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電波男と青春男 電波男と青春男とは、真以外の全てのキャラクターの性別が逆だった場合を想定した恋愛シミュレーションゲームである。 主な攻略対象は、山本おばさんと中島さん。 登場人物 丹羽真(にわ まこと) 両親の都合で、叔父・藤和男々の家に預けられる事になった高校二年生。 田舎から都会へ引っ越すということで浮かれていたが、一週間後、地獄を見る事になる。 他のキャラが性転換した影響を少し受け、『男の娘』化しつつあるという噂。 藤和エリ男(とうわ えりお) 叔父の家に生息していた、男々さんの隠し子。宇宙人信仰にどっぷり浸かった引き籠りである。 常に体に布団を巻いている。その為、夏場は布団内部が蒸れてニキビで顔面が以下略。 宇宙人を妄信しすぎて、しまいには「俺は宇宙人」とか言い出す。つまり、バカ。 「引き籠っている」「すぐ飛び降りようとする」「社交性が無い」などから、『NHK(日本引きこもり協会)』に入会しているのは明白である。 常に宇宙語を喋り周りを苛立たせているが、ピザを与えると黙る。 ちなみに、髪の毛の青いのは青カビである。 藤和男々(とうわ だんだん) (ry 御船流子(みふね りゅうし) 思考回路が小学生レベルな、真のクラスメイト。 同姓ながら、真を狙っている様子。 名前が女っぽいと、よくバカにされている。 規模年貢(きぼ ねんぐ) 長身でスリムな貧弱少年。 女物のコスプレをしている内に何かに目覚め、色々あって真に思いを寄せている。 某小規模なキャラに似ている。 星宮社(ほしみややしろ) 白髪ショタ少年。 自称、超能力者兼宇宙人。 難しい数字とか言葉とかを使っているが、本当はただの厨二病である。 こちらも宇宙宇宙うるさいが、トマトを与えると黙る。 山本ちゃん(やまもと) 男々さんの幼馴染、今年で40歳。 この物語のメインヒロイン。 ペットボトルロケットをこよなく愛す(妄想力を最大限に発揮してみよう)。 ミッキー(みつき はじめ) 男子バスケ部のレギュラーで、流子の友達。 重度のディズニー中毒で、規模年貢がミッキーのコスプレをすると異常なまでに喜ぶ。 中島さん(なかじま) 花沢の彼女。金髪がカワイイ。 花沢(はなざわ) 中島さんのカレシ。スポーツマン。 田村おじいちゃん(たむら) 数年前まで田村商店の店長だったが、もう既に過去の人。 攻略ルート 山本おばさんルート 男々さんに思いを寄せる四十路のおばさん・山本おばさんを攻略するルート。 波乱万丈そうに見えるが、男々さんが子持ちということもあって、割と簡単に攻略できる。 しかし、なぜかHシーンに到達すると画面全体にモザイクがかかり、音声にも雑音が入る。 これ即ち大人の事情である。 中島さんルート 金髪美少女・中島さんを攻略するルート。 一見平凡そうだが、中島さんが花沢と既にくっついている為、選択肢を一つでも間違えるとバッドエンド(その内2つはデッドエンド)になる。 ハッピーエンドに入るのがあまりにも難しいため、選択肢を記載。 引っ越す→キレイな家ですね→無視する→無視する→隠し子?→前歯折る→嫉妬→浮気なんて気にしないよ→冷たい目→闇討ち→逃走→エリ男に罪を被せる→連れて行ってくれ→もちろん で、行ける。 801ルート 上記のルートを全てクリアすると『藤和家にて』に新たな選択肢が発生。ここで「布団をめくる」を選ぶと入れるルート。 一旦このルートに入ってしまえば、その後どの選択肢を選択しても、ほぼ確実にエリ男・流子・年貢の三人のヒモになれる。 感情描写がやけにリアルで、プレイした人間の四割が嘔吐、吐き気などの症状を訴えるというジンクスがあるが、詳しい事は不明。
https://w.atwiki.jp/9909/
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クソゲーまとめ @ ウィキ(跡地) クソゲーまとめ @ ウィキ(跡地)へはこちらから 特徴 発足 2011年9月21日 クソゲーをまとめていたwiki。2013年7月1日にゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~に統合され、今は機能を停止している。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bc5656/pages/2323.html
ニカさんが入室しました エレアさんが入室しました ニカ (喫茶EM 2階会議室 ニカ (通学用鞄を持った如何にも学校帰り風 片手にドリンク乗せたトレイ持って入室する エレア (同じく、片手にドリンクを乗せたトレイをもって入室する。 エレア (人の気配もなく、今は二人だけだ。 ニカ …っし。 じゃー…あの辺座りますか。(大テーブルの一角をトレイで差して エレア そだね。(と言いつつ、さっと座る。 ニカ (エレアに続いて、隣の椅子に腰掛ける エレア ………。 ニカ …さて、と。(脇に注文したコーヒー置いて エレア …授業も戦闘も予習と復習がだいじ。 エレア って聞いたことあるかも。 ニカ んだな。何時までもフテてる訳にも行かねーし。 ニカ …やりますか。敗戦試合の振り返り。 エレア そうだね。頭のイカれた優等生、倒さなきゃ。 エレア まず、相手の能力を整理しない? ニカ んですね。 エレア 【後続詠唱】と【負の魔眼】だっけ。 ニカ あぁ。先の戦闘で見られたのはその2つですね。 エレア 【負の魔眼】で氷を作って、それに詠唱を上乗せする。 ニカ 魔術に伴う攻撃動作に、後から詠唱を乗せる【後続詠唱】と… エレア ……であってるのかな。 ニカ 「数値」に干渉する【負の魔眼】…か。 エレア 「気温」にだけじゃなくて、「数値」にも干渉してくる。 ニカ 後続詠唱に関しては、大学でも理論を学べるモンですけど…【魔眼】に関しては完全に彼の固有技能ですね。 エレア …私の術式と相性悪いんだけど。 ニカ 芥川家は代々魔眼を継承する魔術家系ですから。 …それ、まさにそうなんスけど…(エレアの言葉に考えるように エレア ……… エレア ………… エレア …どうする? ニカ 強力な力ですけど、概念干渉にも近い技能です。無条件に何でも干渉できるって感じじゃないんじゃないか…と思ったんスよね。 エレア ……うーーーん。 エレア …一応、見ることが発動条件ではあると思う。 エレア 見られたときから急に、術式がうまくできなくなったから。 ニカ …はい。俺も気になって、ちょっとココに来る前に、準備室にもう一回行ってきたんです。 ニカ アイツが能力使う時、何処に立って、何を見ていたか。ソレを確認しようと思って。 エレア …すごいね。(素直に驚いて エレア そんなの全然おもいつかなかった。 ニカ …。まあその。同じ轍踏むの嫌だったんで…(なんかブツクサ言ってる ニカ ぁ。で。 それで。 ニカ 始めはコロン先輩を執拗に狙ってた。彼を狙って襲撃してきたとその時は思ったんスけど… ニカ コロンさんがフッ飛ばされた後ろの壁に、温度計があったんです。 エレア ………。 エレア 温度計? ニカ ええ。コロンさんがほとんど無力化した後も、敵はしばらくそちらを見てました。 エレア …………… エレア 数字を下げることで温度を下げていたってこと? ニカ はい。「数値」に干渉するっつー本人の言葉の通り、そういう事なんかなと。 エレア …ふうん。 ニカ でもまー…エレアさんには見るだけで能力発動してたようなんで、必ずしも数値が可視化されてなくても発動できるのかもしんないスね。 エレア うーーーーん…… エレア …あんまり勝てる気がしないんだけど。(ちょっとムスっとしながら。 ニカ 何にせよ「見る」事が条件だと解れば、やりようは…… まあ、ちょっとはマシじゃないスかね。 ニカ 影使い、目晦ましはまあまあ得意なんで。 エレア ふうん。 ニカ …ま、今より術式増やすのは最低条件ッスけどね。…そこは俺の気合次第なんで。(やりますけど、と エレア たとえば私がわざと術式を展開して、 エレア 相手の気を引いてるときに奇襲とかできたらいいのかな。 エレア …まあ、二人いるときに来るとはかぎらないけど。 ニカ まー…そこはね。いつどこで遭うかもわかんねぇし…(うーん、と… ニカ …必ずこの作戦が使える、って状況になるとも限らないスからね。作戦は何パターンも考える必要がある。 エレア …そうだね。 ニカ 芥川綺麗。魔眼、多分もう一つあるしな。 エレア …! エレア …本当に? ニカ …芥川家は「魔眼継承」の魔術家系だ、ってさっき言いましたけど… ニカ 本人が生来持つ魔眼と、移植によって得た魔眼。2つを保有するっていう話です。 エレア 魔眼の移植、か。 エレア なんか想像したくないけど… エレア そんなことより。 エレア こっちは全部手の内さらしてるのに、向こうはまだ隠してるとか。 エレア すっごい不利なんだけど。 ニカ ……。俺は手の内増やすつもりです。器用貧乏なんでね。 ニカ それに、エレアさんの能力も。俺は全部解ってない…ですけど。 エレア …私の能力は。 エレア 一応魔眼みたいなものなのかな。 エレア 《世界収束》。 エレア …観測できた可能性をどれか一つに収束させる。 エレア って言ってわかるかな? ニカ …… ぇ。(片手で頭抱えて)そう、なんか、未来の分岐選べるみたいな… ニカ 戦闘中はそういう感じでフンワリ捉えてましたけど… エレア …まあ、そんな感じ。 エレア いろんな制限があるし、 エレア 準備もたくさんいるから エレア 結構めんどくさいんだけど…。 ニカ …聞くだけならめちゃくちゃ強力そうですけどね。 エレア …でもあんまりうまく使えないんだ。 ニカ (羨ましいくらいな)…まあ、それなりに色々条件あるって事ですか。 エレア …うん。 エレア でも、決めた。 エレア 私も手の内を増やす。 エレア …すっごい嫌だけど。 ニカ ……。(ぉ、と ニカ …嫌ってどゆこと?(訝し気に エレア …うーーーん。説明が難しいんだけど。 エレア 私、体の中に魔器みたいなのが埋め込まれてるの。 ニカ ………ぁぁ、例の… エレア それの関連で簡単にマスターできそうな術式が思いついたんだけど、 エレア …なんか嫌だなって。 ニカ ………… エレア …… エレア でも、負けるほうが嫌だから。 ニカ ……… 強けりゃいーんですよ。 ニカ 家柄でも。出自でも。自分の持ってるモンを何でも利用できる人間が、この学園では強い。 ニカ だから、まあ。 …別に恥じ入る事でも何でも…無いんじゃねースか。 エレア …。(一瞬きょとんとして、 エレア ふふ。 エレア …じゃあ。 エレア …じゃあ全部利用しちゃうね。 エレア ………… エレア でも、ニカもだから。 ニカ …。(ん、と逸らし気味だった視線戻して エレア 一緒にいろんな術式とか、能力とかを覚えて。 エレア 何回も作戦を練って。 エレア …絶対に勝つ。 ニカ …あぁ。 ニカ 勿論、望む所スよ。 エレア …うん。 エレア ヨロシク。 ニカ ……さてま。(ふぅ、と一区切りの息を吐いて ニカ …下行こうかな。何か追加注文したくなってきたし。 エレア …何それ。 エレア ま、私もそうなんだけど。 ニカ …ちょっとやる気出てきた、つー事で…。 …じゃ、降りますか。 エレア …はあい。 ニカ (言って、トレイ持って会議室を出ていく エレア (同じく。それについていく ニカ (階段を下り、一階喫茶コーナーへと… ???さんが入室しました ??? (中学生くらいの見た目の金髪の少年?が一階では魔導書を読んでいる。 ??? ………、(ふと目を上げて、 ニカ …(ちょうど階段を降りて来た所で ??? (下りてくるニカたちを視認し、 ??? (また目を魔導書に戻す。 ニカ …(あれは…… ニカ …(レイン准教授か。(敢えて声を掛ける事はせず エレア ……。(特にレインを気にすることもなく、 エレア (何の菓子を買うかを考えている。 ??? ……………………。(二階に部屋? ニカ (…まあ、教授陣もココ来るって聞くしな。(レインから視線を外し、ショーケースを観る ??? …………、(また本の世界に戻っていく。 ???さんが退室しました エレア (真剣なまなざしでお菓子を選んでいる。 ニカ んー… …そういやあんまココで菓子食った事無いわ(同じく菓子選びに悩み続ける エレア 私はもう決めたから。(若干自慢げに。 ニカ …え。(何そのドヤ感) …ぇーぁー…じゃーカヌレ。(そんなこんな選んで ニカ (一息吐いてティータイムをする2人であった。 エレアさんが退室しました ニカさんが退室しました
https://w.atwiki.jp/kc5shi/pages/76.html
このページ名→【@ウィキ編集練習用サイト】 メニュー @ウィキ編集練習用サイト (@wikiの編集方法を習得された方から) ご自分で情報を記載・アップデートして下さい。 間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いはご修正ください。 @wikiの編集に不慣れな方のために、自由に@wikiの練習を行う練習用サイトを作ってあります。 そちらで思う存分@wikiの編集の練習を先に行ってください。慣れると基本的に結構簡単です。 「@wiki練習用」サイト は、下記URLです。 http //www57.atwiki.jp/help51 「@wiki練習用サイト」←ここをクリック 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vireze/pages/63.html
誰でも自由に話せる掲示板です。 話題に関しましてはフリー。雑談OK! なるべくバトルスピリッツと、このwikiについて以外の話題は避けていただければ。 テスト -- 名無しさん (2020-09-12 17 15 34) 名前 コメント
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MIX 1 (ゲッサン少年サンデーコミックス)[本/雑誌] (コミックス) / あだち充/著 価格:494円(2014/06/30 23 00時点 ) 感想:0件 『MIX』(ミックス)は、あだち充による日本の漫画作品。『ゲッサン』(小学館)にて、2012年6月号から連載中。『タッチ』の精神的続編に当たる。 連載が開始された号は品薄状態となり、増刷されるも追いつかなかった。それを受けて第1話はゲッサン 2012年7月号と週刊少年サンデー 2012年28号に再掲載された。 【新品】【本】【2500円以上購入で送料無料】MIX 5 あだち充/著 価格:493円(2014/06/30 23 04時点 ) 感想:0件 あらすじ 舞台は明青学園。同年同月同日に生まれた同い年の兄弟とひとつ違いの妹。上杉兄弟の伝説から26年、運命の兄弟は今再び明青学園の扉を開く。そして、物語は始まる――― 立花家 登場人物 立花 投馬(たちばな とうま) 明青高1年生。野球部では投手を務める。中学時代は2年の夏まで三塁手だったが、二階堂がグラウンドにいない時に走一郎とともに投球練習をしていた。二階堂の存在や野球部の現状もあってか、高校は明青でなくても良いと思っていた時期がある。先輩部員達に実力を認められ、投手として期待されている。東秀との練習試合以降、女子生徒からの人気が上昇している。 立花 走一郎(たちばな そういちろう) 明青高1年生。野球部では捕手を務める。強打でリードも巧みなため、他の高校のスカウトも実は見に来ていることが中学2年の夏季大会後発覚した。投馬とは親が連れ子同士の再婚であるため義理の兄弟であり、血の繋がりはないが生年月日は偶然にも同じであり、記録上は投馬より10分先に産まれている。多くの女子生徒にモテており、頻繁にデートしている。 立花 音美(たちばな おとみ) 明青中3年生。走一郎の実妹で、投馬の義理の妹にあたる。吹奏楽部に所属しフルートを担当している。その容姿ゆえに、近寄ってくる男子生徒が多く、中2、中3でミス明青に輝いている。元々人見知りな性格であったが、投馬のおかげで克服した。 立花 英介(たちばな えいすけ) 投馬の実父で、走一郎と音美の義父。明青学園高校野球部OBでもある。学生時代の野球の腕は、万年補欠クラスだったらしい。 立花 真弓(たちばな まゆみ) 投馬の義母で、走一郎と音美の実母。投馬に走一郎や音美を明るい性格にしてくれたと感謝している。やや複雑な家庭環境を周囲の人々にオープンにしている。 パンチ 音美が友達の家から譲り受けた犬。容姿は『タッチ』や『H2』に登場したパンチと似ている。音美の夢の中に出てきた人物(あだち充)によって命名された。パンチ同様、徐々に太り始めた。 明青学園 野球部 学校は高等部と中等部とが併設されており、同じ敷地に位置する。 高等部の野球部はかつて甲子園に一度出場して優勝したこともある[1]が現在は低迷している。中等部野球部も東京都大会の本選出場がここ20年間なかった。 高等部の過去の成績について、1話目の今川の台詞と5話目の作者の解説によると、本作では『タッチ』作中での甲子園出場が最初で最後ということになっており、『KATSU!』でのそれから16年後にも出場したという設定は引き継がれなかった[1]。 立花家は高等部の正門近くにある。 今川 正(いまがわ ただし) 高等部2年生。中等部野球部では主将をつとめていた。ポジションは一塁手。二階堂とは小学校以来の友人で、昔はバッテリーを組んでいた。 夏野 一番(なつの いちばん) 中等部3年生。投手としての能力に自信があり入部時に投手を志望するが、監督から外野に回るよう指示されたため反発していた。甲子園で活躍するのが目標。音美に度々アピールをしているが、さほど関心を持たれていない。だが、クラス内で音美に嫉妬して疎んでいる女子生徒に睨みを効かせて彼女を護っている頼もしい人物である。デザインやポジション的に木根の流れを汲むキャラクターだが、最初から比較的真面目で男気のある性格をしている。 駒 耕作(こま こうさく) 高等部1年生。ポジションは右翼手。投馬の良き理解者。 南郷 四郎(なんごう しろう) 高等部1年。九州の中学出身であり、高等部から明学青園に加わった。野球名門校からの誘いがあったが大山のもとで野球をやりたくて明青に来たとのことだが、一方でその娘の春夏に近づこうとする男子生徒たちに睨みを利かせている。無口であり、投馬は彼と同じクラスである。虫全般が苦手。 大山 吾郎(おおやま ごろう) 高等部監督。投馬らが高等部へ進級すると同時期に九州から引っ越してきて野球部監督に就任した。明青学園のOBであり、英介とは同学年にあたる。英介にお金を借りたり、家に押しかけて食事(主にビール)をたかったりしている。各地の野球部のコーチをしてきたがそれが明青でない限り監督としての誘いは断っていたという。「消えた締切」という本を出している小説家の妻が居る。 東秀高校 夏の甲子園ベスト8の強豪校。 三田 浩樹(みた ひろき) 3年生。ポジションは投手。身長183cm,体重78㎏。左投げ左打ち。B型。プロ注目の選手。立花兄弟のことは彼らが中学3年生の都大会ノーヒットノーランを達成した試合を見ていたため知っている。150km/h近くの速球、キレのあるスライダー、ツーシームを武器にしている。妹と違い、走一郎に好感を懐かれる程、度量の広く爽快な性格の持ち主である。 妹と性格が正反対だが、彼は妹を大切に思っている。夏野に妹の事で嫌味を言われた際には、音美曰く「ネットが無かったら殴られていた」というまでの怒りを見せる。 その他 二階堂(にかいどう) 高等部2年生。中等部時代は1年の秋からエース投手だったが能力は高くなく、他の部員たちにも大したことないと思われていた。いつも他の部員たちよりも早く練習を切り上げて、練習試合であっても一時間経過したら帰ってしまう。試合ではスタミナ切れで打たれていた。ただし、そのような状態でも最後まで黙々と投げ抜くなどプライドは持っていた。 それらは心臓病を抱えながら無理をしていたものであった。手術成功後、事情を知った立花兄弟と「互いに謝らない」という条件で和解し、幼馴染の今川とも関係が修復される。高等部では野球をしていない。 父の耕三は一人息子を溺愛している。会社社長、OB会長でもあり、野球部に多額の寄付をしている。外見で敵を作る事が多いが、まっすぐな性格の好人物である。 黒柳(くろやなぎ) 中等部の野球部元監督。二階堂の父とは中学高校以来の付き合いがある。二階堂の父に気を遣ってか息子を重用し他の投手をぞんざいに扱っているかのようにしていたが、二階堂の代が引退すると自身からは何の説明もなくチームを離れた。その為、監督を嫌って退部者が続発した野球部は立花達の3年時に苦労を強いられた。 悪い人間では無い様だが、指導者として内外共に評判が悪く、中等部の野球部にとってマイナスな結果しか残していない。 西村 拓味(にしむら たくみ) 投馬らと同学年。明青中が都大会に出場したときに水神中野球部のエースで4番として登場した。速いストレートと、一級品のカーブを持つ。立花兄弟の能力を高く評価し、自分は今まで捕手に恵まれていないと語ってとくに走一郎を誘っていた。音美に一目惚れをした。父親は都内の強豪・勢南高校野球部の監督。 大山 春夏(おおやま はるか) 明青高1年生。大山吾郎の娘。新体操部に所属している。南郷とは親しく、彼を「ナンちゃん」と呼んでいる。3歳の時に投馬と出会い、その際サイダーで泣かせた時の記憶が残っており、それ以来投馬のことが気になっている。勢南高校野球部の監督に対して「投馬の幼なじみ」と名乗った。 母親は「月影渚」という名前で小説家をしており、彼女らと別居している。ラーメン屋「ドラゴン」で忙しい時間滞にアルバイトしている。 三田 亜里沙(みた ありさ) 明青中3年生。三田浩樹の妹。同じ学年の赤井に好意を抱いている。そのため赤井と同じクラス委員、そしてミス明青になった音美に(自身はミス明青2位)対抗心を抱いている。野球には全く興味がないが、兄の名声を利用して自分の株を上げようとする等、彼と違って軽薄な性格の持ち主。 夏野が睨みを効かせている為、音美に対して直接的な攻撃が出来ない様である。 間崎 竜一(まさき りゅういち) ラーメン屋ドラゴンの店長。あだち充の代表作品みゆき (漫画)の登場人物。 赤井(あかい) 明青中3年生。音美と夏野のクラスメイト。サッカー部のキャプテン。勉強が出来て人当たりのいい優しい人物。夏野曰く「男として面白味が無いが、女を見る目はある」為、三田亜里沙に興味が無いらしい。 書誌情報 あだち充『MIX』 小学館〈ゲッサン少年サンデーコミックス〉 既刊5巻(2014年6月現在) 2012年10月12日発売、ISBN 978-4091238672 2013年3月12日発売、ISBN 978-4091241207 2013年8月12日発売、ISBN 978-4091243935 2014年1月15日発売、ISBN 978-4091245939 2014年6月12日発売、
https://w.atwiki.jp/pokemonwcs2010/pages/18.html
人気のあるポケモン/パーティ トリックルームパーティ (以下トリパ) 前々年度の全国大会優勝者がトリパだったのを受けてトリパの使用者が増えている。 トリックルームが発動されると、素早さの低いポケモンから順に行動できる。 素早さの低いポケモンには火力の高いポケモンが多いのでこの点も人気につながっている。 トリックルーム発動要員としてはドータクン、ヨノワールなどが人気。 アタッカーはメタグロス、カビゴンなどが人気。 対策としてはトリックルームが発動される前に「ちょうはつ」「ふういん」で未然に防ぐこと。 素早さの低いポケモンを1~2体入れたり自分もトリパにするのもあり。 参考:07全国大会優勝者のトリパ(通称モルフパ) ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 ドーブル(Lv1) きあいのタスキ ねこだまし がむしゃら このゆびとまれ ダークホール ドータクン カゴのみ ジャイロボール だいばくはつ トリックルーム さいみんじゅつ メタグロス ラムのみ じしん バレットパンチ いわなだれ じこあんじ カビゴン オボンのみ おんがえし ほのおのパンチ みがわり はらだいこ 雨乞いパーティ (以下雨パ) 大雨状態になると水タイプの技の威力が1.5倍になり、特性「すいすい」を持つポケモンが素早さが元の2倍になる。 さらに「かみなり」が必中になり、炎タイプの技の威力が0.5倍になったりとメリットが多い。 あまごい発動要員としてはサンダース、ルンパッパなどが人気。 アタッカーはキングドラやカブトプス。特にキングドラは雨パにはほぼ確実と言っていいほど入っている。 対策はトリパ対策と同様に「ちょうはつ」などで防ぐのがよい。 ただしサンダースが発動要員となると先制できるポケモンが少ないため「ちょうはつ」持ちの相方に 「ねこだまし」を覚えているポケモンを入れておくと良い。 参考:去年の兵庫代表の雨パ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 サンダース きあいのタスキ かみなり めざめるパワー氷 あまごい まもる ルンパッパ オボンのみ ハイドロポンプ くさむすび ねこだまし まもる キングドラ いのちのたま ハイドロポンプ りゅうのはどう どくどく まもる メタグロス シュカのみ コメットパンチ バレットパンチ だいばくはつ まもる グッドスタッフ(グドスタ) ポケモン単体で考えるとやはりメタグロスが筆頭。 火力がかなり高く、耐久もなかなか。人気の出る要素が色々と揃ってる。 技はメインウェポンとしてコメットパンチやじしんを覚えさせている人が多いようだ。 高い攻撃力からのだいばくはつも怖い。 サブウェポンは水対策のかみなりパンチやバレットパンチ。 持ち物は弱点対策としてオッカのみ(炎半減)、状態異常対策のラムのみかなりの数を占めている。 雨パにあまごい発動要員として入ってることがあり、最近は型が読みにくくなっている。 大会用のパーティを組む上でメタグロス対策は必須といえる。 次にラティオスやサンダーなど。 この2匹はDP世代のようにシンクロが使えないので厳選が大変(特にサンダー)だが、それに 見合うかそれ以上の実力を持っている。 ラティオスの技はサイコキネシス、10まんボルト、りゅうせいぐん、りゅうのはどうを覚えさせている人が大半。 攻撃技3つ+まもる(みがわり)が基本。 持ち物はいのちのたまが多い。こだわりスカーフ持ちは絶滅危惧種…? サンダーは10まんボルト(雨パだとかみなり)、めざめるパワー(氷、草)、ねっぷうなど。 めざめるパワーに関しては厳選が大変なので入れてない人も多い。 補助技はほぼ確実にみきり。 サンダーの持ち物は本当に幅が広い。 状態異常対策のラムのみや、弱点対策のヨロギのみ、ヤチェのみ。たべのこしを持たせている人も。 こだわりスカーフを持たせてほうでんをかましてくる人もいるので注意。 ちなみに埼玉大会(カテゴリーB)優勝者のサンダーはヨロギのみを持っていた。 また、前々年度の大会ではあまり活躍を見せなかったゴウカザルが増えてきている。 技はねこだまし、フレアドライブ、オーバーヒート、インファイトなど。 もちものはいのちのたまかきあいのタスキのほぼ2択。 傾向として霰パのメンバーに入ってることが多い。
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転職 職業を変えることで、一つの職業だけでは実現できない力を持ったキャラクタを作り出す。 後の多くのRPGにも採用されていった要素だが、ウィザードリィのそれは特殊な事柄が多い。 上級職は、基本職の上位互換では無い。成長が遅いデメリットは重い。単純に「必要な能力値に達したから、上のクラスにクラスチェンジ」というゲームでは無い。 転職の際に大きなデメリットを伴う場合がある。 万能キャラクタを作ったとしても、実際にそのスペックをフル活用するかどうかが問題である。転職で得た能力が飾りに過ぎないとしたら、デメリットの分だけ丸損と言う事になる。 こうした特徴を踏まえて、しっかりとプランを立てて行わねばならない。 「どう転職するのがいいですか?」 「最強のパーティは何ですか?」 こうした問いへの返事は「五つの試練」には無い。 基本的に習得呪文や最終武器の都合で転職を決めていくのが良い。 そのため、説明が長くなるが順を追って説明を読んでいって欲しい。 基本事項転職必須の職業 転職後に引き継がれる能力 転職後の呪文習得について 転職の方法1:訓練場での転職訓練場での転職後の最大HPについて 転職の方法2:アイテムのスペシャルパワー、呪文での転職アイテム転職後の経験値について アイテム転職後のMPについて 傾向と対策従来のウィザードリィや、デフォルト設定に近いシナリオの場合 五つの試練の各ユーザーシナリオの場合 各シナリオへの傾向と対策具体例:旅人の財産 基本事項 転職必須の職業 【従来のウィザードリィとの違い】 従来のウィザードリィでは、ロードと忍者は最初に作ることはできず、転職でしか作ることができなかった。 しかし、五つの試練ではキャラクタの作成の際にオプションで「職業優先」を選択すれば、最初からロードや忍者を作成可能。 そのため、転職を経る必要性はほとんど無くなっている。 転職後に引き継がれる能力 転職によって、前職から引き継がれる能力は「それまで覚えていた呪文」だけである。 戦士など前衛職の打撃能力、 僧侶、ビショップ、ロードのディスペル能力、 盗賊、忍者の宝箱の罠を識別・解除する能力、シークレットドアを探知する能力、 ビショップのアイテム鑑定能力、 忍者のクリティカルヒット、非装備時に素手の攻撃力やアーマークラスが強化される能力は、 転職後には残らない。 そのため、転職で作成するキャラクタは 「魔法使い/僧侶から転職した盗賊や忍者」のように、本来呪文を使えない職業でも呪文を使えるキャラクタ 「僧侶から転職した侍」「魔法使いから転職したロード」のように、両系統の呪文を使えるキャラクタ という形に限られると思っていい。 盗賊から戦士へ、戦士から僧侶へ、といった転職をしても、全くメリットは存在しないのだ。 また、ビショップは呪文修得が極めて遅いため、最初は魔法使いか僧侶で13レベルまで育ててから転職するという方法も良く採られる。 転職後の呪文習得について 系統の全呪文を覚える前に転職した場合、未習得の呪文は、 同じレベルの呪文を一つでも覚えていれば、そのレベルの呪文は以後のレベルアップのタイミングで覚えていってくれる。 しかし、一つも習得していないレベルの呪文は、その後どれだけレベルを上げても覚えてくれない。 このため、魔法職からの転職は全ての呪文を覚える13レベルに達してからがお勧め。 転職の方法1:訓練場での転職 転職をする方法は二つある。訓練場で転職を行うものと、アイテムのスペシャルパワーや呪文で転職するものである。 一般的な方法は前者で、全てのシナリオで実行できるが、デメリットが非常に大きい。 レベルは1、経験値は0になる。 能力値は種族の初期値になる。 年齢が5年ほど増える。 いずれも簡単には済まないデメリットである。 13レベルになったら転職するとして、それは戦闘中に「○○は 12も レベルを下げられた!」と同じだと言われたらどう思うか。 呪文を使える盗賊を作ったら、まず宝箱の罠識別成功率を確認してみよう。あまりの低さに愕然とすること間違いなし。 年齢は20歳までは呪文で下げることができるが、だからこそ19歳以下は貴重な存在なのである。 それらのデメリットを受けてまで転職を行うべきなのか? 単に「13レベルになったら転職」で本当に強いキャラクタになるのか? 「全ての呪文を覚えた万能キャラ」が、本当に全ての呪文を活用するパーティ構成なのか? 大きなデメリットがあるからこそ、しっかりと考えて行わねばならない。 14レベル以降はレベルアップに必要な経験値も莫大なものになるため、転職の時期は遅れれば遅れるほど被害が甚大になる。 100レベルにもなったキャラクタを転職させれば「○○は 99も レベルを下げられた!」と同じことである。 強力なアイテムを見つけて、別の職業を試したくなったとしたら、転職ではなく新しいキャラクタを作った方がいいのではないか。 また、転職直後の1レベルの状態でエナジードレインを受けるとロストする。 こうなると完全に取り返しが付かないので、転職直後はしばらく安全な階層でレベルを上げよう。 転職前に何レベルまで育てたかは記録されない。 僧侶で13レベルまで育てる→魔法使いに転職して13レベルまで育てる→また僧侶に転職した場合、僧侶のレベルは1になる。 訓練場での転職後の最大HPについて 転職後に残る要素はもう一つ、キャラクタの最大HPがある。 HP100のキャラクタが転職すれば、「1レベルなのにHP100」というキャラクタができあがる。 この時、しばらくの間はレベルを上げても最大HPは1ずつしか増えて行かない。 これは、ウィザードリィのHP上昇の計算式が 1.レベルアップした時、それまでの最大HPは無視して、新規に最大HPを職業ごとのランダム範囲の中から再設定する 2.再設定された値と、それまでの最大HPを比較して、新しい値の方が大きければその数値に。それまでの値の方が大きければ、それに+1する というルールになっているため。 そのままレベルを上げ続け、新しい職業での最大HPがそれ以前を上回った時から、再び大きな上昇を見せるようになる。 つまり、「戦士から魔法使いに転職してHPの多い魔法使いを作ろう」と考えても、最終的にはそれは無意味になってしまうのだ。 HP100の戦士から転職しても、「魔法使いとしてレベルを上げたぶんのHP + 戦士として上げたHP100ぶんを加算」では無い。 また、エナジードレインを受けてレベルが低下すると最大HPは低くなったレベルに合わせて再計算されるが、この時も転職前の最大HPは無視され、丸ごと失ってしまう。 転職の方法2:アイテムのスペシャルパワー、呪文での転職 アイテムの中には「忍者に転職」などのスペシャルパワーが付いたものがある。これを使うと転職が可能。 また、シナリオによっては、呪文「プロディジー(イハロン)」の効果が「ランダムに職業を変える」になっている場合がある。(デフォルト設定では「ランダムに性格を変える」) その特徴は、訓練場での転職と違って、 レベルと経験値はそのまま維持される。 能力値もそのまま維持される。 年齢もそのまま。 と、デメリットが全く無い、素晴らしい形で転職ができる。 できればこの形で転職を行いたいものだが、そうしたアイテムが本当に登場するかどうかはシナリオ次第であるため、 未知のシナリオを遊ぶ時には最初からプランに組み込めないのが欠点である。 (シナリオ製作者の方は、シナリオの説明に書いて頂けると非常に有り難いです。「このシナリオには登場しない」でもいいので) 従来のウィザードリィでよく登場したアイテムは、 盗賊の短刀(盗賊→忍者) 蝶のナイフ(盗賊・ビショップ→忍者) 変化の指輪(侍以外の全職業→ロード) 力のコイン(全職業→全職業、ランダムに変化) エクスカリバー(戦士→ロード) といった品がある。 シリーズ伝統のアイテムを多数登場させているシナリオの場合、これらのアイテムも出る可能性が高い。 特に盗賊の短刀は定番である。必ず出るとは言い切れないが……。 アイテム転職後の経験値について 「レベルと経験値はそのまま維持される」と書いたが、この時、職業によって次のレベルに必要な経験値は大きく違う。 たとえば50レベルの盗賊から忍者になったとしたら、50レベル盗賊ぶんの経験値から忍者が51レベルに上げるためには、途方もない経験値が必要になる。 これはレベルアップに「忍者レベル51に必要な累計経験値」が要求されるのに対し、手持ちが「盗賊レベル50に必要な累計経験値」しかないため差額が膨大になってしまうからである。 しかし、ワザとここでエナジードレインを1レベルぶん受けるかマハマンを唱えると、なんと経験値が激増する。 「盗賊レベル50に必要な累計経験値」と「忍者レベル49に必要な累計経験値」は圧倒的に後者の方が多いからである。 逆に、50レベルの忍者が盗賊になった場合は、50レベル忍者の経験値があれば盗賊としては一気に100レベルくらいまで上げることができる。 自由自在に転職できるアイテムが存在するシナリオでは、この差額を利用して、物凄い速さでレベルを上げることが可能。 もしも商店に「セブンスブーン(マハマン)」が使えるアイテムが売ってあったら、まず間違いなくこの作業を円滑に行うため「わざとレベルを下げる」目的で売られている。 と言う事は、初期状態で商店に在庫が無くても、「後に盗賊の短刀が発見される可能性がある」と推測できるのだ。 アイテム転職後のMPについて 【従来のウィザードリィとの違い】 従来のウィザードリィでは、アイテムによる転職の後は増えた最大MPはそのまま残ったが、 五つの試練では覚えている呪文の個数まで低下してしまう。 全ての呪文を9回使えるのはビショップだけになった。 傾向と対策 従来のウィザードリィや、デフォルト設定に近いシナリオの場合 これまでのウィザードリィでは、転職についてこのような思案が為されてきた。 盗賊は戦闘中にやれる事が少ない(あるいは、全く無い)。そのため魔法使いや僧侶から転職させ、魔法で支援できる盗賊を作ろう。 ロードを作るには必ず転職する必要がある。どうせなら魔法使いから転職して、全ての呪文を使えるキャラクタを作ろう。 ビショップの呪文修得はあまりにも遅い。魔法使いとして13レベルまで育ててから転職させれば、戦力にもなり、鑑定もできる。 忍者を作るのはあまりにも大変だ。盗賊のレベルを上げて、盗賊の短刀で転職すれば経験値を失わずに済む。その際、可能な限りレベルを上げてからにすれば、ドレインを受けた差額で得る経験値も多くなる。 宝箱の罠の「プリーストブラスター」は、僧侶やビショップがやられてしまい、誰も治せなくなる危険な罠だ。しかし、僧侶から転職した盗賊や、僧侶から転職した侍はこれを受けない。パーティに一人いれば緊急時も安心だ。 魔法使いや僧侶が呪文を覚えきったら、後はもう成長させても特に何も変わらない。だったらビショップに転職させた方がいい。 パーティ全員に全ての呪文を覚えさせてから、前衛は忍者、侍、ロードに、後衛はビショップ3人にしよう。これで最強のパーティだ! 以前ならこれで良かったし、五つの試練でも大きく変更が加わっていないシナリオなら、おおむねこれでいい。 しかし、五つの試練の転職議論はここからが問題なのだ。 五つの試練の各ユーザーシナリオの場合 【従来のウィザードリィとの違い】 まず、先述した従来の方針がどう変わったのかを解説して行く。 盗賊は戦闘中にやれる事が少ない(あるいは、全く無い)盗賊が後列から弓で攻撃できたり、忍者ばりに前衛で大活躍したり、巻物や薬で支援できたり、盗賊が呪文を覚えられるアイテムが出るので転職しなくても呪文を使えたり、盗賊の戦闘能力はシナリオごとに全然違う。 ロードを作るには必ず転職する必要がある。どうせなら魔法使いから転職して、全ての呪文を使えるキャラクタを作ろう。上述のように、ロードは転職しなくても作れる。ロードが魔法使い呪文を覚えていても、実戦で使う機会はほとんど無く、ただの飾り同然になってしまう。 ビショップの呪文修得はあまりにも遅い。魔法使いとして13レベルまで育ててから転職させれば、戦力にもなり、鑑定もできる。ビショップに呪文を覚えさせるアイテムがあったり、宝箱から出るアイテムが多すぎてビショップが即座に鑑定して行かないとゲーム進行に差し障りが出る事があったり、キーアイテムの名前や内容が分からなくていったん街に戻らなければならなくなったり、ビショップが鑑定したアイテムを売った金で強力な巻物を買って戦力にできるようになっていたり、ビショップの戦闘能力はシナリオごとに全然違う。 鑑定に必要なレベルがアイテムそれぞれに設定されたため、13レベル魔法使いから転職直後の1レベルビショップは全然鑑定に成功しない。ビショップに転職して、溜まりに溜まった未鑑定アイテムを一斉鑑定開始だ!と意気込んだところでいきなり出鼻をくじかれてしまう。侍だけが装備できる鑑定料50万ゴールドの「?武器」や、ロードだけが装備できるヒーリング付きの鑑定料50万ゴールドの「?鎧」が出たのに、転職したため他のみんなよりレベルが低いビショップは「レベルが足りません」と答えるばかり……。こんな事なら最初からビショップとして育てていれば!と叫ぶ事態も起こり得る。 忍者を作るのはあまりにも大変だ。盗賊のレベルを上げて、盗賊の短刀で転職すれば経験値を失わずに済む。盗賊の短刀が出ないシナリオもある。また、盗賊が強すぎて十分な戦力になるため、忍者が全くいらないシナリオもある。盗賊でも忍者でもどちらでもOKという形だが、だいたい最初は盗賊で始めるので忍者は出番が無くなる……。 宝箱の罠の「プリーストブラスター」は、僧侶やビショップがやられてしまい、誰も治せなくなる危険な罠だ。しかし、僧侶から転職した盗賊や、僧侶から転職した侍はこれを受けない。パーティに一人いれば緊急時も安心だ。宝箱の罠は「スペルブラスター」が新たに加わり、こちらがデフォルト設定なのでプリーストブラスターの出番は少ない。これは呪文を覚えたキャラクタ全員が対象なので、僧侶から転職した盗賊もやられてしまう。詳しくは罠効果のページを参照。 プリーストブラスター、メイジブラスターも存続してはおり、採用しているシナリオも存在する。その場合、「僧侶から転職した盗賊」は有効だ。 魔法使いや僧侶が呪文を覚えきったら、後はもう成長させても特に何も変わらない。だったらビショップに転職させた方がいい。魔法使いだけが装備できる強力な魔法の杖や、僧侶だけが装備できる強力なメイスが登場するシナリオもある。魔法使いや僧侶はそれぞれの系統の専門家、ビショップは両方できて鑑定もできるが最強にはならないという位置付けだ。そうしたシナリオでは、無目的にビショップに転職させるとせっかくのアイテムが使えなくなる。 状態変化呪文(スリープ/カティノや、プリズミックミサイル/マウジウツなど)の成功確率や、マジックスクリーン(コルツ)の性能はレベルが高くなるほど強力になる。つまり魔法使いが呪文を覚えきってもレベルを上げる意義はあるし、成長の早い魔法使いの方がビショップよりも呪文の利きは良くなる。 パーティ全員に全ての呪文を覚えさせてから、前衛は忍者、侍、ロードに、後衛はビショップ3人にしよう。これで最強のパーティだ!スペルブラスターで一瞬にして全滅する。少なくともパーティに一人は、呪文を全く使えない者がいた方が安全だ。 上級職が戦士より強いとは限らない。なんとなく「侍は村正があるから最終的に攻撃力最強」とイメージしがちだが、実際に村正が出るかどうかはシナリオ次第なのだ。実は戦士のロングソード+5の方が村正より強く、しかも防具も戦士の方が圧倒的に強いため、侍は泣くしかなかったというシナリオだって過去に存在した……。とにかく、どんなパーティが最強なのかはシナリオごとに全部違う。 このように、従来のウィザードリィの特徴は、基本はそのまま受け継いでいながら、実際には全部覆されている。 だから「どうすればいいですか?」と聞かれて従来の知識で答えると、正しいはずなのに間違っているという事が起きる。 「狂王の試練場」の攻略法は、「ウィザードリィ」全ての攻略法では無かったのだ。 その問いへの答えは、全て「シナリオによって違う」としか言えない。 各シナリオへの傾向と対策 まず完璧な答えを得るためには、一度シナリオをクリアしたり、攻略サイトを見たりして、そのシナリオにどんなアイテムが出るのを把握しなければならない。 例えば、侍には村正があり、忍者は手裏剣があるが悪専用で、ロードは君主の聖衣を装備すれば悪魔系に2倍ダメージが出せて、戦士はカシナートの剣どまり…… そうした情報が無くては「どうしたらいいですか?」の答えなど出ない。 つまり、初見でのプレイは、どうしても一発で完全な最強パーティなどできない。 複数のパーティを運用するように、最強の武器防具を6人パーティでは使い切れないように多数用意しているシナリオもある。 8種類の職業で6人のパーティなのだから、それは「どの職業でも強くなるように作った」だけで6人パーティのぶんを超えてしまうのだ。 (そうしたシナリオであれば、どんな組み方をしてもきちんとクリアできるし、優秀な装備を楽しむ事ができるはずだ。最も理想的なゲームと言える) 多くのシナリオに通じる傾向と対策は以下のようになるだろうか。 レベルを上げることで打撃攻撃の命中率や、状態変化呪文の成功率が上がる以上、レベルを上げれば上げるほど強くなる。それはつまり、訓練場での転職をすればするほど不利にしかならないという事である。絶対に行わねばならない予定があるものでない限り、訓練場で転職はしない方がいい。ロードも忍者も転職せずに作れるのだ。 「そのシナリオが想定しているレベル帯はどのくらいなのか?」というのも重要なポイントになってくる。10~13レベル程度で終わる短編シナリオであれば転職や最初から上級職の旨みが活かし辛いし、クリアレベルが高くなってくれば基本職1→13レベルの累積経験値は上級職14以降の2レベル分にも満たないので上述の転職デメリットは相対的に薄くなる。更なる高レベルシナリオの場合、今度はレベル差の開きが無視できなくなり、戦士が45レベル(攻撃回数10カンスト)に到達する頃ロードや侍は33レベル前後しかないので僧侶→戦士といった基本職転職も視野に入る、といった具合。 シナリオを始めたらまず最初に商店の品揃えを見て、シナリオの傾向を把握する。二刀流はできるか。できるなら、戦士や盗賊でもできるか、侍や忍者だけではないか。侍が装備できる防具は戦士と同一か、それとも独立しているか。戦士と比べて極端に弱くは無いか。魔法使いやビショップが使う杖やローブに特殊効果が付いているか。知恵を上げたり、呪文のダメージを上げたり、「敵の呪文抵抗を半減」が無いか。そうした特徴付けをしているシナリオは、商店を見れば後の傾向が推測できるように作られている。 転職アイテムがあれば素晴らしいが、それは必ずあるとは限らない。しかし、無いと思っていたら出たという事も割とあるので悩ましい。特に訓練場で転職した後に見つけた時の嘆きたるや壮絶なものがある。 13レベル以降になって、そのまま何のテコ入れもされていないと一番困るのが僧侶。「前衛職に転職」「魔法使いかビショップに転職」「転職せずに進める」の三択だが、どれが正解かはクリア後にしか分からない。なのでシナリオ製作者の方は転職アイテムが出るのか出ないのか事前に説明が欲しいです。本当に、切実に。 パーティのうち何人かは男女を分けた方がいい。ダンジョンに「特定の性別限定で通れる扉」があるかも知れないからだ。また、女性だけが装備できる強力なアイテムが出るシナリオもあり、そういうシナリオなら全員女性という手もある。女性優遇のシナリオはあるが、女性が不遇なシナリオはほとんど見かけない。ごく稀に「女性はプレートメイルを装備できない」というシナリオがあるが、その場合女性のロードは聖なる鎧を装備できないという最悪の事態が有り得る。君主の聖衣であれば助かるが……。 歴代シリーズで人気のアイテムが出る可能性を当て込んで、それに備えておくという手もある。戦士:金剛の戦斧(ドワーフ限定)魔法使い:木霊の弓(エルフ限定)僧侶:大地のフレイル(ノーム限定)盗賊:アイシングダガー(ホビットホブ限定)、盗賊の短刀(忍者に転職可能)侍:村正ロード:君主の聖衣/聖なる鎧、オーディンソード、エクスカリバー、ベイキングブレード(人間限定)忍者:手裏剣、蝶のナイフと言ったものが挙げられる。例えば、「ドワーフは力と信仰心が高いのでロードに向いている」と転職させた後に、ドワーフ戦士専用(ロードは装備できない)の金剛の戦斧が出るかも知れないのだ。 仮に転職アイテムや職・種族限定アイテムが出ることが分かっていたとしても「それが攻略時期のいつ頃に出るのか」次第であるという点は注意が必要である。最終装備が有利でも、それがエクストラダンジョンのやりこみで集めるような想定であれば攻略途中の最適解とはほど遠かったということがままあるのだ。 具体例:旅人の財産 公式シナリオ「旅人の財産」を例に考えてみる。アイテムのリストはこちら。 最強の武器は侍の村正。しかし、二刀流の補助武器の国光はかなり威力は落ちる。 戦士は最初のうちは補助武器が無く、剣と盾で戦うスタイル。ただし最終的に「サイクロンブレード」「銀の刃」といった補助武器が現れ、その攻撃力は侍の国光を大きく上回る。最終的に二刀流の使い手として、侍は戦士に追い抜かれてしまう。 戦士の最強武器「フューリーブレード」の威力は村正に劣らず、しかも強敵が多い悪魔系に2倍ダメージがある。ロードはこの武器を装備できない。 ロードには聖なる鎧があるが、戦士の装備でも悪魔系・不死系・獣人系に2倍ダメージが出せる。これ酷くない? 以上により、侍とロードは捨てる。打撃職は全員戦士。フューリーブレードを装備するため種族は人間。途中で手に入る死の大鉈とサイクロンブレードを装備するため性格は中立か悪。 鎧は戦士・ロードの女性専用アイテム「シェルプレート」が麻痺と石化を防げて便利。戦士の性別は女性に。 盗賊はホビットホブ専用のアイシングダガーの二刀流が物凄く強い。前衛で堂々とやっていける威力を持つ。ホブ以外でも森の精の弓とカメレオンスーツ、忍者は死の大鉈とサイクロンブレードの二刀流でどちらも優秀。趣味で選んでいいし、盗賊の短刀が出るので転職も可能。 全職業に優秀な女性限定アイテム「フローラのリース」があるので、全員女性に。男性のための装備は無い。 魔法使い以外が装備できる小手「ホビットの小手ホブの小手」があるので、人間にする戦士以外は全員ホビットホブ。戦士はシェルプレートで石化を防げる。 魔法使いを僧侶に、僧侶を魔法使いに転職させるアイテム「拝火の書」が出るため、魔法使いや僧侶は無理に転職する必要は無い。いずれレベルをそのままで全ての呪文を習得できる。 ……と言った事がアイテムリストから分かってくる。 これにより、転職計画は「魔法使いや僧侶は、アイテム転職まで待つ」「盗賊から忍者へは、アイテム転職まで待つ。転職せずに最後まで戦い抜くことも可能」「前衛は侍やロードに転職する必要は無く、戦士で最後まで行ける」となる。 村正や聖なる鎧が出るからと言って、侍やロードが最強の前衛職になるとは限らない。 公式シナリオの最初に置かれたシナリオでありながら、「旅人の財産」は従来の攻略法が最適解では無い事を教えてくれているのだ。