約 848 件
https://w.atwiki.jp/retrogesen/pages/31.html
アクション THE OUTFOXIES(アウトフォクシーズ)詳細 悪魔城ドラキュラ詳細 アルゴスの戦士詳細 ガイアポリス~黄金鷹の剣~詳細 奇々怪界詳細 最後の忍道詳細 VS.SUPER MARIO BROS.(VS.スーパーマリオブラザーズ)詳細 ストライダー飛竜詳細 ストライダー飛竜2詳細 SPLATTER HOUSE(スプラッターハウス)詳細 SPELUNKER(スペランカー)詳細 大工の源さん~べらんめ町騒動記~詳細 ドルアーガの塔詳細 ドンキーコング詳細 ドンキーコングJR詳細 忍者くん 阿修羅ノ章詳細 忍者くん 魔城の冒険詳細 パックランド詳細 ワンダーボーイ モンスターランド詳細 ベルトスクロール UNDER COVER COPS(アンダーカバーコップス)詳細 エイリアンVSプレデター詳細 CAPTAIN COMMANDO(キャプテンコマンドー)詳細 SPIKEOUT FINAL EDITION(スパイクアウト ファイナルエディション)詳細 スパルタンX詳細 SLASH OUT(スラッシュアウト)詳細 ZERO TEAM(ゼロチーム)詳細 ダブルドラゴン詳細 闘幻狂詳細 熱血硬派くにおくん詳細 バトルサーキット詳細 陣取り ブロック崩し アルカノイド詳細
https://w.atwiki.jp/sinobi/pages/48.html
概要 忍法考察 大判 【霞身】 【頑健】 【飢渇】 【軍師】 【涓滴】 【神通力】 【達人】 【翼煙管】 【偸業】 【配下】 【博識】 【斑猫】 【一角】 【一休庵】 【武芸】 【無双】 【木蓮】 【揺音】 【息吹】 【虚空蔵】 【彼岸】 【不動】 【閻魔】 【疾風】 忍秘伝 【道珠】 【紅衣】 【凶剣】 正忍記 【威令】 【管理】 【気骨】 【集中】 【忍鎌】 【清廉】 【張番】 【魔道】 【霊草】 スタートブック上 【鍔迫】 スタートブック下 【一味】 【応報】 【飛踊】 隠忍流派ブック 【魔輪】 【軍知恵】 概要 汎用忍法と侮ることなかれ、汎用忍法の熟知こそ玄人への近道なり(カンリ・ニン/1749~1832)。 ようするに、どの流派からでも修得できる汎用忍法は非常に採用率が高いため、 よく知っておくと手っ取り早く強くなれるということである。 初心者の方は是非しっかりと読んでみてほしい。 ただ、汎用忍法全部をしっかり書くと管理人が過労死してしまうので、 ほとんどの忍法は1行程で解説させて頂く、どうかご理解を示してほしい。 ※改訂版の内容には※がついています。 明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。 ※9月26日に行われたエラッタに関してもの内容にも※がついています。 忍法考察 大判 【霞身】 【朽気】などのお供に。指定するのは「重傷」か「呪い」がおすすめ。 【頑健】 無難に強い忍法。【クリティカルヒット】+【頑健】*3+適当な流派忍法とかでも強い。 【飢渇】 クライマックスフェイズ戦闘の長さは卓の雰囲気によって大きく異なる。 短期決戦を好むPLが多い卓では、待っている間に大体の戦闘は終わっているだろう。 一応、【閃軌】と組み合わせれば必要ラウンドを1減らせる。 逆に短期決戦を嫌い泥仕合を好むPLが多い卓なら、十分現実的な選択肢になるだろう。 【肉風船】【悪食】型や、「高所」型等とも相性が良い。 【軍師】 対象は狭いし、効果もしょぼいのでわざわざ修得する価値はないと思う。 【涓滴】 効果は弱くないが、三回奥義を発動されていたらその時点で死んでる気はする。 【神通力】 【極上】や【血餅】と合わせると便利。耐久力の底上げになる。 【達人】 どうしても使用不能にしたくない特技があるなら。【忍道】とかと相性良し。 【翼煙管】 サポート忍法の間合を伸ばす地味に役立つ忍法。割と活躍する機会は多い。 【偸業】 忍法枠一個と戦闘で勝つ手間に効果が見合わない。微妙。 【配下】 無難に便利。「クノイチ」は強忍法である【操り人形】をもっているのも好印象。 【博識】 プラス2修正は普通に美味しい。出来れば【一見】と合わせられるとベスト。 【斑猫】 プラス1修正すると、情報判定の失敗確率は約1/2になるため(確率論参照)、使えなくはないが忍法枠一個と釣り合うかは微妙。 【一角】 スペシャルを出すだけで相手の回避率を約2.8%まで下げることができる驚異の忍法。 これのせいで、先につぶすか、【絶対防御】か【完全成功】を打つぐらいしかスぺ型への対策がなくなっており、 スぺ型が強い要因の一つとなっている。 あと、【完全成功】は【一角】には無力という裁定があるが、関係なく成功させるから【完全成功】である。 ただ、【完全成功:耀き】だと微妙なラインだとは思う。 管理人の卓ではどっちの【完全成功】でも避けれるという裁定。参考までに。 ※大幅な弱体化。回避判定にマイナス3修正がつくだけとなった。 それでも依然強いが、バフを盛りまくって回避不可高火力の攻撃で一撃で相手を葬り去るような真似はできなくなった。 これからのスぺ型はいかにコンスタントにスペシャルが出せるようにするかが重要だろう。 【一休庵】 エニグマでもなければ目標値5ぐらいは出るから自分の出目に自信もって! 【武芸】 命中判定にプラス1修正できる忍法。【笹貫】と合わせるなら悪くない。 【無双】 協力型だと事前に告知されているなら修得していてもいいけど、おすすめはしない。 【木蓮】 特技で絡繰術や異形化をとるときに修得しておくと地味に便利。 【揺音】 回避できないという奥義の最大の優位性を持続させることができる忍法。 【揺音】単体では見切り判定に成功されやすいが、【秘中の秘】と組み合わせることによって、見切り判定の成功率をかなり下げられる。 【影分身】+【揺音】+【秘中の秘】+【クリティカルヒット】は単純に強いので、ハグレモノなら使ってみてほしい。 【息吹】 プラス2修正はでかい。 参照するのはあくまで目標値なので、目標値が高くなりやすい【忍道】型と相性がいい。 【息吹】と【血餅】とを合わせれば、普通の【忍道】型と比べて、かなり高い耐久性を発揮できるだろう。 また、改訂によって代用の特技は自由な場所から代用可能と明言されたので、あえて遠いところから判定することで結果的に判定が成功しやすくなることを覚えておこう。 【虚空蔵】 普通に便利。忍法枠が余っているなら一考の余地あり。 【彼岸】 【達人】の上位互換。【忍道】型などと相性◎。 【不動】 結構便利。高プロットに陣取りたいならあり。 ただし、戦闘中にしか効果が無いのには注意。 背景【生粋】(ハ43)と合わせればさらに安心できる。 【閻魔】 強いが、階級制限のせいで修得する機会はほぼない。 ボスに修得させる分には、不意の命中判定のスペシャルでPCを壊滅させてしまう事故を防げたり、 判定が不要で処理が楽になるため便利。 【疾風】 こちらも強いが、階級制限のせいで使う機会がない。ボスに修得させる分には便利。 一応【不動】と背景【生粋】(ハ43)を組み合わせることで、いかなるプロットでもファンブルしないシノビになれたりする。 忍秘伝 【道珠】 【矢止めの術】や【誘導】などのマイナス補正がかかったり、達成値勝負をする忍法と合わせると便利。 【紅衣】 【忍道】などの発動条件に生命力が絡む忍法と合わせると便利。 加えて、【昔日】や【魔血】などで選択した忍法は使用可能なだけで、実際に選択した忍法を修得していない扱いなので 「自分が修得している攻撃忍法」にのみ適用される【紅衣】の効果はそれらの忍法に乗らない点に注意。 【凶剣】 対絶対防御用忍法。 あくまでも【絶対防御】によって減少できる【生命力】の値を1点分軽減する(通常の【絶対防御】なら、減少できるのが3点までになる)だけな点には注意。 正忍記 【威令】 従者を一人多く従えるようになる忍法。 これを修得することで【戦駒】の最大火力を中忍でも叩き出せるようになる。 従者を大量に使いたい人にとってはいい忍法だろう。 【管理】 忍具の最大数を増加することができる忍法。 とは言っても大槌群や【神咒】でも七個集めるのは至難の技だしバトロワ型でもない限り、味方に受け渡せばいいだけの話ではある。 【気骨】 【飢渇】のコスト版。 【飢渇】と同様ラウンド経過が必要という点がネック。 そのため【閃軌】などでサポートしてやる必要があり、忍法枠の消費が激しい。 しかし、同じくラウンド経過が発動条件の【飢渇】や「極地」を併用すれば、ある程度この弱点をカバーできる。 あちら同様、【肉風船】【悪食】の様な耐久型ビルドと相性が良い。 【集中】 地味にうれしい効果。達成値を参照する【必中】や特技分野が一つしか残らない【忍道】と相性が良い。 【忍鎌】 【頑健】より生命力が1点減少した代わりに、後出しで命中判定にプラス1修正を与えることができる忍法。 単体なら【頑健】の方が選ばれるかも知れないが、二個目以降【頑健】の完全上位互換なのでタンクしたい方は使ってみるといいだろう。 【清廉】 遠隔忍法にマイナス修正をかける忍法。 【虎落笛】と違い、装備忍法であるため何度でも使用できる点や判定が不要な点で優秀だが、 そもそもメインフェイズで使う遠隔忍法に強い忍法が少なく、それに伴い採用率も低いため 効果を発揮できる場面が少ない。 まあ背景的に【虎落笛】が取れなくて尚且つ遠隔忍法が怖い時気休めにとってもいいのではなかろうか。 【張番】 居所乱入自動成功忍法。 メイン戦闘で乱入できるかできないかはメイン戦闘の結果、ひいてはシナリオ展開に直結することもあるので いざという時に役に立つ安心感のある忍法。 とは言っても【感情】を結べばよくね?と通常ならなってしまうが、【居所】は受け渡せるので 手番を消費することなく確実に乱入できる。 メイン戦闘があると【秘密】で確信して枠が余ったら採用の余地あり。 【魔道】 妖術分野限定の【彼岸】(マイナス1修正付き)。 この忍法に限った話ではないが、やはり腐りやすい。 隠忍でなくても妖術分野には優秀な忍法が多いので、それらを修得している忍にはそこそこ有用。あと名前がイイ。 【霊草】 「兵糧丸」使用時追加で変調一つ回復。 大量に「兵糧丸」を獲得できる【血餅】や【一筒】でないと実用的に使うのは難しいかもしれない。 とは言っても普通に便利なので活躍してくれるだろう。 スタートブック上 【鍔迫】 同プロットへの相手への命中判定にプラス2修正を加える忍法。 ゆえに、【影法師】+達成値を参照する忍法(【必中】など)と組み合わせて使いたい。 プロットが相手依存なため、コストの安定供給ができない【影法師】とコストの重い忍法は相性が良くないため、 達成値を参照する忍法の中でもコストが軽い【影分身・百式】と組み合わせるのが最も良いだろう。 ハグレブック収録 スタートブック下 【一味】 「忍犬」「戦闘員」「工作員」のうちいずれかを従者にできる忍法。 「工作員」は【社会戦】によりメインフェイズで若干の負荷をかけることができ、 「戦闘員」は【陽炎】+【射撃戦攻撃】でそこそこ強い攻撃ができ、 「忍犬」は【生命力】が3もあるうえ、【かばう】が使えるため、どれを選んでもそこそこ活躍してくれる。 上手に使えば【頑健】以上の外付け【生命力】となる「忍犬」が特におすすめ。 隠忍ブック収録 【応報】 自分を攻撃した相手への攻撃へのダメージを、攻撃されたラウンド中上昇させる忍法。 攻撃されないということはありえないので、 低めのプロットに陣取って攻撃されるのを待てば、条件が自ずと満たされ、比較的お手軽に火力を上げられる。 攻撃してきた相手が遠くにいても攻撃できるように間合が長めの忍法を修得しておくと良いだろう。 発動条件を同じくする【飛魂】などがおすすめ。 また、逆に攻撃されないと効果が発揮できないので、1ラウンド目で準備してから暴れるタイプへの忍(【大権現】型など)に弱い。 出来ればサポート忍法を無効化する忍法(例 【双子】【忍法研究】)などで対策すると良いだろう。 ハグレブック収録 【飛踊】 高プロットに陣取る型の生存力を若干上げられる。 プラス修正が1あるだけでも大体10%程成功率が変わるので、そこそこ役に立つ。 【先の先】を採用している型などで忍法枠に空きがあるなら是非。 隠忍流派ブック 【魔輪】 兵糧丸の効果対象を二人に広げられる便利な忍法。 単体で使う分には恩恵が薄いが、協力型シナリオや従者型にて【血餅】や【一筒】と【補給】を組み合わせると楽しいだろう。 【霊草】があれば回復効率をさらに上げられる。 【軍知恵】 【接近戦攻撃】以外の汎用攻撃忍法に対し、回避判定に+1の修正とファンブル値-1の修正が付く装備忍法。 堅実な効果ではあるのだが、最も使用率が高いであろう【接近戦攻撃】に対応しないのが痛い。 また各種流派忍法にも対応しないため、やや条件が厳しいように感じる。 全ての忍法に対応し、狙われるほど累積する【八重垣】に【流星雨】や【龍星群】などを組み合わせた方が安定するだろう。 とはいえ上忍環境などでは【夜叉】【修羅】【万華鏡】【帝釈天】【外縛陣】など階級制限がある汎用忍法が飛び交う事も多い。 環境次第では、【開祖】と組み合わせるのもいいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/rasyed/pages/1962.html
最近は会社での事でのストレスが急上昇。 もう超強気並みにイライラ。 解消する方法はありませんね、上層部が一致した意見を言わない限り。 TOPがいればお前らやれよの雰囲気。 いなければ自由奔放。 結局振り回されるのはこっち。 止めるはずもないし統一できていないので堂動けばいいのかがわからない。 一人で改善したと意味不明な喜びに加え 制裁を与えている本人が堕落へと誘う。 もうね、意味不明。 これこそカオス。 しばらくはイライラが収まらない。すまんね。 もう席を遠くにしてくれ、あそこはいやだ。。。 長期連休まで後少し、でも遅刻した。 理由?目覚ましがならなかったからさ! くそぅ、猫どもが止めやがったんだなぁ。 ちっくしょぅなんだぜ! 久しぶりに忍道戒をプレイ。 この混沌さが面白い。 はまると抜け出せないのが玉に瑕。 さて、寝るか。
https://w.atwiki.jp/sinobi/pages/83.html
概要 忍法考察 【戒眼】 【浄眼】 【毒眼】 【羅眼】 【水晶眼】 【三眼】 概要 様々なサポート忍法が揃っており、どれもかなり強い。 加入条件は《瞳術》を取得すること。 ※改訂版の内容には※がついています。 明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。 ※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。 忍法考察 【戒眼】 間合1コスト3 相手が攻撃系の奥義の場合、先に行動しなければならないのに間合が1という点がキツイ。 そのうえ生命力を消費するし、さらにコストもそこそこ重い。 【爪穿】と違い、ダメージを2点与えられる点は強力。 発動さえできればダメージからは不可避のロマンはある忍法なので、ぜひ使ってみてほしい。 また、ネタとして、自分にかけた後奥義を使用し、【悪食】を使えば1点回復できる。 【浄眼】 間合なしコストなし 【赤眼】などとは違い、味方にかけても問題ないため、 敵味方が分かっていない序盤から使えるのが便利。 ※目標を選ぶのルール改訂と累積しないのルール改訂により弱体化した。 ※「そのシーンに登場していないキャラクターの中からも目標を選ぶことができる」とエラッタされたので、累積こそしないものの 改訂以前のような運用ができるようになった。 【毒眼】 間合なしコストなし 自分がシーンプレイヤー時、好きなキャラに好きな変調を与える忍法。 サイクル終了時に解除されることはあるが、それでも「呪い」などの強力な変調を 条件なく与えられる点はとても優秀。 ※目標を選ぶのルール改訂と累積しないのルール改訂により大幅に弱体化した。 ※「そのシーンに登場していないキャラクターの中からも目標を選ぶことができる」とエラッタされたので、累積こそしないものの 改訂以前のような運用ができるようになった。 【羅眼】 間合なしコストなし 対象のプロットを当てれば、そのラウンド相手は自分の攻撃を回避できなくなる忍法。 【怪段】、【蟻地獄】、【石仏】などでプロットを制限してやると良い。 他のプロットに罠をはるタイプの忍法と違い、コストがかからないうえ、効果自体も強力であり、とても強い。 【水晶眼】 間合なしコストなし 生命力を一点消費するだけで、スペシャル値を2も下げてくれるスぺ型の強い味方。 減った生命力もスペシャル効果で回復するため、ほぼほぼノーリスクでスペ値を下げられる。 そして、【凶手】や【烈気】とは違い、あらゆる判定のスペシャル値を下げてくれるので、 【真眼】+【完全成功:輝き】などのコンボもできる。 他にも、回避判定や情報判定などでもスペシャルが出ることもあり、ワンチャンの幅も広げてくれる。 【三眼】 生命力が3点以下になった時、【接近戦攻撃】のダメージを1点上昇させる忍法 【忍道】や、生命力を消費し、【接近戦攻撃】のダメージを上昇させる【ジョーズ】と相性がいい。 また、【開祖】で他の忍法の名前を【接近戦攻撃】に変更すれば、バフの対象にできると思われる。 ※【開祖】の弱体化により、無理矢理他の忍法をバフの対象にすることは出来なくなった。 それでも【忍道】などとのシナジーは健在であり、十分に強い。
https://w.atwiki.jp/shinobigami/pages/45.html
このページには要注意忍法やコンボ、そしてその対策方法を記載します。 汎用対策サポート封じ 装備忍法破壊 呪い ファンブル値上昇 プロット罠 その他 要注意コンボ裏コード 操り人形 忍道+血餅 揺音+秘中の秘 凶手+一角 悪食+肉風船 誘導+戦場の極意 神奈備+沈黙or開祖 汎用対策 サポート封じ 厄介なコンボはサポート忍法に依存している場合が多いため、そのサポート忍法を封じることでコンボを不成立にできる。 禁術:サポート、攻撃忍法にペナルティを付けられる。この忍法の強みはセッション中に対策を講じることができることである。また、コンボを行っている場合、攻撃方法が細いことが多いので、接近戦攻撃かそのコンボで依存している攻撃忍法を指定することも有効。 炎刃:サポート忍法の使用者に1点ダメージを与えるサポート忍法。範囲が若干狭いので翼煙管などでフォローしたい。基本的には禁術の方が良いが、ハグレモノで対策したい場合に。 忍法研究:禁術と違いセッション前にメタ対象を決定する必要があるが、サポート忍法を完全に阻止することができる。身内で行う場合に友人の好みの忍法を知っている場合は有効。 破術:忍法研究と比べ、止めるのに判定が必要になるが、分野指定なので無駄になりづらい。また、※マーク付きなので忍法枠に余裕があれば複数の分野に制限をかけられる。そして何よりの強みは汎用忍法であること。 策戦:上忍忍法なので使用できるレギュレーションは限られているが、自身の判定値を上昇できる忍法と組み合わせると広い範囲のを止められる。 悪地:サポート忍法のコストを2上げることができる。複数人の対策ができるが、対象を絞ることができないため、味方や自分自身にもデメリットが発生する。バトロワ型のシナリオ向き。 装備忍法破壊 厄介なコンボはサポート忍法同様装備忍法に依存している場合も多い。そのため、装備忍法を引きはがすとコンボが成立しなくなる可能性は高い。総じて条件は厳しいが、装備忍法は大抵のキャラは1つは持っているため、無駄になりづらい。 影斬:攻撃の代わりに使用、装備忍法1つを使用不能に。 大鋸:攻撃に成功するとダメージを与えた上、装備忍法1つを使用不能に。 呪い コンボである以上、どれかの忍法が使用禁止になることでコンボ不成立になりやすい。呪いは重ね掛けもできるので、確定で呪いを与えられる忍法ならば使用できなくなる可能性は高い。ただし兵糧丸には若干弱い。 裏真言:攻撃成功で射撃戦ダメージ1点と「呪い」 医療:対象にセッション開始時に選んだ変調を与える。 サトリ:プロット罠 ファンブル値上昇 コンボを行うとコストが高くなる傾向が強いため、上のプロットに行く必要が多い。なのでファンブル値を上昇させること自体が対策になりやすい。 誘導:戦場を高所に変更できる。 怪段:戦場を高所に変更できる。 逃水:相手のプロット値を無理やり押し上げることでファンブル値を上昇させられる。 落潮:忍秘伝で追加された。回避に成功した時、攻撃相手のファンブル値を1上昇させられる。協力型やバトロワ型で使用しやすい。 呆気:正忍記で追加された。コストを支払った分だけファンブル値を上昇させられる。 吹網:正忍記で追加された。2人を対象にファンブル値を1上げられる。 プロット罠 上で述べたようにコストが高くなる傾向が強いため、プロットを選べる選択肢が少ない。そのため、プロット罠のサポート忍法を当てやすい。斎垣もプロット罠だが、仕掛けたプロットが相手からもわかるため、今回の目的には使用できない。 奈落:ファンブルさせる。 鬼灯:接近戦ダメージを1点。 道返:集団戦ダメージを1点。 サトリ:「呪い」の変調を与える。味方を巻き込まないが、1体しか対象に選べない。 技縛:そのラウンドの奥義を封じる。上忍以上のレギュレーションだとなお生きる。 その他 プロット制限:相手はプロット1か2しか選べなくなり、コストを捻出できなくなる。 要注意コンボ 裏コード 「この忍法は自分のドラマシーンにしか使えない」を書き忘れたとしか思えない制作陣の調整を疑うおかしな忍法。 主に対立型とバトルロワイヤル型で猛威を振るう。 妨害とダメージを1回でこなし、コストや間合いといった無粋な制限は一切なく、裏コード側に対象プレイヤーが抵抗する手段が記述されていないというインチキぶり。また、コンボパーツが少ない(というより実質裏コードだけでよい)ため、構築枠を自由にとれる。 これを受けたが最後、奈落、器術の分野の攻撃、器術の分野が指定特技の奥義を破るのがほぼ困難になる。 また、この忍法には明確な弱点が少なく、上記の対抗策のその多くが意味をなさない。 唯一効果のあるサポート忍法封じもメインフェイズ中に仲間に打たれた分はどうしようもなく、同じ忍法枠1消費なのに裏コード側だけ兵糧丸を使わせるという最低限の仕事だけ出来てしまう。禁術や炎刃に関しては、撃つ回数が少なく、器術さえつぶれなければ1点喰らってでも打つ価値のある忍法なため、抑止力としても半減。 個別の対策も有効なのは「流派を鞍馬神流にする」や達人を取るなど、数少ない。 唯一の弱点として、生命力のスロットを特技に持たないエネミーに対して一切影響を与えられない。そのため、大型のエネミーが参加する協力型のセッションでは使いづらい。 単体でノーリスク、ノーコスト、縛り無しであまりにもひどいリターンを取る忍法である。 改訂版で、不意打ちが同じシーンに居ない相手を攻撃できるように強化されたが、同様の強化を裏コードも貰った。やはり何かがおかしい。 操り人形 改定により対策を行うほどの忍法ではなくなったため、改定前後の解説は個別ページに移す。 忍道+血餅 自身の生命点を1にする必要があるため、隙が多く、事故が発生する可能性が多かったため、ロマンの枠を出なかった忍道であるが、忍秘伝・改で収録された忍法血餅によって要注意戦法の一つに変貌した。 血餅によって生命点を兵糧丸に変換するため、実質的に生命点が高い状態で忍道の条件を満たすことができ、状態異常にも強くなった。また、生命点を自発的に減らす手段を確保するとともに防御手段でもあるため、従来の忍法スロットの不足も若干ながら解消される。 非常に強力なコンボであるが、今だ弱点は多く、足元がお留守である。 しかし、汎用の対策で引っかかるのが装備忍法破壊と禁術程度であるため、専用の対策か立ち回り単位での対策が必要になる。 1.兵糧丸封じ 血餅で生成される兵糧丸を封じてしまえば元の脆さが顕著に表れる。例を挙げると大咬などで故障の変調を与えたり、才槌や磁壊によって兵糧丸を使用すると1ダメージを受けるようにするなどである。クライマックスフェイズが始まってから忍道が発動するまでしばらくかかるので、その間に集団戦攻撃を受けると特技のほとんどを忍術分野に集中させている忍道持ちはなすすべないだろう。 2.速攻 血餅で兵糧丸を作られてしまう前にさっさとダメージを与えてしまう。特に生命点を超えるダメージはメインフェイズ中に作成した兵糧丸の数も削れるため有効。大きな対策とはならないが、この対策法はキャラ作成の段階で行わなくて良い点が優れる。 3.忍術分野の特技を取る。 忍術スロットが多少楽になったといってもいまだカツカツなのは変わらない。そのため、攻撃方法が細いという弱点は残り、攻撃範囲の狭さか相手の回避への対策のどちらかは未対策である可能性が高い。また、構築上特技のほとんどを忍術分野にするため、忍術分野の特技を持っていると途端に攻撃が当てられづらくなる。ただし、槍飛沫が攻撃忍法として選択されていると回避は非常に辛いため、アウトレンジで叩く必要がある。 忍道側から見た弱点に対する視点を知りたい場合は「忍道コンボの詳細」を参考。 揺音+秘中の秘 奥義を破らせないことによって何度も奥義を打つことができる。 このコンボの強力な点は、奥義破りの特技、見切り判定の特技、攻撃忍法の特技を四隅に散らすことで奥義か攻撃忍法の全てに抵抗することを難しくすることである。 装備忍法のみで構成されたコンボであるため、汎用での対策は装備破壊と呪いになる。 個別の対策は以下の通り、 1.特技代用強化の忍法 木蓮、魔界工学、妖理など。要は、通常であれば対応しやすい中央の特技を極力減らさず4隅すべてをカバーできれば良い。木蓮、魔界工学を持っていれば2つの特技で四隅を対応でき、妖理は自身の分野である妖術と掘削術、妖理で指定した砲術といったように特技を取ることで対応が可能になる。 2.感情を多く結ぶ 感情を結んでいれば、結んだ先が奥義の情報を得たときに奥義の情報が感情共有で流れてくる。逆に自分が得た場合に他人に流されるため、破りやすくなる。キャラ作成段階で対応しなくてよい対策法。 3.見切り判定の無視 目付、一見、完全成功が当たる。目付は通常とは別の方法で奥義が得られるため、秘中の秘に邪魔されない。完全成功は見切り判定を自動で成功できる。一見は上忍頭の忍法ではあるが、奥義破りをそもそも情報なしで行える。目付、完全成功は個別対策法2と組み合わせることで強力な効果を発揮する。 凶手+一角 攻撃忍法の命中判定をスペシャルにすることで、1d6のダメージを一角ほとんど確実に与えるという戦法である。このダメージで6が出た日には台パン案件である。 避けることが困難で強力な攻撃をぶつけ、自身は1点回復するという一見攻守のバランスの取れた戦法に見えるが、実際はスペシャルが出る確率の関係で運ゲーの領域を出ない。が、やられたほうはたまったものではないだろう。 実際、凶手でスペシャル値を10にするだけで、元の12に対し、2.8%→16.7%と無視できない可能性になる。実に目標値が5の判定に失敗する可能性と同等の1/6である。 ここに旗魚、一存おいった方法も併用しスペシャル値を下げるとスペシャル値が9で27.8%、8で41.7%になる。ここまで上げてしまえば、さすがに運ゲーだと目を伏せることは難しいだろう。 また、レギュレーションを選ぶが、奥義開発ルールによって輝きの強みを得た完全成功と組み合わせると絶対にスペシャルするようになる。 ただし、運ゲーの確立を下げようとするほどコンボパーツが増え、汎用の対策に引っかかりやすくなる。 個別の対策方法は以下の通り。 1.絶対防御 凶手+一角の運ゲー要素は何もスペシャルの発生確率の問題だけではない。ダメージ決定の1d6の部分でも運ゲーを行う必要がある。そのため、大きなダメージを見極めて絶対防御を使って防がれると、構築リソースの使用量の割にはダメージレートが出ない。 2.判定妨害 輝き完全成功以外のスペシャルのほぼすべてを通常成功以下にできる。せっかく成功させた運ゲーを失敗にされればコンボ使用者もたまったものではないだろう。神通丸に若干弱い点に注意。 3.遁甲符 成功した運ゲーを振りなおさせる。運ゲー支配率が高いほど刺さりやすい。 4.あきらめる 汎用対策に引っかかることを恐れてコンボ使用者がリソースを別に割くと、運ゲー支配率が高くなる。その場合、しょせん運ゲーなのだから当たったら事故とあきらめるというのも考えの一つ。 操り人形と同様に、一角がスペシャルじゃないと回避できないから回避-3に弱体化を受けた。 凶手+一角側から見た弱点に対する視点を知りたい場合は「スペシャルコンボの詳細」を参考。 悪食+肉風船 肉風船であらゆるダメージを射撃戦ダメージに変換し、射撃ダメージを吸収する悪食によって回復するコンボ。 ダメージを回復に変換するこのコンボは説明するまでもなく強力。 状況と構成次第では戦いを詰みの状況にすることすら可能。 しかし、対処法は多く、意識していればキャラ作成段階でなくとも詰みにされにくい立ち回りが可能。 汎用の対策には装備忍法破壊とファンブル値上昇以外のすべてに引っかかる。ファンブル値上昇も2点以上あげられるのであれば、コンボコストが3で、一連で2回の判定があるため、十分な対策となる。 また、悪地は特に辛く、肉風船とのコンボが使用できなくなる上、悪食のコストが4になってプロットが絞れる。 個別の対策方法としては以下のものがある。 1.袋叩き サポート忍法が1ラウンドに1回しか使用できないことを利用する。風饗や土竜吼による連続攻撃や味方を見つけるなりして3回以上の攻撃が用意できる場合、回復が間に合わなくなる。火力に違いがあれば2回でもよい。コンボの性質上3か4のプロットにいる必要があるため袋叩きには比較的しやすい。丁寧な行動が必要ではあるが、キャラ作成段階でなくとも対策できる対策法。 2.攻撃奥義 操り人形でも述べているが攻撃奥義はダメージではない生命点の減少であるため、回復されることがない。 3.判定値の低下 野望の状態異常など、判定値が下がった状態であると、2回の判定がある関係上、1下げられるだけで成功率は52.2%となる。 忍法2つ、コスト3のリソースを割いている以上、失敗してしまうと脆い。 誘導+戦場の極意 誘導で不利な効果を持つ戦場に移動し、自身は戦場の極意でデメリットを踏み倒しつつ判定値に+1の修正を加える。 主に使用される戦場は回避に-2の修正を与える水中と、継続的にダメージを与える極地。 サポート忍法対策は誘導が基本1回しか使用しなくて良い関係上、禁術等はさした牽制にはならない(それでも1点ダメージを与えているため仕事はしているが)。 その反面破術などでの誘導封じは非常に強力なメタになる。特に忍法研究で止められた日には、忍法研究側が死ぬまで、たとえファンブルしようとも誘導を阻止できる。ただし、誘導は複数の特技から指定特技を選択できるため、破術で狙って止めることはたやすくはないが。一応遊芸と結界術が戦術の隣の特技分野であるため、御斎学園のキャラは走法の特技で誘導を行うことが多い。 また、装備忍法破壊や呪いで戦場の極意を破壊してしまえば相手のコンボをほぼ封じられる。 個別の対策としては以下のものがある。 1.誘導を持つ ダイスバトルで勝つことでコンボを止めることができ、戦場が変更された後でも対抗できる。土隠など、他の忍法の対策になるほか、相手の回避が高いときに水中にする。間合いが足りていない場合に悪天候にするといったように応用も利くため、無駄になりづらい。 2.浮足 極地以外の戦場の効果を遮断できる。 3.追撃 攻撃が当たると戦場をランダムで変更できる。 相手より上のプロット値から相手に攻撃を当てると、そのラウンド中、相手のコンボを止められる。 戦場コンボ側から見た弱点に対する視点を知りたい場合は「戦場コンボの詳細」を参考。 神奈備+沈黙or開祖 補正値を書き間違えているとしか思えない強力な忍法神奈備で、こちらの奥義破りの達成値にマイナスの修正を加える。神奈備+沈黙でも合計で-5の修正となり、奥義破りの指定特技をピンポイントで持っている場合ですら10を出さなければ破れなくなる。 実質、奥義が破れなくなるに等しく、構築次第では詰みかねず、また博識や真眼の修正程度では対策になったとは言い難い。 また、神奈備も沈黙も効果を発揮しているタイミングでは使用する必要のない忍法であるためサポート忍法への対策が一部刺さらない。 個別の対策としては以下の物がある。 1.速攻 神奈備はそのままなら効果が発動するまで最短でも2ターンかかる上、プロットにも自由度が無いことやコストを使いづらいことなど、発動するまではむしろ枷になりうる。他のシノビと協力して袋叩きにすることで発動前に退場、機能停止に追い込みたい。 ただし神奈備+開祖は1ターンで効果が発動するようになるため、この対策では効果が薄い。 2.奥義【判定妨害】 神奈備の発動自体を止めることで神奈備の効果発動を遅らせる。 また、その性質上神奈備は高プロットで使用されるため、逆凪の危険性をちらつかせられると共に、攻撃忍法に【判定妨害】を使い逆凪させることで神奈備の判定自体をできなくさせる、といった動きも可能。 3.奥義【完全成功】、相克 【完全成功】であれば相手の奥義破りの達成値にいくら補正をかけられようが無視でき、相克であれば初見の場合でも打ち消せる。 相手としては準備に手間と時間をかけ、忍法枠を複数割いてでも止められ辛くした奥義が相手の奥義と相討つためたまったものではないだろう。 4.真眼、涓滴 奥義破り判定を自動成功させる。 前者は発動に運が絡み、能動的に発動させるには水晶眼+強み「輝き」を付けた【完全成功】などを行う必要がある。後者は3回は奥義の発動を許してしまう。仲間と共に奥義破りを行って失敗することで回数はいくらか抑えることはできる。 本日の来訪者: - 昨日の来訪者: -
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/1017.html
500円台 アーマードコアMM [1] アーマードコア モバイル2 [3] アーマードコア モバイル3 [11] 【総合4.5/5.0】 お姉チャンバラEZ [4] 侍道 [1] シティコネクション・ロケット [3] 忍道-暁- [2] 新高橋名人の冒険島 [1] ソニック・ザ・ヘッジホッグ [17] 【総合4.0/5.0】 大迷宮組曲 [2] 地球防衛軍モバイル(襲来編) [5] 【総合3.5/5.0】 チャレンジャー [1] 天誅 戦国秘録 [4] 天誅 忍術皆伝 [1] 天地を喰らう? [6] 【総合4.0/5.0】 バイオハザード オペレーション [5] 【総合4.0/5.0】 BIOHAZARD THE MISSIONS [3] ボンバーマン3D [7] 【総合4.0/5.0】 ボンバーマン復刻版 [2] ボンバーマンプラネット [2] 迷宮組曲 [2] METAL GEAR2 SOLID SNAKE [4] モモコ1200% [2]
https://w.atwiki.jp/karishooterwiki/pages/496.html
静岡県,静岡市 住所静岡県静岡市駿河区西中原1-7-20 交通JR静岡駅から約2.3km 県道84号沿い、南安倍3丁目交差点から約150m 料金50円 設置タイトル50円ケツイ 斑鳩 バトルガレッガ(電源、ダイヤル連射あり) 怒首領蜂大往生&アームドポリスバトライダーバトライダーver.B(2in1 電源あり) 怒首領蜂大復活1.5&虫姫さまふたり(2in1) ストライカーズ1945Ⅱ(5期設定)&ストライカーズ1999(連付き 2in1) 最後の忍道&R-TYPE LEO(2in1) エスプガルーダⅡ(2セット 録画可能) 海底大戦争 タテキング 営業時間9:00 ~ 24:00 駐車場あり TEL054-284-0099 URLミラクル静岡 ミラクル静岡(スタッフブログ) 地図Google Yahoo! 備考バトライダーは連射UP/DOWN ボタン有り。 バトルガレッガはシンクロ連射、電源SW付き。 他にエミュ台2台有り。 一部の台はサンワ製レバーだが、概ねセイミツ製レバーを使用。 8月28日閉店 最終更新日2011/8/21
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/1686.html
【作品名】最後の忍道 【ジャンル】ゲーム 【名前】月影 【属性】主人の仇を討つために人間に変化した犬 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】爆竹:当たると3m程の爆発が起こる 射程12m程、火縄銃以上の弾速、無限に投げられる 鎖鎌:一撃で爆竹の直撃並みの威力、射程5m程 【防御力】爆竹の爆発に巻き込まれても無傷 【素早さ】火縄銃が5m先から撃たれた後で回避可能 火縄銃の1/3ほどの速度で移動可能 6m程のジャンプができる 【短所】極悪な難易度 特にラスト面の覚えゲーの毒ガス地帯や大量の忍者が待ち構える縦穴下り、しかもラスボスは運が悪いとどうしようもない誘導弾を発射する 参戦vol.123 vol.123 815格無しさん2019/02/10(日) 09 31 01.82ID 1VtxBoGV (前略) 月影考察 1mマッハ0.2反応 ビリーwithジープと同等の攻防速 ビリーwithジープと=
https://w.atwiki.jp/vc-wii/pages/13.html
項目を作るには情報が少ない場合はこちらでお願いします。 最終面における奈落の忍者地帯は、PCエンジンモードでも当たると即死という地獄のような地帯。だがアーケード版と違ってPCエンジン版には安全地帯が存在している。左端から一キャラ分開けた所には、忍者が居ないため、そこに潜れれば何とかなる。左端の方まで行くのも大変だが、何度か死んでそこまで向かえば、後はちゃんと左端から一キャラ開ける事を維持すればラスボスまで何とか行ける。 -- 最後の忍道 (2007-06-22 17 46 15) 『リスター・ザ・シューティングスター』パスワードを全部「A」で埋めると無限コンティニューになる。初心者はこのパスワードを使ってから攻略を覚えると楽。 -- リスターネタ (2007-06-22 19 52 22) オプションの音楽及び効果音を"11"にすると、コンティニューで∞が選べる。 -- イチダントアール (2007-07-31 16 04 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cvssyourimessage/pages/325.html
服部半蔵《出典作:サムライスピリッツシリーズ、KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION A 》 VS. 対アンディ・ボガード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「吾には解る…貴殿の蒼き双眸に宿る大和魂が…!」※投稿・管理人 対伊賀忍軍【サムスピ新章:SNK】 「くっくっく…倅めが。吾が混ざっているとは露も気付かずとは。奴もまだまだよ」※投稿・管理人 対いぶき【ストシリーズ:CAPCOM】 「忍が喋喋喃喃を望むとは…。忍の道は闇、闇故に無道か。これ以上は言うまい。何処へとなり失せるがよい」※投稿・管理人 対エドモンド・本田【ストシリーズ:CAPCOM】 「其は日下の演舞、是は影闇の屠手…この至り、自明の理」※投稿・管理人 対エル・フォルテ【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「忍びの習性故他人から施された飲食物は一切喉を通らぬ…許されよ」※投稿・管理人 対朧【サムスピ新章:SNK】 「後顧の憂いは我が手にて断つが筋道…一天四海よりその五体、闇に滅せよ!朧!」※投稿・管理人 対オロチ【KOFシリーズ:SNK】 「…妖(あやかし)は闇に滅せよ」※投稿・管理人 対ガイ【ファイナルファイトシリーズ:CAPCOM】 「忍の道は外道にして無道。刀剣で常勝を得るに在らず、五体で無敗を護るに在らず」※投稿・管理人 対ガイル【ストシリーズ:CAPCOM】 「…潜むならば闇の裡。戰場での後手など愚の骨頂」※投稿・管理人 対春日野さくら【ストシリーズ:CAPCOM】 「…幼き婦女子が益も無く戰場に臨む…。泰平の世、しかして実態は五濁悪世」※投稿・管理人 対ギース・ハワード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「…投身にて自害!?否、遁走を許したか…拙者とした事が…」※投稿・管理人 対如月影二【龍虎の拳2:SNK】 「忍の技など泰平の世に磨く道理無し。故に貴殿の体たらく振りには寧ろ安寧すら感じる」※投稿・管理人 対キム・カッファン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「この寸善尺魔の世に於いて、義を貫くが如何に困難な事か」※投稿・管理人 対草薙京【KOFシリーズ:SNK】 「我が深淵の闇より深き影。払えるものなら払ってみせよ」※投稿・管理人 対狂オシキ鬼【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「…鬼相、極まれり!!……よもや壬無月…否、水無月宗家の覚醒の如くなり!!」※投稿・管理人 対激【ストⅠ:CAPCOM】 「何処の忍の端くれか知らぬが、この服部半蔵と相対するとは…哀れと言う他は無し」※投稿・管理人 対元【ストシリーズ:CAPCOM】 「我が境地、既に万法一如。されど天命天理、吾に在り」※投稿・管理人 対ケン・マスターズ【ストシリーズ:CAPCOM】 「炎の昇龍、我が爆炎の龍に呑まれ、霄漢へ天昇せよ!」※投稿・管理人 対豪鬼【ストシリーズ:CAPCOM】 「徒手空拳、如何に窮めんと常勝叶わじ。之即ち、格技と忍道の差よ」※投稿・管理人 対コーディー【ファイナルファイトシリーズ:CAPCOM】 「己が使命に開眼いたせ。さもなくばこの場にて死に殉ぜよ」※投稿・管理人 対ゴッド・ルガール【カプエス2:CAPCOM】 「我が身すでに鉄なり。我が心すでに空なり……天魔伏滅!!」※投稿・管理人 対サガット【ストシリーズ:CAPCOM】 「天人冥合!…闘争こそがお主の場。されどこの服部半蔵…終生滅殺の場から退く由あらず!」※投稿・管理人 対ザンギエフ【ストシリーズ:CAPCOM】 「笑止。堅靭過ぎ足る肉など無用な鉛錘を背負うが如し。忍には不要千万」※投稿・管理人 対ジョー・ヒガシ【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「海闊天空…。忍には無縁の性よ」※投稿・管理人 対不知火舞【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「悠久の時を経て、忍は芸者へとその形骸を移したか…泰平の世に忍は不要。申し分無き事よ」※投稿・管理人 対神人・豪鬼【カプエス2:CAPCOM】 「我が命我が物と思わず。武門の儀、あくまで陰にて。己の器量伏し、ご下命如何にても果すべし。尚、死して屍拾う者なし」※投稿・管理人 対セス【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「拙者をしても忍の技、未だ極め尽くせず…表層の剽窃、鏤塵吹影の極みなり」※投稿・管理人 対ダルシム【ストシリーズ:CAPCOM】 「うむむむ…これが天竺の苦行僧…!その尋常ならざる体躯、忍道すらも霞む艱難辛苦の道程と察す…!」※投稿・管理人 対ダン・ヒビキ【ストシリーズ:CAPCOM】 「挑発など無駄な事。我が心すでに空なり。空なるが故に、無」※投稿・管理人 対春麗【ストシリーズ:CAPCOM】 「…つまり貴殿は異国の岡っ引きと言う事か。その装束、色を持って籠絡せんとはくノ一の様な策。小役人とて油断出来ぬ」※投稿・管理人 対バイス【KOFシリーズ:SNK】 「命断ちの機、一会にて潤沢。吾は忍。月光の下、姿晒さぬ」※投稿・管理人 対ハイデルン【KOFシリーズ:SNK】 「公儀の完遂こそ吾の任。貴殿と吾の差…或いは忠義が明暗を別けたか…いずれにしろ紙一重であった。異国の手練れよ」※投稿・管理人 対服部半蔵【サムスピ新章:SNK】 「未だ爆炎龍すらままならぬのか?幼少の勘蔵ですら会得出来たと言うに。…母の死を乗り越えこの父を越えてみせよ!倅よ!」※投稿・管理人 対服部半蔵【ワーヒーシリーズ:SNK(ADK)】 「妖(あやかし)か、狂言か、はたまた真か…『服部正成』の名を引導に、迷わず冥府へ堕ちるが良い」※投稿・管理人 対バルログ【ストシリーズ:CAPCOM】 「夢・幻・泡・影・露・電…それがお主の命なり」※投稿・管理人 対ハン・ジュリ【ストシリーズ:CAPCOM】 「貴様如きの恫喝、乳飲み子の駄々と大差無し」※投稿・管理人 対ブランカ【ストシリーズ:CAPCOM】 「此岸をさ迷いし魑魅よ、己が領域へ還るが良い…」※投稿・管理人 対ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「お主もまた六道四生を順逆に生きる者か…!なれば冥府魔道に還り産声を挙げよ!」※投稿・管理人 対北斗丸【餓狼MOW:SNK】 「中々の才覚。真蔵、勘蔵の幼き日を彷彿した」※投稿・管理人 対マイク・バイソン【ストシリーズ:CAPCOM】 「壊骨裂腕…忍に挑んだ報いなり」※投稿・管理人 対八神庵【KOFシリーズ:SNK】 「無情に子を奪われし我が憎炎。無常に部下を奪われし我が怨刀…畢生解き放つ事無き胸の裡、誰が知ろうか」※投稿・管理人 対山崎竜二【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「吾の顔を覚えたとても栓無き事よ。お主の命脈、先刻より既に尽き絶えている」※投稿・管理人 対ユリ・サカザキ【龍虎の拳2:SNK】 「跼天蹐地…然りとて案ずるなかれ。死とは誰しもが通過せし殉道であり些事…冥府か極楽か。それはお主次第であるが」※投稿・管理人 対羅将神ミヅキ【サムスピシリーズ:SNK】 「冥府魔道と隣併せの忍道に拠れば、怨嗟の声など子守唄に過ぎぬ」※投稿・管理人 対ラルフ・ジョーンズ【怒シリーズ:SNK】 「忍道に於いては死線を潜るなど、厠へ往くが如く極平常也…」※投稿・管理人 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「五体のみを恃みに於く闘争など道楽に過ぎぬ」※投稿・管理人 対リョウ・サカザキ【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「天魔波旬を退け、よくぞ此処まで拳を練り上げたものよ」※投稿・管理人 対麟【KOFシリーズ:SNK】 「毒手…斯様なすべが連綿と受け継がれているとは…天下、今だ泰平とは言い難し」※投稿・管理人 対ルーファス【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「吾は僧で無く忍。死に口上など一切聞く耳在らず」※投稿・管理人 対ルガール・バーンシュタイン【KOFシリーズ:SNK】 「罪悪滔天。奈落へ沈み、己が業の深さを知れ」※投稿・管理人 対ロレント【ファイナルファイトシリーズ:CAPCOM】 「毒龍の顎(あぎと)が、お主の五体を喰い千切る。即ち死、有るのみ」※投稿・管理人 対ロック・ハワード【餓狼MOW:SNK】 「吾を前に生を掴むなど叶わぬ…少年とて覚悟召されよ」※投稿・管理人 &.