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test
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フリゲート操作 必要技術レベル 1 必要スキル - Ω権限 不要 取得費用 0isk 艦船を操縦する基礎スキル。基本操作、ナビとターゲットロックなどの必要な知識が含まれる。 レベル1 フリゲート慣性係数 -5% レベル2 フリゲート慣性係数 -10% レベル3 フリゲート慣性係数 -15% フリゲート飛行速度 +8% レベル4 フリゲート慣性係数 -20% フリゲート飛行速度 +16% レベル5 フリゲート慣性係数 -25% フリゲート飛行速度 +25% 上級フリゲート操作 必要技術レベル 1 必要スキル フリゲート操作レベル4 Ω権限 必要 取得費用 ***isk 艦船を操縦する基礎スキル。基本操作、ナビとターゲットロックなどの必要な知識が含まれる。 レベル1 フリゲート慣性係数 -2% レベル2 フリゲート慣性係数 -4% レベル3 フリゲート慣性係数 -6% フリゲート飛行速度 +3% レベル4 フリゲート慣性係数 -8% フリゲート飛行速度 +6% レベル5 フリゲート慣性係数 -10% フリゲート飛行速度 +10% 最上級フリゲート操作 必要技術レベル 1 必要スキル 上級フリゲート操作レベル5 Ω権限 必要 取得費用 11,000,000isk 艦船を操縦する基礎スキル。基本操作、ナビとターゲットロックなどの必要な知識が含まれる。 レベル1 フリゲート慣性係数 -2% レベル2 フリゲート慣性係数 -4% フリゲート飛行速度 +2% レベル3 フリゲート慣性係数 -6% フリゲート飛行速度 +4% レベル4 フリゲート慣性係数 -8% フリゲート飛行速度 +7% レベル5 フリゲート慣性係数 -10% フリゲート飛行速度 +10%
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ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm29829963 相手 場所 状況1 ゲージ チップ 画面端 βブレード直ガ 100 6HS最大>横HS>低ダJP1JSJHS>6HS最大>バーストくじら>ダッシュ>近S2HS>HS縦>だだっこ 相手 場所 状況1 ゲージ ザトー 画面端 50 導入 近S2D>HS横>低ダJKJP1JHS>6HS>K設置 中段択 前J>JS>低ダ(着地せず)>JS>2D>S横>搭乗>6HS最大>バーストくじら>ダッシュ>近S2HS 下段択 前J>JS>2D>JS>搭乗>慣性J2HS>微ダ>6HS最大>バーストくじら>ダッシュ>近S2HS>HS縦>近S 相手 場所 状況1 ゲージ ジョニー 画面端 50 導入 近S>2D>横HS>低ダJKJP1JHS>6HS>K設置 中段 前J>JS>搭乗>慣性JS>近S 中段 前J>JS>搭乗>慣性JKJP2>2K2D>K設置 下段 前J>JS>搭乗>慣性J2HS>2D>HS横>低ダJK 投げ 前J>JS>搭乗>慣性JK>JHS(スカ)>OHK>最大6HS>バーストくじら 相手 場所 状況1 ゲージ エルフェルト 中央 2HS対空 100 2HSカウンター>K設置>近S2HS>HS横(裏当て)>搭乗(スカ)>2HS>2D(スカ)>2P近S2HS>HS横(裏当て)>6HS>きりもみ2五所川原>ダッシュ>2P近S>だだっこ 相手 場所 状況1 ゲージ ファウスト 画面端 K設置済み 100 搭乗カウンター>P設置>低ダJKJHS>HS縦>2HS>Pボール>イルカヒット>ボールヒット>ダッシュ>だだっこ>2P近S>だだっこ 相手 場所 状況1 ゲージ ディズィー 中央 100 導入 2K2D>Pボール 中段 微ダ>5K6K>ボールヒット>最大6HS>HS横>低ダJKJP1JHS>6HS>きりもみ1五所川原>微ダ>近S2HS>HS縦>だだっこ 下段 微ダ>5K2K2D>K設置>ボールヒット>きりもみ1五所川原>微ダ>近S2HS>Kボール>イルカヒット>ボールヒット>6HS最大>くじら>微ダ>近S2HS>横HS 相手 場所 状況1 ゲージ ジョニー 中央 相手起き上がりギリ 25 導入 Pボールrc 裏 低ダ>3踏み>JHS>低ダJSJHS>着地>JSjc>JSJHSJD>燕穿牙? 表 前J>3踏み>JHS>微ダ>JSJHSJD>燕穿牙? 相手 場所 状況1 ゲージ ジョニー 中央 導入 2D>HS設置 1 低ダJ2HS搭乗(表で搭乗)>慣性J2HS>2D 2 低ダJ2HS搭乗(裏で搭乗)>慣性J2HS>2D 3 低ダJ2HS搭乗(裏で搭乗)>慣性JS(スカ)>2D 4 低ダJ2HS搭乗(表で搭乗)>慣性JK(スカ)>OHK 相手 場所 状況1 ゲージ エルフェルト 画面端 対空2HS 50 2HSカウンター>K設置>近S2HS>HS横(裏当て)>6HS>イルカ解放>くじら 相手 場所 状況1 ゲージ チップ 画面端 100 K設置>6K>搭乗>慣性JS>近S>HS横rc>K設置>6HS最大>S横>搭乗>慣性J2HS>6HS最大>P設置rc>微ダ>6HS最大>横S>搭乗>慣性J2HS>6HS>P設置 K設置>2D>横S>搭乗>慣性J2HS>K設置>2D>【横S>搭乗>慣性J2HS>6HS最大>P設置rc>微ダ>6HS最大】*2>横S>搭乗>慣性J2HS>6HS>P設置 相手 場所 状況1 ゲージ ジョニー 画面端 相手体力25%ほど 50 K設置>2D>横S搭乗慣性J2HS>K設置赤キャン>横ダスト>一撃準備>HS縦>横S>搭乗>慣性J2HS>一撃必殺
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<相対設定> 移動パネルには、速度や角度に相対設定が可能なものがある。 各種移動パネルの相対設定 ①直交座標パネル:X速度(絶対),Y速度(絶対) ②極座標パネル:角度(相対),速度(絶対/相対) →極座標 相対設定 ③速度パネル:速度(絶対/相対) →速度 相対設定 ④回転パネル:角度(絶対/相対) →回転 相対設定 ⑤公転パネル:角度(絶対/相対),距離(絶対/相対) →公転 相対設定 ⑥拡大縮小パネル:縮尺(絶対/相対) →拡大縮小 相対設定 移動停止パネル [移動停止とタスク停止] ①移動(停止):移動パネルのみを停止し、タスクはループする。 移動パネルの時間待ちフレーム数を経過後に、移動中であっても移動を停止する。(慣性は停止できない) →移動力0をオンにすると、慣性を停止する。(直交座標,極座標,速度,公転で有効) ②制御(タスク停止):タスク自体を停止し、タスクはループしない。 移動パネルの時間待ちフレーム数に関わらず、移動完了後に移動を停止する。(慣性は停止できない) [移動停止と慣性] ①直交座標パネルや極座標パネルで与えられた移動速度は、移動パネルやタスクを停止しても、停止時の移動方向と移動速度が慣性として保存されるため、移動を継続する。 →移動力0をオンにすると、慣性を停止する。(直交座標,極座標,速度,公転で有効) ②極座標の進行方向、速度パネルの速度変化、回転パネルの自転角度、公転パネルの公転角度、拡大縮小の縮尺は、移動パネルやタスクの停止により、タスク停止時の値で変化が停止する。 ③極座標パネルでは進行方向と移動速度は独立しており、極座標を停止すると進行方向変更は停止するが、極座標停止時の移動速度の慣性は停止しない。 ④速度パネルでは速度変化と移動速度は独立しており、速度を停止すると速度変化は停止するが、速度停止時の移動速度の慣性は停止しない。 ⑤公転パネルでは公転角度と半径は独立しており、公転を停止すると公転移動は停止するが、公転終了時の半径の移動速度の慣性は停止しない。 攻撃パネルの相対設定 ①子生成:生成位置-X,Y座標(相対) ②ショット:発射位置-X,Y座標(相対)
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目次 ■ガード硬直の延長と軽減 ■慣性ダッシュ□キャラクター固有の慣性ダッシュ/春麗/モリガン/ロール/慣性ダッシュがないキャラクター ■アシストガード不能連携(アシガー不) ■ずらしバロック/参考動画 ■メガクラッシュキャンセル(ハイパーコンボキャンセル)/参考動画/仕込み条件一覧/キャンセル可能(ディレイド)HC一覧 ■空振りキャンセルメガクラッシュ/参考動画 ■メガクラ反撃/メガクラ反撃対策/参考動画 ■その他バグ関連□アシストの位置ずれ □強制交代時の挙動/テッカマン/鴉、アレックス、ロック・ヴォルナット □画面端叩き付けバグ □投げ抜け無敵 □大鷲の健の消失 □科学忍法火の鳥無敵 □ロール・ストップ □ライタン停止バグ □ライタン浮遊バグ □その他小ネタ 動画版 ■ガード硬直の延長と軽減 相手の攻撃をガードした後にレバー入力をガード方向に入れ続ける事によって、本来そのガードした技の持つガード硬直時間よりも硬直が長くなってしまう現象。ガードは全ての入力に対して最優先されてしまう為、これによって確定反撃がある技に対して反撃が間に合わなかったり、固めに対して割り込みやジャンプ逃げが出来なくなってしまう現象が発生する。 延長される硬直時間は相手の技の全体フレームによって異なるが、例外なく本来の硬直よりも長くなってしまう。 鴉の弱鳴神を例に上げると、弱鳴神は本来のガード硬直が15フレーム、対して技後の硬直が29フレームの技なので、ガードすれば+14フレームの有利がとれる技なのだが(画像左)、ガードを入力いれたままにしてしまうと最大28フレームガードモーションを取り続けてしまい、+1フレームしか有利フレームがなくなってしまって、確反を取ることが出来なくなってしまう(画像右/発生4F以下の技では鴉の雲外鏡や小足暴れに負けてしまう) 何か技をガードした直後に反撃で技を出す場合はレバー入力をニュートラルまたは前要素で出すこと。 ■慣性ダッシュ 空中ダッシュに直前の行動の慣性を付加してダッシュ攻撃の移動距離を増減させるテクニック。 前方慣性ダッシュ 前ジャンプ 空中ダッシュ 2段ジャンプでキャンセル+ほぼ同時に攻撃ボタンを入力 後方慣性ダッシュ 後ろジャンプ 空中ダッシュ 2段ジャンプでキャンセル+ほぼ同時に攻撃ボタンを入力 前方ジャンプからであれば前側に慣性が、後方ジャンプからであれば後ろ側に慣性が付加される為、前方ジャンプ→前ダッシュや、後方ジャンプ→後ろダッシュなどで移動距離を多く稼ぐ用途でしばしば用いられる。 特に前→前の慣性ダッシュから裏側にも判定の強い技を出す事で、中距離程度からでもめくりを狙える事になり、崩し手の選択肢の一つとして必須のテクニックとなる。 □キャラクター固有の慣性ダッシュ 尚、各キャラクター毎のダッシュ性能によって方法が異なる為、下記のキャラは入力方法が異なる。 春麗 3段ジャンプまである為、2段ジャンプ目のジャンプ方向で慣性を付加させる事が可能。 その為、ハイジャンプ→2段ジャンプから慣性ダッシュなどが可能になる。※入力方法は通常キャラと同様。 また、慣性ダッシュを行う時に使用する技によってはジャンプキャンセルをしなくとも慣性が付加される技があり、春麗の鷹爪脚(空中で下要素+中攻撃)がその一つ。 前(or後ろ)ジャンプ 空中ダッシュ 鷹爪脚 と入力をすると必ず慣性が付加された状態となる。 モリガン 仕込みとしてまず前(or後ろ)ジャンプをして着地しておく。 この状態で高速中段(669B)を出すと、仕込みを行った方向の慣性が高速中段に付加され、移動距離が変化する。 慣性は次にジャンプを行うか、相手に浮かされる攻撃を食らわない限り保持される。 また、モリガンのシェルキックもジャンプキャンセルなしで慣性が付加される技の一つ。 前(or後ろ)ジャンプ 空中ダッシュ シェルキック と入力をすると必ず慣性が付加された状態となる。 尚、通常キャラ同様の慣性ダッシュも可能だが、空中ダッシュで若干下降してしまう為あまり移動距離が稼げず、用途は低い。 ロール ロールはダッシュの慣性が特殊で、ダッシュの直後は速さが少ないのに対し、中ほどで速さが最大になり、その後その慣性で移動していく、という挙動になっている。 また、ダッシュの慣性がキャンセルの直後は保持されている状態ともなる為、 空中ダッシュ (速さが最大となった所で)2段ジャンプキャンセル 空中ダッシュ (速さが最大となった所で)攻撃ボタン と入力を行う事で通常のダッシュ攻撃とは比べ物にならない移動距離の慣性ダッシュを行う事が出来る。 余談だが、前空中ダッシュ→後ろ空中ダッシュの様に入力を行うと、その場で垂直に落ちながら攻撃が出る状態になる。 (慣性が加算されている事がわかる) 慣性ダッシュがないキャラクター アレックス、ゴールドライタン、PTX-40Aは2段ジャンプや空中ダッシュを所持していない為、慣性ダッシュが不可。 ■アシストガード不能連携(アシガー不) バロックの時間停止中アシストキャラは動けるが本体キャラは動けない為、ガードモーションをとっていないフレームにアシストとバロックが重なるとガードが出来ない事を利用したテクニック。 アシストキャラが動けると言ってもキャラクターのモーションが動くだけで、動いた軌跡に攻撃判定がないアシストでは不可。 (リュウなどは時間停止中リュウ自身は動くが、波動拳は出てこない。) すなわち打撃系アシスト限定なのである。 対応キャラ(アシスト)はジュン、ポリマー、ヤッターマン1号、春麗、アレックス、バツ、ロック・ヴォルナット、灰燼の蒼鬼、ハクション大魔王、イッパツマン、想鐘サキ。 尚、バロックを行う為には何かしら技を出さなければならないが、ガードモーションのとれない技(ロールひとやすみ、ヤッターラン、コマ投げや当身等)、ガード後にガードモーションがとれなくなってもまだバロックできる時間が残っている技(雲外鏡等)でなければアシガー不が成立しない。 (『■ガード硬直の延長と軽減』の延長をあえて行う事でガードする事が出来る為) 但し、相手が着地する瞬間、相手がジャンプする瞬間であれば、ガードモーションが解除される為、あらゆる技をバロックしてもアシガー不が成立する。 従って強制交代時(1人目KO時やスナップバック)はアシガー不が確定する瞬間となる。 また、攻撃がヒットした場合はその攻撃に対してガードモーションを取ることができない為、空中の相手に当てて不利な技(灰燼の蒼鬼の22C等)を当てて、相手が受け身をとった瞬間にバロックしてもやはりアシガー不が確定する。 ■ずらしバロック キャンセルのかかる連携で次の行動を入力しながら少しだけずらしてバロックの入力をすると、その次の行動グラフィックが出かかり、直後にバロックが成立するという物。 入力例) A 6B(押したまま)ずらしP , A 6B(押したまま) A+P等 6Bのグラフィックが出かかるが攻撃判定は出ず、直後バロックが成立し次の行動に移る事が出来る。中段のモーションを見せて下段を振るなどに利用する。 尚、鴉の雲外鏡やキャシャーンのフレンダー呼び出しなど、発生保障のある技に限りずらしバロックを行っても攻撃判定が発生する。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13110932 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13342878 ■メガクラッシュキャンセル(ハイパーコンボキャンセル) 必殺技の全体モーション中のハイパーキャンセルを受け付けている内部フラグが保持された状態になる(?)バグ。 特定の必殺技の全体モーション中に殴られる、特定の空中必殺技の硬直中に着地する、特定の必殺技をアドバされて着地する等、キャラ毎に条件が異なる特定の条件下でのみ状態が保持される。 この状態の間はメガクラッシュやディレイドHCの際のハイパーコンボがハイパーキャンセル可能となる。 尚、メガクラッシュの入力からハイパーコンボの入力を最速で行う事で、メガクラッシュのゲージ消費をハイパーコンボのゲージ消費で上書き出来てしまい、本来メガクラッシュの2ゲージ消費+ハイパーコンボの1ゲージ(または3ゲージ)の計3ゲージ(または5ゲージ)消費となる所を、ハイパーコンボの1ゲージ(または3ゲージ)消費のみで行う事が出来る。 (消費は1ゲージまたは3ゲージだが、発動にはメガクラッシュ分の2ゲージ持っている事が条件となる) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15831535 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15813627 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15769855 仕込み条件一覧 キャンセル可能(ディレイド)HC一覧 ■空振りキャンセルメガクラッシュ 通常メガクラッシュは通常チェーンからキャンセルで出すことは出来ないが、技の空振り時には出す事が出来る為、技の出かかりの時点でメガクラッシュの入力を行ってコンボにメガクラッシュを組み混むテクニック。 入力例) A B C 2C(押したまま)ずらしA+B+P , 3C sj AABB j BB C(押したまま)ずらしA+B+P 等 運びやコンボ中に赤ゲージを作る為に使用する。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6574621 ■メガクラ反撃/メガクラ反撃対策 参考動画 ■その他バグ関連 ──────────────────── □アシストの位置ずれ (■慣性ダッシュとの関連項目) モリガンの慣性ダッシュ同様、前(or後ろ)ジャンプを(して慣性を仕込んだ状態に)しておく。この状態で交代動作(生交代、ガーキャン等)を行う。あるいは前(or後ろ)ジャンプからエアレイドで交代を行っても同様。この条件でアシストに下がったキャラをアシストで呼ぶとキャラクターの出現位置が慣性を仕込んだ方向にずれる。 (春麗とロック・ヴォルナットは最初の1回目のみ出現位置がずれて2回目以降は治る。キャシャーンのみ何故かチョップの突進距離が変わる…。) 尚、相手方向に対して前後にずれるのではなく、本体キャラに対して左右(慣性をつけた方向)にずれるので注意が必要。 画像は上から通常、右慣性、左慣性でのアシスト出現位置。 特にエアレイド交代時に起きやすく、当然コンボに組み混む際に通常のタイミングでは繋がらなくなったりしてしまう為、交代動作を行う前は一度垂直ジャンプかハイジャンプを行う事を意識しておこう。 ──────────────────── □強制交代時の挙動 強制交代の出現(1人目KO時やスナップバック)時は、本来は着地までやられ判定が存在しない状態となっているが、一部キャラは例外となる。 テッカマン やられ判定が存在する。従って出現時に着地までに攻撃を重ねられるとガード不可となる。 鴉、アレックス、ロック・ヴォルナット レバー下要素を入力していると、着地までに攻撃判定を重ねられると空中食らいになる(ガードは可)。 ──────────────────── □画面端叩き付けバグ エリアルレイヴや空中コンボの〆を後ろジャンプからのジャンプ強攻撃で叩きつけると相手が画面端までふっとぶ。 低空で当てた場合では位置によっては端まで到達しないが、それでも通常より長いの距離をふっとばすことができる。 ──────────────────── □投げ抜け無敵 投げ抜けの後最速で空中必殺技ないしはヴァリアブルエアレイドを出すと、その技の硬直がなくなるまでやられ判定が存在しなくなる。投げ抜けられメガクラや投げアシの対策に使用。 ──────────────────── □大鷲の健の消失 大鷲の健限定。 バードシュート ランダムフライ バロック or バードスマッシュ をタイミングよく行うと画面内から大鷲の健のグラフィックが消え、接触判定、やられ判定も存在しなくなる。一方大鷲の健側はバードランやアシストで攻撃が可。 消えた大鷲の健がランダムフライかメガクラッシュをする事で解除される。相手側からは解除する術がない。 闘劇 09では使用禁止のルールが設けられた有名なバグ。 ※身内以外の対戦での使用は控えましょう ──────────────────── □科学忍法火の鳥無敵 大鷲の健限定。 科学忍法火の鳥をヒットさせた後、技の演出が終わるあたりでレバー前を入力しながら弱ボタンを連打していると、そこから10カウント程度大鷲の健のやられ判定が存在しない状態になる。 相手との位置関係が入れ替わる事で途中解除される為、火の鳥を食らった後は必ず相手方向へ移動起き上がりする事で防止が可能。 ──────────────────── □ロール・ストップ ロール限定。 空中ダッシュ ヴァリアブルエアレイド を最速で出すとロールが空中に浮遊したまま停止し、操作不可となる。 相手に殴られると解除される。タイムオーバーになった場合はゲームが進行しなくなり、リセットを余儀なくされる。 ──────────────────── □ライタン停止バグ ゴールドライタン限定。 相手の攻撃を空中ガード アドバンシング ジャンプ強攻撃 を最速で行うとゴールドライタンがジャンプ強攻撃のモーションのまま着地せず空中に浮遊したまま停止し、操作不可となる。 相手に殴られても通常攻撃では解除されない。ロック技(各キャラの3ゲージ技や白鳥のジュンのスワンラッシュ等)を食らう事で解除される。こちらもタイムオーバーになった場合はゲームが進行しなくなり、リセットを余儀なくされる。 ──────────────────── □ライタン浮遊バグ ゴールドライタンが大鷲の健の科学忍法火の鳥の初段を食らった際に、本来の火の鳥の演出に移行せず、ゴールドライタンがゆっくりと上昇していくだけで演出が終了するバグ。 原因不明。ピヨり値がある程度溜まっていて、火の鳥の初段でピヨり状態に達する場合に起こる? ──────────────────── □その他小ネタ 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7973117 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21426350 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8074898 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13295830 http //www.nicovideo.jp/watch/sm28852566 動画版
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臨追撃 始動は、ダウン奪う→疾→足払い(ヒット)→S風神→(疾2)臨~ 闇慈がどれだけ画面端を背負っていようとも、相手を確実に反対側の画面端にもってく運びコンボと陰 臨→陰 出来ないキャラ→ジャム・エディ・イノ・アバ・チップ・ヴェノム・ディズィー 上記の起き攻めでファウスト154、アクセル164は陰で安定。ダメージは疾通常ガード→足払いヒットの計算 ちょい密着臨にすればザッパ158、聖ソル151、スレイヤー147、ポチョ136、メイ164、ミリア190にも安定。 またP→陰にすればソル157、闇慈162、テスタ157のキャラにも安定して決まる ダッシュP→陰にすればジョニー、梅喧、ロボカイに安定、ブリジット、カイは難しい。 ダメージは直陰>P→陰の順番 臨→立P→HJS→JP→JS→慣性JP→JS→JHS→JD→弐式 対応キャラ→ポチョムキン ―中央― 近S>6S>HJK>JS>慣性JP>(JS)>JD or JHS>弐式 JD対応キャラ→ジョニー、JHS→ロボカイ、(JS)>弐式でアバ 近S>HJK>JS>JCJK>JS>JHS>弐式 対応キャラ→ブリジット 近S>HJK>JS>JHS>JD>弐式 対応キャラ→闇慈、梅喧 慣性前JK>JS>JCJK>JS>JHS>(JD)>弐式 対応キャラ→ファウスト、アクセル。(JD)抜き対応キャラ→ソル、聖ソル、メイ、ミリア、ディズィー、イノ 慣性前JS>JP>(JK)>JS>JCJK>JS>JHS>弐式 対応キャラ→ポチョムキン。(JK)抜き対応キャラ→カイ、スレイヤー、エディ、ヴェノム、テスタメント、ザッパ 近S>HJK>JS>慣性JP>JS>(JHS)>弐式 対応キャラ→チップ。(JHS)抜き対応キャラ→ジャム ―画面端- 慣性前JS>JP>JK>JS>JCJK>JS>JHS>JD>弐式 対応キャラ→ポチョムキン 近S>6S>HJK>JS>慣性JP>JS>(JHS)>JD>弐式 対応キャラ→カイ、チップ、闇慈、アバ。(JHS)抜き対応キャラ→ロボカイ 近S>HJK>JS>JHS>JD>弐式 対応キャラ→ミリア、ジャム 立P仕込み>JS>JP>JS>慣性JP>JS>JHS>JD>弐式 対応キャラ→エディ、ヴェノム 近S仕込み>HJK>JS>慣性JP>JS>JHS>JD>弐式 対応キャラ→イノ 慣性前JK>JS>JCJK>JS>JHS>JD>弐式 対応キャラ→スレイヤー、メイ、ディズィー 慣性前JS>JP>JS>JCJK>JS>JHS>JD>弐式 対応キャラ→ザッパ 中央と同じレシピ ソル、聖ソルファウスト、ジョニー、アクセル、テスタメント、梅喧、ブリジット ・臨固めを流用 疾>ダッシュS>6P>S風神>疾2>臨>S>6P>6K青ダッシュ>S(>6P)(GG点滅) 中段→Sか6Pから3Pバウンド>ダッシュ拾い陰 下段→Sか6Pからディレイ足払い 足払いCH>HS風神CH>(派生一足、または臨)>陰 青を省けば中段からノーゲージ陰に、しかし下段は画面端付近、CH二個が条件 しかもヒット確認むずいからほぼ入れ込みになる
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ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm29131946 ファウスト 画面端に向かって覚醒してすぐに、メイが飛び越え後 ななななにがでるかな?100%ブラックホール 50 6P>2HS>横HS*5>横Src>ダッシュ>6HS最大>バーストくじら>6P>K設置 ファウスト 互いに画面端 75 Pボール>rc>ダッシュ>6Pカウンター>くじら>ボールヒット>低ダ>JSJHS>着地>JSJHSJDjc>JHSJD>相手気絶>燕穿牙? ミリア 画面端 50 K設置>2D>横S直後搭乗>慣性着地>ブリッツチャージ>K設置>2D>横S直後搭乗>慣性着地>6HS最大>バーストくじら ジャックオー 画面端 端にK設置済み 100 投げrc(画面端に)>ダッシュ>中央に向かって横HS>6HS最大orK設置ヒット>バーストくじら チップ 中央 HS転移>JHSにカウンター 50 6Pカウンター>近S>2HS>くじら>相手気絶 カイ カイ画面端 スタンディッパー近距離2発目ジャストガード 0 ダッシュ>近S>2D>横HS>低ダJK>JP2>JHS>6HS>だだっこ シン 中央、開幕時より距離は離れている シンしゃがみ、P設置、Pボール 50 燕穿牙?>搭乗>慣性JHS>近S>近HS>2D>ボールヒット>低ダJS>JHS>6HS>超絶悶絶>五所川原 ジョニー 画面端に向かって投げ 投げ後、メイは画面端を背負う 25 投げ>K設置黄キャン>縦S>搭乗>JSJHS>微ダJSJHSJDjc>JHSJD燕穿牙? イノ 画面端 K設置済み 75 6P最大>近S>6HS最大(溜め中K設置ヒット)>Pボールrc>低ダJSJHS>6HS>バーストくじら(アニメーション中ボールヒット) シン 中央 100 投げrc>K設置>6HS最大>縦HS直後搭乗(シンにカス当たり)>慣性JHS(スカ)>6P(裏当て)>くじら(画面端から出てきてメイに向かって転がってくる) チップ 画面端 K設置済みOHKする場所に 50 OHK>6HS最大>縦S直後搭乗>慣性J2HS>近S>2HS>K設置rc>6HS最大>横S>搭乗>慣性JHS>JD>JHSJD燕穿牙? シン 自分画面端 JD>ヴァルチャーに対して、JD後バクステ回避後 100 2HS>Pボール>ダッシュ>2HS(ダッシュして裏回り)>P設置rc>6HS最大>横S>搭乗>慣性J2HS>ダッシュ>6HS最大>バーストくじら>横S>横S ジャックオー 相手画面端 近Sはガードされ、ブリッツ成功 100 近S>ブリッツチャージ(成功)>近S>2HS>縦HS>2HS>縦HS>近S>2HS>縦HSrc(ヒット後すぐのため慣性で裏周り)>6HS最大>超絶悶絶 ポチョムキン 相手画面端 Pボール設置済み 100 ブリッツチャージ(成功)(チャージ中ボールヒット)>K設置>2D>横S>搭乗>慣性J2HS>ブリッツチャージ>6HS>K設置 K設置済み>前J>JS>JD>搭乗(ヒット)>慣性J2HS>6HS最大>くじら ミリア 相手画面端 Pボール設置済み 100 HS>2D>超絶悶絶2ヒット>五所川原>ボールヒット>6HS最大>K設置rc>6HS最大>横S>搭乗>低ダJSJHS>6HS ラムレザル 自分画面端 100 近S>2D>Pボール>ダッシュ>2P2P近Sjc>低ダボール踏み>JHS>ダッシュ2HS>縦HS>2HS>Pボールrc>低ダボール踏み>ボールヒット>JHS>ダッシュ>2HS>縦HS>2HS>Pボールrc>前Jボール踏み>ボールヒット>JHS>微ダ>JSJHSJD燕穿牙? ソル 中央 しゃがみ 50 6HS>P設置rc>6HS>横S>搭乗>慣性JHS>近S>JSJHSJDjc>JD燕穿牙? エルフェルト 自分画面端 相手を画面端に投げ 100 投げ>P設置rc>縦S(裏周り)>搭乗>慣性JS>2K2D>P設置rc>ダッシュ近S>2HS>横HS(裏当てで相手が画面端に飛ぶ)>搭乗>慣性JHS>JDjc>JD燕穿牙? ベッドマン 相手画面端 100 5HSカウンター>ダスト横>6HS>近S>ブリッツチャージ>近S>2HS>縦HS>2HS>HS設置 ダッシュ>Pボール黄キャン>垂直ボール踏み>ヒット>近S>2HS>Pボール>設置イルカヒット>ボールヒット>6HS最大>バーストくじら(気絶) ジョニー 中央 しゃがみ 100 遠S>横Src>ダスト横>6HS>近S>ブリッツチャージ>近S>2HS>縦HS>2HS>K設置 ダッシュ>Pボール黄キャン>ボールめくり当て>近S>2HS>Pボール>設置イルカヒット>ボールヒット>微ダ>JSJHSJD燕穿牙? ソル 中央 バンディットブリンガーにJSカウンター当て 0 JSカウンター>着地せず空ダ>JSJHS>着地>JKJDjc>JHSJD燕穿牙? ソル 中央 どちらも空中、降り際JHSカウンター 50 JHSカウンター(空中ヒット)>6HS最大>S設置jc>ダッシュ>6HS最大>横S>搭乗>空ダJHS>6HS最大>バーストくじら ジョニー 画面端 相手を画面端に投げ、でも自分が画面端背負う 75 投げ>K設置黄キャン>縦S>搭乗(裏当て?)>慣性J2HS(表当て?)>2D>P設置rc>微ダ2P>近S>2HS>横S(相手を潜る)>設置イルカヒット>微ダ>JP1>JSJHS>着地>JKJD燕穿牙? ソル 中央 ボール、イルカ設置済み 100 2K>2D>横S>搭乗>空ダ(空ダ中にボールヒット)>JHS(裏当て)>6HS>超絶悶絶3ヒット>五所川原rc>JSJHSJDjc>JHSJD燕穿牙? ザトー 相手画面端 K設置済み(たぶん燕穿牙締め>K設置) 100 前J>JS>着地>JP>搭乗>慣性J2HS>近S>HS横>微ダ>超絶悶絶3ヒット>五所川原>2HS>HS縦>近S>2HS>バーストくじら レイヴン 相手画面端 ゲルトライヤー直ガ 50 くじら>微ダ>6P最大(気絶)
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山津波(やまつなみ)は、千葉家の秘剣(*1)。加重系・慣性制御魔法の系統魔法である(*2)。 術者と刀にかかる慣性を極小にして高速接近し、インパクトの瞬間に消していた今までの慣性力を上乗せして叩きつける秘剣 助走距離が長いほど威力は増大し、偽りの慣性質量は最大で10tに及ぶ 知覚速度と運動神経が必要条件、型だけ真似ても「使える」わけではない 普通の特化型CADを組み込んだ武装デバイスでも発動可能(*3)。 使用者 千葉エリカ 関連 大蛇丸 ミズチ丸 形状記憶棍刀 登場巻数 7巻、9巻、SS コメント 誤「最大で10tの圧力を生み出す」→正「最大で10t相当の偽りの慣性質量に増幅する」では?(圧力の次元は 力/面積 ) - 2014-05-13 21 10 47 直しました - 2014-05-15 23 06 23 この魔法の使用時の、エリカの耳あてやレオが耳を抑えていた理由はなんだ? (2019-01-16 22 56 33) 直立戦車、つまり金属を斬る時の音圧が凄いから。 (2020-07-10 23 11 56) 加重 用語 系統魔法 魔法
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キャラクターのジャンプを行います。 ジャンプの種類は ・高さがキーで調節できない ・高さがキーで調節できる ・慣性移動速度に応じて高さを決定 の三種類です。 「高さがキーで調節できる」「慣性移動速度に応じて高さを決定」は主人公のみ設定可能です。 ・高さがキーで調節できない 設定できる高さは20hbl(10マス)ぶんまでです。 ・高さがキーで調節できる 対応したボタンを押した長さによって高さが変わります ・慣性移動速度に応じて高さを決定 主人公の移動速度によって高さが変わります。 設定できる慣性移動速度は200~0 高さは1~20hb; 使用方法 説明欄 関連情報
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どれほどの効果があるか未確認だが、吹っ飛ばされたそのままの状態だと慣性制御ができない(?)orしにくい。 吹っ飛ばされた直後に緊急回避入力し慣性制御をする これによって慣性を緩和する コメント 名前 コメント