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量産型ガンキャノン RX-77D ガンキャノンの量産検討タイプ。 後方からの対拠点攻撃に特化した、砲撃仕様としている。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 310 コスト 200・210・220・230・240 被撃墜時の-pt 40・44・48・52・57 pt バランサー 中 着地硬直 小(20F) オーバーヒート時の回復速度 やや遅(4.8cnt) 支給ポイント -P(現在支給不可) REV.2.10にて追加。 但し先行支給キャンペーンが終了したため,現在は正式支給待ち。(2010/01/13現在) 量産型という割にはコストは素でガンキャノンと同じ。 ジム・キャノンと同じ拠点攻撃能力ながら、機体そのものの基本性能はジム・キャノンを大幅に上回る。 幅広い武装や、高い機動性を十分に活かすには既存の遠距離機体とは異なる運用が必要である。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 4/単発 密着 ??最短 29最長 50 低1 -発中1 -発高1 -発 3cnt ◎ 対拠点用青ロック ?m赤ロック 752m白表示 210m~750m 240mmキャノン砲B 4/単発 密着 ??最短 32最長 55 低1 -発中1 -発高1 -発 3cnt ◎ コスト+10対拠点用青ロック ?m赤ロック 752m白表示 210m~750m ※最短=白表示時の最短距離の威力 《240mmキャノン砲A》 1トリガー1発発射、装弾数4発。対拠点攻撃力や発射間隔はジム・キャノンのものと同等。 左右の砲身から交互に発射ため、洞窟やアーチなどに隠れて撃つ場合には左右の弾が天井や障害物にぶつからず拠点へ到達するように注意しておく良いだろう。 400mで威力45。威力減衰は450m前後から始まると思われる。 キーパーの妨害時間を少しでも短くしたいのなら、状況にもよるが最大威力が出る500mは離れて撃った方が無難。 《240mmキャノン砲B》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時はコスト+10。全体的にAより高性能。 対拠点攻撃能力はAと同等だが、Aに比べて対MS威力が微上昇しており25mのノックバック効果付加されているためキーパー対策になる。 射角変更速度もタンク並に上昇しているので、ノーロック射撃も想定して運用できる人と相性が良い。 なお武装説明画面でも明記されているように、各種追加弾を装備してこの武装へ切り替える際の所要時間が短い。(※パンチ経由時の「徹甲弾⇒キャノンB」も含まれる。本来のキャノンAでは徹甲弾発射後に2カウントほどパンチへ切り替えられない時間があるのに対し、キャノンBではすぐパンチへ切り替え、さらにキャノンB自体へ切り替えられる) コスト+10上昇に注意が必要だが、徹甲弾による拠点攻撃力向上を考えるならこの武装もセットで考えよう。逆に徹甲弾をはずすようなら、特別な理由が無いときはキャノンはAで十分かもしれない。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 240mmキャノン砲A 12発/?cnt 14発/?cnt 18発/?cnt 19発/?cnt 20発/?cnt 240mmキャノン砲B 12発/?cnt 14発/?cnt 18発/?cnt 19発/?cnt 20発/60cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1 低2 6発中3 8発高4 10発 11.3cnt × 白表示129m射程138m 追加弾(硬芯徹甲弾) 1/単発 密着 ?最短 94最長 100 1発ダウン 10.4cnt ◎ コスト+10赤ロック560m白表示300m~ ファイア・ナッツ 2/単発 12 1発ダウン 8.1cnt × 白表示145m射程?m ブルパップ・マシンガン 36/6連射 密着 5最長 2 低2 6発中3 8発高3 9発 約8cnt × コスト+20白表示189m射程 m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 トリガー引きっ放しで間隔を開けてのフルオート射撃が可能。 低バランサー機体に2発ヒットでよろけ、6発ヒットでダウンが取れる。バルカンにしてはダウン値が低くこかしにくいものの、簡単によろけを奪えるので味方と連携が取れればとても使いやすい。また、よろけから格闘やタックルへ繋げば、おまけ程度にダメージを与えられるのがうれしい。 ジム・キャノンおよびジム・キャノン(WD隊)のものに比べて間隔が短く、ダメージもバルカン砲としては大きめ。 110m前後で威力減衰。 《硬芯徹甲弾》 単発式。装備時、コスト+10。 ガンキャノンの同名武装と同じような性能。ただし機体カテゴリー相応に最短射程も最長射程も長い。 トリガーをホールドすると射角が下がる。最低射角は水平。調整速度は速い。 弾速がかなり速いものの、誘導は全くと言ってよいほどない。したがって、敵の着地硬直を狙いつつもしっかり射角を水平にして発射できなければ命中せず、MS戦で使いこなすには修練を要する。 なお、水平射ちをしても赤表示距離では命中しない。密着時のみ命中。 MSへのダメージはおよそ100と、高い威力を発揮する。 400m以遠での100ダメージが確認されている。 単発ながら対拠点性能もあり、メインAの1.5発分を超える。4vs4において拠点弾のみの場合は拠点撃破に3セット必要であり、3セットの3発目でタックル1撃分ほど残る、対して硬芯徹甲弾を併用した場合、拠点弾2セット+徹甲弾2発で撃破できることからわかる。 4vs4では上記のとおり拠点弾2セット+硬芯徹甲弾2発で敵拠点を撃破。左トリガーをパンチにし、パンチを経由した切り替えを行うことで拠点弾のみより5カウントほど早く撃破できる(トレモ4vs4にて確認)。経由しない場合は切り替えに時間が掛り逆に遅くなる。 また持ち替えの都合上キャノンBがお勧め(キャノンB項に理由を記載)。 8vs8でも拠点弾と組み合わせると拠点攻略時間は短くなる(検証中)。 注意点としては、拠点撃破を目的として組み合わせたときはパンチ装備必須で、持ち替え動作の硬直(ダッシュは止まる)で、拠点弾のみよりも増え敵の攻撃を受けやすくなる、拠点弾よりも最大射程距離が短いことも考慮が必要。 66時対拠点攻撃力比較表 武器 硬芯徹甲弾2発 硬芯徹甲弾3発 硬芯徹甲弾4発 240mmキャノン砲A 15発+タックル1/?cnt 14発/41cnt 13発/?cnt 《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発、装弾数2発。 連邦軍では珍しい、上投げで投擲する手榴弾。 ジオン軍御用達のクラッカーと同様、ダウンを取りやすい。 地形の影響を受けやすい下投げのグレネイドよりも、対応力と安定性が高く、使いやすいと思われる。 しかし近距離戦型機体ではないため、この武装を使う場合は攻めよりも守りとしての運用が必要だろう。同時出撃で牽制武器をもたない味方の代わりに使って牽制する策も。 REV1.05までガンキャノンのサブ武装のひとつで、DAS実装に伴い廃止されたが、久々に復活。 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー6連射、装弾数36。装備時はコスト+20。 ジム・キャノン(WD隊)の100mmマシンガンよりコストが10安いが、代わりにリロード時間が長い。射程もこちらの方が短い模様。 ブルパにしては集弾率が悪い(着地硬直中のトレモザクを150mで撃つと2発ほど外れる)ものの、相手のよろけを奪って逃げるには十分な程度に集弾する。 よろけ及びダウン性能はジムコマンドの6連ブルパップとほぼ同じの模様。正確な数値は検証中。 対拠点能力は皆無(6発接射でもタックル1撃分にもならず)。 威力が低いため、近距離機のマシンガンのようにダメージを見込むことはでいないが、扱いやすい武装であるため単なる自衛兵装以上の運用ができれば戦略の幅も広がるだろう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 パンチ - 15→17 2回 × × 合計威力32追尾距離59m タックル - 20 1発ダウン × × 追加弾(対MS弾) 8/4連射 最短 15最長 20[1HIT] 低1 3発中1 4発?高1 5発 6.9cnt △ コスト+10赤ロック600m白表示330m~ 追加弾(爆散榴弾) 3/単発 [直撃]最短 20最長 27 低? ?発中? ?発高? ?発 8.7cnt × 赤ロック600m白表示370m~ [爆風]?? 《パンチ》 2連撃まで可能で、低コスト遠距離機よりも高威力。 キャノンの切り替え時間を短縮する目的で選ばれることも多い。 また、バルカンのよろけから繋ぐことができれば、無視できないダメージを与えられる。 《対MS弾(追加弾)》 1トリガー4連射、装弾数8発。装備時はコスト+10。 ジム・キャノンの対MS弾よりも1発当たりの威力が低く、誘導も弱い。 比較的高い対拠点能力があり、4HITでメインAの1発強ほどを削れる。 トレーニングモード、交戦距離500m前後のザクを13発で撃破可能。 距離500前後で4HITダメ66を確認。 《爆散榴弾(追加弾)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 本機唯一のコスト増加無しの追加弾。 ザクキャノンの爆散榴弾と良く似た性質を持つ模様。 弾速は遅め、直撃でもダメージは低い(20~30?)。 NY等の砲台を一発では撃破できない程度の威力しかないが、爆風にも当たり判定があるため有効範囲が広い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -4 +2 +5 133m +4 HP 265 機動重視3 -3 +1 +3 125m +2 HP 280 機動重視2 -2 +1 +2 115m +3 HP 285 機動重視1 -1 +1 +1 113m +1 HP 295 ノーマル 0 0 0 109m 0 HP 310 装甲重視1 +1 -1 -1 107m -1 HP 320 装甲重視2 +3 -1 -4 96m -2 HP 330 装甲重視3 +4 -1 -2 102m -4 HP 335 装甲重視4 +? -? -? ??m -? HP ??? 水中では機動力低下 《ノーマル》 遠距離機としてはかなりの機動力を持ち、他の遠距離機の機動セッティング相応の性能を発揮する。にも関わらず高いAPを合わせ持つためバランスが良く、一考の余地が十分にある。 《機動重視》 機動1でもそれなりに動きは良くなり、機動4では近距離機の機動設定に匹敵する。 機動力を駆使した拠点攻略を目的とするこの機体の特徴を引き出すことができる。 ただし、この機体自体がジムキャノンより40コスト高く、もしコストを味方へ回して護衛機を充実させられれば、より安全に拠点落としが狙える状況も少なからず存在するので、そこはよく考えて編成を組もう。 《装甲重視》 HP増加率に乏しく、機動低下が著しい。 この機体で装甲重視の設定を選ぶくらいなら素直にガンタンクに搭乗した方が良いだろう。 ただし、装甲1と装甲3に限って言えばコストパフォーマンスが非常に高く、ガンタンクより固く、なおかつ速くて軽い(代わりに拠点弾の性能は1セット4発必要なためタンク系ほどではない)。4対4などで拠点2落としを狙いたいが、速さだけでなく装甲値が必要だ・・・という局面では面白い選択肢と言えるだろう。 ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 キャノン砲A頭部バルカン砲パンチ --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(硬芯徹甲弾) 900 5 セッティング3 500 6 セッティング4 500 7 ファイア・ナッツ 1200 8 セッティング5 600 9 セッティング6 600 10 追加弾(爆散榴弾) 1400 11 セッティング7 600 12 240mmキャノン砲B 1800 13 セッティング8 600 14 ブルパップ・マシンガン 2000 ■その他 OVA「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」第4話にて初登場した、ガンキャノンの量産型機。 劇中では、出撃直後にケンプファーに撃墜されてしまい、残念ながら活躍する事はできなかった。 なお、ホワイト・ディンゴ隊仕様も存在する。格闘武装がない代わりに両手に100ミリマシンガンを装備し、大火力を発揮する。
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ダブクラがACと比べるとだいぶ範囲が狭い気がする -- (名無しさん) 2009-04-06 13 46 16 1 3連ミサイル・ポッドA 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 改造ザク・マシンガンB 700 -- (名無しさん) 2009-04-30 05 06 07 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 EXセッティングB 1000 9 セッティング5 1200 10 3連ミサイル・ポッドB 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 -- (名無しさん) 2009-04-30 10 50 07 合計12700 -- (名無しさん) 2009-04-30 10 52 09 ミサポB、一発でよろけ確定です。 -- (名無しさん) 2009-05-27 04 13 23 追記 耐低に対してミサポB一発後にマシ1発、又は格1撃が入ったのを確認。 耐中に対してミサポB一発後にマシ6発、又は格3連撃が入ったのを確認。 耐大に対してミサポB一発後にマシ6発、又は格3連撃が入ったのを確認。 -- (名無しさん) 2009-05-27 04 51 18 マシBはフルオートではない。いい加減に理解しろ! -- (名無し) 2010-04-17 00 23 28 ↑3 フルオートは焦げのマシみたいな物をいって、これはボタン押しっぱなしで間隔開けて撃ってるバーストマシンガンな。 -- (名無しさん) 2010-04-18 12 23 43 ↑追記 つまりフルオートではない 連投スマソ -- (名無しさん) 2010-04-18 12 35 01 個人的に見た目かなり好み -- (名無しさん) 2016-07-21 04 21 10
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スピンクスがゲルGで1100p超えてた。 -- (名前無し) 2009-04-20 17 16 51 自動編成だと中にリッパーが乗ってたりするから困る -- (名無しさん) 2009-04-21 23 51 45 自動は得意カテに乗ってくれないのか… -- (名無しさん) 2009-04-22 17 21 00 トロージャンがやたらとドムトロに乗る気がするのは気のせい? -- (名無しさん) 2009-04-23 03 45 45 ↑俺もそれ思ったww -- (名無しさん) 2009-04-23 18 25 34 ↑トロー繋がり\(^o^)/ -- (名無しさん) 2009-04-23 18 33 21 たぶんドイツ語だよね? 名前 -- ( ) 2009-05-06 08 54 29 ↑連邦のスノーなんたらも、寒ジム乗ってる気がする。 -- (名無しさん) 2009-05-11 01 09 50 ジャブロー地下でズゴックSにシクロン乗せたら、瀕死のジム工場に格闘して撃破した -- (名無しさん) 2009-05-23 17 47 57 ↑シクロン頑張るね・・・ -- (556) 2009-05-23 21 23 44 我が家のラルク君はゲル(G)でバシバシ狙撃してくれてます。 -- (名無しさん) 2009-05-25 10 41 51 そのラルク君だが、ゲルググに乗せたらクラッカーばかり投げてて撃破されたので、近距離機体に乗せてあげない -- (名無しさん) 2009-05-26 21 30 04 苦手機体に乗せるなんて・・・ラルク君泣くよ? -- (名無しさん) 2009-05-27 09 12 17 いろいろ検証したが、中パイロットを中機体に乗せるより、近機体のバズーカ持ちに乗せた方が活躍するっぽい。 というより、このゲームの中機体の存在意義自体がうすいのか -- (名無しさん) 2009-05-30 18 39 13 俺ん家のラルクはグレキャニにてゲルググ(G)でスコア1100余りも獲得しやがったぜww 俺はグフで700程度だったのに…orz -- (名無しさん) 2009-06-01 13 58 04 遊びでサイサにタルボと中距離苦手のクレスト乗せたらタルボ300くらいでクレストは450でしたww -- (名無しさん) 2009-06-06 08 32 37 サイサ+タルボ=地蔵・・・って印象 もっと動いて~! -- (名無しさん) 2009-06-11 09 00 41 バンビーロ、リッパー、トロージャンをアッガイに乗せて疑似アッガイ祭りしてみたら、一列になって行進しだしたんだが、偶然かな? -- (名無しさん) 2009-06-18 07 58 03 マシーネ+サイサ で、バリバリ強い( ε ) -- (名無しさん) 2009-06-24 18 48 48 CPUはチャージ無しで最大威力撃てるからな。その点だけは強い。 -- (名無しさん) 2009-06-25 09 53 02 リプレイ見てたら、ラルク君も金ゲルで振り向きざまに狙撃してるもんね・・・ -- (名無しさん) 2009-06-25 11 06 33 タクラマカンでドムトロバズ+トロージャンで強い -- (名無しさん) 2009-06-28 00 26 25 うちのドムトローペン+トロージャンは3機に囲まれても生き残るw -- (名無しさん) 2009-07-03 17 43 26 ↑マジか -- (コウ) 2009-07-14 18 25 25 ラルクのゲルGは必中(笑 -- (名無しさん) 2009-07-31 21 57 00 グレキャニにてグフカスにバンビーロでスコア1087もいったんだがw -- (名無しさん) 2009-08-02 17 27 32 全員に格闘機乗せても、三連撃どころか二連撃終わっちゃう 敵のcpuも同様に -- (名無しさん) 2009-08-03 08 32 03 レーヴェ辺りもQDしてた希ガス -- (グフ飛行試作型) 2010-05-19 14 36 26 ウィーバーゲルG最強・・・EZ8にむっちゃくちゃ弱い -- (名無しさん) 2010-06-13 16 45 02 ↑・タクラマでだしたら840取ってた 確かに奴は強い -- (名無しさん) 2010-06-13 16 47 14 なんかCPUって声変わるよねー -- (名無しさん) 2010-06-16 21 01 16 階級で強さは変わるのか? -- (名無し さん) 2010-11-23 20 09 51 タルポに焦げ乗せたらマジつえぇ・・・ -- (グフ飛行試作型) 2011-01-19 15 19 39 ラルクゲルGをグレートキャニオン乗せてみ撃強 -- (名無し天将) 2011-01-19 18 50 15 バグ技サイサリスしか使えねーほかのバグ技も使いテーよ -- (CGのまゆゆ) 2012-02-02 15 41 27 CPUって自分の敵横取りしてくるしなんかウザい -- (ノリス大佐) 2012-03-28 17 34 57 連邦みたいに反応速度書いて欲しい -- (名無しさん) 2012-04-14 08 44 43 リッパーは、グフカスタム 3連装ガトリング砲A ヒート・ロッドAでよく動く。 -- (IDATEN) 2013-03-28 21 14 56 敵も味方のCPUもどちらも連撃が2連で止まる現象ってどうなんですか? -- (名無しさん) 2013-07-27 17 08 50 CPU戦では二連までが多いですが、対人戦になるとQDまでしてきます ゴッグBイタ過ぎて辛い… -- (EMA) 2013-07-28 07 38 35 たまに場所の関係でQD外しされた。 -- (IDATEN) 2013-11-02 21 46 41
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/809.html
↑4 失礼しました。毎度ログ分割させる手間をかけてしまっているので、先ほど分割方法のページを見て過去ログに移してきました。 確認した限り上手く行ってると思うんですが、何か不都合ありましたらすいません。 毎度長文でページ消費してしまってますし、今後気づいたら自主的に分割しようかと思います。 ↑ そもそも匿名で書き込めるwikiで勝手に相手の腕前を見切るのが大間違いだと思います。 みんな「野良だから」無しだと初めから言ってるのにね。 ログ分割しながら過去コメ読んで、最初期に他のコテが今回の結論にとっくに辿り着いててちょっと楽しい気分になりました。 -- (少将A) 2008-07-01 13 38 15 ↑ 分割ありがとう。自分も気になってたんだが携帯からだったから出来なくて<すまない> ↑3 orz -- (小さい中将) 2008-07-01 14 03 35 わかったぞ!本当は全部妄想で動画上げるのが怖いんだ! この軟弱者!あなたなんて一人でサイド7に残ってればいいんです。 -- (名無しさん) 2008-07-01 14 28 53 その態度、その戦術になってない戦術論。ジオンでも叩かれると思うよ。そして絆からもさようならですね。なので早くジオンに行って下さい。 -- (名無しさん) 2008-07-01 14 40 58 最大限の譲渡ってw なんかくれるのかよ?まさか連邦のパイロットカードか!?(わらい ログ分割ありがとう>少将A 名も無きは最後まで世話かけるやっちゃなあ。 さて、NYの次はJGらしいしTTは少し先になるみたいなんでそれまで撤退します。 -- (中将G) 2008-07-01 14 56 12 名も無き大佐氏 >ホームの方々にここの事、私の考えを相談したところ、 これって直接読んでもらったのではなく、名も無き氏の主観で話したように読めるんですが。 ホームの方々は、あなたの態度について全く言及されなかったのでしょうか? もし読んで貰ってあれでは、ホームの方々も同類かあなたが痛すぎて言えなかった。ということになりますが。 まぁ「無能な将官が多い連邦」というド本音が飛び出したからもういいや。 あなたは結局、私が考えている通りの人間でした。 最後に、ログ分割してくださった少将A様 ありがとうございました。 -- (通りすがり中将) 2008-07-01 16 42 05 久しぶりにここ見ましたけど名も無き大佐さんは滅茶苦茶叩かれてますね。前とは違う印象です。中距離を勉強中の自分にとっては名も無き大佐さんの話も参考にするつもりでした。ライトさんに匹敵する中距離乗りだと信じてましたが非常に残念です。最近サイサリス支給されてサイサリス即決の人が増えたのでそれに紛れてジムキャ選びやすくなりました。勿論一戦目勝ったらの場合ですけど。ニューヤークでの立ち回り難しいです。質問なんですけどジムキャのキャノンBでドーム上から雛壇の裏にいるジオンタンクを撃つ事は可能なのでしょうか?この前試そうと思いましたが忘れてました。 -- (中距離を究めたい。) 2008-07-01 17 24 13 みなさ~ん。ここはトリントンの戦術版ですよね? -- (名無しさん) 2008-07-01 18 00 33 すいません。 -- (中距離を究めたい。) 2008-07-01 19 24 43 トリントンのサイサリス有り・無し討論だから良いんじゃない?一部ただの煽りもいるけど。 -- (名無しさん) 2008-07-01 19 31 26 少将A氏ありがとね。 しかし、負け惜しみ言われた感じだなぁ。 真似出来ない=俺が上手いって言いたいんだろうけど、まず真似る対象が無いと出来ないよね。動画無いし、具体的な動きもわからないのに何を真似るの??無理な話だよ。 動画見たとして、以外と自分の立ち回りと変わらないってオチもあるかもしれないし、俺の方が上手いなんて、ここで言うもんじゃないよ。 そういう無理難題吹っかけて自分を大きく見せる事ほど成長の妨げになる物は無い。ま、今や無駄な話か… -- (大将ですが。) 2008-07-01 20 59 38 少将A氏、ログ分割お疲れ様でした。他の方々も、言いたいことがあるのはわかりますが、せっかく少将A氏が分割してくださったので、同じ内容を続けるのはやめませんか? わざわざ分割方法を確認していただいて分割したのですから、その意向を汲みましょうよ。そろそろNYも終わるので、JUでお会いしましょう。 -- (C少佐) 2008-07-01 21 13 37 まあ叩かれて当然ですけどね。自分なりに決着を付けたいので最後に一言だけお許しください。 未熟な果物は酸っぱい。未熟者ほど喧嘩をする。 お粗末さまでした。JUでは有意義な戦術論を拝見出来ることを願って。 -- (DX) 2008-07-01 23 06 33 名も無き大佐も狂っとるが中将Gも大将ですがも態度がでけーよ。全員自重汁。ん?大佐?タイサ…わるい?まさかな。 -- (名無しさん) 2008-07-02 11 47 07 ↑面白くないからさっさと戦場移動しろ。 -- (名無しさん) 2008-07-02 11 49 41 >名も無き大佐氏のたかだか4ヶ月、カード5枚目のプレーヤー発言ですが、それで将官フラグ立てられるだね。 羨ましい限りです!!その大隊に転属したいです。(素直な気持ちです) 私が思うに最大の謎は、3F窓やスロープで中機でちょこまかやっているんだよね!? それで3発当てれば十分でしょう!!って・・・。しかも、そこらの将官にはマネできないスゴイ立ち回りなんですよね。 我々はその立ち回りを典型的な空気とよんでいるのだが、名も無き大佐氏はかなりの自信・・・。イメージが全く出来ません!! だれか教えて下さい!! -- (中将A) 2008-07-02 12 56 44 不毛なやり取りと判った以上、名も無き大佐氏関連コメをそろそろ止めませんか? 特に、叩き系のコメは各位で削除願いたいです。 (本コメも2・3時間で削除予定) -- (修行中佐官) 2008-07-02 13 11 18 中将A氏 ↑の方が言う通りだから、短く説明すると、全体で3発じゃなく敵機に3発でほぼ落とせるって事だと思うよ。まぁそんなに簡単に当たるならみんな44サイサリス入れるけどね。 -- (大将ですが。) 2008-07-02 13 50 16 流れぶった切って ひさびさのTT。 プロガンと旧ザクがどう暴れるのか。 時期的にはひょっとしたらここでヘビー支給もあるのか。 いまからwktkがとまらないぜ。 ここに限って言えば個人的にはハングレの使い勝手のよさから、 陸ガン=ジム駒なんだけど、ヘビーがきたらどうなるやら。 -- (名無しさん) 2008-08-28 12 25 08 プロガンは爆発すると思うけど負のい意味での爆発もあり得るから怖い。 1日は上るのに手間取りそう -- (名無しさん) 2008-08-28 13 25 55 名も無き大佐さんの話題でかなりヒートアップしてたんですね トリントンは0083のステージという事でサイサリスの正式配備の噂を聞きましたが、ガンダムエースやバンナムスタッフからの情報といったソースではないのでただの妄想・希望かもしれません 信頼できるソースで正式配備情報をご存知の方いませんか? 戦術関係ないので板違いなのもわかってますがアップデート情報板に書く事でもないと思うので… え?掲示板の雑談スレとかで書けば良いですか。そうですか -- (帆足) 2008-09-01 21 09 58 わかってるなら書かないで下さい -- (名無しさん) 2008-09-01 22 04 40 今日からトリントンなので出しときます。 -- (名無しさん) 2008-09-04 09 21 25 昨日までのNY44は陸ガン*2+Ez+ガンタンの鉄板編成がかなり勝率よかったけど、 TTだとインファイトになりやすいから格2近1タンクでもいけるかな? Ez*2+陸ガン+ガンタンなら丁度コスト790だけど… -- (名無しさん) 2008-09-04 11 41 53 ↑ ガンタンは自衛用や好みで燃弾190にする人いるでしょうから、コスト考えておくとEZを寒ジムやジムスト選んでおくのも間違いじゃないかもしれませんね。 -- (小さい中将) 2008-09-04 11 48 25 TTでのプロガンは使い手を選ぶね。 特に4VS4だと1落ちで致命傷になってしまう。 与えるダメージはデカいけど、落ちたときのダメージはもっとデカい。 ここでの格はマシ持ちの方が確実。けどLAはナイワー。 今日の昼マッチしたLAの大佐は撤退シンチャ無視した挙句に4落ちしやがった。 LA&プロガン乗るなら決して落ちない立ち回りして下さい。 -- (名無しさん) 2008-09-04 15 41 18 コロニー内でジオンの旧ザクがヤバ過ぎです! おいしくいただけるようで・・・w -- (名無しさん) 2008-09-04 16 40 54 そんな当たり前のコトを戦術板に書くなよ・・・ 愚痴なら他で聞いてやるからよ -- (名無しさん) 2008-09-04 18 45 56 おいしくいただけるようで、不意の6連撃は非常に痛いよ(ToT) -- (名無しさん) 2008-09-04 19 35 40 6連撃されたらあとはタックル粘着だけでイナフ -- (名無しさん) 2008-09-04 19 47 51 44の場合サイサバズBと護衛で1階通り抜けの 即効拠点破壊に気をつける必要ないでしょうか? 今日当ったんですがたまたま勝てました。 只全機アンチの野良タンクでしたがTTは野良の ステルスしやすいので拠点破壊出来ました。 カスに永遠粘着されたのは疲れましたが・・・ サイサバズBは対MS戦も可能なので考えに入れておく 必要あると思いますが如何でしょうか? -- (小将です) 2008-09-04 20 31 01 今日ガンタンクで出撃してきましたがちょっとした疑問が沸きましたので どなたかお願いします。 基本バンジー台を目指して拠点撃破を狙いますが落とした後の立ち回りが イマイチよく解りません・・・。 拠点裏に行って釣るようにしてましたがやはり敵がアンチ編成だと 味方が先に落ちる事が多いので自分が【餌】になった方が良いのか よく解りません。 かなりアバウトな質問で申し訳ありませんが(今日4×4) 野良ですけどタンク乗りや前衛の方で どなたかご教授お願いします。 -- (タンク中佐) 2008-09-04 21 04 07 TT44のタンクは逃げ切りが必要です。4Fから逃げる基本5ルートを覚えていますか。更に派生4ルートと追加3ルートを覚えていると逃げ切りは容易です。合計11ルート、タンクを乗る人は退路をしっかりと頭に刻みましょう。11ルート以外にも逃げるルートはあるのでマップを見て実地で確認してみるのもいいと思います。 -- (名無しさん) 2008-09-04 21 40 51 ・真っ直ぐコロニー内を帰るルート ・コロニー右部3.5Fへフワジャンで戻るルート ・コロニー左部3F窓へフワジャンで戻るルート ・直下3Fへダイブするルート 基本はこの4個じゃないのか 何にしても1F2Fや拠点裏まで行くのは自殺行為 180円を無駄にするだけ TTはタンクも生き延びる勝算があるだけにまず死なないルート選択が大事だろうな -- (名無しさん) 2008-09-04 22 04 57 ↑、↑2 ご意見ありがとうございます。 逃げた後はどうですか?2回目の拠点狙いは苦しくなるように 思えるのですが・・・。特に4×4だと強く感じます。 下がると戦場が自拠点付近になりやすいのでそしたら【餌】を意識したほうが いいんですかね?敵がタンク編成ならキーパーとかもあるでしょうし・・・。 1落ち前提で考えてましたから【死なない】を意識して頑張ってみます。 ありがとうございます。 -- (タンク中佐) 2008-09-04 22 35 43 ↑ 敵を振り切ってセカンドする HPが少なければ特攻して、HPが余っていれば逃げる 自分は3Fでうまく敵を1Fへ誤誘導させて4F戻れば拠点を落とせる 拠点裏に戻ると落ち戻りに狩り殺されるだけのオチもある 格多めのこのマップだと44でもリスタ地点は注意が必要だぜ -- (名無しさん) 2008-09-04 22 53 20 TTならMAPを見て敵の位置を予測する必要ありますね。 今日は自分は基本3Fからの砲撃で開始しレーダーを見ながら 音で敵が近づいたかを判別して2or1Fにダイブしてました。 それまで敵拠点のHPをどこまで削れるかもありますが早ければ アンチ到着寸前に拠点破壊も出来ました。前衛の方には大変感謝です。 その後MAPを見ながら友軍に合流。 本日は速度重視で青6のタックルでセカンドも狙っていきました。 敵の進行と前衛の方にもよるでしょうが本日は0落ちで拠点2破壊出来ました。 -- (小将です) 2008-09-04 23 09 12 他のマップと違い下がってアンチが難しいし、そもそも44だとあんまりDAS使う暇も無いから、 機動寄りのセッティングにあいこ狙いのパンチ装備で逃げ回る方がいいと思う。 タンクの所に敵が来れば釣り成功だから味方に頑張ってもらってMS(特に優先してタンク)を取ればいいし、 アンチが来なければそのまま2落とし狙いにいけばいい。 -- (名無しさん) 2008-09-04 23 43 51 ↑3 確かにリスタに敵拠点付近で無駄に落ちましたね・・・。 3F移動誤誘導は了解です。目の前に落ちる敵は笑えますな!! ↑2 音ですか!? 女子アナウンスの「敵の接近を確認」ですか? あれどれくらい近づいたら流れるんですかね? レーダー見てもアナウンスはあまり気にしてなかったです・・・。 敵の位置の予測ですか~リスタ予測されてナマス斬りにはなりましたね^^; ↑ イメージは釣りの意識だったんですがね~ 起動重視のパンチ装備で了解です! まだまだ敵の予測にはほど遠いですがレーダーと音聞いて明日は 0落ち拠点2撃破意識して頑張ってきます!! 皆さんご意見ありがとうございます。 -- (タンク中佐) 2008-09-04 23 50 01 ↑もし1回目フリーで落とせたら、大MAP開いて(砲撃中から開いておくのが基本)敵機の動きを見てみよう。 もし近づいてこなければ、そのまま4階に留まるのもありかと。 1落しした後、早めに&しつこく【拠点を叩く】打って「またここから狙いますよー」ってアピールしておこう。 味方にタンクの位置を意識させておくわけね。で、大MAPで敵が近づいてくる気配を感じたら(特に堕ち戻りがリスタしたら)早めに【応援頼む】を打つ。 味方が大佐以上ならだいたい来てくれるから。44だったら、味方が敵アンチに絡んでる間に2回目落とせるよ。 -- (元連邦将官) 2008-09-05 01 59 02 44の話。セッティングは青3。 4階で拠点撃破したら、フワジャンで自拠点側の4階へ。 バンジー台の先っぽに乗ってれば敵は登ってきません。 シンチャは「ここはまかせろ」 後半になると戦場はコロニー外になってるから、またフワジャンで砲撃地点に戻って拠点を叩く。 シンチャはもちろん「ここはまかせろ」 2回目の撃破に成功したらあとは逃げ切り。4階に居座り続けるなり自拠点に戻るなり、目下のアーチに落ちてもなんとかなります。 ファーストアタックで砲撃地点についてからは最後までフリーであると仮定してるのでアレですが、パターンのひとつとして。 うまくいかねーだろと思いきや意外と成功します。 -- (名無しさん) 2008-09-05 02 19 14 >元連邦将官殿 早めに&しつこく【拠点を叩く】で了解です!! この階級位になるとシンチャの返事がバンバン返ってくる!! その割にはあまり使い道知らないんで勉強になります!! レーダーな確認してますが一回会も大マップ開いた事ないですね^^; ↑2 自拠点側バンジーに後退で了解です。先っぽはちょっと怖いですが・・・^^; 1回目、2回目共に【ここはまかせろ】のシンチャ大事になりますね。 私的にはこの≪パターン≫を増やしたいのでありがとうございます。 タンクの仕事が今日は多くなりそうですが前衛のお力をお借りして 拠点撃破してきます!! -- (タンク中佐) 2008-09-05 08 25 16 ↑2 は↑1の間違い。お詫びして修正します。 -- (タンク中佐) 2008-09-05 08 26 11 皆さんはTTで近距離はどれを選びますか? ハングレダウンを考えて駒だしたらカス・ギャンに・・・ 事故の際の事を考え陸ガン青2をつかったら今度は支援・追撃にと動けました。 NYでは駒が戦績良かったので継続して 使ったのですが、格闘になりやすいTTは耐久高い方を選んだ方がいいですかね -- (名無しさん) 2008-09-05 13 58 14 44だと広域ダウン(乱戦向き)のハングレより、タイマン性能の高いマルチ持ってる陸ガンの方が使いやすいかな。 88ならジムコマやジム改を入れるのも有りだと思う。 -- (名無しさん) 2008-09-05 15 01 49 ↑有難うございます。 その時の編成も影響するでしょうが今日は陸を使ってみます。 マルチの射程からブルパとのコンボで格闘・タックルを使って頑張ってみます。 190ですから落ちない事と友軍支援を積極的にいきます -- (名無しさん) 2008-09-05 15 32 19 タンクの自拠点側バンジー台待機…なるほどなぁ。レーダーで4階にいるとは思わせないわけだ。 噛み付かれなければ護衛はいらない、他の3機でアンチにいける。いい戦術だと思います。 うまくいけば強いかもですね。今日狙ってみよう。 -- (大佐) 2008-09-05 16 27 33 ↑2 66位までならF2クラBも楽しいですよ。 コロニーの中はいりくんでると言って良い地形なので半格な感じで。 ダウン後の起き上がりにクラB被せると敵は無敵時間中燃えてるので逃げにくいです。 近くに格いたら《よろしく》打って燃やせば、燃えてるせいで旋回も遅くなってるので、ちゃんとした格なら綺麗に最後まで食べてくれるでしょう。 無敵時間中燃えてますが、無敵時間なくなる訳じゃないので、背後に回りキチンと3,5カウント待つのがコツです。 -- (小さい中将) 2008-09-05 17 12 54 ↑成る程! F2クラBですね。 確かに自分の腕だと陸は敵に190献上の危険がありますね。 F2は弾は少し遅く感じますが格闘は出がはやいきがします。 GCでは使ってましたがNYのトロ・高ゲ対策で駒使っていましたので・・・ そのMAP毎で生きる機体がありますね -- (名無しさん) 2008-09-05 17 35 15 ↑ そうですね。そのMAPの地形特性を生かして機体を選ぶのが一番のポイントです。 ちなみにF2の特性上、味方格がとりついた時にマシを発射してしまった場合、ロック解除と旋回を同時におこなうと、弾が最後まで入らずカットにならない場合が多々ありますので覚えておくと便利です。 陸ガンだと出が早いのでどうしても外しきれない場合が多いので(汗) -- (小さい中将) 2008-09-05 19 31 12 皆さんならここで砂2つかいます?? -- (頑張っている大尉(*・∀-)☆ ) 2008-09-05 20 01 21 今日出撃してきました。 結果88ではかなり悲惨でした~・・・。2落ち1拠点撃破が限界ですね。 で、お聞きしたいのですが、 バンジー台から拠点砲撃中ゲルググねらわれて手こずりましたが 皆さんどのように対処されてますか?下がればロック切れるし避けれないし あと、4F左に移動してノーロックしてましたが当たらん・・・。 ココ45°射角じゃダメですか?シンチャの▽マークのちょい下で無理でしたが。 ニコ動画でも何か参考動画があればどなたかお願いします。 タンク難しいですね!こりゃ乗りがいがあるな~^^ -- (タンク中佐) 2008-09-05 22 24 41 >タンク中佐さん ノーロックははじき打ちに近い感覚でやると当たるようです。 スロープまで下がるなら少し斜角を上げるといいです。 それから、ノーロックはトリントンではお勧めできません。 ゲルググに絡まれたなら、 4階小窓に帰ってもう一度上るチャンスをうかがうのが懸命かとww -- (ただの通りすがりww) 2008-09-05 23 07 11 ↑ 高さの問題で途中で消えちゃいます。 3階のジオンスロープからならNL届きますよ。 拠点23発でって時に復活地点から近いです。 ゲルGからの攻撃はバンジー台を利用します。バンジー台でゲルGを隠すような位置どりすれば大丈夫です。 -- (小さい中将) 2008-09-05 23 15 50 >ただの通りすがりww殿 >小さい中将殿 ご意見ありがとうございます。 高さの関係で消える、で、射角水平気味撃ちなら消えないかな!? 砲弾の滞空時間の関係ですかね。検証価値ありそうです^^ 3階スロープ了解です。あそこならリスタ近いから良さそうですね。 バンジー台を盾に・・・確かに。私の注意不足でした^^; 自分の注意不足を反省です・・・・。 次回出撃予定66ミノ0%、反省しながらいってきまーす^^ -- (タンク中佐) 2008-09-06 23 24 50 トリントンのタンクノーロック動画を撮影し、YouTubeにアップ致しました。 新旧合わせて6箇所のNLポイントを収録してあります。 (連邦復帰ポイント横のジャンプノーロックもあります) ご参考までにどうぞ^^ -- (名古屋将官) 2008-09-07 00 36 32 リンク忘れ^^; ttp //jp.youtube.com/watch?v=i1sy9dFSaAQ -- (名無しさん) 2008-09-07 00 37 56 3.5F~4FへのスロープでのNLは、射格をもっと大きく取れば当たります。 -- (灰色の魔術師) 2008-09-07 02 27 48 >名古屋将官殿 ありがとうございまーす^^/ 只今職場ですので^^; 後ほど拝見させて頂きます!! -- (タンク中佐) 2008-09-07 09 25 42 仲間に、タンクは、単身でも突っ込め!特攻しろと言われたものですが。援護と共に拠点を叩いたほうがいいですよね。今日戦場の絆ををするので・・・そこははっきりさせたいと。 話をそらせてしまって申し訳ございません。 -- (涙する静寂の侍) 2008-09-07 09 54 40 表現の違いだと信じたいんだが 単身で特攻はありえない やるなら先頭で特攻だ 味方が後ろで支援してくれてる時に最前線を突っ切れるのが良いタンクだ 敵味方でドンパチやってる時が突っ込むチャンス 停滞して牽制しあってる時に突っ込むのは最悪 -- (オレオレ中将) 2008-09-07 11 58 51 タンクは外部ルートから屋上に登れるだけの技量が必要不可欠だと思うんだが いかがなものか? 最近は、将官でもカルカンタンク・姫タンクばっかで困る。 コロニー内部のルートは将官戦では使えない、と考えていただこうっ!! -- (名無しさん) 2008-09-07 14 42 46 屋上のバンジー台からの砲撃についてですが。 敵砂から狙いやすくなってませんか? 自分の気のせいなら良いんですが。以前は攻撃ソコまで喰らった 覚えないんですが本日屋上到達で赤ロックエリア内に入ったら ゲルGのビーマシの雨。 乙後は結局リスタ地点は乱戦で2乙。 拠点破壊できず負けました。セッティングは青4のボディチャ。 あくまで主観ですので自分の腕が糞なのかもしれません -- (小将です) 2008-09-07 18 55 55 ↑ 逆にスナIIで迎撃しましたが、かなり狙いやすかったです。 相手タンクの技量が不明ですので断言は出来ませんが、4Fベランダに居ればどこでも当てようはありました。 もっとも前もそんなにやった訳ではないのですけど。 高低差が少なくなっているか、淵部分が斜めになったかな? -- (名無しさん) 2008-09-07 22 04 37 >名古屋将官殿 タンク拠点ノーロック砲撃検証動画ありがとうございます。 見ましたよ!!これは解りやすいです!! タンク初心者^^;の私には教科書ですね!! ターゲットの幅や砲撃地点の場所など誰が見ても解りやすいのでは ないでしょうか。私的にはタンクを試したくなる方が増えると思います^^ ↑2 私も自分なりに工夫してたのですが、勘違いなら申し訳ないのですが ↑の言われてるように淵部分の角度が以前より急角度になってないですかね? どこに立っても敵アーチ上が丸見えですから下からも丸見えなはず・・・。 なんとかゲルググの攻撃をかわさねば!!^^ -- (タンク中佐) 2008-09-07 22 38 51 将官戦でコロニー内部ルートが使えないだと?! そりゃ姫タンク決め込んでるか、ライン張りの出来ない奴がいたら無理だろwww むしろ外ルートはケアされてて行き辛いってのが将官戦じゃね? -- (名無しさん) 2008-09-08 05 23 24 ↑X4 バンジーで狙撃される件ですが、バンジーの鉄筋部分に砂を被せる感じで 動けば防げます。 それか、フワジャン&着地ずらしでも命中率は低下します。 最悪でも拠点落としたと同時に撃墜されますが。 -- (連証左 ジ中差) 2008-09-08 06 46 43 三度タンクで書き込みます。 本日も野良タンで出撃屋上バンジー台より砲撃。 本日はゲルGと当たりませんで前回の敵砂から狙いやすくなっているか? の検証は出来ませんでした。 屋上から見た感じは差ほど変わったように感じませんでした。 キーパータンクが居ましたがあそこから弾が来るのは以前からでしたから 余り検証にはなりませんでした。 只主観ですが以前、後ろまで下がると消えた赤ロックが以前より切れる位置が 距離が伸びたように感じました。 もしかしたら少し傾斜がついたのかも?とも思いましたが。 肝心な砂がいないのでバンジー台被せでの防御がそのまま有効化 少しずれてるのかわかりませんでした 長々すみません《後退する》 -- (小将です) 2008-09-08 22 20 08 >タンク中佐殿 トリントン内部のノーロックポイントは、2DのMAPでは説明が難しいので、擬似的に3DでMAPを作成しました。 いつも問題になる射角もシンボルチャット表示を加えることで直感的に分かりやすくなったと思います。 レーダがあまり役に立たず、乱戦が多くなるこのMAPで、少しでもタンク乗りが増えることを祈るばかりです^^; >屋上の形状検証 昔の動画データを引っ張って確認しようとしましたが、屋上の地面の情報が少なく(カメラが上を向いているw)、確認できませんでした。 機動5タンクで3.5F~4F(屋上)へフワジャンで到達した時のブースト消費量が変わっていないことから、屋上の前縁の斜めに傾斜している位置は変わっていないと思います。 が、傾斜の上の水平な部分(4F(屋上)の床面)は、言われてみれば多少高くなった様な気がします。 以前のトリントンで、拠点に一体化したスナ2で屋上タンク(バンジー台後方の壁面に背中を当てた状態のタンク)を狙った場合、キャタピラと腕が完全に隠れていました。 バーストでスナ2に乗るチャンスがあったら検証してきます。 -- (名古屋将官) 2008-09-08 23 08 32 皆さん!TTはジムキャもろ使えますね!ここ一週間でジムキャだけで実に四回S取っちっちゃいました。このステは特にハングレなんかも使い勝手良すぎる… -- (高3です…) 2008-09-09 00 53 25 釣り? -- (名無しさん) 2008-09-09 00 57 54 しかし、相手タンク居れば200ptは堅いのは事実。焼夷弾で4F狙って、遅くなったところにA弾撃てば相当嫌がらせは出来ます。 タンク居ないとDお察し。 -- (釣りワロタ) 2008-09-09 04 06 51 タンクいなくても中の仕事して初めて使えると思いますが。 安置オンリーなら近か格で開幕から構内入って屋上制圧しては?その後リスタ狩りや友軍援護も タンクいないならDの時点でいみがない -- (名無しさん) 2008-09-09 06 47 15 ↑2 自分がマカクで出た時にガンキャBやジムキャ燃弾いましたがそういう時はスロープ下がってロック射ちか、後ろで戦闘中ならアーチまで飛んでいって距離潰して砲撃してましたよ。 その時は嬉しい事にグーパンで倒そうとしてくれるので楽に拠点撃破出来ました(笑) なのでそういうタンクいればpt確実は難しいかと。 アーチまでタンクに詰められて、アーチから降りて拠点側から砲撃すると障害物の関係でタンクに当てるの難しいし、コロニー側から砲撃だと今度は後ろから切られかねないですから。 多分、タンク護衛がアーチ上に中見かけたら一人は速攻飛んで行くと思われますし。 なのでもしもアンチメインで中使いたいならば水ジムか、あるならば02Bが無難かと思われます。どちらもタンク護衛が飛んできたら少し厳しいですけど。 -- (小さい中将) 2008-09-09 09 28 37 88バーストでのみジムキャは使える 広いレーダーレンジと連携の取りやすい燃え弾でアンチは良好 それ以外だと性能を活かしきれない -- (名無しさん) 2008-09-09 09 55 22 >ジムキャでS 階級がわからないからなんとも言えないけど、佐官以上なら相手が残念としか言えないね タンク乗ってる時にザクキャやドムキャに撃たれても、落とされる前に普通に拠点落とせたよ(^-^) コロニー内で乱戦になったら空気だし、4階からフワジャンとかで間合い詰められると乙るから勘弁してもらいたいな バーストなら助けを呼べるからいくらかマシかもしれないけど、味方の負担を考えるとね… リプレイでFA使ってた中佐がいたが、シャアザクに絡まれて戦犯になってたよ(-.-;) -- (野良タンク中将) 2008-09-09 10 06 02 そうですね。上級者マチで一戦目圧勝なら中許してくれるでしょうがそれほどここで中使うのは難易度高いですから。 44の時に将官3バー野良将佐1でジム頭即決された時はみんなでかぶせられ覚悟の外回り戦したからジム頭Sとらせてあげられましたがこっちはタンクの動向やら敵をジム頭が戦いやすい場所に誘導やら大変でした。それはそれでやりがいあり楽しかったですけどね(笑) -- (小さい中将) 2008-09-09 10 43 50 中の話しはまた荒れる元なのでココラで打ち切りましょう。 寧ろ小将です氏が地道に検証してる屋上の件は全階級で影響あるので結構重要に思いますが 変わりないならそれで問題ないし、変わっていたら屋上の立ち回り考える必要ありますから -- (近な大意) 2008-09-09 11 31 38 まぁ中距離の話はともかくジムキャでSの話はもういいですね。 Sとったからって活躍したかの基準になりませんし。相手が残念なのかもわかりませんから -- (名無しさん) 2008-09-09 11 43 59 ですね。 1絆では敵との格差や偶然そうなったとかの可能性否定できませんから、せめて10絆程試して成功率が高ければお薦めにあげても良いと思います。 -- (小さい中将) 2008-09-09 12 24 52 あとは具体的な立ち回り方や味方の編成等も書いてもらうと参考になりやすいですかね -- (名無しさん) 2008-09-09 12 51 03 恐らく傾斜は加味されてないかと。 タンクやった感じだと、以前と違う感覚はなかったので。 これもあくまで主観論ですが・・・。 ゲルG・新砂はセッティングで射程変わりますし、その射程や相手砂の立ち位置のせいでそう感じられたのではないでしょうか? 昨日あたったアンチ砂は以前とあまり変わりないようでしたが・・・。 -- (一応大将です。) 2008-09-09 12 58 40 TTに限った事ではないのですが、大佐にもなって編成時にカテゴリーガチャは止めて欲しいものです。 結構な数いましたので。 戦術板見られてる方で心当たりある方は、編成時に味方が困惑してからうざがられてしまうので止めた方がよろしいです。 -- (小さい中将) 2008-09-09 13 39 56 88〜66で何回か野良ってきたけど、このマップは必ずしも近>格じゃなくてもいいような感じだった。 むしろコロニー内部での戦いになると射程の長さより火力の高さが活きるので、格やBR等が活躍してた。 カット役の近も数枚は必要だけど、他のマップほど重要ではないかも。 -- (名無しさん) 2008-09-09 15 22 45 今度のアップグレードで編成が様変わりする予感 ジム改の改善具合によってはジオン完全オワタの可能性も…… -- (名無しさん) 2008-09-09 16 09 21 ↑時期尚早。マップと関係ないし、静かにアップデートを待とう。 -- (名無しさん) 2008-09-09 16 15 33 実際上手くジム改を使えれば絶えず弾幕をはれるのでTTで格とのコンビで行動したりすると化けないかな? -- (名無しさん) 2008-09-09 17 25 53 機体・パイロットの性格等の相性はありますが、マンセルを組んで、意思疎通(戦術相互理解)ができていれば、どんなMSでも使えます。(当たり前のことですが。) 逆に言うと、ジム改の場合はマンセルを組まずに単独で行動すること自体が運用法を間違っていると言えます。特にタイマンでは、同程度のレベル同士だと、なかなか打開手段を見出せなかったり、膠着状態になりやすいです。 私的にはTTで格とマンセル組むならF2クラBとジム改は非常に相性が良いと思います。 どこでどんな機体と戦うかに応じて、必ずしも言い切れないことではありますが・・・。 格・近の枚数 私もそう思います。 現在の将官戦も、TTと鉱山では絶対数の半分を格が占めてることも多々ありますし。 ただ、そうすると篭られたり、逆キャンプされたりした際に面倒になります。 前者の場合はタンクがいれば問題ないですが、後者がやや厄介ですね。 こちらが格>近で、相手が格<近だとしたら、射撃戦でも火力負けしやすいですし、無理矢理押し込んでも結果がこちらの被害の方が大きければあまり意味がありません。 逆拠点やられる前に気付けばいいだけのことといえば終わりですが、あくまでされてしまったという仮定で・・・。 まぁ相手の編成や指揮する人間の戦術次第とも言えますので、一長一短ですね・・。 いかに相手の戦術に飲まれずに自分達の戦術の術中にはめるか、そこが勝敗の分かれ目といったところでしょうか・・・。 -- (一応大将です。) 2008-09-09 18 01 31 現状では陸ガンの方がはるかに優秀。 ブルパとマルチで絶えず弾幕を張れる。 ジム改はリロード長が火力の低さに繋がっている。 リロードが半減されると赤2HP310ジム改の利用価値も出ていいだろうな。 TTでジム改がいいと言われているのはマシに強いトロがいないからだよな。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 04 40 ↑×7 カテガチャは編成に合わせるの意思表示でしょ。 いつまでもやっているのは他の人が確定できないので迷惑だが、そうでなければ全く問題ない。 マップ戦術に関係ないので<後退する> -- (名無しさん) 2008-09-09 20 07 59 本日タンク出撃してきました。 バンジー台目指して!! アーチ台に敵機発見したので、台を壁にしながら砲撃!! したらズゴック6連ミサイルが~・・・。 で、3.5F~4Fスロープで▽印合わせてノーロック!! 初めてノーロックで拠点に4発当たりしかも拠点撃破^^/ 名古屋将官殿のおかげです!!ありがとうございます!! ズゴックのミサイルも飛んできましたがココだと当たりませんね。 ちなみにバンナム戦引いたので4Fの一番左からノーロック 試しましたが色々角度、最低射角も試しましたが崖は越えますが あたりませんでした^^; それとシンチャ打ったら皆さん応答よろしくお願いします。 タンク乗ってるとホント心が折れそうですから・・・。 -- (タンク中佐) 2008-09-09 20 47 12 ↑2 そうかもしれないですが将官でカテガチャやってる人なんか見ないので。 通常編成で編成に合わせるなら近にしておくのが基本みたいになってます。 タンクだすのか判断しかねるんですよね。 タンクにあわせてもレバガチャするし。 話変わりますがタンク砲撃ポイントですが、開幕スロープから中3階あがり、敵も味方もコロニー内に集結した後にジオンスロープからノーロックと言うのはいかがでしょう? コロニー内部からは壁でギリギリ隠れられるので5絆程ですが4絆程成功いたしました。 66の2バーでしたが、他の方も理解してくれてジオンスロープ入り口を固めていただけました。 もしもジオンが皆で3階フワジャンするようなら試してみる価値あるかもです。 -- (小さい中将) 2008-09-09 21 20 06 佐官でカテゴチャする人は行き成り中に即決する場合も あるので注意を促してるのかと思いました。 将官でもまれにいらっしゃいますが。 自分戦績残して見方の足引っ張らない方なら良いと思いますが サイサで2落ちはちょっと・・・ 板違いですね<撤退する> -- (成り立て注さ) 2008-09-09 21 39 41 ↑↑↑↑…小さい中将さん、近な大意さん、ジムキャの件…先日はKYな話切り出してしまってスイマセンでした。改めて謝ります…ちなみにボクは中尉です。これを読んでくれたらウレシイです…。 -- (高3です…) 2008-09-09 22 46 23 ↑ いえ、階級がわかれば大丈夫です。 むしろ少尉クラスですと、フワジャンになれてなかったりタンクも腕が未熟だとその戦法はOKだと思いますよ。 もし余裕があるのならばカードをあまり通さずに、自分で少しは力ついたかな?と感じたら、カードを通して色んなセッティングだしたり階級あげたりするとそれはそれで楽しいし、何より上の階級行った時にあまりプレッシャー感じなくプレイ出来ます。 頑張ってくださいね。 -- (小さい中将) 2008-09-09 23 33 34 ↑5 日記はSNSで まあ個人的には日記を読むのも楽しいのでかまわないのですが叩く人もいますから 戦術に関してですが、ゲルGを2機発見(軽く残念編成ですね)して、自分がG3だった場合、そしておそらくゲルGが2機いる事に気付いてるのが自分だけの場合どういう動きが正解でしょうか? -- (名無しさん) 2008-09-10 02 34 15 ↑G3乗ってる時点で階級は大佐以上、レーダー見てればスナが2機くらいは他が気付いてないとは考え難いのですが? 残りの人が尉官以下のマッチなら機体の消化でしょうか? 状況が不明のため答えは無いです。突貫してゲルG2機とも狩って来いとも言える機体でも無いですし、前に出て来て拠点撃ってるのなら、美味しく頂いて下さい。 たぶん、拠点を攻撃してると想像するのですが?軽く残念編成とありますから、2機ともアンチなら気にしなくても・・・ ↑2あまり未通しを推奨なさらい方がよいですよ。 -- (今月も中将) 2008-09-10 08 41 38 ↑ ガンガン階級だけあげて行って、あがったら編成上の問題で乗りたい機体になかなか乗れる機会が減って行くじゃないですか。 今の内に色んな機体に乗って、その機体の良い所、悪い所を覚えるのもスキルアップに繋がるので。 別にずっと通すなとは言ってないですよ。 自分自身で、成長したかな?新しい武器欲しいな。と、思ったら通せば良いんですから。 -- (小さい中将) 2008-09-10 09 42 49 止めるなら中佐だよな 少尉に言うこっちゃないんだが -- (名無しさん) 2008-09-10 11 03 07
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地雷大隊一覧 この大隊と組んだら大半が雑魚ばかりで勝てる試合も負けにしてくれる。 そんな大隊を晒していきます。 ◆北海道・東北 アドアーズ青森 ◆甲信越・北陸 ◆関東 軍旗翻る聖地志木(キャロム志木店) フェリシダ グッドヒル栃木 鉄腕24機甲師団 ◆東京 タイトー高田馬場 恵比寿アソビバ SW光が丘 アドアーズ錦糸町 ◆神奈川 湘南AZ ◆東海 LOOP春日井 アーバンスクエア大須 岐阜LL穂積店 岐阜LL真正店 宇宙要塞四日市 ◆近畿 Action草津 ナムコタワー京都 ◆関西 アーバンスクエア神戸 アーバンスクエア神戸北 ◆中国・四国 ◆九州・沖縄
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 高機動型ザク(R-1A) MS-06R-1A 追加バーニアを多数装備したザクII。 宇宙での高機動戦闘が可能になった。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー内:○ アーマー値 260 コスト 200 被撃墜時の-pt 40pt 耐ダウン値 低 着地硬直 極小?(??F) オーバーヒート時の回復速度 起動4 5.6cnt 速(4cnt) 支給ポイント 3600P ザクIIの機動力を大幅に向上させた、宇宙戦用機。 スタンダードな武装が揃っているので扱いやすいが、装甲値は近距離戦型機体の同コスト帯では低めなので、立ち回りには注意が必要。 ヅダ同様に「宇宙空間とコロニー内でしか出撃できない」近距離戦型MSである。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガンA 30/6連射 密着 ??最長 8 低 3発 9発中 4発 12発高 5発 15発 6.9cnt × フルオート可能青ロック207m?赤ロック218m射程??m ザク・マシンガンB 24/3連射 密着 9最長 9 低 2発 5発中 2発 6発高 3発 8発 4.7cnt × 青ロック220m?赤ロック230m?射程??m 《ザク・マシンガンA》 特徴 1トリガー6連射、装弾数30発。 フルオート射撃が可能。集弾率が低い。 他武装/他機体/旧REV との比較 弾速はザクマシンガンの中では速いが、MMP80マシンガンよりは遅い。 運用 ダウン値はそれ程高くないらしく、低バランサー機体に1セット命中させてもダウンしないが、6発命中後には格闘が1撃しか入らない。 プロトタイプガンダム等の高バランサー機にダウンするまで当て続ければ、約120ものダメージを与える事ができる。 他機体の6連射マシンガンより装弾数が少なく、フルオートと言う事もあり、慣れていないと、すぐに撃ち切ってしまいやすい。 リロード時間は並程度だが、上記の理由からリロードまでが早いので、硬直取り等の肝心な状況で弾切れを起こさないよう弾数管理に気を配りたい。 《ザク・マシンガンB》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。 他武装/他機体/旧REV との比較 A型よりも弾数が少なく集弾率が高い。 ザクIIのAマシンガンを弾速、リロードの速さで上回る。 運用 低バランサー機には3発→1撃、2発→2連までとQSでの連撃数はAと変わらず、タックル前提ならAの方が威力は高い。 高火力は望めないが、発射回数・QSの出の早さ・隙の少なさ・よろけの早さ(カットの信頼度)等で勝る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 3/単発 密着 ??最長 22 1発ダウン 8.1cnt × 白表示119m射程??m ザク・バズーカ 3/単発 密着 ??最長 ?? 低 1発 2発中 1発 ?発高 1発 ?発 8.3cnt ▲ 青ロック??m赤ロック200?m射程??m ジャイアント・バズ 3/単発 密着 30?最長 50? 1発ダウン 11.5cnt △ 機動力低下 -中-青ロック231m赤ロック238m射程??m 《クラッカー》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 ジオン軍お馴染みの上投げ手榴弾。 他武装/他機体/旧REV との比較 他のザク系よりも装弾数が1発多い。 同じ装弾数の高機動型ゲルググと比べると、リロード時間が2カウント近く短い。 運用 宇宙空間でも、やはり扱いやすく、使用時に足が止まらず自衛力も高い。 宇宙空間だと、地上と違い地面でワンバウンドしてから爆発する事もあるので当たりやすい。 《ザク・バズーカ》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 機動力低下もコストアップもないが、やはりバズーカなので発射時に隙が生じる。 威力はゲージの減り方から30程度と推測される(要検証)。 赤ロックをしても、縦方向・横方向共に、誘導性は少ない。 最大到達距離で地面に着弾して爆発する。 爆風に攻撃判定があり、爆風範囲も比較的大きい。 他武装/他機体/旧REV との比較 「基本的にザクIIのバズーカと変わらない(やや威力は低いが、リロードが早い)」と説明されている。だが、リロード時間こそザクIIに比べて短いものの、装弾数の問題で同じように使える訳ではない。 運用 誘導性や地面への落下の点で、シュツルム・ファウストに使い勝手が似ている。 命中させるには、敵機の硬直に合わせるタイミングで発射する事が重要。 歩いて回避しようとする敵機には、直撃はしないが、爆風が当たる。 1発よろけを活かし、横歩きしている敵機への牽制にも有効。 本武装の攻撃を避ける為に敵機がブーストを使った場合は、味方射撃機体に敵機の着地硬直を与える事ができる。 爆風で敵機がよろけた場合は、マシンガンで追い討ちをかけた後、タックルで〆るといった連続攻撃に繋げられる。 命中後、すぐに格闘に入ると1撃しか入らない為、マシンガン タックルを推奨。 赤ロックしていても遠くの高所にいる敵機に撃っても、途中で弾道が下がり命中しない。 《ジャイアント・バズ》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 装備すると機動力低下-中-。 ノックバック効果有。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 威力・誘導性共に悪くないものの、機動力低下-中-と長いリロード時間により、立ち回りが限定されてくる。 多少の拠点攻撃力有。タックル等を併用すれば単機での拠点撃破も不可能ではないが、わざわざ狙う程の性能ではない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→22→22 3回 × 合計威力 64追尾距離59m タックル [機動重視] 30[ノーマル] 40[装甲重視] 50 1発ダウン × 《ヒート・ホーク》 格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと変らない模様。 《タックル》 別段特徴の無いタックル。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 228 +2 +4 155m +4 機動重視3 239 +1 +3 150m +2 機動重視2 244 +1 +2 141m +2 機動重視1 255 +1 +1 138m +1 ノーマル 260 0(???) 0 134m(???) 0(?) 装甲重視1 265 -1 -1 ???m -1 装甲重視2 272 -? -? ???m -? 装甲重視3 281 -? -? ???m -? 装甲重視4 292 -? -? ???m -? ※ダッシュ距離(ノーマル、機動1~4はREV.2.10で測定) 《ノーマル》 他のコスト200帯の機体より速度は速めだが、ブースト消費が激しく、持続時間が短い。 オーバーヒートしやすいので扱いにくい。 コストの割にアーマー値が低めで機動性能も高いとは言えないので、立ち回りには十分注意しよう。 どうしてもタックルの威力を確保したい場合は、ザクIIに乗ろう。 現在の速度はザクII改のN並との情報有(要検証)。 《機動重視》 機動重視4まで上げれば、コスト200相応の機動力を得られるが、装甲はザクII並になってしまう。 宇宙空間ではコロニー内よりブースト、ジャンプ性能が重要になるので、出来る限り機動重視にしたいが、装甲低下も著しいので立ち回りが制限されやすい。 過度な機動重視なら思い切って高機動型ゲルググに乗った方が良いかも知れない。 《装甲重視》 装甲1程度なら機動力の低下はそれ程感じない。 タックルの威力を確保する為に選ぶのも一つの手だろう。 しかし、元々のアーマー値が低い為、高めの設定にしなければ装甲重視の効果は薄い。 当然機動力が大きく低下するので、機体特性を損なう事になる。 よく考えてセッティングを決めよう。 ■支給(コンプリートまで9700) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・マシンガンAクラッカーヒート・ホーク - 1 セッティング1 400 2 ザク・マシンガンB 500 3 セッティング2 500 4 ザク・バズーカ 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ジャイアント・バズ 1500 その他 足回りとサブ武装の特性から「廉価版高機動型ゲルググ」とも言われる機体。 しかし似ているようで武装性能は大きく異なり、高機動型ゲルググの代用は難しい。純粋にザクIIの強化型と考える方が間違いがないだろう。 ブースト消費が激しいなど点から高機動型ゲルググ練習機とも言えるかも知れない。 3発「も」装填されているクラッカーを有効に使おう。
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衛にまわった場合に拠点を落として引いてしまうタンクよりも 中央ラインで2叩き目を考えつつアンチをしてくれる方が ライン維持、ひいては拠点防衛にも繋がるから守りがいがある 後、レーダー対策として開戦そうそうにあからさまな護衛編成は避けた方がいい マップもたいして広くはないんだから、基本は遠もダッシュして一斉に放射状に広がってほしいな -- (名無しさん) 2009-05-13 08 26 05 ここにいたコテ付き将官がいなくなった理由考えてる? いい加減自慢戦術止めたら?全部Aクラスの運任せ戦術じゃない -- (名無しさん) 2009-05-13 12 35 19 ↑4 ポイントで語ってる時点で残念じゃね? ↑2 >拠点を落として引いてしまうタンクより(ry 状況によるな 護衛過多で拠点割れればそれでいいが、枚数不利or同等の場合 あまり前衛に負担かけないように下がることが多い -- (名無しさん) 2009-05-13 12 53 54 ここにいたコテ付き将官がいなくなった理由考えてる? ここにきてようやく「自重」を覚えたんだと思うが。コミュニケーション不全人間と取り巻き少将がいて発生したのは荒れだけだったし、日記も自慢も元から混じってる。 コテがいたところRev2板脱線スレの有り様と、サポート板の閑古鳥状態が答だ。 -- (名無しさん) 2009-05-13 17 42 01 ↑6 フレランCでコゲを燃やすことで、相手のコゲが炎上を消すために川へ戻ったってことでは? だからゴックと戦えるようになったと、そういうことを言いたいんだと思います。 まぁ戦い方や考え方は微妙な印象を受けますけどね。 個人的にはフレランAのリロードの早さや誘導性の高さを捨ててまで、Cを使う必要性はないと思いますね。 このマップは水辺が近く、すぐに消されてしまいますし。 また、上の方で議論されているフレランBについてですが、弾数は多いですがバラけやすい武装なので、フレランAでブースト強要→硬直狙いならばビムキャA・Bで良いのではないでしょうか? フレランBはあくまで弾幕だと思います。 複数の相手に青ロックでばら撒くのが無難な使い方ではないでしょうか? ノックバックも大きいので、そういった使い方での護衛は有りかと思います。 コゲに限らず、1機に執着するのは蛇フレランB装備の長所を潰してしまうのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2009-05-13 18 12 32 ↑そのとおりです。フォローありがとう。 敵アンチの高ゲルは自陣の池に逃げ、敵タンク船団の鮭は川に逃げました。 問題点もおっしゃるとおりです。特に、水場の戦場に焼夷弾という選択。 これは追い払う武器であって、止めを刺す武器ではない。フレランA・Bも同じです。止めを刺すならビムキャ。 最近わかってきたんですが、蛇ガンの天敵はザク改。ドム以上にあの着地すべり、あの弾幕、あの動きの速さは、ホント無敵。フレランA・B、ビムキャが全部かわされる。フレランCも射程内に入ればいいが、射程外から弾幕を張るから近寄れない。 -- (残念な元少将) 2009-05-13 18 45 06 ちょっと待って ザク改はドムほどすべらないし、ホバー対策ならなおさらフレランAでは? フレランAをすべりでザク改にかわされるのなら完全に撃つタイミングが悪い。着地取って撃てばホバーであろうとフレランAは当たる。 ザク改の相手にならないヘビじゃどの戦場のどんな相手にも通じないと思いますよ。弾幕で負けるヘビに存在価値はほぼないし。 フルオート使いたいなら素直にジム改乗った方が良いかも。 あとフレランABとも十分とどめに使えると思うんですが… -- (名無しさん) 2009-05-13 20 58 04 そうですね。 ザク改は機動4でもドム以下のすべり方しかしないです。 それでフレランAが当たらないのなら、↑の方が言っているようにタイミングが悪いか、距離が近すぎるかのどちらかだと思います。 メインでフレランBを選択して、そちらを命中させる為に距離を寄せすぎているのではありませんか? 100m以上離れてフレランA→ブースト強要→硬直にビムキャor距離をつめてフレランB集中砲火。 これが出来ないなら蛇は乗らない方が・・・ -- (名無しさん) 2009-05-13 21 14 42 (名無しさん) 2009-05-13 17 42 01 どう言った捉え方をした所で今のこの場所がAクラス前提の戦術を扱っている事には違いないよ。 Aクラスのやり方を否定をするつもりは無いけれど、是がSで普通に通用する内容では無い事は理解するべき。 -- (名無しさん) 2009-05-13 22 12 01 Sクラスの話がしたいならばしてもいいと思いますよ。 マナーを守れば皆さん話し合いに参加するでしょうし。 -- (名無しさん) 2009-05-13 22 16 37 Sクラスだとあまり蛇ガン乗る人見ないなぁ。私も数回しか乗った事ないし必要性も魅力も感じないしねぇ。FA乗る人の方が多いかなぁ〜?。 -- (妲己) 2009-05-14 01 17 43 今はFAもなかなか優秀な機体になりましたが、それでも装甲セッティングとかは嫌な予感しかしないですねf^_^; -- (ブラッグス) 2009-05-14 01 43 45 閣下がいないとホントに平和で良い板になるね 見ていて気持ちいいよ 蛇は個人的に段幕担当に使うから、青葉区の中央トンネルでタンク援護にはかなり強力だよ Sでも十分使えるしね ただ、高低差のあるステージでは機動力の問題で辛いかな? FAはバージョン変わっても使いやすいね 俺の場合、66まではメインB、サブA、格闘だけど、88ならトリプルにして常に敵から離れる支援タイプに回る事が多い サブはタイミング計れないから被せには使えないけど Bを乱戦に打ち込めればカメラ破壊は効果あるし ロケット砲はNYでドーム上にいるタンクなんかも狙いやすい ↑俺も装甲セッティングはないなぁ 装甲のFAでてきたら、そいつが野良なら置いてくね -- (名無しさん) 2009-05-14 08 19 43 上で砂粕の話があったけど、俺もそう思う ノーマルか青2で出てくれれば一先ずは安心 砂2は余程使えない限りはもういらないかな -- (名無しさん) 2009-05-14 08 23 28 新砂は旧砂いるだけでウドの大木になるからイラネ -- (名無しさん) 2009-05-14 13 02 06 フレランAで止めですか。考え方を改めて、試して見ます。 -- (残念な元少将) 2009-05-14 15 11 16 ヘビーはトリントンのコロニー内みたいな敵が密集する狭い空間&戦場からすぐに脱出出来るマップでこそかな メインに誘導が全くないから置き撃ち(弾幕)主体だし、こっち見てる敵に当てるにはサブで浮かせて撃つしかない 開けたステージではいまいちだと思う。ここで活きるとしたら洞窟内部・水路くらいだね -- (名無しさん) 2009-05-14 16 24 10 今ゲーセンでサイサ3落ち退位見た。酷く完敗。びっくりした。 -- (名無しさん) 2009-05-14 17 29 33 ↑そんなやつおらんやろう~。 -- (ちっちきちぃ~) 2009-05-14 19 22 48 大尉でサイサ持ってる段階で残念 そーゆーコはブースト消費やロック範囲の狭さもわかってない場合が多いから距離を詰められるとタンクより脆いと そんな味方を引いたら不幸ですが、まあここはそーゆー場所じゃないんで^^; -- (ブラッグス) 2009-05-14 19 26 42 新砂はスコープ速度ダウンで敵を追いかけることが出来なくなったのが痛いね 射程短くてもブーストで逃げる敵を追いかけられるくらいスコープが速ければ面白かったのに -- (名無しさん) 2009-05-14 20 56 06 ↑4見たこと無いし有り得ない。 今日も4クレ出てみたが、砂で空気が両軍友にたくさん見た。 当たらない射もたくさん見た。ここはそれなりに広いが、主役は金閣、遠の3カテです。余程の自信が無い限り乗らない方がいいです。仲間の種には。 -- (名無しさん) 2009-05-14 21 04 12 ↑種→為 -- (名無しさん) 2009-05-14 21 05 02 いがいとデジムいけるよ -- (名無しさん) 2009-05-14 21 11 57 ↑高低差があるとはいえ、ニューヤークのように隠れやすいビルのような遮蔽物はないマップなので、デジム・ジム頭のロケランは普通に当たります。 ただ、当てればいいと言う訳ではないですし、射過多の編成は前衛の負担が大きいと言うことを考えて発言して欲しいです。 使えるという情報だけで即決してしまう人も少なくないですから。 -- (名無しさん) 2009-05-14 21 27 38 使える機体を知っていても機体の何がどう使えるかは別問題だからね。 -- (名無しさん) 2009-05-15 00 19 49 ウフフ、みなさ〜ん可愛い戦術しているみたいだねぇ?。久々にここ見たけどデジムとかジム頭とかSクラスじゃありえない事で話合ってるよね!。まぁSクラスでもある程度試しの余地があるから一戦目勝ったから次は試すかって感じだけどね!。遊びと試しは全然違うから!。 -- (名無しさん) 2009-05-15 01 20 08 連投ごめんねぇ。Sクラスは消化目的でなく試す為に未知の機体を乗るの!。消化だけならトレモがあるしね!ってか戦術に関係なかったね!では質問します!66でジャブロー地上タンク編成でスナは本当に必要でしょうか?。 -- (妲己) 2009-05-15 01 30 11 向こうが砂を出す可能性があるので、対策としてはやはりあった方が無難です。 前衛枚数で負けた時に、ちゃんと仕事が出来るメンバーなら。 最近サブカでAランクの下の方で戦ってんだけど、ひどいね。 参加人数の半分は役にたたんね。二桁P二落とかざらだもんな。 前衛が消極的だったり牽制ばかりで、格修行中の未熟な身としては動けない。 仕方ないからここでは砂でやりすごします。 -- (砂ならSは余裕) 2009-05-15 01 42 02 まぁ向こうがスナ出す可能性大だよねぇ。タンクで対応出来ないかなぁ?。確かに拠点破壊中は相手出来ないけど味方のみんなが分かれば空気と化すと思うけどね!。タンクが指示出すよ、《〇ルート敵スナイパー発見!》ってね。 -- (妲己) 2009-05-15 01 57 42 ↑ 6vs6でSクラスの場合、 アンチ編成じゃなきゃ砂が入る事は少ない。 つまり、Sクラスでは砂は必要と考える人は少ないつー事かと 理由は幾つかあると思うけどSクラスの場合、 ・高機動機体が多いので当て難い&逃げ切れない ・枚数合わせが基本なので結果、近射に追い回される可能性大 と自衛し難い環境があると思う -- (名無しさん) 2009-05-15 02 20 33 ジャブ地上なんだし、Aクラスは1枚くらいスナ入れても良いジャン。 味方のスナが0撃墜、0落ち50点・・・なんかもざらだけど。 こういうマップこそ前衛乗って腕磨くべきとは思うけど。 -- (名無しさん) 2009-05-15 02 30 08 Sクラスでも時々砂出てたがなあ…。 自分はSクラスの時はほとんど砂乗らないけど。 でも確かにSクラスだと砂は少ない。 ↑2の理由は適切。 Aクラスは、カオスだぜ。 -- (砂ならSは余裕) 2009-05-15 02 44 23 連投失礼。ちなみに、Aクラスは佐官でもない限り、いや、佐官の中にもひどいのがいるが、砂対策がまるで出来てない連中が多いよ。 チャットは使えないわ、顔は出すわ、周りは見ないわ。カオス。 -- (砂ならSは余裕) 2009-05-15 02 46 34 ↑×7 Sクラス自慢は不要。Aクラスも利用してこそのこの板。 限定したいならヨソへ行け。 しかしSクラスで出てくるスナで、指示出しだけで空気化って一体… 開幕の一撃も位置移動もしないのだろうか。 ↑×4 ここで1機に追われたから終了な程度のスナ? これほど広く、平らで、しかもウザイ砲台があって、それでも終了なら確かに不要。 確かにカルカンしやすいが、ここほど自衛しやすい環境もない。 しかしSクラス66でそういうスナが居たら、普段からSクラスでは使用してないヤツだろうな。 ここに限らないが、少数戦でスナを出すには自衛が必須スキル。 手前で対処できないなら乗る資格はない。 -- (名無しさん) 2009-05-15 02 58 27 ○○不要、という話は荒れる元としか思えないのですが。 Sクラス6vs6でもバーストしてればタンクに加え、射か狙が1枚居るほうが対応の幅が広がる。 どう組み合わせたら有利に戦えるかであって、特定の機体の強弱は議論しても無駄だと思うが。 全員がサイサだと強いのか?高ゲなら?陸ガンなら?プロガンなら? 狙撃スキルが高くなくても狙を使いやすいこのマップで使わなくて、いつ使うのだろうか。 経験をつんでセンスを磨いて、どのマップでも対応できるような腕にするものかと。 -- (名無しさん) 2009-05-15 03 00 24 妲己氏が釣り師だったとは知らなかった -- (名無しさん) 2009-05-15 06 43 45 狙撃が活躍しやすいマップだからこそ、真っ当な狙撃手がいればラクに戦えると思うのですが間違っていますか? 職人レベルの狙撃しか認められないのであれば、職人レベル以下の狙撃にいいようにされて負ける前衛の存在も否定して頂きたいものです。 -- (名無しさん) 2009-05-15 08 46 38 敵スナは正直タンクの対MS弾で無力化できるし、味方に地雷スナがいても前衛が一枚足りないぐらいならなんとかなる。 てか今週話し合われている話題ってとっくに出た話でここに書き込む人は過去ログみてんの? 同じことを酔っぱらいの話みたいにグダグダやってるから勝てないんだよ。 -- (名無しさん) 2009-05-15 09 14 12 まあまあ 言いたい事はわかりますが 「過去に出た話題はもう出すな」 としてしまうと限定されすぎてしまうし、全ての過去ログが見れるわけでもないですから 愚痴るな 自慢するな 日記書くな くらいで良いんじゃないでしょうか? -- (ブラッグス) 2009-05-15 09 44 14 ここは砂漠に次いで開けたマップだから、射・狙は他マップより多少多めでも構わないよ 特に連邦は優遇されてる射に頼らないときつい。勿論きちんと運用出来る人が乗るのが大前提だけど。 でもそれで遠0なんてことになったらほぼ間違いなく負けるから覚悟しといてね! -- (名無しさん) 2009-05-15 11 03 48 「職人の砂以外はいらない」 もうこの台詞は聞き飽きた。 青葉区やJG、TDなんかの射線が通りやすいマップで砂を出さないでどこで出すの? 職人と呼ばれるような人達だって、初めから上手かったわけじゃないでしょ。 「砂はいらない」って話をするんじゃなくて、どうすれば地雷や空気にならない砂になるのか。 ジオンに比べて、砂を見ることが多い連邦だからこそ、使い方の話し合いが必要だと思う。 (特にひどいのが青葉区・・・88戦で砂3なんて編成も何度か経験有り) -- (砂の搭乗は0の曹長) 2009-05-15 12 04 13 スナは前衛では手の届かない敵を優先して狙います。例 ゲルキャ、サイサ、まぁ射・遠・狙全般です。 イメージしてもらえればわかると思いますが、前衛が戦っているときに奥の方でゲルキャが溜めてたら硬直さらした時点でダメージをもらいます。そこにスナがいてゲルキャを狙えば、ゲルキャは撤退または撃破のような状況になり前衛の負担も減ります。 これは古い事例なんですが、Rev,1の頃のズゴックなんかをスナが狙い撃ちにすると、侵攻が容易になる。、という感じです。 勿論レーダーを常時見て敵がこちらに接近してるかチェックするのも忘れずに、旧スナならリロード中はレーダーまたは全体マップで監視→情報伝達で撃つときは最低五秒以内に発射。時間は最初はゆっくりだんだん早くでならしていけばいいと思います。 事例の敵機体はその時の皆さんの状況に置き換えてみてください。 -- (名無しさん) 2009-05-15 12 43 54 66ならプロガン、ジムカス×2、陸ガン、タンク、スナでおk 狙入れるなら射は要らない。仮にスナの代わりに入れるならサイサBかな。 ジムカス1枚減らしてジム改にしたり、陸ガンの代わりにジムコマでも可。 プロガン無理ならネメスト槍BやEzかな。 タンク、スナはお好みで。(俺はガンタン&スナ2がやりやすい) -- (名無しさん) 2009-05-15 12 45 39 敵の近格を狙うから被せウゼになる。 あまり同じところに留まらない。これは接近をさけるのに必要です。 JG,TD,ABQこれらではスナの立ち回りはほとんど同じでしょう。 -- (名無しさん) 2009-05-15 12 49 43 スナを使うならまず 機体カテゴリ>狙撃型機体を参照するとヨロし -- (名無しさん) 2009-05-15 12 54 03 楽しく遊びたいから、下手でもちゃんと「即決しない」「リザルトや2戦目にボイチャで謝罪」「連投しない」をしてくれれば 砂使おうが大尉でミサイサ使おうがかまわないよ 俺だって砂2フルコンプするまでには お金も時間もかかったしね ここでは基本、ジオンの砂は連邦マップ右上から狙ってくる事が多いから こちらの塩素は開戦レーダーで右上固定がいるかを見るのがいいよ もちろん確定ではないからインカムあるなら前衛に確認とらせるべきだね あわせてこちらは対角線になる真ん中より少し左手前が見やすいから、まずはそこで陣取り 敵砂を牽制しつつ、状況をみて走り回れば大丈夫か 俺も砂2はいらない派だなぁ 照射時間や薙ぎ払いもわかるけど、アンチなどで確実な牽制をしてもらう事が 前衛の援護になるし、ロックオンが手動と言っても 基本は硬直狙いだからね ただ、どちらを使おうが射より威力の低いセッティング1はNGでしょ -- (名無しさん) 2009-05-15 14 14 15 サイサもらいたての人、あまり旋回はしないで蟹歩きしてね 昨日ももらいたて中佐がロックオンできずにぐるぐるしてて空気と化してた 店内なら話せるんだけど、もう見てるしかなくてね セッティングも焦らず赤1辺りで引き気味でいてね 旧ザクなんて使えないサイサとわかると1落ち上等でカルカンしてくるから -- (名無しさん) 2009-05-15 14 24 26 昨日、久々に参戦してみたけど いつから連邦は遠の後を付いてくるようになったの? 《左ルート拠点を叩く》とか入れると全員付いてくるし その後レーダー拡大で敵に右ルート単機攻めがいるから 《右ルート敵1番機》《劣勢だぞ》と入れると 四機がアンチに向かう そんなんが3戦くらいあった またまたかもしれないけどね 左官降格、線付き混合マッチ時代になり 層が広がったのかな? -- (名無しさん) 2009-05-15 15 37 37 サイサの赤1って流行ってんの?射撃は機動振りでよくね? -- (名無しさん) 2009-05-15 17 06 03 APが30も上がるから撃墜されにくいと安易に考えてしまうのでしょうかね? サイサはブースト管理が難しいから慣れないうちは機動2や3より機動1かNの方が生存率高いと思いますが… 地上は高低差が激しいので装甲4… -- (名無しさん) 2009-05-15 17 28 20 サイサはブースト切らしたら装甲も機動も関係ないからな。歩きはマジで大切 赤2からメリット削除されたから赤1でもいいんじゃない? -- (名無しさん) 2009-05-15 17 52 01 サイサ赤は主に旋回下げてマルチロックを取りやすくする目的で使われる。 まあ、今のサイサBはジオン高コスに機動負けする機体(=旧中距離扱い)だから 選択肢の一つとしてアリと言えばアリかと -- (少将A) 2009-05-15 22 09 23 降格無いからサイサ大尉がマジやばい。2落ちとか普通にあるし、悪いけどトレモしてからにしろよって。 プロガン大尉なんか3落ちで0落しとかサブカでよいから兵卒からやりなおしてもらえる?勿論ジオンで。 バンナムさんに、本日の戦犯と、週間、月間戦犯を携帯サイトだけでも作って欲しい。 -- (名無しさん) 2009-05-15 22 12 07 ↑4野良でも? -- (名無しさん) 2009-05-15 22 32 23 サイサ赤1は旋回落としてロック取りやすくできるから 慣れないうちはいいと思うよ つか、ロック取れない人って敵に近づきすぎなんじゃないかな 適正距離ならそれほど苦じゃないよ -- (名無しさん) 2009-05-15 23 05 00 ロック取れないから旋回落とすって思考が信じられないw そんな腕で超高コストのサイサに乗らないで欲しいわ〜www -- (名無しさん) 2009-05-15 23 46 34 飽く迄成れないうち しかし一番の問題はロックする事に一生懸命で 今自分が何処にいるかが把握できてなかったり 自分に何が近付いてるか気付いてない奴 サイサは強力だからこそ確実な成果を求められる。 ただ乗りたいって気持ちも判るがそれの煽りで 負けを被る友軍はいい迷惑。 -- (名無しさん) 2009-05-16 00 23 23 わかる人は久しぶりです。 サイサのセッティング、自分は青しか使ってませんが 確かにはじめは赤1でもそれほど機動は落ちないので 装甲を高めにしてレーダーをよく見れば立ちまわれると思います 上にもありますが、ロック幅の狭さに戸惑うなら近づきすぎかもしれませんね 慣れてきたら青に振って、単に「落とされない」から「撃たれない」に動きを かえていくのがいいですね ロックに一生懸命なサイサなんて、敵格の絶好の餌食です 砂なみに動きまわる事を忘れない方がいいです 私も↑上の方の「楽しく遊べれば」に同意なので、サイサだろうが砂2だろうが 編成に無理がないのであれば1回目から使ってもらっても構わないです と言ってもなんでもありではなく、撃っても当たらないならせめて落されないよう 逃げ回っていてくれるだけでもいい そんな感じです 基本トレモ推奨ですが、やはりこのゲームは対人が面白いですしね でも、流石に2戦連続での即決だけは勘弁ですね -- (民間人) 2009-05-16 01 55 55 ↑ 言葉足らずですが、私は初乗りサイサとかを受け入れられる と言う事で「やっていい」と言う事ではないんです いろんな人がいますから、よいマチ悪いマチとあるのでそれをふまえて 楽しめればいいかなと思います -- (民間人) 2009-05-16 02 38 53 連邦サイサは恵まれてますよ・・・ BBB手に入れる前のジオンサイサなんて・・・ -- (へたれさん) 2009-05-16 03 09 19 ↑民間人さん 久しぶりです しばらく俺ツエー将官の粘着のせいで出てこれなかったようですが ようやく復活したんですね また楽しくやりましょう 自分はバージョンアップ前にサイサを取得し、今は下がって中左です 確かにサイサはブーストとロックが難しくて避けてました でも、言われてみれば距離なんですね なるほど、確かに捉えられないからと近づきたくなりますが 実際には離れた方が視界にも入りロックサイトでも追いやすい 今日、赤1でレーダーをよく見て使ってみます! -- (名無しさん) 2009-05-16 08 08 43 昨日、初めて素ジムのセッティング赤4とマチしました たしか野良だと思います 階級は大左のA2でした あれなんですか? グラップルしてるようですが見た目から重くて タンクの援護にもアンチにも間に合わないし 逃げ足遅いからなのか、基本は引き撃ちで枚数負け確定だし 素ジムのくせに0落ちで100Pって、壁にもならず援護もアンチもできない 撃っても攻撃力低いから空気だし -- (名無しさん) 2009-05-16 08 22 24 青4ならなぁ… -- (名無しさん) 2009-05-16 08 53 18 ガンタンクと素ジムキャのダブタンを見たんですが、ガンタンクが後ろで拡散まいて(アンチして)たのは普通ですかね? 脚が速いジムキャの方が状況次第でアンチ・拠点攻撃参加と動きやすいと思うのですが… 特にジャブロー地上のように広いマップでは -- (名無しさん) 2009-05-16 09 50 55 キーパーするなら固い奴の方が… アンチするにしてもロックとりずらいから赤ロック必須のMS弾積んだジムキャより、ノーロックが容易で範囲の広い散弾積んだタンクの方がよくね? まあ、66でダブタンは博打かなw -- (名無しさん) 2009-05-16 10 36 01 なるほど たしかにキーパーするならジムキャよりタンクですね。そのタンクは高台から撃ってたから違和感があったんだな。 コメントありがとうございました -- (名無しさん) 2009-05-16 12 15 21 ここでジム青四乗るのはいいが三落ちはやめてくれ…つっこみすぎだろ 昨日こんなことがあったんだがここでジムはありなの?ありだとしたらセッティングはどうするべき? -- (名無しさん) 2009-05-16 13 29 32 ジムなら青4じゃないと厳しいし、落ちたくないからとBSG引き撃ちしてるようなジムなら犬ジムやコマに乗れって話に 素ジムに限らず低コストなら落ちるタイミング(撃墜覚悟で攻めるタイミング)の見極めが重要では? 低コストは落ちてナンボ とまでは言わないが、同じ0落ちなら火力や機動力で上回る高コストに乗った方が貢献できるわけで かと言って低コストとはいえ2回も3回も落ちるようでは高コスト1落ちと変わらない あくまで目安だけど、低コストなら機動に振って1落ちするくらいが1番仕事できると考えてます。 もちろん落ちるタイミングや落ち方次第で役に立つ場合とただのコスト献上になってしまう場合がありますが… とりあえず1落ち覚悟で攻める場面としては ・サイサBBBが邪魔だがこちらに射撃や狙撃がいない(もしくはサイサに手が回らない)場合 ・新スナやお座りスナを発見したが主戦場がほぼ膠着状態の場合の牽制 ・回復に戻る中高コストの格闘機などの回収 などでしょうか? その後生還できない場合がほとんどなので、迎撃に来た他の敵機はなるべく敵拠点裏などまで引き付けて落ちるのがベター? 訂正、補足などありましたらお願いします -- (ブラッグス) 2009-05-16 14 30 41 ↑だいたいいいと思う 基本、どんなステージ、どんな編成でも素ジム赤4は有り得ないがね ここでミサイサ出すなら、中央の崖脇から左右を牽制するのが吉だろ 間違っても敵に砂がいる場合に右の川付近を通ってはいかんね -- (名無しさん) 2009-05-16 18 00 59 そして、お帰り民間人 -- (名無しさん) 2009-05-16 18 02 05 素ジム赤4の話したらまた誰かさんが出てくるぞ。以前素ジム赤4推奨してたあの人が‥。 -- (名無しさん) 2009-05-16 23 47 23 ザクなら分かるがジムはちょっとねえ… -- (名無しさん) 2009-05-17 00 17 19 ステージ的にも、高低差が大きいため赤4は不向きかと思われます。 -- (へたれさん) 2009-05-17 02 04 54 個人的にプロガンとタンクと砂意外は基本的に青なんだけどな。 Bクラスとかでもなければ重くて避けれずに結局被ダメ増になるし、行きたい所に行くのに時間が掛かって味方の被害が増えると思うし。 少なくとも、青やNで速過ぎるから赤にするのはその機体を乗りこなす腕が無いって事になると思う。 -- (名無しさん) 2009-05-17 05 12 55 ↑一応、機体練習の極初期は別ね。 トレモで少し練習して対人で最初の数回とかは練習で、とかは有りだと思う。 -- (名無しさん) 2009-05-17 05 17 00 ミノ粉有の時にステルスタンクで進行して相手拠点裏まで行きたい場合はどのルートがバレにくいですか? -- (名無しさん) 2009-05-17 05 36 01 水中か思いっきり右壁にそって行く方が良いかな? 左ルートは敵の主な進軍ルートだしね。 でも水中は機動が下がるし右壁は味方の負担が有るからなぁ。 このマップでは基本的にステルスタンクはやらない方が良いと思うな。 一回目に普通に拠点を落して、で、その時敵に見付からなければ水中や敵拠点裏に行くのが良いと思う。 -- (名無しさん) 2009-05-17 06 06 56
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タクラマカン砂漠(TD) 戦場の記録 開始日 移動日 移動先 備考 07/2/1 2/19 ニューヤーク 4vs4 07/5/25 6/8 ジャブロー地上 8vs8 07/9/3 9/7 ニューヤーク(R) 4vs4 07/10/8 10/15 ニューヤーク(R) 10/8~11は4vs4。10/12~14は8vs8。10/14はミノ粉50% BGMBGMはTV版「赤い彗星」(「長い眠り」後半) 主な障害物ガウの主翼の破片、砂丘、土柱、街(端の方にちょこっと) 印象視界が開けている所ではかなり遠くの敵まで視認できる。しかし、砂丘が邪魔をしてレーダーで位置を把握できても姿が全く確認できないという現象が近距離型や近接型には非常に厄介になりそうだ。丁度GCの湖側から相手の拠点に向かう感じに見える。 特徴、立ち回りなどジオン拠点がダブデから、ギャロップに変更。 ジオン拠点前には大きな岩の柱が2つあり正面から拠点を視認しにくいようだ。反面、連邦拠点前は遮蔽物がなく開けている。 連邦・ジオンともども拠点から少し離れたところから出撃する形になっている 拠点攻略がかなり楽になっている。その分、タンクが狙われるかもしれない。砂丘を上手く利用した戦い方が求められそうだ。 このMAPでは、マッチング人数が多目の際、タンク2機による拠点攻撃が行われることが、他MAPより多く見受けられる。(2タンク戦術)タンク2機ならば、8VS8においても拠点を2回落とすことは不可能ではない。そのため、拠点攻撃機に対する警戒が他MAP以上に必要。 格闘祭りをしたら、逆に返り討ちにあいそうなMAPになっている。 遮蔽物が少ないため、中距離、遠距離、狙撃機体が活用しやすいが、編成のバランスに配慮を心掛けましょう。 敵拠点への見通しが良いため、新スナイパーによる拠点攻撃が有効かもしれない。ただしその場合は敵スナイパーの狙撃に注意。補足だが、狙撃地点は他マップと比べて比較的ばれやすいため、今まで以上にレーダーに注意を向けていなければならない 砂丘の高さは、MSが完全に隠れる高さはある。ただし線が緩やかな為、ジャンプすれば相手が視認できる。 開幕後、どんどん前進すると狙撃される危険があるので注意しよう。 開幕直後に両陣営ともに敵MSをある程度目視できるので、開始1秒くらいで戦略を判断する必要がある。 気が付いたら敵機とタイマンになっている場合があるが、相手が格下でなければなかなか進展しない。このゲームはチーム戦だということを胆に命じて戦おう。 戦術 連邦側戦術(ページ未編集) ジオン側戦術(ページ未編集) マップ 連邦側 (PDF形式) ジオン側 (PDF形式) 実際のマップ pod02.gif (写真は戦場イメージです。 Photo Wikimedia Foundation, Inc.)