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「大玉ふんもっふ!」 -- 鳴門の人 (2008-05-27 01 39 54) 大した奴だ・・・! -- 名無しさん (2008-05-27 01 42 09) まさかここまでとは・・・ -- 名無しさん (2008-05-27 01 44 30) 勃てた肉棒は決して曲げねぇ!それがオレの忍道だ! -- 名無しさん (2008-05-27 01 46 05) すごく・・・大玉です・・・ -- 名無しさん (2008-05-27 01 50 04) この古泉大したヤツすぎだろ!!↑2思わず吹いたwwwさすがは名無しさんだ・・・ -- 名無しさん (2008-05-27 01 51 37) きっと師匠は阿部さんか。タマ的な意味で -- 名無しさん (2008-05-27 02 19 46) 名前 コメント
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タイトルを追加 海外版は日本版のタイトルで掲載 発売日順→リンク あ行 PCE 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 PCE Ys I・II か行 PCE 改造町人シュビビンマン2 新たなる敵 PCE 風霧 PCE カトちゃんケンちゃん PCE 奇々怪界 PCE グラディウス1 さ行 PCE ゼロヨンチャンプ2 PCE 最後の忍道 PCE THE 功夫 PCE 忍 PCE ゼビウス ファードラウト伝説 PCE ゼロヨンチャンプ1 た行 PCE ダブルドラゴン2 ザ・リベンジ PCE ダンジョンエクスプローラー PCE ドラゴンEGG! な行 PCE ならず者戦闘部隊 ブラッディウルフ は行 PCE ヴァリス3 PCE ビジランテ PCE PC原人 PCE PC原人2 ま行 PCE 魔神英雄伝ワタル PCE 魔動王グランゾート PCE 麻雀刺客列伝 麻雀ウォーズ PCE 夢幻戦士ヴァリス PCE 桃太郎伝説II や行 - ら行 PCE レジェンド・オブ・ヒーロー・トンマ わ行 - コメント
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混合 ゴルフ(任天堂) パチンコタイム(ココナッツジャパン) ワールドボウリング(アテナ) 対局連珠(トーワチキ) フリップル(タイトー) ポパイ(シグマ商事) スヌーピーのマジックショー(コトブキシステム) カード・ゲーム(ココナッツジャパン) ふしぎなブロビー 〜プリンセス・ブロブを救え!〜(ジャレコ) ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!(タカラ) カプコンクイズ ハテナ?の大冒険(カプコン) 飛龍の拳外伝(カルチャーブレーン) 突撃!ポンコツタンク(HAL研究所) バーガータイム・デラックス(データイースト) スーパー桃太郎電鉄(ハドソン) ループス(マインドスケープ) ワールド・アイスホッケー(アテナ) サンリオカーニバル(キャラクターソフト) エアロスター(ビック東海) パズルボーイII(アトラス) Q*bert(ジャレコ) チキチキマシン猛レース(アトラス) シーザースパレス(ココナッツジャパン) レミングス(イマジニア) パチ夫くん(ココナッツジャパン) 最後の忍道(アイレム) 日刊べるとも倶楽部(アイマックス) その他ワイプの説明
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タイトル 神業-KAMIWAZA-(かみわざ) 対応機種 プレイステーション2 発売日 2006年8月31日 価格 ¥7,140(税込み) ジャンル アクション 製作販売 アクワイア 公式サイト 神業 天誅シリーズ、侍道シリーズ、忍道シリーズを生み出した 時代劇ステルスアクションの老舗アクワイアが放つ 粋で爽快な新感覚『ステルス泥棒アクション』 極 め よ 盗 み の 美 学 狙う物、狙う場所、狙う時間、得たお金の使い道はプレイヤー次第 そして待ちうける結末もまたプレイヤー次第 君は娘(すずな)の涙をみる… 「神業」音楽担当クリエイター 雑誌レビュー 良くまとまってる商品紹介ページ 「神業」音楽担当クリエイター 朝倉紀行(天誅シリーズ等) 雑誌レビュー ファミ通 8/8/8/8 ゴールド殿堂 電撃PS 75/75/75/75 ランク:B 良くまとまってる商品紹介ページ Playstation.com・神業ページ
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Swords & Sorceries>クラス>忍者(ニンジャ) 忍者(ニンジャ) --心に刃、隠し持つ者-- 全クラス中で随一の敏捷力を誇る。 幼い頃より特殊な環境にて特殊な訓練と特殊な処置を受け、闇に潜み実体を見せずに忍び寄る影。 影に潜みつつ多彩な状態異常攻撃を仕掛け、木火土金水の五遁による忍術と、直刀、短剣のスキルを駆使し、 主の命に従い任務を遂行する。 死して屍拾う者無し。 忍術と忍法 忍者が固有スキルとして保有するのが忍術で、言霊や真言、結印によって木火土金水の五遁の元素に 働きかける術である。 対して、伝説/神話級の忍者が使うのが忍法で、魔術に対する魔法と同様、世界法則も原則も無視し、 超常の現象を引き起こすものになる。 固有スキル忍道(ニンジャモード) 所謂忍術を行使するスキル。
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零~zero~ 零~紅い蝶~ 零~刺青の聲~ SIREN バイオハザード4(中途半端にハンドガン縛り) 龍が如く かまいたちの夜 学校であった怖い話(1週のみ) LIVE A LIVE ロックマン2 ロックマン3 サイレントヒル(BAD-) SIREN2 忍道戒 ドラえもん のび太の BIOHAZARD(全員生還,ランクC) アソパソクエスト(隠しダンジョン含む) ロックマン4 マリオ2 ハングリーゴースト(ランクN) 蚊 オペレーターズサイド SILENT HILL2 最期の詩(leave END) THE 地球防衛軍(normalのみ) かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄 かまいたちの夜×3 BLACK ゴッドハンド コンデムド プロジェクト シルフィード デッドライジング(日本語版) eM -eNCHANTarM- クロムハウンズ カルドセプト ロストプラネット Gears of War クロックタワー3 零 月蝕の仮面 Halo3 ODST? FIRE その他 皆で遊ぶゲーム
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レジェンド・オブ・ヒーロー・トンマ 【れじぇんど おぶ ひーろー とんま】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 アイレム 稼動開始日 1989年 判定 なし ポイント 名前が残念な主人公ゲームの出来はまずまずアイレム他作品に比べれば簡単だがそれでもやはり高難度 概要 ストーリー 主なルール 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 1989年にアイレム(現:アピエス)からリリースされたシューティング要素の強いアクションゲーム。 開発スタッフが全員女性であり、(アイレムにしては)低難易度のゲームというのをセールスポイントにしていた作品。 1~2人交互プレイ可能、全7ステージ構成となっている。 ストーリー まだ、魔界と人間の世界をつなぐ扉が閉ざされていなかった時代の物語。 大魔法使いマーリンの弟子トンマは、ある日、瞑想中にどこからか助けを求めるお姫様の声を聴く。そのことを相談されたマーリンは、とある真実をトンマに話して聞かせた。トンマはとある国の王子であり、そのお姫様と結ばれる運命にあるのだという。これまでに修行で身に着けた魔法を駆使してお姫様を救い出すことが、トンマに課せられた最後の試練となった。 こうして、トンマは師に別れを告げ、お姫様を救うべく魔界へ乗り込んでいくのだった。(PCE版説明書より抜粋) 主なルール 使用するボタンはショットとジャンプの2つ。 ジャンプは押す長さによって跳ぶ距離が変わる他、ジャンプ下降中にレバー上か下のどちらかを入力すると前者は早く、後者はゆっくりと下降できる。 ときおり置いてあるアイテムには、トンマを強化したり、先に進む為に必至なものがある。宝箱を破壊する事でもアイテムを落とす場合がある。 パワーアップ トンマのメインショットを三段階までパワーアップさせる。 バリア トンマの周りに回転する6つのバリアを発生させ、バリアの消費と引き換えに敵や敵弾を防いでくれる。ただし、トンマ本体への接触は通常通りミスとなる。 サブショット系 地面を沿うように攻撃する「地這弾」と、放物線上に放ち爆風を起こす「放物弾」に加え、敵をホーミングする感じで飛ぶ「誘導弾」の3種類があり、メインショットと一緒にサブショットが撃てるようになる。同じサブショットを連続で取る事により、サブのパワーアップもできる(二段階まで) 宝変化/こっぱみじん 前者は一定時間敵がコインに変化、後者は画面内の敵を全滅させる。 カギ/古地図 前者はロックされたドアを開ける為に必要、後者は道をふさいでいる壁を破壊する。共に取らないと絶対に先に進めない重要アイテム。 コイン系 2種類あり、共にスコアアップ。 即死制・戻り復活の残機制でストックが全部なくなるとゲームオーバー。 ミス条件はトンマがダメージをもらう、穴に落ちる、制限時間が尽きる、のいずれかである。 評価点 『最後の忍道』がやりすぎだと判断したのか、本作はあちらと比べれば非常に大人しい難易度に仕上がっている。 後述のように単体で見ればかなり難しい部類に入っているが、1ステージの構造が短めな事もあって慣れることさえできれば意外とさくさくと進めるようになっている。 問題点 やはりというべきか、’’アイレムらしい高難度ぶり’’ 「(アイレムのゲームにしては)低難度」「『最後の忍道』よりは大人しめの難易度」と書いたが、あくまで他と比較した場合であり、 ゲーム単体だけで見た場合の難易度はやはりアイレムらしく、かなり高めの部類に入っている。 大きな要因として即死制であることに加えて、敵が多方向から多種多様なパターンで回避し難い攻撃を放ってくる上にきっちりとこちら側を狙って殺しにかかってくるところにある。 前半面の時点で避けにくい攻撃を放ってくる敵が多く中には速攻で片付けないと詰んでしまう箇所もあるが、下記のジャンプの癖などもあり慣れない内は厳しい。 トンマのジャンプには独特の浮遊感があり、この辺も最後の忍道に近いクセを持っている(忍道の主人公のジャンプもふわっとしている)。 それ故に他のアクションゲームと同じ感覚でジャンプしようとすると思わぬミスを招き易いため、慣れが必要となってくる。これに加えて、敵の攻撃の激しさも手伝って、慣れない内は敵を狙い撃つのも難しい。 特に4面以降の後半戦から非常に厳しくなってくる。 制限時間が厳し過ぎる 全体的に制限時間が短いのに要所要所にやたらと耐久力の高い敵が配置されており、ただでさえ短い制限時間を消耗しやすい。 特に、縦スクロールで進むステージでは最も硬い敵である巨大石像が障害物として大量に配置されているため、時間の消耗はどうしても避けられない。 おかげで、やっとの思いでボスまでたどり着いたのに残り時間わずかでどうしようもないままタイムオーバーなんて事態もしょっちゅう起きる。 制限時間が厳しいことについてはインカムの都合上、仕方ない側面もあるが、普通に道中をプレイしているだけでタイムオーバーになってしまうのはさすがに調整不足と言わざるを得ないだろう。 その他 ステージの多くは進行方向が上に向いた構造となっているのだが、上のスクロールが確認し辛い関係上、ジャンプしたらミスしてたなんて事が多く、その辺は不親切と批判されている。 総評 ゲームとしては割と丁寧な作りで、根本的に問題とされるような部分はあまりない。逆にいえばこれといってインパクトのある作りでもない、当時から空気として見られ気味なゲームであった。 一方で、ファンシーな見た目からは想像がつかないくらいに難易度が高いゲームであり、「アイレムに珍しい易しい作品」という売りや見た目のポップさとは裏腹に、純粋に楽しむためにのハードルが高い内容となっている点が惜しいところである。その点も含め「実にアイレムらしい作品だ」とファンには評されている。 移植 PCエンジン Huカード版 1991年3月13日発売。唯一の家庭用移植。移植度はなかなかの高さで難易度面の高さも引き継いでいるが、他のPCE移植作品同様、AC版よりマイルドに難易度調整されている。 一例としてオリジナルにあった時間制限が廃止され、タイムによるミスはなくなった。 また、各ステージ開始前のステージマップ画面にて表示されていた英語表記のステージ名が、日本語表記による世界観からズレた寒いダジャレネーミングに差し替えられている(ちょっとお町、かつ丼大森といった具合で、本作発売後に出たサントラではこちらの名称がローマ字表記で曲名に使われている)。 ちなみに、上記のストーリー文はPCE版の説明書に記載されているもので、AC版の販促チラシでは全く異なる内容だった。こちらでは戦いの舞台の名が「前人未島」となっているあたり、ダジャレネーミング自体はAC版の段階からあったもののようだ。 Wii版 2007年9月4日からバーチャルコンソールで配信開始された。要600Wiiポイント。 Wiiショッピングチャンネル終了に伴い2019年1月31日に配信終了。 WiiU版 2015年3月18日からバーチャルコンソールでも617円で配信化開始された(2020年6月30日に配信終了)。 なお、FC版の移植もされる予定だったが中止となってしまった。完成に近かったらしいが発売中止の理由は不明。 余談 主人公の名前である「トンマ」だが、スタッフによれば「間抜け」という意味の「とんま」ではなく「マント」の逆さ読みだそうな。
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魔法少女フルメタなのは クロス元:フルメタル・パニック! 最終更新 08/02/01 第一話「世界からのシグナルロスト」 第二話「流れ着いた兵士達」 第三話「新たな生活」 第四話「wake from death」 第五話「邂逅、そして激突」 番外編その一「馬鹿騒ぎのレディーズ’バス」 番外編その二「回避不能なホームメイドディッシュ」 エリオと金色の獣 クロス元:うしおととら 最終更新:08/03/02 其の一「エリオととら、出会う」 其の二「とらと魔法と次元世界」 魔法忍者リリカル鴉 クロス元:忍道 戒 最終更新:08/05/02 第一話「鴉、来たる」 第二話「八神家」 第三話「ヴォルケンリッター」 第四話 前編 第四話 後編 第五話「嵐の前」 番外編「弁当とフラグ立て」 拍手感想レス :とらの身長は4メートルです! TOPページへ このページの先頭へ
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65巻 > 第252話 第252話 「紫禁城の嵐!!」 掲載期間:2018年7月9日~2018年7月15日 AAを貼る場合上段のメニュー→「編集」→「このページを編集」。 AAの前に #aa{{ を、AAの後ろに }} をつけてください。 コラを載せる場合上段のメニュー→「編集」→「このページにファイルをアップロード」。 アップロード後に「編集」→「このページを編集」し、 #ref(添付ファイル名) または #ref(ファイルのURL) を記入してください。 ゴーレムマン「キャノンボーラーならともかく俺も!?」 聞いてない 勝てなかったよ・・・ ベンキマン!見ているか! オラに元気を分けてくれ! 虐殺玉だ! キン肉族三大奥義にして最強の技 司会者自重しろ 絶対に諦めねえのが俺の忍道だってばよ すぐに二鎗客になるだろうがな!
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概要 忍法考察 大判 【霞身】 【頑健】 【飢渇】 【軍師】 【涓滴】 【神通力】 【達人】 【翼煙管】 【偸業】 【配下】 【博識】 【斑猫】 【一角】 【一休庵】 【武芸】 【無双】 【木蓮】 【揺音】 【息吹】 【虚空蔵】 【彼岸】 【不動】 【閻魔】 【疾風】 忍秘伝 【道珠】 【紅衣】 【凶剣】 正忍記 【威令】 【管理】 【気骨】 【集中】 【忍鎌】 【清廉】 【張番】 【魔道】 【霊草】 スタートブック上 【鍔迫】 スタートブック下 【一味】 【応報】 【飛踊】 隠忍流派ブック 【魔輪】 【軍知恵】 概要 汎用忍法と侮ることなかれ、汎用忍法の熟知こそ玄人への近道なり(カンリ・ニン/1749~1832)。 ようするに、どの流派からでも修得できる汎用忍法は非常に採用率が高いため、 よく知っておくと手っ取り早く強くなれるということである。 初心者の方は是非しっかりと読んでみてほしい。 ただ、汎用忍法全部をしっかり書くと管理人が過労死してしまうので、 ほとんどの忍法は1行程で解説させて頂く、どうかご理解を示してほしい。 ※改訂版の内容には※がついています。 明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。 ※9月26日に行われたエラッタに関してもの内容にも※がついています。 忍法考察 大判 【霞身】 【朽気】などのお供に。指定するのは「重傷」か「呪い」がおすすめ。 【頑健】 無難に強い忍法。【クリティカルヒット】+【頑健】*3+適当な流派忍法とかでも強い。 【飢渇】 クライマックスフェイズ戦闘の長さは卓の雰囲気によって大きく異なる。 短期決戦を好むPLが多い卓では、待っている間に大体の戦闘は終わっているだろう。 一応、【閃軌】と組み合わせれば必要ラウンドを1減らせる。 逆に短期決戦を嫌い泥仕合を好むPLが多い卓なら、十分現実的な選択肢になるだろう。 【肉風船】【悪食】型や、「高所」型等とも相性が良い。 【軍師】 対象は狭いし、効果もしょぼいのでわざわざ修得する価値はないと思う。 【涓滴】 効果は弱くないが、三回奥義を発動されていたらその時点で死んでる気はする。 【神通力】 【極上】や【血餅】と合わせると便利。耐久力の底上げになる。 【達人】 どうしても使用不能にしたくない特技があるなら。【忍道】とかと相性良し。 【翼煙管】 サポート忍法の間合を伸ばす地味に役立つ忍法。割と活躍する機会は多い。 【偸業】 忍法枠一個と戦闘で勝つ手間に効果が見合わない。微妙。 【配下】 無難に便利。「クノイチ」は強忍法である【操り人形】をもっているのも好印象。 【博識】 プラス2修正は普通に美味しい。出来れば【一見】と合わせられるとベスト。 【斑猫】 プラス1修正すると、情報判定の失敗確率は約1/2になるため(確率論参照)、使えなくはないが忍法枠一個と釣り合うかは微妙。 【一角】 スペシャルを出すだけで相手の回避率を約2.8%まで下げることができる驚異の忍法。 これのせいで、先につぶすか、【絶対防御】か【完全成功】を打つぐらいしかスぺ型への対策がなくなっており、 スぺ型が強い要因の一つとなっている。 あと、【完全成功】は【一角】には無力という裁定があるが、関係なく成功させるから【完全成功】である。 ただ、【完全成功:耀き】だと微妙なラインだとは思う。 管理人の卓ではどっちの【完全成功】でも避けれるという裁定。参考までに。 ※大幅な弱体化。回避判定にマイナス3修正がつくだけとなった。 それでも依然強いが、バフを盛りまくって回避不可高火力の攻撃で一撃で相手を葬り去るような真似はできなくなった。 これからのスぺ型はいかにコンスタントにスペシャルが出せるようにするかが重要だろう。 【一休庵】 エニグマでもなければ目標値5ぐらいは出るから自分の出目に自信もって! 【武芸】 命中判定にプラス1修正できる忍法。【笹貫】と合わせるなら悪くない。 【無双】 協力型だと事前に告知されているなら修得していてもいいけど、おすすめはしない。 【木蓮】 特技で絡繰術や異形化をとるときに修得しておくと地味に便利。 【揺音】 回避できないという奥義の最大の優位性を持続させることができる忍法。 【揺音】単体では見切り判定に成功されやすいが、【秘中の秘】と組み合わせることによって、見切り判定の成功率をかなり下げられる。 【影分身】+【揺音】+【秘中の秘】+【クリティカルヒット】は単純に強いので、ハグレモノなら使ってみてほしい。 【息吹】 プラス2修正はでかい。 参照するのはあくまで目標値なので、目標値が高くなりやすい【忍道】型と相性がいい。 【息吹】と【血餅】とを合わせれば、普通の【忍道】型と比べて、かなり高い耐久性を発揮できるだろう。 また、改訂によって代用の特技は自由な場所から代用可能と明言されたので、あえて遠いところから判定することで結果的に判定が成功しやすくなることを覚えておこう。 【虚空蔵】 普通に便利。忍法枠が余っているなら一考の余地あり。 【彼岸】 【達人】の上位互換。【忍道】型などと相性◎。 【不動】 結構便利。高プロットに陣取りたいならあり。 ただし、戦闘中にしか効果が無いのには注意。 背景【生粋】(ハ43)と合わせればさらに安心できる。 【閻魔】 強いが、階級制限のせいで修得する機会はほぼない。 ボスに修得させる分には、不意の命中判定のスペシャルでPCを壊滅させてしまう事故を防げたり、 判定が不要で処理が楽になるため便利。 【疾風】 こちらも強いが、階級制限のせいで使う機会がない。ボスに修得させる分には便利。 一応【不動】と背景【生粋】(ハ43)を組み合わせることで、いかなるプロットでもファンブルしないシノビになれたりする。 忍秘伝 【道珠】 【矢止めの術】や【誘導】などのマイナス補正がかかったり、達成値勝負をする忍法と合わせると便利。 【紅衣】 【忍道】などの発動条件に生命力が絡む忍法と合わせると便利。 加えて、【昔日】や【魔血】などで選択した忍法は使用可能なだけで、実際に選択した忍法を修得していない扱いなので 「自分が修得している攻撃忍法」にのみ適用される【紅衣】の効果はそれらの忍法に乗らない点に注意。 【凶剣】 対絶対防御用忍法。 あくまでも【絶対防御】によって減少できる【生命力】の値を1点分軽減する(通常の【絶対防御】なら、減少できるのが3点までになる)だけな点には注意。 正忍記 【威令】 従者を一人多く従えるようになる忍法。 これを修得することで【戦駒】の最大火力を中忍でも叩き出せるようになる。 従者を大量に使いたい人にとってはいい忍法だろう。 【管理】 忍具の最大数を増加することができる忍法。 とは言っても大槌群や【神咒】でも七個集めるのは至難の技だしバトロワ型でもない限り、味方に受け渡せばいいだけの話ではある。 【気骨】 【飢渇】のコスト版。 【飢渇】と同様ラウンド経過が必要という点がネック。 そのため【閃軌】などでサポートしてやる必要があり、忍法枠の消費が激しい。 しかし、同じくラウンド経過が発動条件の【飢渇】や「極地」を併用すれば、ある程度この弱点をカバーできる。 あちら同様、【肉風船】【悪食】の様な耐久型ビルドと相性が良い。 【集中】 地味にうれしい効果。達成値を参照する【必中】や特技分野が一つしか残らない【忍道】と相性が良い。 【忍鎌】 【頑健】より生命力が1点減少した代わりに、後出しで命中判定にプラス1修正を与えることができる忍法。 単体なら【頑健】の方が選ばれるかも知れないが、二個目以降【頑健】の完全上位互換なのでタンクしたい方は使ってみるといいだろう。 【清廉】 遠隔忍法にマイナス修正をかける忍法。 【虎落笛】と違い、装備忍法であるため何度でも使用できる点や判定が不要な点で優秀だが、 そもそもメインフェイズで使う遠隔忍法に強い忍法が少なく、それに伴い採用率も低いため 効果を発揮できる場面が少ない。 まあ背景的に【虎落笛】が取れなくて尚且つ遠隔忍法が怖い時気休めにとってもいいのではなかろうか。 【張番】 居所乱入自動成功忍法。 メイン戦闘で乱入できるかできないかはメイン戦闘の結果、ひいてはシナリオ展開に直結することもあるので いざという時に役に立つ安心感のある忍法。 とは言っても【感情】を結べばよくね?と通常ならなってしまうが、【居所】は受け渡せるので 手番を消費することなく確実に乱入できる。 メイン戦闘があると【秘密】で確信して枠が余ったら採用の余地あり。 【魔道】 妖術分野限定の【彼岸】(マイナス1修正付き)。 この忍法に限った話ではないが、やはり腐りやすい。 隠忍でなくても妖術分野には優秀な忍法が多いので、それらを修得している忍にはそこそこ有用。あと名前がイイ。 【霊草】 「兵糧丸」使用時追加で変調一つ回復。 大量に「兵糧丸」を獲得できる【血餅】や【一筒】でないと実用的に使うのは難しいかもしれない。 とは言っても普通に便利なので活躍してくれるだろう。 スタートブック上 【鍔迫】 同プロットへの相手への命中判定にプラス2修正を加える忍法。 ゆえに、【影法師】+達成値を参照する忍法(【必中】など)と組み合わせて使いたい。 プロットが相手依存なため、コストの安定供給ができない【影法師】とコストの重い忍法は相性が良くないため、 達成値を参照する忍法の中でもコストが軽い【影分身・百式】と組み合わせるのが最も良いだろう。 ハグレブック収録 スタートブック下 【一味】 「忍犬」「戦闘員」「工作員」のうちいずれかを従者にできる忍法。 「工作員」は【社会戦】によりメインフェイズで若干の負荷をかけることができ、 「戦闘員」は【陽炎】+【射撃戦攻撃】でそこそこ強い攻撃ができ、 「忍犬」は【生命力】が3もあるうえ、【かばう】が使えるため、どれを選んでもそこそこ活躍してくれる。 上手に使えば【頑健】以上の外付け【生命力】となる「忍犬」が特におすすめ。 隠忍ブック収録 【応報】 自分を攻撃した相手への攻撃へのダメージを、攻撃されたラウンド中上昇させる忍法。 攻撃されないということはありえないので、 低めのプロットに陣取って攻撃されるのを待てば、条件が自ずと満たされ、比較的お手軽に火力を上げられる。 攻撃してきた相手が遠くにいても攻撃できるように間合が長めの忍法を修得しておくと良いだろう。 発動条件を同じくする【飛魂】などがおすすめ。 また、逆に攻撃されないと効果が発揮できないので、1ラウンド目で準備してから暴れるタイプへの忍(【大権現】型など)に弱い。 出来ればサポート忍法を無効化する忍法(例 【双子】【忍法研究】)などで対策すると良いだろう。 ハグレブック収録 【飛踊】 高プロットに陣取る型の生存力を若干上げられる。 プラス修正が1あるだけでも大体10%程成功率が変わるので、そこそこ役に立つ。 【先の先】を採用している型などで忍法枠に空きがあるなら是非。 隠忍流派ブック 【魔輪】 兵糧丸の効果対象を二人に広げられる便利な忍法。 単体で使う分には恩恵が薄いが、協力型シナリオや従者型にて【血餅】や【一筒】と【補給】を組み合わせると楽しいだろう。 【霊草】があれば回復効率をさらに上げられる。 【軍知恵】 【接近戦攻撃】以外の汎用攻撃忍法に対し、回避判定に+1の修正とファンブル値-1の修正が付く装備忍法。 堅実な効果ではあるのだが、最も使用率が高いであろう【接近戦攻撃】に対応しないのが痛い。 また各種流派忍法にも対応しないため、やや条件が厳しいように感じる。 全ての忍法に対応し、狙われるほど累積する【八重垣】に【流星雨】や【龍星群】などを組み合わせた方が安定するだろう。 とはいえ上忍環境などでは【夜叉】【修羅】【万華鏡】【帝釈天】【外縛陣】など階級制限がある汎用忍法が飛び交う事も多い。 環境次第では、【開祖】と組み合わせるのもいいかもしれない。