約 1,163,146 件
https://w.atwiki.jp/flak_18/pages/483.html
11,熱砂の攻防 入手兵器 ヒューズ500MD メルカバMk.4 勝利条件 [YELLOW軍が全滅する前に、BLUE軍の施設数を50以上にする。] 参戦陣営一覧 陣営名 参戦陣営 生産国 同盟陣営 BLUE軍 プレイヤー イスラエル 自軍 RED軍 コンピュータ ロシア 敵 YELLOW軍 コンピュータ イスラエル 見方 自軍部隊一覧 種類 部隊名 部隊数 戦闘機 F-15 バズ 3 F-16 バラク 3 F-4E-2000 2 戦闘攻撃機 F-15I ラーム 2 クフィルC-7 2 攻撃機 A-4N スカイホーク 2 偵察機 RF-4 ファントムⅡ 2 攻撃ヘリ ヒューズ500MD 4 輸送ヘリ CH-53 4 主力戦車 メルカバMk.4 6 メルカバMk.3 2 偵察車両 ラムタ RBY 3 輸送車 トラック 2 機動歩兵 M-113 1 歩兵 歩兵 2 空挺部隊 空挺部隊 8 補給車 補給車 2 確認済み敵部隊 種類 部隊名 部隊数 要撃機 MiG-31 2 戦闘機 Su-33 フランカー 1 戦闘攻撃機 Su-34 2 攻撃機 Su-24 フェンサー 2 偵察機 MiG-25R 2 攻撃ヘリ Mi-24 ハインド 3 空中機動歩兵 Mi-17 ヒップH 1 主力戦車 T-80 3 T-72 7 戦車駆逐車 BRDM-3 2 偵察車両 BMD-3 2 自走対空砲 2S6M ツングースカ 2 自走対空ミサイル トール M1 3 歩兵戦闘車 BTR-T 2 機動歩兵 BTR-80 1 歩兵 歩兵 4 砲兵陣地 152mm砲 射撃型 3 対空ミサイル陣地 S-300PMU 射撃型 2 攻略 施設を占領するだけでいいのでRED軍首都の方には進軍せず、来た奴だけ攻撃すればいい メルカバMk.4,メルカバMk.3は2S6M ツングースカ,トール M1を攻撃する、T-80,T-72がいるけどスルーして対空兵器だけ攻撃する。 その他の敵地上部隊はクフィルC-7,A-4N スカイホーク,ヒューズ500MDで攻撃する [X=29,Y=50]のCH-53は左下の方の施設([X=9,Y=56]の都市周辺)に飛ばし空挺部隊で占領させる、終わったらYELLOW軍首都周辺の施設を占領する [X=37,Y=45]のCH-53は自軍首都周辺と右下の方の都市に飛ばす([X=60,Y=57]の都市は時間が掛かるのでスルーしても大丈夫) [X=34,Y=43]のCH-53は目の前の都市と港を占領させる、終わったらその周辺の都市を占領させる [X=36,Y=41]のCH-53は[X=41,Y=30]の周囲の空港4つと[X=34,Y=30の都市]、終わったら右上の方に飛ばす トラック,M-113,[X=54,Y=25]のメルカバMk.4,[X=56,Y=22]のラムタ RBYは右上の方の施設に送る、M-113以外は湖を越えれないので注意、右上の方は敵のMi-17 ヒップH,BMD-3,BTR-T,歩兵がいるので注意 [X=19,Y=12][X=23,Y=9][X=26,Y=15]で152mm砲 射撃型を確認 [X=19,Y=9][X=21,Y=8]でS-300PMU 射撃型を確認 ←10,国境紛争 | 12,海の怪物→
https://w.atwiki.jp/autumnmoon/pages/17.html
主力戦闘機 F-4EJ改支援戦闘機 124機 F-15J制空戦闘機 237機 F-16D多用途戦闘機 178機 F-22F多用途戦術戦闘機 212機 F-35J多用途戦闘機 234機 FA-18E戦闘攻撃機 156機 Su-25攻撃機 146機 Su-27多目的戦闘機 146機 SU-50ステルス戦闘機 146機 爆撃機 B-1R戦略爆撃機 56機 F-117N対地攻撃機 45機 富嶽型爆撃機 45機 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (富嶽.png) 偵察機 RF-4EJ偵察機 45機 U-2S偵察機 62機 哨戒機 P-3C対潜哨戒機 45機 P-8A対潜哨戒機 67機 輸送機 B-747-400 特別輸送機 3機 C-17 輸送機 29機 C-130 輸送機 15機 リアジェット 35 小型輸送機 4機 電子戦機 E-2J早期警戒機 8機 E-767 早期警戒管制機 18機 空中給油機 KC-135空中給油機 13機 無人機 RQ-4D無人航空機 14機
https://w.atwiki.jp/runequest_e2j/pages/52.html
編集//タグ .近接戦闘攻撃.近接戦闘状況修正.近接戦闘攻撃の貫通.引き抜く .貫通された敵 .精密攻撃.アーマーを無視する .武装解除 .部位を狙った打撃 .武器/盾を狙った打撃 Close Combat Attacks .近接戦闘攻撃 1-Declare Attack .1-攻撃の宣言 The attacker announces that he will be attacking his target. .攻撃者は標的に攻撃することを表明します。 2-Target Reaction .2-標的の反応行動 If the enemy has any Reactions left, then this attack may be opposed. .敵の反応行動数が残っているなら、この攻撃は妨害されるかもしれません。 The target may attempt to dodge or parry the attack, as they choose. .標的は攻撃を回避もしくは受けを選択します。 However, only one Reaction may be made to each successful attack. .しかし、成功した各攻撃に対し1つの反応行動だけがなされます。 If the enemy has no Reactions left, then this attack is unopposed. .反応行動数が残っていないのなら、攻撃は妨害されません。 3-Opposed Test .3-対抗判定 The attack and defence rolls are then made simultaneously by the combatants and the results compared according to the opposed test mechanics. .攻撃と防御ロールは交戦者によって同時になされ、結果は対抗判定の仕組みによって比較されます。 The attacker rolls D100 and compares it to the character’s skill in the weapon he is using. .攻撃者はD100をロールし、キャラクターの使っている武器の技能と比較します。 The defender rolls D100 and compares it to either the character’s Dodge skill or the character’s skill in the weapon he is parrying with, as appropriate. .防御者はD100をロールし、キャラクターの回避技能か使用している武器の受け技能の適切な方と比較します。 If the success levels are equal, the higher success roll wins and the lower roll is demoted by one level. .成功レベルが等しいなら、成功ロールのより高い側が勝ち、低いロールの方が1レベル下がります。 If both combatants roll a normal success, then the higher roll remains a success, but the lower roll is downgraded to a failure, or if both roll a critical success the lower roll is downgraded to a normal success. .交戦者双方のロールが通常の成功であれば、より高いロールが成功として残りますが、低いロールは失敗に格下げされます。双方のロールが決定的成功であれば低いロールの方は通常の成功に下がります。 If the participants achieve the same level of success with the same score on the die, then no downgrading takes place. .関係者が同じレベルの成功を達成し、しかもダイスの目が同じであれば、格下げは発生しません。 If the attack was unopposed, then the defender is counted as failing his test. .攻撃が対抗されなければ、防御者は判定に失敗しているとみなされます。 4-Resolution .4-解決 Look up the attacker and defender’s results on the matrix appropriate to the defence being used and apply the results. .攻撃者と防御者の結果を用いられた防御方法に対応したマトリックスを参照し、結果を適用してください。 In any case where damage is applied to the defender, roll D20 to determine the location struck on the target. .防御者にダメージが適用された場合、D20ロールを行い標的に当たった身体部位を決定してください。 Attack Succeeds Each weapon has its own Damage score, to which is added the attacker’s Damage Modifier in order to determine the total damage being dealt. .攻撃成功 各武器は固有のダメージ値を持ち、与えた全ダメージを決定するため攻撃者のダメージ修正値を加えます。 If the damage is greater than the target’s SIZ at this point (before armour points are deducted), Knockback occurs. .この時点で(APが差し引かれる前)ダメージが標的のSIZを越えていれば、ノックバックが発生します。 If the defender is armoured in the location that is hit, the armour will absorb some of this damage. .防御者のヒットした身体部位がアーマーで覆われているなら、アーマーはダメージをいくばくか吸収します。 Reduce the attack’s damage by the armour points (AP) of the location’s armour, to a minimum of zero damage. .その身体部位のアーマーのAPによって攻撃のダメージは減少します。最低は0ダメージです。 Apply any remaining damage to the location’s hit points. .残ったダメージを身体部位HPに適用します。 Attack Fails The attack has no effect. .攻撃失敗 攻撃は効果ありません。 Where the matrix refers to maximum or minimum damage, this applies to the weapon’s damage dice only. .マトリックスが最大もしくは最小のダメージを言及している場合、武器のダメージダイスにのみ当てはまります。 Damage from a creature’s damage modifier is rolled normally. .クリーチャーのダメージ修正値からのダメージは通常どおりロールを行います。 Close Combat Situational Modifiers .近接戦闘状況修正 Situation.状況 Skill Modifier(*1).技能修正値(*1) Target is helpless.標的が無力 Automatic Critical Hit.自動的に決定的ヒット Target surprised(*2).標的が驚いている(*2) +20%.+20% Target prone or attacked from behind.標的が伏せているもしくは後方から攻撃された +20%.+20% Attacking or defending while on higher ground or on mount.高い地面もしくは騎乗して攻撃もしくは防御 +20%.+20% Attacking or defending while prone.伏せながら攻撃もしくは防御 -30%.-30% Attacking or defending while on unstable ground.不安定な地面で攻撃または防御 -20%.-20% Free motion of weapon arm obstructed (for example, a wall on the right side of a right-handed swordsman).武器を持っている腕の自由な動きが妨害されている(例をあげると、右手剣士の右側に壁がある) -10%.-10% Attacking or defending while underwater.水中で攻撃または防御 -40%.-40% Defending while on lower ground or against mounted foe.低い地面にいながらもしくは騎乗している敵に対して防御 -20%.-20% Fighting in partial darkness.部分的な暗闇で戦う -20%.-20% Fighting in darkness.暗闇で戦う -40%.-40% Fighting while blind or in pitch black.盲目状態もしくは真っ暗闇の中で戦う -60%.-60% 1 These modifiers are cumulative – attacking a character attacking a surprised target which is on lower ground increases their Weapon skill by 40%. .1 これらの修正は累積します - キャラクターが低い地面にいる驚いた標的を攻撃する場合、武器技能は40%上昇します。 2 A surprised character may only use Reactions against attackers with a Strike Rank lower than their own. .2 驚かされたキャラクターは、ストライク・ランクが自分より低い攻撃者に対してしか反応行動を用いることができません。 Impaling Close Combat Attacks .近接戦闘攻撃の貫通 A character that scores a ‘maximum damage’ result with an impaling weapon causes maximum damage as normal. .貫通武器で「最大ダメージ」の結果を引き当てたキャラクターは、通常どおり最大ダメージを引き起こします。 However, the character also has an additional choice – whether to yank the weapon free or to leave the enemy impaled. .しかし、キャラクターは追加の選択ができます - 武器を引き抜いて外すか、残して敵を貫通したままにするか。 Yanking .引き抜く Yanking the weapon free requires a brute force Athletics test. .武器を引き抜いて外すには、力任せの運動判定が必要です。 If successful, the character automatically causes normal (not maximised) damage for the weapon once more, to the same location as the original strike, and has also regained their weapon for use. .成功すれば、キャラクターはもう一度自動的にその武器による通常(最大ではない)ダメージを元の打撃と同じ身体部位に引き起こします。そして、その武器を再び使えるようになります。 If the brute force Athletics test fails, 1D4 damage is inflicted upon the impaled enemy’s stricken location and the weapon remains stuck. .力任せの運動判定が失敗した場合、1D4ダメージが貫通している敵の身体部位に与えられ、武器は刺さったままです。 Impaled Enemies .貫通された敵 Impaled enemies suffer from a –20% penalty to all skill tests, including Weapon skills, due to pain and physical difficulty. .貫通された敵は痛みと肉体的困難から武器技能も含め全ての技能判定に-20%のペナルティを受けます。 This penalty is cumulative. .このペナルティは累積します。 A successful unarmed close combat attack that targets an enemy’s impaled location results in the attacking character laying hold of the impaling weapon. .敵の貫通した身体部位を標的とした素手近接戦闘攻撃に成功すると、攻撃したキャラクターは貫通した武器を掴むことになります。 They may immediately attempt to yank it free. .攻撃したキャラクターは貫通している武器をすぐに引き抜こうと試みることができます。 The impaled creature may also spend a Combat Action to yank the impaling weapon free themselves (this does not require an unarmed attack). .貫通されたクリーチャーは戦闘行動を消費して貫通している武器を引き抜くことができます(これには素手攻撃は必要ありません)。 Another character may remove the impaling weapon in a cleaner and less agonising manner through the use of the First Aid skill. .他のキャラクターは、応急手当技能を用いてより奇麗かつ痛みのない方法で貫通している武器を取り除くことができます。 Precise Attack .精密攻撃 A character may make one precisely aimed attack in order to strike a specific hit location, bypass a target’s armour, strike a target’s weapon or disarm an enemy. .キャラクターは正確に狙いすました攻撃を行うことができます。特定の身体部位に当てるためや、標的のアーマーを無視するため、標的の武器を攻撃したり敵の武装を解除したりするためです。 Precise attacks may not be made as part of a charge or flurry. .精密攻撃は突撃や連撃の一部として行うことはできません。 All precise attacks are very difficult; the character’s Weapons Skill suffers a –40% penalty. .精密攻撃はどれも難しいものです; キャラクターの武器技能は-40%のペナルティを受けます。 Precise attacks cannot be combined in a single strike. 正確な攻撃が一つのストライキで混ぜられることができません。 Bypass Armour .アーマーを無視する A precise attack can be used to find chinks in an opponent’s armour, bypassing its protection. .精密攻撃によって対象のアーマーの隙間を見つけ、その防護を無視することができます。 Instead of choosing a hit location, the character can determine it normally but if successful in his attack, will ignore all AP of the location he hits. .身体部位を選ぶ代わりに、攻撃に成功したならキャラクターは通常どおり身体部位を決定し当てた部位のAPを無視することができます。 Disarm .武装解除 The attacker declares that he is attempting to disarm the target of a single held weapon. .攻撃者は標的の持っている武器一つに対して武装解除を試みることを宣言します。 If the attack successfully strikes the opponent, no damage is caused and instead an opposed Weapon skill is made. .攻撃が対象に当たったなら、ダメージは発生せず、代わりに対抗武器技能(判定(test)が抜けている?)を行います。 If either combatant is using a weapon in two hands, they gain a +20% bonus to this test. .両手で武器を持っている交戦者はこの判定に+20%のボーナスを得ます。 Should the attacker succeed, his opponent’s weapon flies 1D6–1 metres in a random direction (a result of 0 metres places at the defender’s feet). .攻撃者が成功したなら、対抗者の武器はランダムな方向に1D6-1メートル飛んでいきます(0メーターの結果は防御者の足元になります)。 Location Strike .部位を狙った打撃 The attacker declares that he is aiming for a specific hit location of the target’s body. .攻撃者は標的の体における特定の身体部位を狙うことを宣言します。 If successful, this strike automatically hits the desired location, instead of using the normal Hit Location table. .成功すれば、この打撃は通常の身体部位表を使う代わりに自動的に望んだ部位に当たります。 Strike Weapon / Shield .武器/盾を狙った打撃 The attacker declares that he is attempting to attack the target’s held weapon or shield. .攻撃者は標的の持っている武器または盾を攻撃すると宣言します。 If the attack is successful, any damage is dealt directly to the opponent’s weapon, using the rules for attacking inanimate objects. .攻撃が成功すれば、直接対象の武器にはダメージは発生せず、動かない物体への攻撃ルールを使用します。 Natural weaponry may not be attacked in this way. .身体武器はこのような方法で攻撃されることはありません。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/170.html
Me110C 戦闘攻撃機 移動力 10 索敵範囲 4 燃料 54 索敵海中 1 生産資金 2400 搭載 不可 防御力 対空 35 対地 15 対艦 30 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 20mm機関砲 10 40 20 45 0 0 1 11 8 15 - - 250kg爆弾 20 0 50 80 20 0 1 1 3 0 - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - ドイツの攻撃機の元。 Ju87Bより対地攻撃力は劣るが移動力が高くて弾数もあり使いやすい。 後継機が出る前までならば戦闘機としても十分使える。 便利さ故にガンガン作ってしまいがちだが、そうなると後々ちょっと苦労する。 Me110Dへ進化可能。
https://w.atwiki.jp/kyoyuhakoniwa/pages/263.html
海戦 艦艇基礎能力 更新:2015/12 概要 [#x762064a] 能力 [#ha9ccb7f] 戦争時の使用法 [#md85b8b3] その他 [#c0ab9a3b] 参考画像 概要 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ホーク攻撃機はLv1(経験値0)から使用できる対艦攻撃用航空機である。射程5、破壊力4と強力な攻撃能力を持っている。 天敵のシュミット戦闘機がいる場合はあっさり撃墜されてしまうが制空権を確保した中では無類の強さを発揮する 。 耐久が初期で2あるので霞級駆逐艦(防空型)の攻撃にも耐えられることがあり、複数で囲めばこれを撃沈することも可能である。 開発初期においては所属不明艦に対応する重要な航空機である。 能力 名称 建造Lv 移動力 初期耐久力 最終耐久力 破壊力 攻撃数 攻撃範囲 射程 経験値 建造費 弾薬費(1発) 維持費 維持食料 残骸確率 兵種 兵科 航続時間 能力 ホーク攻撃機 1 3 2 4 4 1 0 5 3 1200億 20億 60億 1万t 20% 航空機 対艦 6 目標補正 戦争時の使用法 スクランブル利用 劣勢の時、攻め込まれることが多々あるだろうが、そのような時こそホークの本領である。 先行移動なので撃ち負けしにくく、高火力が生かされやすい。更には維持費・発進費ともども控えめなので、使い勝手が良い。 ただし目の前にシュミットがいるとあっさり撃墜される。 大量投入 ホークで海を埋め尽くせば、どんなに強固な島であろうと瞬く間に海軍戦力を喪失する。 力こそパワーなのだ。 その他 元ネタは米軍のA-4スカイホーク艦上攻撃機。 参考画像 昔々ある海域に、1島で統一目前のR島がいました。 A連合軍の14島に攻められても逆に蹴散らし返し、ついに移籍でやってきたC連合軍16島の新たな戦力が、これまでにない戦法で参戦したのです。 ホークで海を埋め尽くせば、どんなに強固な島であろうと瞬く間に海軍戦力を喪失する。力こそパワーだ。 ホーク233機、零式潜水艦51隻の大戦力が、強固に守られている、統一目前だったR島に出現したのです。(*1) (共有箱庭民には見慣れないユニットが1種あるが、これは軍港と防衛施設が合体し、更に大和級の主砲を装備した要塞軍港である。) 長きに渡り海域の王者として君臨しつづけ、A連合軍14島に攻められて逆に人口を増やしていたR島も、 C連合軍参戦から僅か6ターン後には堅牢を誇った軍港群は壊滅。 単独で零式15、ホーク多数を葬るも、C連合軍の第2次攻撃で防衛数飽和の為に追加されたフォートレス含め200機超の攻撃を受け、 R島は退避させていた艦隊でA連合軍大将への特攻を選び、華々しく散ったのでした。 (画像は7ターン後) (箱庭百科事典 navy01 A海域の戦争「箱庭南北戦争」より。画像は筆者の私物である)
https://w.atwiki.jp/skygirls/pages/92.html
メカニック/航空機/F/A-18E/F F/A-18E/F スーパーホーネット。 過去の大戦で統合人類軍が使用していた有人戦闘機。 第1話アバンタイトルに登場。 第1話アバンタイトルで駐機していた機体。(垂直尾翼の形状からF-22 ラプターと混同されている) マクドネル・ダグラス社(現ボーイング社)が開発 1983年よりアメリカ海軍などで制式運用されている戦闘攻撃機である。
https://w.atwiki.jp/fweo/pages/748.html
SnFA-13とは、スネーク設計局の第4.5世代ジェット戦闘攻撃機である。 諸元 全長 18.5m 全幅 13.2m 全高 4.7m 翼面積 43.6㎡ 空虚重量 12,400kg 最大離陸重量 26,800kg 兵器類最大搭載量 38,750kg エンジン F110-GE-132全長 181.9 in (462 cm) 乾燥重量 4,050 lb (1,837 kg) バイパス比 0.68 搭載可能兵装固定武装 GAU-12 その他 F/A-18と同じ
https://w.atwiki.jp/horibe2210/pages/52.html
F-15EJ イーグルストライカー 航空自衛隊のF-15Jをベースとした大型戦闘攻撃機。愛称はイーグルストライカー。 F-15JのMSIPの一種で、空対地能力の付与が行われている。 改造点は以下の通り。 レーダーの換装。 エンジンの性能向上。 兵装システムを含む電子装備の更新。 スナイパーXRの装備。 航法装置にGPSを追加。 統合データリンクの装備。
https://w.atwiki.jp/aceshigh/pages/153.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 葉巻とも呼ばれる胴体と、長大な航続距離を得るために採用したインテグラルタンクのため、燃料に引火しやすいのが欠点です。真偽の程は定かではありませんが、揶揄的に「ワンショット・ライター」、「ジッポー」、「フライング・シガー」と呼ばれたと言われています。 マレー沖海戦において、史上初めて作戦行動中の戦艦を撃沈したことにより、航空機の威力を世界中に知らしめました。 機体の脆さについては軍も認識しており、後期型では防御力が改善されました。 後継機の開発に失敗したこともあり、大戦全期間を通じて使用(悲しいことに大戦末期には、桜花発射母機としても使用された。)されました。 最後は、徹底抗戦を叫ぶ日本軍残党の迎撃が懸念される中、機体全面を白く塗装し、日の丸の代わりに緑十字を付けた機体が、降伏文書調印のために日本代表団を運ぶという重要な役目を果たしました。 太平洋戦争の緒戦からその締めくくりまで活躍した戦史に残る重要な爆撃機です。 連合軍コードネームは「ベティー(Betty)」 AcesHighにおけるG4M Ver.2.22 で追加された機種です。 AcesHighでは、一式陸上攻撃機一一型が使用可能です。 共通アイコンは「G4M」 G4M1 Betty 一式陸上攻撃機一一型 戦闘行動中の戦艦を撃沈するという、戦史に名を残す大活躍をした機体ですが、それも大戦初期の話、大火力の大戦末期欧州機が跋扈するLWAでは極めて脆弱で、爆弾搭載量の少なさなどからあまり活躍の機会がない機体です。 初期型なので、翼が被弾すると燃えやすいです。 がんばれ一式陸攻 後部銃座に20mmの機関砲を搭載。真後ろから敵機が来れば強いぞ! でも、ちょっと下方に潜られると全然見えんぞ・・・ 酷いぞ一式陸攻 脆い・鈍い・積めないの三拍子! ワンショットライターとか言うレベルじゃないほど燃えるぞ! 一式陸攻戦史―海軍陸上攻撃機の誕生から終焉まで 太平洋戦争の三菱一式陸上攻撃機部隊と戦歴 (オスプレイ軍用機シリーズ) 銀河/一式陸攻 (ハンディ判図解・軍用機シリーズ) 1式陸上攻撃機 (世界の傑作機 NO. 59) 帝国海軍一式陸攻―双発機の概念を凌駕した中型陸上攻撃機の真実 (〈歴史群像〉太平洋戦史シリーズ (42)) コメント まったく見かけませんな… -- 名無しさん (2014-03-09 11 19 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fweo/pages/524.html
この記事は500番目に記されました! SnF/A-06(スネーク設計局06型艦上戦闘攻撃機)とは、スネーク設計局が開発した艦載可能なマルチロール・ファイターである。 仕様 諸元 SnF/A-06 Mod.1 全長 15m 全幅 14.5m 全高 4m 最大離陸重量 32t 最大速度 マッハ1.75 燃料搭載量 7800kg 航続距離 2200km 兵装搭載量 8000kg 固定兵装 GAU-12 1基 電探 AN/APG-81