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+index index 戦闘データ収集ミッション inダスド概要 使用ロボ(固定) ミッション攻略ステージ1 ステージ2 ステージ3 戦闘データ収集ミッション inダスド 概要 ダスド星ドコモール基地で受けることができる。 ダスドミッションの「過激派拠点強襲指令!」がベース。 他の同種ミッションと同じく、中尉以上、ソロ、ロボ固定、アイテム使用不可。 ミッションをクリアするとラボラトリーのパーツ合成にオレガー強化の新レシピが追加される。 使用ロボ(固定) オレガー:オレガーライフル、オレガーサーベル 量産型オレガーx2:マシンガン、ブロードソード ミッション攻略 単に敵を倒せばよかったこれまでの同種ミッションとは違い、今回は護衛が重要なミッションとなっている。 クリアのポイントはズバリ「オレガー」! ではなく、量産型オレガーである。 オレガーライフルは貫通だがDPSが低く、オレガーサーベルは高威力だがクセが強い。 一方の量産型はド安定のマシンガン。DPSは折り紙付き。2機いる量産型オレガーを上手く使うことがポイントとなる。 ステージ1 元ミッションよりも制限時間が長いので安心。だが一人で相手しないといけないので大変。 動き回るよりも、下に降りて壁を背にし、頭の上を飛び交ってるのを撃ち落した方が無難。 ダスド在住Mobのバズーカ撃ってくるやつ(名前忘れた)がウザい。 ステージ2 道中のMobを殲滅する余裕はないので、無視して誘導に専念。 自分が飛び立ち、護衛兵も飛び立ったのを確認したら、あとは距離を保ちつつ誘導する。 レーダー円程度の距離を保つとよいみたい。近すぎるとかえって右往左往する。 ホバリング操作なら自分の後ろ側が見られるので、様子を把握しやすい。 左右対称のMAP構成だが、スタート地点から向かって左ルートが安定。 反対側にはサタニスさんがいらっしゃいます。 ステージ3 レーダー無効の中、転送装置を破壊する。 敵を無視するとあっという間に護衛兵が沈むので、まずは倒しながら進むこと。 左右どちらかの小部屋までの敵を殲滅し、転送装置を破壊したら、壁沿いに飛びながら進み 護衛兵を小部屋に引っ掛ける(私がやったときはジャングルジムに引っ掛かった)。 引っ掛かったらあとは敵を無視して転送装置破壊。 うっかり部屋から出てきたら困るので、なるべく巻きでやった方がよろしいと思う。
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巨大イモータル戦闘データ収集作戦 オーダータイプ フリー:ランクA 依頼内容 ORDER:ORBITALオービタルはこれまでの研究成果から大型イモータルの出現位置を特定する事に成功しました。速やかに準備を整え出撃してください。 オーダーマップ ピークホロウ歴史保護区 達成目標 報酬 大型イモータルの撃破 26,000c 追加目標 報酬 単独で敵AIを10機撃破 12,700c ※ ※.初達成で「デカール」の「ブシドー」獲得。 【出現する敵機】 スピットビー スレイドッグ ストライ×4 ★リベリオン 【参加確認した僚機】 ☆准将※ ☆クリムゾンロード ☆ボーン・ボックス※ ☆リグレット ☆ガンズ・エンプレス ☆ネームレス ☆セイヴィアー ☆ネメシス※ ※初回の僚機だったけど、確定ではない? スキャン 入手可能装備 【アーマー】 種類 装備名 対象敵機 最大S枠 ヘッド ソードブレイカー ストライ 3 レギオン 3 ボディ グラディウス 1 レギオン 3 Rアーム アトラス 2 クサナギ 2 ガンアーム-AR 3 ガンアーム-MG 3 Lアーム アトラス 3 クサナギ 3 ガンアーム-AR 2 ガンアーム-MG 2 レッグ ハルバード 3 レギオン 3 「最大S枠」は確認した最大スロット枠です。「〇」はスロット枠は無かったものの、入手確認した事を表しております。 【ウェポン】 種類 装備名 対象敵機 N F S L 近接武器 バルターエッジ ストライ 2 3 3 3 キャノン オーガブレイクⅡ 3 1 サポート(SW) スタンリペア 〇 1 AUX チャフフレア 〇 - - - ウェポンの「N」は通常版を表しています。また「N・F・S・L」にある数字は、確認した最大スロット枠を表しています。最大スロット枠や武器のタイプ(F・S・L)は、オーダー関係なくランダムだと思いますが念のために全て記録しています。 リベリオン報酬 【開発データ】 「HAP-LB-R01リベレイター」「HAP-LB-L01リベレイター」 【アタッチメント】 条件 アタッチメント名 Lv1 Lv2 Lv3 撃破 近接性能/性能アップ・改 〇 〇 〇 破壊 アーマー/実弾耐性アップ 〇 近接性能/性能アップ・改 〇 〇 特殊 近接性能/性能アップ・改 〇 〇 「破壊」は「破壊追加報酬」・「特殊」は「特殊追加報酬」の事です。オーダーに関係なくLvはランダムだと思いますが、念のために全て記録しています。 A ソードブレイカー グラディウス クサナギクサナギ レギオン なしバルダーエッジ オーガブレイクⅡチャフフレア B レギオン レギオン アトラスアトラス ハルバード なしバルダーエッジ スタンリペアなし C レギオン レギオン ガンアームARガンアームMG レギオン なしなし なしチャフフレア D レギオン レギオン ガンアームMGガンアームAR レギオン なしなし なしチャフフレア
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メカのデータ収集には異なる2つの処理が用意されていて プログラム吸収→プログラム開発 の順に行われる。 プログラム吸収 敵には吸収可能技術1-4のデータが用意されており、以下のルールで吸収される。 吸収可能技術4を1/32で吸収、吸収できなかったら吸収可能技術3を1/16で吸収、 吸収できなかったら吸収可能技術2を1/4で吸収、吸収できなかったら吸収可能技術1を吸収。 吸収可能技術が空欄指定であれば吸収しない。修得済みであれば吸収しない。 吸収したらデータ収集終了となる。 吸収しなかった場合はプログラム開発に移行する。 プログラム開発テーブル 開発 開発可能ボディ 開発難易度 17B 剣闘マスタリー タイプ1 13 17A 射撃マスタリー タイプ1 18 1A5 多段斬り タイプ1 22 17F 自己修復 タイプ1 35 17E マクスウェルシステム タイプ1 28 19A ビックリソルジャー タイプ1 33 17A 射撃マスタリー タイプ2 11 1AA マグニファイ タイプ2 23 1A6 カウンターECM タイプ2 16 17E マクスウェルシステム タイプ2 24 17F 自己修復 タイプ2 36 19F サテライトリンカー タイプ2 26 19F サテライトリンカー タイプ2 100 19F サテライトリンカー タイプ2 100 17A 射撃マスタリー タイプ3 16 194 神威クラッシュ タイプ3 13 197 ヘッジホグシステム タイプ3 29 17B 剣闘マスタリー タイプ3 21 1A5 多段斬り タイプ3 27 1AE 全弾発射 タイプ3 32 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 37 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 100 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 100 17A 射撃マスタリー タイプ4 14 1AA マグニファイ タイプ4 27 17E マクスウェルシステム タイプ4 29 17F 自己修復 タイプ4 30 18F 無伴奏ソナタ タイプ4 25 17A 射撃マスタリー タイプ4 100 17A 射撃マスタリー タイプ4 100 17A 射撃マスタリー タイプ5 13 1AE 全弾発射 タイプ5 23 1AA マグニファイ タイプ5 30 197 ヘッジホグシステム タイプ5 24 17A 射撃マスタリー タイプ5 100 17A 射撃マスタリー タイプ5 100 17A 射撃マスタリー タイプ6 16 197 ヘッジホグシステム タイプ6 36 1AE 全弾発射 タイプ6 33 1AD エネルギー補給 タイプ6 25 19A びっくりソルジャー タイプ6 27 19B どっきりナイツ タイプ6 31 17B 剣闘マスタリー タイプ6 22 1A5 多段斬り タイプ6 18 17B 剣闘マスタリー タイプ7 17 1AC ハンマークラッシュ タイプ7 14 1AA マグニファイ タイプ7 28 197 ヘッジホグシステム タイプ7 26 19A びっくりソルジャー タイプ7 28 17F 自己修復 タイプ7 20 1A5 多段斬り タイプ7 36 17A 射撃マスタリー タイプ7 22 18F 無伴奏ソナタ タイプ7 35 1AE 全弾発射 タイプ7 31 17A 射撃マスタリー タイプ8 22 17B 剣闘マスタリー タイプ8 24 1A5 多段斬り タイプ8 27 1AA マグニファイ タイプ8 32 17F 自己修復 タイプ8 19 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 開発テーブル上部から検索を開始し、以下の条件を満たした場合に開発可能とみなして成否判定を行う。 1.開発者のボディタイプと開発可能ボディとが一致 2.開発予定技術をまだ修得していない 3.開発予定技術が空欄設定になっていない 開発成否判定のために、まず下記の値を算出する。 X = 開発難易度 - プログラム吸収対象の閃きLV 次に内蔵データベースを用いてYを求める。 X -10以下 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10以上 Y 40 39 39 37 36 34 31 29 26 23 30 16 13 10 8 5 3 2 1 1 0 乱数テーブル(0-255までの数値がランダムに並ぶ)から値をひとつ抽出して判定する。 乱数<Y なら 開発成功(データ収集終了) 乱数≧Y なら 開発失敗 開発可能ではなかった場合や開発に失敗した場合は、テーブル下段に移行し処理を繰り返す。 最下段の処理が終了しても開発成功が出なかった場合は検索終了(データ収集終了)になる。 検索終了となった場合は、エネルギー充填と称してWPとJPが回復する。
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データ収集 何と無く集めてみたデータを置いてあります。 田中の雄叫び 名前 コメント
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SAO/S51-085 カード名:データ収集 ユイ カテゴリ:キャラ 色:青 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:6000 ソウル:1 特徴:《アバター》・《武器》 【永】 応援 このカードの前のあなたのレベル3以上のキャラすべてに、パワーを+2000。 【自】[① 手札を2枚控え室に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見てカード名に「連携攻撃」を含むキャラを2枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 私もこの戦闘中にデータを収集して、ママの記憶を回復させる手掛かりを見つけます! レアリティ:U 劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-収録 2000応援と「連携攻撃」のサーチ能力を持つ。 「連携攻撃」ネームは強力な効果を持つレベル3が多く、ゲーム後半での登場になるこのカードの性質とマッチする。 手札コストに関しても“連携攻撃”キリトのリアニメイトに繋げられるので無駄がない。 ・「連携攻撃」関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 “連携攻撃”アスナ 0/0 1500/1/0 黄 “連携攻撃”シリカ 3/2 9500/2/1 赤 “連携攻撃”リズベット 3/2 10000/2/1 赤 “連携攻撃”シノン 3/2 9000/2/1 青 “連携攻撃”キリト 3/2 9500/2/1 青 “連携攻撃”エギル 1/0 6500/1/0 青
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登場したまだ戦闘データのないキャラクターの戦闘データを募集します。 キャラ名と型の簡単な説明を書いてリンクを貼ってください。 その際キャラクターごとに整理していただけると助かります。 〈戦闘データの存在するキャラクター〉 自領:できる子・メアリー・ミツバチの群れ・アティ・玄武・朱雀・白虎・青龍・キヌハタ・シオニー 貴族等:DIO(召喚獣除く)・ハクノ 魔法学校:かばん・政宗 モブ:重装備兵
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戦闘データバンクとは、【小隊長】のスキル、およびスキルスロットの上限のため【小隊長】は使用できるものの現在装備していないスキルを登録するデータバンクです。 新兵は【小隊長】が保有するスキル、およびこの戦闘データバンクから、条件が揃えば継承を行うことができます。 これは新兵が【小隊長】らの過去の戦闘データからコツや理論などを読み取るというものです。 ●戦闘データバンクの登録について 戦闘データバンクは、予め【小隊長】が保有するスキルを登録していなければ使用できません。 データの登録には【小隊長】のレベルが上がった際に発生する『成長』を「レベル1」分消費する毎に「3」つのスキルを登録することが可能となります。 データバンクに登録されたスキルは大隊全体での『共用』の物となるため、小隊が別の新兵でも習得が可能となります。 また【小隊長】の『固有スキル』や『特殊スキル』などは登録することはできません。 (『固有スキル』や『特殊スキル』などは習得できないか、取得条件を満たしたうえで【小隊長】から直接伝授となります) ●現在のデータバンク登録スキル(15/07/29) ○獅子吼 (種別:戦闘 タイミング:戦闘比較時) 戦闘時、【格闘】を使用したステータス比較に『敗北』した場合、【格闘】に「+5」の補正を加え、 再度ステータス比較を行い、比較に敗北した場合は、それを「引き分け」に変更する。 また、再度ステータス比較を行った際、比較に勝利・敗北に関係なく補正値はそのままとする。 ○高速戦闘 (種別:戦闘 タイミング:戦闘比較時) 戦闘時、【反応】を使用したステータス比較に『敗北』した場合、【反応】に「+5」の補正を加え、 再度ステータス比較を行い、比較に敗北した場合は、それを「引き分け」に変更する。 また、再度ステータス比較を行った際、比較に勝利・敗北に関係なく補正値はそのままとする。 ○格下殺し (種別:戦闘 タイミング:戦闘開始前) 戦闘時、敵陣内でこのキャラクターより『レベル』が低い、キャラクターが存在する場合、 自陣の勝率に(敵陣内の『レベル』の低いキャラクター数×10%)の補正を加える。 ただし「エースパイロット」 「プレッシャー」スキルを持つキャラクターが 敵陣に場合、そのキャラクターはこのスキルの対象にならない。 ○勇猛果敢 (種別:戦闘 タイミング:戦闘結果公開時) 戦闘判定時、自陣の『戦力値』が-1劣勢ごとに自陣の勝率に「+3%」の補正を得る。 ただし、この効果により得られる補正は最大で「+30%」までとなる。 ○万夫不当 (種別:戦闘 タイミング:戦闘比較時) 戦闘において【防御】が選択され、敵陣との比較に敗北した場合 自陣の【格闘】の合計値×2%の確率で【防御】の合計戦力値を入れ替える。 この判定を行うとき自陣のパラメーター補正が存在しないものとして扱う。 ○見切り (種別:戦闘 タイミング:戦闘比較時) 戦闘において【射撃】が選択され、敵陣との比較に敗北した場合 自陣の【反応】×2%の確率で【射撃】の合計戦力値を入れ替える。 この判定を行うとき自陣のパラメーター補正が存在しないものとして扱う。 ○高等回避機動術 (種別:戦闘 タイミング:戦闘敗北時) 「戦闘結果」の判定に敗北したとき、自陣の【反応】のステータス合計が敵陣より上回っていた場合、 もう一度、「戦闘結果」判定を行い、その判定に敗北場合「武装」で受けるダメージを「0」にする。 この効果は一度の戦闘中に1回だけ使用可能。 ○高等精密射撃 (種別:戦闘 タイミング:戦闘敗北時) 「戦闘結果」の判定に敗北したとき、自陣の【射撃】のステータス合計が敵陣より上回っていた場合、 もう一度、「戦闘結果」判定を行い、その判定に敗北場合「武装」で受けるダメージを「0」にする。 この効果は一度の戦闘中に1回だけ使用可能。 ☆プレッシャー (種別:特殊 タイミング:常時) <戦闘結果判定表>公開時に自陣に「+20%」の勝率補正を加える。 また「戦闘結果」の判定に勝利した場合、敵陣に与えるダメージを常に「+2点」する。 ただし、自陣内に同スキルの保有者が複数名いても勝率補正効果は重複しない。
https://w.atwiki.jp/pokexdeki/pages/254.html
[部分編集] 行編集 できない子 『■の■統』 ■から■■■■■の■■■■である■。■■・■■■■の■■■を■■■は■■の■■を■■■■■ない。 『劣等感Lv4』 初対面の相手に対する初期好感度が6になる。また喪失の期間を知る相手に対しては初期好感度が-4になる。 『変装』 90%で見破られない変装が出来る。 『歌』 歌が上手い。95%で補正を得る。また声を使った技を「歌」とし、+1の補正を得る。戦闘使用時、BGMが切り替わる。 『育成Lv2』 ポケモンを育てるのが上手い。訓練で出た出目に+2することが出来る。 『編み物』 とても綺麗な作りの編み物を創ることが出来る。売り物と変わらない。 『裁縫Lv2』(10/30) 簡単な小物なら作ることが出来る。 『掃除好きLv4』 掃除になれた人。ほぼ完ぺきに掃除をこなすことが出来る。 『執筆Lv3』 絵・漫画などの話をそこそこ描きなれた人。それなりのスピードで描くことが出来る。 『淑女Lv1』 言動が洗礼された淑女。初対面時、相手への印象を良くし、言動が全て美しく見える。 『気品Lv1』 雰囲気に気品あふれる人間。相手の好感度上昇に常に+1する。(バッドスキルなどで無効) 『言語不得意』 カロス語以外が苦手。ポケモン言語は習得済。 『Hなのはいけません!Lv3』 下ネタや肉体関係のエロいことが苦手。それらを平気で口にしたりする人間などに対する初期好感度が-9になる。 『共感』┗『共感:男嫌い』 そのバッドスキル所持者と話しなどをすれば、感じ取れる。セットできるのは1つだけ。 『美女補正Lv0』(0/10) 初対面時の相手への印象が良い。また言動で怒られることがあっても「[Sv]×18」%で許される。だって美女だから。 『美女補正Lv1』(0/10) 交渉事などに対して18%のボーナス。 ハバキリ 『変装Lv2』(2/30) 36%で見破られない変装が出来る。 ネフレン=カ 『クゥトルフ言語』 ??? 『大いなる主に捧ぐ歌』 ??? 『変装Lv2』18/30) 36%で見破られない変装が出来る。 『気配遮断Lv3』 自分の襲撃の値に300の補正をつける。 「プレッシャー」 相手が使用したわざのPPを1多く減らす。 禊 『マイナスの負荷』 このポケモンの全能力値をマイナスし、0として扱う(HPは別)。また努力値を振れない。 『制作:料理』 食材を消費する事で、即席料理も可能(美味しさはレベル・場所・道具依存)。100%成功ではない。教えることも可能。 かしわ 『編み物Lv1』5/20 『整理Lv1』0/20 掃除などの技術。掃除好きには劣るが[Lv]×15%でボーナスを得る。掃除好きと組み合わせることも可能。その場合ボーナスが倍になる。 陽炎 『整理Lv1』0/20 掃除などの技術。掃除好きには劣るが[Lv]×15%でボーナスを得る。掃除好きと組み合わせることも可能。その場合ボーナスが倍になる。 『探索Lv1』 物や場所を探す判定に対し、「[Sv]×5」%のプラス補正 帝人 『データ収集癖』 データというデータを見境なく集める癖がある。 あかり 『認識妨害』 このスキルを持つ者の認識を妨害する。しかし、スキルレベルに応じた判定に成功すると一定間隔で認識出来るようになる。また、相互好感度26(友人)以上であれば、その人物が見えなくなることはない。スキル名が看破されると一定時間内(一日)認識が妨害されない。看破する為には声に出してスキル名を言う事が必要。 『整理Lv1』0/20 掃除などの技術。掃除好きには劣るが[Lv]×15%でボーナスを得る。掃除好きと組み合わせることも可能。その場合ボーナスが倍になる。 ウー ブロント 『探索Lv3』 物や場所を探す判定に対し、「[Sv]×5」%のプラス補正 『交渉術Lv2』 交渉事などに対して「[Sv]×18」%のボーナス。 『希少素材Lv2』 希少な素材となる部位を持つ。この部位を破壊・奪取されると「5×[Sv]」%弱体化する 渚 『ボール嫌い』 ボールに入ることができない。ボールに触れられない 『心的外傷(トラウマ)Lv2』 過去に何かあったためにそれが得意ではない。レベルがあがるごとに症状が重くなる。 イベント:渚参入
https://w.atwiki.jp/rakuen1003/pages/23.html
改造データ収集 こちらの頁は、防具の付与を付ける際に役に立てようぉと思い作った頁です。 付与を付けたアイテム、付与値、五行具(玉)の属性値、などのカキコをお願いします! 例) 1125服上(火)+8→+9へ 玉(150) て、感じの書き方でどうでしょう? 書き方は分かり易い方法があればどんどん変えて下さいね。 情報が溜まったら、編集します! 下記の掲示板から、宜しくお願いしますm(_ _)m ※取り合えずで作った頁なので、また編集しますねぇ(^^;) 1125鎧 金 N 7 150 x 1125具足 土 1減 7 150 x 1125具足 土 N 7 150 8 200 9 200 10 201 x 263 火 2増 7 174 8 200 x 263 土 2減 7 154 8 156 9 200 x 263 金 N 7 209 8 210 9 215 10 230 ○ 1125靴 火 N 7 123 x 1125鎧 金 2減 7 200 8 200 9 210 10 230 x 1125マント 火 N 7 197 8 200 x 1165具足 金 N 7 200 8 200 9 200 10 230護符 x 9 190 10 191 x 1125P服上 木 1増 7 197 8 200 x 1125鎧 木 N 7 179 8 204 9 206 10 210 x -- (ぷらっく) 2009-10-29 02 47 04 1125具足 土 2減 7 147 8 148 x 1125鎧 火 N 7 184 8 190 x 1165服下 金 N 6 145 ○ 7 200 8 200 9 200 10 200 x 263鎧 金 N 7 183 8 190 9 200 10 200 ○ 1125靴 火 1減 7 143 8 193 9 198 x -- (ぷらっく) 2009-10-30 07 01 44 1125 具足 火 1減 7 200x 1125 マント 金 2減 7 200x 1165 靴 木 N 7 187 8 200 9 200 10 200 x 1125 具足 火 N 9 200x 8 200 9 200 10 200 ○ -- (ぷらっく) 2009-11-02 05 52 07 1125具足 土 2増 7 200 8 200 9 200 x 1125具足 土 1増 7 200 8 200 9 200 x 1125具足 金 3増 7 200 8 200 9 200 10 200 x 1125P服上 火 2増 7 184 8 204護符 x 7 200 8 200 9 200 10 200 x 1165鎧 火 N 7 199 8 200 9 207 10 200護符 9 200 10 200護符 9 200 10 200 ○ 263 木 2増 7 163x 1125マント 水 1減 7 191 8 199 9 200 10 200x 263 水 2増 7 187 8 200 x 263 金 N 7 199 8 200 9 200 x 1125靴 水 1減 7 200 x 1165鎧 火 N 10 200 ○ 11 230護符x 10 200 11 230 12 250 ○ -- (ぷらっく) 2009-11-05 14 48 20 1165具足 火 2増 7 200 8 200護符 x 7 200 8 200護符 x 7 200 8 200 ○ 9 200 護符 10 200 護符 11 230 護符 12 250 護符 x 11 230 護符 10 200 護符 9 200 護符 10 200 護符 11 226 護符 x 10 200 護符 x 9 200 護符 x 8 200 護符 9 200 護符 x 8 200 9 200 10 200 x 1165鎧 水 N 9 200 10 200 11 250 12 250 ○ -- (ぷらっく) 2009-11-07 13 39 31 1165鎧 金 2増 10 230護符 11 250護符 12 250護符 ○ 263鎧 水 N 7 150 x 122マント 火 N 7 164 8 169 9 200 10 230護符 ○ 1125服上 火 1増 7 150 8 150 ○ 1125服下 火 1減 7 150 8 200 ○ -- (名無しさん) 2009-11-12 11 49 14 1125服上 火 2増 7 200 8 200 9 208 10 213 ○ 1125服上 火 3増 7 200 8 200護符 x 現状6 ○ -- (ぷらっく) 2009-11-12 13 22 29 1125服上 火 3増 7 200 8 200 9 209護符 x 8 200護符 x 7 150 x 1125服上 金 2減 7 200 8 200 9 200護符x 8 200 9 200 10 230 ○ 1165具足 金 1減 7 200 8 200 9 200 x 1165マント 土 2減 7 200 8 200 9 200 x 1165マント 土 N 7 200 8 200 9 200 10 230 11 250 12 250 ○ -- (ぷらっく) 2009-11-13 01 58 47 263鎧 水 2減 8 200 9 200 x 1125マント 水 2減 8 200 9 200 10 200 ○ -- (ぷらっく) 2009-11-16 20 30 05 263鎧 土 4減 9 200 10 200 11 250 12 250 ○ 1125マント 土 2減 9 200 10 200 x -- (ぷらっく) 2009-11-26 08 04 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦闘データ ここの情報はかなり古いです...。 ■武将の戦闘ダメージ 武将は100を超えるダメージを受けることはない。 よってHPが101以上ある武将で迎撃すれば一騎打ちや一矢一殺で一撃死させられない限り追い返せる。 HPが101以上ある3武将で迎撃すれば必ず追い返せる 。(一騎打ちおよび一矢一殺はそれぞれ1武将ずつしか倒せない為) 一騎打ち対策 一騎打ち阻止の奥義を持った武将を使用する?算盤を持たせる? 一矢一殺対策 奥義阻止の奥義を持った武将を使用する?地図を持たせる? 武将の戦闘ダメージは0~100 総攻撃力 vs 総防御力の割合で決まる(戦闘開始の値ではなく戦闘結果の値) 自分と敵の武将のHPの減り方は合計100になる(自軍武将がそれぞれ30ダメージずつなら、敵軍武将はぞれぞれ70ダメージずつ) 21倍以上の差が開いている場合、0ダメージと100になる 上記の事から、敵の情報が見えなくとも21倍以内であれば 総攻撃力とダメージから、敵のおおまかな総防御力を計算により出すことも可能である。 ■概算 実測値 戦力比(多) ダメージ 戦力比(少) ダメージ 戦力比(多) ダメージ 戦力比(少) ダメージ (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) 21倍以上 0 1/21(0.0476倍)未満 100 1.6257 1.6257 25 0. 0. 75 10.5445 20.9 1 0.048 0.0948 99 1.5884 1.5884 26 0. 0. 74 7.4419 10.1325 2 0. 0. 98 1. 1. 27 0. 0. 73 5.9043 7.1015 3 0.16 0. 97 1.4574 1.4574 28 0.67 0. 72 5.0987 5.7446 4 0.18 0. 96 1.4205 1.4205 29 0. 0. 71 4.4418 4.9699 5 0.22 0. 95 1.3902 1.3902 30 0. 0. 70 3.9157 4.3300 6 0.25 0. 94 1.3763 1.3763 31 0.72 0. 69 3.5737 3.7754 7 0. 0. 93 1.3388 1.3542 32 0. 0. 68 3.3621 3.4437 8 0.3 0. 92 1.3229 1.3229 33 0.75 0. 67 3.0768 3.1548 9 0. 0. 91 1.2929 1.2929 34 0. 0. 66 2.8780 3.0049 10 0. 0. 90 1.2653 1.2653 35 0. 0. 65 2.7770 2.7933 11 0. 0. 89 1.2541 1.2541 36 0. 0. 64 2.6440 2.6440 12 0. 0. 88 1.2258 1.2258 37 0. 0. 63 2.4163 2.5000 13 0. 0. 87 1.1953 1.1953 38 0. 0. 62 2.3162 2.3351 14 0. 0. 86 1.1755 1.1755 39 0. 0. 61 2.2321 2.2321 15 0. 0. 85 1.1540 1.1540 40 0.85 0. 60 2.1694 2.1694 16 0. 0. 84 1.1355 1.1355 41 0.87 0. 59 2.0325 2.0994 17 0. 0. 83 1.1195 1.1195 42 0. 0. 58 1.9456 1.9456 18 0.48 0. 82 1. 1. 43 0. 0. 57 1.8847 1.8847 19 0.52 0. 81 1.0926 1.0926 44 0.92 0. 56 1.8396 1.8396 20 0. 0. 80 1.0774 1.0774 45 0. 0. 55 1.7647 1.7647 21 0.56 0. 79 1.0581 1.0581 46 0.94 0. 54 1.6539 1.6539 22 0. 0. 78 1.0400 1.0400 47 0. 0. 53 1.6455 1.6455 23 0. 0. 77 1.0333 1.0333 48 0.97 0. 52 1.6371 1.6371 24 0. 0. 76 1.0126 1.0126 49 0.98 0. 51 1倍 50 1倍 50 ■奥義 兵種攻撃力上昇・兵種防御力上昇 発動した武将の配属の兵士のみ効果が発揮される 同じ武将で◯兵種攻撃力上昇が2つ以上発動した場合、その数値は合計される 弓兵種攻撃力+30% と 弓兵種攻撃力+15% が同じ武将で発動した場合 弓兵種攻撃力+45% として計算する 総攻撃力・総防御力 戦闘に参加している自軍武将の攻撃力を合計した値に効果が発揮される 全ての総攻撃力系奥義の数値は合計される 総攻撃力+33% と 総攻撃力+5% が発動した場合 総攻撃力+38% として計算する 総攻撃力系奥義 団結 協心戮力 総防御力系奥義 連環の計 金城鉄壁 相手の攻撃力を減少させる 石兵八陣 相手の総○○力を減少させ、同じ値を自軍の総○○力に加算する 混乱 武将攻撃力・武将防御力 発動した武将に効果が発揮される 武将の攻撃の値が10 として 武将攻撃力 +20% ならば 10*25*1.2 = 300 となる 奥義発動確率・奥義発動阻止 奥義発動率 +X% この奥義自体の発動率に数値分上乗せされるため高確率で発動する 発動した武将の他の奥義の発動率を上昇させる 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義が発動する 上限95%のため、たまに発動しない場合がある 奥義発動阻止確率 +X% 相手武将の奥義別に阻止が計算されているのか、相手の奥義を全て阻止するのか未検証 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義を阻止する 上限95%のため、たまに阻止しない場合がある 固有は全体への判定(決まると全部阻止できる) 勇名は個別での判定(決まるとその奥義だけ阻止できる) 勇名は1個の奥義に対してではなく、各奥義に対して阻止判定が発生する ゆえに合計で100%↑阻止になった場合、すべての奥義が封殺できる 各奥義への奥義阻止は加算式で、阻止率が100%を超えるとすべての奥義を封殺できる 固有奥義でまず判定。 ここで阻止されると、奥義発動0 発動になったら、今度それぞれに対して勇名等を個別に判定。 発動阻止率は乗算 (阻止率20が五人なら0.8^5=0.32が発動率) この0.32に発動率掛けて判定するのかなと 奥義計算式 最終攻撃力 = ( 武将攻撃力 + 兵士攻撃力 ) + 全ての武将合算 * 総攻撃力系奥義 武将攻撃力 = 武将攻撃力上昇系奥義を適用した値 兵士攻撃力 = 得意兵種1.5倍 * 兵士上昇系奥義 を適用した値 総攻撃力系奥義 = 総攻撃力系で数値が合計された値 [例:基本値(100%) + 大団結 五(+77%) + 超団結 一 2倍(+100%)= 2.77倍] たとえば得意兵種 槍 槍兵超号令 二(槍兵攻撃力3倍)で槍兵(攻撃力20) に超団結 一(総攻撃力2倍)では 兵士攻撃力 = 槍兵(20) * 得意兵種(1.5倍) * 槍兵超号令 二(3倍) 総攻撃力系 = 超団結 一(2倍) とすると 兵士攻撃力 * 総攻撃力 なため 槍兵1人の攻撃力が9倍の180となる。 防御力も同じ計算 装飾・宝物 基本的に一度の戦闘で複数所持していても効果が1つしか発揮されない 宝物では例外として複数の武将に1つずつ所持していると重複するものもある 一騎打ち 攻撃側一騎打ち 勝利 相手総防御力を50%に半減させる 敗北 戦闘が行われず、そのまま帰還する 防御側一騎打ち 勝利 戦闘が行われず、そのまま帰還する 敗北 総防御力が50%に半減する 混乱 宝物:金 や 奥義により混乱状態となる 混乱が発生すると総攻撃力・総防御力が1~30%?(要検証)の間で減少され、減少された数値の半分が相手側に加算される 暗殺(一矢一殺) 夏侯淵の固有奥義(以下暗殺と表記) 効果は相手武将を戦闘不能状態にする 戦闘開始前に効果が発揮され戦闘不能にするため、暗殺された武将はその戦闘に参加できない そのため武将単騎の状態で暗殺されると攻撃力・防御力が0として計算される 一騎打ちで勝利、敗北して戦闘が無い場合でも暗殺の効果は発動するため 一騎打ち敗北により戦闘不能になった武将以外の武将も暗殺により戦闘不能になることがある ■破城ダメージ 壁へのダメージ 拠点へのダメージ 武将 0% 0% 工兵 10% 6.6% その他 1% 0.5% 小数点切り上げ 得意兵種による拠点ダメージ増加はない(得意兵種でも連れてる兵が同じなら拠点ダメージも同じ) 得意兵種:工兵 でも拠点ダメージは変わらず 奥義発動等による総攻撃力増加も拠点ダメージには関係がない 勝利した場合は攻防後に残った兵数で拠点ダメージを計算する 敗北した場合は拠点ダメージは0 被攻撃後、壁が残っている場合でも、城にダメージが入る事がある 拠点を潰すともらえる功績は300 例 壁の場合 弓兵10なら12×1%×10=1.2 小数点切り上げで2ダメージ 拠点の場合 弓兵10なら12×0.5%×10=0.6 小数点切り上げで1ダメージ まとめ(3rdまで) +... 兵一人あたりの壁ダメージ 歩兵 0.04 弓兵 0.12 槍兵 0.2 騎兵 0.1 工兵 0.3 斥候 0.15 弩兵 0.22 矛槍兵 0.25 重装騎兵 0.15 衝車 1.0 間者 0.15 火弓兵 0.35 重装槍兵 0.3 輸送騎兵 0.1 櫓車 2.2 近衛兵 0.2 攻城騎兵 1.5 衛生兵 0.1 発石車 4.5 兵一人あたりの拠点ダメージ 歩兵 0.02 弓兵 0.06 槍兵 0.1 騎兵 0.05 工兵 0.2 斥候 0.075 弩兵 0.11 矛槍兵 0.125 重装騎兵 0.075 衝車 0.67 間者 0.075 火弓兵 0.175 重装槍兵 0.15 輸送騎兵 0.05 櫓車 1.47 近衛兵 0.1 攻城騎兵 1.0 衛生兵 0.05 発石車 3.0 (小数点第3位四捨五入) まとめ(6thまで?) 兵一人あたりの壁ダメージ 歩兵 0.1 弓兵 0.33 槍兵 0.4 騎兵 0.35 工兵 0.6 斥候 0.3 弩兵 0.44 矛槍兵 0.5 重装騎兵 0.4 衝車 2 間者 0.4 火弓兵 0.66 重装槍兵 0.6 輸送騎兵 0.2 櫓車 4 近衛兵 0.3 攻城騎兵 3 衛生兵 0.2 発石車 9 兵一人あたりの拠点ダメージ 歩兵 0.05 弓兵 0.17 槍兵 0.2 騎兵 0.18 工兵 0.4 斥候 0.15 弩兵 0.22 矛槍兵 0.25 重装騎兵 0.2 衝車 1.32 間者 0.15 火弓兵 0.33 重装槍兵 0.3 輸送騎兵 0.1 櫓車 2.64 近衛兵 0.2 攻城騎兵 1.98 衛生兵 0.1 発石車 5.94 (小数点第3位四捨五入) 戦闘による兵士減少数 武将の被ダメージ分の割合で戦闘後の兵士が減少する 兵種ごとに計算される 戦闘による兵士減少数の最小値は1 例 兵士の数100 武将被ダメ10 なら 兵の数 100*10% =10 で10人減る計算 各兵種でそれぞれ計算される。 武将被ダメ10 で斥候50 と 近衛兵100 ならば斥候は5人、近衛兵は10人減る 衛生兵の兵士回復量 兵士減少数を抑えることができる 衛生兵の数*0.1(小数点切捨て) = 兵士回復数 例 衛生兵20 槍兵100 武将の戦闘ダメージ1 であれば 20*1% = 0.2 100*1% = 1 最低値1なので 衛生兵1 槍兵1 減る計算になる ここで衛生兵20 なので 20*0.1=2 で2人の兵士を生き返らせることができる よって、この場合だと兵士が減らない