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【弾幕援護】 攻撃力 0 魔法攻撃力 0 防御力 0 魔法防御力 0 レンジ - 消費SP 7 取得レベル 14 取得クラス ソルジャー(兵卒) 取得種族 - 属性 付与属性 耐性 炎熱 - 100% 雷電 - 100% 氷結 - 100% 光輝 - 100% 闇黒 - 100% 【解説】 弾幕を張って、味方の行動をカバーする技術。戦闘中に使用すると敵全体のスキル使用を封じる。 クラスチェンジ後も使用可能なスキル スキル スキル辞典/た ソルジャー
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複合弾幕 概要 関連 メモ 概要 キャスターの特殊能力。(タイミング:オート) 汎用特殊能力《魔装弾幕》と同時に使用し、 追加でマイナーアクションを行える。 関連 前提 《魔装弾幕》 メモ マイナーアクションを2回行う系特殊能力の変則版。 2回中片方のマイナーアクションが、《魔装弾幕》で固定されている。 この特殊能力を取得するならば、「追加のマイナーアクションで何をするのか」を考える事になる。 搭乗、移動による位置取り、マイナー特殊能力の使用、魔装の変更、辺りが主な選択肢になるだろう。 キャスターの特殊能力中では、《ジャミングスペル》《魔力励起》の2つがマイナーアクションだ。 《魔装弾幕》は攻撃魔装を1回分使用した扱いになるので、使用回数に制限のある攻撃魔装とは相性が良くないが 回数無制限の魔装で《魔装弾幕》をしてから、《複合弾幕》で得たマイナーアクションで回数制限のある攻撃魔装に交換すれば 回数制限のある攻撃魔装でも、《魔装弾幕》の恩恵を受ける事が可能になる。
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Rocket Barrage ミサイルの代わりにロケットを複数放つ。 通常 対象 ミサイル レアリティ Uncommon 隕石破壊 ● 貫通 - 追加効果 - パワーアップすると上下のロケットが1本ずつ増加する パワーアップ5あたりから武器名通り、ロケットによる弾幕となる。 取得方法 Asteroid Fieldで取得可能 (1st) 合体装備 弾幕ミサイル群 ミサイル群 + 弾幕ロケット 水平弾幕ロケット 水平ロケット + 弾幕ロケット 水平弾幕ロケット群 水平ロケット + 弾幕ロケット + ミサイル群 名前 コメント
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<弾幕編集> 使用する弾幕を登録。 寿命:弾幕が終了するまでの時間をフレーム単位で指定。 ターゲット:狙う方角とオフセット角度を指定。 自機を狙う:自機の方角を0度に設定。 進行方向:キャラクタが移動している方角を0度に設定。 固定方向:画面下方を0度に設定。 自分の方向:キャラクタが向いている方角を0度に設定。 LOCK:動いている標的を狙う場合に初弾以降は角度が変化するが、LOCKをONにすると初弾の角度に固定して以降の弾全てに同じ角度を適用。 最小値,最大値,計算方法:一定の範囲を持つパラメータを指定する際、最小値、最大値、計算方法を指定。 ランダム:最小値から最大値までの値をランダムに選択。 リニア:開始直後の最小値から最大値まで直線的に変化。寿命になると最大値に到達。 サイン:サイン波(正弦波)と同じ周期で変化。初期値は最小値と最大値の中央値。 パラメータ 射出位置X,Y:射出位置のオフセット値(X座標,Y座標)を指定。 射出角度:射出角度のオフセット値を指定。 射出速度:射出速度を絶対値で指定。 射出間隔:射出と射出の間隔をフレーム単位で指定。 射出数:一回で射出する弾数を指定。 同時射出内で一発毎に変化させるパラメータ:射出数が2以上の場合に、同時射出弾の2発目以降の補正パラメータ。 加算値X,Y:一発毎の射出位置(X座標,Y座標)の変化を指定。 加算値角度:一発毎の射出角度の変化を指定。 加算値速度:一発毎の射出速度の変化を指定。 →弾幕 プロジェクトマネージャ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集,エフェクト編集 スクリプト編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集,3Dモデル編集
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Download ゲーム説明 弾幕系?シューティング。 こちらからの攻撃はできず、ただ避け続けるのだ。 スクリーンショット ファルコンのくせにひどい連射 ロリっ娘共は鬼畜な攻撃を繰り出す。 感想など 難しめだけどシューティング欄が寂しかったので入れてみた次第 -- 名無しさん (2006-10-25 01 29 58) 乙。娘様&ダークネスがクリアできん。処理落ちでワケワカメw -- 名無しさん (2006-10-25 04 44 18) 一瞬これを作ったのは炭酸かと思った。 -- 名無しさん (2006-10-25 08 27 29) ノーマルは簡単だがハードの4面くらいから少し辛いな -- 名無しさん (2006-10-25 20 06 09) 何気にデイジーが結構厄介 -- 名無しさん (2006-10-26 15 13 28) 娘様&だくねすとウォーターの攻略法ないの? かてねぇww -- 名無しさん (2006-10-26 22 11 25) 闇娘が交互に撃ってくる→とにかく逃げる 同時に撃ってくる→ちょっとずれるだけで結構避ける ばらまいてくる→中央下らへんに安地がある 右下で調整して避けてもおk -- 名無しさん (2006-10-27 01 17 41) D:通常攻撃は正面への3ウェイ+ホーミング一発 全放射をたまにする。普通に避ければおk -- 名無しさん (2006-10-29 20 10 42) E:通常攻撃はホーミング一発+ホーミング2ウェイ しばらく溜めてからの数発。これもさほど苦労はしないはず -- 名無しさん (2006-10-29 20 12 33) H:弾の雨、よく見て少しずらせば殆ど当たらない。全方位シャワーもさほど驚異ではない -- 名無しさん (2006-10-29 20 14 07) B:5ウェイショットを突っ込みながらしてくるだけ。普通に避ければおk -- 名無しさん (2006-10-29 20 15 23) F:動きと弾の発射頻度が速いのですこし注意。ホーミングの連射はFから少し距離を取りながら円を描くように動けばおk のはず -- 名無しさん (2006-10-29 20 16 50) C:一番楽、全方位は普通に避ける。溜め技は画面の右下に居たら当たらない -- 名無しさん (2006-10-29 20 18 59) イージーとハードのスイッチを両方ONにすると速度2倍になって酷いことになった -- 名無しさん (2006-11-07 01 34 46) ファルコンの連射は何もせず止まっているだけでおkkk -- 名無しさん (2006-11-08 13 33 41) イージーONハードONの7面8面の壊れっぷりワロス -- 名無しさん (2006-11-08 22 04 24) ピクチャーの当たり判定をパクろうとしたけど中見てエターなった -- 名無しさん (2006-11-12 15 36 06) マップイベントのウェイト0.0秒を取っ払ってみたら敵の弾数が酷いことになったw -- 名無しさん (2006-11-15 12 46 54) 弾の弾道すげー -- 名無しさん (2006-11-16 21 24 58) 弾がみかんに見える -- 名無しさん (2007-09-16 18 38 25) 3枚目がオワタに見えた -- 名無しさん (2007-12-19 05 35 26) 名前 コメント
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撃って打って射ちまくれ!! 解説 弾幕キャラ達が集うトーナメント 格闘など一切しないが、それがいい 予選はふたつのグループに分かれての総当たりリーグ 決勝は予選上位3人によるトーナメントとなっている。 なお、予選1位にはシード権として準決勝からとなっている また、勝点制度があり、2タテは2点、それ以外は1点となっている ほとんどのキャラが火力調整されているため、それも併記する + 出場キャラクター ペットショップ attack69 ジェダ・ドーマ attack70 パワプロくん attack150 Unknown attack80 レッドアリーマー attack111 バレッタ attack133 マガキ attack80 タクアン和尚 attack90 ホル・ホース attack無調整 パチュリー・ノーレッジ attack90 レミー attack無調整 春日舞織 attack90 長きに渡って続く弾幕グランプリシリーズの記念すべき最初の大会であり 多くのドラマが生まれるきっかけとなった。 関連大会 新弾幕グランプリ 続・新弾幕グランプリ 弾幕グランプリ鳥杯 弾幕タッググランプリ 新生・弾幕グランプリ 弾幕グランプリ女王杯 弾幕グランプリHARD 超・新生弾幕グランプリ 弾幕グランプリX 男女対抗チームトーナメント 弾幕グランプリ次代の鳥杯 コメント 名前 コメント マイリスト
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弾幕馬鹿 No.9002 弾幕馬鹿 イベントカード 配置:リーダー 条件:霊夢 霊夢 紫 紫 呪力4 [戦闘フェイズ]常時 このサポートが配置されたリーダーは「回避+2」を得る。 [戦闘フェイズ]誘発 自分のスペルでの戦闘中、相手のスペルが命中しなかった場合、戦闘フェイズ終了時、相手のデッキの上から1枚を捨て札置き場に置く。 イラスト:蒲焼鰻 考察 考察の入力。必須ではない。
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Laser Barrage スプレッドの弾がレーザーになる。 通常 対象 スプレッド レアリティ Uncommon 隕石破壊 - 貫通 - 追加効果 - レーザーとあるが、実際にはロケット弾幕のような動きになる。 取得方法 The Red Passageで取得可能 (2nd) 非常に低確率 合体装備 ラジアル弾幕 ラジアルブラスター + レーザー弾幕 名前 コメント
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弾幕回避 弾幕回避 アクション シンボル:青 必要コスト<青:2 無:0> 待機状態の目標のカード1枚のプレイを無効にし、持ち主の手札に移す。 「私の速度なら造作もないことです。」 illus:ABChipika コメント 一弾ごとにちょくちょく追加されるカウンターカード。 これはちょうど二弾魔理沙のような効果を持っている(もちろん1コスト軽くて対象を選ばない点でこちらのほうが優秀だが)。 指定が2ときつめだが、そもそもこのカード自体がハンドアドバンテージをロスしてでもテンポ・アドバンテージをプラスして相手のボード・アドバンテージを抑制するものであるので問題はない。 その性質上、2、3ターン目にプレイするのは(テンポ・アドバンテージを得るためには)あまり賢い使い方とは言えない。 夢幻では大半の有用ファッティが6エネに固まっているので、それらを相手が使う予定があるならばテンポ・アドバンテージを得ることができる。 当然ながら、相手の手札に戻すだけなのでコストが低いカードに対しては相対的に効果が薄くなる。 このカードを有効活用するならば、自分の手札を相手より多くする手段を用意する、もしくはテンポAdを得ることにより有利になるような、例えば(ハンドが減っても痛くない)速攻型のビートダウンのようなデッキが望ましいだろう。 関連
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弾幕キメラ No.3511 弾幕キメラ イベントカード 使用:戦闘 条件:ぬえ 呪力2 以下の2つの効果のうち1つを選択する。 1.フェイズ終了時まで、スペル1枚は「貫通」を得る。更に、目標が持つ「誘導弾」は効果を発揮しない。 2.フェイズ終了時まで、スペル1枚は「誘導弾」を得る。更に、目標が持つ「貫通」は効果を発揮しない。 イラスト:くまだ 考察 貫通をつけると誘導弾が消え、誘導弾をつけると貫通が消える。 とはいえ、両方の基本能力が必要になる場面は少なく思う。高防壁で打点調整されるなら回避は疎かだろうし、高低速で避けるなら高防壁はついてないことが多い。 とはいえその1で試合が変わるということも往々にして有り得るので、打つ場面はしっかり考えて使おう。 初めから誘導弾や貫通がついてないスペルに打つこともできる。その場合、無効化される基本能力がないので単純に呪力2で貫通か誘導弾を付与するイベントとなる。これはコストパフォーマンスがなかなか高いものなので、タッチ要因として採用するなら検討したい。