約 3,716 件
https://w.atwiki.jp/nwxss/pages/24.html
OPENING-Phase…柊蓮司side (━━何でこんな事になってんだよ…糞っ!) そう心の中で舌打ちしつつ、その少年━━柊蓮司は大振りな剣を片手に路地裏を疾走していた。 履いているスニーカーの靴底を地に擦らせ鳴らしつつ急制動を掛けて角道を曲がる度に 今迄走って来た道の後ろを視野で確認する走り方は、明らかに何かから逃げている場合のそれで在る。 十代後半のしなやかに鍛えられた身体に纏うのは紺地のブレザーに灰白色のスラックスを合わせた 彼の通う私立輝明学園秋葉原分校高等部の生徒で在る事を示す制服で有るが、 下のYシャツごと袖捲りして羽織っているブレザーは今は土埃等で薄汚れていて所々に鉤裂きが刻まれていた。 指貫きグローブを篏めた手に携えている剣を軽く握り締め直し、首に掛ける程度に緩く絞めている赤いネクタイと ブレザーの裾をはためかせながら必死に走る両脚に更に力を込める━━と同時に柊が走り行く先の右手に建つ建物が 唐突に崩壊し、もうもうと立ち込める埃煙の中から重機の様な巨大な節足生物を模した何かがのそりと這い出して来て 柊の行く道を塞ぐ! 「…ちっ、先回りされてたのかよ」 柊は行く手を塞ぐ相手から約10m程の距離を空けて手前で急停止して腰を落として両手で剣を構え、 改めて相手を見据えた。 その相手の姿は、有り体に言ってしまえば“蟹”で在った。だが、その有機的な生物っぽさと 無機的なロボットの様な風情を掛け合わせた様な外観は普通の蟹類のそれと一線を画してした。 そもそも、只の蟹が此方が見上げる程の巨躯とそれに見合う禍々しい威圧感を備えている事は普通は有り得ない。 その巨蟹は本物の蟹の様に突き出した眼の様な突起の間の眉間らしき所に付いている道化師をモチーフにした様な 能面の様な仮面顔を身体ごと柊に向け、その眼球の無い虚ろな眼窩で柊を見下ろしつつ巨大な両鋏腕を掲げ一気に振り下ろして来る! 「ぐっ!?;」 迎え討つ柊は正眼に構えていた剣を振り上げてその巨鋏の攻撃を受け止めたが、威力を逃がし切れずに巨蟹の力に圧されるがままに 吹き飛んで彼方に在った背後の壁に自身の身体でクレーターを穿ちながらめり込んでしまう。 (ヤベぇっ!?;) 柊が慌てて身体をめり込んだ壁から抜こうともがいている所に巨蟹が更なる攻撃を加えようと 巨鋏を振り上げた時に、不意に巨蟹の左手に延びる脇道から次の様な掛け声と共に無数の煌めきが迸り 巨蟹を打ち据えてその巨躯を揺るがし、危機一髪で柊を救う! 「Σプリキュア・レモネードフラーッシュ!」 ← Prev Next →
https://w.atwiki.jp/kumot/pages/238.html
閑雲野鶴>メルマガ>バックナンバ>仮説・真理?>把手 把手 04/04/18 自転車の把手の形は不審が多い。 俗にカマキリと呼ばれている飛蝗の触覚に似た形の把手があるが、あれはどう考えても手首に優しくない。ブレーキの角度もまた自ら調整せねばならないのであって、結果として中学生あたりがハンドルの尻を天に向けた間抜けな自転車があったりする。 そうでなくとも小文字のmだか3を寝かせた形だかの把手もあって、これまた手首に負担を強いる。腕の伸びた方向と手で握った棒が垂直になつているのが自然なのであって、腕の方向そのままの棒を掴んだ場合手首が小指側へ不自然に折れ曲がることになる。ある特殊な趣味の方はこの手の形に感興が沸くかもしれないが、普通は痛い。 この手首の形で自転車の把手を握ると、自動的に肘が折り畳まれる。この折り畳まれ方もまた不自然なのであって、見た目のお行儀はよろしいが曲がる際に把手を回せば曲がるべき方向の反対の肘が伸びるだけであって、つまり姿勢はそのままだからバランスを崩しやすい。まさか曲がる際に速度を落とす為の仕掛けでもないと思うのだが、はっきり言って危険なのだ。肘を極端に開いていると体重が前に掛かり、急ブレーキでよろめく。 何故T字形の把手にしないのか。原付を見てみたまえ。手首が変に折れ曲がる形の把手があるか。あんな形では危険極まりないのであって、最も操作し易い形の把手としてバイクでは手を伸ばす方向とほぼ垂直になっているのだ。わざわざ手首を痛める角度に改造してあるうるさい奴等も中にはいるが、あれはあれで事故に対する心構えが違うのだから検討には値しない。 ロードレーサーの把手の形はどうか。腕と同じ方向に伸びる把手は使わないのだ。幾通りかの把手があり、わざわざ立ち漕ぎ用の把手を無理して握ることはないのだ。 安全な、快適な、そして頑丈な自転車を作ってしまうと、ろくに事故が起こらず壊れもせず自転車の需要が落ち込むから操作し難く「ある程度転び易い」自転車を供給したくなる気持ちは判るが腹が立つ。急制動を掛けた際に把手とブレーキの握りからすっぽ抜けて前につんのめるより、掛かる体重を垂直になっている把手に掌を当てしっかり保持する方が遥かに安全なのだ。だからバイクは把手が垂直になっている。 つまり。へろへろ走ってきたから立ち止まってやり過ごそうとしたのに把手をかくかく刻みながら耳の吊りあがる「きいいいいいいい」てな音立てた挙句にわざわざぶつかってきた馬鹿に怒っているのだ。 TOTAL ACCESS - Today - Yesterday - LAST UPDATED 2021-12-03 06 17 53 (Fri)
https://w.atwiki.jp/peaceonpeace/pages/466.html
衝突は避けられなかったのか。海上自衛隊のイージス艦「あたご」と漁船「清徳丸」の衝突事故で20日、あたごが早い時点から清徳丸の存在に気づいていた可能性が浮上した。 同じころ、あたごが周囲に光で合図を送り、周辺海域では、清徳丸の僚船との“ニアミス”が相次ぎ起きていた。イージス艦が最終的に急制動をかけるまでの「空白の11分間」が、原因解明の焦点となりそうだ。 ニアミスがあったのは、清徳丸と同じ漁港を出港した「金平丸」と、勝浦漁港所属の「幸運丸」。第3管区海上保安本部でもこうした情報を重視し、航行記録の分析を進めている。 清徳丸の約3キロ前方を航行していた幸運丸乗組員の堀川宣明さん(51)は、19日午前4時ごろ、イージス艦に約5キロまで接近、イージス艦がなおも直進してきたため、右にかじを切って回避した。 清徳丸より約25分遅れて出港した金平丸も、左前方からきたイージス艦と約3・6キロまで接近したところで右にかじを切ったが、「かわせない」と判断。Uターンするように左に切り返し、回避した。市原仁副船長(38)は「なんとかやり過ごした」と振り返る。 金平丸の西方を航行していた新勝浦市漁協西部支所所属の「長一丸」の渡辺秀人船長(37)も「約1・8キロまで近づいてきた」とイージス艦との接近を振り返った。 清徳丸は衝突の約10分前、イージス艦とみられる船に光で合図されたと、僚船に無線で伝えていた。 清徳丸の僚船の船長(63)は、午前4時前、無線で清徳丸船主の 吉清 ( きちせい ) 治夫さん(58)が「ライトをつけられた」と話すのを聞いた。この船長によると、「(治夫さんの)声ははっきりしていて、しっかりと操船している様子だった」という。 漁船の乗組員同士で「ライトをつける」というのは、車で相手に合図する際などに何度かライトを点滅させる「パッシング」と同じ意味という。海上衝突予防法は、接近船の意図が理解できない時などには、汽笛や光の点滅で警告信号を発するよう定めている。 事故発生は、艦内の当直交代の直後だった。 海自関係者によると、イージス艦など海自艦艇では通常、日中は2時間30分、夜間は2時間おきに交代する当直体制が一般的。事故発生は19日午前4時7分だったが、同4時はちょうど交代する時間帯。防衛省内には、交代時に何らかの影響で見張りが手薄になった可能性を指摘する声も出ている。 河野克俊・海幕防衛部長は「この船が午前4時に当直体制を交代したかどうかは、捜査中なので申し上げられない」と明言を避けている。 [ 2008年2月21日3時4分 ]
https://w.atwiki.jp/fwo_mos/pages/175.html
■ソラ 種別:アクター 性別:女 年齢:19歳 所属: 役職: 職位: 種族:人間 メイン:ウォリアー サブ:なし マスター:トレジャーハンター 身長:169cm 体重:59kg PL名:NicoSola イメージ:モンスターハンターシリーズ(XX・ST2・Riseなどの複合) 「命あるものを狩った以上、それを無駄にするようなことがあってはならない。 みっちり教わったことですから」 外見 銀髪に青い目に眼鏡という風貌。視力が悪いわけではなくゴーグル代わりとのこと。 魔族ブラックナイトの力を宿すというブルーナイトR装備を新造したが、以前のハヤテ装備とは別の意味でやはり目立つ。 装備は積み重ねた成果の証でもあるため格好に関しては誇りを持っているが、 よく食べることも含めお腹周りのスタイルの維持にはそれなりに気を使っているようだ。 人格 自然に生きる狩人に憧れ、それを数年単位の修行という形で実現してしまった少女。 山へと籠もり、自然と共に生き…という生活を狩人の教えとともに実践してしまう行動力と生命力を備えていた彼女は、氷龍の子「レイ」と心を通わせることに成功し、 狩人として、そしてライダーとして大きな成長を果たした。己で作り上げた勲章として輝く彼女の装備もそれを示す。 …しかし、この数年の修行で世俗を離れていたことで、もともと持っていた世間知らずぶりに対するコンプレックスは加速してしまっていた。 20歳という節目をこのまま人と関わりないまま過ごしていいのか、磨いた力は使うべきではないのか… その他様々な思いを抱えながら、人里へと下りてきた狩人・ソラはチームの門を叩く。 行動原理自体は幼少期よりの狩人としての教えが根本にあり、礼儀正しく明るくを心がけている。 「狩った命への敬意と責任」は教えの中でも彼女の人格に特に影響を与えているものであり、 剥ぎ取りや調理スキルは「無駄にしない」という観点から磨かれていったもの。 物言わぬ魔物の心情を推し量る心を持つ一方で人と人の対話、特に「行間を読む」ことが非常に苦手。 回りくどい話し方をされて「結局どういうこと……?」となってしまうことも少なくない。 +大剣時代の技 「月壊斬/真月壊斬」(リープアタック/ジェノサイドリープ) 自身の脚力、あるいは騎龍により高空へと舞い上がり 落下エネルギーと重量を全て乗せながら大剣を振り抜く剣技。 弧を描くように縦に一回転するのが基本の型であり、技名はその剣の軌道を月に例えたもの。 真月壊斬は負担の増加を承知で落下時に身体を大きくひねり、剣を振り抜く軌道を横にして辺り一面を薙ぎ払う。 どちらも技としてはシンプルな部類だが、ゆえにその場に応じたアドリブも効きやすく今日も彼女は空中戦の鍛錬に励む。 チームに合流しての実戦を通じ、自身の強みを「効果範囲の広い大型武器を用いての高機動戦術」と定義。 資材、そして一人の頃には得ることがなかった人脈をもとに剣槍「スラッシュランス」を新武器として採用した。 ベースは槍よりも両手剣に近いが、最大の特徴は装着された「ビン」にある。 これにはソーサルギアのものを応用した属性力の込められたカラーストーンが充填されており、応じた属性を武器に帯びさせる。現在は電撃属性ビンを装填している。 しかし真価を発揮するのはストーンの属性力を解放したときであり、文字通りに爆発的なエネルギーが生まれる。 その爆発を推力として用い急加速を行う、爆発の反動を利用して周囲を一気に薙ぐ、槍を撃ち込んだ後に解放を行い内部爆発を起こすなど応用の幅も広い。 欠点として、ソラ自身の魔法知識が壊滅的なためストーンの現地補充はできず、身体や武器にかかる負担も度外視した設計のため継戦能力難を抱える。 また、人並み外れた瞬発力を全て火力へと投じているために防御面もかなり穴だらけ。 連携を最後まで叩き込んだはいいものの少しの間まともに動けない、ということも珍しくない。 +スラッシュランス狩技 「ブラストチャージ」 刃先を後方に向けてからビンのストーンを活性化・武器先端での炸裂を起こし、爆発の反動で前方へと突撃する荒業。 自身の脚力と合わせた超加速の他、吹き飛んだ際に逆方向への推力を与えての急制動などにも用いる。 「解放月壊斬」 スラッシュランスの特性と大剣時代得意とした横薙ぎを合わせた技。 大きく体を捻りつつストーンを解放。爆発と同時に円弧を描くように振り抜く。 天性の瞬発力に爆発による加速と属性付与が重なることで、 薙ぎ払いの届く範囲全域に壊滅的な嵐が巻き起こることとなる。 「零距離解放突き」 ジャンプやブラストチャージなどにより敵へと直接取り付き、剣槍を撃ち込む。 そして深く突き入れたままに、ビンを解放し属性爆発を相手内部で起こす大技。 威力は絶大。炸裂完了まで零距離状態を維持する必要があり、最終的には自分自身も 至近で起こした爆発により大きく吹き飛ばされる、とリスクも絶大。 しかし当人は爆発で吹き飛ばされるのが丁度離脱になる、と前向き。 「飛翔龍槍」 零距離解放突きからさらに追撃を行うための奥の手。 解放突きを意図的に短めに切り上げてビンのストーンをわずかに残し、 その残りを爆発で吹き飛んだ直後にブラストチャージへと使用。 慣性を無視した急制動・急加速により敵へと再度突貫、すれ違いざまに一撃を加える。 解放による属性が武器に最大限乗った状態であるため、一発限りながら非常に重い一撃。 レイ騎乗中にもこれらの行動を取ることがあるが、当然自身だけでなくレイへの負荷も凄まじいことになるため 積極的にはやりたがらない。しかしいざという時の「奥の手」として訓練はしているようだ。 氷騎龍「レイ」(プチグレイシャル) 氷龍というより火竜という変わった風貌を持つ小さなグレイシャル。性別はメスらしい。 能力は氷龍そのものであり、特に高い耐魔力性能はそちらの方向に非常に疎いソラにとって大きな助けとなる。 彼女に対しては主にその料理の腕を信頼しているようだ。 どうやって知り合い、懐いたのかは今の所話す気はないようだが…(メタ的にはまだ未設定) 普段は上空で待機していることが多く、指笛の合図により降り立つ。 狩人でありライダーであるスタイルを確立したのは紛れもなく本人なのだが、 世間知らずの点も含め自分に自信を持ちきれないところがあり、 食事などにおけるオーバーリアクションは発揮される能力がテンションに大きく左右される自身への鼓舞の習慣化の名残とも言える。 自然に対しての造詣が深くギアに対してもある程度の理解がある一方、魔術に関してはいくら理解しようとしても頭に入らず、個人範囲では「そういうもの」以上の理解ができておらず苦手意識が強い。 所持特異点 【+】自然と生きる/韋駄天(×2) 【-】へなちょこ耐性 長らく自然の中で修業を重ねただけあり、自然に関わることには強気に関われる。 大型武器を担いでの機動戦術が自身の強みとも考えており、脚力強化にも余念がない。 魔法は常々理解が追いつかない模様。 PickUp 移動を範囲火力に変えて トレジャーサーチが機能したらうれしい キャラクターシート
https://w.atwiki.jp/alicecode12/pages/639.html
アロンダイトブレイズ スペック表 正式名称 アロンダイトブレイズ 分類 水陸両用第一世代 用途 対オブジェクト駆逐用/戦場制圧用兵器 所属 『正統王国』 全長 140m 最高速度 750km/h(長距離航行用ブースター着用巡行形態時2500km/h・急制動用クイックブースター使用時1250km/h) 推進機関 エアクッション式+レーザー型推進+高圧縮プラズマジェット式推進+大推力イオンスラスター推進システム 装甲 1cm×1000層 主砲 高出力可変速プラズマ収束ビーム砲内臓高エネルギー光刃発振式大型実体剣《アロンダイト》×2 副砲 レールガン、レーザービーム、下位安定式プラズマ砲、多目的伸縮型マニピュレータ×4、大型ビームシールド発振装置×2、放熱兼用ハッキング用多目的大型ケーブル×6、内臓式緊急制動用圧縮プラズマブースター多数 搭乗者 ルーファス=”ランスロット”=ホワイトレディ その他 メインカラーリング:美しい藤色と金色のライン(金色は電気信号の伝導性が極めて速い希少素材製) 解説 『正統王国』の『ナイト・オブ・ラウンズ』所属の第一世代オブジェクト。 この機体は第二世代が主流となっている現在のオブジェクトの戦場に逆らうように「第一世代の万能性」を極限まで突き詰めることで特定分野に特化した第二世代の利点を正面から叩き潰すことを目的として開発された機体。 主砲である高出力可変速プラズマ収束ビーム砲内臓高エネルギー光刃発振式大型実体剣、コードネーム《アロンダイト》は遠近両用の万能兵器。外見こそ近接用の大型ブレードであるが剣が銃身の機能を兼ねており切っ先から強力なプラズマ収束ビームを放つことが可能。このプラズマ収束ビームは高速で加速させ収束率を上げることで貫通力を上げたり、逆に加速を遅くして破壊力を底上げしたりと器用に使い分けることが出来る。 当然近接用武装としての機能も備えており、刀身部分が前後に割れて内側から高出力のプラズマによって形成されたブレードが展開される。プラズマブレードは出力を可変させることで最大で300mまで伸縮させることも可能。これによって間合いを誤認させて奇襲するなど相手に駆け引きを強要する。 万能性を追求するからにはオプション装備も充実しており、最もよく使われるのが機体を前後にサンドイッチするように装備される、巨大な航空機の様にも見える長距離航行用ブースターオプション。最大速度マッハ2で低空を飛行可能な装備であり、最長3000kmを航行可能。ただし使い捨てな為帰り道は自力で帰還するしかない。 また試験的にオニオン装甲の代替防御案として立案されていたビームシールドを装備しており、マニピュレーターを使って敵の砲撃を物理・光学問わずに防御することが可能。ただしかなりエネルギーを損耗するためいざという時にしか使わないし、そもそもエリートの技量が突出した物であるため滅多なことでは使われない不遇装備。 そんな多機能がたっぷりと詰め込まれた本機であるが当然ながら無理を通した代償として通常の方法では排熱が間に合わないという弱点を持っており、そのため機体後部に巨大な排熱用ケーブルを六本程生やしている。このケーブルは内部に細い高分子アクチュエーター製人工筋肉ケーブルも内臓しており、これを使ってオブジェクトや通常機器などにハッキングを仕掛けることもできる(ただしそんな事をするよりも近づいて叩き斬った方が早いので滅多なry)。 更にこの機体を仮組して試験運用してみたところ機体の方がエリートの反応速度と操作処理に付いて行けないという珍事が発生。その為オニオン装甲に挟み込むようにして金を初めとした貴金属による特殊伝導素材を大量に使用することで通常のオブジェクトと比較して5割増しの反応速度を実現。操作系統も見直され、従来の操縦桿方式と併用する形で専用のスーツに膨大な数の電極と脳波スキャン用ヘルメットを装備させることでよりスムーズかつ迅速な操作を実装した。 そうして様々な技術と大量の資金を投じた結果、この機体は『正統王国』内において最強の第一世代の名を不動のものとしている。しかし整備性が劣悪な事や性能があまりにも過剰すぎることもあり、滅多なことでは前線には出現しない(基本は防衛任務だけ任されている状態)。弱に言えばこの機体が最前線で確認された場合、それはかなりの緊急事態である事を示すことになる。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4145.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装メガ粒子砲x2 B・イゾルデ用ビーム・サーベルx2 スキル情報 強化リスト情報 備考「鬱陶しいんだよ、ハエがっ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 非変形で飛行可能なMSとして試作開発されたバイアランの残存機をもとに改修された、ブッホ・ジャンク社の私設部隊バーナムが運用した機体。 ベースであるバイアランは、地球上での制空権を確固たるものにするべく変形機体のような開発と運用のコストをかけずに単独で人型のまま飛行可能なMSを目指して試作された。 本機の最大の特徴は、頭部がガンダムタイプに酷似したものへと換装されていることで、背部には同時期に地球連邦軍が技術評価試験機として開発していたバイアラン・カスタムと同型のプロペラントタンクを内包した増加スラスターが2基追加されており、加速性能や継続飛行性能が上昇したものとなっている。 ただし、クロー・アームの装備によって近接攻撃力の増強を重視したバイアラン・カスタムに対し、本機は汎用性の高い原型機の腕部をそのまま残すなど、ある意味バイアランとバイアラン・カスタムの中間的位置づけの改修機となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 機体HP 21500 23000 耐実弾補正 20 22 耐ビーム補正 26 28 耐格闘補正 20 23 射撃補正 20 23 格闘補正 45 49 スピード 140 高速移動 220 スラスター 80 旋回(地上)[度/秒] 75 旋回(宇宙)[度/秒] 84 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 400 480 必要階級 中尉10 大尉01 必要DP 199300 238500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 13 14 中距離 22 24 遠距離 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 70% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 180%(90%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル B・イゾルデ用メガ粒子砲 LV1 400 3000 10% 90% 即13発フル1+即2 0.5秒 15秒 0.5秒 350m(550m) 非集束時5点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時単発射撃集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3.5秒倍率:7.5倍よろけ値:25% x5(75%) 機体同梱 LV2 425 3200 355m(555m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP B・イゾルデ用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2450 現在交換不可 副兵装 メガ粒子砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 75% 2発OH 3秒 13秒 0.77秒 450m 二発同時発射移動射撃可よろけ有よろけ値:25% x2頭部補正:?倍脚部・背部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 1150 B・イゾルデ用ビーム・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2500 2秒 0.5秒 局部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 2625 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 高性能フライト制御機構 LV1 LV1~ フライトモード中の移動や格闘攻撃をレティクル方向に同期させ、さらに高速移動と通常移動がスムーズに遷移することで、高度な空中戦を可能とするが、攻撃力は低下する。 発動中は・射撃補正-3・格闘補正-3・高性能AMBAC Lv1と同等の効果を発揮。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 空中停止射撃 LV1 LV1~ フライトモード中、自機が停止状態の場合射撃で与えるダメージが 50% 増加する。さらにフライトモード中のスラスター消費と蓄積によるよろけの発生が軽減される。 フライトモード中かつ停止状態の際・射撃ダメージ +50% ・スラスター消費 -70% ・受けた攻撃のよろけ値を 20%かつ小数点以下切り捨て で計算する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 その他 フライトシステム LV3 LV1~ タッチパッドを押すことで、空中での継続的なアクションが可能となるフライトモードに移行する。フライトモード中は通常移動や高速移動時の速度が上昇し、高速移動時のスラスター消費が軽減され、空中でのダメージリアクションを軽減する。 発動中・急速上昇&下降・急制動が可能・スピード +5 ・高速移動 +5 ・高速移動中のスラスター消費 -20% ・ダメージリアクションを 1段階軽減 ・スラスター常時消費発動時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 450 530 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 910 1060 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1360 1590 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2280 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 4560 5300 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する 強化セキュリティ Lv1 6840 7950 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 備考 「鬱陶しいんだよ、ハエがっ!!」 抽選配給期間2022年6月9日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ バイアラン・イゾルデ LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト600) 確率アップ期間2022年6月9日 14 00 ~ 2022年6月16日 13 30 [予定] 機体情報 小説・アニメ『機動戦士ガンダム Twilight AXIS 赤き残影』に登場したブッホ・ジャンク社の私兵集団組織バーナムが運用していたバイアランの改修機。名称の「イゾルデ」は中世の恋愛物語『トリスタンとイゾルデ』に登場するアイルランド王女の名が由来。 空間戦闘想定していたのか、各スラスターは宇宙用の熱核ロケットエンジンに換装、背部にはプロペラントタンク一体式のスラスターが追加装備され、形状が「鳥」と形容される独特なものになっている。頭部形状はV字型ブレードアンテナかつツインアイ形式とガンダムタイプに似たものに変わっている。 兵装自体の更新は特に無し。ただジェネレーターも更新されたらしく、出力向上に伴って威力は上がっている模様。 スペック周りの細かい設定は無いのだが、本作ではバイアランより一回りほど大きい。随所にバイアラン・カスタムとの共通点が見受けられるが、ブッホ・ジャンク社がどうやって本機を入手したか等が不明なので共通している理由も不明である。 劇中では双子の強化人間ヴァルター・フェルモが搭乗。兄であるクァンタン・フェルモが搭乗するトリスタンを相方に私兵武装集団バーナム内で運用されていた。 余談だが、「機動戦士クロスボーン・ガンダムDUST」にもガンダム顔のバイアランが登場する。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。性能は連続格闘相当。モーションは右サーベル左サーベルと敵腹部に突き刺し、それを同時に引き抜いて二刀合わせて唐竹割りする。 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は一回り高く、コスト650相当。格闘補正単体では汎用機でもかなり上位の数値。 射撃主兵装はヒート率式集束可能ビームキャノン。非集束で5点バースト威力低めの怯み射撃、集束で1発OHで威力高めの即よろけになる。 射撃副兵装は即よろけメガ粒子砲のみ。威力並。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力は並。モーションと体躯からリーチが長く、高めの連撃補正で2連撃火力は標準より上。 格闘副兵装にビームサーベル二刀流。威力高め。リーチが長く下格闘補正が高めなために下格闘威力は強力なのだが、モーションに癖がある。 格闘性能が高い一方で射撃性能は並以下。だがスキル「空中停止射撃」によってフライト中かつ静止中はダメージが1.5倍になり、支援機並の射撃火力を出すことが出来る。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高め。宇宙適正があるため他のバイアランよりも宇宙での高機動を期待できる。一方で地上適正が無いため、地上運用では他のフライトシステム持ちよりスラスター周りで少し劣ることになる。 フライトシステムを有しており、高低差を無視した移動が可能。加えて高性能フライト制御機構により宇宙空間に似た自由な行動ができる。 HPは体格比込みで高め。シールドはなし。両肩と背部プロペラントタンクに緩衝材有り。 防御補正は耐ビームだけが高い特殊型。補正値合計は並。 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。さらに緊急回避はLv3であり、初期からLv3を有する機体は稀有。 空中停止射撃が有り、空中静止状態では被よろけ値が大幅に低下する。実質的に蓄積よろけに必要なよろけ値が500%になる。さらにスラスター消費量も大幅に低減されるため、かなり長い滞空時間を有する。 特長 フライトシステム+高性能フライト制御機構によって、地上でもフライト中は「高性能AMBAC」を持った宇宙と似た感覚での空中戦闘が可能。高低差を無視した行動を可能。上空からの高い奇襲性能を有する。またフライトシステムはLv3で、よろけ値増加のデメリットがなくなっている。 スキル「空中停止射撃」によってフライト中かつ静止状態限定だが、異常に長い滞空時間、高い蓄積よろけ耐性、支援機並の高火力射撃を期待できる。 緊急回避Lv3を初期から有している。 総論 高い格闘性能と、特殊条件下での高い射撃火力を有したフライト汎用機。 2種格闘による高い攻撃力とリーチに優れており、またそれを支える優秀な足回り、フライトによる高低差を無視した機動力も有している。射撃に関しても最大で2種よろけ射撃、蓄積よろけを狙えるストッピングパワーを有するなど、高い攻撃性能を有する。 射撃性能は並ながら、空中停止射撃によって特定条件下では射撃型汎用機にも劣らないほどの高火力を発揮可能。またスキルによって空中静止時はよろけ値耐性が高くなっており、特定の機体以外には単機で撃墜されることはほぼない。 空中停止射撃時の火力は魅力的だが、静止中などいい的であるため、使用するタイミングやポジションはよく考えなくては集中砲火で大ダメージを受ける上に撃ち落されることになる。また蓄積よろけには強いが、大よろけなどには相変わらず弱い。 フライトシステムを前提とした性能をしており、地上ではマニューバーアーマーLv1にダメージコントロール無しと{ゴリ押し性能も最低限のものしか無く、巨体も相まって運用が難しい。 フライト性能や強襲機っぽい格闘性能から北極基地や廃墟都市などは得意。一方でフライトの使えない水中や射撃主体になりやすい港湾基地や軍港などは苦手。 基礎スペックは高めな部類だが、独特なスキルによる特殊な運用を求められる場合が多く、上級者向けな機体。 主兵装詳細 B・イゾルデ用メガ粒子砲 ヒート率式集束可能ビーム兵装。右手のメガ粒子砲を用いる。 非集束時5点バーストひるみ射撃。ヒート率は1射毎に消費。フルヒット威力は並。 よろけ値は高め。4発命中で蓄積よろけを狙える。発射間隔も短く、連射することで高蓄積よろけ耐性も抜くことが出来る。 ASLは無し。射程並。3トリガーまでOHせず、ヒート率管理もしやすい方。 集束時よろけ射撃。ユニット貫通効果有。威力高め。 消費ヒート率多めでOH復帰時間も短い方ではないため、乱射には向いていない。 集束射撃からならB・イゾルデ用メガ粒子砲x2追撃でよろけ継続や回避狩りが狙える。 主にB・イゾルデ用メガ粒子砲x2に非集束で追撃、集束にB・イゾルデ用メガ粒子砲x2追撃でよろけ継続を狙うなどがメイン。ただどちらも一長一短であるため確定的な運用法は無い。強いて言えば、空中停止射撃の手数を確保するためにOHし難い非集束を運用するべきか。 B・イゾルデ用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。本体の体躯に見合って少し大きめ。 N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。ガルスJ同様の斬りつけ角度が浅いタイプ。縦に長く斬りつける。 右格闘は右斜め後ろ下方向から左斜め上方向へ広く斬りつける。振りの都合、下方向への判定も広め。 左格闘はヒート・サーベル系モーション。 下格闘は振りかぶってのノの字斬り。下方向への判定がかなり広い。 副兵装詳細 B・イゾルデ用メガ粒子砲x2 ヒート率式ビーム兵装。両手のメガ粒子砲を用いる。 2発同時発射なのでフルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。 よろけ射撃。両方ともよろけ属性なので片方命中でもよろける。威力高め。 よろけ値は高めな部類だが、単体では取れず、B・イゾルデ用メガ粒子砲追撃を必要とする。 2発同時発射なので当てやすく、集束など事前動作を必要としないために格闘戦などで使い易い。 主に始動、またはB・イゾルデ用メガ粒子砲集束への追撃用。こちら始動ではB・イゾルデ用メガ粒子砲非集束で追撃することになる。 B・イゾルデ用ビーム・サーベルx2 二刀流サーベル系格闘兵装 N・横格闘のモーションはバイアランのサーベルx2と同じ。 下格闘は前進しながら右手サーベルで突き → 左手サーベルで突きの2段格闘。前進距離はかなり長い。2段目発生前でのキャンセルは不可。 下方向への判定は見た目通りといったところ。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 格闘攻撃力が高く、支援機でも油断していると大ダメージをもらいやすい。廃墟都市のような死角が多く、三次元的に動きやすいマップでは特に注意が必要。 空中静止射撃の火力が高いため、フライト中の本機の前でダウンを取られると辛い。特に強襲機は蒸発の危険性もあるため、本機を見かけたら出来るだけ物陰に逃げ込みたい。 空中静止射撃は強力だが、棒立ち状態であるためアタックチャンスでもある。死角から大火力を送り込んでやれば、HPを大きく削ることができる。ただし、蓄積よろけで撃ち落すのは難しいため、高い瞬間火力でヒットアンドアウェイするほうがよい。 基礎スペック高めで緊急回避もLv3あるため地上でも鬱陶しい相手。とはいえ、地上では蓄積よろけ耐性は並であるため、ストッピングパワーが高い機体なら止めるのは難しくない。 コンボ一覧 ビーム・サーベルN下⇒ビーム・サーベル×2下⇒ビーム・サーベル下基本的なコンボだが、ビーム・サーベル×2の下格闘は大きく前進するため注意。 ビーム・サーベルN下⇒ビーム・サーベル×2N⇒ビーム・サーベルN下 ビーム・サーベル×2N下⇒ビーム・サーベル下⇒ビーム・サーベル×2下ビーム・サーベル×2から入った場合。上記のコンボのうち最も威力が高い。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/06/09:新規追加 2022/09/08:抽選配給にて Lv2 & B・イゾルデ用メガ粒子砲 Lv2 & B・イゾルデ用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/05/25:性能調整機体HP上昇Lv1:19500 → 21500 Lv2:21000 → 23000 スキル「緊急回避制御」LV上昇LV2 → LV3 スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3 スキル「強制噴射装置」LV上昇Lv2機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し スキル「空中停止射撃」スラスター消費量軽減効果上昇50% → 70% 受けた攻撃のよろけ値軽減効果上昇50% → 20% B・イゾルデ用メガ粒子砲ヒート率軽減非集束:11% → 10% 集束:100% → 90% クールタイム短縮0.8秒 → 0.5秒 B・イゾルデ用B・サーベルx2下格闘補正上昇170%(85%x2) → 180%(90%x2) 切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 2024/01/18:DP交換窓口に Lv1追加 2024/04/18:DP交換窓口に Lv2 & B・イゾルデ用メガ粒子砲 Lv2 & B・イゾルデ用ビーム・サーベル Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 アトラスの方が色々と強い部分はあると思うけどやっぱイゾルデの格闘モーションが優秀すぎる - 名無しさん (2024-04-17 23 37 41) 緊急回避1にして、停止射撃消してくれていいから、地上適正とダメコン1ください。 - 名無しさん (2024-04-11 00 04 40) ジ・OとかTR-5だと結構戦績いいんだけど、イゾルデだとダメだ。デブホバーに二種格闘と似たような武装構成だと思うんだが何故だ!? - 名無しさん (2024-03-31 13 57 36) スラスピが遅いのもでかいと思う。強判定では無いのと、対格の低さがさらに使いにくさを加速させてると思うの… - 名無しさん (2024-04-10 23 38 28) すみません、スラスピはそんなことは無いですね地上適性がないのでもっさり感は否めないですが… - 名無しさん (2024-04-10 23 40 47) 地上適正だけでもつけてあげて… - 名無しさん (2024-03-27 02 25 14) 使ってて思ったけどスキルがチグハグなのも微妙さを加速させてるんだな……蓄積取ってからの格闘がダメージソースなのに対爆無しでフライト中も蓄積に弱すぎ、空中停止は微妙だしそもそもそんなに射撃ばらまけない。何なら蓄積取り能力以外はほぼアトラスに負けてると散々だな…… - 名無しさん (2024-02-16 17 10 52) 補正値込みのフルコン火力と2刀下の入りやすさもイゾルデの方が上よ 蓄積も急制動使って静止したらディジェのSGでも耐えれるし 硬さとか使いやすさ機動性はアトラスのが上だけどイゾルデもイゾルデで強みはあるよ - 名無しさん (2024-02-16 19 36 52) そうなんだ……ただ格闘中は即よろけ蓄積よろけの耐性皆無でコンボの完走がしにくかったり急制動受けで燃費の悪さが目立ったりもしてるからその辺の強化が来れば強みも活かせるようになるかね? - 木主 (2024-02-16 20 36 09) まあ耐性の無さはアトラスも変わらんし格闘で削りきったなら急上昇で離脱→身近な高台に緊急回避とかするから耐爆無いのは気にしたことなかったな - 名無しさん (2024-02-16 22 09 49) こんなん文字通り的になってしまうて… - 名無しさん (2024-02-15 18 04 30) 宇宙に出てけって事なのでは(迷推理) 空中静止射撃とトレードオフのバフスキルくれや…ってなるけど - 名無しさん (2024-02-15 17 36 39) 逆に考えるんだ...ディジェアサルトのおかげでもう一度上方修正が来るチャンスを貰えたと... - 名無しさん (2024-02-15 17 05 25) 殺してやる...殺してやるぞバイアランイゾルデ - 名無しさん (2024-02-15 17 00 51) イゾルデが一体何をしたってんだ… - 名無しさん (2024-02-15 16 43 57) アンクシャのおまけで◯された気分はどうですか? - 名無しさん (2024-02-15 14 16 00) 停止射撃君活かそうとするほどキツイんで脚部2と30%減も欲しぃ後収束80% - 名無しさん (2024-02-11 18 33 41) 空中停止射撃って慣性で滑ってる時に適用されないんだね...どおりでやけに撃ち落されると思った じゃあ結構スラ消費する急制動を使わないと意味ないのかぁ - 名無しさん (2024-02-05 00 43 57) 耐爆つけてくれー:; - 名無しさん (2024-02-04 22 29 35) 宇宙のコイツいいね マニュ抜けるし火力の高い二種格闘が素晴らしい SE-Rと方向性は違うけど同等レベルの強さはあると感じる - 名無しさん (2024-01-27 01 57 38) 地上適正の有無でスラ効率、オバヒ回復共に違いすぎる。アトラスなら逃げれた時にイゾルデはスラ使えなくて逃げれないって場面が多い。体格も相まってアトラスより多めに射線切らないといけないのに。 - 名無しさん (2024-01-21 17 24 10) なんで量ZZやアンクシャにダメコンがあってこいつには無いんだ? - 名無しさん (2023-12-24 18 19 27) フライトだからとしか言えん。地べた機体 - 名無しさん (2023-12-24 18 44 05) や変形の持つダメコンよりもフライトのダメコンの方が遥かに危険なのは分かると思う - 名無しさん (2023-12-24 18 44 40) 空中停止射撃あるから - 名無しさん (2023-12-24 18 59 24) うーん、宇宙でイゾルデを見たことないのだが、それなりに戦えるんだろうか?600や650だとつい他の機体を先に選んでしまって出番がないのだが。 - 名無しさん (2023-12-20 15 56 55) 600なら普通に環境機だと思うけど、他に比肩する汎用の方が少なくない?強襲をワンコンするような威力の格闘がとにかく凶悪 - 名無しさん (2023-12-20 16 22 49) ジオングとか百式改とかギラ改とかズールとかスタジェとかフルバ、零式、ドライセンなんかのレベル違いを使っちゃう。使いなれてないだけかなあ - 名無しさん (2023-12-21 10 38 53) 適正のないドラちゃんは論外として、そのピックだと格闘戦自体好まないような立ち回りの気がする。イゾルデは射撃のストッピング能力も格闘能力も最高レベルで纏まってるし、一刀の生格始動も視野に入れて、とにかく下下下をぶち込むことを意識してればそう難しくもないよ - 名無しさん (2023-12-21 12 19 54) 宇宙の方が適正も乗るから強い。 - 名無しさん (2023-12-20 17 40 25) 宇宙だとヒットボックスが余計デカく感じるのよね〜 対面した事あるけどめっちゃ弾当てやすかったもの - 名無しさん (2024-01-21 07 39 31) SE-Rや強襲機のマニュ抜けるのが強い SE-R乗ってて対面にいるとあまり寄りたくない ワンコン火力も高いし - 名無しさん (2024-01-21 13 17 57) イゾルデさん…アトラスの後釜どころかアンクシャにトドメ刺されてない?? - 名無しさん (2023-12-03 06 45 32) アンクシャはアンクシャでイゾルデに叩き落とされるので、お互い様な部分はある。 - 名無しさん (2023-12-03 13 00 09) わかる。空にいる時はアンク有利、降りてる時はイゾ有利って感じでそれぞれ同程度に潰しあってるイメージ - 名無しさん (2023-12-03 15 57 49) レーダーガン見の上でアンクシャがどこに飛んでったかまで覚えてないとレーダー外から撃ち落とされる - 名無しさん (2023-12-03 13 50 34) 急制動で対策できるし、こっちはこっちでアンクシャ落とせるからそうでもない。アンクシャ出てきて辛くなってるのはアトラスやリゼル - 名無しさん (2023-12-03 15 12 36) アンクシャに食われてる感あるな… - 名無しさん (2023-12-03 00 57 54) とりあえずバイカス共々ダメコンをくれ。 - 名無しさん (2023-12-02 17 39 21) 個人的には地上適性ないのと開放強化が強化セキュリティ・緊急出撃なのが地味につらい… - 名無しさん (2023-12-10 13 12 01) 小ネタというか細かいテクニック?なんだが、静止射撃って急制動出した直後から適応されるから、量ダブとかの拡散に合わせて急制動したら、よろけない様にできたりする。まぁアトラスと違って急制動を格闘でキャンセル出来ないんだが - 名無しさん (2023-11-28 22 06 33) 前に出ればボーナスバルーン、かといってヘイトを切っても全く圧力を与えられないのですが本当にどうやって運用すれば良いのでしょうか?上手く乗れてる人の意見やマップ相性など伺いたいです。 - 名無しさん (2023-11-25 01 53 57) マップは北極、廃墟、コロニー落下、軍事あたりがオススメかな、高台が強くて高低差があるマップは基本的に適正ある。立ち回りとしては基本は射線切ってフルチャやサブでよろけ取り。孤立した敵カットされなさそうな敵にフライトで接近→よろけ取って2刀下始動のコンボ。メインの蓄積が優秀だから支援噛もうとしてる強襲とかフライト変形機も狙ってけると良き。 - 名無しさん (2023-11-25 03 34 13) 敵の目が複数あるとこで飛んだらそりゃ即落とされる、前線への切り込み役は無理なのでそういう時は倍率優秀なメインフルチャで様子見するのがいいね。空中停止も使うとバカにできない射撃火力出るし。コイツの強みはアトラス以上の格闘火力だから焦らなくても狙える敵にコンボしてるだけでも与ダメ10万簡単に超えるよ - 名無しさん (2023-11-25 03 41 50) ありがとうございます。切り込みばっかり試みていたりオバヒを恐れてフルチャを全く使っていなかったです。特に焦って孤立してない敵に無理やり接近を試みていましたね… - 名無しさん (2023-11-25 19 02 39) 今改めてアプデ履歴みたけどメインはもうフルチャ即オバヒじゃなくなってるんですね… - 名無しさん (2023-11-25 19 09 52) フルチャをちゃんと使うこと、ガッツリ絡みに行くのは孤立した敵 - 名無しさん (2023-12-02 23 42 17) 、明らかに無理な時は変な事せずに大人しく様子見を実践するようになってから別物レベルで戦績が改善しました。ありがとうございました! - また途中送信ぇ…… (2023-12-02 23 44 37) 格補盛り76+特化プログラムでトンデモない減り方するね、当たり前のように強襲ワンコンで軟い汎用なら10割いけるの強スンギ - 名無しさん (2023-11-24 04 05 56) 元からアトラスいなかったらかなり強い部類の機体だったけどアイツが弱体でイゾルデ捌きにくくなったからかなり良い感じ。前はメデューサ使ったの見てから飛んでも落とされてたのが無くなったし最高や - 名無しさん (2023-11-24 04 10 38) 調整でアトラス出てくる頻度が減ったらこいつヤバい気がするんだよな〜。今でもアトラス居ない試合は無双出来る - 名無しさん (2023-11-19 17 13 01) 大丈夫だ弱体量少なめならだったらアトラスと並べるか産廃レベルで弱体化きてもメッサーラと空の覇権争うからこいつだけに白羽の矢は立たんよ - 名無しさん (2023-11-19 17 43 05) メッサーラがアトラスありきの調整しちゃったせいであいつ出てこないとガチで止まらなくなるのよね。こっちは空中停止射撃で応戦だ!!!!! - 名無しさん (2023-11-19 17 56 27) 蓄積足りないから直接叩っ斬ろう!! - 名無しさん (2023-11-20 00 05 01) でえじょぶだぁこいつもアトラス有りきな情報もらってるし - 名無しさん (2023-11-24 05 18 02) 救いは無いんですか?(ダメコンください) - 名無しさん (2023-11-19 14 14 26) 耐爆だけでいいからください( p_q) - 名無しさん (2023-11-12 08 37 19) 宇宙だとめっちゃつぇぇぞ! - 名無しさん (2023-11-01 02 25 50) シンプルにアトラスがキツい。こいつも判定強にして欲しい。 - 名無しさん (2023-10-16 16 47 56) 通常のバイアランからイゾルデに乗ると、同じムーブで与ダメ全然違うから気持ち良いな!…まぁ、600だと500以上にヤバイ機体出てくるからちょい厳しめだけど - 名無しさん (2023-09-14 22 55 03) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/peaceonpeace/pages/475.html
千葉・野島埼沖で起きた海上自衛隊のイージス艦「あたご」とマグロはえ縄漁船「清徳丸」が衝突した事故で、あたごは速度10ノット(時速約18キロ)で航行し、後進動作後も200メートル以上前進したとみられることが21日、わかった。あたごを巡っては、見張り員による12分前の視認の事実が新たに判明。海自幹部による口止め工作も明らかになっており、その責任が重く問われそうだ。 海自などによると、あたごの見張り員は事故発生約12分前の19日午前3時55分ごろ、約3000メートル先で清徳丸とみられる灯火を視認した。だが、この時点での当直士官への連絡はなく、同4時5分、見張り員が再度緑色の灯火の存在を確認、1分後に灯火が速度を上げて動いたため漁船だと判断した。 清徳丸が約100メートルまで近づいたこの時点で、責任者の当直士官ははじめて自動操縦から手動操縦に切り替え、右にかじを切り、急制動にあたる後進をかけたが、間に合わず、この1分後に衝突した。 10ノットで航行中のあたごは1分間に300メートル前進する。海自OBのひとりは「同じ大きさの船舶が、この速度で急に後進動作に入った場合、惰性で200-250メートルは前進する。100メートル先の相手には間に合わない」としている。 自動操縦中は、入力した数値に基づいた方向にしか船は進まず、数値を変えない限り、舵を回しても方向変更はできない。 第3管区海上保安本部の調べでは、見張り員が「赤と白の灯火が見えた」と証言していることから、この灯火は清徳丸の左舷にある赤色と後部の白色だったとみられる。海上衝突予防法では、左舷に赤、右舷に緑、後部に白の灯火をつけることが義務づけられている。同法では、相手の船を右手に見る船舶に衝突を避ける義務を規定している。 このことから清徳丸は左側面を見せながら、あたごの進行方向に右側から接近していると見られ、清徳丸を右手に見るあたごに回避義務があったと断定した。 一方、海自横須賀地方総監部の山崎郁夫幕僚長(55)による口止め工作も明らかとなっている。 問題発言は、吉清さん父子の親族12人らとともに立ち合った清徳丸船体の引き揚げ作業後に発せられた。 千葉・館山沖に曳航(えいこう)された真っ二つに割れた清徳丸の無残な姿を見て涙を流す親族もいた。その作業後、山崎幕僚長は取材で待機する報道陣を指さしながら、「あそこに報道陣がいますが、知らんぷりしてください。ひと言も話さないで通ってください」と要請した。 その後、「報道陣の数が多かったので驚いてしまった。おわびしたい」と陳謝したが、加害者側でありながらあまりにも無神経な発言には非難が集まりそうだ。 [ 2008年2月21日16時5分 ]
https://w.atwiki.jp/peaceonpeace/pages/454.html
国防を支える最新鋭艦が、なぜすぐ近くの漁船を見落としたのか。千葉県の房総半島沖で19日早朝に起きた海上自衛隊のイージス艦「あたご」と漁船「清徳丸」の衝突事故。 防衛省が「調査中」を繰り返す中、清徳丸の僚船の乗組員たちは「イージス艦がまっすぐ走ってきた」「相手から見えないわけがない」などと怒りに震えながら、事故前後の様子を証言した。 清徳丸の親子2人の行方は依然不明で、地元の千葉県勝浦市では、家族や仲間が生還を祈って、真冬の海に必死に手を合わせていた。 「こっちの船がよけるんじゃないかと思っていたのか、ほとんどまっすぐ走ってきた」 清徳丸が所属する新勝浦市漁協では、事故当時、現場海域にいた僚船のうち「 金平丸 ( きんぺいまる ) 」の船長、市原義次さん(55)らが19日夕、記者会見に臨み、イージス艦の回避行動の遅れを厳しい口調で非難した。 市原さんらによると、金平丸がイージス艦「あたご」とすれ違ったのは、同日午前4時すぎ。市原さんはコースが重なっていることに危険を感じ、回避しようとして金平丸のかじを右に切った。 僚船の清徳丸はその直後に衝突したとみられる。市原さんは、あたごが照明をつけて停船したのも目にしたが、「自分の船を見て止まったのか」と思って、衝突が起きていたことに気づかなかったという。そのまま三宅島方面に向かって操業していたが、午前6時ごろ、無線連絡で初めて事故を知った。 清徳丸に無線で呼びかけたが応答がなかったため、知らされた位置を確認したところ、ほぼ同艦を回避した位置だったという。 同席した同漁協の組合長、 外記 ( げき ) 栄太郎さん(80)も、「漁村始まって以来の大事件。乗組員の安否を心配している」「ミサイルを撃ち落とす近代的で優秀な船が、こんな小さい船を壊して、自衛隊はたるんでいる」と怒りをあらわにした。 同じく僚船の「康栄丸」の船長、中ノ谷義敬さん(61)は「レーダーでは半径約3・6キロ以内に、5隻ぐらい漁船が映っていた。イージス艦に(清徳丸が)見えていないわけがない」と話した。 防衛省では、午後11時から、この日5回目の記者会見が開かれ、海上自衛隊の河野克俊・海幕防衛部長が「海保が調査に入っており、現時点では確定的なことは申し上げられない」と前置きをしたうえで、ようやく事故の概要を説明し始めた。 あたごが衝突の直前、急制動をかけて回避行動をとったことを明らかにしたが、報道陣から、清徳丸の存在を見落とした可能性について指摘されると、「調査中」「報告が上がっていない」と疲れ切った表情で繰り返すだけだった。 [ 2008年2月20日3時27分 ]
https://w.atwiki.jp/alicecode12/pages/701.html
フェイルノートスカイ スペック表 正式名称 フェイルノートスカイ 分類 空戦専用第二世代 用途 制空権獲得用/対オブジェクト駆逐用兵器 所属 『正統王国』 全長 55m 全幅 210m 最高速度 730km/h(巡航形態時1580km/h) 推進機関 高圧縮水素プラズマジェット推進+並列同調電磁コイル式気流操作推進+静電気式空中制動システム 装甲 0.2cm×1200cm 主砲 高出力長砲身型レールキャノン×2、並列同調電磁コイル式無砲身型高加速粒子ビーム発射機構 副砲 小型レーザー、対実弾・光学兵装用高周波パルス照射型ピンポイントバリア 搭乗者 フランチェスカ=”トリスタン”=アンティール その他 メインカラーリング:銀色と朱色 解説 『正統王国』の『ナイト・オブ・ラウンズ』所属の第二世代オブジェクト。 オブジェクトの中でも数少ない空戦特化のオブジェクトであり、オブジェクトの大質量に自由飛行を可能とさせるためサイズはコンパクトかつ装甲も実戦に耐えうる限界まで削られている。軽量化の甲斐もあり空中に置ける高い機動性と高速性を実現したものの、反面防御力は主砲一発で致命傷になるほど柔らかく、副砲でも被弾すればかなり危険な状態になりうる等極めてピーキーな機体に仕上がった。 推進機関は鳥の翼を象った巨大な多関節式推進機関内臓機械翼によるもの。これらのパーツは他パーツに動きを連動させずに独自に推進方向を変化させることが可能なため、フェイルノートスカイに極めてフレキシブルかつ臨機応変な飛行を可能とさせている。片翼につき十四のパーツに分割されたユニットに高圧縮した水素を利用したプラズマジェットと動力炉からの大電力をそのまま電磁力に変換する円形状コイルを内臓しており、そこから発生した推進力と磁力を用いて高速飛行を行う(コイルによる磁力は推進というより空気抵抗の軽減がメイン運用。一応気流制御による機動制御も行える)。また静電気式推進に使われる特殊な反発剤をコロイド状にしたものを噴射し、機体の纏う電磁気と反発させることで急制動を行うことも(エリートに多大な負荷がかかるものの)可能。 主砲には翼の稼働に邪魔にならない様に鳥類の脚の如く機体下部に設置された長砲身型レールキャノン(地上への着陸時には機体内部に収められた脚部展開のためにスライド移動する)。武装数が少ないのもあり大電力を遠慮なく回されるため高出力を誇り、本機の加速度や場合によっては重力加速度も含まれるため最大威力はかなりのもの。更に両翼の電磁コイルを利用し、フェイルノートスカイそのものを荷電粒子の加速機構として利用することで荷電粒子を期待正面へと集約、発射することで高出力の粒子ビームを撃つこともできる。ただし飛行機能に若干の影響が出るため、積極的な使用は推奨されていない奥の手の様なもの。 そんな本機の一番の弱点とも言える防御面であるが、その不安を少しでも解消するために直撃しそうな攻撃に対し高周波パルスを瞬間敵に照射することでバリアの様なものを形成するシステムを試験的に搭載。防御面積はかなり狭いが、的確に運用することが可能であれば高い防御性能を誇る。しかし全身に展開するのは内臓された装置や出力不足の観点から不可能なため、面制圧の攻撃に対しては滅法弱い点はついぞ解消できなかった。そのため、この機体は撃墜の可能性を少しでも減らすためにも基本相手のアウトレンジから一気に急襲しすぐさま距離を取る一撃離脱戦法を徹底されている。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/79.html
このゲームに関するテクニックを収集するページ。 五十音順です。 最低限学ぶべき項目 バトオペ2での脱初心者・中級者を目指す方は、最低限下記の項目はマスターしてください。 基本技能 視点操作付き行動 足でエイムする 偏差撃ち・置き撃ち (格闘)ブーストキャンセル 格闘連撃 緊急回避の予測(回避狩り) タックル誘発 バズ下 ブーストダッシュの軌道変更 レレレ コンボ火力に関するもの クイックチェンジ 武器ショートカット 格闘を最速で出す方法 僚機との連携に関するもの スイッチ(餅つき) 生存率に関するもの 遅滞行動 テクニック一覧 攻撃・エイミング視点操作付き行動 足でエイムする クイックチェンジ 集束撃ち スイッチ(餅つき) タクティカルファイア ブースト射撃(ダッシュ撃ち) タンクの即時方向転換 バズ下 武器ショートカット 偏差撃ち・置き撃ち マニュアルリロード 餅つき ブースト移動グレ投擲 視界外からの射撃(宇宙) 上下からの奇襲(宇宙) 格闘格闘を最速で出す方法 カウンター カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF) 格闘(置き格) (格闘)ブーストキャンセル 格闘キャンセル 格闘連撃 格闘タックルコンボ 格闘武器による歩兵掃討 壁貫通 三角飛び 三次元殺法 ジャンプ斬り タックルの仕様 ダッシュタックル(遠距離タックル) ディレイ(格闘) バックブースト(格闘) バックジャンプ(格闘) 必殺仕事人 ブースト格闘(ブーストアタック) 横からタックル→カウンター 角度を付けた格闘(宇宙) 落下格闘 キャンセル技ブースト格闘(ブーストアタック) ブーストキャンセル 高性能AMBACキャンセル格闘 着地キャンセル リコイルキャンセル 移動・回避・防御緊急回避によるキャノン回避 急速上昇・下降(宇宙) 急速下降(地上) 急制動(宇宙) 急制動受け(宇宙) 射線切り 前方ダッシュ 遅滞行動 ブーストダッシュによるすれ違い回避 ブーストダッシュの軌道変更 ブーストによる段差乗り越え 伏せの効果 ヘイトコントロール 無敵(起き上がり) レーダーから消える(地上) レーダーから消える(宇宙) レレレ 上空を警戒する 予測・誘発緊急回避の予測(回避狩り) タックル誘発 タックル誘発その2 その他応急修理 MS降りリロード パイロット操作スラスターで浮く スラスターダッシュ 急浮上 拠点とパイロットで修理効果の重複 モビルスーツ奪取 中継での戦闘制圧しながら修理 中継奪取 中継防衛 戦術拠点交換 コメント欄 攻撃・エイミング 視点操作付き行動 本ゲームの基本にて最重要テクニック。 右スティックを操作するだけのことだが、この右スティック操作によってブースト移動や格闘攻撃に工夫をこらすことが可能である。 ブースト移動の場合 ブースト移動中に視点操作を行うことで、その視点を傾けた方向に蛇行移動や回り込みが可能になる。 この行為を行うためには回避行動のデフォルト設定になっている×ボタンでは物理的に不可能。 そのためボタン設定にてL1やL2、L3ボタンに回避行動を移すことが推奨されている。 格闘攻撃の場合 当てる範囲を狙って絞ることが可能になる。 本作は頭部や脚部を攻撃をすることで部位損壊を狙うことが可能で、その部位を限定的に狙うのは非常に重要である。 また、下格闘などの踏み込んで移動するタイプの格闘は、そのままの視点では敵を通り越したりして当たらない場合がある。 これを視点操作を行うことで当てやすく、踏み込み距離自体も少しだけ短く出来たりする。 足でエイムする 本ゲームでは誘導兵器がすくないため、敵機に対して正確にエイムして射撃する必要がある。 棒立ちしながら右スティック(旋回)でエイムを行うと、 敵への照準あわせに時間がかかるばかりでなく敵の反撃をくらいやすくなる。 そこで、右スティック(旋回)ではなく、左スティック(移動)でエイムを行うと良い。 左右に移動しながら照準の高さを敵機にあわせる 左右に移動中に照準が敵機にあったらそのタイミングで射撃する 誤差の多い角度制御ではなく、細かい調整の利きやすい平行移動と時間制御でエイムを行う訳である。 クイックチェンジ 格闘攻撃モーション中もしくはブーストキャンセルする直前に武器切り替えボタンを押し、ブーストキャンセル後すぐに追撃兵装を使用するテクニック。 クイックチェンジを行わなかった場合: 下格闘 ブーストキャンセル ブーストキャンセル中に武器切替 ブースト中に武器切替完了(実は完了していない) 着地と同時に武器切替時間が再度発生 追撃が間に合わない!! クイックチェンジを行った場合: 下格闘コマンド入力 格闘モーション中に武器切替 下格闘発生と前後して 武器切替完了 ブーストキャンセル 着地と同時に追撃可能!! というように格闘攻撃後のブーストキャンセルする前に切り替えるのとした後で切り替えるのとでは大きな差があり、特に切り替え時間の遅いシュツルムファウスト等による追撃、ダウン追撃時などで間に合わなかった追撃が間に合うなどかなり違いが出る。 なお追撃兵装が格闘兵装の次にある場合には カチャカチャ 切替で問題ないが,追撃がシビアなコンボを利用する場合には 武器ショートカット による武器切替が必須である。すべての武器ショートカットするのが難しい場合でも、格闘ショートカットだけでも覚えれば非常に有用だろう。 集束撃ち 一部の機体のビームライフルは射撃ボタン長押しでチャージできる チャージ後に撃つと、威力が上がるほかよろけをとることができる 完全にチャージが終了せずに撃った場合、ノンチャージ射撃と威力・エネルギー消費ともに変わらない 倍率は武器により変わる 支援機の場合チャージ中は移動ができなくなる武器が多い 汎用機のビームライフルはチャージ中も移動ができるので積極的にチャージしよう スイッチ(餅つき) 味方と協力して敵を 長時間拘束 し、効率よく叩くテクニック 味方機複数で敵機1機を攻撃する際、何も考えずに敵をタコ殴りにすると、 味方同士の格闘攻撃が衝突して全員倒れ、敵を取り逃がす 格闘攻撃を仕掛けている味方機にバズの爆風が当たって味方機がよろける 不用意に下格闘を当てたために敵機がダウンしてしまい、その後の無敵時間で敵を取り逃がす など、非効率この上ない現象が起きてしまう。 このような場合には、味方機とタイミングを見計らって 交互にバズやノーマル格闘攻撃を当てる とよい。 あたかも敵を 餅つき するかの如く華麗に連携攻撃しよう。 スイッチによる拘束時間について: バトオペには敵や味方に当たると一定時間 よろける 攻撃方法がある。 代表的なものはバズや格闘攻撃など。 この よろけ には以下の特徴がある 1回のよろけ時間は通常よろけで 2.4秒間 よろけ武器が一度に複数回当たってもよろけ時間は延びない 次のよろけ受付時間はよろけが入ってから 1.4秒後 以降 下格闘を当てると敵機はダウンしその後無敵時間が発生する そのため、長時間的を拘束しつつ安全に攻撃するには スイッチ による よろけ の継続が効果的なのである。 これは味方との餅つきだけでなく、バズーカ→N>下を安定させるためにも役立つ。 上述通りバズーカからN格闘を当てるときを1.4秒に合わせてあれば、よろけの継続が発動し、下格闘にカウンターや緊急回避を挟まれずにダウンさせることが可能である。 タクティカルファイア 片方の武器の次弾装填中(CT中)に、もう片方の武器を発射するテクニックの事。 よろけの追撃など瞬間火力を増加させる事が出来る。 誰でも無意識で利用していると思うが、 最大火力コンボ開発 時には重要な要素となる。 武器1:[発射]→[装填中]→[発射]→[装填中]→… 武器2: [発射]→[装填中]→[発射] →… ブースト射撃(ダッシュ撃ち) 頭部バルカンや一部兵装はブースト移動しながら撃つことができる。 主な使用方法は敵との間合いの調整やHPがミリまで減って逃げている敵に追い討ちをかけるなど、 大抵こういった兵装は機体に内蔵されているのがほとんどである これと似ているがクラッカーやハンドグレネードもダッシュしながら投げることが出来る。詳細は後述。 タンクの即時方向転換 バズ下 前線維持が役割である汎用機の基本的なコンボ。バズーカ系武装で相手をよろけさせ、下格闘攻撃でダウンを取る戦術。前作での汎用機は基本的にバズーカ以外の武器では安定して即よろけを取れなかったためこう呼ばれる。 下格闘でダウンを取る目的は、相手の稼働数をダウンで一時的に減らす事による「疑似枚数有利」状態を作り出すことにある。よってダウンした相手が起き上がるまで待ち続けるのではなく、ダウン追撃をしたらさっさと次の敵を攻撃しに行こう ダウン復帰後はかなり長めの無敵時間を与えてしまう。今作ではよろけ継続がしやすいほうなので、味方複数機が近くにいる状態ならバズ下をするよりもよろけさせ続け、一気に倒し切った方がいい場合があるため状況を見て使おう。 武器ショートカット 武器選択ウィンドウを用いた 最速武器切替方法 。 武器切替 ボタンを長押しし、武器ショートカットウィンドウを開いた後に該当武器のボタンを押すと武器が瞬時に切り替わる。 注意点として武器ショートカット表示中はタックルやリロードができない点に注意のこと 敵に格闘攻撃されそうになったらショートカット画面は消した方がいいだろう。 現在は調整によって武器切替ボタン+該当武器ボタンを押せば、 武器ショートカットウィンドウが表示される前でも切り替えできる ようになった。 最速切替が簡単にできるので覚えておいて損はない。 武器ショートカットウィンドウの表示まで長押しは意味なくなったかというとそうではなく、 武器ショートカットウィンドウは設定されている武器のリロードが確認出来るというメリットが有る。 リロードが長めの主兵装・副兵装がある武器はいちいち切り替えなくても即時確認が出来るので地味に便利である。 偏差撃ち・置き撃ち 撃ってから着弾するまでの時間差を考慮して、移動してる相手の動きを先読みして射撃をすること。 特にバズーカなど弾速が遅めな兵装は偏差撃ちを駆使しないと当てることは難しい。 マニュアルリロード □ボタンを押すことで現在選択中の武器へのリロードを即座に行うことができる。 リロード時間そのものは撃ち切った際のリロードと同じ。 残弾が満タン状態でリロードしても同じ時間かかる。 自分が望むタイミングでリロードを行えるため、 交戦の合間に行なっておくことで大事な場面での弾切れが起きにくくなる。 拠点での回復へ向かう際や敵の攻勢が弱まった時等が狙い目。 ただし上記のようにリロード中の武器は使用できないので、 主武装・副武装を同時にリロードするのは危険である。 リロード中に接敵するようなことのないようタイミングには気をつけよう。 餅つき →スイッチ ブースト移動グレ投擲 クラッカーやハンドグレネードといった投擲武器は攻撃ボタン押してからモーションが始まっていればブースト移動が可能。 そのためブースト移動しながらグレ投擲が可能。 上述のクイックチェンジにも対応しており、投擲後は他の武器に繋げられる。 ただし、切り替え自体が行われるのは投擲したものが爆発した後くらいと遅め。 攻撃ボタン→ブーストボタンの順でないとダメ。先にブーストしてしまっていたら出来ない。 また、早くブーストしすぎると投擲自体がキャンセルされてしまう。 当然スキルマニューバーアーマー持ちなら、ダメージリアクション軽減しつつ投擲が出来る。 宇宙だと下格で相手がふっとぶので知っておくと追従コンボがしやすくなる。 ちなみにグレネード関係の投擲は手から離れるくらいまでは照準を追うようになっているので、このテクニック使いながらでも遠くへ投げたり出来る。 視界外からの射撃(宇宙) 宇宙では上下左右に大きく仰俯角があり、上や下に陣取り対象への射撃が可能。 高性能航宙ジンバル所持機なら、真上や真下など、敵の画面外からの射撃も効果的。 上下からの奇襲(宇宙) 宇宙では、急上昇、急降下中は高性能バランサーまたは宇宙適正を所持していれば、即座に格闘をすることができる。 これを利用し、レーダーから消え失せるほどの高低差から一気に距離を詰め、奇襲を行うことも可能。 高性能AMBAC所持機ならば、射撃でも似たような運用ができる。 格闘 格闘を最速で出す方法 切り替えやクールタイムから空けて最速で格闘を出すにはどうすればいいか? とても単純なことで 攻撃ボタンを押しっぱなしにしておく のである。 本作の攻撃ボタンは押している間は常に攻撃を出そうとしている状態なので、切り替えやクールタイムが空けると同時に最速で出すことが可能になっている。 ダウン追撃後のN下を安定させられるようになるので、これを知っておくのは単純にして重要。 カウンター 敵の格闘攻撃に合わせてタックルすると(タックル中に斬られる感覚)、 大ダメージを与え更に相手を長い時間ダウンさせることができる。 カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF) 味方機がカウンターを決めてる際の追撃や、 味方機がカウンターを決められてしまった際のヘルプはどうすればいいのか? カウンターする側:カウンター中は無敵。 敵機へのカウンターモーションが終わり、足がそろった直後に無敵時間終了。 カウンターされる側:相手のカウンターモーション終了直後の、ダウンモーション中~ダウン中は常にダメージが入る。無敵に入るまでのダウン時間は相手のカウンターの種類によって長さが変わる。 よって、カウンター中は追撃自由。 味方を気にせずよろけありの武器でガンガン追撃しよう。 カウンター終了後のダウン追撃はよろけ無しの武器でないと味方機を巻き込んでしまう。 投げられる側を ヘルプ する際にはカウンター終了まで待ち、 味方機がダウンした直後によろけ有り武器でヘルプしよう。 格闘(置き格) 敵の将来位置を予想し、予め格闘攻撃を繰り出す事。 偏差撃ちの格闘版。 敵が突っ込んでくるだろう空間にあらかじめサーベルを置いておく感覚なので「置き格」と呼ばれる。 特にブーストで突っ込んでくる敵強襲機に対して有効であり、連撃持ちなら横格を振っておけば容易に接近を許さないことが出来る。 反面、タックルには弱い。 (格闘)ブーストキャンセル 格闘攻撃後の硬直時間を、ブーストをふかすことでキャンセルすることが出来る。 これを利用して素早く次の攻撃(バズ)に移ったり、位置を変えるなど、 隙を無くす運用をする事ができる。 スキルに関係なく、格闘持ちの機体ならどの機体でも可能。 スラスターゲージがオーバヒートに達している場合はキャンセル不可。 格闘キャンセル →ブースト格闘(ブーストアタック) 格闘連撃 格闘攻撃は 【攻撃ボタン(R1)】 と 【左スティック入力】 でアクションが変化する。 [ニュートラル or ↑]、[←]、[→]、[↓]の4種。 連続攻撃するには前に出したものと別のものでなけらばならない。 例: ←→ ↑← ↑→↓ ただし、下(↓)格闘を出すとそこで連撃は止まってしまう。 最大3回連撃が可能であるが、機体によって連続で出せる回数が異なるため、スキル欄で確認しておこう。 連撃Lv1で2回まで。 連撃Lv2で3回まで。 注意点として、連撃を繰り返すごとに攻撃力は減衰する。 詳しくは戦闘システムページの 格闘連撃補正 を参照。 威力を重視するなら1撃目ニュートラルを意識しよう。 格闘タックルコンボ 格闘を当ててよろけた相手に、復帰直前にさらにタックルを当ててよろけさせ再び攻撃を当てるコンボ。 強襲機体が使うと 3連続斬り+タックル+3連続斬り までは入るので、 相手機体によっては1コンボで撃破可能。 操作: 【ブーストダッシュ】→【格闘連撃】→【ブーストバック(格闘ブーストキャンセル)】→【タックル】 ただし、スラスター回避等からタックルカウンターをもらったりと確定しない状況も多い。 相手がオーバーヒートしてるなどスラスターが使えない状況での使用を目指したい。 格闘武器による歩兵掃討 本作の足元判定がしっかりしており、一瞬でも浮いてたりすると歩兵を踏めないことが多々ある。 格闘武器のN格闘・下格闘など、 振り上げ・振り下ろしモーション を持つ格闘攻撃は地面付近にも判定があり、この判定の中に歩兵を捉えると一撃で掃討できる。 格闘判定は障害物も無視されるため、コンテナ中に隠れた歩兵も簡単に倒すことができる。 格闘の判定範囲はかなり広いため、バルカンやハンドグレネード系より歩兵を倒しやすい。 空中に浮いている場合でもNや横格闘などで歩兵を捉えることができれば歩兵は一瞬で蒸発する。 チャンスがあったら狙ってみるといいだろう。 壁貫通 ツイン・ビーム・スピアなどの射程の長い近接武器であれば、薄い壁や角などの障害物を貫いて敵機を攻撃できる。 ちなみにリーチの長い近接武器に限らず、支援機が持っているLRBRといった長い射撃武器でも貫通が可能。 壁貫通ができるMAPと場所 確認中 三角飛び ブーストジャンプによる移動中は再ブーストができない。右スティックによる少量の軌道変更が行えるのみである。しかし、一瞬でも足裏が地面に触れればそこから再ブーストが可能となる。この場合の地面は壁であっても良い。ジャンプ後、壁を蹴って再ブーストすることで三角飛びの要領で接敵する技が 三角飛び である。三次元殺法の一種。 三次元殺法 強襲機が敵支援機に接敵する際、平面の動きのみならず 縦方向の動き(三次元)を積極的に使用して敵機を狩る方法。 マップの高低差を動きに積極的に取り入れる必要があるため、 スラスターに極振りしたカスタムが必要。 くらった支援機はトラウマになる事受け合い。別名、三角飛び。 ジャンプ斬り 高台などの上から砲撃している相手の足元までいき、 撃たれない位置でジャンプ溜めを開始し 相手の高さにあった瞬間格闘をいれる。 ただし、脚が壁に接触している必要がある。 完全に空中にいる時は格闘攻撃は出せない。 敵を飛び越えそうな場合は降下で高さを調整するとよい。 一旦完全に上に飛び越してから下降で空から急襲をしてもよい。 バランサースキル持ちなら、着地時に即座に格闘攻撃に移れる。 撃ち落されないように注意。 タックルの仕様 敵機に攻撃を喰らってよろけた際、△ボタン長押ししていると 1.4秒後 にタックル(or カウンター)が即発動する。 ただし、よろけ攻撃の再受付時間はよろけが切れる1.4秒後で、このよろけが切れるフレームにドンピシャでよろけ追撃をくらうとタックルは発動しない。 タックルにはダメージやよろけが発生しない無敵時間が存在する。 ※タックル押して即無敵ではないようでラグも合わさって、タックルモーション出ててもダメージを受ける時が有る。 無敵時間を利用し追撃を回避する事が出来るが、タックル後一時的に足が止まり確定でオーバーヒートしてしまう。 カウンターが取れればオーバーヒートも回復するが、取れなかった場合は絶望的。 使用する時は近くに仲間がいる時や物陰に逃げ込める距離で使用しよう。 タックルで発生するよろけは、よろけを上書きできる。 また衝撃吸収機構と言ったダメージリアクション軽減スキル持ちでもよろけさせることが可能。 変形(飛行)で変形中の機体にタックルを当てた場合、変形が強制解除されて転倒する。 相手を確実に止めることが可能なので味方が近くにいるならタックルで相手を拘束させてダメージを稼ぐのも手。 ダッシュタックル(遠距離タックル) 高性能バランサースキルを持つ機体(一部の強襲機や汎用機)で出来るテクニック。 タックルによる移動距離(移動時間)は、ブーストの残量によらず一定である よって、タックルの前にダッシュ移動を行い、ブースト残量がわずかになった時点でタックルを行うことで、 始めからタックルをするより移動距離を伸ばすことが出来る。 遠距離の支援機に対してタックル格闘コンボを決める際に有効である。 ダッシュで逃げている最中にタックルの無敵時間で攻撃をかわすのにも有効。 ディレイ(格闘) 格闘連撃コマンドを受け付ける時間には若干の時間的余裕があるため、ワザと2・3連撃目を入れる時間を遅らせることで以下のような格闘動作が可能となる。 旋回動作による下格闘の位置合わせ エアホッケーで移動したドムへの位置合わせ 次連撃以降を周囲の他の敵に当てる よろけ時間の継続 連撃動作時間が増えればカウンターをくらいやすくなるので注意のこと。 バックブースト(格闘) 強襲機のフェイント技の1つ。ブーストで前に行くように見せかけて、実際は後ろにブーストする。追ってきた敵をバックブーストからのバランサー格闘で迎撃することが出来る。 真後ろにバックすると敵とぶつかってしまうため、敵の横をすり抜けるようにバックブーストする。 敵に背を向けた状態ですれ違いざまに横格闘で引っ掛けるのがコツ。 敵の機体の攻撃手段、スピード、そしてレーダーの位置関係をしっかり把握しなければ難しいが、 意表を突かれた敵は対応するのが難しい。 試す価値はあるだろう。 関連項目: バックジャンプ(格闘) バックジャンプ(格闘) 強襲機のフェイント技の1つ。 ブーストで前にジャンプするように見せかけて前じゃなく後ろにジャンプする。 例えば強襲機で体力が少ないときに敵強襲機に追われている。 ここで建物の上に逃げると見せかけて、後ろに跳ぶ。 建物の上にジャンプして逃げると敵機は思うため、距離をつめようとブーストしてくる。 位置をよく見て急降下、そのまま敵の後ろを突いて格闘。 こちらもタイミングやレーダーをしっかり見て行おう。 ラグ次第ではジャンプで攻撃を躱せないこともあるので、余裕があるならジャンプを貯めるのもあり。 関連項目: →バックブースト(格闘) 必殺仕事人 →壁貫通 ブースト格闘(ブーストアタック) 通常はブースト移動終わりやジャンプ等の着地後に硬直時間があるが、 高性能バランサーのスキルがある機体だと、この硬直時間を格闘攻撃でキャンセルすることができる。 ブーストで敵機に高速で近づいた後でそのまま格闘攻撃に移ることが出来るため、 強襲機の必須技能だといえる。 横からタックル→カウンター 格闘攻撃されたときのカウンターとして本来機能するタックルからのカウンターだが、 自機だけでなく味方への格闘攻撃中のMSにもタックルすればカウンターが発動する。 カウンターを狙う際は タックルを当てる方向は相手の正面からである必要は無い 。 格闘攻撃中のMSは 全身が格闘判定 になっているようで 相手の真横どころか真後ろからでもカウンターを取れる 。 角度を付けた格闘(宇宙) 地上では機体が上を向いていても格闘は横方向へのモーションだが、宇宙では機体の向いている方向に格闘攻撃をすることになる。 これにより、上方向や下方向、斜め方向への角度を付けた格闘攻撃が可能となる。 特に機体がスキル高性能航宙ジンバルを所持している場合、その角度は更に増すことになる。 視界の外からの格闘は即座によろけやダウンを取れ、とても強力。 落下格闘 足場から落下中に空中で格闘を出す技。高い位置にある足場から高速移動で出る時、足場から足が離れる寸前にしゃがみボタンを入力。 すると着地モーションが発生し、その姿勢のまま空中に移行し落下する。 このモーションは高性能バランサースキルにより格闘でキャンセル出来るので空中で格闘を繰り出すことが出来るという仕組み。 自分より低い位置にいる敵に対して、着地してから格闘を振るより早いタイミングで格闘を仕掛けることが出来る。 キャンセル技 ブースト格闘(ブーストアタック) →ブースト格闘(ブーストアタック) ブーストキャンセル →(格闘)ブーストキャンセル 高性能AMBACキャンセル格闘 宇宙専用スキル「高性能AMBAC」を用いて高性能バランサーや宇宙適正未所持の機体でも擬似的にブーストキャンセル格闘を行う方法。 やり方はシンプルで、高速移動終了後の隙を高性能AMBACで無くしてから格闘を振る。 着地キャンセル 高速移動から静止射撃武器を素早く発射するテクニック。 主にコンボに静止射撃武器を組み込む(あるいは、コンボを更に発展させる)ために使用する。 原理的には下記の2段階に分かれる。 ①高速移動終了時に左スティックを入力しておき、歩行状態に移行することで滑りモーションをキャンセルする。 ②一方、歩行しながら静止射撃武器の射撃を行うと立ち止まるモーションが出てタイムロスとなる。従って①で滑りモーションのキャンセルが成立した瞬間に左スティックをニュートラルに戻し歩行モーションを出さずに静止射撃することで最速で射撃を行える。 ①の歩行入力は左スティックをわずかに傾ける程度にしておくと成功しやすい。 入力タイミングはそこそこシビア。 リコイルキャンセル ビームライフル等の武器を静止射撃すると銃口が跳ね上がる(リコイル)モーションが出るが、このモーション中はクールタイムが終わっていても次の射撃を行うことは出来ない。 歩行しながらの射撃ならばこのリコイルモーションは出ないのでより早く連射することが可能。 主に非常にクールタイムが短い零式のビームライフルで使用するテクニック。 またリコイルモーション中は武器の切替えも行われないようなので、ビームライフル→他の射撃武器という射撃コンボを行う場合もビームライフルを歩行撃ちしていた方が繋ぎがスムーズになることがある。 移動・回避・防御 緊急回避によるキャノン回避 ザク・キャノン、ジム・キャノン等、キャノン持ちの支援機とタイマン状態での戦闘の際、 キャノンの適正距離ではレレレも爆風により無効化されるため、汎用機が圧倒的に不利である。 このような状況の際には緊急回避によるキャノン回避も1つの手段である。キャノンのクールタイムは ?秒 であるため、前弾発射からきっちり ?秒後 にワザと足を止め、 ?秒後に緊急回避 を行うことで敵キャノンの攻撃を無効化できる。強力な追撃副兵装を持たないパワード・ジム等のバズ汎用機やチャージビームに対しても有効。 急速上昇・下降(宇宙) 宇宙では上昇or下降ボタンとブーストボタンを同時押しすると急速上昇・下降が可能。 高性能AMBACや急制動で硬直をキャンセルしなかった場合、かなり慣性が働いて上下に滑っていく。 この大きく働く慣性中に格闘を振るとそのまま大きく滑る格闘が出せる。 特に下格闘等の前進移動がある格闘攻撃はさらに慣性が働いてもっと滑るようになる。これを利用して大きく上or下に慣性移動することが可能。 2019/06/20の宇宙大規模改修以前はマニューバーアーマーが効かなかったり、ビームのチャージ中に出来なかったりしたが現在はそれも可能。 基本的には宇宙専用のシステムだが、スキル「フライトシステム」を発動しているときは地上でも使用可能。 急速下降(地上) 宇宙では急速上昇&下降出来るが、地上でもジャンプや崖降りなどで空中にいる時にしゃがむボタンを押せば急速下降出来る。 スキル滑空機構で落下速度が遅くなる効果も、しゃがむボタンを押せば遅くなるのが解除される。 変形(飛行)持ちの機体が変形解除後の状態は、自由落下と同じため急速下降出来る。 当然着地の硬直はスキル高性能バランサー持ちなら格闘やタックルでキャンセルの可能。 崖上までジャンプしてバズーカ等でよろけを取ってから急速下降ですばやく格闘追撃といったことに使える。 急制動(宇宙) 上昇・下降ボタン同時押し で、その場に即静止することが出来る急制動が可能。 急制動時にはスラスターゲージを約20ほど固定消費する。 急制動を行った際に右スティックで視点操作を行うと上下約45度、左右約90度の高速旋回が可能。 急制動時によろけ軽減効果が約1秒?ほど発動する。 ブースト移動中でも使用可能。スラスターは消費するが高性能AMBACや強制噴射装置未所持で起きる長めの硬直を軽減できる。 宇宙適正を所持した機体の場合、急制動後の硬直をブースト・急速上昇・急速下降・タックル・緊急回避・格闘攻撃でキャンセル可能。 基本的には宇宙専用のシステムだが、スキル「フライトシステム」を発動しているときは地上でも使用可能。 スキル「フライトシステム」を使った急制動の場合、環境適正に関わらず急制動後の硬直をキャンセルすることは出来ない。 急制動受け(宇宙) 急制動を発動することで、ダウン以外のリアクションを1段階軽減するマニューバーアーマー状態にすることができる。 これを利用し、敵の攻撃を受け流し、即座に反撃することができる。 特に脚の遅い支援機を扱う場合習得しておきたい。 射線切り 障害物や敵機を利用(フレンドリファイアを誘発させる等)し、 目標機が射撃或は格闘攻撃を行えない状況に持ち込む。 下記のような位置取りをすると、敵支援は火力援護しづらくなる。 敵支援→ 敵汎用→ ←自機 2対1などの数的劣勢を崩すことができる。 基本テクニックの一つ。 前方ダッシュ 支援機向けのフェイント技. 敵強襲機が自機の方向にブースト移動してきたら,後方に逃げたり迎撃したりせずに 強襲機の方向にブースト移動 する.敵強襲機は自分の方向にブーストしてくる支援機を見ると 苦し紛れのタックル だと勘違いするため,「タックル誘発出来たな!」と割と余裕を持って振り向く.だがその視界には遠ざかる支援機の姿が!!! 強襲機乗りはラグカウンターを恐れるため,割と有効なフェイント回避方法. 関連項目: →タックル誘発 遅滞行動 敵から攻撃されにくい動作を組み合わせることで敵の攻撃回数を抑制し時間を稼ぐテクニック. エースマッチの終盤などHPがミリの状態で時間切れを狙ったり,敵強襲機に攻撃されそうな支援機が味方援護までの時間を稼ぐ際に利用すると高い効果を発揮する. 攻撃する側はブースト後やジャンプ着地後などの着地モーションを狙って攻撃してくるため,着地時の際に発生する隙を緊急回避やタックルで消すのがポイント. 以下は遅滞行動の例. バズ汎用 小ジャンプ(障害物があればその方向にジャンプ) 空中でバズ 着地後に緊急回避 レレレ移動 スラスターオーバーヒートの復帰 1に戻る 高台にいる支援機に対して (高台下の安全地帯で)後方フルジャンプ 空中でバズ 着地後タックル(空中でタックルボタン長押し) 高台下でスラスターオーバーヒートの復帰待ち 1に戻る ブーストダッシュによるすれ違い回避 敵機がブーストダッシュでこちらに向かってくる場合、こちらも敵機とすれ違うようにブーストダッシュをしてみると案外回避できてしまうことがある。相手が強襲機であれば空振りを誘発できる。特に自機が支援機である場合、敵強襲機はタックルと勘違いしやすい。タックル誘発できたと思った敵強襲機が悠々と方向転換した頃には、自機は遙か彼方である。ただしギャンブル的な要素が強いので使用に当たっては細心の注意を(こちらが敵の横格闘に引っかかったり狭い場所ではすれ違えず敵機に引っかかって敵のチャンスにされてしまうことも)。 ブーストダッシュの軌道変更 実はブーストダッシュ中は軌道変更が出来る。 やり方は簡単、ブーストしつつ視点変更を左右に動かすだけ! 一度でも良いから試してほしいテク。 MSの回避・攻撃が劇的に変わるぞ! コントローラーの初期設定ではとてもしにくいが、操作方法やプレイ前の準備に載っている C操作 にすると簡単にできる。 ブーストによる段差乗り越え 歩行時にはジャンプしないと乗り越えることが出来ない障害物や段差であっても、 ブースト移動により簡単に乗り越えることが出来る箇所が存在する。 伏せの効果 しゃがみ状態からL2を押すと伏せることができる。 伏せ状態でいるとレーダーに感知されない。 ただし、伏せた方向から大きく向きを変えることができず、使える武器も制限される。 また、伏せ中に武器を変更することはできない。 与ダメージが 10% アップし、被ダメージが 1% 軽減される。 また、敵の攻撃でよろけなくなる。 正面被弾面積が減少するため、敵支援からの砲撃も当たりずらくなる。 姿勢柄、脚部は破壊されづらくなるかわりに頭部は破損しやすくなる。 後方から敵格闘に切り刻まれないように注意しよう。 伏せ効果一覧 ステルス状態 盾の投影面積(前面)増加 被弾面積減少 攻撃力アップ 防御力アップ よろけ無効 タックル無効 ヘイトコントロール ヘイトを意識的に上げ下げすることで、 敵軍の動きをコントロールし味方との連携をスムーズにする ことができる。 ヘイトとは「嫌う・嫌悪する」という意味であり、対戦ゲームにおいては 敵の注意が自分に向き、攻撃対象になる(タゲされる) という意味である。 ヘイトを上げる(敵の注意を引きつける)ことで、 落とされたくない味方機を援護する 裏取り強襲機・陽動部隊を敵の目から欺く 深追いさせて自陣に引き込む 焦土作戦を行い敵の兵站線を伸びきらせる 採掘所の中継裏取りを援護する といった戦術が可能となる。 逆にヘイトを下げることで、 安全に撤退・修理する 安全に狙撃を行う 敵の側面に回り込む といった行動が可能となる。 最もヘイトが上がる条件は、 突出した場合 HPが少ない状態 高コスト機に乗っている場合 脅威度の高い機体に乗っている場合 である。特に 自機の発煙やスパーキング はHPが残り少ないことを敵軍に伝えるため、ヘイトを急激に上昇させる要因となる。この特徴を利用して、 時間の限られた戦況や敵機が近くにいる場合に、エフェクトが消滅するギリギリまで修理することで最小の時間でヘイトを落とす 発煙エフェクトを残したまま行動する事でヘイトを上げ、自陣に敵機を誘導する ことが可能となる。 無敵(起き上がり) 起き上がり無敵 MSがダウンした後起き上がって約8秒の間は攻撃が通じない無敵状態になる。 起き上がり無敵時間を有効に使えば、 敵機の追撃を逃れる 敵支援機との距離を詰めて格闘を仕掛ける 高台にいる敵支援に対して安全にジャンプ・格闘を仕掛ける 籠城中の敵軍に吶喊する などの行動が可能となる。 この無敵時間は攻撃をすると解除されるので(ブーストはOK)、離脱を試みるなら攻撃せず全力で友軍のいる方へブーストするほうがいい。 ビームライフルのチャージ でも無敵解除されるため、汎用BR機が敵機から逃げる際などは注意のこと。また、無敵状態の相手に攻撃をしても弾を無駄にし他の敵機に隙を晒すだけとなる。敵機の無敵時には白く光って表示されるが、ラグ等により正しく表示されているとは言えない。無敵状態の秒数をカウントし、その切れ目を狙えるようになったらこのゲームに慣れてきたと言えるだろう。 起き上がり無敵が発生するダウン条件 敵や味方からの下格闘によるダウン 地上戦で空中にいる時(ジャンプ中、あるいは足場からの落下中)によろけを取られた時のダウン タックルカウンターをもらい、ダウン レーダーから消える(地上) 移動を停止することで敵のレーダーから消えることが可能。 消失速度は、早い順から 伏せ しゃがみ 停止(立ち状態) となる。 強襲機による強襲や敵機の追撃をやり過ごす時などに。 レーダーから消えた状態で 旋回・武器切替・直立やしゃがみ状態への移行 を行ってもレーダーから消えたままの状態を維持する。 レーダーから消える(宇宙) 静止状態でレーダーから消えるのは地上と同じ。 ただし伏せやしゃがみはなく、慣性移動もやめ完全に静止した状態からしばらくしてレーダーから消えることになる。 ただし、宇宙独自のレーダーからの消失方法として、レーダー範囲そのものを利用する方法がある。 レーダー範囲は、自機を中心とした球形の形状になっている。 横方向はもちろん、縦でも同じ仕様。 なので、特に広いマップでは上下移動を駆使して大きく上や下を取り、敵のレーダーから消失したように見せたり、範囲探知外を移動し接敵を躱すことも可能。 レレレ 射撃・接敵・回避機動の一つ. バトオペにおける最重要基本技能. 戦闘機の空戦機動でいえば ランダム・マニューバ . バトオペでは「誘導兵器」がない.また,敵機の速度ベクトルから未来位置を予測して着弾制御を行う「射撃管制装置(FCS)」も実装されていない.よって敵に射撃を当てるためには自分で敵機の未来位置を予測してエイムを行う「偏差撃ち」が重要な射撃技能となっている. この「偏差撃ち」による着弾を避けるための動きが「レレレ」 である. 敵機に対して円を描くように同一方向に移動すると容易に未来位置を予測されてしまう.そこで不規則に左右に移動しながら敵機に近づいたり射撃を行ったり距離を保ったりするのが レレレ .元々はシューティングゲームにおける射撃・攻撃方法で,左右に反復移動を繰り返しながら射撃・攻撃を行う戦術をさす.自機狙いの弾(奇数弾)をばらつかせて被弾率を抑えたり,自機の発射する弾をばらけさせて散布界を広くとる為に使用される. 語源は言わずもがな レレレのおじさん より. コツとか注意点とか あまり早い時間間隔で左右に移動すると、レレレの動き自体がバズやキャノンの爆風範囲内に含まれてしまいよろけを取られやすくなるため、適度に大きく動くこと。 一定時間間隔での左右移動は動きを読みやすく切り返しを狙われやすくなる。理想は ランダムマニューバ である。 左右だけではなく前後の動きも取り入れること.敵の射線は地面に対して浅い角度のため,左右方向より奥行き方向の誤差の方が大きいためである.ただしこれは敵機の足下を狙う爆風持ちのバズやキャノン平気に限る.ビームライフルなどは地面ではなくて胴体を直接狙ってくるため,奥行き方向のレレレは意味がないばかりか被弾しやすくなるため注意. 上空を警戒する バトオペ2では、再出撃や支援砲撃要請時には全体マップを見ることができる。 この画面では、ステルス機を含む全ての機体を上空から観察することが可能。 動いていればスラスターの光で丸わかりになってしまう。 これを防ぐためには、例えば爆弾を設置に向かっている時は、敵が落ちてしばらくしたら動きを止めるなどの対策が有効。 また、支援砲撃はパイロットが搭乗した機体でないと行なえないため、支援砲撃が来そうであれば一度MSから降りるのも有効。 予測・誘発 緊急回避の予測(回避狩り) 緊急回避持ちの機体にバズ格闘ハメを仕掛けても、緊急回避により容易に抜けられてしまう。 これら敵機体に対して数的に有利な状況で攻撃する時は、 バズでよろけさせたらすぐには格闘による追撃を入れず、敵が緊急回避を行うまでワザと待つとよい。 汎用のバランサー持ちなら、あらかじめ格闘武器に切り換えておき、 敵が緊急回避をした瞬間に一気にブーストで近づいて格闘攻撃すると確実に仕留めることができる。 ほとんどの人は数的に不利な状況だとよろけた後に確実に緊急回避をするから、 緊急回避が終わった瞬間に格闘入れてよろけを継続できれば逃げられる確率が減る。 高性能バランサーがない機体は追撃の格闘やバズが間に合わないため、タックル誘発を狙うのも手である。 関連項目:タックル誘発 タックル誘発 バズーカやキャノン等でよろけた敵に対して格闘武器で追撃をいれたり、逃げる支援機にブースト格闘を仕掛けたところ、タックル後のカウンターで迎撃されてしまう苦い経験はだれでもあるだろう。 「格闘武器を持ってブースト格闘を仕掛けてくる敵機に対しては、カウンターを狙ったタックルで迎撃する」ことを逆手にとる手段が タックル誘発 である。 逃げる支援機やよろけた敵機に対して格闘武器に持ち替えて近づき ワザと攻撃せず 、敵の背中でウロウロしてみよう。敵機の真正面にブーストで近づき、目の前で横にそれてもいいし、強制噴射装置スキル持ちの機体であれば、敵の目の前で強制噴射してもいい。相手がタックルによる反撃を選び、かつタックルが外れれば成功。相手はオーバーヒート状態な為、カウンターを気にせずに好きなだけ背後から連撃をたたき込もう。 タックル誘発その2 支援機が強襲機を相手どる場合、支援機側の最終手段はタックルである。 そこを逆手にとり、強襲機が攻撃を仕掛ける際には格闘ではなくタックルをお見舞いした後にそのまま格闘を仕掛けずに裏に回り込む。すると敵は高確率でタックルを外すので最大連撃を叩きこめる。また、上手く行けばタックルが被ることもあり尚美味しい。しゃがみ防御により敵のタックルよろけをキャンセルするのも有効。なお、敵のアンテナ本数が低い場合にはラグの影響で、「タックル後の追撃の砲撃」が入ることもあるのでラグ管理に注意のこと。 その他 応急修理 脚部破損状態になると歩行速度が極端に低下し、ブースト移動した後転倒するようになる。 ただし、脚部HPが1ミリでも回復すれば破損状態ではなくなり通常の移動が可能になるので、 破損状態になったら一度降りて一瞬修理し、また乗りなおせば普通に移動することが可能になる。 破壊される前に一か八か試してみる価値はあるだろう。 もちろん、ブーストを噴かすと脚部に過負荷が掛かってこけるので注意。 ブースト移動でこけない程度であれば右下の脚部HPを見て目盛り1本分程度回復すると良い。 ブースト→格闘→ブーストキャンセルまでやるのなら2本程度が要る。 MS降りリロード 基本的にMSから降りた際はリロードやOHの時間が止まっており、乗った後に再開するようになっている。 しかしリロードモーションが始まっていると、 降りたときでもそのままリロードモーションが継続されリロードが完了する。 リロード完了しながら応急修理が出来る。 ちなみに通常時リロードモーションが発生してる間はタックルや武器切り替えが出来なくなるので、 モーションが出ないように違う兵装に切り替えておくのが吉。 パイロット操作 スラスターで浮く 【L1】(デフォルト操作)を長押しする スラスターダッシュ 空中を飛んでいる状態で、【×】を押す 急浮上 空中を飛んでいる状態で【L1】(上昇)+【×】(ダッシュ)の同時押し 拠点とパイロットで修理効果の重複 拠点近くでの自動修理とリペアツールによる修理は重複する。 そのため拠点近くで瀕死のダメージを負った際には、その場で修理するのではなく拠点近くで修理すると結果的に早く復帰できる。 モビルスーツ奪取 敵のMSに近づくと「解除」コマンドが表示される。 ◯を長押しすることで敵のMSに搭乗することができる。 MSを奪われた敵兵は歩兵でしかリスポンできない。 敵軍は稼働MS数が一機減らされた状態 になる。 奪ったMSで味方前線に合流後そのまま戦闘に参加しても良し、奪ったMSで敵軍の背後を突くのも有りだろう。 ゲームに慣れていない敵兵によっては味方機と勘違いするかもしれない。 (レーダーには赤色で、画面MSの上には味方識別マークが表示されないので敵MSかどうかは画面を良く見ればわかる) 敵の枚数が一機減っているため、ボマーやランナーもありである。 注意してほしいのは、 奪取後 60秒で奪ったMSは自爆する こと 敵MSに乗ったまま撃墜された場合には敵軍の撃破ポイントになる こと 中継地点から離れた位置でMSを降りると自機MS出撃要請するまで時間がかかること 奪取したMSを奪還されると自爆装置は解除されること 以上の4点。 理想的には、 味方中継点近くで戦闘に参加 HPが残り少なくなるか自爆タイムリミットが近づいたら敵MSを降りる 可能であれば高速移動中、空中等、敵が復帰してもMSに搭乗しづらくする。 降車した敵MSは味方に撃破してもらうか自爆させる 自分は近くの中継からMS出撃要請 するのが望ましい。 余談として 奪取した敵MSのショートカット設定は 初期配置に変更され固定 となる 多武装機や自分で使いやすいよう並びを変更している人が奪取後に戦闘する場合、戦い辛さを覚えるかもしれない 関連事項: 中継での戦闘(中継防衛) 中継での戦闘 制圧しながら修理 HPが残り少ないMSを中継地点の中心(旗の立っているところ)まで持って行き、 そこで降機してMSを修理しよう。 中継制圧可能範囲内で修理すれば、制圧も同時に行われる。 失敗したときのリスクが小さいこともあり、 中継制圧の優先度はMSのHPの少なさが大きな要素となる。 なお、その際はMSの位置取りに注意。 ドムやゲルググ、タンク系など、機体サイズの大きいMSの場合には 中継制圧可能範囲から飛び出してしまう可能性がある。 加えて、 機体がそばにあると爆風に巻き込まれやすい 。 MS相手ではどのみち不利なため大差ないが、 歩兵相手には大きく不利になる場合がある。 場合によっては修理そのものを諦めた方が良いこともあるため臨機応変に。 中継奪取 中継を制圧する際、ビルなどの足場があるところ制圧行動をとると、 敵が歩兵でリスポンしてきても相手は自分の位置を把握し辛いため、相手の攻撃を避ける事が出来る。 また、足場の上からバズーカを撃つことで迅速なリスキルが可能。 また制圧ゲージの変化などで相手がリスポンしたのがわかったら、比較的安全にMSに搭乗できるため排除もしやすい。 MSも中継地点を制圧できる範囲内に入れておくとMSを奪取されることも少なくなる。 制圧の際には相手のリスポン地点を画面内にいれておくのがベスト。 乱戦時に中継を強制制圧する場合には、制圧時敵MSからのバルカン攻撃を避けるために、テントの下にもぐりながら制圧する行動も有効である。 中継防衛 戦術 拠点交換 お互いに部隊の大半が敵拠点へとたどり着き、爆弾を設置しあった場合、これを解除しに行くのは愚策であるといえる。爆発までの時間は1分と短く、自軍拠点へと戻るのに大部分を消費してしまう。また、抵抗されれば爆弾の解除は非常に難しい上に、敵を撃破しても拠点にリスポーンされてしまえば敵拠点は無人のため悠々と爆弾を解除されてしまう。そのため爆弾の解除は諦めて機体の修理などを行い、お互いの拠点爆破ポイントを交換しよう。 また、敵に強襲機が多い際の支援機や、汎用BRはリスポーン地点まで敵に乗りこまれると非常に不利になる。編成次第では中継地点の確保も考えよう。 コメント欄 過去ログ 1 名前 ドッスン着地って書いてありましたかね? - Aプラス勢 (2023-05-03 11 22 20) クイックチェンジに取り消し線が引かれてるけどできなくなったっけ? - 名無しさん (2022-05-21 21 50 24) 壁貫通かは分からんけど、サザビーのサーベル(長い方)がE中継付近のT字路?の出口付近で壁ごと敵2体を切った。 - 名無しさん (2021-12-28 22 53 58) 誰か高性能AMBACのやり方、慣性AMBAC、着地キャンセルについて記事書いていただけないでしょうか?後者2つは上級者向けだからこのページにはそぐわないかもしれないけど、高性能AMBACは初級編なので。 - 私用PCを持たない人間 (2021-11-01 19 30 53) 着地キャンセル書いたけどこの解釈で合ってるよね? - 名無しさん (2021-11-23 08 05 11) 慣性AMBACはグリッチである疑いがあるので書かないほうがいいかと - 名無しさん (2021-11-24 17 04 21) 無いよ。ここの運営バグの修正は結構熱心な方よ?毎月のアプデで誰も気にしてなかったような項目が直されてることがしょっちゅうあるレベル。こんな数年前から使われ続けてるテクニックがバグだったらとっくの昔に修正されてるよ - 名無しさん (2021-11-24 17 50 42) 何故無いと言い切れるの?仕様だと公式から発表されてもいないのに - 名無しさん (2021-12-04 23 27 35) 慣性ambacがグリッチなら着地キャンセルはもっとグリッチだろ。慣性ambacの場合は「スラスターを多く使用する」「少しの間硬直する」ってデメリットもあるわけだし、ただスティックを小難しく操作しただけで物理法則無視して着地できてる着地キャンセルのほうがおかしいじゃん。あ、あとちなみに公式は慣性ambacをグリッチとしていないのが明確になったアプデがあるんだな、けっこう前に慣性ambac時の硬直を修正しようとしたアップデートがあって、その時に慣性のきき方が変になったから元の現仕様に戻ったアプデがある。つまり運営は慣性ambacを認知している上に改良までしようとしたわけだね。 - 名無しさん (2021-12-13 23 02 05) 慣バックグリッチ疑惑に関しては詳しくないからコメントしないけど、着地キャンセルに関しては「ブースト後の硬直は移動スティック操作で短縮できる」という意図された仕様を利用して、移動入力を最小限に抑える事で最速に近いタイミングで次の動作に移るというものだからテクニックの範疇じゃないの?グリッチってそれこそASLバグとかMBLチャージ移動みたいなゲーム的に想定外の挙動を利用するプレイングの事だと認識してるんだけど - 名無しさん (2021-12-14 00 11 42) あー確かに言われてみればそうやな、スン…って止まる絵面というか挙動がちょっと違和感あったから。慣性AMBACもAMBACスキル通りの挙動だからグリッチってことはないとおもう。調べたら出てくるけど - 名無しさん (2021-12-15 03 43 11) 着地キャンセルにしろ慣性AMBACにしろ基本的には「あるモーションやクールタイムを別のモーションでキャンセル」する,もしくは「あるモーションの挙動を別のモーションで存続させ続ける」一連の操作です.これらは一括して「モーションキャンセル」の類だと思われます.このモーションキャンセル技が「運営が意図した仕様であるか否か」を我々は判断できません.旧作バトオペの事例として,以下のモーションキャンセル技はグリッチとして早期に対策されました.・しゃがみキャンセル・乗り降りリロード一方で,以下のキャンセル技についてはコンボ火力を上げるテクニックであるにもかかわらず対策されることはありませんでした.対策されるどころか,旧作バトオペ監督が「ハロ部屋でグレキャンを練習し続けた」とのTweetも確認されており,開発陣としてもゲームテクニックとして許容していたと判断できます.・グレキャン・スコープキャンセル・着地キャンセル(ノーモーション歩きキャンセル)また,クールタイムキャンセル技として広く行われていた「指切り」についてはバトオペ2の実装時に仕様上不可能となりました.こちらは「旧作の時点でグリッチとして問題視するつもりはなかったが,機体の瞬間火力が上がる等,機体調整を行う上で好ましくない挙動としてバトオペ2では対策された」と考えるべきです.これらから判断できるのは「各種テクニックが仕様の延長なのか,意図せぬモーションキャンセルの類なのかを我々が判断することはできない.運営が問題視するか否かが大事である」ということです.勿論,明らかにヤバイバグ技も稀に存在します.これらは発見次第運営に報告すべきでしょう.過去に攻略Wikiの立場から運営に報告し,即修正がはいった事例が何回かあります. - 伏流 (2021-12-15 10 00 36) グリッチなのか仕様なのかバグなのかは本Wikiでは判断致しません.利用出来る操作は記載頂いて結構です.もし運営から「慣性AMBACについてアップデートで修正予定がある」などの告知・意思決定があった際には削除致します. - 伏流 (2021-12-14 01 37 26) 常に兵装ショートカットを開いたまま戦う方法は、兵装の多い機体では特に有効だと思う。リロードタイムやビームのクールタイム等を常に全て把握できるのが強い、欠点としては咄嗟にタックルする為に兵装ボタンを離さないといけなかったり、手動リロードやスコープも同様であること、デメリットを理解して慣れてしまえばそれ以上の効果はあると思う - 名無しさん (2021-10-18 18 37 27) それはたしかにそう。実はショトカは出しっぱのが切り替わり速度自体も早かったりする。同時押しだとミスるリスクあるし - 名無しさん (2022-02-17 21 28 50) 静止撃ち武装を撃つ時、特に支援に乗っている時相手が慣れているほど静止動作から撃たれる前に回避することがあるので、それを逆手に取り相手を向いてピタッと止まるだけでキャノンを撃つ動作に見えるので相手が回避を吐いてくれる場合が多い。その後回避先に撃ち込んでやれば回避2やOBでもない限りはよろけハメや追撃が容易になる。慣れておらずこちらを向いていない相手には当然効果が無いので高レートに入った時の読み合いに役立つので是非お試しあれ - 名無しさん (2021-07-01 05 27 47) 地上での着地キャンセル。方向少し入れて着地硬直を緩和するというテクニック。無意識にしている人が多いかもしれない。高速移動後とかの着地硬直を最後まで見届ける事ほぼ無いし。 - 名無しさん (2021-04-22 01 53 23) たまにタックルやった瞬間にバズの残弾が一気にゼロになるんですがバグですか? - 名無しさん (2021-03-21 13 06 04) タックルと同時にリロードのボタン押してない? - 名無しさん (2021-03-26 16 00 38) ラグの影響が少しはあるのもたしかだが、愚痴版でよく「よろけた相手に連撃したらNのダメ入ってるのに下の時にカウンター取られた」みたいなクソラグ愚痴を書いてる人いるから、よろけ継続の仕方の詳細と注意も書いた方が良いんじゃないかな。相手がわかってなくてカウンター取れて助かる事もたまにあるから個人としては良いけどさ。 - 名無しさん (2020-11-14 23 23 33) あ、スイッチのとこに書いてあったわ。すまん。 - 名無しさん (2020-11-14 23 26 45) タックル受ける → ブーストキャンセル → 相手の格闘攻撃にタックルカウンター のテクニックを、細かくタイミングとかコツを記載願いたいです。 - 名無しさん (2020-11-03 15 58 41) ブーストダッシュによる、よろけ硬直のキャンセル "弱よろけ"は硬直モーションに最中に高速移動(スラスター移動)を押すことで、格闘硬直と同じ要領でキャンセルが可能。 - 載っていなかったので一応 (2020-11-03 14 49 20) 基本的によろけを受けたらスラ吹かして硬直をキャンセルすることになりますが、よろけ中に蓄積よろけ武装を構えて待たれてる場合はあえてスラキャンしないことで蓄積受け付けのタイミングを遅らせ、相手の継続失敗を誘発して後の先が取れる場合があります。相手のミスに期待してるようなものなのでテクニックとまでは言えませんが、S-帯でもかなりの確率で反撃に繋げられるので覚えておいて損はないかも。 - 名無しさん (2020-09-10 13 01 41) ドム系はよろけたときに、武器をSBに切り替えておいて、よろけをスラキャンしつつSBを撃って相手をよろけさせ、追撃させない。というテクニックがあります。 - 名無しさん (2020-08-13 21 48 04) テクニックと言うのか知らんが陸ガンの閃光弾やドム系のスプレッドビームはカメラを逸らすことで回避可能。あとは盾持ち機体で左壁有利を崩すときに格闘構えて障害物に機体を擦り付けながら斜めブーストすると盾を押し付けて優位に立てるとか(盾割れたり足元撃ちできる距離感だったりするとカモ) - 名無しさん (2020-07-15 11 46 01) よく、支援機が多いと前線構築云々言いながら汎用機を求めてくる人が居るけど、汎用の仕事は強襲機を抑えることであって前線の構築は支援機の投射弾量で決まると思ってる - 名無しさん (2020-07-11 16 43 46) 汎用機が活躍して初めて支援機が仕事出来ます。支援機単独で何ができますか?味方汎用機や強襲機の数が少ないと支援機は容易に狩られますね。支援機二台とか強襲機二台とかは負ける確率が多いです。ちなみに私はカンストしています。 - 名無しさん (2020-07-18 12 00 26) バトオペ無印にあった、マシンガンのタップ撃ちって無くなってたのね - 名無しさん (2020-06-16 21 15 58) いちお本作でも出来るけど、ブレがひどい武器が殆どないので反動制御が連射しながら出来るもんだからタップ撃ちの必要が薄いのよね。タップ撃ち必須って言えるのジム・ライフルくらいだよ - 名無しさん (2020-06-16 22 36 49) 対空砲弾もレート低いけどタップ撃ちかな。若干ではあるけど弾ブレするし - 名無しさん (2020-07-11 16 38 58) 自分がよろけ兵装(バズ等)を持った状態であれば、タックルを喰らった時にR2長押ししておけば、敵の足元にバズを打ち込むので、相討ちに持ち込める。 - 名無しさん (2020-06-11 18 06 52) ブーストからの着地狩りを誘って強制噴射で避けるとかもなくない? - 名無しさん (2020-04-14 03 20 07) その世代の機体が出る前のものなんじゃないのかね - 名無しさん (2020-04-20 22 03 19) 相手の武装のCTを読んで最速で撃ってくるであろうタイミングで緊急回避するとニュータイプっぽく避けれるよ - 名無しさん (2020-04-14 03 18 37) 僕はホークとかの踏み込み利用して上から落ちながら下格入れるけど習得に5か月かかった - なんか上からヒートホーク!? (2020-03-07 15 23 59) 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲