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https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/80.html
File Menu 多くのエントリは、Windows-標準です。たとえば、File/Newはシーンをクリアし、Shot/Add Shotダイアログを開始します。 File/Merge 現在開いているファイルに前もって保存したSynthEyesの.sniシーンファイルをマージします、ショット、オブジェクト、トラッカー、メッシュ、その他を含みます。ほとんどの要素は衝突を避けるために独自の名前を自動的に割り当てられます。ただし、ダイアログボックスでトラッカーに独自の名前を割り当てるか選択できます。 File/Import/Shot シーンをクリアし、既存のショットがないならば、Shot/Add Shotダイアログが開きます、または、一つ以上のショットがすでに存在するならば、さらなるショットを加えます。 File/Import/Mesh DXFまたはAlias/Wavefront OBJをtest objectとしてメッシュインポートします。 File/Import/Tracker Locations x_value, y_value, z_value, Tracker_nameの行から成るテキストファイルをインポートします。行ごとに、既存のトラッカーがその名前ならば、その位置は与えられる座標にセットされます。その名前のトラッカーがいないならば、新しいトラッカーが指定された座標系で作成されます。たとえば既存のオブジェクトモデルやset measurements?からseed locationsのセットをインポートするために使ってください。 それが開いているならば、新しいトラッカーはトラッカーパネルからのセッティングを使います。merging files(ファイルを合併する)に関するセクションを参照してください。 File/Import/Extra Points x、y、z値(各行のオプションポイント名の前後は任意です)の行から成るテキストファイルをインポートします。 ヘルパーポイントは、行ごとに作成されます。たとえば、ポイントは測量によって決定されたかもしれません?。 このオプションで、ポイントを比較して見ることができます。merging files(ファイルを合併する)に関するセクションを参照してください。 Export Again 前回行ったCGアプリケーションへのエクスポート動作を再度行います。 Find New Scripts SynthEyes起動後にスクリプトフォルダに置かれた新スクリプトをSynthEyesに配置させ、スクリプトを動作できるようにします。 File Info カレントファイルのフルパスファイルネーム、作成タイムスタンプ、最終更新タイムスタンプ、 全ロードショットのフルパスファイルネーム、全インポートメッシュのファイルネーム(およびインポートタイムスタンプ)を表示します。 加えて、Descriptionにはファイルに格納されるあなた固有の図形情報を加えることができます。 User Data Folder 設定、バッチ、スクリプト、ダウンロード、プレビュームービーフォルダ、その他を含むフォルダを開きます。 Submit for batch 現在のシーンは、待ち行列エリアに書き込むことによって、バッチ処理になります。バッチ処理が走るまで、またはその前のジョブがなくなるまでそれは処理されません。 Batch Process SynthEyesはバッチ処理ウインドウを開けて、待ち行列内の全ジョブを処理し始めます。 Batch Input Queue Windows Explorerを開き、待ち行列フォルダにバッチ処理をインプットします。待ち行列は確認・削除・追加できます。 Batch Output Queue Windows Explorerを開き、待ち行列フォルダにバッチ処理をアウトプットします。完了したジョブの確認・移動ができます。 Exporter Outputs Windows Explorerをデフォルトエクスポートフォルダで開きます。
https://w.atwiki.jp/g8495625/pages/35.html
variable λ 単位時間に到着する客の平均値 - 「平均到着率」 [人数/s] 1 / λ [Ts] - 「客1人が到着するのに要する平均時間」 [s/人数] μ 位時間にサービスを受ける客の平均値 - 「平均サービス率」 [人数/s] 1 / μ [Ta]- 「客1人が受けるサービスにかかる平均時間」 [s/人数] ρ λ(到着率) / μ(サービス率) - 「窓口利用率(客が到着したとき待ちが生じる確率)」 [人数?] ρ/(1-ρ) 待っている人の列の長さ - 「待ち時間」 [人数?] (1/u) * p/(1-p) (客1人が受けるサービスにかかる平均時間)*(待っている人の列の長さ )- 「平均待ち時間」 (1/u) * 1/(1-ρ) = 1/(u -λ) (客1人が受けるサービスにかかる平均時間)*(待っている人の列の長さ )+ (客1人が受けるサービスにかかる平均時間)- 「平均応答時間」 (1/u) * p/(1-p) + (1/u) 確率モデル ポアソン分布と指数分布 指数分布とポアソン分布のいけない関係 確率密度と確率分布 確率分布(微分) = 確率密度 到着 ポアソン分布 お客さんが店に入ってくる頻度 単位時間内に事象の起こる確率 超指数分布 超指数分布 サービス 指数分布 レジがお客さんをさばく頻度 事象の起こる間隔 指数乱数 確率分布関数(1-e^(-ut))を微分すると確率密度関数(ue^(ut))となる. 確率密度を積分すると確率が面積で表される。 つまり区間全体を積分すると1となる。 MM1 Libc 待ち行列らくらくメモ 解説・M/M/1モデルその2 待ち時間のシュミュレーション サルでもわかる待ち行列 待ち行列の基本形(web教材) 指数分布 アセンブラ コマンド
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【相補演算】 「Aの相補演算はnot A、Bの相補演算はnot B」のように、全体集合Uの中から集合A(またはBなど)を取り除いた部分のことをいう。 【演算の誤差とその対策】 ★丸め誤差 小数点以下の小さい単位を丸めて(四捨五入して)計算した結果、計算結果と正しい値に誤差が生じる。 例)先にそれぞれの項を四捨五入してから減算を行うので誤差が生じる。 4.01-3.46=0.55 → =ROUND(4.01-3.46,1) → 0.6 4.02-3.47=0.55 → =ROUND(4.02-3.47,1) → 0.5 0.59-0.54=0.05 → =ROUND(0.59-0.54,1) → 0.0 [対策] 最多桁数を表示させた状態で計算をし、その計算結果に対して任意の四捨五入を行う。 ★打ち切り誤差 計算処理をすべて終了する前に打ち切ることにより生じる誤差。 1 / 3 の計算(0.33333....)や円周率(3.141592.....)などのような無限小数はすべて表示させることが出来ないので コンピュータ内部で決められている条件に基づいて途中まで表示させた状態で処理を打ち切る。 処理されていない残りの部分が誤差ということになる。 [対策] 完全にデータを表現させることは不可能なので、許容範囲内で有効表現桁数を調整する。 ★情報落ち 絶対値の大きい数値に絶対値の小さい数値を加減算することによって、絶対値の小さい数値が無視されてしまうという誤差。 両極端な数値が大量に、しかもランダムに存在する場合の加減算をするときに問題となる。 [対策] 絶対値の小さい順に数値を並べ替えてから加減算を行うようにする。 ★桁落ち 絶対値のほぼ等しい同符号の2つの数値を減算することによって、有効桁数が少なくなるという誤差。 例) 0.123456789(有効桁数9桁) - 0.123456780(有効桁数9桁) ↓ 0.000000009 ↓ 0.9 * 10^(-8) ←有効桁数が1桁に落ちてる [対策] 基本的に避けることはできない誤差。 そもそもそのようなことが発生しないように減算処理をなくすといったプログラムの工夫で回避する。 【待ち行列理論】 待ち行列の問題を解くには、下記の要素がキーとなる。 1) 窓口利用率(窓口の稼働率・忙しさ) 2) 待ち行列の長さ(自分が列に並ぶ時点での列の長さ) 3) 平均待ち時間(列に並んでからサービスを受けられるまでの時間) 4) 平均応答時間(列に並んでから自分へのサービスが終了するまでの時間) [窓口利用率(ρ)] 時間単位当たりの窓口対応時間のこと。 例) 平均して12分に1回客が来る。 1人の客に対するサービス所要時間は平均5分。 ↓ 60分で5回客が来る。 すべての客に対するサービス所要時間の合計は25分(5分 * 5件) 窓口利用率(ρ) = 25 / 60 = 5 / 12 [待ち行列の長さ] ρ / 1 - ρ [平均待ち時間と平均応答時間] 待ち行列の長さ * 平均サービス時間 ・・・ 平均待ち時間 平均待ち時間 + 平均サービス時間 ・・・ 平均応答時間 ※サービス時間は指数分布に、到着感覚はポアソン分布に従う。 指数分布 ・・・ ある事象が起こってまた次に発生するまでの間隔 ポアソン分布 ・・・ 単位時間当たりにある事象が発生する確率 【相関係数】 2つの項目の関連度合いを表す値。 値は-1 ~ 0 ~ +1で表記される。 x軸とy軸を持つ座標があり、それぞれの座標が正または負の傾きを持つかどうかで関連度合いを判断する。 各標本点が正の傾きを持つ直線状にある場合 ・・・ 相関係数は+1になる。 各標本点が負の傾きをもつ直線状にある場合 ・・・ 相関係数は-1になる。 各標本点が直線状になく、ランダムにある場合 ・・・ 相関係数は0(相関なし)になる。 【CRC(Cyclic Redundancy Check:巡回冗長検査)】 送信側で、送信データから生成多項式を用いて算出した検査用データを送信データに付与して送信する。 受信側では受信データを送信時と同じ生成多項式を用いて除算し、その結果が検査用データと一致するかを確認する。 一致すれば、そのデータに誤りは存在しないと判断できる。 【DHTML(Dynamic HTML)】 静的な内容のHTMLに動的な(対話性のある)機能を持たせることが出来るHTMLの拡張機能。 CSS(スタイルシート)とスクリプト言語を用いて構成される。 また、HTML文書はDOM(Document Object Model)と呼ばれるオブジェクトとしてクライアント側で処理される。 作成日:2013/09/24(火)
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/2341.html
概要 某法律相談番組の略称…ではなく、待ち行列のこと。 あるサービスを受けるのに、許容量以上の客が訪れると待ち時間が発生するため、サービスを受けられるまで順序を作って待つことになる。 遊園地のアトラクション、観光地での名所、混雑時の飲食店、新商品発売日前のお店等など。 海外では行列を作るという習慣があまりないらしく、しばしば日本人の奇妙な習慣として取り上げられる。 そして、サービスを受けるのに本来なら制限のないはずのMMOだが(クエスト発注NPCが同時に2人以上と話せない、なんてことはない) フィールド上でレアモンスターの湧き待ちで行列ができる、というような現象が起こっていたりする。 国産MMOにおける「行列」はDQ10以前から他の作品でもしばしば見られる光景であり、海外のゲームプレイヤーの間では「日本人はネトゲの中でも行列を作る」と話題になった事がある。 DQXはサーバの数も多く、サーバ間の移動も自由、湧きも複数箇所であったり、本当にレアなモンスターは【転生モンスター】としてランダムに現れるなど、行列が起こるようなことがないよう工夫されている(取り合いが起こるような事があったが、今では稀である) しかし、【日替わり討伐クエスト】で依頼のコピーが可能となると超高額依頼のコピーを求めて行列を作る光景がDQXでも見られるようになった。 場所は主に【メギストリスの都】の広場のトンネルである。長い時は1時間以上の列もできるらしい。 また、行列ができる依頼だと売り手が白チャを出す余裕が無い為、中には内容も知らずに並んでるプレイヤーも見かける。 これもまた並んでるものは無条件で良いもの、と判断する不思議な心理状態に依るものらしい。 しかし、今ではどんなに高くても2~3万Gである。1時間も待つのであればその時間、他の金策方法で稼げると思うのだが・・・?
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/510.html
おや? サーバ側もパッチが来ましたね。 しかもBattlelogでは既にマップが増えています。 もしや... 職場からなので詳細は不明ですが、どうやら新DLCのマップがローテーションに追加出来ました。 本当に動くかどうかはわかりませんが。 どうやらEA側で接続制限が行われているらしく、予定日までは新DLCマップには接続出来ないようです。 それだけなら良いのですが... 新クライアントは本日リリースされたR29パッチ適用済みサーバにしか接続出来なくなったようです。 このR29パッチですが... i3Dは未適用なので実質的に全く使えないサーバになりました。(苦笑) これもよくわかりませんが接続待ち行列の長さ制限が解除されたようです。 10人を超える待ち行列があちこちに見られます。 i3Dに問い合わせたところ「10分後には適用完了予定」とのこと。 数分待ったところ無事にR29が稼働開始しました。 ( - )
https://w.atwiki.jp/kevinson/pages/78.html
動線・渋滞 待ち行列
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/548.html
for Expert その9 Caspian Borderシングルマップ化作戦により10 30には満員状態に。 国内サーバの総プレイヤー数も1000人程度に達していたため、 何かしてみようかと考えましたが、 その時点で接続中のプレイヤーさんのランクをざっと拝見すると... ランク20以下の方々が多数。 そこに鷲100(ランク145)な方々も混じって、まさにAll Playersな状態。 もう少し様子を見た方が良さそうです。 既に1360人に達していますが... 方や裏側では新しいランクリミッタを用意しようと、 過去に使用したモジュールを引っ張り出してきました。 しかし、どう考えてもランクリミッタ的な機能には見えないソースコードが 2ブロック存在します。 うち1ブロックはランクリミッタではなく ASPMリミッタとして稼働していた頃に使われていた処理でした。 もう一方はソースコードを斜めに読んでようやく納得。 BattleLogに接続してなにやら情報収集しているらしい。 しかも収集対象は自分のサーバの情報。 思い出しました。 これは自分のサーバへの接続待ち行列の長さを取得してるんですね。 誰か待ち行列に並んだら、一番下の人をキックする処理です。 言語道断の悪質さ。 確かにそんなものも作った記憶があります。 そのくらい人数に気を遣ってカットラインを変更しないと、 すぐにサーバが無人になるのがこの種のサーバの難しいところです。 あ、もう1489人もいる。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/521.html
R-30パッチ 今週末にリリースと噂されていた新サーバ用パッチ。 珍しく予定より早く日本時間の本日(2012/09/13)17時にリリースとなっています。 但し、これはEAからの出荷であり各RSPによる適用時間帯は不明です。 最近の傾向から予想するとGSはほぼ即時反映、i3Dは数時間遅れるでしょう。 i3Dは24時間対応を行っておらず、この時間帯は営業時間外になりますので。 さて肝心の内容ですが細かいバグフィックスが数点だけのようです。 その中でもやや影響がありそうな内容だけ記載します。 ■ゲーム内 Gunship(AC-130)のRespawn時間が90秒に変更されます。(現状は60秒) 但し、この変更はディフォルト設定が変更されるだけですので、 サーバ側設定にて如何様にも変更可能です。 移動式榴弾砲(これで訳し方あってる?)のプレイヤー搭乗位置が 装甲に守られた車内に移動しました。これにより登場中にプレイヤーが負傷することが無くなりました。 ※または上記の正反対で搭乗位置が車外になり負傷するようになった。 原文は「現状とは反対になる」との記述なのですが、ほとんどプレイ時間を確保できておらず、現状を知らないので正確に理解できていません。 ■ゲーム外 接続待ち行列とVIPスロットの制御に不具合があったらしく、この不具合が改善されるとのこと。 R29で再び待ち行列の長さに上限が無くなり、20人待ちなどの状態が散見されましたが、 これはどうやらデグレードだったようです。 また気づきませんでしたがVIPスロットが無効になっていたらしく、 こちらも併せて修正されるようです。 ( - )
https://w.atwiki.jp/jprintec/pages/15.html
アーラン分布 同一の指数分布にしたがうk 個の確率変数の和の分布をフェーズk のアーラン分布という. 密度関数は で,平均はk=kはk=k2.パラメータが整数のガンマ分布でもある.相型分布の一種でもあり,待ち行列モデルなどでよく利用される.
https://w.atwiki.jp/kobapan/pages/233.html
window.setTimeout(function, msec); msec 後に function を queue(関数の待ち行列)に登録する。 例) setTimeout(function(){ /*DO SOMETHING*/ }, 1000);