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ハクライの里 [解説] 旧カナド領のイヌビクの辺りに存在したハクライ族の固定集落。 防神の里から川沿いに南下した位置にある 集落のそばをマッケンジー川が流れているため、水田を作るのに適しており、お米の生産量が高かった。 また川から魚も取れるため、食料に困ることもなくカナド部族の中でも豊かな土地だった。 しかし、聖華暦811年にハクライの災厄と呼ばれる未曾有の大竜巻に襲われ、集落は全滅してしまう。 今では何も残っておらず、ただの草原のみが広がっている。
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ヨウハクシ(幼伯子) 中国神話に登場する仙人。 「列仙伝」に記される。
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ハクザンホ(伯山甫) 中国神話に登場する仙人。 「神仙伝」に記される。
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キョウハク(共伯) 中国の衛の君主。 関連: キコウ(9) (釐侯、父)
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なつのきおく【登録タグ VOCALOID な チーターガールP 初音ミク 曲 鏡音レン】 作詞:KTG・Linco 作曲:KTG 編曲:KTG 唄:初音ミク・鏡音レン 曲紹介 歌詞はAメロをLinco氏、BメロサビをKTG氏(チーターガールP)が担当している。 レンはコーラスのみの参加。 例によってP名が増えた。 歌詞 火照った空を 抱きしめた雲 駆け足スコール 架かった七色のアーチ 波打ち際に 落とした真昼の 残した夢と 流れる光の尾 夜空に浮かぶ 光の花 咲いて 散って 君の瞳の 光の花 咲いて 笑顔になる ミツケテ ミツケテ アイヲ サガシテ サガシテ ココロ コノママ サメナイ ユメヲ コノママ アケナイ ヨルヲ 冷たい海を 滑る潮風 灯る月の詩 描く波紋の雫 囁く声や 揺れる星空 閉じた瞳に 映るふたりの影 夜空の隙間 迷い込む 瞬間 空間 君の頬 触れてみた 瞬間 時が止まる ミツケテ ミツケテ アイヲ フタリノ ヒミツノ マホウ コノママ サメナイ ユメヲ コノママ アセナイ ヨルヲ 夜空に浮かぶ 光の花 咲いて 散って 君の瞳の 光る花が 咲いて 笑顔になる ミツケテ ミツケテ アイヲ エガイテ ツムイデ キオク コノママ サメナイ ユメヲ コノママ アケナイ ヨルヲ ミツケテ ミツケテ アイヲ サガシテ サガシテ ココロ ヤクソク シヨウヨ ズット コノママ アケナイ ヨルヲ コメント 一つ一つの情景の単語が、写真を見ているみたい。爽やかなノスタルジー -- 藍瑠 (2019-08-15 14 03 01) こんなにいい曲なのにもったいない -- 名無しさん (2019-10-25 11 30 43) こんな夏を過ごしたかった -- 名無しさん (2020-09-02 11 08 17) 名前 コメント
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最終更新日:2010-02-27 ページ内目次 注意事項シシガミ・バング part9スレ目より シシガミ・バング part10スレ目より 小ネタ コメントフォーム ハクメン側のバング対策 注意事項 2D JDが入らないことに注意。 JCに注意。 JD当身に注意。 リバサ蛍や2Dに注意。 椿、残鉄を警戒するように。 安易に釘を投げると悲惨なことになるので注意。 シシガミ・バング part9スレ目より 799 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/25(水) 23 36 02 ID devyfrsc0 逃げに徹するならAC高度の釘連結させた方が便利だと思う ハクメン、6C最大溜めに引っかかってやべえ疾風くると思ったらまた最大溜め6Cが来てそこから8000ぐらい減った気がする ダメージ見れてなかったからはっきりしないんだが、何なのあの攻撃、なんであんな浪漫が詰まってるの 805 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00 07 50 ID 2iQA5TmI0 まずバングは牽制合戦で勝てるキャラじゃないからJCきついのはしょうがない部分もあると思う。 やっぱJAの発生勝ち狙うか、置きJBでつぶすか。 あとはB釘爆風を盾に突っ込んでみるとかかな。 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00 36 54 ID igMhDAv60 一応立ちB対空は有効だとおもう。 とにかく縦軸を出来るだけずらすように動けばいい。 バッタJC振ってくるのは距離離れてる場合が多いだろうから、空ダ良く見てれば潰しやすい シシガミ・バング part10スレ目より 157 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 22 21 47 ID UF6rDg9g0 ハクメンがJCふって着地する瞬間にA差し込めば バングの脚なら先に触れにいけない? 当て身してくるなら投げで。 JCに付き合ってジャンプするより、 地上から忍んで接近すれば叩ける気がするのだが。 ……間違っていたらあいすまぬ。 158 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 22 45 35 ID pcfAqpyg0 157 潜って立ちA1回通したらJCが降りJCになって涙目になった リスク承知でJA通しに行かないとダメかなあ 着地硬直に3C刺すのも考えたけどリスクでかすぎて博打にしかならねえ リターンもかなりデカいけどさ 160 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 23 56 12 ID UF6rDg9g0 158 ハクメンと読み合いになるのは致し方がないのが、 刺し合いのパーツはある程度あるとは思う。 ハクメン側バッタには [リスク大] 置きD系 ハクメン着地後の固めA こちらも飛んで意地のJA [リスク小] 相手の下を走り抜けて逆サイドから 釘設置を連結させて空中を意識させつつやっぱり地上から B釘の爆風部分がガードされたのを確認してから空中戦 上空のハクメンにJ4Cがどの程度機能するかも気になる。 一番リスクを避けて接近戦に持ち込みたいなら、 B釘を1,2本投げつつ釘設置を置いてじりじり歩いて圧迫すると ハクメン側が焦れて動いてくれるかも知れない。 相手のバッタをじっくり観察・隙狙いしていると、 相手側もとっさに反応できないのではないだろうか。 ブレイクスルー的な回答をできず申し訳ない。 159 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 23 38 10 ID hj8rvGCw0 ハクメンのジャンプに合わせて、6Cカウンタ狙ってみるとか。 リスクリターンがでかいけど、当たれば抑制になる気もする。 JCの着地硬直がどれくらいか知らんけど、 降りJC直ガして5Aとかで攻撃できないんかな 179 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 20 53 36 ID jz3JIAZM0 ネガペナ上等でジリジリ寄ったりしないとなあ 現状あっちのJCにリスク(とリターン)がほぼ無いからブンブンされると泣ける 飛び越えてJ4Bがカウンタしてくれるとありがたいんだが、んな簡単に通れば苦労しないっていう 324 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/06(日) 19 21 27 ID L5878bfk0 バングは牽制強いキャラのガン待ちに弱いのは変わってない だからA釘当てたらガン待ちするのもあり 前回と違って毒ダメージが増えたから相手にも脅威になる そこで焦れて突っ込んできたら迎撃する 相手が待たないで突っ込んでくれるならいくらでも手段はあるからね バッタ待ちには設置。これは前作のノエル戦でも勝つためには必要だった バング対策できてる待ちノエルに対抗する唯一の手段だったしね もしくは潜って下を取るといいよ 横にも下にも強いライチJBはともかく、ジン、ハクメンのJCは下には判定薄い 下に判定強いJ2Cを出すと横に弱くなるからここで読み合いにできるし 無理せず牽制を直ガして割れる状況になったら割るのもありだね 626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 19 09 33 ID yuGIfZQYO JCは下方向の判定は弱いから先置き気味に5Aまたは5Bで勝てる J2CにはJA JCに苦労してるってことはジャンプ多めで動いてるんだと思うんだけど バングは地上戦のほうが強い 地上だと4Cが脅威に見えるけどリーチが長いだけで基本安い 中距離で微ダッシュ5Bでほぼ一方的に潰せる 一番信頼できる対空はハクメンが飛んだら下をくぐって裏から5A ただしJBには負ける これだけ散らせばハクメンにかなり接近しやすくなる ハクメンがジャンプ待ちしてる間に釘設置して後々立ち回りやすくするのもアリ B釘もジャンプ待ちに機能しやすい 627 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 19 57 01 ID yRxgfUWQO ハクメンのJDが苦手だなあ 最低空だと空振り後の反撃ができねえ 飛び逃げに対して空投げ多めで戦ってるけどあまり良いとは思えん… 628 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 20 03 55 ID mV10ppDIO しかもメンJDは高めで出すと着地する前にもう一回出せるんだよな 前やられて驚いた 629 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 20 53 02 ID Wp70iDIkO ハクメンJCは発生早めでリード長いが硬直も長いからジャンプ中に一回しか出せない 昇りで出しても着地ギリギリで硬直解ける程度 ジンと違いジャンプキャンセルできない それを考えると穴は見えてくるはず ハクメンの火蛍とJDの読み合いが面倒 目の前で火蛍空振り 釣りのJDに手を出してしまい顔真っ赤になった JDは様子見から着地硬直を狙うのがベターなようにも感じた でも空投げ空コマ投げのリターンが増えたからできればこれでわからせたい 小ネタ ハクメンに傘を投げた場合 ハクメン各種当身で反撃確定 当身→無敵→切れると同時に当身→無敵のループでやり過ごせる 当身→バングに攻撃ヒット→傘の範囲外へ出てコンボ 当身→バングに攻撃ヒット→もう一度当身 当身→無敵→切れると同時に当身→無敵のループでやり過ごせる 当身の無敵が変更されてなければハクメンはやり過ごせるはず。もちろん近づけばハクメンにつかまれるし。 バングは近づけないしゲージも釘も無くなる。で仕切りなおし。相手がたいしたこと無いやつのときか、タイムアップ狙いかならいいかもね。 基本的にどんな状況(暗転無敵で避けて確実に入るとき以外)でもハクメンにだけは傘やっちゃダメ。白面ゾーンが形成されてしまう。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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風鬼フウハク パラメータ 初期コマンド 覚える技 風鬼フウハク 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 コマンドサンプル 台詞 風鬼フウハク パラメータ 属性 風 HP 131-139 クラス ☆☆☆ 攻撃 42-44 種族 風族 素早さ 59-62 EX(レバー回転) 天の怒り→ストクの怒り 入手方法 フウジイ(Lv10)でクラスチェンジ CPU対戦時アイテム 風塊(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 フウジイ(Lv10)から継承 ★★★→★ 2 ウィンド! 3 ウィンド! 4 タツマキ 5 かいふくのきとう 6 かいふくのきとう 覚える技 単体選択攻撃 ウィンド ウィンド! ランダム攻撃 カマイタチ タツマキ 全体攻撃 防御 回復 かいふくのきとう 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★ 技変化 無効 ミス 風鬼フウハク 出現条件 ☆クラス合計 7~ クラスチェンジ派生 解説 進化してステータスがHPを中心に大きく伸びた。 新たに覚えるようになった技は、対となる雷鬼ナルカミと同じく【かいふくのきとう】のみ。 ナルカミと比べると、主力技が回数ランダムの拡散攻撃なため使いやすさでは劣るが、与えるダメージはこちらの方が上。 なお、所持技は物理攻撃にしか見えないモーションの物が多いが、全て魔法技である。 EX技は下位140%、上位180%の風属性全体魔法攻撃で、消費EXゲージは7。 攻撃力の影響もあり、威力はそれほど高くないが、癖は少なめな全体攻撃なので役に立たない技という事はない。相手に火属性モンスターが並んでいる時が狙い目だろう。 【タツマキ】等で必要以上に相手のEXゲージを刺激する事は避けたいと言う時に使ってみるのも良いだろう。 由来 フウハクは漢字で書くと「風伯」、つまり風神様のことを指す。 コマンドサンプル # ★ ★★ ★★★ 1 ためる ためる タツマキ 2 ★→★★ ★★→★★★ タツマキ 3 ★→★★ ★★→★★★ タツマキ 4 ★→★★ ★★→★★★ タツマキ 5 ★→★★ ★★→★★★ タツマキ 6 ★→★★ ★★→★★★ タツマキ ナルカミより容量は少ないが、【タツマキ】で埋めることはできる。 台詞 登場 「どおりゃあ!フウハク様だぁー!」 カマイタチ 「カ・マ・イ・タ・チィー!!」 タツマキ 「タ・ツ・マ・キィーック!」 かいふくのきとう 「風の神よ、癒しを!」 ミス 「うっそーん!」 ステータス↑ 「いっちょいくか!」 麻痺 「」 ステータス↓ 「いっけねぇ!」 EX発動 「へへっ そろそろいっちゃうぜ?」 EX技 「風の神よ、天の神よ。その怒りを鎮め、我に力を!」 超EX技 「風の神よ、ストクの神よ!その怒りを鎮め、我に力を!」 勝利 「はっ、準備運動だなこりゃ」 撃破 「なにしやがる!」 排出(加入時) 「おめえ、大丈夫か?」 排出(通常) 「へへっ いっちょ嵐を巻き起こそうぜ!」 排出(Lv10) 「へへっ、おめぇ、大したもんだぜ!」
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コクジップ 分類:ぼうれいポケモン No.3-274 タイプ:みず/ゴースト 特性:クリアボディ(相手に能力を下げられない) すいすい(天気が雨の時に素早さが2倍になる) 夢特性:のろわれボディ(30%の確率で受けた技をかなしばり状態にする) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 コクジップ 75 90 65 90 85 60 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) くさ/でんき/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね/どく/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう 技 きりがくれ (ゴースト へんか PP5 てんきを5ターンの間、きりが ふかい状態にする) 物理 水技・だいばくはつ・どくづき・ふいうち・おいうち・どろぼう 特殊 水技・ゴースト技・れいとうビーム・ふぶき・ギガドレイン 変化 のろい・くろいきり・しろいきり・みちづれ・くろいまなざし・ちょうはつ・おにび・よこどり・さきどり その他 腐敗した幽霊船みたいな姿のクジラ。 コクジラ+シップ 名前 コメント
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アニメ1期版クジャク https //3d.nicovideo.jp/works/td30385 配布:Mogg様 投稿:2017/07/29 更新:2017/07/29 クレジット表記:不要 改造:可
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鋼魔獣 クジャク(TKM-04) WARSEの戦術無人機開発局が設計・開発を行った砲撃戦用の無人機。魔獣を効率良く駆除する為、TKM-01、TKM-03と連携して支援砲撃を行う事を前提に開発された。 開発順的にはTKM-03より後だったが、ほぼ移動砲台という本機体の開発はスムーズであり、制式番号が後番でありながらTKM-03よりも早く、旧大戦前にはすでに配備が開始されている。 その為、魔獣駆除にも使用されているが、旧大戦勃発後は新人類鎮圧に使用されている。 両腕砲塔は安価に量産が可能なようにレールガンが採用され、対空・面制圧・地下壕潰し・大型魔獣用に各種ミサイルランチャーがオプション装備として用意されている。クジャクと言う通り名は、ミサイルを発射した際に孔雀が羽根を広げたように見える事から言われはじめた。 旧大戦中期からは幻装兵の魔導障壁に対して全くの無力と化した本機体は、旧人類側施設の防衛か、TKM-01の自爆攻撃の支援を主任務としてTKM-03と同じ扱いを受ける事になる。 旧大戦終結後も、やはり相当数の機体が生き残り、やはりTKM-03と同じく機兵に対して攻撃を行ってくる。(これもやはりLEV、魔獣、鋼魔獣に対して反応しない) エーテリックライフル装備型 ミサイルポッドをエーテリックライフルに、レールガンを小型ロケットランチャーに換装したタイプ。 小型ロケットランチャーを連続で命中させて魔導障壁を破り、すかさずエーテリックライフルで幻装兵を撃破する目論見で製造された。だが所詮は無人機、そんなに上手くいく筈も無く、結果を出せずに少数の生産に留まった。