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刀 もっとも基本となる武器。 受け・構え崩し・防御崩しが全て揃っており、リーチもそこそこ、技も癖の無いものが多く扱いやすい。 最強武器「ムラマサ」の存在もあり、強武器といっていいだろう。 バランスが良い反面、他にこれといった特徴もないためガードが固い相手や受けが得意な相手にはいまひとつ決め手を欠くが、 あらゆる場面に対応できるのが強みで、連携技に必要な相手も多い。 武器の選択に悩んだらとりあえず腰に挿しておくとよいだろう。 攻撃 名前 攻撃力 総攻撃力 必須装備 ややこなで 9,9,9,9 36 最初から 玉屋 10,10,10 30 木刀 鍵屋 9,9,910,9 37 木刀 あい出刃 10,10,11 31 樫の木刀 本出刃 9,9,10,10 38 樫の木刀 シャカリキ 10,11,11 32 鉄刀 ブッタキリ 9,10,9,11 39 鉄刀 四光 9,9,9,10 37 長脇指 五光 9,9,9,10,10, 47 長脇指 六光 9,9,910,10,11 58 長脇指 ヨツヤ 9,9,10,10 38 小松五郎義兼 ゴケ 9,9,10,10,10 48 小松五郎義兼 ロッポウ 9,9,10,10,10,11 59 小松五郎義兼 がしゃどくろ 10,10,10,9,10,9,11 69 ムラマサ 悪の栄え 8,10,8,12,8,10 56 ムラマサ 縦受け 名前 攻撃力 総攻撃力 必須装備 据え膳 0,30 30 木刀 美人局 0,30,30 60 長脇指 濡れ女 0,30,30,30 90 小松五郎義兼 横受け 名前 攻撃力 総攻撃力 必須装備 たぬき 0,30 30 木刀 古だぬき 0,30,30 60 長脇指 八百八狸 0,30,30,30 90 小松五郎義兼 突き受け 名前 攻撃力 総攻撃力 必須装備 クッピン 0,30 30 樫の木刀 フブキ 0,30,30 60 鉄刀 アラシ 0,30,30,30 90 小松五郎義兼 構え崩し 名前 攻撃力 総攻撃力 必須装備 山勘 0,30 30 木刀 見切り 0,30,30 60 鉄刀 先の先 0,30,30,30 90 ムラマサ 防御崩し 名前 攻撃力 総攻撃力 必須装備 さしがね 0,30 30 樫の木刀 かんぬき 0,30,30 60 長脇指 ちょんな 0,30,30,30 90 小松五郎義兼
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又貸し本が紛失したけど怒られる筋合いは無い 冒険者は苦労するもの うまく立ち回ってるんだよ俺はw お前カウンター持ちか、じゃ攻撃止めた ジェット燃料の側でファイヤーダンス→案の定引火 ディベート部の休日 余計にムリな困ったちゃん 卓に乗れないクールでドライな困 時間守るより最終回3回鑑賞が大事 GMはサービス業 そろそろ頭は冷えただろうから戻るぞ 不謹慎ネタを言う方と怒る方とどっちが困? ルールとかどうでも良いじゃん 彼がGMしか許されない理由 俺にコンプレックスを抱かせた4人が困 親戚来るからGMよろしく 調節役に当て込んでるから無理でも参加しろ 日本語でおk それは公式が間違っているんだ エラッタ未適用と宣言すればその通りになる 光る石を拾ったのが失敗でしたね 俺が遊び呆けていても良いエンドにするのがGMの務め ギャバン蒸着に警戒しなかったのが失敗でしたね コナン・ドイルの立場は 3年隠し通した真意をお前らは気づいてくれない! 女性無料コンベなら人気出るはず 無駄な女性優遇でかえって女性に迷惑に 皆さんびっくりすると思いますよ 冒険に出なかったら街全滅してた 舌打ちまでしてなぜ参加したし やっとゲットした強武器をNPCにガメられ活躍封印 MKP TRPGってオート戦闘がないのでもうやめます 死にたくないので自シナリオでPCを促成栽培したい あえてタブーに踏み込むのが一段階上のGMだ!
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最大ダメ34もあったのか・・・疎遠にして(m´・ω・`)m ゴメン… - 2015-05-23 14 15 24 悪くはないのだが警察側は他の武器が強くてな。 - 2015-03-27 17 43 56 装弾数が少なめなのとリロード速度が遅いからリロード中によく殺される - 2015-03-25 22 27 11 サプ外したらすごい使いやすくなった - 2015-03-22 04 08 24 K型じゃなくて普通のヤツの方が格好よくて好きだなぁ.... - 2015-03-21 00 05 12 全体的にどの武器も威力高すぎ - 2015-02-06 12 49 33 今までのBFは軍人だから硬かったんだよ。警察官や犯罪者が数発で死んでしまうのは仕方がない - 2015-02-07 02 16 27 一体今までの軍人はどんな訓練を受けてたんだ・・・筋肉式防弾チョッキかな? - 2015-02-08 19 16 21 アーマーや装備の防弾性能がミルスペックとその他じゃ違うって事だろ言わせんな恥ずかしい - 2015-03-30 01 22 41 前作でも50calを複数発受けて走り回れるのにつま先にGLのFB弾が当たって死ぬという謎の強さだけどね - 2015-05-23 18 39 25 BF3のときみたいに強武器なのかな? - 2015-02-03 09 49 59 近距離だけなら 打ち負けることはないと思う - 2015-03-23 15 08 28 レート 装弾数だけで見ればASVAL見たいな武器に見えるね、サプが付いてるとは思わないけど。 - 2015-02-03 10 54 23
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グラン(偽)シリーズ 各種店売り最強武具のS4版装備です。 ただし攻撃モーションは素手になります。 グランシリーズ 各種店売り最強武器のS4版に更に追加効果が付加されたものです。
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マップ構造を把握する議長「敵の援軍だ!」、ミラ「敵軍だ!」 各マップの特徴[Checkout] [Dry Docks] [Gridlock] [Hotel] [Mercy] [Old Town] [Overpass] [Sandbar] [Thrashball Stadium] [Trenches] [Rust Lung] [Azura] [Blood Drive] [Bullet Marsh] [Clock Tower] [Academy] [Anvil] [Dephs] [Escalation] [The Slab] [Aftermath] [Artillery] [Cove] [Jacinto] [Raven down] マップ構造を把握する とにかくマッチ回数を増やし、場数を踏んで土地勘を体に染み付けることが大事。AIMや武器も重要ですが、筆者のFPS・TPSの経験上語るとするならば、対戦型FPS・TPSにおける強さとは「どの程度土地勘を体に染み付けているか」と断言できます。いかに強武器手に入れようとも、土地勘の錬度が高い人には敵いません。「今自分が立っている場所の後ろ側にキャラ何マス分くらいの距離で遮蔽物があることが手に取るように分かる」→このレベル目標にして下さい。 このゲームのスポーンする場所は敵味方決まっている上に、通常は連隊を組んでマップ構造上に有利な場所を確保するための争奪・消耗戦になるので、おのずと進軍ルートは敵味方、大体決まっています。マップ構造を「体に染み付ける」事によってどこら辺で「敵とかち合う」のか、かち合うのが必死なら「どのポジションが有利」なのかが手に取るように分かる様になって下さい。 通常は連隊を組んでマップ構造上に有利な場所を確保するための争奪・消耗戦になる このゲームの対戦(というかTDM)は、完全なチーム戦です。慣れないうちは、連隊を組んで移動している味方と共に行動するように心がけて下さい。回数をこなせば必ず土地勘はつきます。「はぐれ犬」みたいに単独行動をしている人は基本的に「超初心者」か「超上級者」のどちらかです。あなたがもし「初心者」ならば、マップがどういう風になっているかなど余計な事など考えずに、連隊の殿を務めてランサーで弾幕の後方支援を行なうべきです。以上の事を踏まえた上で、さらに各マップの攻略ポイントを解説していきます。 議長「敵の援軍だ!」、ミラ「敵軍だ!」 対戦中、時折こんなセリフが聞こえてきませんか? これはリスポーン位置が変わったことを知らせています。 変わる条件は敵のリスポーン位置まで侵入した、された時です。 自分がリスポーンしてすぐ近くの場所で戦っていた時、「敵の援軍だ!」or「敵軍だ!」が聞こえた時は自分が復活した場所から敵が湧いてきます。 復活してすぐはしばらく無敵状態なのでこちらは手も足も出ません。 「敵の援軍だ!」or「敵軍だ!」が聞こえた時はすぐにその場を離れましょう! 各マップの特徴 [Checkout] チェケラ。スーパーマケットのステージです。 高低差がなく、比較的見通しも良く、マップもかなり小さいので、必ず乱戦になります。 怖いのは正面でガチで撃ち合いすることよりも、見通しが良いことが災いした敵の真横からの攻撃です。 簡単に脇側のスキから狙われてしまうので、下手に特攻しないこと。基本は「中央より前に前進しない」ことです。 ラウンド1はディガーランチャーが置いてありますので、積極的に取りに行きましょう。 「平面で狭いマップ」「遮蔽物が多い」「サイドアタックがしやすい」の3拍子揃ったこのマップの性格からこのステージほど、ディガーが活躍する場面はありません。 ちなみにディガーは遠距離から撃つと弾が地中を進行している音でバレて回避されやすくなります。 このマップの重要地点はフレイム/インクが置いてある高台です。 この位置を制圧する事で敵の動きを大幅に制限しリスキルしやすくなります。 ロングショットのラウンドではこの高台から撃つことでかなりの脅威になります。 ただしフラググレネードには要注意。高台に投げ込まれると回避するのは難しいです。 高台から制圧射撃すると敵はフラグとマルチャー側に流れるので別のメンバーがフラグを抑えておけると強い。 さらにディガー/ロングショットの位置は防御しやすいので敵に攻めこまれても戦いやすい。 リスキルの対抗手段としてはハンマーバーストかボルトックで遠距離から倒す方法がありますが圧倒的に不利です。 余談ですがリスポーン地点と、電気屋内にある火災報知機をXボタン押すとサイレンが鳴ります。 この時電気屋の扉が半開きになり中の箱を撃って壊すと消火器が拾えるようになります。 これを利用したイースターエッグがありますが詳しくは「小ネタ」のページへ ひそかに消火器の処刑もあるようです。 [Dry Docks] 建造中の船で戦う造船所のステージ。 真ん中に一本走る幹線道路に、両サイドから登れる歩道橋が設置、とイメージしてもらえばわかりやすいと思います。 歩道橋の最上部にはマップ外側に伸びている踊り場のような場所があり、踊り場の右側、左側ともに強武器が置かれています。 歩道橋から見て、上を獲られているスキだらけの幹線道路はよほど熟練しない限り通らないほうが無難です。 意表をつこうと思い、幹線道路から裏取りしようと思っても、成功するよりも、失敗する事の方が多いです。 大抵の場合、歩道橋の踊り場の争奪戦になります。 お互いのチームが踊り場を争奪しようと中間距離からの激戦が繰り広げられることが多いため基本的にランサーを主力にして下さい。ショットガン系は恵まれない事が多いです。 置かれている強武器の中で一番恐ろしいのはラウンド2の迫撃砲です。 必ず迫撃砲の争奪戦になりますので、初心者・糞AIMerでもランサーを空にする勢いで、後方支援を行なって下さい。 最終的には物量戦になりますので、初心者・糞AIMerでもただ後方から銃を乱射するだけでもチームに大きく貢献します。 全ラウンド通じて登場するフラグにも注意。 籠った踊り場に投げ込まれたり、移動中に設置されたフラグ地雷に引っかかったりすることが多いです。 このマップは非常にリスキルされやすく有効な突破手段は少ない。 味方とタイミングを合わせて一斉に上に登るのが望ましい。トルク/ロングショット側の方が比較的楽に攻められる。 [Gridlock] 1、2にも登場した名マップです。 多くの人は中央端の踊り場に愛焦がれて奪い合いをするマップ。 味方側の端に一つ、敵側の端に一つ高台、中央の逆端側に一つ踊り場が設置されています。 先の述べたように中央逆側の踊り場に敵味方関わらずプレイヤーがわらわらと津波のように押し寄せてきて激戦を繰り広げます。 このマップではスナイパーがかなりの脅威になります。 防御に有利な位置は自軍、もしくは敵軍の高台です。 ここからの援護はかなり効果的でボルトックを使えばさらに有利に戦えます。 初心者の内は、まず自軍の高台に引きこもり、援護しながらガンガン敵をスポットするのもひとつの戦法。自軍の十分な助けになると思います。ロングショットには注意。 ただし自軍の高台で味方チーム全体が篭り始めるとほぼ負けます。 なぜかというと中央にロングショット、フラグ/フレイム、ディガー/ブームショットがあるので敵に強武器を回収され包囲される危険性が非常に高いです。 自軍の高台は強力な援護は出来ますが援護は1人いれば十分です。 有利な時は前線を上げて敵を敵軍高台に篭らせるように戦うのがベストです。 偶数ターンに登場するブームショットは非常に強力! 籠る敵も問答無用で爆破できる優秀な武器です。 ですがこのマップでは高台から丸見えの場所に置いてあり、真っ先に獲ると蜂の巣にされます。 スモークを投げて視界を遮るなり、味方を撃っている隙に獲るなり工夫が必要です。 [Hotel] 夜のホテルが舞台のマップ。今作のマップの中では比較的バランスの取れたマップです。 奇数ラウンドはトルクとディガー、偶数ラウンドはブームとフラグ、ロングショットの奪い合いになりやすいです。 厄介なのは各ラウンドの強武器が対称な位置にある事。つまり開幕と共にダッシュで向かう時はどちらかをあきらめざるを得ないことです。 自分が強武器争いに敗れ、反対側に走った味方も敗れると目も当てられない状況になってしまいます…。 奇数ラウンドはトルクボウ地点を制圧するのが望ましいです。 フレイムとディガーも強力ですが射程距離を考えるとトルク相手は不利です。 群数ラウンドはブームショットを死守しましょう。 ブームショットを奪うためにはフラグでブームショットを奪いに来た敵を片付けるのが有効です。 ロングショットは無視してフラグ、ブーム周辺に陣を組めば有利に戦えます。 [Mercy] 重火器のある高台とグレネードのある教会とでお互い籠り合いになりがちなマップ。 開けているマップなので単独で行動すると危険です。 高台を攻略する際には横の高台にあるボルトックでヘッドショットが有効。 ハンドガンの位置からランサーなどで援護すると高台攻略は楽になります。 教会はフラグ/フレイムでの籠りは厄介ですが敵全員が籠らない限り相手にしないのが楽。 外からトルク/ディガーとインクとスモーク誘爆で設置グレネードを破壊すると攻略しやすい。 左右の入り口だけではなく中央の柵から待ち伏せしている敵を攻撃出来る。 教会は屋根がないので建物中央(イスのカバーポイントが4つあるところです)は迫撃砲で倒せるが高台から撃つと奥まで迫撃砲が届かない。 [Old Town] 南北にリスポーン地点とその間が3つの道に分かれるマップ。 籠るような高台はないが上側リスポンが若干有利。どの場所でも激戦が繰り広げられる激しいマップです。 奇数ターンはフラグ、ディガーを奪いに走りましょう。見通しが悪いこのマップでロングショットはやや扱いづらいです。 ディガーの奪い合いの真っ只中にフラグをぶち込みましょう。 偶数ターンはブームとトルク。どちらも非常に強力な武器ですがブームを抑えた方が無難。 中央のフラグ/フレイムから両側を援護出来るので一人行けると心強い。 もし死んでしまったら天国カメラで味方や敵の位置を確認、復活したら3つのうち最適な道に攻撃、援護に向かいましょう。 3つに分かれているゆえに移動にどうしても時間がかかります。 [Overpass] 今作で1,2を争う出来の悪さと言われるマップです。 時間が経つと街の片方が沈んでいき画面が斜めになっていきます。苦手な人は酔いやすいかもしれません。 そしてその悪名の元となった中央の高台はランサーやタレットで下にいる連中を牽制、キルすることが可能です。 TDMでは開始と同時にここを占拠するために突撃しましょう。一度占拠すると片方のサイドからしか登ってこれないため高台を奪還しようと突っ込んでくる敵を容易にキルすることができます。 もしも、敵のチームに取られた場合は下に落ちている迫撃砲、ドーンハンマーを使って篭っている連中をキルしましょう。むやみに登ろうとしても相手からするといいカモです。 ブームショット/トルクボウは下からでもキルが狙える強力な武器なので高台を奪われてしまった時はこの武器で打開したい所。しかし決定打にはなりづらい。 高台を占拠された側にとっては辛抱のいるマップです。まず必ずワンサイドゲームになります。 マップ中央にそびえ立つ高台は、ほぼすべての地上面を制圧が可能で、敵陣に高台を占拠されたら地上面の全てをを攻撃対象とされ、味方陣営は全てあっという間に壊滅状態に立たされます。 遮蔽物でカバーしても頭が丸出しになっているため、カバーの役がたたないです。 「ならば高台を占拠しかえせばいいじゃない?」との声が聞こえてきそうですが、先に述べたように「占拠した側は、ほぼすべての地上面を制圧が可能」のため、進軍中に殺されるだけで、徒労に終わります。 占拠された側は「いかにして占拠した側にとってどうすれば嫌なことが出来るか」がポイントとなります。 対応策は3つ、「高台の唯一の死角に置いてある強武器で対抗する」「強武器が置いてある高台の死角を逆に占拠する」「高台死角で占拠した場所でキャンパーに徹する」これだけです。 占拠された側の無謀な特攻は即死に繋がるため、「逆に待ちに徹する」のです。「占拠し返したい」という欲求がムラムラと湧いてくる時がありますが、チームメイト全員と連携がとれる場合を除けばかなり難しいです。 以上は「高台を占拠された側に立った側の視点」で書きましたが、「高台を占拠した側の視点」で攻略文を書くと簡単です。地上をうろついている敵をランサーで集中砲火、これだけです。 カバーすべき場所など皆無に等しく、遮蔽物のない裸のカモが地上を這いずりまわっている感覚に近いです。初見でこのマップのせいで泣かされたユーザーは多分かなり多いと思われます。 コントローラを叩きつけたくなるぐらいムカつくバランスの激しさはちょっとどうかなと思いますが、上記の様に活路が全くないと言うわけではないので、(少なくとも筆者は高台を占拠されたとしても、ギリギリ、キル>デスに持っていく自信はあります)占拠されたとしても泣かずにがんばって下さい。 努力の末、逆に占拠すればランサーやハンマーバーストで虐殺祭りが出来ます! [Sandbar] こちらも今作で悪名高いマップ。中央の高台から地上ほぼ全域を攻撃できるのでOverpassと同じくやはり高台の奪い合いになります。 最初のCOG側のリスポーン地点から高台に向かうと入口が2つあり、ローカスト側は1つしかありません。 しかもローカスト側の入口近くを上から攻撃できる場所があったりと開幕の高台奪い合いにおいてはCOG側が有利な構造をしています。 高台側には籠り時に使うと強力なロングショットが2丁。 高台に置かれた火炎放射器はだだっ広いこのマップでは使いどころが難しくあまり役に立ちません。 ブームショット/ドーンハンマーに換わり、最初に地上へ行く利点も出てきました。 高台を占拠できた場合、今度は地上から狙うロングショットに警戒しましょう。 高台の要塞内はともかく岩場は意外と地上からも狙いやすく、立ち止まれば簡単にヘッドショットを喰らってキルされてしまいます。 ならばこちらもロングショットで対抗し、敵スナイパーを倒しましょう。地上側のスナイパーを潰せばあとはやりたい放題にできます。 ただし、偶数ターンに登場するドーンハンマーには要注意です。 [Thrashball Stadium] 変わり果てたコールのホームスタジアム。ロッカールームや奥の売店に立っているコールトレインの看板が涙を誘います。 売店高台を奪うともちろん有利ですが、重火器を使っているところにフラグを投げ込まれたり階段から撃たれたりと意外と安定しません。 特に客席からのマルチャーは強力ですがフィールドからも狙われやすく危険。 グレネードのある通路の屋根は一部空いていて迫撃砲が当たるので注意しましょう。 マップ中央に吊られている巨大な得点ボードは3段階の状態に分かれ、 (1)最初の高い位置にある状態。 (2)数分経って低い位置に下がって来た状態。 (3)ワイヤーが切られて落とされた状態。 (3)の状態ではディガー/トルクが拾えません。また高台からグレネードのある通路側を狙いにくくなります。 なので高台を取られてしまった時はなるべく得点ボードを撃ち落として遮蔽物にしたい所。 また、撃ち落とした時に真下に即死判定があります。敵がディガー/トルクを拾いに行くところを見かけたらワイヤーを撃って落とし、潰してやりましょう。間違っても味方を潰さないように! しかしKOTHではリスポーン位置や占領場所の関係で接近戦になりやすく、籠りのしづらい全マップ随一の激戦マップへ変貌します。 通常のリスポーン地点の他に、高台の売店前とグレネードが湧く場所にリスポーンするため、 籠っていたら背後に敵が大量に復活した、なんてことが多々あります。 [Trenches] 地上に出てきたローカスト達の新たな住処です。マイナードローン達がせっせと掘ったのでしょうか。 マルチャー/ワンショットがある高台からマップほぼ全域を見渡せます。 この地点を制圧すると敵が地下に籠らない限り圧倒的有利に戦えます。 ここからはスポットしてランサーや重火器を撃つのが最も有効。敵が必ず攻略しに来るので最低2人は欲しい。 迫撃砲周辺で戦うメンバーは圧倒的有利に立ち回れます。スポットするのを忘れずに。 ディガーと迫撃砲はどちらも遮蔽物のない場所に置かれています。 マルチャー/ワンショットの位置を制圧されている場合は確実に蜂の巣にされてしまいます。 獲得できれば非常に強力なので敵の観察を怠らないように! ホラ貝の知らせとともにやってくる砂嵐はほぼ完全に視界を遮ってしまいます。 砂嵐中はLBで味方と敵の位置を確認しながら戦いましょう。(ただしLBを押している間は攻撃できないので注意。) この時にむやみに走り回るとショットガンのいいカモになってしまいます。 マルチャー/ワンショットを攻略する最大のチャンスです。 マルチャー/ワンショットの攻略はフレイム/インクと迫撃砲が有効です。 迫撃砲は蜂の巣にされてしまうので足元にスモークを投げて拾うのが望ましいです。 地下から攻略する際にはスモークを投げ込むと良い。 ディガーの設置ポイントが地下に変わりました。 これでマルチャー/ワンショット高台に篭る利点がかなり減ってしまいました。 ディガーはこの中央高台に対して中央の通路から、リスポーン地点の高台壁越しから簡単に狙えます。 撃ち方によっては地下から天井を撃っても当たることがあるようです。 [Rust Lung] 戦艦内のマップ。設置武器がグレネードばかりなのが特徴。 しかも強武器といわれるのはフラグしかなく、そのフラグも奇数ターンにしか登場しません。 しかし試合開始数分後に「シルバーバック~」の放送と共に現れるスイッチを押すと警報音と共にシルバーバックが登場。 乗り込めばマルチャーより強力なタレット、ブームショットより強力なロケットを弾薬無限で使用できます。 シルバーバックの体力ゲージが持つ限り、前面からの銃弾はほぼ完全にシャットアウトします。 ひじょーーーに強力な武器なので放送が鳴ればぜひ奪いたい! ただしスモーク、インクのスタンで強制的に降ろされてしばらく乗れなくなるので注意。 さらに背中側はミートシールドと同じように普通に攻撃が通るのでショットガンなどを喰らうと即死してしまいます。 回り込まれないようになるべく壁を背にすることを意識しましょう。 [Azura] キャンペーンに登場したリゾート地「アズラ」が舞台。ギアーズらしからぬ綺麗な庭園です。 建物には屋根がない部分があります。 ドーンハンマーが出る偶数ターンにはそこに立ち止まらないよう注意しましょう。 基本的にはディガー/ブームとマルチャー/ドーン高台の奪い合いになります。 毎ターンロングショットが2丁設置されるので開けたところでは立ち止まらないようにしましょう。 特に高台から攻撃しているときは常に巣ないパーに気を配らなくてはなりません。 [Blood Drive] 前作GoW2のリメイクマップ。 リスポン地点とその階段、踊り場付近で固まってアサルトライフル合戦になることが多いようです。 特に用も無くむやみに下に降りればすぐに蜂の巣になるので注意しましょう。 敵陣へ攻め込む場合は火炎放射器側から行くのが無難です。 階段を登るルートはリスポン地点、踊り場から一斉射撃をもらいに行くようなものです。 偶数ターンはまずロングショットを取りに走りましょう。 持っているだけで相手には抑止力になります。 先述した通り、攻め込むにはどうしても火炎放射器側から行かざるをえません。 フラグが湧くので通路や角に必ず仕掛けてあると言っていいです。 スモークを投げるなり、進んで即後転など角という角に細心の注意を払って進みましょう。 狭いので味方が近くにいれば巻き込んでしまいます。 [Bullet Marsh] 前々作GoW1のリメイクマップ。暗く、激しい雷雨で見通しが悪いです。 発動機を撃つとしばらく電気供給が止まり、ブーム、ロングショット×2が置いてある3か所に人喰いコウモリ「クリル」が湧いて武器を獲得できなくなります。 これは時間が経てば元に戻り、また発電機を撃てばまた電気が止まります。 やはりブームショットが強力。開幕と共に奪いに行きましょう。 そしてブームのリスポーン管理も怠ってはいけません。 雨で見通しの悪いこのステージではロングショットは使いづらいです。 だからといって立ち止まるのは厳禁です。 下の沼地にいるときは常に動いて狙撃されないようにしましょう。 [Clock Tower] 前々作GoW1のリメイクマップ。 開幕から5人でブームショットを取りに行きましょう、鉄板です。 ブームショットを抑えているチームが大抵勝ちます。 まず下を抑えてから上を制圧するのがセオリーになります。 下を制圧すれば、上を攻めるのに裏取りが簡単に出来るからです。 最終的には上も下も制圧して、リスキル状態に持っていくのが目標になります。 [Academy] 綺麗に残っている学校が舞台。 広いが見通しは悪い。通路の幅は広く遮蔽物が少ない。 ウロウロしてると簡単にトルク/ロングショットの餌食です。 マップが広いからなのかディガー/ブームの地点でトルクをトルクが沸く地点からキリキリ狙われると音が聞こえません! スモークを焚いて防護したいところ。 [Anvil] アンヴィルのCOG基地。 ここも広いが遮蔽物も多い。 設置武器が少なく、アサルトライフル、ショットガンのぶつかり合いになりやすい。 [Dephs] アズラ海底の施設でしょうか。 時折人類に多大な貢献をした皆様に向けた放送が流れます。 やはりマルチャー/ワンショットの高台を占拠すると強いですが観葉植物などで意外と見通しは悪いです。 そしてディガーは高台頂上まできっちり届くので注意しましょう。 逆に敵が篭っている高台を攻める場合、階段中腹に必ずといっていいほどフラグが設置してあります。スモーク投げ→進入がベター。 戦い続けるのもいいですが休息は必要です。 戦いに疲れてしまった際は美しい海底の景色や植物を観賞して心に癒しを与えましょう。 受付横の魚が歌う歌を聴くのもいいかもしれません。 [Escalation] 前々作GoW1のリメイクステージ。 リスポーン位置が階段の上と下、下側の設置武器がロングショットやフラグなど強力なものが多数おかれているが 上側は近距離でしか使えないゴルゴンのみとかなり極端なステージ。 [The Slab] 刑務所のような施設。 グレネードが多く設置されているので有効に使いたいところ。 狭い場所での戦闘になりやすく、レトロランサーを持っていくと戦いやすいかも。 [Aftermath] 見通しのよい廃墟。 両リスポーン近くにロングショットが設置されていて常に狙撃を警戒しましょう。 大抵フラグ/フレイム、ブーム/ディガーの奪い合いになります。 この2つの距離が遠く、せっかく獲得してももう片側の援護に間に合わないことも・・・ この争いの後方ではスナイパーが目を光らせています。 [Artillery] 放棄されたCOG軍の基地でしょうか。マップ中央には巨大な大砲がせり出してきます。 向かい合うように部屋の中に設置された2ヶ所のワンショットが特徴。 [Cove] 船着場が舞台。 霧で見通しが悪くて狭いステージ。 しかし狭い割には設置武器が多く、開幕時はよく考えて進行しなければすぐにリスキル状態にされてしまいます。 [Jacinto] かつての人類最後の砦。 いたるところにイミュルシオン溜まり、死んだストークがあり迫撃砲の場所からの景色は言葉を失います・・・。 2との変更点は、 武器配置変更。 リスポーンから迫撃砲、ブーム/ドーン方面へ直接行けるようになった。 迫撃砲とフラグ/インクにあった一方通行のカバーポイントを削除。 [Raven down] 1のリメイクマップで墜落したキングレイヴンとその交差点が舞台。 おそらく全マップで1番狭く、リスポーンが2つに分かれている上に角を曲がればすぐ敵と接触します。 設置武器も両側にフラグ/フレイムしかなく、必然的にアサルトとショットガンのぶつかり合いになります。 特にナッシャー同士のぶつかり合いがほとんど。 自分のナッシャースキルを存分に見せ付けてやりましょう。
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ステルス攻撃はダメージ3倍 ホームで死亡した時のみ自分の遺体から遺品を回収できる 草はミシンで布になる 注意すべき敵緑エリアで乱入する人間・デブゾンビ 黄・赤エリアで乱入する銃持ち人間 赤エリアで乱入するビッグワン 肉は鍋より燻製 ドアマットでリスポン設定 トレーダー・補給物資・墜落現場はスタミナ80以下で出現。スタミナが低いほど出現率上昇? ゾンビ襲撃イベントで壊されるのは壁のみ バイク・ATV・鉄や木の上位素材は未実装 [部分編集] ステルス攻撃はダメージ3倍 右下のしゃがみボタンを押して側面・背後から近づいて攻撃するとダメージ3倍 鹿は正面からでもバレない。武器の消耗は通常攻撃と同じ。銃に3倍効果は無い。 ホームで死亡した時のみ自分の遺体から遺品を回収できる 草はミシンで布になる 注意すべき敵 緑エリアで乱入する人間・デブゾンビ 強武器で排除しよう 黄・赤エリアで乱入する銃持ち人間 発見次第逃げよう。 赤エリアで乱入するビッグワン 発見次第逃げよう。倒すとカードキーを入手できるが今のところ使用不可 肉は鍋より燻製 肉は燻製器であれば木を消費せずに鍋で作るステーキと同じ回復量のジャーキーを作れる ドアマットでリスポン設定 トレーダー・補給物資・墜落現場はスタミナ80以下で出現。スタミナが低いほど出現率上昇? ゾンビ襲撃イベントで壊されるのは壁のみ 最悪でも壁を破壊されるだけなのでそこまで心配しなくていい。 襲撃中30分間ホームに入らなければ壁一枚の損害になる バイク・ATV・鉄や木の上位素材は未実装
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使用感・備考など コメント欄 使用感・備考など コメント欄 最新順 最大ダメ34もあったのか・・・疎遠にして(m´・ω・`)m ゴメン… - 2015-05-23 14 15 24 悪くはないのだが警察側は他の武器が強くてな。 - 2015-03-27 17 43 56 装弾数が少なめなのとリロード速度が遅いからリロード中によく殺される - 2015-03-25 22 27 11 サプ外したらすごい使いやすくなった - 2015-03-22 04 08 24 K型じゃなくて普通のヤツの方が格好よくて好きだなぁ.... - 2015-03-21 00 05 12 全体的にどの武器も威力高すぎ - 2015-02-06 12 49 33 今までのBFは軍人だから硬かったんだよ。警察官や犯罪者が数発で死んでしまうのは仕方がない - 2015-02-07 02 16 27 一体今までの軍人はどんな訓練を受けてたんだ・・・筋肉式防弾チョッキかな? - 2015-02-08 19 16 21 アーマーや装備の防弾性能がミルスペックとその他じゃ違うって事だろ言わせんな恥ずかしい - 2015-03-30 01 22 41 前作でも50calを複数発受けて走り回れるのにつま先にGLのFB弾が当たって死ぬという謎の強さだけどね - 2015-05-23 18 39 25 BF3のときみたいに強武器なのかな? - 2015-02-03 09 49 59 近距離だけなら 打ち負けることはないと思う - 2015-03-23 15 08 28 レート 装弾数だけで見ればASVAL見たいな武器に見えるね、サプが付いてるとは思わないけど。 - 2015-02-03 10 54 23
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第78回グランドチャンピオン大会 優勝者 第1560回優勝者 三年W組 う プレイヤー名 わがね 終了時間 2009 11.29 2時49分15秒 備考 「真の優勝者。わがね」 グラチャン開始前から移動ができてしまうというシステム上の問題が起き、大会開始前に優勝者がでてしまう珍プレーが発生。 優勝者、ナイフ(オメガジスト) だが、正規な戦いではないのでもちろん無効になった。 そんな珍プレーがありながらも参加したオメガジスト、キック共に300近い体力を誇り激戦が予想されるであろう今大会の幕が上がった。 今大会は強武器が存在しない為か、開始直後は静かな出だしとなった。 だが、破壊の鉄球装備者が参加しておりグラチャンでは購買部の値段が2倍という鬼畜ルールの為、所持金が少ないプレイヤーはうかつに動く事も出来ずにいた。 武器・所持金に関して不安があった、はんにゃ(キック)は厳しい戦いを強いられ、序盤で惜しくも敗退。 ゲームは進み、ナイフと、う(わがね)が主導権を握りながら戦いは進んでいった。 そんな中有利に立ったのは、わがね。 げんじょーのハリセンを入手、管理人げんじょーの力をフルに使いながらそのままグラチャン制覇。 余談だが最近のグラチャンでは今大会の優勝者、わがねとキックの二人が交互に優勝をさらっており、最近のグラチャンを2人でジャックしている状態だ。 今後、この二人の均衡をぶち破るプレイヤーは現れるのか。 次回に注目だ。 選択肢 投票数 投票 バトロワ歴史に残る名勝負だ 1 戻る 今日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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Gラピを2枚指したときの速さがやばぃ -- (名無しさん) 2011-08-14 21 48 21 スタン力もなかなかでTEC高ければ純正セラフもパラライズ無しで落とせるが、しかし 弾数が少ない・・・本当に少ない Gラピ刺すなら必然的に射程を削ることになりそう -- (名無しさん) 2011-08-15 22 36 55 射程切り詰めGラピ一個で良く当たる スタン率も高いし、隠れた強武器 -- (名無しさん) 2011-08-17 18 09 21 やはり欠点はLLサイズという所か いい具合に使いやすい間隔なんだけど、射程を削ってもラン盾チンバリピアースにはかなり部が悪い上に 射程を削れば削るほど砲戦への突っつきやすさ、対空性能がガタ落ちする 強い武器なんだけど、他の一線級壊れ武器のように万能って訳にはいかない -- (名無しさん) 2011-08-17 19 47 04 こんな武器で良いと思うんだけどなぁ なぜ産廃かぶっこわれかしか作らないんだ・・・ -- (名無しさん) 2012-02-29 00 26 13 ↑まあ大人の事情、もとい商売の事情だろうね 結局CSもDeNAやGREEと同じことをしているのだよ・・・ というより、オンゲー・ソーシャルゲー作ってる会社は こぞってこの手法を使ってるんだよね その中でもCSはカネに汚いというか、泥臭いというか、胡散臭いというか・・・ それはともかく。 LLバルクアクセルは砲戦でも装備できるという点がいいかな 命中率が悪く減退が激しいバズーカ系列と比べ、安定したダメージを送り込むことが出来る が、やはりコストの重さとLLサイズという点、その割には弾数が少ない、と多くの問題を抱えてる武器。 -- (名無しさん) 2012-02-29 12 44 30
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パルスライフル [#r50c96a1] 軽めのエネルギー武器。火力が低め。 デザイン・性能とも悪くはないが、XC213の存在が・・・・・。 EWG-XP1500 [#j12fb57a] エネルギー系兵器、軽量さが特色 右腕武器中最軽量。その割にはそれなりの総火力が有るのが特徴。瞬間火力はお粗末だが。 AAでは連射性能が低下。2で使う場合も調子にのるとすぐ弾切れする為、ミッションに持っていくなら肩にも十分な武装を。 ZWG-XP/400 [#hbb917cd] エネルギー系兵器、バランス良好 性能自体はまぁまぁだが、色んな点でXC213に食われているので出番のないパーツ。 一応単品でもAC1機を撃破出来る火力が有る割に異常に軽い。が、サイトの狭さや瞬間火力が低くて絶対撃ち負けるのが悲しい。 補正も驚異的に悪い。気持ち悪いぐらい当たらない… XC213の重量互換。E武器なので時間火力はそこそこあるが弾速が遅め。 レーザーライフル [#eb1d7587] 代表的なエネルギー兵器 E武器なのでE効率に余裕のある機体で使う。RTや重2が最適。 EWG-XC213 [#r0382da2] エネルギー系兵器、効率を優先 AA版PPk。弾速、総火力に優れる。有効射程も長く、砂以外では最大。 2シリーズ中唯一「普通」のレーザーライフル。AAの中盤から手に入るが、火星でも使いたかったと思う程優秀な名銃。 110も弾があるのでまず弾切れはない。 弾速に優れるため、適当に撃っても当たる。しかもそれでも足りる総火力を持つのでタチが悪い。 弾速と総火力には優れるが、瞬間火力に劣るので大差を付けられると大変。 ZWG-XC/01 [#u0762ddd] エネルギー系兵器、軽量・高威力 AAでの新パーツ。通称カルサワ。 XC213と比較して殆どのパラメータで劣る。爆風は判定なし。 高めの弾速と当たり判定で必中距離が長い。ただし補正は悪いので離れると当たらない。 悪くは無いのだが、優れたパーツでは無い。脚部への干渉が無くなった事も特徴。 KARASAWA-MK2 [#h3348799] エネルギー系兵器、名銃の後継機 2代目KARASAWA。2シリーズでのリーサルウェポン。見た目も最高峰と掛け値無しの究極兵器。 EN兵器なのに恐ろしいほどの反動が脅威。馬鹿みたいな総火力と1発の威力も… 当然対戦では禁止される。 強武器の名高いハングレと比べても上位互換となる事からもその異常さがうかがえる。 やはり放置されていました(´・ω・`) まさしく名銃なイレギュラー プラズマライフル [#wfc13aa2] 威力を強化したレーザーライフル、といった感じ ZWG-HC-IR/K99 [#p5ff437e] エネルギー系兵器、威力と消耗率高 判定、反動、火力などそこそこ優秀な武器。 ハングレの存在で価値が下がっている。連射は効くが単発の威力と熱に劣るため下位互換として考える。 如月かなめ氏愛用の品でもある。銃身が伸縮する為、突撃槍の如く突き刺すようにして使うのだとか。 グレネードライフル [#t2fe26f3] EWG-HC-GN210 [#wb5d25f7] 携行型グレネード、圧倒的破壊力 VAT御用達、AA3大武器の1つ。 単発火力、判定に優れ1発で確実に熱暴走させられる強力武器。 AAで威力が微上昇する変わりに弾数半減の調整を受けたが、それでも強武器。 ハンドロケット [#ad9f5b98] EWG-HC-RAW [#q0819283] 携行型ロケット砲、ロックオン不可 ネタ武器だが、ネタとしてもイマイチ面白味に欠ける。 2からは何故か出番も無いのに皆勤賞。永遠に日の目を見ることのないダメパーツ。 弾速が速いため当たらないこともない。また、瞬間火力だけは馬鹿みたいに高い。 一部ネタアセンで使われたがLロケの下位互換。 ハンドミサイル [#q4096a48] EWG-HM-04 [#x5ccd61d] 高速ミサイルを搭載した携行型 ミサイルにしては非常に弾速が速く、総火力も高い。 中距離から撒けばそこそこ刺さる。重量とデコイ、近距離が難。 AAでの新パーツ。 火炎放射器 [#pda33283] EWG-FTG500 [#a654f765] 火炎放射器、熱量を急速に増加させる パラ自体はそこそこだが、ロック出来ない、射程がブレード並で弾速が極遅という二点が全てを打ち消すネタパーツ。 ただ攻撃力だけはバカみたいに高い。威力が倍以上になったマシンガンと言えばわかるか 地球では射程が伸びる。生体兵器を熱消毒するのに使うと幸せな気分になれるのでお試しあれ。 閉所での戦闘では絶大な威力を発揮する コメント [#xf755482] HYODAはダメ -- 名無しさん (2006-08-29 16 09 43) 何それ? -- 名無しさん (2006-09-21 13 13 06) 名前 コメント