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https://w.atwiki.jp/disneytmtm/pages/47.html
ツムツムで高得点を出すポイント ツムツムで高得点を出すポイント ツムがつながって消えている最中も次のツムをつなげ消す 消えているのを見るのではなく次のツムを消して常にツムを消している感覚をつけましょう。 スキルはフィーバー時に使う フィーバー中は獲得できる得点が3倍となるので、 スキルはフィーバーになるまでとっておきフィーバー時に発動して多くのツムを消しましょう。 マイツムを高得点が狙いやすいキャラにしている ツムはキャラクターによってスキルが異なります。 高得点を出しやすいおすすめツムを探そう! おすすめツムはこちらから マイツムと同じツムをなるべく消してスキルゲージをためる スキルのゲージは、マイツムを消すことで増えていきます。 スキルが使える状況にしてフィーバー中に消すのが効果的です。 ジャイロ機能をONにしている ジャイロ機能を「ON」にすると、端末の傾きに応じてツムも傾いて隙間が埋まっていきます。 ツム同士の隙間が少ないほど、ツムを繋げやすくなりますよ。 アイテムを使って点数アップ アイテムは、コインを使って買うことができる。 アイテムから一覧を見ることができますよ マイツムのレベルを上げる マイツムのレベルに応じて、通常の得点とは別にレベルボーナスが用意されている。 レベルが高ければ高いだけ高得点が取りやすくなる。 オススメのツムを持っている場合はそのツムのレベルを上げよう。 プレイヤーのレベルを上げる 勝手に上がっていくと思っているとダメです。 レベルに応じて最終得点の集計画面で、スコアボーナスが加算される。 最後のボーナスで思いがけず高得点を取ることだってあります。
https://w.atwiki.jp/fantasy_soccer/pages/87.html
完封・無得点 各チームの完封試合数、無得点試合数のデータです。 完封試合数の多い順です。 同数の場合は無得点試合数の少ない順。 ■ 2007年度 ■ 2008年度
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ランキング 世界格闘大会「スズハラランキング」は得点(賞金)の高い順に並ぶ事になります 得点 ホーリーランドの得点は1点につき1万円という扱いになります バトルに勝利すると一回につき賞金100万円(100点) 自分よりランクが上の相手に勝てば更にランク差分×10の万札(点数)を得ることができます 引き分けの場合20万円(点数)をあげます 転校生撃破時は、バトル勝利点とは別に150万円 (つまり転校生撃破は合計250万円) ラスボス撃破時は400万円(合計500万円) ボーナス 戦闘結果とは別に、バトルの面白さ、SS・イラストなどにより、各種ボーナスが与えられます。 格闘家ボーナス キャラメイク時における格闘スタイル(流派)の項目内容によっては、 バトル勝利毎にボーナスが入ります。 (このボーナスを得られるのは、勝利した場合のみです。) (各キャラクターの格闘家ボーナスは、キャラクター確定後に発表します) 格闘家ボーナスは、勝利時の得点に加算されます。 格闘家ボーナスを得られる基準は、以下のようになっています。 格闘家ボーナス おおまかな判断基準 +10万 GK陣が全員知ってる格闘技 +5万 GK陣の誰かが知ってるか、ググれば出てくる格闘技※武器使いの上限 ±0万 キャラクター、キャラ説明や流派を読んで格闘キャラだとGKが認めた物※我流喧嘩殺法の上限 -10万 格闘する気あるの? ※格闘スタイルが実在していればプラスボーナス(+10万や+5万)獲得。 流派は架空でも大丈夫です。 ただし、流派やキャラクター説明が格闘スタイルと大きく乖離しているものはボーナス対象外(0万や-10万)です。 ※格闘スタイルをミックスしたもの(空手*拳法など)は、両方のスタイルをGKが知っていればプラスボーナス獲得 ※我流スタイルは、±0万円です。(明らかに格闘する気が無いような場合、-10万円になるかも) ※武器使いの上限は、+5万円です。(明らかに格闘する気が無いような場合、-10万円になるかも) ※「斧」はボーナス無し、「セックス」「触手」等は、ボーナス-10万です! その他ボーナス GKが面白いと思ったバトルには10~30万円(点数)をあげます。 更に素敵なイラスト・面白かったSSには10~50万円(点数)をあげます。 (SSだけでなく、面白かった行動提出もSSボーナスの対象になります。)
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(第28節終了時) NAME TEAM Goal PK H R L FK 総計 時間 SH 決定率 得点率 1 新井聖美 SSS 13 0 5 7 1 0 23 1482 79 16.46% 56.52% 2 滝沢馨 SNA 10 0 3 3 4 0 22 1869 51 19.61% 45.45% 3 左京葉野香 SNA 7 0 3 2 1 1 18 1523 49 14.29% 38.89% 4 桑原いずみ IGZ 6 1 4 0 1 0 22 1875 35 17.14% 27.27% 5 嵐崎円 SSS 5 0 3 2 0 0 13 715 34 14.71% 38.46% 5 泉世津子 MTS 5 0 3 1 1 0 23 1498 47 10.64% 21.74% 5 綾小路美幸 MTS 5 0 2 1 2 0 20 1468 33 15.15% 25% 5 久志原美紀 KSF 5 0 2 2 1 0 24 1490 44 11.36% 20.83% 9 藤沢優 MTS 4 0 2 1 1 0 14 978 21 19.05% 28.57% 9 竜崎陽子 FGR 4 0 3 1 0 0 24 1772 38 10.53% 16.67% 9 田代香織 KSF 4 0 3 0 1 0 24 1538 52 7.69% 16.67% 12 茜木温子 SNA 3 0 1 2 0 0 13 883 17 17.65% 23.08% 12 三越さくら IGZ 3 0 1 0 2 0 21 1545 31 9.68% 14.29% 12 伊集院綾女 DGG 3 0 2 0 1 0 21 1582 49 6.12% 14.29% 12 藤倉桃子 FGR 3 0 0 2 1 0 13 1144 21 14.29% 23.08% 12 猪名川由宇 FGR 3 0 0 2 1 0 18 1188 14 21.43% 16.67% 17 寿美幸 SSS 2 0 0 2 0 0 10 544 6 33.33% 20% 17 キャシィ・ワイルド SSS 2 0 0 2 0 0 10 569 24 8.33% 20% 17 伊藤亜紀 SSS 2 0 1 0 1 0 14 954 18 11.11% 14.29% 17 秋穂みのり SSS 2 0 0 1 1 0 20 1652 11 18.18% 10% 17 柴田はつみ IGZ 2 0 0 0 2 0 21 1232 21 9.52% 9.52% 17 高城麗子 DGG 2 0 1 0 1 0 19 1342 30 6.67% 10.53% 17 織倉香奈 MTS 2 0 0 1 0 1 23 1888 12 16.67% 8.7% 17 葵奈月 MTS 2 0 1 0 1 0 17 895 13 15.38% 11.76% 17 御前静 HSS 2 0 1 1 0 0 17 1092 15 13.33% 11.76% 17 セシル・ポンド FGR 2 0 0 0 1 1 21 1439 22 9.09% 9.52% 17 伊東小麦 FGR 2 0 2 0 0 0 18 1004 9 22.22% 11.11% 17 壬生屋未央 KSF 2 0 1 1 0 0 22 1257 31 6.45% 9.09% 17 芝村舞 KSF 2 0 0 1 1 0 24 1885 28 7.14% 8.33% 17 松岡千恵 SSS 2 0 1 1 0 0 6 403 12 16.67% 33.33% 31 星乃結美 SSS 1 0 0 1 0 0 16 766 3 33.33% 6.25% 31 牧原優紀子 SSS 1 0 0 1 0 0 11 911 20 5% 9.09% 31 豊田可莉奈 SSS 1 0 0 1 0 0 17 1038 10 10% 5.88% 31 青葉林檎 SSS 1 0 0 0 1 0 12 987 12 8.33% 8.33% 31 犬塚さおり SSS 1 0 1 0 0 0 15 839 16 6.25% 6.67% 31 春日つかさ SSS 1 0 1 0 0 0 19 1061 19 5.26% 5.26% 31 春野琴梨 SNA 1 0 0 1 0 0 18 1015 4 25% 5.56% 31 田中久美 SNA 1 0 0 0 1 0 12 685 15 6.67% 8.33% 31 林恭子 SNA 1 0 1 0 0 0 13 782 7 14.29% 7.69% 31 川原鮎 SNA 1 0 1 0 0 0 7 267 1 100% 14.29% 31 桜井ゆきえ IGZ 1 0 0 1 0 0 21 1435 9 11.11% 4.76% 31 徳永むつみ IGZ 1 0 1 0 0 0 9 392 2 50% 11.11% 31 宮村みやこ IGZ 1 0 0 1 0 0 17 1277 22 4.55% 5.88% 31 七瀬かすみ IGZ 1 0 1 0 0 0 11 522 2 50% 9.09% 31 中山玲子 DGG 1 0 1 0 0 0 12 833 7 14.29% 8.33% 31 橘柚実 DGG 1 0 0 1 0 0 16 1237 1 100% 6.25% 31 葵美月 MTS 1 0 0 1 0 0 21 1530 2 50% 4.76% 31 朝倉街子 MTS 1 0 1 0 0 0 18 1024 19 5.26% 5.56% 31 大羽音夢 HSS 1 0 0 0 0 1 19 1623 13 7.69% 5.26% 31 上遠野文絵 HSS 1 0 0 1 0 0 20 1510 36 2.78% 5% 31 舞木静 HSS 1 0 0 1 0 0 17 1179 10 10% 5.88% 31 柿崎涼子 HSS 1 0 0 1 0 0 22 1531 43 2.33% 4.55% 31 明星スミレ HSS 1 0 0 1 0 0 12 781 7 14.29% 8.33% 31 館林見晴 KSF 1 0 0 0 1 0 19 1570 10 10% 5.26% 31 矢加部陽子 KSF 1 0 0 0 1 0 22 1438 12 8.33% 4.55% 31 結城蘭 KSF 1 0 1 0 0 0 10 566 7 14.29% 10% 31 佐倉朋美 KSF 1 0 1 0 0 0 21 1127 8 12.5% 4.76% ※凡例 PK=PKによるゴール数 H=ヘディングによるゴール数 R=右脚によるゴール数 L=左脚によるゴール数 FK=FKによるゴール数 総計=総出場試合数 時間=総出場時間(分) SH=シュート数 決定率=ゴール数÷シュート数 得点率=ゴール数÷出場試合数
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今日 - 合計 - 得点王2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時10分09秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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シンクロダンス BeatUp エアロビダンス シンクロダンス 基本点数(Px0の点数) モード\コマンドレベル lv6 lv7 lv8 lv9 F lv10 lv11 crazyF 4k 5400 6400 7400 8400 28400 9400 10400 8k・9k 7019 8320 9570 10920 40920 12220 13519 80187 コンボボーナス P x1 Px1 x1.5 Px2 x2 Px3 x2.5 Px4 x3 Px5 x3.5 Px6 x4 Px7 x4.5 Px8 x5 Px9 x5.5 Px10 x6 各判定の点数 BAD COOL GREAT x0.75 PERFECT x1 ※いずれも小数点以下は繰り上げだと思われる。(要検証) BeatUp チャンスモード無しの場合 1~99コンボ 100~399コンボ 400コンボ~ スペース 矢印 スペース 矢印 スペース 矢印 PERFECT 2000 400 2400 480 3600 600 GREAT 1500 200 1800 240 2700 300 COOL 1000 100 1200 120 1800 150 BAD 500 20 600 24 900 30 100コンボでBEAT UPボーナス発動 BEAT UP中は上記点数が1.2倍になります。 400コンボでさらに青いBEAT UPボーナス発動 青いBEAT UP中は上記点数が1.5倍になります。 右チャンスモード(CC)発動時、赤矢印をスルーすると、PERFECTが2個付きます。 左チャンスモード(エンターC)の場合 1~99コンボ 100~399コンボ 400コンボ~ スペース 矢印 スペース 矢印 スペース 矢印 PERFECT 2000 520 2400 624 3600 780 GREAT 1500 260 1800 312 2700 390 COOL 1000 130 1200 156 1800 195 BAD 500 26 600 31 900 39 矢印のみ1.3倍 100~1.2倍、400~1.5倍の倍率は1.3倍と重複して適応される。 ※http //tokka-ta.net/ エアロビダンス 基本値 MISS BAD COOL GREAT PERFECT 2・4・6・8 0 420 600 900 1200 Yeah・Go 0 420 600 900 1200 コンボ(P連)の倍率と得点 PERFECT 1200 PERFECTx1 1800 PERFECTx2 2400 PERFECTx3 3000 PERFECTx4 3600 PERFECTx5 4200 PERFECTx6 4800 PERFECTx7 5400 PERFECTx8 6000 PERFECTx9 6600 PERFECTx10 7200 YEAH、GOまでノーミス(緑)時のボーナス ※「~コマ目」は、お手本で何コマ目にYEAH,GOが来たかということを表しています。 3コマ目 4コマ目 5コマ目 6コマ目 7コマ目 8コマ目 9コマ目 10コマ目 1.1倍 1.2倍 1.3倍 1.4倍 1.5倍 1.6倍 1.7倍 1.8倍 ※http //www.geocities.jp/aeroholics/top.html 質問、攻略、訂正などコメント↓(登録していなくてもできます) 荒らし行為晒し行為厳禁・楽曲や譜面に対する不満は運営へ 名前 コメント
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得点アイテムリスト 工事中
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得点と優勝について このページでは群雄割拠学園ダンゲロスの優勝条件になる、得点と優勝について説明します。 得点について 群雄割拠学園ダンゲロスでは、得点をDP(ダンゲロスポイント)で数えます。 DP獲得手段 以下がDP獲得手段となります。 DP獲得施設を一定以上強化 DP獲得施設は内政パートで強化できます。 職員室は得点集計時に3レベル以上になっていると1点 、 部室棟は5レベル以上になっていると2点 DPを獲得できます。 DPを加算するタイミングは、最終ターン終了時です。 遠征パートで攻撃側として勝利する 遠征パートで攻撃側として勝利することで、DPを1点獲得できます。 全ての好敵手に攻撃側として勝利する 好敵手は、DP獲得手段の一つです。 事前に指定された3校(好敵手)に遠征パートで攻撃側として勝利することで、DPが1加算されます。 DPが加算されるタイミングは、最終ターン終了時です。 好敵手は、1ターン目行動提出開始前にGKからメールで各プレイヤーに送られます。 好敵手は最終ターン終了時に公開されるまで、各自で秘密にしておいてください。 DPを加算するタイミングは、最終ターン終了時です。 優勝判定について 最終ターン、すなわち第8ターン終了時にDPを一番稼いだ学校が優勝となります。 ただし、複数の学校が同率でDP数一位だった場合、防衛に成功した数が多い学校が優勝となります。防衛成功数でも決着がつかない場合、最終ターンの行動提出が一番早かった学校が優勝となります。 兵士へ移動<< 得点と優勝について >>Q&Aへ移動
https://w.atwiki.jp/ambitious/pages/69.html
得点ランキング No. 名前 得点 1 高原 直泰 6 2 巻 誠一郎 3 2 我那覇 和樹 3 4 播戸 竜二 2 4 三都主 アレサンドロ 2 4 中村 俊輔 2 4 中澤 佑二 2 4 阿部 勇樹 2 9 田中マルクス闘莉王 1 9 中村 憲剛 1 9 佐藤 寿人 1 9 遠藤 保仁 1 試合結果 AFCアジアカップ2007 07.07.09 1-1 カタール(高原 直泰) 07.07.13 3-1 UAE(高原 直泰, 高原 直泰, 中村 俊輔) 07.07.16 4-1 ベトナム(巻 誠一郎, 遠藤 保仁, 中村 俊輔, 巻 誠一郎) 07.07.21 1-1(延長4-3) オーストラリア(高原 直泰) 07.07.25 2-3 サウジアラビア(中澤 佑二, 阿部 勇樹) 07.07.28 0-0(PK5-6) 韓国 オーストリア遠征 07.09.07 x-x オーストリア 07.09.11 x-x スイス キリンカップサッカー2007 07.06.01 2-0 モンテネグロ代表(中澤 佑二, 高原 直泰) 07.06.05 0-0 コロンビア代表 キリンチャレンジカップ2007 07.08.22 x-x カメルーン代表 07.03.24 2-0 ペルー代表(巻 誠一郎, 高原 直泰) アジアカップ一次予選 06.11.15 3-1 サウジアラビア代表(田中マルクス闘莉王, 我那覇 和樹, 我那覇 和樹) 06.10.11 3-0 インド代表(播戸 竜二, 播戸 竜二, 中村 憲剛) 06.09.06 1-0 イエメン代表(我那覇 和樹) 06.09.03 0-1 サウジアラビア代表 06.08.16 2-0 イエメン代表(阿部 勇樹, 佐藤 寿人) キリンチャレンジカップ2006 06.10.04 0-1 ガーナ代表 06.08.09 2-0 トリニダード・トバゴ代表(三都主 アレサンドロ, 三都主 アレサンドロ) 参照元 http //www.jfa.or.jp/daihyo/daihyo/games/2007/index.html http //www.jfa.or.jp/daihyo/daihyo/games/2006/index.html
https://w.atwiki.jp/stg_stg/pages/33.html
敵の撃墜と、 アイテム取得と、 ボス戦タイムボーナスと、 装備保持ボーナス。 あと何か稼ぎ要素? [アイテム]---------------- ・得点 →スコアが増えます 前に出たら自動回収はお約束。 ・基本装備パワーアップ →基本装備がそこはかとなく強くなります ・追加装備パワーアップ →装備中の追加装備がすべて1段階強くなります (数個で1段階の兵装もあります)