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総括所見:ニュージーランド(OPAC・2003年) 第1回(1997年)/第2回(2003年)/第3回・第4回(2011年)/第5回(2016年)OPSC(2016年) CRC総括所見日本語訳(国別)/CRC総括所見日本語訳(会期順) CRC/C/OPAC/CO/2003/NZL(2003年11月5日) 原文:英語(平野裕二仮訳) 原文は国連人権高等弁務官事務所のサイト(国別情報のページまたはCRC会期一覧ページ)を参照。 1.委員会は、2003年9月18日に開かれた第897回会合(CRC/C/SR.897参照)においてニュージーランドの第1回報告書(CRC/C/OPAC/NZL/1)を検討し、2003年10月3日に開かれた第918回会合(CRC/C/SR.918参照)において以下の総括所見を採択した。 A.序 2.委員会は、選択議定書に基づいて委員会に提出される最初の報告書である、締約国の包括的報告書の提出を歓迎する。委員会は、代表団との間に持たれた率直なかつ開かれた対話を評価するものの、具体的質問に答える国防省のメンバーが代表団に含まれていなかったことは遺憾に思うものである。 B.積極的側面 3.委員会は、武力紛争への子どもの関与を防止し、かつ武力紛争の被害を受けた子どもの回復ならびに子どもの戦闘員のリハビリテーションおよび回復を援助することを目的として締約国が行なってきた、国際的なおよび二国間の技術的協力活動および財政的援助を歓迎する。 C.主要な懸念領域および勧告 敵対行為における使用 4.委員会は、国防法の改正(1990年)により、18歳未満のいかなる者に対しても軍役の責任を負わせることが禁じられていることを歓迎する。しかしながら委員会は、軍管理令(2002年2月15日)がニュージーランド国外における軍役にしか言及しておらず、したがって18歳未満の兵士によるニュージーランド国内での軍役を黙示的に認めていることを、懸念するものである。 5.委員会は、締約国が軍令を改正し、18歳未満の兵士によるニュージーランド国内外での軍役を明示的に禁止するよう勧告する。 志願入隊 6.委員会は、軍管理令が志願入隊の最低年齢を17歳と定めていることに留意する。しかしながら委員会は、この年齢制限がまだ国防法(1990年)に明記されていないこと、および、後見法により、婚姻している18歳未満の者の軍隊への入隊が認められていることを、懸念するものである。 7.委員会は、締約国が国防法および後見法を改正し、志願入隊に関する最低年齢をすべての者について17歳と定めるよう、勧告する。委員会はさらに、締約国が、志願入隊の最低年齢を18歳に引き上げる可能性を検討するよう勧告するものである。 8.入隊奨励策について、また軍への新規入隊者の相当割合が軍事教練隊の出身であることに照らし、委員会は、締約国に対し、次回の報告書に、軍事教練隊についての情報(とくに、軍事教練隊の活動が条約第29条および委員会の一般的意見1号で認められた教育の目的とどのように一致しているかに関する情報および軍が軍事教練隊で行なっている募集活動に関する情報)を記載するよう、要請する。 身体的および心理的回復のための援助 9.委員会は、締約国が、次回の報告書において、その管轄内にある子どもの難民および移民であって母国で敵対行為に関与した可能性のある者、ならびに、その身体的および心理的回復ならびに社会的再統合のために提供される援助についての情報を提供するよう、要請する。 研修/選択議定書の普及 10.委員会は、締約国が、関連のすべての専門家集団、とくに軍隊要員を対象として、条約〔ママ〕の規定に関する継続的かつ体系的な教育および研修を行なうよう勧告する。加えて委員会は、締約国が、とくに学校カリキュラムを通じ、選択議定書の規定を子どもに広く知らせるよう勧告するものである。 文書の普及 11.選択議定書第6条2項に照らし、委員会は、締約国が提出した第1回報告書および文書回答を公衆一般が広く入手できるようにするとともに、締約国が、関連の議事要録および委員会が採択した総括所見とともに報告書を刊行することを検討するよう勧告する。このような文書は、政府、議会および一般公衆(関心のある非政府組織を含む)の間で選択議定書第、その実施および監視に関する議論および意識を喚起するため、広く配布されるべきである。 次回報告書 12.第8条2項にしたがい、委員会は、締約国に対し、選択議定書の実施に関するさらなる情報を、子どもの権利条約条約第44条にしたがって提出期限が2008年11月5日とされている、条約に基づく次回の定期報告書に記載するよう要請する。 更新履歴:ページ作成(2011年2月12日)。
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アレックスの変更点チョバムサーベル突きだけだけど使い道が無さすぎるどころか暴発の懸念点があってむしろ弱体案件なのどう思う? -- (名無しさん) 2023-07-10 17 46 04 クロブ割といい成績でむしろ弱体化点がそれくらいなことがありがたい -- (名無しさん) 2023-07-10 18 42 53 そのうち更新しようと思って積んでるけどCSの銃口と生横の発生は悪化してるでしょ -- (名無しさん) 2023-07-28 12 57 57 スカイ対面何もできずに終わる -- (名無しさん) 2023-09-24 18 02 35 大半の低コがそうだぞ -- (名無しさん) 2023-09-25 00 23 05
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国名 銀河系連合政府 政治中枢 銀河系某所 種族 多様な種族が存在している 人口 考え中 通貨 考え中 公用語 考え中 主要母語 考え中 宗教 考え中 政治体制 大統領制 国家元首 大統領 政府首班 大統領 概要 銀河連盟の支援を受けているが、連盟には加入していない(レプティスの後ろ盾を得ているグエールと戦争状態の中の本格加盟はレプティスとの正面衝突が懸念され否決された)銀河系の大国。元は銀河系において絶対的な覇権目前であったが、銀河系外から侵攻してきたグエールにより、銀河系での絶対の力は失われた。とは言え未だ銀河系の過半数を維持しており、一進一退の戦いが続いている。
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パスファインダー Pathfinder 【部隊名】パスファインダー 【隊員】リヴァリン フラジャイル 【所属組織】エリシオン 概要 アーク及び地上で物資の運搬やルート構築を任務とする輸送部隊。 以前は輸送部隊として活躍していたが、アークの拡張工事が終了すると仕事が激減してしまう。 半失業状態のため生活は苦しく、イングリッドは部隊のインフィニティレールへの編入を中央政府に申請。 しかし1部隊の人数が増え過ぎることへの懸念から許可されなかった。(詳しくは「部隊」を参照) + CHAPTER30の内容を含みます 現在のパスファインダーはリヴァリン、フラジャイルの2名体制。 過去にはフラジャイルの妹が3人目のメンバーとして在籍していた。 しかし生活苦からリヴァリンが請け負った違法な仕事のトラブルに巻き込まれ死亡してしまう。
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アフター5は津田沼でフットサル2時間。昼も夜もサッカー。終わり間際は足が動かない。でも楽しい。 -- record17 (2008-08-21 11 14 29) 夕飯は打ち上げを兼ねてやるき茶屋で飲み食い。21時30分スタートで0時近くまで盛り上がる。まだ水曜日ということだけが懸念だ。 -- record17 (2008-08-21 11 16 16) オリンピック女子ソフトボールはダブルヘッダーで決勝へ。偶然サヨナラ勝ちの場面を観られた。このまま勝って欲しい。トーナメントのページシステム方式がわからなかったが、知ると公平なシステムに思えてきた。 -- record17 (2008-08-21 11 18 46) 名前 コメント ←きのう(2008.8.19) →あす(2008.8.21)
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メニュー -トップページ-対戦結果-対戦結果etc-猛者リスト-掲示板-オレゴン杯-オレゴンメンバーズ-チャンプ編-オレゴン史-オレゴンレポート 第12章 開始 公式戦には不安材料がたくさんある。 バグストライカー、2度曲げ、遅延、暴言etc... ポテンヒット大量発動の突進打ち。 低Lv監督、無課金デッキなどの相手ということの油断。 何十試合とやるにつれての疲労からくる、集中切れ 大会とは違い、相手の素性がわからない状態での試合 大会に慣れてしまったことが、逆に公式戦での油断につながってしまっている。 これらの懸念材料(言い訳)があるため、オレゴン自体は公式戦の勝率はさほど良くないのが現状だ。 しかし、全国大会に向けての予選の公式戦。 負けたら終わりの、言わば巨大トーナメントみたいなものだ。 予選1日目 石橋を叩きながらの、予選の初戦 相手は、Lv20台前半の一般的なデッキのプレイヤー 腕も中の下と言ったところか。 通常通りの力を出せれば、コールドもしくは大量得点できる相手 しかし 予選初戦という、重圧からか ロースコアの接戦での、ギリギリでの勝利。 先が思いやられる、出だしとなった。 それでも、進まないことには予選を終了できないのが現実だ。 ビビッてばかりもいられないので、 どんどん消化をすることにした。 そして 6,7戦を終えて、全勝をキープして初日を終えた。 この時点での失点は、2,3点くらいだった。 一気にやっても最初に述べた懸念材料を考慮して、刻みながら予選を進めることにした。 予選2日目 一番、怖いのはその日の初戦である。 ここも慎重を期して、別のリーグ戦(ベンチ、またはスタメン)を予選デッキで戦い、勝負勘を養えてから、予選に参戦することにした。 それが生き、2日目の予選も良い緊張と集中できた環境の中で勝ち続けながら進めることができた。 運良く、ここまでは懸念していた、バグストライカーなどに遭遇しなかったのも勝因となってきている。 2日目で13,4戦を消化させ、全勝で失点も5,6点程度といいペースできていた。 予選3日目 ここまで、きたら全国への切符も見えてきた。 そんな、少しのスキが生まれてきていたのだ。 そして、ついに その油断が命取りとなった、18戦目 相手はLv20代前半の微課金デッキと言ったところだろうか。 先発は涌井SPだった。 最初、涌井が先発で、いやらしい感じがするなぁ...と不安が過ぎった。 何を隠そう、涌井のような球速があまりなく、直前曲げなどで芯をずらして打ち取るタイプの投手が苦手なのだ。 狙い球が絞りきれずに、敗戦したゲームも少なくなかった。 そんな、不安を抱えたままゲームは始まった。 初回、まんまと不安が的中し3者凡退に終わってしまった。 しかし そんな中でも余裕と油断からか、「後でジワジワと捕らえて大量得点すればいい」 そんな甘い考えを抱いてしまうのも、また悪いクセであった。 ゲームはそんな過信ながら、こちらが2点先取してゲームは動いた。 しかし、すぐさまに追いつかれてしまったのだ。 不安に思っていた、突進でのポテンが足がかりとなっての失点だった。 そして、こう着状態が続いての5回だった。 とうとう、不安が爆発してしまったのである。 相手の攻撃 ポテンと落として先頭がヒットで出塁した ポテンと落とされても、打たれた気がしないので、たまたまだろう。 と、思い込み、後続にも簡単にストライクを取りに行き、連続で落とされたのである。 イライラが徐々に募っていく一方であった。 もう、ランナーを出したくないと思い、外角にボール球を投げた。 しかし、振ってこない。 今度は直前曲げで芯をずらして、打ち取りにいった。 完璧に打ち取っていた。 しかし、それも無情にもまた、ポトリと落ちたのだ。 そして、満塁で迎えた打者。 ファミスタの神はオレゴンをさらに落とし穴へ誘うかのように ショート後方にフライがあがった。 ショート追いかけるも、届かず.... 外野真っ二つ。。。 走者一掃の2ベースを献上してしまったのだ。 さらに後続も続き、この回4失点で 5回 2-6 相手投手は、早い回から早打ちをしてしまっていたせいで まだ、涌井がマウンドに汗をかかずに登っていた。 カンペキに負の連鎖が生じていた。 捕らえた打球も野手正面 手ごたえバッチシも大ファール アシストを使うも、ミスショット そのまま、試合は終わってしまったのだった。。。。 まさか、まさかの痛恨の1敗を喫してしまったのである。 オレゴンは失意のどん底に落ち、無言でチャット部屋を後にしたのであった。。。 第13章 失意からの希望 メニュー -トップページ-対戦結果-対戦結果etc-猛者リスト-掲示板-オレゴン杯-オレゴンメンバーズ-チャンプ編-オレゴン史-オレゴンレポート
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聖騎士 射程 近距離 種族 人間 攻撃力 306 ※数値はLv.15時点 攻撃速度 2.0/2.2/2.4 (Lv.9とLv.15で+0.2増加) スキル 足技12(+3)%の確率で範囲内にいる敵に攻撃力の300(+150)%魔法ダメージを与えます。 レベル3 攻撃力が+10%増加します。 レベル6 スキル発動率が+3%増加します。 レベル9 攻撃速度が+10%増加します。 レベル12 スキルダメージ量が+50%増加します。 レベル15 攻撃力と攻撃速度が+10%増加します。 解説 ああああああああああああああああああああああああああああ 懸念 ああああああああああああああああああああああああああああ
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WWAの様に、特に技術が無くとも手軽に製作出来るゲームというのは、複雑なプログラムを扱えない小学生や中学生といった低年齢層のネットユーザーにとっては大きな魅力であり、 WWAもそういった理由から低年齢層に人気が高く、開発当時からWWAプレイヤーには小学生や中学生が主となっており、 それは現在も同じで、全盛期の勢いを完全に失い、WWA全体のユーザーが逓減しつつある今でも、未だに小学生や中学生の新規ユーザーは多く、低年齢層のネットユーザーから根強い人気を誇っているゲームであると言えるだろう。 しかし、それについては大きな懸念もある。それは、「低年齢層ユーザーの低レベル化」である。 数年前、WWA開発当時から全盛期位の頃の小学生や中学生に比べ、現在の低年齢層WWAユーザーは「頭が悪い」という事だ。開発当時や全盛期頃の低年齢層ユーザーと比べ、現在の新規低年齢層ユーザーは顕然に知性や人間性が低劣たるものになっているのである。 思考能力が低落している事は固より、語彙の欠如やコミュニケーション能力の乏しさ、そして礼節の足りなさである。現在様々な関連サイトで幅を利かせている新規の低年齢層ユーザーを見ればそれは一目瞭然、余りにも明確である。 周囲の迷惑を考えず、目に余る言動を繰り返す幼稚な低年齢層、インターネットスラングで言う所の「厨房」といった人物は昔からいくらでも居た。しかし、最近のそれは異常である。現在は数年前と比べ「厨房」の絶対量が増えている事も宛ら、その「厨房」のレベル自体が、余りにも低劣なものとなっている。 所構わず礼儀を弁えずに傍若無人に振舞い、自分の主張だけが正義と盲目になり、論理的思考が欠落し、まともなコミュニケーションが取れず、自分だけが偉いとしか思っていない。本当にこんな「厨房」が、数年前のWWA界隈では考えられない程に激増しているのである。 これはWWA界隈というネット上の片隅だけで考えられる問題ではなく、日本社会全体の将来についての懸念にも直接繋がる事である。 たかだか数年の内に、小学生や中学生といった低年齢層の知性と品性がここまでも堕落しているというこの現状は、考えてみれば途轍もなく恐ろしい。仮にも今後日本社会を担う事となる若者達には代わりない。そんな者達のあまりにも如実な知性の劣化が、たかがネット上のブラウザゲーム界隈を見ただけで解る事になるとは、今後の日本社会はどうなってしまうのであろうか。 これに関しては、「ゆとり教育」といった学校教育の低レベル化が、直接子供達の知性や品性の低レベル化にも影響を及ぼしていると考えられている。 この問題は日本の教育改正についての課題や、教育心理学や社会学における大きなテーマにもなっている。
https://w.atwiki.jp/luckydefense/pages/21.html
弓兵 射程 遠距離 種族 人間 攻撃力 102 ※数値はLv.15時点 攻撃速度 1.0/1.1/1.2 (Lv.9とLv.15で+0.1増加) パッシブ ダブルショット攻撃時、20(+80)%の確率で矢を一度に2発放ちます。 レベル3 攻撃力が+10%増加します。 レベル6 [ダブルショット]スキルが解放されます。 レベル9 攻撃速度が+10%増加します。 レベル12 [ダブルショット]スキルの発動率が+80%増加します。 レベル15 攻撃力と攻撃速度が+10%増加します。 解説 ああああああああああああああああああああああああああああ 懸念 ああああああああああああああああああああああああああああ
https://w.atwiki.jp/jmesi/pages/13.html
経営シミュレーション企画素案1 一言で言うと・・・ 余分な要素を削り落として、プレイして面白いと確信できる要素のみを残したシンプルゲーム (場合によっては部下(人事で雇うCPUキャラ)に部門ごとに任せるオプションをつけて負担を減らすのもありか?) 1プレイ完結の短時間プレイ型、ターン制を想定だが、リアルタイム制も考慮の余地あり ターゲット ネットワーク上での気楽なコミュニケーションツールの一つとして、暇つぶしの手軽なゲームとしてゲームを利用しようとする人々 目指すイメージ的立ち位置 「人生ゲームや双六、モノポリーなどのお手軽ボードゲーム系」~~「オンライン桃鉄やオンラインいたストなどののシンプル版程度」 入れる要素の例 人事、株式、販売、設備、 あえてプロモーションとかの実際は凄く大事な要素も煩雑になると思われる場合には削ってもいいと思われる。 その他いろいろ プレイ時間は最初に設定可能で気軽感を出す。 他社の株式とか持てると面白そう。他社の決算見ながら一喜一憂できる。これはあまり他プレイヤーとの直接的コミュニケーションがなくともオンライン感覚を実感できる貴重な手段。 1ゲーム完結型の場合は初期条件でいろいろと差をつけた方がいいかもしれない。(繰り返しプレイしても飽きにくくする) メリット 小規模な開発で済ませることができる 手軽にプレイできるので、新規でも入りやすい 懸念 プレイ時間を短くした上でゲーム性を確保するのは困難 1プレイ完結の短時間プレイ型を見知らぬ人とプレイすると協力要素などがほとんどなさそう いやらしいプレイをされると結構プレイヤーにストレスたまりそう。(面と向かい合った友人ではないため) 経営シミュレーション企画素案2 簡単に言うと コミュニティ性を重視した経営シミュレーションゲーム 一人のプレイヤーが一つの会社を経営するのではなく、多数のプレイヤーが一つの会社を経営する。→実際の会社の形態のような、組織としての活動を行い、その組織として利益を上げることを目指す。 長期間のプレイを前提としたオンラインゲーム型 ターゲット オンラインゲーマー メリット コミュニティ性はプレイヤーをオンラインゲームに長期間縛り付ける要因 長期間プレイタイプで面白ければRMT系は狙いやすい 懸念 最初にある程度プレイヤー数がいないと話にならない可能性が。 手軽さが全然ない シミュレーション以外でも大規模なシステム構築が必要 大規模な開発なので、ハイリスクな上に、完成できるか微妙 他社の株式を所有できる。 自分で会社を始めることもできれば、大手会社に就職し、トップの引退などで社長になれるかもしれぬ。 (システムとしてではなく、ヘッドハンティングとかが起こると楽しい) →所属する人によって収益が大いに変わるようにしないといけない(オンラインゲームならキャラメイキングでのタイプわけなどで解決するところなのだろうが・・・) →できるだけ社員がプレイする上での負担を減らす工夫が必要 地形とか資源とか絡めると経営シミュレーションの範疇から外れそう 経営シミュレーション企画素案3 箱庭諸島を経営シミュレーション的にアレンジする