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はじめてのクイズは、道玄坂ヒミツキチラボで定期的に開催されるクイズイベントである。主催は古川洋平氏。 概要 道玄坂ヒミツキチラボ(*1)は、リアル脱出ゲームなどを手掛けるイベント会社・SCRAPが開設した「実験型イベントスペース」である。リアル脱出ゲームやボードゲームの講習会、おすすめの品のフリマ会など様々なイベントが行われている。 その中の「はじめて応援シリーズ」の一環として古川氏が手掛け、ひと月~2月に1回(*2)ほどのペースで開催される人気イベントが当イベントである。 「リアル脱出ゲーム」と「クイズ」という、知的ゲームでありながらお互いに距離があった双方を繋げる橋渡しになっている。それ以前のSCRAPのイベントスペースで行われたクイズイベントといえば、2013年6月に原宿ヒミツキチオブスクラップにて開催された「世紀のイントロクイズ王決定戦!」程度であったが、この「はじめてのクイズ」以降、SCRAPのイベントスペースにてクイズ系企画を開催する団体が増加した。 本イベントは、まず解答や観戦におけるマナーや早押しクイズにおける戦い方(読ませ押し、もう一度など)などを学ぶ「クイズレクチャー」を行ってから、6人×8チームの団体戦で競う。予選では、各チーム1人を出場させて行う早押しクイズを6セット行う。そのため、全員が早押しクイズを体験することになる。予選はノンジャンルの1Rとジャンル別の2Rに分かれており、成績上位2チームで決勝戦を戦い、優勝チームを決定する。 「3」から「8」までは卒業制度が導入されていた。これは、これまで開かれた公演を含め、予選における「勝ち抜け」を通算2回行うと「はじめてのクイズ」の参加権を失う制度である。勝ち抜ける機会は各公演で2回ある。 参加費は2000円前後、イベント時間は3時間前後という設定は、一般のオープン大会からすると高く感じる。しかしイベントとしての完成度、あまり活躍できなかった参加者も置いてきぼりにしないホスピタリティあふれる司会などもあり、毎回きわめて高い評価を得ている人気企画である。 また、本企画を含む、古川氏がヒミツキチラボにて主催したクイズイベントで出題された問題を収録した「ヒミツキチラボ Quiz Book」が発行されている。既刊4巻。 レギュレーション はじめてのクイズ 8まで 以下の2つの条件を満たす人。 ①クイズ大会(企業、自治体が主催したものを除く)でペーパークイズを通過したことがない人。 ②「はじめてのクイズ」参加経験者の場合、「通算勝抜」が「2回未満」である人。 9から 以下の条件のうち、「①と②」か「①と③」を満たす人。 ①100人以上のクイズ大会(企業、自治体が主催したものを除く)でペーパークイズを通過したことがない人。 ②古川氏が主催する大会「表参道杯」「原宿杯」にてベスト48に進出したことがない人。 ③「はじめてのクイズ」シリーズに一度も参加したことがない人。 16から 以下の2つの条件を満たす人。 ①100人以上参加のクイズ大会(「自治体・企業が主催したクイズイベント」、「テレビ番組」、「ジャンル限定大会」を除く)でペーパークイズを通過したことがない人。 ②『表参道杯』『原宿杯』シリーズでベスト48に進出したことがない人、または1度も参加したことがない人。 はじめて卒業ナイト 第1回 以下の条件のうちいずれかを満たす人。 2011年以降に行われた100人以上参加のクイズ大会(企業・自治体主催のものや、テレビ番組は除く)で、筆記予選を通過したことがない人。 ヒミツキチラボで開催の『はじめてのクイズ1〜7』を卒業した人。 2から 以下の条件の両方を満たす人。 これまでの「はじめてのクイズ」に参加したことがある人。 『表参道杯』『原宿杯』シリーズでベスト48に進出したことがある人。もしくは、『表参道杯』『原宿杯』シリーズでベスト48に進出したことがないが、こちらに参加したい人。 これまでのイベント はじめてのクイズ イベント名 開催日 はじめてのクイズ 2014年4月16日 はじめてのクイズ2 2014年6月28日 はじめてのクイズ3(「ヒミツキチラボクイズfestival」) 2014年8月3日 はじめてのクイズ4 2014年9月11日 はじめてのクイズ5 2015年2月18日 はじめてのクイズ6 2015年5月11日 はじめてのクイズオールスターマッチ※個人戦 2015年6月10日 はじめてのクイズ7 2015年9月10日 はじめてのクイズ8 2016年2月2日 はじめてのクイズ9 2016年7月19日 はじめてのクイズ10 2017年1月31日 はじめてのクイズ11 2017年8月22日 はじめてのクイズ12 2018年1月31日 はじめてのクイズ13 2018年7月18日 はじめてのクイズ14 2019年1月24日 はじめてのクイズ15 2019年7月31日 新・はじめてのクイズ16 2020年1月23日 はじめて卒業ナイト はじめて卒業ナイト 2016年2月1日 はじめて卒業ナイト2 2016年7月11日 はじめて卒業ナイト3 2017年1月30日 はじめて卒業ナイト4 2017年8月21日 はじめて卒業ナイト5 2018年1月30日 外部リンク 東京ミステリーサーカス 古川洋平公式サイト
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語ることすらないと!? -- (名無しさん) 2010-03-15 07 57 46 一部の変体紳士ご用達の触手プレイ必須AM -- (烏賊) 2010-03-15 17 00 18 とりあえずその他のみ作成。 -- (名無しさん) 2010-03-15 19 29 19 触手プレイとな・・・ -- (名無しさん) 2010-04-26 00 49 47 スコルタンBDとあわせると、ネタロボになる。 -- (名無しさん) 2010-04-29 09 54 51 「焼いたらおいしいの~☆」と、どこかのアイドルが言ってた -- (名無しさん) 2011-08-09 15 16 53
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編集方法わからないので誰か頼みます。 内強 0 1 2 威力 5 6 7 段数 600 700 800 射程 70 80 90 速度 320 320 320 間隔 100 100 100 -- (vixen.exe) 2010-01-06 02 46 04 やってみたけど書き方に間違いあったら修正よろです(・ω・)ゞ -- (vixen.exe) 2010-01-06 02 55 24 性能的にバーナーのディスオーダー版といったところか。 -- (名無しさん) 2010-01-20 14 14 12 イカスミ攻撃。 しかし残念ながらその射程は、ディスオーダーもあまり気にならないほど近距離という -- (名無しさん) 2010-01-25 07 43 23 射程と威力が強化され、内蔵強化無しの状態で 威力が5→10 射程70→90 に -- (名無しさん) 2010-06-17 16 30 02 今更ながら上1の強化を充てた。 強化1、強化2状態は不明の為保留。上昇率は変わらないか? 威力と射程以外は変わらないだろうから消さなくても良かったかな。 一番上のコメントに強化前のスペックは書いてくれてます。 -- (名無しさん) 2010-06-20 05 10 52 わかる分だけ編集してみました。 なにか違うのであれば編集よろです。(´・ω・) -- (名無しさん) 2010-11-16 09 42 03 強化2は 威力12 弾数800 射程110 です。 -- (名無しさん) 2010-11-20 22 34 31
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クイズゲームとは、クイズをテーマにしたコンピュータゲームの1ジャンル。 概要 80年代にアーケードに登場し、90年前後に流行して数々の名作を生み出した。これをWikipediaの項目に範を取り「従来型」と呼ぶ。 従来型のクイズゲームは、 1クレジットで3~5程度の「ライフ」を所持し、 場面ごとに定められたノルマの数だけ択一クイズに正解して先へ進む 誤答でライフを失うとゲームオーバーとなるが、クレジット追加で回復できる というスタイルのものがほとんどであった。これに、下記に例示したような様々な要素を掛け合わせて多くのゲームが送り出された。 しかし、問題やゲーム自体の質の低下、問題自体の風化などもあり徐々に人気は衰えていく。 2003年に登場した「クイズマジックアカデミー」、2007年に登場した「Answer×Answer」は、従来型とは全く違ったクイズゲームである。 タッチパネル使用による択一からの脱却 非ライフ制によるコストパフォーマンスの安定化 問題のネット配信による更新 ICカードによる個人成績の記録 などが特徴的な点として挙げられるが、中でも オンラインによる「ゲーマー同士の通信対戦」 が最大の革新といえる。 ゲームの楽しみ方として、従来型は「ゲーム(問題)VSゲーマー」であったのに対し、これらのゲームは「ゲーム(問題)を媒介とした、ゲーマーVSゲーマー」という構図を取ったのである。この点に重点を置き、これらのゲームを本辞典では「通信対戦型」と呼ぶ。 著名なクイズゲームの例 従来型 アドベンチャークイズ カプコンワールド (双六と融合) クイズ殿様の野望 (戦国シミュレーションと融合) ゆうゆのクイズでGO!GO! (タレント起用) クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡 (恋愛シミュレーションと融合) ときめきの放課後~ねっ☆クイズしよ♡~(恋愛シミュレーションと融合) 子育てクイズ マイエンジェル (育成シミュレーションと融合) クイズ バラエティすくすく犬福 (育成シミュレーションと融合) アメリカ横断ウルトラクイズ (テレビ番組を再現) 史上最強のクイズ王決定戦 (テレビ番組を再現) パネルクイズアタック25 (テレビ番組を再現) クイズドレミファグランプリ (イントロクイズ) クイズ機動戦士ガンダム 問・戦士 (問題内容に至るまでガンダムに特化した異色作) 通信対戦型 クイズマジックアカデミー ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer QuizKnock STADIUM スマートフォン・タブレット端末 クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ 冒険クイズキングダム みんなで早押しクイズ
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クイズブームとは、クイズの世間的流行、特にテレビにおけるクイズ番組の流行のこと。 概要 2003年発売の書籍『最強! クイズ番組読本』では、クイズブームを第一次から第四次に分類している。 第一次クイズブーム 1960年代前半。視聴者参加番組が登場。高度経済成長に乗り、家電セットや100万円、ハワイ旅行などの高額賞品が出され人気となった。 『ズバリ当てましょう』 『地上最大のクイズ』 『アップダウンクイズ』 第二次クイズブーム 1970年代。各局で視聴者参加番組が相次いで放送され、参加者の中にも「クイズ荒らし」と呼ばれる常連出場者が現れた。 『クイズ・タイムショック』 『クイズグランプリ』 『パネルクイズ アタック25』 第三次クイズブーム 1980年代。視聴者参加番組は減り、タレント主体の情報型クイズ番組が人気となった。 『なるほど! ザ・ワールド』 『世界まるごとHOWマッチ』 『世界ふしぎ発見!』 第四次クイズブーム 1990年代前半。一般参加者から「クイズ王」を決定する特別番組が並び立ち、クイズ愛好者にメディアのスポットが当たった。クイズ界で単にクイズブームと言えば、この第四次ブームのことを指す場合がほとんどである。 『アメリカ横断ウルトラクイズ』 『史上最強のクイズ王決定戦』 『FNS1億2000万人のクイズ王決定戦!』 第五次クイズブーム 2000年代半ば。上記の書籍には記されていない(出版後)が、タレントを回答者とし、「常識問題」を問うクイズ番組の流行は第五次クイズブームと呼んで良いだろう。 『クイズ! ヘキサゴンⅡ』 『ネプリーグ』 『クイズプレゼンバラエティー Qさま!!』
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クイズ検定(-けんてい)は、日本クイズ協会が主催する検定試験。 概要 2022年より開催。 グランドマスター・1~3級の4段階で開催される(グランドマスターは第2回より開催)。 1~3級はCBT(Computer Basing Testing)により各地のCBT設備を持つ会場で行われる。 試験時間は60分で4択200問(3級は3or4択で100問)を出題。正解率70%以上で合格となる。 JQSグランプリシリーズの参加資格としても使用可能。 グランドマスターは会場試験による筆記試験の形で行われる。 試験時間は90分で200問を出題。正解140問(正解率70%)以上で合格となる。 以下の10ジャンルから出題される。 社会 地理 歴史・美術 文学・言語 科学 生活 芸能 音楽 スポーツ 趣味・サブカルチャー 外部リンク 公式サイト
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クイズフリーとは、ikeさん(池田宜史)氏が制作・無償公開しているクイズイベント用音源である。 使用実績 天6クイズフリーが初めて使用された大会である。 Man of the Year Senior Knock Out~競技クイズ日本一決定戦~予選会 abc the 15th〜 EQIDEN 2017〜 ニュース・博識甲子園 クイズ関ヶ原 小早川秀秋の決断! 外部リンク Dropbox
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クイズマジックアカデミーは、2003年からコナミが発売しているクイズゲーム。 「マジアカ」「QMA(キューエムエー、クマ)」などの略称でも呼ばれる。 現在までアーケード版で第18作まで制作され、2023年には稼働20周年を迎える。 「コナステ」によりPCやタブレット・スマートフォンでもプレー可能。 その他ニンテンドーDS版やスマートフォンアプリ版などが存在する。 概要 「マジックアカデミー」という魔法学校を舞台に、クイズに答えて賢者を目指すという設定のゲーム。 システム上で従来のクイズゲームになかった様々な革新的要素を含み、またキャラクターの人気もあいまって大ヒット作となった。 タッチパネル 従来のクイズゲームはボタンとレバー(あるいは十字キー)による操作がほとんどだったため、出題は択一クイズにほぼ限定されていた。しかし本作はタッチパネルディスプレイを採用。筆答に近いタイピングクイズや、言葉の並べ替えクイズなどの問題形式を可能にした。 通信対戦 ネットワークにより全国の筐体と通信。最大16人での対戦が可能となった。これにより、従来の「ゲームVSゲーマー」から「ゲーマーVSゲーマー」の対戦構図が確立した。また、クイズサークルやオープンを知らない、あるいは知っていても敷居の高かった人に対しても、気軽にクイズで対戦できる場所を提供した。 非ライフ制 従来のクイズゲームは与えられたライフを誤答で失うとゲームオーバーとなったが、本作では他プレイヤーとの対戦で敗退するとゲームオーバーという形を取る。そのため、1クレジットで最低でも6~10問(+予習)に答えることが可能である。 また逆に、全て正解できても際限なくプレイできるわけではなく、1クレジットでプレイできる時間・問題数が従来型よりも安定したといえる。 問題のアップデート ネットワークを通じ、問題の修正や追加が容易となり、従来型にあった「問題が風化する」「問題を覚えつくしてしまう」という難点が大きく解消された。QMA6からは「ニュースクイズ」と題し、毎週時事問題をアップデートするようになり、併せて過去問題の修正も早くなった。 なお、累計問題数は20万問近くにのぼり、2012年には「世界一問題数の多いトリビアビデオゲーム」としてギネスワールドレコーズに認定された。 個人成績の記録 e-AMUSEMENT PASSというICカードを用い、個人のプレイデータを累積記録できるようになった。この累積記録により称号やクラスが変化し、プレイ上の目標になったり、レベルの大きく異なるプレイヤー同士が対戦しないようなシステムを作り上げたりしている。 難易度 ☆マークで5段階に分けられ、☆5つでもっとも難しくなる。小学校低学年レベルの本当に易しい問題から、大学の専門科目レベルの難問まで幅広く取りそろえている。ただし、ディスプレイの制約から、問題文は全角60文字(2ページにまたがるパラレル問題の場合は120文字)までといった制限がある。 基本的に強豪同士が集まるリーグでの対戦ほど難問が出やすくなっており、予習では順を追って☆が増えて行くようになっている。 難易度で目安に使われているのは「パネルクイズ アタック25」で、アタック25でもっとも難しい問題が、☆3相当とされている。☆4以上は、一般的なテレビクイズ番組の枠を超えた難易度という位置づけである。 QMA6以降、問題の難易度の☆の数の概念は、大まかな3段階のくくり(EASY・NORMAL・HARD)へ段階的に移行したものの、検定・協力プレー・全国大会などの配点や魔法石ボーナス個数(トーキョーグリモワール以降)の計算点として残されている。 歴代作品 クイズマジックアカデミー(2003年) クイズマジックアカデミーII(2004年) クイズマジックアカデミーIII(2006年) クイズマジックアカデミーIV(2007年) クイズマジックアカデミーV(2008年) クイズマジックアカデミーVI(2009年) クイズマジックアカデミーVII(2010年) クイズマジックアカデミーVIII(2011年) クイズマジックアカデミー賢者の扉(2012年) クイズマジックアカデミー天の学舎(2014年) クイズマジックアカデミー暁の鐘(2015年) クイズマジックアカデミートーキョーグリモワール(2016年) クイズマジックアカデミーTHE WORLD EVOLVE(2017年) クイズマジックアカデミーMAXIVCORD(2018年) クイズマジックアカデミー軌跡の交叉 - XROSS VOYAGE-(2019年) クイズマジックアカデミー輝望の刻(2020年) クイズマジックアカデミー夢幻の鏡界(2021年) クイズマジックアカデミー黄金の道標(2023年) クイズ界との関係 様々な革新点が話題を呼びヒットした本作は、クイズ界にも多数の愛好者を生んだ。 QMAプレイヤーをオンラインでないクイズに呼び込もうという動きも、xyzを初めとしてさまざまに起こっている。これらの動きの中から、オンラインのクイズゲームに対する従来のオフラインクイズを指した「リアルクイズ」という語も生まれた。 QMAプレイヤー同士による、オフラインのクイズサークルも「熊熨斗会」を嚆矢として各地で誕生している。また、QMA、Answer×Answerなどのプレイヤーを対象としたオープン大会「賢押杯」も開催されている。 また、問題作成側でも、QMA2から大門弘樹が代表を務める(株)セブンデイズウォーが問題作成・監修に参加。 シリーズを通じて数名のクイズ作家が作成に参加し、「MAXIVCORD」では大門弘樹、久保隆二、湯本敏樹、舛舘康隆、中島浩太郎らの名前がある。 ゲームモード(黄金の道標) 1クレジットで、以下のモードのうち1つをプレイできる。 トーナメント 基本モード。旧名は「全国オンライントーナメント」(~天の学舎)、「トーナメント☆マジバトル」(暁の鐘) 最大9名をネットワークで繋いでのオンライン対戦。 予選・準決勝でそれぞれ8問出題され、3人ずつ脱落となる。最後まで残った3人で決勝を行う。トーキョーグリモワールから、予選・準決勝で脱落しても、決勝と同形式の「7位決定戦」「4位決定戦」が行われるようになった。 決勝・7位決定戦・4位決定戦は、各プレイヤーが指定したジャンルと形式の問題が3問ずつ+ランダムで選ばれたジャンル・形式の3問、合計12問出題される。 検定クイズ 旧名は「検定試験」(~暁の鐘) QMA5から登場。「少年漫画」「プロ野球」「アイドル」「植物」など細かいテーマにしぼった問題が25問出題され、総得点を競うモード。 ランキングの記録期間は1ヶ月程度だが、期間終了後もアーカイブとしてプレー可能。 EVO以降はアーカイブ限定の検定も登場し、検定の累計スコアによってポイントをため、50ポイントたまるごとに1テーマを解禁できる。 検定ウォーズ 輝望の刻より登場。ランキング検定の集計期間終了後5日間開催。 検定で出題される問題が18問出題され、4名でスコアを争う。 協力プレー お助け魔法を使用可能。 協力クイズバトル7~天の学舎の協力プレーのボス戦を元にしたモード。XIVより登場。 20問が出題され、全員で規定のポイントを獲得すれば勝利となる。 マジックコロシアム暁の鐘で初登場したモード。 マッチング後、各プレイヤーは最大9種類のジョブから1つを選ぶ。 クイズに正解するとAP(アクションポイント)が蓄積され、APのメーターをフルにすると攻撃や防御、回復などを行う。18問以内にボスの体力を0にすれば勝利となる。 トリニティクロス 輝望の刻より登場。夢幻の鏡界以降は期間限定イベントとして開催。 3対3の団体戦。以下の3ラウンド行い、勝利ラウンドの多いチームが勝利。「早押し限定3バトル」最初は「PUSH」が表示され、6名のうち先に押した3名のみが解答可能(最初の3名に誤答が出ると他の3名に解答権が復活する)。形式はタイピングのみ。 「虫食いQバトル」問題が虫食いで表示され、時間の経過とともに徐々に表示される文字が増えていく。 「超速○×バトル」制限時間3秒の○×クイズが12問出題される。 「お助け魔法バトル」お助け魔法「叡智」「想伝」「千里眼」を一人2回ずつ使用可能。 ソロクエスト リコードアリーナ MAXIVCORDから登場した、カードゲームの要素を加えた1対1の対戦モード。 店内対戦 同一店舗内にある筐体同士での対戦モード。最大4名まで対戦可能。 各プレイヤーが1つのジャンル・形式を選び、それが6問ずつ出題される。計24問の合計点(400点満点)で勝負する。 QMA8からサークル機能(下記参照)が追加され、サークル機能を用いた対戦ができるようになった。 イベント 期間限定で追加されるモード。 全国大会 期間限定で得点を競うモード。オンライン対戦形式で行われる。 主なルール 区間賞バトルQMAトーキョーグリモワール以降の作品で登場。 「4名×3問×2ジャンル」の8セット24問で区間賞・ポイントを争う。 ホウキレースQMA4~5、賢者の扉第1~6回で登場。 2分間にひたすら問題を解き、正解すると速度が上がり誤答すると下がる。これを前後半2セット(合計4分間)行って合計の飛距離を競う。 チームバトルQMA7~8、賢者の扉第7~13回で登場。 3対3のチーム対抗戦形式。チーム分けテストによって6名を2チームに分け、6名×3問で得点を、両チームの3位、2位、1位同士の得点でチームとしての勝敗を競う。 バルーンコンテストQMA賢者の扉第14~18回で登場。 正解すると気球が上昇する。6名×3問で上昇距離を競う。 このほか過去には8問対戦(QMA2~3)、トーナメント(QMA6、暁の鐘)などがあった。 QMA6では「高校生クイズ2009」とのコラボレーション企画「高校生クイズ杯」が春の陣・夏の陣の2回にわたり行われた。 過去に存在したゲームモード 協力プレー QMA7から天の学舎まで実施。最大4名でダンジョン攻略を行うモード。 フロアごとに設定されたノルマ点数をクリアして、最深部を目指す。 ステージ3より深くプレーするには電子マネー「PASELI」が必要。 魔龍討伐 元々はQMA5のクエストに存在したクイズ魔神をベースに、QMA8で「魔神討伐」として初登場。 1つのジャンルに絞った問題でトーナメントを行い、決勝に進出した4名で魔龍を倒す。 邪神封印戦 天の学舎から登場。3つのタイプから1つを選び、マッチングした4人で邪神を倒すモード。 サークル活動 webサイト「eAMUSEMENT」内で結成できるサークルに参加し、そのメンバー内で対戦や協力プレーを行う。 クイズの出題形式 セレクト系○×:○×クイズ。画像で表示される2択クイズになることがある。 4択:これまでのクイズゲームで主流だった4択問題。パラレルあり。 連想:一定時間ごとに次々と表示される4つのヒントから連想される答えを選ぶ4択問題。 パネル系並べ替え:3~9文字のパネルを並び替えて解答する。 文字パネル:10枚(答えが3文字の場合は8枚)の文字パネルから正解の言葉になるよう順番にタッチして解答する。パラレルあり。 スロット:1つの文字枠につき4つの文字が書かれたスロットを回し2~6文字の言葉になるよう解答する。 キーボード系タイピング:キーボードをタイプして解答する。パラレルあり。 エフェクト:答えの文字や画像にエフェクトがかかっている。キーボードをタイプして解答する。 キューブ:立方体もしくは正4・8面体の各面に答えの文字が1文字ずつ書かれており、キーボードをタイプして解答する。 マルチセレクト系順番当て:3or4つの選択肢を指定された順番に解答する。 線結び:左右3or4つずつの選択肢を線で結ぶ。 一問多答:3or4つの選択肢の中から正しい答えをすべて選ぶ。少なくとも1つは正解の選択肢がある。 グループ分け:3~5つの選択肢を、2~3つのグループに分ける。各グループには必ず1つ以上の答えが入る。 その他サブジャンル:各ジャンルごとに3種類のサブジャンルが用意されており、その中から出題される。形式はランダム。 ランダム:ランダムで一問ごとに異なる形式で出題される。 画像タッチ:サブジャンルおよびランダムで登場。画像の中から正しい位置をタッチして答える。 早いもの勝ち:トーナメント予選のみで登場。6or8つの選択肢のうち複数が正解となるが、1つの選択肢を選べる人数に制限がある。 一方通行:四択の派生形式。選択肢が1つずつ表示され、正しいと思えば「OK」を押し、間違っていると思えば次の選択肢を表示させる。前の選択肢には戻れない。 クイズのジャンル ジャンルを参照。 登場キャラクター 生徒 (QMA輝望の刻登場キャラのみ) 男子 レオン セリオス カイル ラスク サンダース(1のアップデートで追加) タイガ(2のアップデートで追加) ユウ(3のアップデートで追加) ハルト(7の初期から登場) リック(7のアップデートで追加) 女子 ルキア シャロン クララ アロエ マラリヤ(1のアップデートで追加) ユリ(2のアップデートで追加) ヤンヤン(3のアップデートで追加) リエル(初登場は4から。プレイアブルキャラとしては6から追加) アイコ(7の初期から登場) メディア(7の初期から登場) ミュー(7の初期から登場) マヤ(7のアップデートで追加) ヴァニィ/ヴァネッサ(初登場は暁の鐘から。プレイアブルキャラとしてはEVOから追加) 教師 サツキ(生徒としては3から登場。6より教師となりノンジャンル担当) マロン(2から登場。アニメ・ゲーム担当) ガルーダ(2から登場。スポーツ担当) フランシス(1から登場。2から芸能担当) リディア(2から登場。雑学→6よりライフスタイル担当) エリーザ(5から登場。5検定試験→6より社会担当) アメリア(1から登場。2~5ノンジャンル→6より文系学問担当) ウィーズ(5から登場。8より理系学問担当) ミランダ(1から登場。全国大会などイベント担当) イベント進行など ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス校長(初登場は5。オープニング、昇格試練など) 以前登場したキャラクター 生徒 サツキ(3~5ではユウとともに生徒として登場) クロニカ(DS版で登場) ライラ(DS版で登場) ケイオス(DS2で登場) セラ(DS2で登場) 教師 ロマノフ(2~7に登場。学問→6・7の理系学問担当) イベント進行など セレスト・ティアル(天の学舎) ムジナ・イナリ・アヴェノセイメイ(トーキョーグリモワールなど) エボルグリム(EVO以降) 関連項目 Answer×Answer 熊熨斗会 賢押杯 青い QuizKnock STADIUM 外部リンク クイズマジックアカデミー黄金の道標公式サイト QMA黄金の道標Wiki
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リレークイズとは、 早押しクイズの団体戦の形式の一つ。チームごとに順番を決め、各チーム少人数のみがボタンを持つ。規定ノルマを達成したメンバーが抜け、次のメンバーにバトンタッチする。本稿で解説。 問題が出題されたら、正解者が出るか全員答えるまで解答権が隣の席に移動していくルール。 リレークイズを採用しているクイズ番組・大会の例 クイズ!ヘキサゴンⅡ「行列早抜けリレークイズ」として番組最後のコーナーで実施。各チームが予選ペーパークイズの成績が高い順に並ぶ。終盤のメンバーによる珍回答が名物となった。 EQIDEN学生向け団体戦大会。タイトルのモチーフとなった駅伝にあやかり、各メンバーの番号を1区、2区…と呼ぶことや、準決勝を「往路」、決勝を「復路」と呼ぶことが特徴。 関連項目 ローリングクイズ
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近似値クイズ(きんじち―)は、クイズの形式の一つ。 数値が答えとなる問題が出題され、正解により近い値を解答した者を正解(あるいは上位)とする形式である。 正解との差の判定としては、絶対値で判定する場合や内輪を上位とする場合、正解をオーバーしたら誤答(通称「ドボン」)とする場合などがある。 代表的な近似値クイズ 『世界まるごとHOWマッチ』 世界の様々なモノやサービスの値段を当てるクイズ番組。全問が近似値クイズで構成されていた。 『パネルクイズ アタック25Next』における近似値クイズ 「数字を当てましょう」として、パネルが10枚ほど埋まった時点で出題される。 最も正解に近い値を答えた者がパネルを獲得し、最も遠かった者は早押しクイズの誤答同様2回休みになる。 ペーパークイズにおける近似値クイズ オープン大会などのペーパークイズで、同点の場合の順列付け用に合わせて出題されることが多い。 その近似値の解答も同じだった場合を想定し、近似値を2問出題する場合もある(それぞれ近似値1、近似値2と呼ばれる)。 大会エントリーにおける近似値クイズ EQIDENや天など団体戦の大会において、エントリーしたチームに出場優先順位をつけるために出題される。 エントリー受付期間終了後に行われる出来事(スポーツの試合における両チームの合計スコア、日経平均株価の終値など)について5問程度出題され、「各問の順位」をポイントとして合計の小さい順に優先順位をつけるケースが多い。