合によっては信用されないこともある。 〈道具等作成〉 木工、鍛冶、縄使い、等の作業をこなす。 体力技能 〈穴掘り〉 肉体労働者に限らず、戦士や傭兵であっても、地面に穴を掘ることはたびたびある。 身を隠す場所すらない平野で野営するばあいに、寝るための穴を掘って風をしのぐであるとか、死んだ仲間を埋めるための穴を掘る、落とし穴を仕掛ける、など。 硬い土(1)、石の多い(1~3)、粘土質(1)、木の根が生えている(1~3)。 〈近接攻撃〉 近接戦闘における攻撃。 詳細は「戦闘」を参照。 〈行軍〉 兵士の大半は歩兵である。彼らは何日にも亘って行軍し、目的の戦場へと向かう。途中、疲労、足の裏の皮が剥ける、膝の痛み、筋肉の痛みなど、行軍を遅らせる様々な要因がある。基本的な体力や精神力はもとより、行軍で大事なのは経験を重ねることである。歴戦の兵隊であれば、重い荷物を背負っていても、非常に長い距離を移動することが可能だ。 重い荷物(1~3)、移動速度が速い(1~3)。 〈剛術〉 相手を倒す、押さえ込むといった行動に使う。リューマとの戦いでは破壊を目的とするため、〈剛術〉を使うことはおそらくほとんどないが、人間との戦いもけして少なくはない。 〈剛術〉に対して、相手は〈剛術〉による対抗ロールをする。 〈隠蔽〉を仕掛けた側は能動行動、〈剛術〉を仕掛けられた側は反応側となる。 〈鍛錬〉 肉体は鍛え上げることで鋼のように硬くなっていく。 耐久力への修正。ダメージを受けたばあいの呪文の維持のための判定などに使う。 〈投げ〉 物を遠くへ、正確に投げる技。 足場が悪い(1~2)、フォームがとれない態勢(1~3)、投げる物が重い(1~3)、投げにくい形(1~3)。 コメント 〈剛術〉〈投げ〉を追加。 - おほおほ 2009-06-22 21 58 18 名前
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技能 斬スキル 使用可能キャラ 聖二 ロッキー ビューマ パトリック アリン 君代 ネクサ 戒 〇〇 〇〇〇 雑感 物語Ⅰ、Ⅱと使用キャラの物攻や会心率が低めのため、低威力と思われがちだが、戒さんの登場でその強さがはっきりと分かる。 係数が高く弱点持ちが多い聖爆剣と、物防無効の体内爆が使いやすいが、消費も多いため多用は禁物。 こうして見ると、アリンは聖爆剣が使えないことも難点。 使用キャラは多いが、奥義を使えるのは戒さん一人きり。 スキル名 Lv 消費 効果 備考 斬 斬攻撃 1 物攻*1.0 炎砲斬 2 物攻*1.5火+ 雷砲斬 2 物攻*1.5雷+ 真空斬 2 物攻*1.5風+ 水流斬 2 物攻*1.5水+ 冷徹斬 2 物攻*1.5氷+ ダブルソード 4 聖爆剣 6 物攻*2.5 アリンは使用不可 漆黒吸収剣 物攻*1.0 体内爆 3 8 物攻*2.0魔+ 伝承ソード 4 闘スキル 使用可能キャラ ジジス ダイソン 刹那 古都 アッシュ アート ロイ ギルセイヌ 永菜 雑感 古都やアートなどの器用貧乏を別にすると、格闘家の皆様が使う技能。 最大物攻係数の正拳突きは命中悪なのが使いづらい。 炎直球は火属性弱点が後半少ないのがネック。 八連打は物防が低い敵には大ダメージを与えるが、格闘家の長所である会心を潰し、消耗も高いのが難点。 物理反撃持ちの敵に使うと大変なことになることも。 庇い立ては絶対ではないが数ターン効果が続くため、魔法使いが前線に立つ際に使うといい。 物防それ自体に不安はあるが、反撃と高回避で壁になれるキャラも多い。 闘争乱舞を使えるのは唯一ロイ君のみ。 つまり、ロイ君の才能はせっちゃんや永菜を超える!!! スキル名 Lv 消費 効果 備考 闘 闘攻撃 1 1 足払い 転倒70% 飛び膝蹴り 2 物攻*1.5+遠 正拳突き 物攻*2.0 命中悪 フットワーク 反撃50% 庇い立て チャクラ 全体物攻*0.8回復 炎直球 物攻*2.0+火 瞑想 八連打 8 闘争乱舞 4 爆裂闘気 12 地層波動 18 短スキル 使用可能キャラ 楽天 スラーク 〇〇 古都 入鹿 ネクサ アート 希殺 雑感 楽天さんが使うので強者感のあるスキル。 前作の足手まといっぷりはどこに行った。 序盤は麻痺針などの搦手も有効な場面が多いのも頼りになる。 終盤も装備ナイフに付与されている種族特攻の恩恵で火力が出しやすいだろう。 とはいえ、複数回攻撃は装備品のステータス異常付与が無効化されてしまうのがもったいないところ。 スキル名 Lv 消費 効果 備考 短 斬攻撃 1 1 物攻*1.0 リトルカット 2 物攻*1.5 連続切 物攻* ランダム4回 毒針 1固定ダメージ 毒針(+即死) 1固定ダメージ 麻痺針 1固定ダメージ 人間解体 物攻*2.0 人間特攻 確かな一撃 物攻*2.0 ST低下付与 七殺刃 ランダム7回 突スキル 使用可能キャラ ビューマ ロッキー セイレン アート キラ 雑感 不遇スキル。 Lv4技能が無く、使用可能キャラのステータスもいまいち。 キラさんは会心率10%だが、杖より役に立つかというと。 両手持ちなので防御がおろそかになるのもマイナスポイント。 序盤から全体範囲攻撃を使えるのは強みだが、何しろ物語Ⅰでは槍が手に入りにくい。 敢えて言えば、必中の一点集中槍は反撃も無効のため、活躍する場面もあるだろう。 やっぱり命中率が高いだけで反撃無効がついていないロンギヌスはゴミ。 スキル名 Lv 消費 効果 備考 突 突き なぎ払い 連続突き 一点集中槍 物攻*1.2 必中 無我の構え フィニッシュスピアー 遠スキル ポウス 静香 世良 セイレン 風琳 雑感 不遇スキルその2。 やはり両手持ちでLv4技能無し。 とはいえ、ミノタウロス系にも有効な即死付与の滅多死矢、命中率悪とはいえ係数の高い全体攻撃のスターライトアローなど、突技能よりは役に立つ。 素で反撃無効がついているのも嬉しい。 とはいえ、鉱石装備を作る価値があるかというと…… スキル名 Lv 消費 効果 備考 遠 射る 強化矢 連射矢 一点集中矢 虹色の矢 +火氷雷 滅多死矢 6 物攻*2.0 即死50% スターライトアロー 破スキル 使用可能キャラ ダイソン 刹那 音羽 永菜 呪遠 雑感 物理最強(断言)。 豊富な全体攻撃に搦手、物防無効もあり攻撃手段に事欠かない。 なにより物理反撃無効なのが頼もしい。 敢えて難点を言えば、消耗が大きく鈍器装備キャラは命中率に難があるため、全体攻撃をする際は装飾で強化が必須という点か。 スキル名 Lv 消費 効果 備考 破 破 爆裂闘気 荒砲 地層波動 爆斬 連波 敵専用スキル 説明文がないため、効果は推測である。 波動砲 全体物理 人間、人形特攻? ブラスター 単体ST異常 麻痺か即死? マシンガン 全体物理 人間、人形特攻? ミサイル 単体物理 人間、人形特攻? 死者選別の鎌 単体物理 即死追加? おたけび 全体ST異常 転倒。荒砲より成功率下?
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技能は操縦に関わる特殊なテクニックなどを表します。 キャラクターは作成時にはまったく技能は持っていません。 CPを1割り振ると、技能を3レベル分、上昇させる事が出来ます。 これは一つの技能に3レベルでも、3つの技能に1レベルづつでも可能です。 ただし、一つの技能の最大レベルは2+キャラクターレベルまでとなります。 またスキルレベルの最高値は10となります。 表記されている同一技能内の同じ値に対するボーナスは、高いほうのみ適用されます。 技能名 効果 インファイト 格闘兵器のダメージが常にスキルレベル点上昇。 ガンファイト 射撃兵器のダメージが常にスキルレベル点上昇。 ミサイルファイト 誘導兵器のダメージが常にスキルレベル点上昇。 クリティカル スキルレベル点、兵器のCT値を下げる。クリティカル時のダメージもスキルレベル点上昇。 切り払い 格闘兵器を用いて格闘兵器、誘導兵器、実弾属性を持つ射撃兵器を回避する。 撃ち落し 射撃兵器、誘導兵器を用いて誘導兵器、実弾属性をもつ射撃兵器、中距離射程の格闘兵器を回避する。 援護行動 援護防御、援護攻撃を行う レベルごとに修正がはいる。 シールド防御 シールド防御を巧みに行う。 カウンター 気力を消費して相手よりも先に反撃を行う。レベルによって確率などが変動。 マルチターゲット 気力を消費して複数の敵を攻撃対象にする。 修理 修理を行った時、レベル×2点回復量が上昇する。 アタッカー 気力上昇時、気力を消費する事で攻撃に特殊なボーナスを得る。 リベンジ 気力上昇時、反撃において気力を消費する事でダメージにボーナスを得る。 ガード 気力上昇時、ダメージを受けた場合に気力を消費する事でより効率的にダメージを減少する。 見切り 気力上昇時、気力を消費する事で回避に特殊なボーナスを得る。 闘志 出撃時、最初からスキルレベル×2点の気力をもった状態となる。 指揮 1ターンに1回、気力消費で誰か他人の行動にスキルレベルDまでのボーナスを与える事が出来る。 防御攻撃 気力を消費する事で、反撃された時の対応行動で防御判定を行う事が出来る。 一撃離脱 気力を消費する事で、反撃された時の対応行動で回避を2回行う事ができる。 迎撃 気力を消費する事で、特殊な迎撃行動を行える。 連携 連携相手との連携行動時、スキルレベルごとに気力を消費して修正が入れられる。 SP回復 1ターンの終了時、SPがスキルレベル分回復する。 技能の解説 インファイト 格闘兵器の取り扱いに習熟しています。 格闘兵器を使用した攻撃のダメージを常にスキルレベル分上昇させます。 ガンファイト 射撃兵器の取り扱いに習熟しています。 射撃兵器を使用した攻撃のダメージを常にスキルレベル分上昇させます。 ミサイルファイト 誘導兵器の取り扱いに習熟しています。 誘導兵器を使用した攻撃のダメージを常にスキルレベル分上昇させます。 クリティカル 相手の装甲の弱点を知り尽くし、それを狙う術を心得ています。 全ての兵器を使用した攻撃のCT値を常にスキルレベル分下降させます。 さらに、クリティカル時スキルレベル分ダメージを上昇します。 切り払い 相手の「格闘兵器」や「誘導兵器」を使用した攻撃、あるいは「実弾属性」をもつ「射撃兵器」に対し、格闘兵器を用いて切り払う事で攻撃を無効化します。 機体が格闘兵器を持っていて、その武装が「切り払い不可」の属性を持っていない場合、この行動を行う事が出来ます。 「切り払い」時には回避判定を行わず、代わりに判定値を<使用する格闘兵器の命中判定値+切り払いスキルレベル>として達成値を出します。 この達成値を回避判定の達成値の代わりとして扱い、命中の達成値以上を出せば回避が成功となります。 撃ち落し 相手の「誘導兵器」を使用した攻撃と、射程が中距離まで存在する「格闘兵器」、あるいは「実弾属性」をもつ「射撃兵器」に対し、射撃兵器で撃ち落すことによって無効化します。 機体が射撃兵器か誘導兵器を持っていて、その武装が「撃ち落し不可」の属性を持っていない場合、この行動を行う事が出来ます。 撃ち落し時には回避判定を行わず、代わりに判定値を<使用する武器の命中判定値+撃ち落しスキルレベル>として達成値を出します。 この達成値を回避判定の達成値の代わりとして扱い、命中の達成値以上を出せば回避が成功となります。 援護行動(援護攻撃/援護防御) 同一編隊内の機体に援護行動を行います。 具体的には味方の攻撃に援護を行う援護攻撃か、味方の代わりに防御を行う援護防御を行います。 ▼援護攻撃 援護攻撃では同一編隊内の機体が攻撃を行う際に、同時に同じ対象に攻撃を行うことができます。 ただしこの行動は1ターンに1回だけとなります。 タイミング的には援護対象の攻撃の命中判定を行う前に使用を宣言しなければなりません。 順番的には援護される側の攻撃の前、援護攻撃が入ります。 ただしこの援護攻撃によって行われた撃墜は援護された人の撃墜として扱われます。 援護できるのは1機のみで、複数のキャラクターが同時に援護を行うことは出来ません。 この時の攻撃にはダメージにスキルレベル点ボーナスがつきます。 援護攻撃に使用する兵器は必要気力が存在しないものでなければなりません。 また援護攻撃に精神コマンド、気力の使用が必要な技能を使うことは出来ません。 ▼援護防御 同一編隊内の機体が攻撃を受け、それが命中した際に、代わりにダメージを受けることができます。 ただしこの行動は1ターンに1+スキルレベル÷2(端数切捨)回までとなります。 この時援護防御するキャラは、援護防御されるユニットと同じ場所にいることが出来なければなりません。 具体的には飛行ユニットは地上のユニットを援護防御できますが、飛行できない地上ユニットは飛行ユニットを援護防御できません。 使用タイミング的には、回避判定が失敗し、ダメージ判定に入る前に宣言しなければなりません。 これにより、援護防御を行った側は防御判定を行った後、ダメージを受けることになります。 この時特殊防御やシールド防御および精神コマンド、気力消費による効果を使用することは可能ですが、分身は発動しません。 精神コマンド「直撃」を使われた攻撃に対し、この行動を行うことはできません。 援護できるのは一機のみで、複数のキャラクターが同時に援護を行うことは出来ません。 シールド防御 シールド防御においてシールドを有効に使いこなす為の術を心得です。 シールド防御を行う際、スキルレベルごとに以下のようなボーナスを得る事が出来ます。 SL ボーナス 1 使用を宣言すれば、防御行動を行っていない時でも1D6で1が出た時にシールドが使用できる 2 シールド防護点を2増加 3 シールド使用回数を1増加 4 使用を宣言すれば、防御行動を行っていない時でも1D6で1、2が出たときにシールドが使用できる 5 シールド防護点を4増加 6 シールド使用回数を2増加 7 使用を宣言すれば、防御行動を行っていない時でも1D6で1、2、3が出たときにシールドが使用できる 8 シールド防護点を6増加 9 シールド使用回数を3増加 10 使用を宣言すれば、防御行動を行っていない時でも1D6で1、2、3、4が出たときにシールドが使用できる カウンター カウンターは相手が攻撃を選択した際に使用を宣言し、気力を2消費し、1Dを振ってカウンタースキルレベル以下ならば、相手より先に反撃できます。 ただし出目6は必ずカウンター失敗です。 またカウンター成功時、スキルレベルが6以上なら、スキルレベル-5のダメージボーナスを得る事が出来ます。 当然ながらカウンターの使用を選択した場合、攻撃行動への対応は必ず「反撃」となります。 反撃時の処理で、こちらの命中判定から先に行ってください。その後相手がまだ落ちていなければ通常通り相手の攻撃が行われます。 このスキルは必ず使わなければならないわけではなく、使わないことも可能です。 マルチターゲット 攻撃の際、一度にスキルレベル+1体までの同一編隊内の敵を同時に攻撃対象にできます。 ただし、敵が反撃の対応を選んだ場合、攻撃対象にした全員から反撃を受けることになります。 また、(攻撃人数-1)の気力を消費し、かつ消費弾数や消費ENは攻撃対象の数分倍加します。 精神コマンドに関しては、それぞれの命中判定やダメージ判定を別物と考えるため、個別に消費しないと効果を発揮しません。 またこの行動に対して援護攻撃を行うことはできません。 修理 修理のコツを心得ており、より効率的な修理を行います。 スキルレベル点、修理を行ったときの回復量が増加します。 アタッカー 一気呵成に攻撃し、殲滅する事に熟練しています。 反撃ではない攻撃判定時、気力を3点消費する事で命中判定のダイスを現在の気力÷5D増加し、スキルレベル分ダメージを追加する事が出来ます。 ただし、命中判定へのダイスボーナスはスキルレベルと同数Dまでに制限されます。 リベンジ 相手の攻撃の隙を突き、猛烈な反撃を仕返す術に熟練しています。 反撃時、気力を3点消費する事で現在の気力÷5+スキルレベル点ダメージを追加できます。 ガード 巧みな防御行動をとり、被害を最小限に抑える術に長けています。 ダメージ判定において気力を3点消費する事で、防御判定のダイスを現在の気力÷5D増加し、スキルレベル分装甲点を上昇することができます。 ただし、防御判定へのダイスボーナスはスキルレベルと同数Dまでに制限されます。 見切り 相手の攻撃を見切り、的確な回避行動を行うことに長けています。 回避時気力を4点消費する事で、回避判定のダイスを現在の気力÷5D増加、スキルレベル点の防護点を上昇する事が出来ます。 ただし、回避判定へのダイスボーナスはスキルレベルと同数Dまでに制限されます。 闘志 己のテンションを高め、出撃時により高い気力を維持していることが出来ます。 最初からスキルレベル×2点の気力をもっている状態で出撃する事が出来ます。 指揮 的確な指揮を行い、戦場を有利に導く術を心得ています。 1ターンに一回だけ、気力を消費する事で自由なタイミングで誰か他人の判定にスキルレベルDまでのボーナスを与える事が出来きます。 これはダメージ判定行為以外の全ての判定に適用する事が出来ます。消費気力は与えるボーナスDの数×2と同値になります。 防御攻撃 攻防一体の攻撃を繰り出します。 こちらの攻撃に対する相手の反撃に対して、通常行えない「防御行動」を行う事が出来ます。 相手が反撃を宣言した時点でこの行動を宣言し、気力を6消費する事で通常行えない「防御判定」を行う事が出来ます。 この防御判定にはそれに付随するあらゆる技能の使用も可能にします。(シールド防御、ガードなど)。 それぞれスキルレベルごとに以下のようなボーナスを得る事が出来ます。 SL ボーナス 1 防御攻撃を使用可能に 2 使用時、防御判定のダイスを+1する 3 必要気力消費を5に減少する 4 使用時、防護点を2増加 5 己の対応行動で、反撃を選択した際にも防御攻撃を使用可能 6 使用時、防御判定のダイスを+2する 7 必要気力消費を4に減少する 8 使用時、防護点を5増加 9 使用時、防御判定のダイスを+3する 10 必要気力消費を3に減少する 一撃離脱 機動性を生かし、攻撃を行いすぐに離脱する戦術をとります。 こちらの攻撃に対する相手の反撃に対して回避を2回行う事ができます。 相手が反撃を宣言した時点でこの行動を宣言し、気力を6消費する事で回避判定を2回行う事が出来ます。それぞれスキルレベルごとに以下のようなボーナスを得る事が出来ます。 SL ボーナス 1 一撃離脱を使用可能に 2 使用時、回避判定のダイスを+1する 3 必要気力消費を5に減少する 4 使用時、回避達成値を1上昇する 5 己の対応行動で、反撃を選択した際にも一撃離脱を使用可能 6 使用時、回避判定のダイスを+2する 7 必要気力消費を4に減少する 8 使用時、回避達成値を2上昇する 9 使用時、回避判定のダイスを+3する 10 必要気力消費を3に減少する 迎撃 あらかじめ敵の行動を先読みし、相手の攻撃と同タイミングで反撃を行います。 これにより、相手の攻撃を失敗させると同時にこちらの攻撃を命中させようとします。 相手の攻撃に対する対応行動として「迎撃」が追加されます。 (この行動は、ルール上は反撃の一種として扱われます) この行動をとった場合、気力を8消費し、回避判定の代わりに、相手が選択した射程と同じかそれ以上の兵器を一つ決定して命中判定を行います。 この命中判定同士を比較し、達成値の高いほうの攻撃が命中し、低いほうの攻撃が失敗します。 これはこの達成値の比較が終わった時点で相手は回避判定が失敗したものとして扱います。 ただし、相手が「一撃離脱」を使用していた際には、相手はこちらの命中判定に対し、一度の回避判定を行う事が出来ます。 この迎撃に使用する兵器は、チャージタイムが付加されているものでも可能です。 また相手と同じかそれ以上の射程、というのは必ずしも同じ射程が存在する必要はないということ注意してください。 射程が「遠距離」や「中距離」のみの兵器でも、射程が「近距離」射程の攻撃を迎撃することができます。 重要なのは兵器の射程に相手が選択した射程以上の距離が含まれているか否かです。 この特技を使用してもジャマーによる効果は打ち消されない事に注意してください。 またスキルレベルによってそれぞれ以下のようなボーナスがつきます。 SL ボーナス 1 ダメージを1上昇する 2 必要気力消費を7に減少する 3 ダメージを2上昇する 4 必要気力消費を6に減少する 5 ダメージを3上昇する 6 必要気力消費を5に減少する 7 ダメージを4上昇する 8 必要気力消費を4に減少する 9 ダメージを5上昇する 10 必要気力消費を3に減少する 連携 息の合ったコンビプレイを見せることで、お互いが実力以上の力を発揮する事が出来ます。 この技能は特定のキャラクターを指定してお互いに同レベルで取得する必要があります。 同レベルで取得していない場合、低いほうのレベル分までしか恩恵を得られません。 この連携技能で指定したキャラクターと同一編隊にいる場合、示し合わせて気力を消費する事で、「連携行動」を行う事が出来ます。 この連携行動は同時に同じ対象に攻撃行動を行う事で、攻撃の命中判定に消費気力と同数のダイスを追加するか、 ダメージを消費気力点×2追加するか、好きなほうを選択する事が出来ます。 この選択は、連携した者がそれぞれ好きなほうを選択してかまいません。 消費気力は、スキルレベル点まで使用することが出来ます。 連携の対象は一人ではなく複数で取ることも可能ですが、その場合その対象が全員揃っていないと連携行動は行えませんし、 また当然その対象全員が同じレベルで連携の技能レベルを他のメンバーに対して取得しなければ効果を発揮しません。 また援護防御を行う場合に、対象が連携の対象であれば防御判定のダイスがスキルレベル個増加します。 援護攻撃の際には、対象が連携の対象であれば命中判定のダイスがスキルレベルの2分の1個(端数切捨)増加します。 SP回復 すさまじいまでの精神回復力を表します。 1ターンが終了するごとに、スキルレベル分のSPが回復します。 この回復は味方ターン、敵ターンが一巡したターン終了時に行われます。 SPが最大値を超えて回復する事はありません。 また、この回復は戦闘時のみ発生します。
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《技能》の種類 技能にはさまざまな種類が存在しています。一例をあげるならば、《魔術》《呪法》《霊力》《トリック》《怪造学》等です。 《魔術》遠くて近い隣の世界からいろんな要素を拝借して、色々な効果を発揮することができます。(主に攻撃系) 《呪法》己や他者の妬み、嫉み、恨み等を拝借して、色々な効果を発揮することができます。(主にデバフ系) 《霊力》己の霊力を拝借して、色々な効果を発揮することができます。(主にバフ系) 《トリック》マジックのネタを見破ったり、マジックをする際に使用します。 《怪造学》近くて遠い世界(虚界:アンダカ)から怪造生物(モンスター)を召喚することができます。
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補助技能取得難易度:★★ 上昇難易度:★★★★ アクロバットスキル アスリート バーサーカー ハードアーマー 補助技能 各種の戦闘技能をサポートする為の技能 使用の際にはメリットのみならずデメリットもあるので使い所には注意が必要 取得難易度:★★ 上昇難易度:★★★★ 取得についてはそこそこ動ける必要はあるがかなり簡単な部類に入る ただしLv上昇については技術試験が難しい為、少しずつ伸ばしていく事が必要になる アクロバット メリット:モンスターからの攻撃を回避する力を上昇させる能力や、変則的な攻撃で攻撃速度を上昇させる事が出来る デメリット:能力発動中は攻撃の命中力が下がる スキル スキル種 スキル名 Lv補正 取扱技術 攻撃速度上昇 視覚外反応 アスリート メリット:体力上昇、走る速度を上げる、力を上昇させる等の基礎能力を向上する デメリット:??? バーサーカー メリット:能力発動中は飛躍的に攻撃力や身体能力を上げる事が出来る デメリット:モンスターから攻撃を喰らうとダメージ2倍、使用後の疲労度増大 ハードアーマー メリット:防御力を上昇させる能力がいくつもあり、この一種だけで[対物理][対特殊][対魔法]の3つをカバーできる デメリット:能力使用中は[攻撃力上昇]系の効果が全部無効になる
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国際特殊技能育成学校 International Special Skill Development School 国際特殊技能育成学校(以下ISSDS)について 本校を日本におく、特殊部隊員を育成する超秘密組織であり、情報公開はされておらず、国もISSDSの存在を一切否定する。 基本的に生徒の募集は一切されておらず、スカウトによって選定される。スカウトによって目に留まったとしても、入学できる生徒はごく限られており、幾重にもある試験や職員による厳密な周辺調査をクリアした者のみ入学できるとされている。 本ページはISSDSの存在を明らかにするために作られた機密書類の一部である。 (本ページは全てフィクションであり、実在の人物・団体・事件等には一切関係ありません。) 組織沿革 +... 創設 1995年12月の某所地下鉄にて爆破事件が発生。国際的テロ組織[浮彫師 Emboss]は日本に向けて声明を発表した。これ以上テロリズムで被害を出すまいとした国は対策手段である対テロ特殊部隊を育成するための学校[国際特殊技能育成学校]を1997年9月に設立。ただし、世間には公表されることはなかった。法や倫理に縛られることなく自由に作戦を実行できるからである。国際と名のあるように、生徒のほとんどが外国人で、日本人の割合は多くない。 在籍生徒 この学校に入学した瞬間に国籍や個人情報その他諸々の情報は削除され、偽名と偽の国籍が提供され、掌に特殊機器が挿入される。入学初日に銃器を渡され、射撃訓練と戦闘訓練を行う。射撃能力や戦闘能力によって何の科が向いているのかを診断するテストのようなものだ。生活については学校側がすべてを負担する。寮を一人一部屋と、必要なものは許可が下りれば提供される。
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技能
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特殊技能取得難易度:★ 上昇難易度:★~★★★ シャウト バード ダンサー モンスターテイマースキル 特殊技能 それぞれ仲間の能力上昇やモンスターの行動妨害を行う能力を持っている また、戦闘のみならず特定のクエストで必要とされる場合もある 取得難易度:★ 上昇難易度:★~★★★ 特に難しくはないので片手間に取得する事もできる Lv上昇については、仲間がいて専念出来るか片手間でやるかで難易度が変わる 戦闘しなくても練習する事は出来る為、極端に難しいと言う事は無い シャウト 大声によって味方を鼓舞し、相手を威嚇する 戦闘中に仲間を激励して能力を底上げしたり、モンスターを威嚇して能力を下げたりできる 効果時間は短く効果量は少ないが、使いやすい バード シャウトの強化版。大声が歌に置き換わった物 歌う分だけ時間が必要だし難しいが、それだけ効果時間も長いし効果量も多い。 ダンサー バード技能の歌が踊りに代わった物 高Lv所持者の能力は、曰く「震えるくらい感動出来る」 モンスターテイマー モンスターをペットにすることができる ペットに出来るモンスターの強さはLvに比例し、弱いモンスターの強化も可能 取得に憧れるプレイヤーが多く、グリフォン等に騎乗する事ができる 人間に近いモンスター、いわゆる「亜人」と呼ばれる種族も調教出来るが「そういう意味」ではないので注意! スキル スキル種 スキル名 Lv補正 モンスター捕縛 調教技術
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技能 鍵開け 密偵レベル1~ 成功判定が必要。 隠されたものを見つける 密偵レベル1~ 成功判定が必要。 罠解除 密偵レベル1~ 成功判定が必要。
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