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「戦隊共、全てに絶滅を!」 【名前】 宇宙大恐竜ボルドス 【読み方】 うちゅうだいきょうりゅうぼるどす 【声】 安元洋貴(未表記) 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャーVSゴーバスターズ恐竜大決戦!さらば永遠の友よ 【分類】 戦神 【成分】 恐竜の絶滅、大サタン、邪命神デズモゾーリャなど 【配合】 バーサーカー翼、凶竜ホロビーム 【特記事項】 宇宙ジュウを回り回って、ついに地球でアバレ回る! 【モチーフ】 恐竜 【名前の由来】 不明 【詳細】 「暗黒種デーボス」に並ぶ宇宙の戦神とも呼ばれる巨大な怪物。 恐竜戦隊ジュウレンジャーに倒された「大サタン」、爆竜戦隊アバレンジャーに倒された「邪命神デズモゾーリャ」の怨念を吸収し、恐竜とスーパー戦隊に対する深い怨みを抱き地球へと飛来する。 バンドーラ一味、邪命体エヴォリアンといったジュウレンジャーやアバレンジャーと戦った悪の中から邪命力という未知のエネルギーを使ってネオグリフォーザー、ネオガイルトンとして復活させた。 更にゴーバスターズの奮闘により壊滅したヴァグラスが復活に残していた残留プログラムを起動、エンター、エスケイプを復活。それぞれの組織の戦闘員も復活させ、一大勢力としてスーパー戦隊と恐竜に復讐せんとする。 当初は隕石の状態で地球近くの宇宙空間に待機、ネオグリフォーザー、ネオガイルトンを派遣。 ティラノレンジャー/ゲキ、アバレッド/白亜凌駕を捉えさせ、両者からダイノホープを奪い取りヴァグラスが開発した転送装置によってダイノホープを吸収しつつ完全進化への準備を着々と進めていく。 転送装置をゴーバスターズに破壊されてしまうも、3大恐竜戦隊の必殺攻撃「アルティメットハウリングキャノン」を耐え切った「ネオグリフォーザー」が身体に蓄えたエネルギーを邪命力に変換、自ら生贄となる事で作中終盤ついに地球に降臨。 様々な恐竜の要素を持つまさに「恐竜の悪魔」とも呼べる超巨大な姿で、巨大ロボすら見上げてしまうほどの巨体と強力な赤いレーザーを武器に、キョウリュウジン、大獣神、アバレンオーを苦しめる。 だが、特命部がドクター・ウルシェードと共同で開発を進めていたスーパー戦隊獣電池の力で3つの恐竜戦隊とゴーバスターズの力が一つとなったタテガミライデンキョウリュウジンが誕生、必殺技の「獣電撃伝説ブレイブフィニッシュ」を受け爆散した。 同個体が倒され、戦いは終わったと思われていたが、生き延びていたネオガイルトンがネオメサイアへと変化。 【余談】 同作にて歴代の恐竜戦隊として恐竜戦隊ジュウレンジャー、爆竜戦隊アバレンジャーが登場 更に変身者のゲキ/ティラノレンジャー、伯亜凌駕/アバレッド、三条幸人/アバレブルーも登場する。 同作の監督・坂本浩一氏によれば、「キングギドラや『グレンダイザー ゲッターロボG グレートマジンガー 決戦!大海獣』のドラゴノザウルスのイメージ」らしい(パンフレットでのインタビューより)。 エピローグでは烈車戦隊トッキュウジャーも先行登場。
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もっとryonaRPGを楽しむための、小ネタのページ。 加筆&修正して頂けるとありがたいです。 回転のこぎりを壊す 装備品組み合わせ銃(武器)+無限弾倉(盾)+徹し(sub防具) カルヴァアーマー(鎧)+アイアンガッツ(魔法) 黄金の甲冑(鎧)+フォースアーマー(盾)+はいすいのじん(sub防具) ブラッドソード(武器)+みなごろし(sub防具) みなごろし(sub防具)+ムーンセイバー(魔法) みなごろし(sub防具)+各種特殊武器(武器) 釣りあれこれ クリティカル 夜 特殊EDがある一覧 回転のこぎりを壊す 海底神殿の回転のこぎりを壊す技。 破壊できるのはプレイヤーの方向に向かって追尾してくる物(=攻撃が当てられる)のみである。 回転のこぎりは「特殊装甲」というタイプのモンスターである。 「特殊装甲」は「対甲」属性でのみダメージを与えることが出来る。 現在「対甲」属性を使う方法は以下のような手段がある。 小剣のレベル7以上、溜めランク2以上の専用技「プラズマスラスト」を使用する。 魔法「カオスブレード」を装備した状態で敵を攻撃した際、1/7の確率で対甲属性になる。 銃の弾丸「徹甲弾」を使用する。 鞭「チェインソード」を使う。 なお、このテクニックは「特殊装甲」タイプの敵全般に有効。 処刑塔にも有効な回転のこぎりがいたり、ラピュタやゴーグ機構基地にも特殊装甲持ちがいる。 対甲属性ではないが、古代魔法「マダンテ」や通常魔法「じばく」は耐性を無視するので、回転のこぎりを破壊できる。 装備品組み合わせ 装備品をいくつか組み合わせることで、デメリットを相殺したり、より有効な使い方が生まれたりする。 銃(武器)+無限弾倉(盾)+徹し(sub防具) 銃系の武器は、威力がキャラクターの能力に左右されないため、常に強い弾が必要になる。 そんな時に、弾の威力を徹しの効果で上書きする事で、常に攻撃力/4のダメージを与えられるようになる。 また、ダメージが弾の威力に影響されなくなるため、無限弾倉との相性が良い。 ソウルポットで攻撃力を重点的に強化してやれば、常に防御無視の高ダメージが期待できるようになる。 カルヴァアーマー(鎧)+アイアンガッツ(魔法) 恐らくカルヴァーアーマー自体がこの組み合わせを想定している。 アイアンガッツの効果で、カルヴァーアーマーの毒効果が回復効果に。 黄金の甲冑(鎧)+フォースアーマー(盾)+はいすいのじん(sub防具) はいすいのじんが、黄金の甲冑の防御力まで攻撃力に変換するため、攻撃力+256。更にフォースアーマーで攻撃力+320。 ただし、攻撃を受けると鎧が外れるため、注意して使う必要がある。 キャットナインテールと組み合わせると、大抵のボスが1~2発で倒せるようになる。 ブラッドソード(武器)+みなごろし(sub防具) みなごろし使用時にHPの15%を消費するが、ブラッドソードの効果ですぐに回復。 相手がアンデッドの場合は、逆にHPが減るため注意が必要。 また、ブラッドソードは呪われているため、解除手段も用意すること。 制約は少し厳しいが、条件さえ満たせば、剣でガンガン切り込んでいく感覚を味わえる。 みなごろし(sub防具)+ムーンセイバー(魔法) みなごろしシリーズ二弾。 自HPの15%<与えるダメージの10%の場合に限り、みなごろしのデメリットを相殺できる。 また、一度に複数の敵を攻撃したり、みだれうちで連続hitさせる事でも、HPの低下を抑制できる。 ただし、ムーンセイバーのMP消費の表記が8になっているが、実際は多分8%。 上手く条件を満たせば、位置調整が大雑把でも戦い易くなる、 みなごろし(sub防具)+各種特殊武器(武器) みなごろしシリーズ三段。 特殊武器とは、くさりがま、モーニングスター、チェーンフレイルのこと。 くさりがまとモーニングスターは、攻撃範囲が5x5から9x9になるのに加え、広範囲の草(岩)を破壊できる。 また、チェーンフレイルを使った場合、二倍の距離の杭に対して、移動できる。 レイオン裏通り等でショートカットできるかもしれない。 釣りあれこれ 一部のキャラを操作しているときに現れる、ダンジョンや街にある白地に!の記号がある場所では釣りができる。 釣り竿系の武器を装備してその場所を調べると釣りを始められる。 おもに換金用のアイテムやしょぼいアイテムが釣れるが、まれに貴重なものが釣れることも。 糸が切られる場合や逃げられてしまう場合、釣り竿を変えてみるとよい。 いい竿を持って何度やってもうまくいかないなら、プレイヤーキャラのレベルを上げると成功率が上がる。 釣りレベルも成功率には影響するが、どちらかというと釣り竿の質とプレイヤーキャラのレベルの方が重要。 周囲のザコ敵が邪魔だなと思ったらリパルションで消し飛ばすなり月影の干物で出現を遅らせよう。 クリティカル 基本6%+(武器レベル/3)%+武器種固有のクリティカル率+東洋武器補正3% 更にキャラ固有のクリティカル率と装備品の効果によるクリティカル率が加算される 銃を装備中はクリティカルが発生しない(ノエル、ガンナーを除く) 攻撃した敵のタイプが3 植物、4 魔生命、5 不死、6 非実体、8 不定形、9 群れ、14 特殊装甲の場合はクリティカルが発生しない 竜系の敵に与えるダメージは一部の武器を除いて1/8になるが、クリティカルの場合は等倍になる クリティカル時は攻撃力2倍でダメージ計算する 夜 夜になると町中のイベントが切り替わる他、敵の全ステータスが+20%。経験値、Gは増えない。 より強い敵と戦いたいなら意図的に夜にするのも有り。 ちなみに長時間釣りをしていると昼夜が切り替わる。 特殊EDがある一覧
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手錠です。 もちろん、他プレイヤーを拘束するのに使用します。 加えて麻袋を頭に被せて、視界を封じれば完璧ですね。 拘束した場合 拘束されているプレイヤーからは所持アイテムを奪うことが可能になります。 拘束された場合 拘束された状態でも遅い速度でなら移動することができますが、 インベントリのアイテムは使用できせん。 ショートカット(ホットキーとも言う)に登録してるアイテムはアクセスするこができ、糸のこぎりを登録していれ自身で破壊することが可能だそうです。(未検証) 拘束のやり方 相手に近づいてFキーで拘束できます。止まっている相手でないと難しいです。 拘束の強度は、拘束に使用されたアイテムの状態・種類により変わります。 手錠のほかに、テープやロープ、ワイヤーでも同様のことができます。 解錠の方法 ショートカットに登録してあるHandcuffs Keys(手錠の鍵)か糸のこぎりを使用する。 他プレイヤーにHandcuffs Keys(手錠の鍵)を使用してもらう。 寝そべってAとDキー交互で、拘束具が壊れるまで暴れ続ける。
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古代王者 恐竜キング 7つのかけら 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 セガ 発売日 2007年11月22日 定価 5,040円 レーティング CERO 全年齢対象 定価 4,800円 判定 なし ポイント 古代王者恐竜キング唯一の家庭用アーケード版とは別物アーケード版の問題点はほぼそのまま引き継いでいる 甲虫王者ムシキングシリーズ 概要 物語 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 アーケードゲームの『古代王者 恐竜キング』のDS版にしてメディアミックス作品である。 本作はジャンルに「じゃんけんRPG」と銘打っているとおり、お互いの攻撃(わざの発動)をじゃんけんの勝ち負けで決めるというのが特徴である。 同じようにアーケードから植されているDSソフト『甲虫王者ムシキング』とは兄弟作といった立場にある。 物語 子供恐竜研究グループ「Dキッズ」の研究施設「Dラボ」で恐竜を現代によみがえらせる「ふしぎな石のかけらの力を使って恐竜の化石からつくれる恐竜カードの恐竜を呼び出せる」装置、ディノルバーが完成した。 ところが世界征服を企む悪の組織「アクト団」にディノルバーが一つ奪われてしまう。 恐竜と世界を守るため、Dキッズの戦いが始まる。 特徴 AC版とは大きく違う本作オリジナルのストーリーが展開される。 『甲虫王者ムシキング』(以下、ムシキングと略する)の家庭用ゲームソフトと比べるとアーケード版と異なる点が多い。 本作は一般的に南極でのソーノイダとの初対決までを1周目、2度目の対決までを2周目、それ以降を3周目として扱う。 本作はアーケード版をRPGにアレンジしたもので、冒険要素が強くなっている。 主人公はリュウタとレックスのどちらかを主人公として選ぶ(マルムは不可)。1周目まではどちらを選ぶかによって入手できる恐竜が少し異なる。 2周目からは覚醒恐竜と「ガブ」「エース」を除いてストーンサークルで入手できる。 恐竜カードはストーンサークルで入手するものを除いて以下の方法で入手する。 フィールドで恐竜の化石をレーダーで探し、ドリルで発掘(*1)し、化石を入手する。Dラボで化石をクリーニングするとその恐竜のカードが手に入る。ゲームと進めるとクリーニングの出来次第で高いレベルの恐竜カードが手に入る。 恐竜の化石は自分で発掘する他にも「他のアイテムと交換」「頼まれ事クリア」(*2)「アクト団に襲われている住民の救出」などで入手できる。これらは「謎の恐竜の化石」と表記される。 また、1周目をクリアすると「ストーンサークル」にも行けるようになる。所謂パスワード式であり、これは雑誌などで公開される「恐竜暗号」を入れると近くにある「古のほこら」から恐竜カードが手に入るというもの。 これでしか入手できない恐竜カードも多く、アニメ版に出てきた固有名詞付き恐竜や本作の目玉「サウロファガナクス」など。 恐竜の化石の発掘地は実際の発掘地と連動している。ただし、レアリティの高い恐竜の化石の多くは2周目以降でないと発掘できない。またオーストラリアと南米には行けないので、「ギガノトサウルス」などは南極エリアで代替されている。 ドリルとレーダーは序盤で手に入り、物語が進むにつれて強化していく。ドリル、レーダーを進化させることでより深いところまで化石発掘ができるようになる。 恐竜の化石以外の埋蔵物は売ったり恐竜の化石と交換したりできる。 恐竜カードはアーケード版同様、恐竜ごとに「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」の6つの属性があり、属性の優劣もある。それとは別の属性「秘」も健在する。 バトルタイプは「超こうげきタイプ」「超まもりタイプ」「超あいこタイプ」を除いて2007第2紀までのタイプが登場するため、その後に登場した恐竜はバトルタイプがアーケード版と異なる。ただし、(超)そっこうタイプは「戦闘開始直後は攻撃力が高い」に差し替えられている(*3)。 流石に本作はステータス画面で細かい攻撃力や体力を確認できる。 恐竜カードはディノルバーに3枚までセットできる。アーケード版と違って同じ恐竜カードを複数セットする事もできる。 一部の恐竜はバトルタイプが複数用意されている。 わざカードは恐竜をレベルアップすると手に入る。レベルアップさせた恐竜の必殺わざの手のわざカードが多く手に入る。超わざもその恐竜の属性に準拠したものが手に入るようになる。 本作はわざカードごとに「MP」が定めらられており、じゃんけんではこの「MP」を消費する。 MP不足になるとその手を出せなくなる。例えばグーに「必要とするMPが5」のわざをセットしている場合、MPが5未満だとグーは出せなくなる。 MPの最大は10で、原則1ターンに1ずつ回復するが、テクニックが300以上だと回復量が多くなる。「恐竜のテクニック÷300」の分(テクニック299以下は切り捨て)ずつ回復量が多くなる(そのためテクニック300だと2ポイントずつ、1000だと4ポイントずつ)。また、「相手のMPの回復を封じる」「自分のMPを回復する」「MPの回復量を増やす」といったわざもある。 MP不足で出せない手は白く表示され、その手を選択出来なくなる。全て選択できなくなるとアーケード版における「カウントがなくなるまでボタンを押さない」のと同じ扱いになる。 本作は北アメリカに行くようになるとレベル15以上の恐竜にはわざカードを4枚使うことができるようになる。4枚目のわざカードは好きな手をセットできる。 この後に登場する敵も同様にわざカードを4枚使う。 4枚目のわざは「?」で隠され、相手には見えずに自分のみが確認できる仕様になっている。敵もまた同様である。 ただし、その手を出すとその後は可視化される。 行動にはアーケード版と同じくじゃんけんをする「たたかう」コマンドの他にも以下の2つの行動がある。 「チェンジ」は他の恐竜と交代する。ただし交代するとそのターンはアーケード版における「カウント0になるまでボタンを押さなかった」のと同じ扱いになる。逃げるのに失敗した場合も同様。 「逃げる」は戦闘を中断して逃げる。ザコ敵扱いのアクトロイド戦でだけ使用できる。成功するかは確率である。 「属性フィールド」というシステムもある。これは特定の超わざで攻撃するとフィールドが変わり、その属性に対応する恐竜が強くなるというもの。 この属性フィールドを利用した合体わざもある。例えば「サンダーストームバズーカ」は風属性のフィールドの時に使うと専用のムービーになり、攻撃力が上がる。2周目以降のアクト団幹部はこれらのわざを使ってくるようになる。 恐竜カードは『甲虫王者ムシキング』の家庭用ゲームソフトと違ってレベル制になっている。そのため、わざカードの攻撃力強化が掛け算で強化される。 アーケード版では足し算で強化される。 アーケード版における強さはレアリティに置き換えられている。強さ1000が星1つで強さ2000が星6つになり、1ランク上下すると星が増減する仕組みになっている。 秘属性のレアリティは「??????」になっている。 フィールド上で出現するアクトロイドは他のRPGにおけるザコ敵と同じ扱い、イベントのアクトロイドとアクト団幹部とソーノイダが他のRPGのボスと同じ扱いになっている。アクト団幹部の使うカードはある程度法則がある。 1周目はアーケード版の第6紀までの得意属性とする恐竜を使う。初戦はノーピスを除いて最後にアクト恐竜を使うが、ノーピスの初戦は「スピノサウルス」1頭。倒すとすぐ再戦になるが、この対戦は負けイベントでこの後に覚醒恐竜を入手。 1周目のアクト団本部でのアクト団幹部は最初の2頭はレアリティが星4つ以上の恐竜で、最後に超アクト恐竜を使う。 2周目以降はウサラパを除き、「得意属性のアクト恐竜」「その他の属性の恐竜」「得意とする属性の超アクト恐竜」を使う。 最初はヨーロッパしか行けないが、ゲームを進めるとアジア、北アメリカ、南極と行ける場所が増えていく。1周目をクリアするとアフリカにも行けるようになる。 南極を除いてDキッズの拠点「Dサイト」がある。この場所で「使用する恐竜カード選択」「化石クリーニング」「テレポート」「通信」を行う。行くだけで恐竜のHPとレーダーのバッテリーを回復させる事ができる。 カードの解説は「図鑑」でまとめられている。この図鑑のページを増やしていくとコダイマンから化石をもらうこともできる。 ただし、一部恐竜の入手方法の関係で現在からでは図鑑のコンプリートは1本のソフトでは不可能である。詳しくは後述の問題点にて。 EX、わざカードの恐竜、アクト恐竜と超アクト恐竜、覚醒恐竜は対象外だが、わざカードの恐竜はコンプリートには必要。ちなみにアクト恐竜と覚醒恐竜は図鑑に載らないものの、通常版より先に入手した場合「通常版」を入手したことになり図鑑に登録される。 通信を使って、カードの交換及び対戦が可能。 セーブデータは1つまで保存できる。 消費アイテムはバッテリーを除いて以下の種類がある 回復系アイテム ディノドリンクS・M・Lの3種。発掘で見つかる葉っぱ(*4)系のアイテムもこれに該当。 アクトアメ ザコ敵のアクトロイドと遭遇する確率を上げるものと全く遭遇しないようにするものの2つに分けられる 書物 特定の歩数歩くまでの間経験値の量を増やしたり、戦闘不能になっていない恐竜でも経験値をもらえるようになる バッテリー レーダーのバッテリーを回復できる 評価点 グラフィックが同時期発売の『甲虫王者ムシキング スーパーコレクション』同様かなり良く出来ているにもかかわらず、処理落ちが一切ない。 アーケード版よりもストーリーが作りこまれている。 地方によって不思議な恐竜との出会いや、巨大隕石「死神のイカズチ」などメインとは別に小さな物語も用意されている。 ただし、「アーケード版との繋がりや関係性が薄い」と捉えられかねないかもしれない。もっとも、アーケード版は物語が単調だった故に気にならない人も多いだろうが… 恐竜の化石をクリーニングもそれなりに楽しめる。ただし、後述の問題点から嫌になる可能性もあるが… 4枚目のわざカードにより、アーケード版では使えない戦略もできる。 テクニックの高さが重要視されるため、レアリティの低い恐竜でも活躍できる。攻略本でも「星3つの星4つの恐竜がバランスがよく使いやすい」と語られ、これらの恐竜を中心にすることを推奨している。 攻略本でも「レアリティが星6つの恐竜はテクニックが低すぎるため、特殊わざでテクニックの低さをフォローする必要がある」と掲載された。 また、レアリティが星1つの恐竜はかなりの高頻度で「アーケード版における究極系超わざ」をはじめとする「MPを多く使うわざ」を使える。 アーケード版にはない「やけど」「しびれ」「こんらん」といった状態異常がある。 ただし、状態異常のダメージでとどめを刺すことはできない。体力が少ない時でも体力1で踏みとどまる。 敵の出す手にはある程度法則性がある。きちんと考えれば一応読むことができるので完全な運ゲーではない。 また敵のセリフから読む事もできる。完全ランダムで意味をなしていないのもあるが。 図鑑では集めた恐竜のデータとCGモデルを鑑賞できる。 わざカードでしか出ない恐竜も閲覧できる。 良質なBGM BGMは結構な種類があり、どれも良質な出来栄えである。 賛否両論点 「属性フィールド」システムにより、同じ背景を保つのが難しい。自分がフィールドを使う超わざを使わなくても相手が使ってこないのは序盤だけ。 属性フィールドに影響する超わざを使用すると、前にあった属性フィールドに関係なく属性が一度で上塗りされるため、次の自分のターンまで持っておくのが困難な時も多く、あまり意味を成さない。 しかもザコ敵扱いのアクトロイドはゲームを進めると「属性フィールド生成効果あり」の超わざしか使わなくなる。一部、前述の「合体わざ」を使うアクトロイドもいるが。 「甲虫王者ムシキング スーパーコレクション」「オシャレ魔女 ラブandベリー 〜DSコレクション〜」と違ってアーケード版のカードを使う事ができない。公式サイトのよくある質問に「アーケード版のカードは使えますか?」「アーケード版のカードなしでもできますか?」とあるのだが。 もっとも、アーケード版とは別物と言っていい程違うゲーム性の上、恐竜カードはバトルタイプの変更が結構起こる為、使えるカードと使えないカードの区別が難しくなるかもしれないが。 そもそも「スーパーコレクション」はアダー完結編への移行に伴う移植ともいえるため、使えるカードかどうかの判断が「アダー完結編からのカードは使えない(*5)」という簡略的なもので済んだという点もある。 アーケード版における通常系超わざには手に入る恐竜カードの関係で2周目にならないと手に入らないカードがある。これらのわざは秘属性を除いて入手レベルが全て31になっているため、1周目で全てそろうようにしてもよかったのではないか。 「ビッグファイアキャノン」「サンダーバズーカ」「ヘルアースクエイク」「エッグスリボルバー」「カマイタチ」が該当する。リュウタを主人公にした場合に限り「ニンジャアタック」も該当する。 またリュウタを主人公にした場合「サイクロン」、レックスを主人公にした場合「エレクトリックチャージ」も2周目まで使えない。 星1~3は28で全て「攻撃力1.3倍、時に状態異常にする」わざ、4~6は31で「アーケード版における通常系超わざ(*6)」。ただし星1の「オウラノサウルス」が31で「エッグスリボルバー」を入手できたり、「マイアサウラ」が前述のどちらにも該当しない「フラワーガーデン」をレベル28で入手できたり、サウロファガナクスはレベル67で「ビッグファイアボム」を入手できたりと例外もある。 なお、アーケード版における「勝ち系特殊超わざ」もレベル28。「アクロカントサウルス」「イリテーター」「トリケラトプス」「アンキロサウルス」「コリトサウルス」「カルノタウルス」「ガブ」「エース」「ティラノ」をレベルアップさせると手に入る。 リアスがヒントを出すのが最初の最初に限られているため、リアスの出番が少ない。その後は敵のセリフや前の状況から次の手を推測する必要がある。この頃のアーケード版では敵のセリフから出方をうかがうケースが少なかった。 また、アーケード版では「必殺わざを受けた敵がよろめいている時はまた必殺わざのチャンス」というケースがあったが、本作ではその要素は削除されている。 ケースに「200以上のわざ」とあるが、「セットされる手を変えただけ」「動作は他のわざにエフェクトを付けただけ」のわざが多く、水増し感が強い。例えば「ヒートアタック」と「ヒートストライク」と「ヒートクラッシュ」、「ブラスターロック」と「リベンジストーン」と「ダークグラウンド」、「グーちりょう」と「チョキちりょう」と「パーちりょう(*7)」は動作も効果も属性も全く同じで、違うのはセットされる手だけ。 MPが4の超わざも攻撃の動作は全て「テイルスマッシュ」「カミカゼタックル」「ダイノスイング」に属性エフェクトを付けただけ。 アーケード版における「わざカードなしの状態」における「しっぽ」「たいあたり」「なげ」といったわざもある。ディノルバーに恐竜カードをセットした直後はこの3枚を恐竜カードにセットしている状態になり、4枚目のわざカードはセットしていない状態になる。 もっとも、そのようにしないと容量の関係で「甲虫王者ムシキング スーパーコレクション」のように動きが重くなった可能性もあるが。 ただし、ケースにわざの数は書かない方がよかっただろう。 本作にはわざカードに限りアーケード版にはなかった「悪属性」という属性があるが、アーケード版における「あいこバクダン」「ぬいぐるびーむ」などと同じような扱いで事実上属性なしと変わらないため、水増し感がある。 ただし、これによってカード探しが楽になっている点はある。 このわざカードは1周目は敵限定。2周目からアクト恐竜、3周目で超アクト恐竜のカードが手に入るので、それらのレベル上げで入手する。 アーケード版に登場する属性なし攻撃わざは「テイルスマッシュ」「カミカゼタックル」「ダイノスイング」(*8)しか登場しない。 相性早見表の相性がないので出す意味があるかどうかは疑問だが… トリケラトプス(つよさ1400=星3)に合わせたのか「カルノタウルス」のレアリティは星3つ相当。バトルタイプを除いてアロサウルスと同じ。 レベル20にならないと超わざが手に入らないため、通信交換しないと序盤は超わざを使えない。 ムシキングとの最大の違いであったため、もう少し早く使えるようにしてもよかったのではないか。 入手が難しすぎる恐竜の存在。 「シャモティラヌス」「モノクロニウス」はレアリティが星2つにもかかわらず2周目にならないと入手できない上、発掘できる可能性もかなり低い(*9)。 一応、ストーンサークルでも入手可能。 レアリティが星4つの恐竜は入手難易度に違いがある。 「デルタドロメウス」「トルヴォサウルス」などは簡単に見つかるが、「バリオニクス」「シャントウンゴサウルス」などはやや見つかりにくく、「アリノケラトプス」「ケラトサウルス」などはかなり見つけにくい。 見つからない時は、本当に見つからない。場合によっては何時間も発掘作業を行うことになる上、ストーンサークルでの代用も効かない。 また「セントロサウルス」もストーンサークルで入手できない。本作発売時には通常排出ではなくキャンペーン限定(*10)だったため、ストーンサークルで入手できるようにした方が良かったのではないか。 覚醒恐竜が2種しかない上、1つのデータで片方しか手に入らない(*11)。一応、図鑑のコンプリートには影響しない。もう少し増やしてもよかったのではないか。 「パラサウロロフス」を通信交換するとバグなのか仕様なのかは不明だが「覚醒パラサウロロフス」になる。外見しか変わらないが元の外見には戻らないので注意。 「スピノ」と「サイカ」は必殺わざ、「バリオニクス」はアーケード版とショルダーネームが変更されている。 アーケード版は「鰐顔の漁師」だがDS版は「ストロング・フィッシャー」。 「ネイチャーズブレッシング」はアーケード版では最大値の10%程度の回復だったのが「50%の確率で最大値の半分」と回復量が激増。しかし攻撃力が低く、倍率はたった0.6倍。本作で最も攻撃力が低い。 他の属性の勝ち系特殊超わざは攻撃力が1.3倍になる。 アーケード版ではわざカードによって自分の攻撃力が下がる事はない。 ムシキングでは制限時間があったが、本作は通信プレイだけ。 「チェンジ」と「逃げる」があるために制限時間を設けなかったのかもしれないが、本作の敵が出す手は法則的に決まっているため、プレイヤーに考える時間を与えるという点では親切ではある。 ソーノイダが超アクト恐竜を使わないため、ややボスとしての威厳に欠ける。 アーケード版では後に「超アクトラジャサウルス」が登場していた事を考えると、ノラッティ~かソーノイダのどちらかが使ってもよかったのではないか。 アーケード版で2007第3紀以降に登場したレアリティが星6つの恐竜のバトルタイプが超がつくものになっているため、それ以前に登場したレアリティが星6つの恐竜は冷遇感がある。 一部の超アクト恐竜はアーケード版の強さとレアリティが一致しない。 アーケード版では強さ2000の超アクト恐竜が「超アクトアクロカントサウルス」しかいないため、レアリティが低くなるという点もあったのかもしれないが。 また「超アクトアロサウルス」「超アクトケントロサウルス」「超アクトカスモサウルス」の超アクト恐竜は星5、「超アクトアクロカントサウルス」「超アクトイグアノドン」「超アクトスコミムス」は星6。 「超アクトアロサウルス(*12)」は「覚醒カルノタウルス」とバトルタイプ以外のステータスが同じになっている。 Dラボやアクト団本部などの「何も発掘できない場所」でもレーダーやドリルを使えるため、この場所で化石などを探して無駄な時間を過ごす可能性がある。 アクト団本部を除くアクト団のアジトでは化石を発掘できるため、アクト団本部でも発掘ができると思ってしまう可能性もある。何も発掘できない場所ではレーダーとドリルと使えないようにした方がよかったのではないか。 問題点 上記の「MP」「属性フィールド」などのシステムによって、アーケード版と同じゲームを期待していた人には期待外れな感覚がある。 「MP」は敵のわざを予測する手がかりにはなるが。 アクト団がディノルバーを1つしか奪っていないのにもかかわらず、序盤は解説なしでアクトロイドがディノルバーを所持している状態。 のちにアクト団がディノルバーを大量生産していた事が判明するが、説明不足感が強い。 発売時にアーケード版(*13)に登場していた恐竜が一部登場しない。 2007第2紀までに登場した恐竜は全種登場するが、2007第3紀と2007第4紀で初登場した恐竜は「ティラノ」「スピノ」「サイカ」「ムッタブラサウルス」「アンぺロサウルス」「タラルルス」「ペンタケラトプス」だけ。この時はアーケード版にもテレビアニメにも登場していないカードがあるのだが。 容量の関係かもしれないが「ブラキケラトプス」「リリエンステルヌス」「タラルルス」「ムッタブラサウルス」「アンペロサウルス」「セントロサウルス」「ガストニア」「エオラプトル」「マプサウルス」「サウロファガナクス」「ペンタケラトプス」は声が全く同じになっており、迫力に欠ける。流石に声なしよりは良かっただろうが。 わざカードも「あいこやぶり」「エレメントパワー」などが登場しない。また前述の「アーケード版に登場したアクト団のわざカード」は一切登場しない。 攻撃時にボタンを押すと「攻撃時のムービーのスキップ」になるため、「スカイダイブ」などは「攻撃に合わせてボタンを押すと威力が上がる」という要素がない。アーケード版にはあるのだが。 ムシキングの家庭用ゲームソフトと違ってカードの絵を見ることができないため、やや物足りなさを感じる。絵を見るデータベースもない。 人によっては使いたいカードを探すのが難しくなる可能性もある。 アーケード版の特殊わざ(*14)は「どの手でもいいからじゃんけんに勝つ」「あいこになる」など、出し方が多種多様であったが、本作のわざの出し方は全て「わざカードをセットした手でじゃんけんに勝つ」に統一されている(*15)ため、一度に複数のわざカードの効果を発揮できない(*16)。以下がその例。 パウパウパワーは「わざを出した直後にじゃんけんで負けるとパウパウサウルスが庇う」というものになっている。 アーケード版では「じゃんけんに3回負けると身代わりになる」というわざ。 最後の力は「体力が最大の3分の1以下に使うと攻撃力が1.7倍だが、そうでないとだと1.3倍」になっている。また、ヴェロキラプトルを呼ばなくなっている。 その他、相手の攻撃力とは関係せず発動するかどうかかが決まる。 「必殺ふうじ」はアーケード版ではグーなのに本作ではチョキ。また、「チョキでじゃんけんに勝つ」に変更されている。アーケード版では「必殺わざにじゃんけんで勝つ」の為、相手の必殺わざがパーだとアーケード版と同じになるが。 また、わざを1つしか使えなくできない為、4枚目のわざが必殺わざだと使用不能にできない。 「わざふうじ」は前述の「必殺ふうじ」に近く、違いは「必殺わざ以外が使えなくなる事がある」だけ。 アーケード版では「わざカードを無効化する」というムシキングの「とくしゅふうじ」に近いわざ。 かいふくも「チョキでじゃんけんに勝つ」という出し方の為、無傷の状態の時でも回復の演出が入る。流石に無傷の状態の時は省略してもよかったのではないか。 なお、他の「体力回復のわざ」でも同じだが、この時の攻撃で決着がついた場合は回復しない。レベル上げの時に使用すると少し回復チャンスが減る。 ムシキングと同じわざ名の「すてみのいちげき」も「チョキでじゃんけんに勝つ(*17)」になっている。また、仲間は呼ばない。 また、このわざは使った恐竜の体力に関係なく発動するため、使った恐竜の体力が少ない時は体力1で踏みとどまるようになる。ムシキングでは体力に余裕がない時は不発になる。 「ブリッツカウンター」はアーケード版では攻撃されずに雷を落とすが、本作では使った方は普通にダメージを受けるようになっている。結果的に「ダイノイリュージョン」との差別化にはなっているため、意図的にそうした可能性もあるが。 一部、アーケード版と動作が違うわざカードがある。 「アクアボルテックス」などが該当。アーケード版では渦潮で敵を吹き飛ばすだけだったが、本作では渦潮の後に間欠泉でも攻撃する。 レベル制になっているものの、レベル上げにえらく時間と精神的な負担がかかる。本作ではわざカードの入手のためだけにレベル上げを行う必要性が出てくる可能性もある。最高レベルのレベル99を3体揃えるとなると100時間はかかる。 本作はゲームを進めるとクリーニング次第で初期のレベルが高い状態でカードが手に入るが、それでも最大レベル16。 一度でも戦闘に参加した恐竜は経験値が手に入るものの、「ポケットモンスターシリーズ」などでしばしば使われる「戦闘開始直後にチェンジ」という手段は受けるダメージが大きいためにあまり連続して使えない。 レベルの低い恐竜でも「状態異常にする」「攻撃力を下げる」事はできるが、とても救済措置にはなってない。 「戦闘に参加していない恐竜も経験値が手に入る」というアイテムはあるものの、経験値の量も少なく、歩数制限(100歩/250歩)があり、またそれなりに高価なアイテムである。経験値2倍の「がくしゅうちょう(がくしゅうドリル)」と「ラプトルダイブ(*18)」を使えば4倍まで経験値を増やせ、高レベルでも4レベルは挙げられる。 本作には「敵の最大体力の30%ダメージを与える」というわざもあるが、レベルが低いうちはじゃんけんに負けたら即戦闘不能で、あいこで受けるダメージも大きい。戦闘不能になった恐竜は草属性の超わざ「エンジェルブレス」で敵全滅前に復活させない限り経験値がもらえない。 「デスファイア」などの一撃で相手を戦闘不能にするわざはレベルが低い内は必要MPが多くて使いづらい。 上記の経験値に関するアイテムは一度に複数種は使えない。せめて「経験値の量が増加」「全頭経験値がもらえるようになる」アイテムを一度に使えると幾分か楽になっていただろう。一応経験値関係のアイテムは、「アクトコイアメ」「アクトカモンアメ」と同時には使えるため、併用が推奨される。 中ボス扱いのアクトロイドやアクト団幹部やソーノイダの経験値はそれなりに多いが、2周目までは回数が限られている。 経験値関係のアイテムは1周目のうちは値段の関係で購入が難しいし、北アメリカに行けるようになるまでは購入できない。イベントで手に入れる事もできるが、それだけでは満足な経験値は得られない。 その上、「アクトコイアメ」「アクトカモンアメ」は市販されていない。1周目までのイベントやアクトロイドを倒した時の報酬だけでは経験稼ぎには到底足りないだろう。 アクトカモンアメは2周目からおこる「アジアの町にいる格闘家の対戦相手を探す」というイベントで入手できるうえ、このイベントは回数制限がない。 この格闘家の対戦相手はアフリカのカリンバ砂漠の北のオアシスの近くにいる。アジアからアフリカのオアシスまでにはアクトロイドも出現する上、アフリカのオアシスからアジアまではテレポートで行ける。 このため2周目は「アジアの町からカリンバ砂漠の北のオアシスを往復する(*19)」のが最も効率的なレベルアップ手段といっても過言ではない…が、同じ事を繰り返す事になるため、これでもだれてしまう。 アーケード版では「たまに発動する」というわざはテクニックが高いほど発動する頻度が髙くなり、特殊わざの効果もテクニックが高いほど効果が高くなるが、本作では効果が一定になっており、わざカードに「50%の確率で発動」「最大値の20%体力回復」「攻撃力が使用時の10%上がる」などと確率や効果が明示されている。そのため、この点ではテクニックがいまいち意味をなさない。 もっとも、レベルによってテクニックも上がる為、「テクニックが高いほど発動する確率が上がる」という性能だと過剰に強くなるかもしれないが。 アーケード版の「属性の相性が一方的」「ムシキング以上に強さの調整が不合理」「防御関係の性能を上げる手段がやや少ない」「図鑑の解説が不十分ぎみ」「ミニキング(*20)の違和感」「必殺わざの意味が薄い」といった問題点はそのまま引き継いでいる。 イベント戦のアクトロイドやアクト団幹部、ソーノイダのカードは固定(*21)されているが、イベント戦のアクトロイドは使用する恐竜の属性のヒントが皆無。2周目以降のアクト団幹部やソーノイダも初見ではわかりにくい点がある。 属性なしのわざカードに「苦手な属性の相手を攻撃する時に限り攻撃量が上がる」というわざはあるが、とても救済措置にはなっていない。 しかも本作では超わざを使わなくても属性の優劣があるため、相手が秘属性だとほぼ対策できない(*22)。 アーケード版の強さは「ジョバリア」と超アクト恐竜を除いて事実上一切変更がない。 前述の通りレアリティの低い恐竜でも活躍できるようにはなっているが、体力のフォローはどうしようもない。 「ミニキング」のグラフィックも「漫画でのデフォルメ化した姿を相似拡大させただけ」のままで違和感が一切改善されていない(*23)。 本作発売時には漫画の連載も終了しており、種が判明(*24)しているのだから、ムシキングの「キング」「カブト丸」などと同様、デフォルメ化されていない姿にしてよかったのではないか。 一応、バトルタイプは変更されている。意味があるかどうかは微妙だが… ムシキングのように「攻撃力と一緒に体力も強化できる」というシステムはないまま。防御力も同様。 もっとも、戦闘時以外ならいつでもわざカードを変えられる為、導入を断念した可能性もある。 本作では「必殺わざとその他のわざの攻撃力」の差がアーケード版と大して変わらない上、「超必殺わざ」「超必殺超わざ」といった概念がないため、「必殺わざで勝った時の爽快感」「相手の必殺わざを受けた時の危機感」がアーケード版以上に薄い。 「究極系超わざが属性1つにつき1種だけ」「わざカードの入手性」といった点から「必殺わざ以外の手の方が攻撃力が高くなる」事が頻繁に起こる。敵側でも「必殺わざ以外の手の方が攻撃力が高い」という話が当てはまらないのはザコ敵扱いのアクトロイドばかり。 一方、敵のセリフから次の手を予想する時の判断基準としてはアーケード版を大きく上回る。もちろん1人プレイの時に限られるが。 図鑑の説明文は「ティラノ」「スピノ」「サイカ」「ミニキング」を除いてアーケード版の使いまわし(*25)で、前述の4種も書き下ろしとは言い難い。流石に「流用の方が遥かにマシ」とまではいかないが(*26)。 追加されているのは生物学上の分類と「自分の見たい角度と距離で見ることができる」点くらい。説明文にもう少し加筆を加えたり、体重の表記を加えたりできなかったのか。アーケード版を含めて恐竜のグラフィックが「ドラえもん のび太の恐竜2006 DS」と共用されていた事を考えると、このソフトでの説明文を参考に加筆できなかったのか。 本作で先行登場した恐竜の説明文ものちにアーケード版で使いまわされた。 「ティタノサウルス・コルバーチ」の生息時代がジュラ紀になっている。攻略本とアーケードのカードとテレビアニメの公式サイトでは白亜紀に訂正されている。 テレビアニメに登場した固有名詞付きの恐竜は小さい状態でしか見られない。 覚醒恐竜、(超)アクト恐竜が収録されておらず、姿は元となった恐竜の姿で我慢する必要がある。 バトルタイプの確認は戦闘中は愚か戦闘前ですら確認できなくなっている。幸いバトルタイプが複数ある恐竜は少ないが。 マルムを主人公にできない。ムシキングの家庭用ゲームソフトでは性別を選べたのだが… 本作ではマルムの出番はほとんどない上、パラサウロロフスも3周目まで入手できない(*27)。2周目に至っては自室に閉じこもってしまう。 スタッフロールと1周目の最後に「アクト団に誘拐される」時以外はDラボから出ている様子がなく、かなり冷遇されている。 前述の「覚醒パラサウロロフス」の点を考えると、開発当初は選べるようにする予定だったのだろうか? テレビアニメに登場した固有名詞恐竜はレアリティが星4つにもかかわらず、能力が星1つの星2つの中間で弱体化されている雰囲気がある。一応、その分テクニックは高い。 また、結果的に「ガブ」と「アリノケラトプス」の差別化も出来ている。 悪属性の技に状態異常にするわざがあるが、「やけど」「ちっそく」にするわざだけない。他の状態異常のわざはあるが。 1周目と2周目の終わりでしかスタッフロールを見ることが出来ない。 Dラボから直接南極に行く際ができない。南極に行く場合はヨーロッパのテレポート装置に行く必要がある。 南極から直接Dラボにも行けず、ヨーロッパを経由する必要がある。 アクト団基地の柵を壊す為に「化石を探して爆薬をもらう」必要があるのだが、別に爆薬を使わなくても「恐竜に壊してもらう」でも事足りるはずの柵の上、化石を探すのに無駄に手間取る。 しかもその爆薬は「探している化石」の発掘に使っていた爆薬で、欲しい化石を渡すと発掘の必要がなくなるというなんとも不自然な入手方法。 そもそもなぜこんな発掘をしたのか?実際にゲーム内で「爆薬で発掘なんかしたら化石も粉々になるだろ…」と指摘する。 レックスを選んだ場合、北アメリカに行くまで雷属性の恐竜カードが手に入らない。 これは恐竜の入手場所が実際の発掘地(*28)に依存する為、ヨーロッパやアジアで発掘できないようにしていたと思われる。しかしそれなら「イベントで手に入るようにする」「のちにアーケード版で登場したウダノケラトプスを先行登場させる」「最初の舞台を北アメリカにする」など、手段はあったはず。 炎属性の恐竜カードもアジアに行けるようになるまで手に入らない。 一応ヨーロッパのイベントで「ギガノトサウルス」を入手できるが、アジアに行けるようになるまでイベントは起こらない。 実際には「トルヴォサウルス」はポルトガルからも発掘されているが、カードの発掘地の欄にはアメリカしか記載されていないのもアーケード版と共通。 他にも恐竜図鑑を10種分埋めるとコダイマンから「アリオラムス」の化石をもらえるものの、アジアに行けるようにならないとそこまで集まらない。 上記の事情もあり、序盤は手に入る恐竜カードが風属性ばかりのため、レックスを主人公にするメリットが乏しくなる。種も少なくないものの、序盤で入手できる恐竜カードは最初にもらえる恐竜を除いて決して知名度が高いとは言えず、アーケード版の登場もやや遅い恐竜に偏っている。 最序盤で発掘できるのは「ネオヴェナトル」「エウストレプトスポンディルス」「リリエンステルヌス」「ダケントルルス」「イグアノドン」の5種で有名なのは「イグアノドン」、登場が早いのは「ネオヴァナトル」しかいない。このため、必殺わざも偏っている。 2番目に入手できる恐竜カードは上記の「アクト団に襲われている住民の救出」で入手できる「イリテーター」。最序盤では必殺わざがグーの恐竜はこの1頭だけ。 1周目の序盤で「キョダイなカラダ」「キョダイなアシ」「キョダイなアタマ」に分かれた彫刻を集めるイベントが発生するが、全てそろうのが2周目以降の上、全てそろえないと何も起こらず、1周目までは1つしか手に入らないため、2周目になった頃にはイベントを忘れてしまう可能性が高い。 これだったら2周目まではイベントが起こらないようにした方が良かったのではないか。 Dラボの「恐竜を見る」「恐竜を連れていく」「通信交換」で表示される恐竜カード一覧は「手に入れた順」でしか見る事ができず、目的のカードを探すのにかなり苦労する。 「属性」「レアリティ」「必殺わざ」などの要素で検索できない。また、バトルタイプが複数用意されている恐竜は「つよさをみる」で確認しないとバトルタイプがわからない。 一応、通信交換をすれば順番を変えられる。ただしバトルタイプを見ながらの通信交換もできない。 わざカードも属性別には分けられているが、順番が決まっている上、検索はできない。 交換時に選択するカードも同様。 アイテム交換の時は「交換に差し出すカード」の後に「交換相手」を選ぶため、交換の度に通信が切断される為、手間がかかる。 また、わざカードの場合、「相手が9枚持っているカード」は差し出せない為、そのカードを選んでいると強制的に切断されてしまう。 交換相手選択が先なら交換に差し出せるカードの見分けがついたはず。 同じわざカードを一度に使うときは複数用意する必要がある。 例えば、同じわざカードを一度に2頭の恐竜にセットしたい場合は2枚用意する必要がある。このようなシステムにせずに「1枚のわざカードで複数の恐竜にわざをセットできる」システムにしてもよかったのではないか。 この点から、恐竜カードをDラボに預けるとわざカードが外されるため、ディノルバーに恐竜カードをセットするたびにわざカード選びをすることになる。一応「わざカードのセットも忘れないで!」という注意はされる。 古のほこらはカードが1枚ずつしか入手できないため、カードを複数入手する場合は石のほこらとストーンサークルを往復する必要がある。 ストーンサークルと石のほこらにアクトロイドは出現しないが、石のほこらまでの道には普通に出現するため、「アクトイヤアメ」「アクトダメアメ」を使わないとかなりうっとうしい。 2周目以降はボリューム不足気味。 2周目以降は行ける場所が増えるものの、行かなくても3周目に進める。 一応、新しいイベントもあるものの、当然クリアしなくても3周目に進める。 2周目以降のアクト団幹部は1周目と同じ場所におり、ゲーム内でも「アクト団は飽きもせずにこの前と同じ場所に向かった」と語られ、実際にその場所にしか現れない(*29)せいで目新しさがない。アクト団幹部を倒すとアクト恐竜の化石が手に入るようにはなるが。 3周目で実際にレックスが「いつもこの場所にしかいない」、リュウタが「他に居場所ないの?」と指摘する。 そのうえ、2周目になってもアクト団幹部がいたダンジョンの変化は「アクト団幹部の使用するカード」と、一部のダンジョンで「発掘できる恐竜の化石の種類が増える」といった点しか変わらず、アイテムの追加もされない。ザコ敵扱いのアクトロイドの強化もされない。アクトロイドを倒してもらえる経験値も一切増えないため、戦うメリットがほとんどなく、攻略本でさえ「アクトイヤアメ」「アクトダメアメ」でのアクトロイド対策を推奨している。 また、幹部のいる場所への近道も開通されたりしないため、再戦の為に出向くにも時間がかかる。 また、オーストラリアと南アメリカ(*30)に行けず、結局のところ感覚的には4カ国(*31)しか行けない。もうちょっと行ける国を増やしてもよかったのではないか。 ザコ敵扱いのアクトロイドは同じマップなら使うわざカードが同じで味気に欠ける。 第1話のマップでは全て「しっぽ」「たいあたり」「なげ」、第2話のマップでは全て「テイルアタック」「タックル」「スイング」、第3話の中盤までは「テイルスマッシュ」「カミカゼタックル」「ダイノスイング」。 第3話終盤以降は3つとも「MP4の超わざ」で、これも味気に欠ける。2周目以降に行けるマップは4つ目のわざに「アーケード版における通常系超わざ」「合体わざ」を使っている敵もいるが。 2周目以降に行ける場所で中ボスとして登場するアクトロイドはほとんどが「攻撃力1.3倍・たまに状態以上にするわざ3枚」に「アーケード版における通常系超わざ」で味気に欠ける。 2周目の最初では再びアクト団がDラボを襲撃して石のかけらを奪っていくものの、同時にマルムの私物も強奪する。その物も「歯ブラシ」「スカーフ」「ゴーグル」「ウエストバッグ」「髪留め」「リストバンド」「枕」という、買い替えが効く上に奪っても意味がなさそうなものしか強奪しない。 ゲーム内でもリュウタとレックスは動機に対して「微妙」「何を考えているんだか」「どうする気だったんだろう?」などと理解に苦しむ。歯ブラシに至っては返却時に「マルムも困らないか?」とコメント。2周目の最後にソーノイダに尋ねるが… + 盗んだ動機。ネタバレ注意! 「本当はリアスの研究資料を強奪するはずだったのだが、部下が襲撃する部屋を間違えたせいで全然違うものを盗んだ」という無理矢理極まりない動機。 しかも「全然違うものを盗んだ」「使い道皆無」と気づいているはずなのに、気がついた後も一切研究資料を欲しがらないし、もうこの後はDラボに来ない。 一方、間違って盗んだ私物には執着しており、捨てたりしようとはしないし返却はやたら拒む。 2周目の最後でリュウタに「天才科学者なら自分で秘密を解いてみろ!」といわれ、その後はあっさりその通りにしてしまう。 2周目のエンディング直前にソーノイダがまた石のかけらを奪うのだが、ステータス画面では石のかけらが全て揃っている状態の上、アクト団幹部もソーノイダも戦闘に勝っても「私が勝つまで返さない」「再び会いまみえる時まで預かる」などと言い、かけらの返却はない。 後のアーケード版やアニメにも本作の物語の影響はなく、続編や後日談を描いた漫画や小説(*32)もないため不完全消化である。 しかも3周目で幹部を倒した後にダンジョンを出ると使用するカードはそのままで戻ってくる。ソーノイダも部屋を出るとそのまま戻ってくる。 3周目で明かされるソーノイダの本当の野望は… + ネタバレ注意 ソーノイダの本当の野望は恐竜の背中に乗りたかっただけで世界征服はそのついで。 なんとも壮大なついでである。こんな野望に付き合わされたアクト団幹部やアクトロイドの心境はいかに… この時にソーノイダが「今更後には引けない」と言って戦う事になる。 2周目以降のアクト団幹部が使う恐竜 「得意属性のアクト恐竜」「その他の属性の恐竜」「得意とする属性の超アクト恐竜(*33)」を使うものの、ノラッティ~の2頭目が「スティラコサウルス」。テレビアニメを考えると、「スピノサウルス(*34)」に「ミストソード」を使わせるのがが妥当だっただろう。 上記のとおり、ウサラパは2周目以降も草属性の恐竜しか使わない。テレビアニメを考えると2頭目は「ティラノサウルス(*35)」にして「リーフブレイズスピン」を使うようにする方が良かっただろうが…。 炎属性はソーノイダが使うため、その点を考慮した(*36)のかもしれないが。 エドも「サイカニア(*37)」を使わないが、これはそうすると土属性の恐竜しか使わない事になるため、これは妥当と言える。 1周目のアクト団本部のエドは「サイカニア」を使う。 2周目のアクト団本部のアクトロイドが使うカードは最後の1頭の恐竜カードを除いて1周目のアクト団幹部と全く同じカード(*38)になっている。最後の1頭も超アクト恐竜が属性が同じ「アーケード版で2007第1紀から激闘!ザンジャーク第1紀までに新規追加されたレアリティが星6つの恐竜」に差し替えられているだけ。一応、全てバトルタイプに違いはあり、雷属性と土属性と風属性はレアリティ、炎属性と風属性は必殺わざが異なる。 また、極一部ではあるがわざカードが変更されている。 3周目でアクト団幹部を倒す(*39)と対戦できるようになるアクトロイド(*40)も2周目でのアクト団本部のアクトロイドと使うカードもレベルも全く同じ。 覚醒恐竜があまり優遇されていない。 レアリティが星6つに引き上げられているものの、強さは他の星6つの恐竜と同じで、攻撃力と体力が高い代わりにテクニックが引き下げられている。「覚醒カルノタウルス」はそれで充分かもしれないが、「覚醒トリケラトプス」はバトルタイプを除いて「スティラコサウルス」と同じ能力。流石に「もう少しテクニックを高くする」「超がつくバトルタイプにする」といった設定にできなかったのか。 また、この恐竜はレベル28で手に入るが、この後の敵はレベル43程度。とても即戦力にはならない。 戦力になる程度にレベル上げしようにも、かなり時間がかかる。 アクトロイドが中ボス扱いやアクト団本部のものを除いてレアリティが星6つの恐竜を使ってこないため、レアリティが星6つの恐竜は超アクト恐竜と「スティラコサウルス」「サイカニア」「サウロファガナクス」を除き1つのデータで戦える回数が限られている。「シュノサウルス」「デルタドロメウス」も同様。 「ティラノサウルス」はゲーム最初のチュートリアルと1周目の最終決戦だけで、戦える回数は敵として登場しない覚醒恐竜及び「トリケラトプス」「カルノタウルス」「パラサウロロフス」と一回しか戦えない「エオラプトルを除く秘属性の恐竜」を除くと一番少ない。 実在した恐竜に焦点を当てた作品としては異例なほど「ティラノサウルス」の扱いが悪い。「新甲虫王者ムシキング」の「原名亜種ヘルクレスオオカブト」より悪い可能性もある。OPムービーで大々的に出しておいてこの扱いはいかがなものか。 覚醒恐竜と「トリケラトプス」「カルノタウルス」「パラサウロロフス」は敵として登場しないのは妥当といえるが。 また、「アリノケラトプス」も一切敵として登場しない。通常の化石発掘で入手できるのだが… 通常の化石発掘で入手できないものの「ティタノサウルス・コルバーチ」も敵として登場しない。 「ディノニクス(*41)」「パキケファロサウルス」「フクイサウルス」「フクイラプトル」「ガストニア」はアクトロイドが使ってくるだけの敵専用。 もっとも、「ディノニクス」「パキケファロサウルス」は珍しい恐竜として語られているのだが。 「フクイサウルス」「フクイラプトル」「ガストニア」は「ザコ敵のアクトロイドに交じって低確率で出現」「じゃんけんの手がランダム」「じゃんけんに勝つとすぐ逃げる」「倒すと大量の経験値が手に入る」という、「ドラゴンクエストシリーズ」のメタルスライムのような扱い。 恐竜カードは一度入手したものも普通に出るため、コンプリートしようとすると時間がかかる。一応、3枚までは同じ恐竜カードを所持するメリットはある。 わざカードを量産するなら6枚まで所持するメリットがある。 レアリティ設定があるのでレアリティの高い恐竜は滅多に発掘できない。一応、ストーンサークルやイベントで入手できるものもあるが、それで入手できない「カルカロドントサウルス」「アンぺロサウルス」「ペンタケラトプス」「ステゴサウルス」「サウロロフス」「ユタラプトル」などは根気よく化石を探してクリーニングしていくしかない。 発掘できる場所は決まっているため、『甲虫王者ムシキング ~グレイテストチャンピオンへの道~』『甲虫王者ムシキング ~グレイテストチャンピオンへの道2~』よりは欲しいカードが楽に手に入る。 また、イベントで手に入る恐竜の化石には1つのデータにつき1つしか手に入らないものもあるため、うっかり捨てたりしてしまうと再入手ができなくなる。 クリーニング作業 恐竜の化石はイベントで入手する「謎の恐竜の化石」を除いてクリーニングまでは何の化石か全くわからない。「謎の恐竜の化石」も入手経路などは記載されない。 「謎の恐竜の化石」の入手イベントは回数制限なしで起こるものが多いため、どれが入手済みかわからない。 またどれがどの深度で入手したものかなどが記録されないし、発掘場所も大州しか記録されないため、入手した化石は片っ端からクリーニングする必要がある。「未入手の恐竜の化石だけをクリーニングする」という事が難しく、効率性に欠ける。 一応、クリーニング時に化石の形で属性がわかるが(*42)… メガラプトルの存在 入手方法が「Wi-Fi通信を50回行う」という方法でわかりにくい。 ヒントはコダイマンが「Wi-Fi通信でも新しい恐竜が手に入るかもしれない」というだけ。 しかも、現在はWi-Fiサービスは終了してしまっており、このメガラプトルが入手できないために図鑑のコンプリートは現在からでは「入手済みのソフトと通信交換」だけとなっている。 DS中期のソフトであることを考えると「Wi-Fiサービス終了を想定していない」のはやむを得なかったかもしれない。サービス終了以前にこんな入手手段である事自体大問題かもしれないが… コンプリートによって手に入れられる恐竜が正規プレイで入手できる唯一の秘属性恐竜のため、実質秘属性は入手できない属性となってしまった。 フリマサイトなどではメガラプトル入手済みソフトが他より高く販売されていたりもしている。 総評 断じてクソゲーではないが、良作とは到底言えない。「アーケード版と同じ古代王者恐竜キングをやりたい」という人は買うと損をする可能性が高い上、快適なプレイがやや難しい。 物語も「アーケード版よりはマシ」という程度で抜きん出た魅力はない。 よほど「虫が嫌い」もしくは「恐竜が好き」な人でない限り『甲虫王者ムシキング』の家庭用ゲームの方が推奨できる。 余談 本作、アーケード版ともに滅多に登場しなかった秘属性だが… + 秘属性の真相 このゲームの発売より、改造によって、ゲーム内に未発見で発売時にはアーケード版にもテレビアニメに登場していない秘属性恐竜がいくつか見つかった。 見つかった恐竜は「パキケファロサウルス」や「テリジノサウルス」などがおり、専用の超わざカードも同時に発見された。 ゲーム内で正規にプレイして入手できる秘属性は「エオラプトル」とワールドホビーフェアで限定配布された「ディノニクス」だけである。 今回見つかった秘属性恐竜もなんらかのイベントで配布予定だったらしくデータのみが内部に登録されていたが、残念ながらそのような配布イベントは行われず、没データ扱いになり、正規の手段しか使わないプレイヤーにとっては使い物にならないデータになった。 専用の超わざカードも映像が作り込まれており、一見する価値のある出来栄えである。貴重な秘属性であるがゆえに通常では見られないのが惜しまれる。 ただし秘属性はステータスが低い上に専用わざか属性なしのわざしか使えず非常に使いづらい。エオラプトルはステータスが星6並みに高くどんなわざでも使えるため過度に強いが専用わざがない。 なお、同じように改造することで、本来アクト団のみが使用できた恐竜「フクイサウルス」「フクイラプトル」「ガストニア」「ディノニクス」なども使用できる。 まだオンラインサービスが続いていた時にこのように本来使用できない恐竜を使用するプレイヤーの目撃情報もあるが、おそらくコードフリークなどの周辺機器を使用していたと考えられるだろう。 これらの没データの中には敵としての登場もない恐竜もある。 特典が豪華 恐竜カードの「サウロファガナクス(*43)」はジュラ紀最大級の肉食恐竜。強さ2000の上に超こうげきタイプで「厳密には架空の恐竜」を除けば最も攻撃力が高い。このカードをアーケード版で使うとゲームの後に本作で使える恐竜暗号が明かされる。 予約特典はトリプルスラッシュカード。「マグマブラスター」「ビッグファイアボム」「ボルケーノバースト」が三角形のカード1枚にまとめられており、本作でもレベルアップさせるとこのわざカードが手に入る。 本作に登場した「シャモティラヌス」はアーケード版ではカード化されなかった。 敵としては登場する事を考えると、ムシキングの「スーパーローリングクラッチホールド(*44)」「スーパーアタックタイプ版カブト丸」と同じく「メーカーの過失」が原因である可能性が高い。 一応、「スーパーローリングクラッチホールド」「スーパーアタックタイプ版カブト丸」は解析データを用いて印刷したバーコード(*45)かコードフリークを使えば使用できる。 この「シャモティラヌス」もこれと同じ手段を使えばアーケード版でも使用できると思われる。 「小学4年生2008年2月号」の別冊で本作を元にしたオリジナルストーリーの漫画が掲載された。 ただし、上記の「後日の話」とは言い難く、登場人物もリュウタとレックスとリアス(1コマだけ)、ソーノイダ(*46)の他はオリジナル(*47)だが… ここまでマルムの不遇が響いている。 もっとも、発売された時期を考えるとネタバレになるような話には出来なかっただろうが… 本作で先行登場した「ジョバリア」はアーケード版では強さ1800、必殺わざはグーで登場。別冊コロコロコミックにて付録カードになった。 本作はレアリティは星4つ、必殺わざはチョキ。 なお、本作では通常発掘で入手だが、アーケード版では通常排出のカードはない。 覚醒恐竜の外観はアーケード版にてスーパー恐竜の元になった。 本作に登場した覚醒恐竜はデザインは流用された。 本作で登場した「コダイマン」は後にアーケード版のコダイマンモードで登場した。 時間内にコダイマンの恐竜を倒していき、ゲームが終わると採点が行われている。 Dラボの女性「ミンミ」はアーケード版に登場しないが、公式サイトやハッピーセットのカード裏の4コマ漫画で店員として登場した。
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恐竜は陸上生活に完全に適応した、最初の脊椎動物のような気がします。生まれた時(孵化した時)から肺呼吸をしていたと思います。 病原菌の感染経路にはいろいろありますが、風邪はおもに空気感染をする病気ではないでしょうか? ところで恐竜はなぜ栄えることができたと思われますか? 私は植物を食べるのに成功したことが、最大の要因だと思っています。 ちなみに、魚類が絶滅せずに、海に住む恐竜が絶滅したのはどうしてでしょうか? 植物細胞は細胞壁というとても頑丈な物質で、囲まれています。 現代の草を食べる(脊椎)動物は、おおむね細菌の手助けを借りて、植物細胞から栄養を吸収しているようです。 このことから私は恐竜も細菌の手助けでもって、草から栄養をとることができたのだと考えました。 つまり恐竜の繁栄は、細菌との共同生活がうまくいったからだと思うのです。 さて、細菌も恐竜のためだけに生きているわけではありません。 自身が繁殖するために、最大限の努力をはらっているはずです。 細菌が恐竜の体内で無節操に繁殖したら・・・ それは病気ということになるでしょう。 ですから恐竜が繁栄したということは、細菌の繁殖にたいする対策ができていたということになります。 多細胞生物が微生物の侵略に対してとる対策に、免疫があります。 たとえば人間は細菌の侵略に対しては、好中球が働くようです。 恐竜も好中球による免疫機能を持っていたと思います。 恐竜以前に生息していた動物、例えば魚類はどうでしょうか? 彼らはほとんどが肉食(動物食)です。 動物の細胞には、細胞壁がないので植物細胞よりは消化がいいと思います。 そういう意味で魚類は、草食の恐竜と比べると、細菌との共生関係は弱いといえそうです。 さて細菌の立場にたって考えてみましょう。 細菌も生物ですから、当然水が必要です。 海にいる細菌のまわりは、水です。 しかも海水には適当なミネラルも含まれていて、栄養分にも富んでいます。 実際条件が整えば、細菌は海の色を変えるほど繁殖します。 それに対して陸にいる細菌のまわりには、空気があります。 さらに生物にとって猛毒の酸素も大量に含まれています。 細菌は、湿気が多く、風通しが悪く(空気になるべく触れない場所)しかも栄養が豊富なところを好むはずです。 陸にいる細菌にとって、多細胞生物体の体内は、好ましい環境といえるでしょう。 つまり海の生物(魚)と陸の生物(恐竜)とでは、細菌に対する抵抗力(免疫)に大きな差があると考えられます。 また細菌も、もともと海で生まれたのですから、感染するにしても、水のあるところから、水のあるところへしか、感染できなかったのではないかと思っています。 現在の細菌は空気感染する能力をもっています。 しかし恐竜が誕生した頃の細菌には、その能力はなかったのではないかと考えています。 水から水への感染とは、ほとんどが経口感染です。(接触感染も水から水ですね) つまり飲み水とか食べ物とかから、細菌が感染するということです。 消化器系が細菌繁殖の舞台となります。 恐竜は植物を食べていたということから、消化器系の細菌に対する免疫能力はもっていたと推測されます。 そして細菌が空気感染の能力をもつということは、結構たいへんなことではないのかなと、考えたのです。 細菌も多細胞生物の進化とともに進化したとしても、それほど不思議ではないと思います。 私は細菌が空気感染の能力をもつように進化したのが、約6000万年前で恐竜はそれによって絶滅したのではないかとも考えました。 呼吸器系の細菌感染に対する免疫能力が、まだなかったからと思ったのです。 しかし疑問点もあります。 細菌の感染能力は、恐竜を絶滅に追い込むほど強かったかということです。 人間にとっても、肺炎や肺結核は抗生物質の発見までは死病でした。 しかしそれにより、人間が絶滅するまでのピンチに追い込まれたことは、なかったと思います。 もちろんその当時の細菌と現在の肺炎菌が、全く性質が違うということもありえますし、人間と恐竜の細菌に対する抵抗力(免疫力)も同じレベルだったとは思えません。 数種類の恐竜が絶滅することは、ありえると思いますが、全ての恐竜となるとどうでしょうか? ところで病原体は細菌ばかりではありません。 大きいものでは、真菌・原虫・寄生虫・・・ 小さいものにはウイルスがあります。 ウイルスは生物としては、認められていないようです。 それ自身には生命活動の能力はなく、生きている細胞に寄生してはじめて増殖することができるからのようです。 ウイルスに感染して病気になるということは、ウイルスに感染した細胞が増えるということだと思います。 この点細菌などの生物が感染したというのとは、意味合いが違うようです。 細菌は最初から異物ですが、ウイルス感染細胞は、元々は自分の細胞です。 ウイルスに対する免疫はウイルス自体に対する免疫と、ウイルス感染細胞に対する免疫の二通り考えられます。 そしてウイルス感染細胞に対する免疫とは、もともとは自分の細胞を攻撃するということになります。 このタイプの免疫のシステムはとても複雑で、私のようなものがとても理解できるような代物ではありません。 元々は自分の細胞を攻撃するのですから、よほど精巧で複雑な仕組みでないと、自分の身体を傷つけることにもなります。 実際このタイプの免疫の異常で病気になることも少なくないようです。 (私の82才になる母は、現在類天保症という病気になっていますが、これも自分の免疫細胞が、自分の皮膚の細胞を傷つけるためにおこる病気だそうです) そしてこのタイプの免疫は生物の進化史上最も新しいタイプの免疫だそうです。 仮に今から6000万年前にインフルエンザウイルスのような感染力の強いウイルスが誕生し、恐竜がそれに対する免疫のシステムをもってなかったとしたら・・・ 私はこのように想像してみました。 例えば脊椎動物は身体の構造や機能などから、大きく五つに分類されていますよね(魚類・両生類・爬虫類・鳥類・哺乳類) この分類の方法のほかに、もう一つ分類のやり方があると思うんです。 それは生物の相が大きく変化した時代・・・ 古生代・中生代・新生代の生物というように・・・ 例えば同じ魚類でも、古生代の魚類と、中生代の魚類と、新生代の魚類では全くの別物ではないかという考え方です。 極端に言えば、古生代のシーラカンスと現在のシーラカンスは別物の可能性があるということです。 そしてそれぞれの時代を免疫という観点から、特徴付けてみると・・・ 古生代は食細胞による免疫・・・ 中生代は細菌に対する、専門的な免疫細胞の誕生・・・ 新生代は自己の変異細胞に対する免疫システムの誕生・・・ こんなふうに考えてみました・・・ そしてもう一つ大切なことは・・・ 事実上免疫が必要なのは、食物連鎖のかなりの上位者だけのようなきがします。 弱いものは、微生物への対応より、いかに食われないようにするか、またどれだけ食われようとそれ以上に繁殖する力を身につけることのほうが大切なのではないでしょうか? 例えばアンモナイトは、古生代には食物連鎖の上位にいたかもしれませんが、新生代になり、より機能的な生物により、食われる方の立場となり、それに繁殖力が追いついていかなかったと考えるほうがいいかもしれません。 それにしても知らないことがたくさんあります。 現在の魚類はどのような免疫のシステムをもっているのでしょうか? どなたか教えていただけないでしょうか? 「恐竜絶滅の謎 その2」へ >
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使えるもの キュアエイド…60 ハイキュアエイド…320 いやしの粉…1000 スタミナン…120 ハイスタミナン…440 げんきの粉…1200 スーパーエイド…2500 どくけし…120 まひけし…160 ねむりけし…200 アンチール…1800 そせいやく…1500 ちからグスリ…1200 じょうぶグスリ…1200 ミニばくだん…300 ミドルばくだん…1000 ねむばくだん…800 どくばくだん…1000 まひばくだん…1200 ライフ道具 アイアンピッケル…1800 ゴールドピッケル…4800 コニファーのオノ…1900 シュガーのオノ…5040 コニファーのつりざお…1600 シュガーのつりざお…4300 アイアンハンマー…2100 ゴールドハンマー…5520 コニファーのこぎり…1980 シュガーのこぎり…5280 アイアンの針…1440 ゴールドの針…3800 アイアンフライパン…1520 ゴールドフライパン…4000 はつめいのフラスコ…3400 えいちのフラスコ…6000 家具 ラクダぬいぐるみ…7000
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会計 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 カエサルの鎧 胴体 +1 × クレオパトラの胸飾り 胴体 +1 × 女性用 トーガ 胴体 +1 × 監督官トーガ 胴体 +1 × 元首補佐官トーガ 胴体 +1 × 省大臣トーガ 胴体 +1 × 教皇の錫杖 持物 +2 × 聖者の錫杖 持物 +2 × ドードーの羽扇子 持物 +2 × 駝鳥の羽扇子 持物 +2 × 司教杖 持物 +1 × 枢機卿杖 持物 +1 × 白鳥の羽扇子 持物 +1 × 保管 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 ラムセス2世の宝冠 頭 +1 × ダマスク織ドルマン♂ 胴体 +2 × 男性用 藩王のドルマン 胴体 +2 × 男性用 ダレイオス3世の鎧 胴体 +2 × エプロンドレス 胴体 +1 × 女性用 ドルマン♂ 胴体 +1 × 男性用 ナタルの杖 持物 +1 × 冒険者用 孔雀石の宝石箱 装飾品 +2 × 宝石箱 装飾品 +2 × 豪華な首飾り 装飾品 +1 × ダイヤモンドのブローチ 装飾品 +1 口説き めのうのブローチ 装飾品 +1 口説き 調理(パティシエ+1) 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 ベルベットのリボン 装飾品 +1 × 絹のリボン 装飾品 +1 × 工芸(工芸師+1) 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 船大工ののこぎり 持物 +1 × 縫製(仕立師+1) 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 竹ぼうき 持物 +1 甲板掃除 鋳造(鍛冶師+1) 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 船大工の金づち 持物 +1 × 食料品取引(交易商人+1) 酒取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 琥珀の~ 装飾品 +2 口説き 香料取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 スルタンの宝冠 頭 +1 × ミトラフ♂ 胴体 +1 × ルビーの~ 装飾品 +2 口説き 香辛料取引(香料商人+1) 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 真珠の~ 装飾品 +2 口説き 繊維取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 水晶の~ 装飾品 +2 口説き ミンクの毛皮 装飾品 +1 × 織物取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 サファイアの~ 装飾品 +2 口説き 染料取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 インド藍染めチャドリ♀ 胴体 +2 × 女性用 貝紫染めチャドリ♀ 胴体 +2 × 女性用 孔雀石の~ 装飾品 +2 口説き 染料取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 ガンドゥーラ♀ 胴体 +1 × 女性用 医薬品取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 めのうの~ 装飾品 +2 口説き 鉱石取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 銀の~ 装飾品 +2 口説き 工業品取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 アポロチョウのブローチ 装飾品 +1 × 貴金属取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 金細工の甲冑 胴体 +3 × 銀細工の甲冑 胴体 +2 × 黄金の~ 装飾品 +2 口説き バシリスクの瞳 装飾品 +1 × 武具取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 エメラルドの~ 装飾品 +2 口説き 火器取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 ターコイズの~ 装飾品 +2 口説き 工芸品取引 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 サンゴの~ 装飾品 +2 口説き アポロチョウのブローチ 装飾品 +1 × 美術品取引(美術商+1) 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 象嵌細工の甲冑 胴体 +2 × 宝石取引(宝石商+1) 名前 分類 ブースト 使用時効果 備考 トゥグリル・ベグの王冠 頭 +1 × ダイヤモンドの~ 装飾品 +2 口説き バシリスクの瞳 装飾品 +1 ×
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後衛 即騎士 畑4、いちご6の肉多め内政で即手斧、引き具→領主で畑は迅速にTC1周貼る 金6、内政があったまるまで人数は増やさないので一番狙われやすいここはすぐ必ず小さく囲う むこうが早即ならさっさと槍RAM のこぎり→TC2個目→TC3個目→手押し→荷車→金農民追加+金テク→馬鍬(いつやるべきか不明) 本気城主 金8 領主で鎧攻撃1 →手押し→金追加→鎧2→あと適当 早即 初段騎士4くらい作ったら金農民はさっさとはがす TC2個目3個目→のこぎり→手押し→荷車→馬小屋追加→金農民+金テク らくだでないとこで早即するなら(ブリorケルト)TCのあと神殿もありじゃね?どっちも木に余裕あるし 直 できるだけ自陣で石を掘っておく 前衛 20人本気TR 石彫4で領主inと同時に2本建てられる 最初の2本は森裏+石場がベスト?金はとりあえずどうでもいい 立つ前から保護用の柵はたてておく 民兵カウンターは弓よりこれが有効なんじゃないかと最近思ってる(進化中に農民送ればいいので初段が早い、相手の塔の立ち始めが遅い) 考えが変わったら随時変更
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白亜紀恐竜奇譚 竜の国のユタ 登場恐竜五王国の恐竜 コメント タイプ1:いわ タイプ2:ドラゴン 所十三による漫画作品。「週刊少年チャンピオン」に連載。第一部は2006年40号から2008年12号まで連載して全70話で完結。2008年19号より第二部「D-ZOIC」が開始し、2009年26号で連載終了。 登場恐竜 五王国の恐竜 ガチゴラス:ティラノサウルス トリデプス:トリケラトプス コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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