約 47,363 件
https://w.atwiki.jp/dgamefs/pages/172.html
○勝敗ルール 選択得点のうち3つを選択し、条件をクリアした分が加点される。 3人の合計得点が多い方のチームが勝利チームとなる。 選択得点はチームエントリーの段階で選ぶ。 同じチーム内で同じ選択得点を選ぶことはできない。 決闘に勝利した決闘者には無条件で+20点。 エントリー後に変更できません ただし、チームメンバーの追加および移籍が発生した時はチームメンバー全員変更可能。 【0点】 チャンスメーカー 自分のチームの得点の合計が相手のチームの得点の合計より少ない場合、 決闘前に別の選択得点をひとつ、この代わりに選択することができる。 この際、自分または他のメンバーが選択しているものを選択しても良い。 【10点】 ライフキープ 自分のライフポイントが4000以上の状態で決闘が終了する ハンドキープ 自分の手札が4枚以上ある状態で決闘が終了する セットキープ 自分フィールド上にセット状態の魔法・罠が3枚以上存在する状態で決闘が終了する 【20点】 チャンスボーナス 三戦目の決闘者には適用されない。 決闘終了後の得点計算後、 自分のチームの得点の合計が相手のチームの得点の合計より少ない。 ハンドレス 自分の手札が0枚の状態で決闘が終了する オーバーハンド 自分の手札が7枚以上の状態で決闘が終了する ボスキープ 自分フィールド上にレベル9以上のモンスターが存在する状態で決闘が終了する 一騎当千 自分フィールド上にモンスター1体以外のカードが存在しない状態で決闘が終了する 電撃戦 自分フィールド上にレベル5以上のモンスターが2体以上表側表示で存在する状態で決闘が終了する 強襲 自分フィールド上に存在するカードが3枚以下の状態で決闘が終了する 軍略 自分フィールド上に存在するカードが5枚以上の状態で決闘が終了する 天啓 自分フィールド上に表側表示の魔法・罠が3枚以上存在する状態で決闘が終了する 隠密 自分フィールド上にセット状態のモンスターが3体以上存在する状態で決闘が終了する トリニティ 自分フィールド上に同名モンスターが3体以上存在する状態で決闘が終了する 反逆 自分が元々の持ち主ではない自分フィールド上のモンスターが行った戦闘時の戦闘ダメージで決闘が終了する ウェポンバトル 装備カードを装備したモンスターが行った戦闘時の戦闘ダメージで決闘が終了する リトルバトル 攻撃力1000以下のモンスターが行った戦闘時の戦闘ダメージで決闘が終了する リチュアルバトル 儀式モンスターが行った戦闘時の戦闘ダメージで決闘が終了する フュージョンバトル 融合モンスターが行った戦闘時の戦闘ダメージで決闘が終了する シンクロバトル シンクロモンスターが行った戦闘時の戦闘ダメージで決闘が終了する ノーマルバトル 通常モンスターが行った戦闘時の戦闘ダメージで決闘が終了する バーンキル カードの効果ダメージで決闘が終了する フルパワー 攻撃力5000以上のモンスターがフィールド上に存在する状態で決闘が終了する オーバーライフ 自分のライフポイントが8000以上の状態で決闘が終了する オーバーキル 1度の戦闘で相手に8000以上の戦闘ダメージを与えて決闘に勝利する スピアアタック 相手の守備モンスターを攻撃した時に与えた戦闘ダメージで決闘に勝利する カウンターアタック 自分の守備モンスターが行った戦闘時の戦闘ダメージで決闘に勝利する 【30点】 特殊勝利 特殊勝利する デッキデス 自分または相手のデッキが0枚の状態で決闘が終了する 【50点】 ジャストキル 相手のライフポイントを0丁度にして勝利する エースアタック 決闘前に自分が宣言したモンスターが行った戦闘時の戦闘ダメージで決闘が終了する 逆転 自分のライフポイントが1000以下の状態で勝利する 宣言勝利 勝利宣言し、そのターン中に勝利する。 この勝利宣言は1回の決闘に1度だけ、 自分フィールド上にカードが存在しない自分のスタンバイフェイズ時にしかできない。 「勝利宣言を行う!」というセリフのみ勝利宣言として扱う。 確認した場合、運営コメントで「勝利宣言!」コメントを表示します。 【特殊選択得点:50点】 チームで一番最初に条件を満たした決闘者が習得できる4つ目の選択得点。 移籍した場合は消滅する。5つ目以上は習得できない。 同時に条件を満たした場合、上にあるものを習得する。 ブレイブ 条件:敗北した試合の三戦目の決闘者が習得する。 勝利して決闘が終了した後の得点計算後、 自分のチームの得点の合計が相手のチームの得点の合計より少ない。 反骨精神 条件:その決闘で100点差以上付けられて敗北した決闘者が習得する。 4000ポイント以上のダメージで決闘が終了する。 . Q.「決闘が終了する」という条件を満たすためには決闘に勝利する必要がありますか? A.いいえ、敗北しても条件に合えば加点されます。 Q.「強襲」と「一騎当千」を選択した場合に自分の場がモンスター1体だけだった場合どうなりますか? A.20点+20点で40点加算されます。 Q.「ライフキープ」と「オーバーライフ」を選択した場合にライフが9000だった場合どうなりますか? A.10点+20点で30点加算されます。 Q.お互いに「ノーマルバトル」を選択していた場合に相手の通常モンスターの戦闘ダメージで決闘が終了した場合どうなりますか? A.お互いに20点加算されます。 Q.相手の「サンダー・ブレイク」にチェーンして「きつね火」をリリースして「火霊術-紅」を発動し、効果で勝利しました。フィールド上に存在するカードの枚数は何枚ですか? A.発動した「火霊術」およびチェーン処理の解決していない「サンダー・ブレイク」は枚数に数えられます。リリースした「きつね火」は枚数に数えられません。 Q.自分のデッキが0枚の状態で相手のライフをゼロにして勝利しました。「デッキデス」によって加点されますか? A.されます。 Q.お互いに「チャンスボーナス」または「ブレイブ」を持っていた場合はどうなりますか? A.計算されるタイミングは1度のみです。 相手に「チャンスボーナス」で自分のチームの総合得点を超えられた場合は自分の「チャンスボーナス」や「ブレイブ」は発動しません。 質問・追加希望はこちらから 名前 コメント 今日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/apes_puyo2/pages/14.html
APESで使われている得点計算の式です.全消しボーナスや落下ボーナスはありません.その点を除けばぷよぷよ通と同じ計算になるはずです. 基本の式 各段階の得点 = 10 × 消えたぷよの数 × ( 連鎖ボーナス+ 多色ボーナス + 連結ボーナス ) 消える段階ごとに計算され,次々に加算される.また,右辺括弧内が0になるときは例外的に1に修正される. 連鎖ボーナス 連鎖数 ボーナス 1 0 2 8 3 16 n(≧4) 32(n-3) 多色ボーナス 消えた色数 ボーナス 1 0 2 3 3 6 4 12 5 24 連結ボーナス 連結ボーナスは同時に消える塊ごとに計算し,全ての塊について和を取る. 連結数 ボーナス 4 0 5 2 6 3 7 4 8 5 9 6 10 7 11以上 10 計算例 2連鎖目が2色の2ダブ(連結は全て4ずつ) 1連鎖目 10×4×1 2連鎖目 10×8×(8+3+0) 計 920点 2連鎖目が1色の2ダブ(連結は全て4ずつ) 1連鎖目 10×4×1 2連鎖目 10×8×(8+0+0) 計 680点 2色の6連結2つからなる単発 1連鎖目 10×12×(0+3+(3+3)) 計 1080点 8連鎖目が3色の8トリ(連結は全て4ずつ) 1連鎖目 10×4×1 2連鎖目 10×4×(8+0+0) 3連鎖目 10×4×(16+0+0) 4連鎖目 10×4×(32+0+0) 5連鎖目 10×4×(64+0+0) 6連鎖目 10×4×(96+0+0) 7連鎖目 10×4×(128+0+0) 8連鎖目 10×12×(160+6+0) 計 33720点 n連鎖目までの得点の和の最小値(n≧3) 10×4×(1+8+16+32+64+...+32(n-3)) =1000+640(n-3)(n-2) 参考リンク step34 得点計算(横浜五番街) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vocakei/pages/63.html
得点率(とくてんりつ)とは、最高得点4点に対し、自分の収録時平均点がどれだけ取れたかをあらわすパーセンテージのこと。 計算式は (収録時平均点/4)×100 で計算できる。しかしボキャ恵では指標として用いられることは少ない。 寧ろ、ボキャ恵の場合、平均点の方がよく用いられる。 カテゴリー:用語集
https://w.atwiki.jp/ambitious/pages/67.html
2008年 得点ランキング 順位 名前 得点 1 石田 5 2 重松 4 3 渡邊 4 4 植田 3 5 伊牟 2 6 工藤 1 合計 19 得点結果 \ 石田 伊牟 渡邊 重松 田中 植田 工藤 他 計 場所 人数 2/9 1 1 3 - 0 3 - - 8 ゆめ 5 4/5 2 0 1 - - - 1 - 4 二俣 4 4/12 2 1 0 4 0 - - - 7 ゆめ 4 合計 5 2 4 4 0 3 1 - 19 ゆめ 13 2007年 得点ランキング 順位 名前 得点 1 重松 31 2 石田 19 2 渡邊 16 4 工藤 8 5 伊牟 7 5 植田 7 7 安倍川 2 8 田中 1 8 原田 1 8 etc 1 - - - 得点結果 \ 石田 伊牟 渡邊 重松 田中 植田 工藤 原田 他 計 場所 人数 1/14 9 2 4 7 0 4 - - - 26 ゆめ 6 4/14 3 2 2 9 0 - - - - 16 ゆめ 5 6/9 0 0 0 2 0 - 1 - - 3 ゆめ 6 6/16 1 0 1 2 - - 0 - - 4 ゆめ 5 6/30 1 2 2 - 0 2 - - - 7 ゆめ 5 7/21 2 1 1 - 1 - - 1 2 8 ゆめ 7 8/4 0 - 6 11 - - 7 - 1 25 ゆめ 4 12/22 3 0 0 - 0 1 - - - 4 ゆめ 5 合計 19 7 16 31 1 7 8 1 3 93 - 27
https://w.atwiki.jp/bundesliga/pages/26.html
2.ブンデスリーガ得点ランク 順位 選手名 所属チーム 得点(PK) 試合 時間 得点率 1. ケヴィン・ヴォルツェ デュースブル 2 1 90 2.00 クリストファー・ネーテ G・フュルト 2 1 72 2.50 ファビアン・ボル ザンクト・パウリ 2 1 90 2.00 アレクサンダー・マイアー フランクフルト 2 1 90 2.00 5. デニス・クルプケ ブラウンシュヴァイク 1 1 80 1.12 カリム・ベニャミナ FSVフランクフルト 1 1 90 1.00 ティモ・シュタッフェルト カールスルーエ 1 1 90 1.00 クレメン・ラフリッチ カールスルーエ 1 1 90 1.00 ダニエル・ブリュックナー パダーボルン 1 1 90 1.00 デニス・セーレンセン コットブス 1 1 29 3.10 ケヴィン・フォラント 1860ミュンヘン 1 1 64 1.40 ニコ・ツィマーマン ブラウンシュヴァイク 1 1 87 1.03 トーマス・ブレーカー F・デュッセルドルフ 1 1 9 10 ニック・プロシュヴィッツ パダーボルン 1 1 90 1.00 サーシャ・レスラー F・デュッセルドルフ 1 1 81 1.11 ダニエル・アトルング コットブス 1 1 90 1.00 アレクサンデル・イアシュヴィリ カールスルーエ 1 1 90 1.00 ドミニク・クンベラ ブラウンシュヴァイク 1 1 90 1.00 ファビアン・ミュラー E・アウエ 1 1 90 1.00 カリム・マトムール フランクフルト 1 1 10 9.00 ティーノ・ゼマー H・ロストック 1 1 90 1.00 シウヴィオ ウニオン・ベルリン 1(1) 1 73 1.23 フィリプ・トロヤン D・ドレスデン 1 1 90 1.00 得点率:90分あたりゴール数
https://w.atwiki.jp/idolmasterl4u/pages/35.html
得点について 法則 Perfectの場合、 EASY=20+連続コンボ数x0.2。(小数点以下切捨て) MEDIUM=30+連続コンボ数x0.3。(小数点以下切捨て) HARD=40+連続コンボ数x0.4。(小数点以下切捨て) GoodはPerfectの得点/2点。(小数点以下切捨て) NormalはPerfectの得点/4点。(小数点以下切捨て) OKはPerfectの得点/10点。(小数点以下切捨て) 50コンボ毎にアピールがあるが、その時は本来の得点に765点が加算される。 同じPerfectでも最初の1打は40点なのに対し「私はアイドル」の最後の357打目は182点にもなるので、曲の後半を外さないようにした方が高得点が得られる。 各曲の最高得点 (HARD) 曲 名 フルコンボ数 得 点 THE IDOLM@STER 267 28709 太陽のジェラシー 220 22926 蒼い鳥 222 21752 First Stage 246 24954 おはよう!!朝ご飯 325 38650 魔法をかけて! 261 27837 9 02pm 205 19624 Here we go!! 315 36972 エージェント夜を往く 341 41418 ポジティブ! 294 32813 relations 290 32187 私はアイドル♡ 357 45053 思い出をありがとう 267 28709 My Best Friend 241 24268 GO MY WAY!! 280 30649 まっすぐ 237 23726 shiny smile 316 37138 Do-Dai 320 37806 my song 227 22400 i 328 39161 ふるふるフューチャー☆ 326 38820 神さまのBirthday 400 54040 Colorful Days 325 38650 フタリの記憶 251 26415 いっぱいいっぱい 334 40194 隣に… 206 19746 Kosmos,Cosmos 289 32031 迷走Mind 333 40021 スタ→トスタ→ 351 43965 キラメキラリ 413 56671 目が逢う瞬間(とき) 321 37974 I Want 400 54040 合計値 1099319
https://w.atwiki.jp/ilssoccer/pages/11.html
得点ランキング さぁ誰が1番得点しているのか?! 誰が1番大会に参加しているのか??(笑) 一目瞭然!得点ランキングだー!! 2007年シーズン 2008年シーズン
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/488.html
得点計算 曲終了時に表示されるスコアの計算式です。 計算法(概略) 【基本計算式】ノート得点( 900,000 満点) + シャッターボーナス( 100,000 点) = 1,000,000 満点 以下、シャッターボーナスの入る前の得点のことを「素点」と呼びます(素点の満点が 900,000 )(普通にノートを叩いて得点するものが素点) (一部 jubeat Lab. の EDIT 譜面において、理論値の 900,000 点を越える譜面あり。) 概説なので、かいつまんで説明します。(厳密には誤りを含みます。細かいことは下部の「厳密な計算法」を参照。) 素点 その譜面のノート数を N とした場合、1 ノートあたりの得点は 900,000/N 。100 ノートある譜面ならば 1 ノートあたり 9000 点 200 ノートある譜面ならば 1 ノートあたり 4500 点 1000ノートある譜面(Beastie Starter[EXT)ならば 1 ノートあたり 900 点 ノートの判定によって、得点率が変わる(下表)例えば、1 ノートあたり 9000 点であれば、Perfectで 9000 点、Greatで 6300 点、Goodで 3600 点。 PERFECT GREAT GOOD POOR MISS 100% 70% 40% 10% 0% 覚えておくと良いことProject DIVA/DDR/GuiterFreaksと違い、同時押しの場合それぞれ別のノートとして計算される。微ズレだろうが同時だろうが、押す数が同じなら得点が同じ。 Great× 2 による失点と、Good× 1 による失点が等価。 Great× 3 による失点と、Poor× 1 による失点が等価。 Great×10 による失点と、Miss× 3 による失点が等価。 得点は小数点以下でも厳密に計算されているようで、±1 点とか 2 点とかの微妙なスコアの差は「素点のみでは」出現しない(シャッターボーナスも合わせた全体スコアでは、場合によってはありうる)。 (難しい譜面の公式スコアランキングを見ると分かりやすい。例えばこのへん → Jailbreak(EXT) ) シャッターボーナス 小数点切り捨てが入るので、譜面ごとにある程度の個人差(?)は入ります。 ノートの判定によって、シャッターが開閉する。 開き具合によって、曲プレイ後にボーナススコア(最大 100,000 点)が得られる。 PERFECT判定を取ったときに開く量を 1 とすると、以下の表のようになる PERFECT GREAT GOOD POOR MISS +1 +1 +0.5 -4 -4 覚えておくと良いこと(実際にはこれは成り立たないことが多い。あくまで「理論上は」の話)ノートを全てPERFECTorGREAT判定で取っていくと、譜面の半分に到達した時点でシャッターが全開になる。(どの譜面でも必ず、57、61、64、69、74、79、86、94、103、114、128、147、171、205、256、342、512ノーツ目のいずれかでシャッターは全開になる。) 総ノート数が少ないほど開閉が激しくなり、逆に多いほど開閉が緩やかになる傾向にある。総ノート 512 以下と 513 以上とで開き方が大きく変わる(後者が開きにくい)。 総ノート 682 以下と 683 以上とで開き方が大きく変わる(後者が開きにくい)。 総ノート 1025 以上の譜面が出現した場合、開き方が異常なまでに遅くなると思われていたが、1025 以上 1400 ノーツ以下の EDIT 譜面を作成しても ノートを全てPERFECTorGREAT判定で取っていくと512 ノーツ目で背景は全開になる。 厳密な計算法 判定点最大 900000。以下の計算式で求めることができる。[0.9[1000000(P+0.7G+0.4g+0.1p)/N]] N:全ノート数 P:PERFECT数 G:GREAT数 g:GOOD数 p:POOR数 各判定の点数比は PERFECT GREAT GOOD POOR MISS=1 0.7 0.4 0.1 0。この比を元に 1000000 点満点のスコアが付けられる。 小数点以下を切り捨て 、そこから0.9 倍して 900000 満点のスコアにしてから、また小数点以下が切り捨てられる。 シャッターボーナス最大 100000 点。以下のように決められる。開き具合を 0~1024 までの整数で定義する。(初期値は 0 ) 1 ノートごとに開き具合の値を以下の量だけ変化させる。ただし負の値になったら 0 、1024 を超えた場合は 1024 とする。 判定 1 ノートごとの開き具合の変化([]はガウス記号) PERFECT・GREAT +[2048/min(1024,N)] GOOD +[1024/min(1024,N)] POOR・MISS -[8192/min(1024,N)] 曲が終わった時点での開き具合に 100000/1024 を掛け、小数点以下を切り捨てた値がシャッターボーナスとなる。 判定点とシャッターボーナスの合計スコアによって以下のランクが付けられる ランク 範囲 E 1,000,001 ~ EXCELLENT 1,000,000 SSS 980,000 ~ 999,999 SS 950,000 ~ 979,999 S 900,000 ~ 949,999 A 850,000 ~ 899,999 B 800,000 ~ 849,999 C 700,000 ~ 799,999 D 500,000 ~ 699,999 E 0 ~ 499,999 通常は 1,000,001 点以上のスコアはアーケード、jubeat plus どちらにおいても出ない。(後述) C ランク( 700,000 点)以上で CLEARED。( ripples 以前にあった LOCAL PLAY では筐体設定でクリアラインが変更可能だった。) D 判定以下でも、マッチングしたプレイヤーの誰かがクリアしていれば SAVED となる。対戦相手がいない場合 FAILED となり、そこでゲームが終わってしまう。 ゲストプレイの 1st TUNE 、もしくは e-amusement pass で新規登録した初プレイの 1st TUNE は FAILED になっても強制的に SAVED となる。 つまり、マッチングしたプレイヤーの誰かが C 判定以上を取れば、全員が次の TUNE へ進むことが出来る。 譜面 EDIT 機能の弊害で一部スコアが 1,000,000 点を越える譜面も存在する(原因は不明)。その譜面をプレイすると、筐体上ではミュージックバーに青バーや黒バーがあっても 1,000,000 (レーティング表示なし) と表示される。 eAMUSEMENT から該当のプレイ履歴を確認すると、1,000,000 点を越えた点数が表示されるが、レーティングがなぜか E である。 jubeat plus においてもリザルト画面で理論値の 1,000,000 点を越えた点数が表示される。ただしレーティング表示欄がバグっている。 シャッター開閉ペース一覧 PERFECT・GREAT/GOOD +3/+1 +2/+1 POOR・MISS -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 Notes 513 ~ 546 547 ~ 585 586 ~ 630 631 ~ 682 683 ~ 744 745 ~ 819 820 ~ 910 911 ~ title 天上の果て(514) オリオンをなぞる(547) Endless Chain ~2人でトリガーをひこう~(587) 防人恋歌(631) 隅田川夏恋歌(683) カタルシスの月(745) Mynarco(820) VALLIS-NERIA(911) この表に乗っているものよりノーツが少ないものは自分で計算してください。 最下段にある曲は、Qubell(2016/11)時点でのEXT譜面中、同じシャッター開閉ペースの曲の中でもっとも総ノーツが少ない(=同グループ中一番シャッターが開ききるのが遅い)ものです。曲名の後の数字はその曲のノート数です。ノート数が 547 の譜面は、オリオンをなぞる [EXT] のほかに this storyends [EXT]、つぼみ [EXT] がある。 ノート数が 631 の譜面は、防人恋歌 [EXT] のほかにコドモライブ[EXT] がある。 ノート数が 683 の譜面は、隅田川夏恋歌 [EXT] のほかにFlip Flap[EXT] がある。 ノート数が 745 の譜面は、カタルシスの月 [EXT] のほかに厳冬記[EXT] がある。 ノート数が 820 の譜面は、Mynarco [EXT] のほかにChronos [EXT]、アイネクライネ[EXT]がある。 ノート数が 911 の譜面は、VALLIS-NERIA [EXT] のほかにBLACK or WHITE?[EXT] がある。
https://w.atwiki.jp/striker/pages/16.html
得点シーン 得点シーンを見てイメージを膨らませましょう。 サッカーのすごい技術集 中村俊輔ゴール集 ロナウド―インテル97-98 ルーニー アンリ対ルーニー ジダンと一緒にヘディングトレーニング ジダン-神-最高! バッジオの歴史 バッジオゴール集 ベッカムの技術
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/1284.html
【TOP】【←prev】【NEOGEO】【next→】 得点王 3 タイトル 得点王 3 栄光への挑戦 機種 ネオジオ 型番 NGH-081 ジャンル スポーツ(サッカー) 発売元 SNK 発売日 1995-4-7 価格 29800円(税別) 【TOP】【←prev】【NEOGEO CD】【next→】 得点王 3 タイトル 得点王 3 栄光への挑戦 機種 ネオジオCD 型番 NGCD-081 ジャンル スポーツ(サッカー) 発売元 SNK 発売日 1995-6-23 価格 7800円(税別) 得点王 関連 NG 得点王 得点王 2 得点王 3 得点王 炎のリベロ NGCD 得点王 得点王 2 得点王 3 駿河屋で購入 ネオジオ ネオジオCD