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サプライズ・ホスピタリティ(さぷらいず・ほすぴたりてぃ) 概要 サプライズ・ホスピタリティとは山盛の弾丸で歓待するヴィシャス流のおもてなし魔鏡技。 初出はレイズのヴィシャス。 登場作品 + 目次 レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ レイズ 習得者 ヴィシャス 山盛の弾丸で歓待するヴィシャス流のおもてなし魔鏡技。敵の物防を低下。 分類 季節魔鏡 属性 闇 HIT数 消費MG 80 基礎威力 1030→1184 増加MR 5%→13% 習得条件 魔鏡「乱入鯨飲」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 敵の物防減少 強化1 効果時間が3秒延長 強化2 自身のHPが10%回復する 強化3 ダメージが10%上昇 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 効果時間が3秒延長 山盛の弾丸で歓待するヴィシャス流のおもてなし魔鏡技。敵の物防を下げる。 カットイン演出はパニッシュメント・ディザイアと同じ。 台詞 受け取りな!バーンッ!侵入者用の蓄弾だ!ヘヘッ! + 魔鏡イラスト 「こういう酒もたまには悪くねぇな」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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聖なる盾 解説 ユニットのHPを自分のSP×10増やすグリモア、聖なる盾を利用したファイル。 自分のHPを参照して攻撃を行う弾丸甲虫との相性がよい。 また、ファイルの性質上太陽王国の魔法兵を採用しやすい。 序盤はSPブーストカードやSPバックを持つユニットを駆使してSPを貯め、 SP18程度確保してから本格的な攻撃に転じる。 SPを貯めるまで手間がかかるが、一度SPがたまってしまえば少ないSP消費でユニットを場に出せるのが強み。 最終的にLP2削りカード、奈落の馬騎士『ディカール』へとつなげるのが勝ち筋。 パーツ 聖なる盾 このファイルの中心になるコンセプトカード。 自分のSPを参照してHPを強化する。 弾丸甲虫につける以外にも、練達の魔術師などSPバック付きLV3ユニットにつけても強力。 追従する少年『フェリア』や魔法王国の偉大なる騎士の他、治癒呪文狙いで採用される 啓示を受けた者『ラステ』に無力化されるのが難点。 弾丸甲虫 「聖なる盾といえば弾丸甲虫、弾丸甲虫といえば聖なる盾」といっても良いほど聖なる盾と相性のよいカード。 自身のHPと同じダメージを相手に与えるアタック発動を持つ。 SP18あればHP160以下の相手を倒すことができる。 SP22を越えればHP200の大台に乗り、相手の先攻ユニットの攻撃を耐えて反撃で倒す、という芸当をやりやすくなる。 聖なる盾が無力化されるサポートメタの他、優勢ローティア時には夜歩く者『ルザ』に無力化される。 3積みにするより2積みにして、ここぞというときに場に出すほうがファイルが回りやすい。 覚醒の魔法少女『エスリア』 弾丸甲虫同様HPを攻撃力に変換して攻撃するカード。 LV5なのでSP消費が重く、終盤にならないと使いにくい。 採用する利点として、聖域の騎士『サージス』を倒せる点が挙げられる。 太陽王国の魔法兵 サポートエリアにカードがある場合、自分のSP×5のダメージを相手に与えるカード。 サポートにLV1のカードを置く場合、SP18あればバーンのダメージが70になり、七代目当主『アリアドネー』など LV5ユニットを倒すダメージを出すことができる。 サポートに置くカードとして掌握の雷や火の精霊を採用すればバーンのダメージを底上げでき扱いやすくなる。 妖精の踊り SPブーストカードの中で増加SPが最も多いカード。 奈落の馬騎士『ディカール』を使う下準備も兼ねることができる。 光の精霊 消費SP0で場に出すことができ、敗北エリアで自分のSPを2増やすことができるカード。 デコイや太陽王国の魔歩兵のサポート要員として有力。 夜歩く者『ルザ』や魔法王国の偉大なる騎士などを回避するために、序盤の高GSP時には 手札にカードが揃っていてもあえて光の精霊を場に出す、という選択肢がありうる。 魔弾の射手 SPバックと墓地肥やしができるカード。 優勢ゴウエン時に素出しすれば追従する少年『フェリア』とランダムになる。 練達の魔術師 SPバックとドロー加速を持ち、AT40になるユニット。 SPブーストカードや聖なる盾と相性がよいため使いやすい。 獣化病/ハヌマン 低コストで場にだせるのリフェスのカード。 奈落の馬騎士『ディカール』+無慈悲な死 SPを溜め込んで攻撃するというファイルの性質上、終盤はSP11程度は軽く支払えるくらい多くのSPが貯まっている。 また、墓地条件を満たすために手札を捨てる行為が、弾丸甲虫のダメージ増加のためにSPを増やす行為に紛れやすい という利点もある。 最終局面の優勢ローティア時には奈落の馬騎士『ディカール』+無慈悲な死と 奈落の馬騎士『ディカール』+聖なる盾の2択にできるのが強力である。 その他採用の可能性のあるカード 掌握の雷 太陽王国の魔法兵、練達の魔術師等のサポートとして有力。 墓場の使用人『コーネリア』 掌握の雷を採用する場合、優勢ローティア要員として有力なカード。 使い方は練達の魔術師とほぼ同じ。 火の精霊 太陽王国の魔法兵のサポート要員として。 聖なる輝き LP回復カードとして。 啓示を受けた者『ラステ』や聖域の騎士『サージス』が苦手なファイルなので、 LV5の治癒呪文より発動率の高い、LV6の聖なる輝きの方がベター。 関連 あればそのカード名やファイル名を
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メテオ系バレット(充填抗重力) ホーミング撃ち降ろし【派生】速射機構対応型 メテオ系バレット(充填抗重力) 貼りつき【派生】速射機構対応型 俗に言うメテオ(撃ち上げて時間経過からの撃ち降ろしに充填と抗重力の変異チップをつけて大爆発させるバレット)を記載。 メテオ系バレットの威力は桁違いになるため、人によってはゲームを純粋に楽しめなくなる可能性があります。また、単発高威力により結合崩壊を狙いづらい、爆発部分に識別チップを入れないと仲間にも問答無用で当たるなどの弊害も発生するので、特にマルチプレイでのご利用は計画的に。 ※30秒充填型は距離によって着弾までの時間がにずれが生じ威力が変わるので、至近距離時のダメージを記載しています。 メテオ系バレット(充填抗重力) ホーミング撃ち降ろし ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 793式 破砕 2260 貫通 000 属性 2260 合計 4520 176 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾弾丸:直進/長 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:その場で静止/生存時間極長 1の自然消滅時 -90° 充填 3 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 2の自然消滅時 4 └L 装飾弾丸:強ホーミング/全方向 3の自然消滅時 +90° 5 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 4の自然消滅時 6 └S 装飾弾丸:直進/長 5の自然消滅時 7 └LL 爆発:爆発/通常 6が何かに衝突時 抗重力弾 ◆解説 離れた場所に居るアラガミにもあたる基本のメテオ弾。 30秒間充填し、撃ち降ろすタイプ。 自然消滅時で接続すると位置エネルギーがリセットされるので高めに飛ばしている。 ※2と3の間にM制御/極長を追加すれば60秒になり充填の倍率を最大まであげられる。 ※識別を付けたい場合、6を実弾にして抗重力を付け、7に識別を付ける。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 3744|貫通 000|属性 3744|合計 7488 【派生】速射機構対応型 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 速射793式 破砕 2260 貫通 000 属性 2260 合計 4520 196 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾弾丸:直進/長 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間極長 1の自然消滅時 -90° 充填 3 └L 装飾弾丸:強ホーミング/全方向 2の自然消滅時 +90° 4 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 3の自然消滅時 5 └S 装飾弾丸:直進/長 4の自然消滅時 6 └LL 爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 抗重力弾 7 S 装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら -120° 8 └M 球:その場で静止/通常 7と同時に ◆解説 793式に速射機構を追加したもの。 トリハピでも息切れしなくなる。 ※識別を付けたい場合、5を実弾にして抗重力を付け、6に識別を付ければ良い。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 3744|貫通 000|属性 3744|合計 7488 メテオ系バレット(充填抗重力) 貼りつき ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 619式 破砕 2250 貫通 35 属性 2273 合計 4558 186 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 充填 2 └M 球:敵に貼りつく/生存時間極長 1が敵に衝突時 減衰緩和 3 └M 制御:上を向く/生存時間短 2の自然消滅時 4 └S 装飾レーザー:直進/短 3と同時に 5 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 4の自然消滅時 -120° 6 └S 装飾レーザー:直進/長 5の自然消滅時 7 └LL 爆発:爆発/通常 6が何かに衝突時 抗重力弾 ◆解説 敵に貼りつけるため、敵が何処に移動しても問題ない一番安定するタイプ。 敵に貼り付けて30秒間充填し、その後撃ち上げて落とす。 欠点は貼りついている時に他の爆発・放射系バレットを使うと貼りつき球が相殺されて消えてしまうこと(このバレットに限れば6発までは問題ない)。 ※2と3の間にM敵に貼りつく/極長を追加すれば60秒になり充填の倍率を最大まであげられる。 ※識別を付けたい場合、6を実弾にして抗重力を付け、7に識別を付ければ良い。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 3720|貫通 35|属性 3743|合計 7498 【派生】速射機構対応型 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 速射619式 破砕 2255 貫通 35 属性 2278 合計 4568 187 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 充填 2 └M 球:敵に貼りつく/生存時間極長 1が敵に衝突時 減衰緩和 3 └M 制御:上を向く/生存時間短 2の自然消滅時 抗重力弾 4 └S 装飾レーザー:直進/短 3と同時に 5 └L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 4の発生から0.2秒 6 └LL 爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 7 S 装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら -120° 8 └M 球:その場で静止/通常 7と同時に ◆解説 619式に速射機構を追加したもの。 トリハピでも息切れしなくなる。 ※識別を付けたい場合、6にそのまま付ければ良い。 5の接続条件をいじって時間を変えると微妙にダメージが増える。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 3732|貫通 35|属性 3755|合計 7522
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【銃】 この武器は「カテゴリ 銃弾」のアイテムを消費しなければ武器攻撃を行えない 攻撃力は「武器の【攻撃力補正】+銃弾の【攻撃力補正】」となる(【力】の数値に依らない) また「拡張パーツ」による強化が可能であり、常に【飛行特効】を得る 【飛行特効】 この武器による「飛行状態」のキャラクターを対象とした武器攻撃は、使用した「銃弾」の【攻撃力補正】を3倍にしてダメージを算出する + 《LV1》 + 旧 《LV1》使用弾 弾丸LV1 【モデルガン】300G 攻撃力 10 限界攻撃力 20 効果 攻撃時、弾丸ではなくゴム弾を消費。 訓練用にはうってつけの非殺傷銃。 【デリンジャー】800G 攻撃力 14(技量10毎に+1) 限界攻撃力 28 効果 -- ポケットに収まる程度の小型の拳銃。 【ライフル】1200G 攻撃力 20(技量14毎に+1) 限界攻撃力 35 効果 素早さ-3 一般的なライフル銃。拳銃と比べると小回りが利かない。 + 新 《LV1》使用銃弾LV 1 【モデルガン】300G 攻撃力 10 限界攻撃力 20 命中 0 素早さ 0 効果 攻撃時、「銃弾」ではなく「ゴム弾」を消費 EX 【素早さ】+4 解説 訓練用の非殺傷銃。 【デリンジャー】800G 攻撃力 14(【技量】10毎に+1) 限界攻撃力 28 命中 0 素早さ 0 効果 なし EX 【素早さ】+4 解説 ポケットに収まる程度の小型の拳銃。 【ライフル】1200G 攻撃力 20(【技量】14毎に+1) 限界攻撃力 35 命中 0 素早さ -3 効果 なし EX 【技量】+3 解説 単発式のライフル銃。拳銃と比べると小回りが利かない。 + 《LV3》 + 旧 《LV3》使用弾 弾丸LV1/LV2 【ハンドガン】2000G 攻撃力 18(技量10毎に+1) 限界攻撃力 30 効果 -- 片手でも扱える大きさの拳銃。反動と威力もそこそこ。 【サブマシンガン】2500G 攻撃力 20(技量10毎に+1) 限界攻撃力 32 効果 攻撃時、弾丸を3発消費してダメージロール+1D 連射が可能なモデル。一発自体の威力はさほどでもない。 【アサルトライフル】2800G 攻撃力 24(技量14毎に+1) 限界攻撃力 42 効果 素早さ-3。攻撃時、弾丸を4発消費してダメージロール+2D 威力の代わりに少々扱い辛い、連射可能なライフル。 【ショットガン】3000G 攻撃力 22 限界攻撃力 48 効果 CT難度-1 通称散弾銃。その名の通り、弾丸が散らばって着弾する。 【スナイパーライフル】3200G 攻撃力 28(技量16毎に+1) 限界攻撃力 52 効果 命中+5。必ず最遅行動 遠距離狙撃用の長銃。精度の高い狙撃が可能。 + 新 《LV3》使用銃弾LV 1~2 【ハンドガン】2000G 攻撃力 18(【技量】10毎に+1) 限界攻撃力 30 命中 0 素早さ 0 効果 なし EX 【素早さ】+4 解説 片手でも扱える大きさの拳銃。反動と威力もそこそこ。 【サブマシンガン】2500G 攻撃力 20(【技量】10毎に+1) 限界攻撃力 32 命中 -5 素早さ 0 効果 攻撃時、追加で「銃弾」を2発消費してダメージロール+1D EX 上記の効果で使用する「銃弾」を1発に変更する 解説 連射が可能なモデル。軽量だが精度がやや悪い。 【アサルトライフル】2800G 攻撃力 24(【技量】14毎に+1) 限界攻撃力 42 命中 -3 素早さ -3 効果 攻撃時、追加で「銃弾」を3発消費してダメージロール+2D EX 上記の効果で使用する「銃弾」を2発に変更する 解説 威力の代わりに少々扱い辛い、連射可能なライフル。 【ショットガン】3000G 攻撃力 22 限界攻撃力 48 命中 0 素早さ 0 効果 クリティカル値-1(最低8) EX この武器による「前衛」のキャラクターを対象とする武器攻撃の命中判定+1D 解説 通称散弾銃。その名の通り、弾丸が散らばって着弾する。 【スナイパーライフル】3200G 攻撃力 28(【技量】16毎に+1) 限界攻撃力 52 命中 +5 素早さ -3 効果 装備者は【素早さ】に拘わらず必ず最遅行動となる EX この武器による「後衛」のキャラクターを対象とする武器攻撃の命中判定+1D 解説 遠距離狙撃用の長銃。精度の高い狙撃が可能。 + 《LV5》 + 旧 《LV5》使用弾 弾丸LV2/LV3/特殊 【マグナム】3500G 攻撃力 26(技量10毎に+1) 限界攻撃力 50 効果 -- ハンドガンタイプではトップクラスの威力を誇る改良型。 【アンチマテリアルライフル】3800G 攻撃力 30(技量14毎に+1) 限界攻撃力 55 効果 素早さ-3 対物用ライフル。本来は生物に向けて発射するものではない。 【ガトリング】4500G 攻撃力 29(技量18毎に+1) 限界攻撃力 50 効果 必ず最遅行動。攻撃時、弾丸を5発消費してダメージロール+2D、攻撃対象+1 大型の機関銃。強力だが動きにくさもピカイチ。 【バズーカ】5000G 攻撃力 34 限界攻撃力 58 効果 必ず最遅行動。攻撃時、弾丸ではなく砲弾を消費。 着弾時に爆発する砲弾を発射する武器。銃に分類して良いのかちょっと疑わしい。 【RPG-7】8000G 攻撃力 50 限界攻撃力 なし 効果 敵味方問わず全ての前衛にダメージ。攻撃時、弾丸ではなく砲弾を消費 ロケットランチャー。生半可な覚悟で持つべきではない。 + 新 《LV5》使用銃弾LV 2~EX 【マグナム】3500G 攻撃力 26(【技量】10毎に+1) 限界攻撃力 50 命中 0 素早さ 0 効果 なし EX 使用する「銃弾」の【攻撃力補正】+1 解説 大口径の弾丸を発射する大型拳銃。 【アンチマテリアルライフル】3800G 攻撃力 30(【技量】14毎に+1) 限界攻撃力 55 命中 0 素早さ -3 効果 なし EX 【技量】+3 解説 対物用ライフル。本来は生物に向けて使用するものではない。 【ガトリング】4500G 攻撃力 29(【技量】18毎に+1) 限界攻撃力 50 命中 0 素早さ -10 効果1 装備者は【素早さ】に拘わらず、必ず最遅行動となる 効果2 攻撃時、追加で「銃弾」を4発消費してダメージロール+2D・攻撃対象数+1 EX 上記の効果で使用する「銃弾」を3発に変更する 解説 大型の機関銃を辛うじて携行可能にしたもの。制圧力は高い。 【バズーカ】5000G 攻撃力 34 限界攻撃力 58 命中 0 素早さ -5 効果1 装備者は【素早さ】に拘わらず、必ず最遅行動となる 効果2 攻撃時、「銃弾」ではなく「砲弾」を消費 EX 【武器攻撃力】+2 解説 着弾時に爆発する砲弾を発射する武器。銃に分類して良いのかちょっと疑わしい。 【ロケットランチャー】8000G 攻撃力 50 限界攻撃力 なし 命中 -4 素早さ -4 効果1 この武器による武器攻撃の対象は「すべての敵対する前衛」または「すべての敵対する後衛」となる 効果2 この武器による武器攻撃は、上記に加えて味方の「前衛」単体を対象に選択しなければならない 効果3 攻撃時、「銃弾」ではなく「砲弾」を消費 EX 「効果2」を無効化する 解説 破壊力抜群の兵器。本来は遠距離で使用すべきもので、適当に使うともれなく色々巻き込む。 + 《エピック》 + 旧 《CC》使用弾 弾丸すべて 【エタニティリムーバー】14000G 攻撃力 34(知力12毎に+1) 限界攻撃力 なし 効果1 【特殊攻撃力】+5 効果2 この武器による武器攻撃時に弾薬を2つ追加で消費して、ダメージに+1D 効果3 装備者の所持する【無限の魔弾】によるステータス減少を無効化する 三銃身を持つ幻の魔銃。そのままでも脅威だが、魔弾と併用することで無尽蔵な破壊を生む。 【白い死神】15000G 攻撃力 36(技量10毎に+1) 限界攻撃力 60 効果1 装備者の【技量】が35以上の場合、【限界攻撃力】を【なし】に変更する 効果2 クリティカル発生時の追加ダイス数+3D 見惚れるほどに美しい銃身の真っ白な長銃。その精確無比かつ無慈悲な狙撃に畏怖と憧憬を込めて死神と称される。 【アグネヤストラ】16000G 攻撃力 44 限界攻撃力 なし 効果1 この武器による武器攻撃時、弾丸ではなく砲弾を消費する 効果2 この武器による武器攻撃で1点でもダメージを与えた場合、戦闘終了まで対象の【HP】をラウンド終了ごとに10減少 全てを飲み込み灰へと返す凶悪兵器。着弾すればキノコ雲を巻き上げ、被弾した者は身体構造レベルで破壊される。 + 新 《エピック》使用銃弾LV すべて 【ファントムバレル】13000G 攻撃力 34(【知力】12毎に+1) 限界攻撃力 なし 命中 0 素早さ 0 効果1 【特殊攻撃力】+5 効果2 攻撃時、追加で「銃弾」を2つ消費してダメージロール+1D 効果3 装備者の装備している【無限の魔弾】の「効果2」を無効化する 解説 三銃身を持つ幻の魔銃。そのままでも脅威だが、魔弾と併用することで真価を発揮する。 【白い死神】14000G 攻撃力 36(【技量】10毎に+1) 限界攻撃力 60 命中 0 素早さ 0 効果1 装備者の【技量】が35以上の場合、【限界攻撃力】を【なし】に変更する 効果2 クリティカル発生時の追加ダイス数+3D 解説 見惚れるほどに美しい銃身の真っ白な長銃。その精確無比かつ無慈悲な狙撃に畏怖と憧憬を込めて死神と称される。 【アグネヤストラ】15000G 攻撃力 44 限界攻撃力 なし 命中 0 素早さ 0 効果1 この武器による武器攻撃時、「銃弾」ではなく「砲弾」を消費する 効果2 この武器による武器攻撃で1点でもダメージを与えた場合、対象の【HP】をラウンド終了ごとに10点減少する効果を与える(戦闘終了まで持続) 解説 全てを飲み込み灰へと返す凶悪兵器。着弾すればキノコ雲を巻き上げ、被弾した者は身体構造レベルで破壊されるという。 武器に戻る 草案TOPに戻る
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【追加武器<ガン>】 ≪ブレイズブレイド≫ 基本取引価格:480+名誉点25点 知名度:8/12 形状:刀身と砲身が一体化した銃剣 カテゴリ・ランク:<ガン>B 概要:近接攻撃を行える 製作時期:現代○ 必要筋力:5 用途:1H 命中修正:- 威力:5/弾丸 C値:10 追加ダメージ/魔力:-/- 装填数:3 射程距離:10m 効果:キャラクターはこの武器を用いて近接攻撃を行うことが可能です。 近接攻撃を行う場合、命中判定や追加ダメージにはファイター技能かフェンサー技能を用います。 また、対象に命中した場合、斬撃属性のダメージを与えます。 この武器は「ラザラーグ銃剣舞闘」の流派装備です。 ≪パンツァーエッジ≫ 基本取引価格:4300+名誉点40点 知名度:12/16 形状:刀身と砲身が一体化した銃剣 カテゴリ・ランク:<ガン>A 概要:近接攻撃を行える 製作時期:現代○ 必要筋力:10 用途:1H 命中修正:-/+1 威力:20/弾丸 C値:10 追加ダメージ/魔力:-/- 装填数:3 射程距離:10m ランク効果:この武器を用いて近接攻撃を行い、対象に命中した場合、 連続して同じ対象に<ガン>による射撃を行えます。 ただし、弾丸に込める魔法は攻撃の宣言前に補助動作で行使しておく必要があります。 非ランク効果:キャラクターはこの武器を用いて近接攻撃を行うことが可能です。 近接攻撃を行う場合、命中判定や追加ダメージにはファイター技能かフェンサー技能を用います。 また、対象に命中した場合、斬撃属性のダメージを与えます。 この武器は「ラザラーグ銃剣舞闘」の流派装備です。 ≪ヴァナディース≫ 基本取引価格:24600+名誉点60点 知名度:16/20 形状:刀身と砲身が一体化した銃剣 カテゴリ・ランク:<ガン>S 概要:近接攻撃を行える 製作時期:現代○ 必要筋力:15 用途:1H 命中修正:+1/+1 威力:25/弾丸 C値:9/10 追加ダメージ/魔力:+1/+1 装填数:3 射程距離:10m ランク効果:この武器を用いて近接攻撃を行い、対象に命中した場合、 連続して同じ対象に<ガン>による射撃を行えます。 ただし、弾丸に込める魔法は攻撃の宣言前に補助動作で行使しておく必要があります。 非ランク効果:キャラクターはこの武器を用いて近接攻撃を行うことが可能です。 近接攻撃を行う場合、命中判定や追加ダメージにはファイター技能かフェンサー技能を用います。 また、対象に命中した場合、斬撃属性のダメージを与えます。 この武器は「ラザラーグ銃剣舞闘」の流派装備です。
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ガンマンからの派生 ガンマン 派生一段階目 二段階目 以下省略 ガンマン 早撃ち 早撃ちマック バキュンバキュン 楽器殴り 弾に当たらない 人間にのって登場 リボルバー ピンヘッド スピードリロード 強化拳銃 ピンヘッド (以下派生省略) 銀の弾丸 弾丸 雅戌 すごい拳銃 ガンスリンガー
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ゼロインゲーム内の弾道 ライフル初期ゼロイン150m 初期ゼロイン100m その他 ハンドガン初期ゼロイン50m 初期ゼロイン100m ショットガン 弓通常矢 トレーサー [部分編集] ゼロイン ゼロイン(ゼロイン距離)とは「スコープの視線と弾道が交差する点」を指します。 スコープを覗いた際の視線(サイトライン)は常に一直線ですが、銃口(バレル)から発射される弾の弾道は直線ではありません。 弾道はある地点を境に放物線を描きながら、地面に向かって落下を始めます。 多くのライフルは直進性が高く有効射程内の射撃距離でスコープとの大きなズレは発生しません。 このゲームは基本的に弾丸スペックに表示されている有効射程が通常(中距離)のゼロイン距離になっています。 (一部で表示とゼロインが違う場合が有る) スキルを使用することでゼロインを通常(中距離)から近距離と遠距離に調整することができます。 遠距離にゼロインした場合 遠距離にゼロインする場合は銃口を上向きにし、弾道がスコープの視線(サイトライン)と遠距離で交差するするように調整します。 この際ゼロイン設定した距離より目標が近い場合は着弾位置は照準よりやや上寄りとなります。 初めに交差する点を第一ゼロイン、次に交差する点を第二ゼロインという場合がありますが第二ゼロインが調整された遠距離のゼロインです。 この落差は弾薬の種類によっても異なります。 スコープでズームしても中心のゼロイン距離は変わりませんが、"遠近に対してどの程度ずらすか"はズーム倍率によって変わります。 ※この他に高低差によっても着弾点はズレます。 弾頭に対する重力は地面と平行の時が一番大きく、斜めになると少なくなるため同じ角度をつけて上下に撃った場合に着弾点は同じ量だけ上にずれます。 日本語でゼロインを調べた場合にエアソフトガンや空気銃を基準に説明されている場合があります。 そのためこのゲームで一般的な火薬を使用するライフル銃よりも山なりな弾道で説明されている場合があります。 ゲーム内の弾道 ライフルやハンドガンは有効射程内では弾丸の直進性が高く照準中央に着弾する。 射程を超えると弾丸が落下しはじめるが、この落差はライフルよりもハンドガンの方が大きい。 ライフル弾は弾丸初速が高いので直進性が高くスコープの十字線中央に弾着しやすい また、アイアンサイトの場合は適正距離ならフロントサイトの凸真上に弾着する ライフル弾は秒速800㍍前後と非常初速は高く、低伸弾道(撃ってから弾丸が下に落ちにくい)となる 有効射程(パークのゼロインを含む)は実質的にゼロインであり、設定した数値を超えると弾丸がドロップ (狙った所より下に落ちていく)していくが、弾薬や銃の種類によってそれぞれ異なる(要検証) ハンドガン等初速が低い弾薬は比較的ドロップが強い傾向にあり、特に矢やボルトは風の影響も受けやすい。 ライフル弾等は初速が800㍍/秒と高いが、移動目標に対しては偏差射撃が必要となる ハンドガンの場合はライフルに比べ約半分程の初速なので獲物に当てるのが難しくなる 獲物との距離は測距付き双眼鏡で調べるのが良いが、大雑把な距離であれば様々な方法があるのでレッツトライ 難しく考えずにパークがないのであれば弾薬の有効射程をを基準に上下を調整すれば大体当たるので、 愛銃の弾道をシューティングレンジでよく確認してみよう。 また、パークに関しては好みや環境があるので取る取らないはプレイヤーの好みで選ぶといい。 ライフル 初期ゼロイン150m 一般的なライフル弾 短距離は75m、中距離は150m、長距離は300m 初速は約750m/Secとかなり早いので弾着までの時間が早い このように初速の早い弾薬はドロップ(弾丸の弓なり弾道)が小さく、多少ズレても大体狙った所に当たる ただし、同じ有効射程でも弾薬ごとに多少の違いがあるので過信は禁物 各弾薬のうち、 .22-250弾(ザガン ヴァーミンター.22-250)、 .303ブリティッシュ弾(F.L.スポーター.303)、 .300マグナム弾(.300口径キャニングマグナム アルジナ.300タクティカルマグナム) はライフル弾の中でも特に初速の設定が大きいのか、ドロップが小さめな傾向にある(長距離でも弾丸がまっすぐに飛びやすい)。 これらの銃であれば、中距離の設定でも200mを超える長距離狙撃を充分狙える。 一方で.243弾(レンジャー.243及び.243R クオモ)はややドロップが大きく、長距離ゼロインを設定しても実際のサイト中心に当たる距離は250m前後になり300mだと若干ドロップする模様。 クオモであればそもそも長距離の設定が200mなこともあり問題ないが、300mを指定できるレンジャーを使う場合には注意 初期ゼロイン100m 下記クラス1対応ライフルとレバーアクションライフルの初期ゼロインは100mとなっている。 ヴァイラント.22LR、ザルザ-15.22LR、クルマン.22H、ウィットロック・モデル86、コーチメイト・レバー.45-70、モラディーモデル1894 短距離は50m、中距離は100m、長距離は150m 同じクラス1対応ライフルでも、ヴァイラントとクルマンでは弾の落ちやすさが異なりヴァイラントの方が落ちやすい模様。 クルマンは比較的落ちづらく、少なくともゼロイン指定した距離であればほぼまっすぐに着弾する。 その他 上記2種類に当てはまらないライフルは以下がある。 バスケズ・サイクロン.45、キング470DB 短距離は25m、中距離は50m、長距離は100m ハジック.50 キャップロック ハジックは使用する弾丸の違いで2種類のゼロイン調整がある。 ラウンドボール 短距離は50m、中距離は75m、長距離は100m ミニエー 短距離は100m、中距離は150m、長距離は200m クーマン.50インライン 短距離は75m、中距離は100m、長距離は150m ハンドガン 初期ゼロイン50m 一般的なハンドガン 短距離は25m、中距離は50m、長距離は75m アンダーソン.22LRはライフル弾(.22LR弾)を扱うが、ゼロイン設定はこのグループに入る。 初期ゼロイン100m ライフル弾を使用できる以下ハンドガン .243R.クオモ、.45-70イェルンペリ・スペリオル 短距離は50m、中距離は100m、長距離は200m ショットガン 弓 通常矢 トレーサー
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P |DF|LV1|140|138|146|138|132|145|146|153|138|148|135|139|130|70|70|10|| 弾丸クリア(2)、ダイビングヘッド(1)、弾丸ミドルシュート(3) -- (名無しさん) 2014-06-24 00 23 41
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ミッション14:20mmキャノン(空対空) このミッションでは20mmキャンノン(機関砲)の射撃方法を解説します。この20mmキャノンはF-104スターファイター戦闘機に搭載するため1960年代に開発されたものであり、今日もなおアメリカ空軍のすべての戦闘機で使用されています。 ○射撃照準器に関する理論 機銃は単純な兵器です。引金を絞れば、弾丸は予測可能な軌道を描きながら前方へ向かってまっすぐ発射されます。直進する弾丸は主に重力と抗力という二種類の力によって影響を受けます。いいかえれば、飛翔する弾丸は重力によって地球の中心点へ向かってひっぱられると同時に、また空気分子にぶつかり続けるため銃身を飛び出してから1/1000秒後には減速を始めます。その軌道は簡単な計算で求めることができ、とても予測しやすいものです。自機の運動や銃身の回転、また惑星の配列さえ、それらは取るに足らないことであるかもしくはまったく関係のない要素といえます。 この理論を複雑にしている何かしらの理由があるのは間違いありませんが、それは射撃側の問題ではありません。空中射撃における複雑な部分とは予測することが難しい要素、つまり敵機の動きなのです。予測可能な弾丸で予測不可能(あるいは少なくとも予測が難しい)目標を射撃するということは、最初複葉機に機銃が搭載されたころから長らくパイロットたちを悩ませつづけてきた問題なのです。 F-16のような現代戦闘機には、ガンサイトと呼ばれる照準補助機能が備わっています。この照準補助表示はパイロットが目標を打ち落とすのを補助することを目的としてHUD上に表示されます。目標の機動が予測困難であることに変わりはありませんが、この表示を利用することで困難さを最小限度におさえることができます。では、これはどのように動作するのでしょうか? ガンサイトは目標の未来位置(現在位置ではありません)へ向けて射撃するための指針を表示します。つまり、射撃照準器のコンピュータは、機体に搭載されている機関砲弾の初速および射程に基づいた照準データをHUD上に表示するわけです。 弾丸の特徴は射撃照準の計算にとってひとつの重要な要素でありますが、しかしパイロットに照準の指針を提供するうえで最も大きな要素となるのは目標までの距離です。ちょうどクレーをショットガンで撃ち落す様子を想像してください。もし標的のクレーがはるか遠方にある場合では、ショットガンのペレットがクレーに到達するまでにかかる時間を考慮して、標的前方(移動方向)のさらに先を狙って撃たなければなりません。反対に近くに標的がある場合は、標的のはるか遠くを撃つ必要はありません。このどれだけ目標の前方を狙って撃たなければならないかという距離は「目標の動きに合わせた見越し」あるいは「リード」と呼ばれています。標的に対するリードは空中射撃において最も重要な概念なのです。 クレーをショットガンで撃つときは、フロントサイト(照星)を覗き込むように銃身を見下ろします。このフロントサイトをみることでショットガンがいまどこを狙っているかを知ることができるのです。しかしこれは命中させるために必要なリード距離を示しているわけではなく、単にどこを狙っているかを示しているに過ぎません。F-16にもガンクロスと呼ばれる似たような表示があります(図14-1で示されているように、5度と10度のピッチラダーの間にある十字型の表示です)。 図14-1 ○ガンクロス HUD上のガンクロスはショットガンのバレル先端にあるフロントサイト(照星)と同様のものです。F-16のガンクロスは20mm機関砲の砲身の延長線をあらわしています。いいかえれば、ガンクロスは弾丸の射線を示しています。弾丸は最初のうちはガンクロスへむかって飛んでいきます。では、ガンクロスを標的の後ろにあわせて射撃すると命中するのでしょうか? 答えは「ノー」です。それは上述の空中を飛んでいくクレーをショットガンで撃ち落すときと同じ理屈です。標的の後ろに照準をあわせて射撃した場合、発射された弾丸は移動する標的のだいぶ後ろを通過していくことになります。図14-2で示されているように、空中を移動している目標に直接ガンクロスで照準を合わせて射撃すると実際どうなるか試してみてるといいでしょう。果たして命中するでしょうか? 繰り返しますが答えはノーです。弾丸が元々目標がいた位置に飛んできたころには、目標はすでにほかの位置へ移動してしまったあとでしょう。仮に自機に対して直角に交差するように飛行している目標へ約2500フィートの位置から攻撃を試みたとしましょう。すると弾丸が敵機の位置まで届くのに1.5秒かかるものとし、かつ目標が480ノットで飛行中(接近率:811フィート/秒)であるとすると、ガンクロスを目標に重ねて射撃した弾丸は目標の1216フィート後方に着弾することになります。この例えは大まかに省略されているものですが、なぜガンクロスを直接移動目標に重ねても命中しないのかを端的に説明しています。 まっすぐに水平飛行している目標(例えばKC-10空中給油機のような)ではどうでしょうか? パイロットならば誰しも輸送機を攻撃してみたい衝動に駆られたことが時折あった筈です。これはプチプチ包装をつぶしたくなると同じように、多くのパイロットに共通する感覚なので恥じることはありません。それはさておいて、もし動かない目標の背後に占拠したのなら、直接目標にガンクロスを重ねて攻撃することができます。この場合考慮すべき要素は重力だけとなります。 F-16のHUD上のガンサイトは、移動目標の進行方向外側へ正確なリード距離を取った位置に照準を合わせるのを補助するものです。目標に対してリードをとるだけでは20mm機関砲を旋回する目標に命中させることはできません。リードの他にも更に2つ、すなわち射程と機動平面という考慮すべき要素があります。射程については簡単です。つまり目標に弾丸を命中させるためには、自機と敵機との距離が6000フィート以内でなければりません。 もう一方の要素は機動平面であり、つまり敵機と同じ平面上で旋回を行う必要があるということです。図14-3は目標(敵機)の機動平面を図示しています。もし目標が水平面を変化させた場合、機関砲を命中させるためには自機も水平面を移動させる必要があります。 図14-2 図14-3 なぜそうなるのかを確認するには、前述のクレー射撃の例に戻って考えてみてください。ショットガンでクレーの進行方向外側を狙う際も、ショットガンはクレーと同じ機動平面上を動いていくことになります。ショットガンを縦方向に動かしながら横に向かって飛翔するクレーを撃ち落そうとする光景を想像してもらえれば、それがどれだけ困難なことであるか理解してもらえると思います。 仮に適切なリード角をとったとしても、クレーに命中させることができるタイミングで射撃するのは極めて困難なことです。これは空中射撃においても同様であるといえます。目標に弾丸を命中させるためには、機関砲を目標の機動平面内で移動させ続けなければなりません。つまり機関砲射撃を成功させるのに必要な3つの要素とは、目標の進行方向外側に銃口をむける(=リード角をとる)、目標を射程内にとらえる、そして目標と同じ機動平面上で機関砲(自機)を動かし続ければならない、ということなのです。 ○ガンサイト 以下3種類のガンサイト、すなわちLCOSモード、EEGSモード、そしてスナップシュート・ラインモードは、見越し射撃を補助する目的で用意されています。これから各モードについての説明を進めていきますが、その前にそれぞれのモードの選択方法について触れておきたいと思います。まずHUD上に"EEGS"という表示があらわれるまで[Enter]キーをおしてください。すると右MFD上にガン用の兵装管理システム(SMS)のページが開かれます。もし兵装管理システムのページが開かれない場合は、MFD上に表示されるリスト名を参考にしつつマスターモードOSB(MFD下の左から3つ目のボタン)を押してSMSページを選択してください。そしてMFD左上のマスターモード表示が"GUN"になっていることと、またその隣に表示されるサブモード表示が"EEGS"になっていることを確認してください。 ・EEGSモード EEGS(Enhanced Envelope Gun Sight:発音はイーグズ)は、LOCSモード(下記参照)のいくつかの要素と未来位置照準と呼ばれるものを組み合わせたガンサイトです。未来位置照準とは、弾丸の飛翔時間内に、機動中の目標が取るであろう未来位置を予測する(これは敵パイロットの心を読めない限り非常に困難な作業です)射撃照準です。EEGS(拡張エンベロープ照準)は目標の動きを予知できるわけではありませんが、ほとんど万能の射撃照準といえます。図14-4はEEGSガンサイトの表示例です。 図14-4 EEGSの一番の特徴は、そのファンネル(漏斗)型のシンボルです。このシンボルは敵機の機動平面上に自機を並べるのを補助するための簡易指標であり、またリード角を取る上でも重要な指標となります。敵機の両翼端がちょうどファンネルラインに触れているときこそが射撃のタイミングです。つまりこのとき銃口が目標前方の適切な位置を狙っている状態となります。また、ファンネル内に目標を捕らえている間、自機は敵機と水平面上にいるということにもなります。 どうしてこのファンネルはそんなすぐれた指標となり得るのでしょうか? ファンネルは目標をロックオンしていない状況下においては、ほかのどの照準モードよりも優秀な性能を発揮します。事実、ファンネルはレーダが目標にロックされていようがいまいがちゃんと動作するのです。しかしLCOSモードではそうはいきません。LCOSモードにおいては敵機をロックしない場合、敵機のGと対気速度は自機と同じものとして仮定されます。これだけでも十分調子がよくないことなのですが、さらに悪いことに、レーダがロックされていない状況下では敵機との距離も1500フィートと自動的に仮定されてしまうのです。つまり、ロックオンしていない状態ではLCOSモードはほとんど使い物にならないというわけです(偶然にもちょうど1500フィート離れたところに目標がいれば別ですが)。 一方、EEGSモードでは、ターゲットの適切な距離を判断するための漏斗型のシンボルが表示されています。先ほども述べましたが、目標の両翼端がちょうどファンネルの間に挟まれている場合、自機は敵機に対して適切な射程を確保しているということを意味しています。しかし翼幅は各機種によって異なるものなのですが、その点はどうなるのでしょうか。初期設定では翼幅は35フィートとして仮定されています。これはF-16(32フィート)とF-15(41フィート)のちょうど間をとった値です。しかし、翼幅の詳しい数値は特に重要なことではないのです。というのも、EEGSファンネルを使って射撃を行う場合、パイロットは断続的に短い間隔で射撃し、そして目標がファンネルのなかを縦に通り過ぎるように攻撃を行うからです。この攻撃方法により、目標の翼幅の違いは大差なくなるわけです(より詳しい攻撃方法については後述します)。しかしながら、アビオニクス類を操作することで仮定する翼長を調整することも可能であり、それについてはこのマニュアル内の別の項目で紹介します。 ファンネルに加えて、EEGSモードではMRGSライン(Multiple Reference Gun Sight:複数参照ガンサイト)がディスプレイ下部に表示されています。MRGSラインは自機を目標と同じ機動平面上に並べるのを補助するための表示です。EEGSモードにおけるもうひとつの特徴は、目標をロックオンしているときに表示される小さな「+」と「-」の記号です。これらのシンボルは1G(+)と9G(-)のピパー(pipper:HUD上に表示される印のこと)を表わしています。目標のGが9Gの場合は、9Gピパーが正確な射撃の指針となります。しかし通常、目標は1~9Gの間で飛んでいるはずなので、これらピパー間の位置が適切な射撃指標となります。 ・LCOSモード LCOSとはリード算定式光学照準(Lead Computing Optical Sight)を意味しており、図14-5に示されているようなガンサイトです。LCOSのピパーは現時の自機と目標機のパラメータ(対気速度やG、あるいは射程など)が弾丸の飛翔中に変化しないと仮定した場合に、現在機関砲の銃身がどこを狙っているかを示したものです。つまり弾丸が目標へ到達するまでの間、自機と目標機が速度と針路を変更したりしないかぎり、LCOSピパーは正確な指針として動作します。 図14-5 こういってしまうと少々魅力に欠けるように聞こえるかもしれませんが、これはすべての射撃動作に共通するものです。ちょっと先ほどのクレー射撃の例を思い出してみてください。仮にクレーの進行方向の先を完璧に狙ってショットガンを撃ったとき、突然強い風が吹いてクレーの進路が俄かに変化してしまったとしましょう。すると、いままで狙っていた地点はすでに正確ではなくなるため、おそらく弾は命中しないでしょう。弾が目標に命中するまでの間に、クレーの進行方向が変わってしまったからです。これはLCOSにおいても同様といえます。弾が空中を飛翔している間、状況が何も変わらないときにのみ、LCOSはその性能を発揮するのです。 おそらく上述のことだけをみると、LCOSピパーはあまりよい照準指標ではないように思われるかもしれませ。しかしそんなことはありません。20mm機関砲弾の飛翔時間はほぼ0.5~1.5秒ほどです。この時間内に敵機がGや対気速度あるいは機動を変化させないかぎりは、20mm径の鉛玉が敵パイロットの頭蓋骨をきれいに吹き飛ばしてくれる筈です。いくつかの理由のため、この弾丸の雨はそう簡単には回避できないものなのです。 その第一の理由としては、F-16に搭載されている20mm機関砲は100発/秒という非常に高速な連射速度を有しているからです。また第二に、弾丸の飛翔速度は大変高速だからです。そして第三に、機関砲の弾丸は6ミリラジアンの撒布パターンを有しているからです。これは、つまり、弾丸の80%が1000フィート先で6フィートの円に広がるということです。言い換えれば、F-16の機関砲は、戦闘機サイズの目標に命中させることができるように、いわゆるショットガン・タイプの散弾パターンを持っていることになります。これらの理由により、目標をLCOSピパー内に捉えて射撃すれば、高い確率で命中させることができるわけです。 ・スナップシュート・ラインモード スナップシュート・ラインは、機動目標に対してはあまり効果を発揮できない照準モードです。図14-6はスナップシュート・ラインの表示例です。スナップシュート・ラインは、仮想上の弾道を示す線です(実際に弾を発射しなくても表示されます)。このライン上には0.5秒、1.0秒、1.5秒の各時点での弾丸の通過位置を示したマークが表示されます。さらにこれらのマークに加えて、目標をレーダロックするとライン上にはピパーが表示されます。例えば目標を1500フィートの位置でロックオンしたとし、かつ弾丸がその位置を通過するまでに0.8秒を要すると仮定した場合、ピパーはスナップシュート・ライン上のその距離の位置(つまり0.5秒と1.0秒の間)に表示されます。 そのため、スナップシュートラインは本質的にガンクロス(自機の銃身)が向いていた方向の履歴を示すものなのです。この「履歴」という言葉はまさにそのとおりの意味であり、すなわちスナップシュート・ラインモードは適切なリード角を取った照準位置を示すものではなく、あくまでも単に銃身がどこを向いていたかの履歴を示すだけのものにすぎません。 図14-6 ○トレーニングミッションの概要 このトレーニングミッションでは、EEGSモードとLCOSモードを用いた敵機の撃墜方法を学びます。このミッションには複数の目標が同時に登場します。ミッションの目的は、あくまでこれらの敵機をすべて機関砲で撃墜することですが、まずは、1つの目標のみに専念してください。最初の敵機を撃墜した後、ミッションをリセットして別の目標を攻撃してください。 初期コンディション ・対気速度:400ノット ・高度:10,000フィート(海抜高度) ・スロットル:中程度 ・状態:ギアアップ、クリーン ・武装モード:NAV