約 1,750,750 件
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<<4thモンスターデータ雛形>> 【名称】: 【不確定名】: 【属性】: 【知名度】: 【サイズ】: 【移動形態】: 【性格】: 【友好度】: 【遭遇データ】: <戦闘データ> 【レベル】: 【経験点】: 【INI】: 【HP】: 【AC】: <物理攻撃> 【HL】: 【CH率】: 【ファンブル率】 【FC】: 【攻撃回数】: ・ ・ <特性値> 【体力】: 【知恵】: 【信仰心】: 【生命力】: 【敏捷度】: 【幸運度】: <副特性値> 【MOV】: 【STA】: 【PER】: 【DEX】: 【STE】: <レジスト> 【SR】: 【IR】: 【PR】: 【VR】: 【AR】: 【DR】:無し <ER> 【火】:0 【水】:0 【土】:0 【風】:0 【魔】:0 【心】:0 【電】:0 【木】:0 【氷】:0 【金】:0 <特殊攻撃> <特殊防御> <能力強化> 【備考・解説】 <めもめも> ・とりあえずの雛形。セッション時の戦闘補助になるように、折りたたみ機能などで使い易くしていきたいところ。
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バスタードゥーム 装備性能 アタッチメント 入手手段 種類 近接武器:ブレード 説明 消費メモリが極めて少ないブレード。戦場を選ばず運用できる汎用差が強み。 装備性能 ここでは項目を縦に並べています。 「ゲーム内で確認出来る並びと殆ど同じ」と考えて頂ければ、分かりやすいかもです。 項目ごとに比較をして 最も良い数値のものを青・最も良くない数値のものを赤で表現しています。 型番タイプ HAW-BL01ノーマル HAW-BL01FタイプF HAW-BL01SタイプS HAW-BL01LタイプL 消費メモリ 100 100 100 100 ダメージ 1,700 1,649 1,836 1,564 初撃最大移動距離 75 77 71 79 初撃移動最高速度 38,000 39,140 36,100 39,900 硬直時間 0.6 0.6 0.6 0.6 ダウン値 225 225 225 225 重量 200 200 200 200 アタッチメント 最大スロット枠は3を確認。 種類 確認した付与アタッチメント Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 汎用 メモリ効率化 〇 〇 アタッチメントのレベルはランダムだと思いますが、念のために全て記録しています。 〇=探査オーダーでの付与を確認。 入手手段 【装備している機体】 対象名 出現オーダー オーダータイプ ストライ 生産施設破壊作戦 オファー:ランクE レッドドッグ 砂漠都市奪還作戦 ジャック 中立地域未確認建造物調査 オファー:ランクC ネメシス ブラックロータス破壊作戦Ⅲ(入手未確認) オファー:ランクA ストライ 脱出車両護衛作戦 フリー:ランクD ☆ネメシス 先行部隊戦闘データ回収作戦(入手未確認) フリー:ランクB 月の欠片データ収集任務(入手未確認) フリー:ランクA 解放旅団討伐戦:SHELLⅡ(入手未確認) オンライン ストライRT:α 特殊任務:未確認施設調査Ⅰ 探査
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データ置き場(仮) 第9回から導入された新しい指標についてのランキングについてまとめてあるやで (データは基本的にワイによる手動集計なので間違っていたら)すまんな データ大好きニキによる協力を待ってるで!スレに貼ってくれたらこっちに載せるやでー 参考: なんjペナントで野球選手になろう(提案)★4 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/liveuranus/1359123145/ なんjペナントで野球選手になろう(提案)★5 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/liveuranus/1359705828/ なんjペナントで野球選手になろう(提案)★6 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/liveuranus/1360504629/ 第9回データ※不具合により幻の第9回になった模様 第10回データ※(多忙によりデータ収集ほとんどできず)すまんな 第11回データ 第12回データ編集中 第13回データ編集中 第14回データ編集中-第14回各チームデータ 第15回データ編集中-第15回各チームデータ 第16回データ更新停止 -第16回各チームデータ 第17回データ同上 -第17回各チームデータ 第18回データ同上 -第18回各チームデータ 第19回データ同上 -第19回各チームデータNew! 第○○回データ テンプレ
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ムラマサ:レッグ 装備性能 アタッチメント 入手手段 画像予定。 型番 ZAP-MX-B09 レッグ 行方不明となっていたゼンの実験機体。機動性に特化しながらも、全体のバランスの良い高性能レッグ。 同シリーズ他部位 ヘッド ボディ アーム 装備性能 ここでは項目を縦に並べています。 「ゲーム内で確認出来る並びと殆ど同じ」と考えて頂ければ、分かりやすいかもです。 ムラマサ 消費メモリ 289 耐久値 3,060 防御力 225 バレット防御 552 レーザー防御 469 地上速度 5,930 地上ブースト速度 12,350 着地硬直時間 0.34 ダウン復帰時間 1.50 ジャンプ性能 3,540 地上ブーストSTM効率 19 炎上耐性 13 帯電耐性 13 アシッド耐性 13 重量 230 同部位最高値 同部位平均値 同部位最低値 307 256 158 8,160 4,058 1,020 680 331 79 688 325 19 738 305 6 12,500 6,396 1,400 15,000 9,152 3,590 0.77 0.48 0.15 1.50 0.87 0.10 3,800 3,053 2,400 19 10 1 201 93 13 238 110 13 238 84 13 400 257 130 ※上記の表は現在初期ver.の状態です。 アタッチメント 最大スロット枠は3を確認。 種類 確認した付与アタッチメント Lv1 Lv2 Lv3 アタッチメントのレベルはランダムだと思いますが、念のために全て記録しています。 入手手段 フリーオーダーでの「ソロモン」の出現は、確定ではないので注意。 【装備している敵機】 対象名 出現オーダー オーダータイプ ☆ソロモン 汚染AI群駆逐作戦 フリー:ランクE ノームナトス工場奪還作戦 フリー:ランクD 先行部隊戦闘データ回収作戦 フリー:ランクB ミサイル格納施設防衛作戦 月の欠片データ収集任務 フリー:ランクA ソロモン調査任務 オンライン
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第3次世代 【エンジェル】 グラディエーターから齎された技術の一部を転用し、米軍が開発した最新型航空機。 その名称は、異星技術によって生まれた強力無比な性能を持つ機体を、苦境に舞い降りた天からの使いと準えたらしい。 実はかつて魔島仁が基本設計したものの、危険極まりない欠陥品として闇に葬られたものを、剛性面のクリアと共に殆どそのまま実用化した品。 エンジンは米軍側の独自開発。最高速度は約マッハ3.2。耐G機能が強化されている。 完成発表から間もなく、戦闘データ収集並びに、グラディエーターの対空戦術プログラム強化を兼ねた模擬戦が行われた。(出典作品:『悪魔的、再会』) 第14次世代 【バイアクヘー】魔島仁が開発した対侵略者用強行偵察型有人戦闘機。 超加速で三次元的行動を行うことが可能であり、侵略者を刺激し武装を撃たせ回避しながらデータを集めるのが基本戦術。 代表的な兵装は命中、付着時に敵の硬度強度を推測するソナー付きミサイル。 『かすり傷』程度であれば侵略兵器に負わせられる新型ミサイル。 これらの性能を生かして敵に攻撃、その真価を見定めるのが役割。 ただ問題点として、Gに耐え切れるパイロットは実に少数である。 乗りたがるパイロットはさらに少数、乗り続けることが出来たパイロットは一桁だった。 後に空軍パイロット達の署名活動により使用中止となる。(出典作品:『最初の喧嘩も破天荒』) 【イタクァ】 乗員搭乗時の通常巡航速度M7(地球4分の1を6時間) 定員10 操縦2名(巡航中はオート操縦が可能。(出典作品:『デビュー直前の破天荒』) 【ウェンディゴ】 超高速大型輸送機 人員及び貨物積載時の通常巡航速度M1-3 貨物輸送時の人員座席数80 貨物室部分に人員用座席を置くことで最大200名までを輸送可能。(出典作品:『then things-05』)【ヴァルキュリア】ジニー・ストーンが怨念を原動力に開発した「米国産決闘支援戦闘機試作号」。 【バイアクヘー】よりは落ちるが、今までの既存兵器を超える運動性加速力。 搭載兵器として10年の時を経てコンパクトに、そして火力も増した新型プラズマレーザー砲。 光学兵器が効かない侵略兵器対策として【超合金M】の弾丸を発射するレールマシンガン(超電磁機関砲)と互換可能である。 他には【バイアクヘー】にも搭載されている対侵略兵器ミサイル。 侵略兵器のデータやグラディエーターのデータを参考にして作り上げた、新型のチャフ入り煙幕。 それら以外にも状況に応じて搭載可能な特殊兵器。 一つとして決定打には成り得ないが『支援兵器』の初期型としては十分な出来であった。 本来であれば『試作』であり、これを雛形とした量産機が開発される予定だったのではあるが、大江山基地のテロルにより、至急穴埋めの戦力が必要になった。 その為、『決闘支援小隊』に送られ、現地(日本)においてデータ取りと、連携訓練が行われる事となった。(出典作品:『破天荒な決死の突入戦』) 第21次世代【MFO1号機『パンデモニウム』】 直径4.59m、重量6.66t 円盤下部に展開した磁場とプラズマエンジンの副産物である膨大な電磁力の反発作用によって強引に浮き上がる、悪魔的飛行物体。 コクピットは半球状の強化ガラスに覆われており、視界は広いが防御能力は低い。 揚力を一切受けずに浮遊・飛行するため、挙動は恐ろしく安定していない。 搭乗員数は最大3人。メイン操縦とエンジンの出力制御で最低2人は必要。 流石に実用化はされなかった模様。(出典作品:『悪魔的、フライングオブジェクト』) 【MFO2号機『パンテオン』】 直径約5m、重量6.7t 外見はほとんど1号機と同じだが、メリル・シュタインヘルツの開発した反重力制御装置の搭載により、1号機とは比べものにならないほどの高い安定性を持つ。また、構造材の質も全て数ランク上。 本機に限りMの頭文字は魔島ではなくメリルのMとなっている。 既に完成系とも呼べる仕上がりの本機だが、初飛行から間もなく開発者のメリルが不在となってしまったため、機体丸ごと常人には手の付けられないブラックボックスと化している。 搭乗員数は最大4人。OSの強化により、1人でも簡単に操縦することが可能。 (出典作品:『悪魔的、フライングオブジェクト 2号機』) 第38次世代 【ノーデンス】全局面対応型決闘支援戦艦。 戦闘・兵装格納 整備・現地移動・移動拠点その全てを兼ね備える全長520mの超巨大航空戦艦である。 高水準な予備格納施設という性質も持つ為、製造に至るまで格納基地の利権を確保したい日本政府と、最悪の事態に備え何としてでも新拠点を作りたかった国連間で凄まじい悶着があったのだが……それはまた別の話。(出典作品:『超高速の遊戯』) 第40次世代 【ティンダロス】アルカナ部隊専用特攻弾頭。 その用途は極めてシンプル――擬人化したアルカナ部隊を戦場に送り込み、敵を異界に叩きこむための輸送兵器である。 曲がりなりにも侵略兵器、原子爆弾にすら耐え切るアルカナ部隊の輸送兵器であるから、乗り心地は最悪にして劣悪。 ギュウギュウに押し込まれるし、光熱攻撃を受ければ内部温度は(アルカナ部隊が傷つかぬ程度に)大規模上昇する。 だが、その劣悪性と引き換えに、強度は尋常では無い高まりを見せた。 侵略兵器のフェイバリットにある程度まで耐え切れるその装甲耐久力は、単純な分厚さだけで言えばグラディエーターを凌駕する。 ティンダロスの具体用途としては、現在の様に敵侵略兵器をアルカナ部隊の生み出す『異界』に一時的に隔離しての撤退や、体制立て直しがあるが、場合によってはグラディエーターも『異界』に突入。 アルカナ部隊の最大限の援護を受けながら戦うという戦術も存在する。 欠点をあげるとすると『アルター・エゴ』の様に、対アルカナ部隊に特化した能力を持つ相手や、新たなる無効化、操 作能力を持つ敵侵略兵器に使用した場合、寧ろアルカナ部隊投入は逆効果となる為、アルカナ部隊の実戦投入は常にギャンブルの側面を持つのだ。 因みに、人間が乗ると基本的に死ぬ。 (出展作品:『終わりの始まり 1』)【天鳥船(アメノトリフネ)】篠崎重工で運用されている、双胴航空輸送船。全長は約200メートル。 船体カラーはどこかで見たことのある山吹色と金。(出典作品:『新世界への反抗』)【ティアマットver.Ϝ(ディガンマ)】魔島仁が設計・開発した、グラディエーター用追加武装『ティアマットver.γ』の応用派生型。 方針のサイズ、形状は原型と同じだが、艦載砲としての改造が施され、ノーデンスの左右に4門が搭載されている。起動に際しても、決闘兵器ではなく艦内のエネルギーを利用する。機体既存装甲を剥離させて取り込み弾頭にする使用上、弾数に問題を抱えていたが、奇しくもグラディエーターの大破によりオリジナルの部品に大量の残骸が生じたため、転用不可能な部位を全て事前に弾頭へと変更している(合計で約200発ほど)。砲身への負荷は依然として激しく、長時間の連射には向いていない。(出典作品:『新世界への反抗』)【クトーニアン】魔島仁が開発した円錐状の悪魔的ウェポンキャリアーユニット(完成時期は30次世代)。 単なる物資輸送だけでなく、そのまま敵機へと衝突する質量弾としての役割も併せ持つ。全長約30メートル、背面に大型ロケットブースターが存在し、その推力だけで飛行する。機体形状と、方向制御不可能かつ無人機という仕様によって最高速度はマッハ10にも及ぶ。質量弾としての性質上、減速や着陸という概念が存在せず、積荷は下面のハッチから投下するしかない。そのため、積荷の受け取りは非常に困難。実戦で使用された回数は5回にも満たない。 尚、内部の格納スペースの広さは高さ4m、幅5メートル、奥行き10メートル。(出展作品:『新世界での一手』)
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基本情報 種族:天使 名前:ハファザ 属性:ニュートラル/ロウ LV:15 経験:(NEXT:) 能力値/判定値/成長履歴 力:11/70% /0 魔:14/85% /1 体:6 /45% /0 速:8 /55% /0 運:7 /50% /0 副能力値 HP:120/ MP:116/ 戦闘データ 格闘威力:26+1D10 魔法威力:29+1D10 射撃威力:8+1D10 基本防御:21 物理防御:21 魔法防御:21 イニシア:9 回避判定:18 相性/バッド・ステータス 回復判定:40% 相性:破魔無効、電撃に弱い、呪殺に弱い 現在BS: 通常攻撃 コスト 対象 判定値 判定修正 合計 基本威力 威力修正 合計 相性 特記 ■ 素手攻撃 - 前1 力 - 70 格闘 - 26 剣 スキル名 種別 コスト 対象 判定値 基本威力 威力 威力合計 相性 効果 マハラギ 魔攻 8MP 1列 85% 魔法 10 39 火炎 スクカジャ 援魔 12MP 全体 自動 -- -- -- -- 全ての判定値を+1d10 ファイアボール 格攻 25HP 全体 70% 格闘 15 41 火炎 ディア 援魔 3MP 1 自動 魔法 10 39 -- 対象のHPを回復 □ 呪縛の祈り 支援 -- 全体 自動 -- -- -- -- 全ての判定値を-1d10 □ スクライイング 一般 -- 自身 自動 -- -- -- -- 情報を一つ得る 回避強化 自動 -- -- -- -- -- -- -- 回避判定+5% タルカジャⅡ 援魔 12MP 全体 自動 -- -- -- -- 格闘、射撃威力を+1d10+1 一分の魔脈 自動 -- -- -- -- -- -- -- MPの係数が4になる 合体過程 14Lv天使ハファザ+5Lv魔獣ケットシー=9Lv堕天使ウコバク スクカジャとタルカジャ継承 9Lv堕天使ウコバク+9Lv妖精ホブゴブリン=14Lv天使ハファザ 絆スキル(2Lv)使用。一分の魔脈を取得。タルカジャとタルカジャを継承。
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データ収集、分析に有用なサイトへのリンクです。 公式サイト NPB公式 http //www.npb.or.jp/ セ・リーグ公式 http //www.npb.or.jp/cl/ データサイト Baseball Data ※援護率、QS率など選手成績の詳細が記載されている。 http //www.kazmix.com/data/ プロ野球データリーグ ※選手の成績や指標が記載されているサイト http //npbdl.web.fc2.com/ Baseball Concrete ※セイバー・メトリクスを扱ったサイト。 http //baseballconcrete.web.fc2.com/ http //bbalone.blog119.fc2.com/ プロ野球動画EX http //japanbaseball.blog59.fc2.com/ wikipedia http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8 マスコミ エキサイトベースボール http //www.tbs.co.jp/baseball/top/main.html スポーツ報知 http //hochi.yomiuri.co.jp/ スポニチ http //www.sponichi.co.jp/baseball/ サンスポ http //www.sanspo.com/baseball/baseball.htm 日刊スポーツ http //www.nikkansports.com/baseball/top-baseball.html
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ムラマサ:ボディ 装備性能 アタッチメント 入手手段 画像予定。 型番 ZAP-MX-C09 ボディ 行方不明となっていたゼンの実験機体。飛行時の速度のみを何よりも重視した設計の軽装甲ボディ。 同シリーズ他部位 ヘッド アーム レッグ 装備性能 ここでは項目を縦に並べています。 「ゲーム内で確認出来る並びと殆ど同じ」と考えて頂ければ、分かりやすいかもです。 ムラマサ メモリ容量 1,961 耐久値 3,850 防御力 121 バレット防御 39 レーザー防御 26 飛行速度 15,000 飛行ブースト速度 16,530 ブーストSTM消費 233 ダウン耐性 10 STM回復性能 71 炎上耐性 15 帯電耐性 15 アシッド耐性 15 重量 238 同部位最高値 同部位平均値 同部位最低値 2,290 2,073 1,738 9,800 5,073 2,450 900 431 121 825 384 23 910 358 8 15,000 7,477 2,330 18,960 11,326 3,000 340 157 60 240 105 10 153 108 67 230 107 15 285 135 15 285 101 15 417 281 134 ※上記の表は現在初期ver.の状態です。 アタッチメント 最大スロット枠は3を確認。 種類 確認した付与アタッチメント Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 アーマー レーザー耐性アップ 〇 アタッチメントのレベルはランダムだと思いますが、念のために全て記録しています。 〇=探査オーダーでの付与を確認。 入手手段 フリーオーダーでの「ソロモン」の出現は、確定ではないので注意。 【装備している機体】 対象名 出現オーダー オーダータイプ ☆ソロモン 汚染AI群駆逐作戦 フリー:ランクE ノームナトス工場奪還作戦 フリー:ランクD 先行部隊戦闘データ回収作戦 フリー:ランクB ミサイル格納施設防衛作戦 月の欠片データ収集任務 フリー:ランクA ソロモン調査任務 オンライン ストライRT:SM 特殊任務:未確認施設調査Ⅰ 探査
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DK4CHTRPGSSシリーズの為のPCデータ置き場です。 目次 テイトレ戦闘データ マクトレ戦闘データ ブラトレ戦闘データ フクトレ武装データ テイトレ 戦闘データ 戦闘スタイル リィンフォース 移動スタイル クラフター 武装データ(ギア適用済) 最大人間性 11 最大AP 12 基礎威力 10 攻撃射程 1 判定補正 +2 基本消費AP 2 ギア 名称 現在Lv 最大Lv 効果 ギアチェンジ 1 3 AP+[Lv]。攻撃時、以下の効果から1つを選択できる ①消費AP-1、威力-3, ②消費AP+1、威力+5 スティールハート 1 4 AP+1。最大人間性+[Lv]。 攻撃スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 パワードジャブ 1 なし 任意 なし 威力+3。以降このラウンド中、自身が使用する支援スキルの消費AP-1(最低0)。 リボルバーストレート 3 1RM 任意 セッション2回まで 威力+15。以降このラウンド中、自身が使用する支援スキルの消費AP-1(最低0)。 アクセルゲイン 5 1RM 空中 セッション2回まで 人間性X点消費(最大5)。以降そのラウンド中、自身の攻撃威力+[X*8]。移動 隣接。 移動スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 フィールドムーブ 1 なし 地上 ラウンド1回まで 移動 隣接。 マテリアルマイニング 0 なし 地上 ラウンド1回まで 移動 隣接。1RMを得る。 フリーウォーク 1 1RM 地上 ラウンド1回まで 移動 隣接。移動先のエリアに足場を設置。 スカフィールド 3 2RM 任意 ラウンド1回まで 移動 隣接+隣接。この移動で通過した全てのエリアに足場を設置(移動前エリアも含む)。 支援スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 フォローフィールド 2 なし 任意 なし 対象の判定達成値+1 イージークラフト 1 なし 任意 ラウンド1回まで 対象がいるエリアに足場を設置 アヴァランチ 2 なし 地上 なし 対象が足場が設置されているエリアにいる場合、対象の攻撃判定達成値+2 ページトップ マクトレ 戦闘データ 戦闘スタイル ピアース 移動スタイル ブースター 武装データ(ギア適用済) 最大人間性 10 最大AP 15 基礎威力 10 攻撃射程 1~2 判定補正 +1 基本消費AP 1 ギア 名称 現在Lv 最大Lv 効果 シングルニードル 1 3 AP+[Lv+2]。 ピアースレイ 1 1 AP+2, 攻撃消費AP-1 (最低1)。 攻撃スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 ムーブ ヒット 2 なし 任意 なし 威力+5。移動 隣接まで。 ランダムスパイク 2 1RM 地上 なし 威力+10。自身と同高度の部位1つを追加対象にできる。 スロウンゲイボルグ 4 1SRM 遠距離 セッション1回まで 威力+40。クリティカル時に貫通付与。 移動スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 フィールドムーブ 1 なし 地上 ラウンド1回まで 移動 隣接。 ライジングストーム 3 なし 遠距離 ラウンド1回まで 移動 隣接。このスキルの後に他の移動スキルを使用したなら自身の次の攻撃の威力+5(累積しない)。 アフターバーナー 0 なし 空中 ラウンド1回まで いずれかを選択 ①上2まで+隣接, ②水平1+隣接 バックフリップ 2 なし 高度3以上 ラウンド1回まで 移動 裏。自身の次の攻撃判定達成値+1。 支援スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 フォローフィールド 2 なし 任意 なし 対象の判定達成値+1 ハンターリフト 1 なし 任意 ラウンド1回まで 対象が自身と同じ高度である場合、対象を移動 上2させる フルチャージ 1 1RM 近距離 ラウンド1回まで このラウンド中、攻撃威力+10。 ページトップ ブラトレ 戦闘データ 戦闘スタイル ヘビーブロウ 移動スタイル パルクーラー 武装データ(ギア適用済) 最大人間性 10 最大AP 13 基礎威力 25 攻撃射程 1~2 判定補正 ±0 基本消費AP 5 ギア 名称 現在Lv 最大Lv 効果 クラフトツール 1 5 AP+[Lv]。攻撃によってRM,SRMを得るとき、その個数を+1する。 ドライバーヘッド 1 3 AP+2。破砕が付与された攻撃の威力+[Lv*5] 攻撃スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 タッチクラフト 2 なし 任意 なし 威力+5。1RMを得る。 ハードプッシュ 3 1RM 任意 セッション2回まで 威力+25。破砕付与。射程2以上の対象は選択不可。 オリハルコンバスター 6 1SRM 高度2以上 セッション1回まで 威力+60。破砕付与。移動 地上。 移動スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 フィールドムーブ 1 なし 地上 ラウンド1回まで 移動 隣接。 ワイルドヴォルト 1 なし 地上近距離 ラウンド1回まで 移動 隣接。このラウンド中、自身の攻撃判定達成値+1。 キャットリープ 1 なし 地上 ラウンド1回まで 移動 上2。以降このラウンド中、自身の回避判定達成値+1。 サイドフリップ 2 なし 空中 ラウンド1回まで 移動 水平1+下1。以降このラウンド中、自身の回避判定達成値+1。 支援スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 フォローフィールド 2 なし 任意 なし 対象の判定達成値+1 ウォールラン 2 なし 任意 ラウンド1回まで このラウンド中、コロッサルの部位があるエリアも地上として扱う。次のラウンドのクリアリング時に着地をしなくてもよい。 テンパランス 0 1RM 地上 ラウンド1回まで 自身がコロッサルの部位があるエリアにいる場合、対象の判定達成値+1。 ページトップ フクトレ 武装データ 戦闘スタイル デトネイション 移動スタイル ライダー 武装データ(ギア適用済) 最大人間性 10 最大AP 8 基礎威力 20+炸裂15 / 10+炸裂10(*1) 攻撃射程 1~3 判定補正 ±0 基本消費AP 4 / 1(*2) ギア 名称 現在Lv 最大Lv 効果 エレメントボム 1 2 AP+[Lv]。攻撃消費AP-1(最低1)。 キングバースター 1 1 AP-3。自身の攻撃判定達成値が20以上だった場合、その攻撃の威力+30。 攻撃スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 ファイアスロアー 2 なし 任意 なし 宣言直後から以降、自身の武装データ攻撃消費APを[2]に、武装データ攻撃威力を[10+炸裂10]に変更する マルチレイヤ― 2 なし 任意 なし 威力+5、炸裂5付与。 ロックオン 2 1RM 地上 セッション3回まで 威力+10。この攻撃の攻撃判定達成値+1。 移動スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 フィールドムーブ 1 なし 地上 ラウンド1回まで 移動 隣接。 ランダムキメラ 1 なし 地上 ラウンド1回まで 移動 上下2または水平2。自身の次の攻撃判定達成値+1。 キリンアウェイク 3 なし 地上 ラウンド1回まで 移動 上3。自身の次の攻撃判定達成値+1。 スフィンクスフォート 3 1RM 地上 ラウンド1回まで 移動 隣接。自身の次の攻撃判定達成値+1。 支援スキル 名称 消費AP 消費M 位置 回数制限 効果 フォローフィールド 2 なし 任意 なし 対象の判定達成値+1 ダブルドライブ 2 なし 地上 ラウンド1回まで 任意の判定を振りなおさせる。この支援は例外的に対象の判定の達成値を確認した後に使用可能。 ユニコーンヘッド 0 1RM 任意 ラウンド1回まで 対象のダメージを1回復する。 ページトップ
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'21.7 現時点で想定しているゲームシステムでは、NPCデータの簡素化を図ることが望ましい。 エリアに絡めて 戦闘マップは、エンゲージ1つを基準とする、エリア型を採用する。となると、1つのエリアに存在する敵データは、トループ/モブ状に纏まったデータであると、処理が楽になる。 データを纏める方法はいくつかあるが、ラストレムナントの仕組みを取り入れた、モンスターレート(MR)を作成する方法をとる方向で考えている。 敵データに絡めて 今作では、スーパーロボット級とリアルロボット級、どちらも戦闘ユニットとして存在可能にすることを実現テーマに含めている。その際、スーパーロボット級が戦闘する相手は軍団級の数であることが好ましく、そのデータを1対1体作成することはほぼ不可能。するとトループデータを作成するということになるが、これにMRを採用すると、処理がとても楽になる。 カンパニーデータに絡めて プレイヤーユニットに様々な恩恵を与える、カンパニーという案の導入を考えているので、これを、敵側のMRにも適用するときにはどうするか、を考えてみる。 MRにもカンパニーの恩恵がある、とするには、カンパニー関連のパラメーター数が多すぎる。そこで、リーダーユニットという代案をあげてみる。カンパニーでバフを担当するユニットの立ち位置を代用するものだが、リーダーユニットが存在するMRは、存在しないものに比べて単純に戦闘データが強くなる(&ひとつくらいは特殊スキルを行使できる)とする案。 カンパニーで扱う恩恵の範囲に比べ、リーダーユニットの存在によるMR上昇値は、限定的なものになるだろうけど、まぁ、そこは、簡素化の結果として許容範囲かな。。。