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写真掲載予定 サンファン (原題:San Juan) 発売年 2004年 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 プレイ人数 2~4人 プレイ時間 45分~60分 対象年齢 10歳以上 デザイナー Andreas Seyfarth 備考 価格 日本語版 2,800円 ゲーム概要 ルール(概略) コメント欠点 お勧めタイプ 【お勧め度:★★★★★★☆---】 その他 FAQ ゲーム概要 カリブ海北東に位置する島「プエルトリコ」は、15世紀にスペインから植民地化を受け、多くの外国人入植者の手によって開発が進められた歴史を持つ。 本作の冠にある「サン・ファン」は、そのプエルトリコの主都。プレイヤーはプラント開発・施設の整備などを推し進め、自分の領地を発展させていく。 数々の受賞暦を持ち高い人気を誇る『プエルトリコ/Puerto Rico』のカード版。処理を簡易化し、コンポーネントのほとんどをカードに置き換えている。 ルール(概略) コンポーネントの特徴 プエルトリコのように役割タイルと選択用のプレイヤーコマがある。職種は2つ減って(*1)1つ増えて5種に。 カードは5種の「プラント(生産地)」と、特殊効果を持つ「建物」がある。カードの背は全て柄が同じ。建物は24種あり、特殊効果も多岐に渡る。外国語版を購入した場合は日本語化が必須。 プレイ上のポイント 各プレイヤーの場には「ウェンディゴ染料工場」が1つ建設される。初期手札は4枚(*2)。 スタートプレイヤーから順に、役割タイルに自分のコマを乗せて効果を解決する。役割を選択した手番プレイヤーには、カードに示された「特権」効果が発生。他のプレイヤーにも効果の及ぶものは、通常の効果が発生する。例えば「参事会議員」。カードを1枚引ける効果であり、本来の効果は「山札から2枚引いて、その内の1枚を手札に加える」というものだが、役割を選択した手番プレイヤーは「追加で3枚引く」という特権が付随し、結果「山札から5枚引いて、その内の1枚を手札に加える」効果となる。 次の手番プレイヤーは、残りの(コマの乗っていない)役割から選択し、同様に効果を解決する。全員の役割選択が済んだらラウンドが終了し、スタートプレイヤーを移して次のラウンドに移る。 役割「建築家」の効果で、自分の手札からコストを支払って建物を建設できる。ゲームが進み建物が増えてくると、様々なタイミングで建物の特殊効果が発揮されるようになる。各自で把握し、処理すること。 商品の売買について役割「監督」の効果で、自分のプラントに「商品」が1つ(特権で+1)出来る。商品は、山札からカードを1枚引き、背中側を表にして任意のプラントに置くことで表現する。 役割「商人」の効果で、自分のプラントの商品1つ(特権で+1)を売却する。商品取引表を開き、売却したい商品をプラントから取り除いて捨て札にする代わりに、表で示された数のカードを手札に加える。 プレイヤーの手札は7枚まで。オーバーした分は、カードを補充した後速やかに任意で7枚になるまで捨て札をする。 プレイ中にカード山がなくなったら、捨て札をシャッフルして山札を作り直す。二度三度と山を作るのは当たり前なほど、カードはぐるぐる回る。 終了条件・得点計算 誰かが12個目の建物を建設した時点でゲーム終了。他のプレイヤーが1手番ずつ行なって、得点計算を行なう。 以下の要素が加点対象となる。プラントの点数 紫の建物の基礎点(カードに書かれた点数) 紫の建物の特殊効果点(6コスト建物の特殊効果、礼拝堂の廃棄札分) ゲームの流れ 初期手札を配布 各プレイヤーが一回ずつ手番を実行スタートプレイヤーから順に役割を選択し、各プレイヤーは各自効果を解決する 全員の選択が済んだら、スタートプレイヤーを移して2を繰り返す 他人のターンでも自分の場が動く。どんどんカードを引き、ガンガン立てていく。 コメント +プレイ感と感想について プレイ難度 ぱっとテストプレイを流して役割5種の効果を覚えればOK。プエルトリコが重量級ゲームであった事を考えると、似たシステムを採用していながらまるで別物であるように軽く早く回せるようになっている。ただし、紫の建物の特殊効果を正しく適用するのは多少の慣れがいり、一定の条件を満たすと誘発する効果をついつい忘れてしまう……なんて凡ミスはありがち。 テーマ ボードが無い前提でここまで簡略化されると、さすがにプラント経営的なテーマ性はいまいち掴みにくくなっている。 ゲーム性 コンボゲー。紫の建物の効果を組み合わせることで生じる相乗効果を活用して、いち早く12件建設を狙いつつ上手に高コストの建設を成功させていくゲームである。カードパワーの強弱はかなり露骨であり、突き詰めていくと「効果的なコンボを成立させる下地」であるドローの質が物を言う、回転力勝負の引きゲーに。勝利点そのもの以外に「カードの山」にも焦点の当たるあたりは、いかにもカードゲームらしい。 欠点 建物カードの強さのバラつきに伴う、自由度面の制約。サクサク遊べる接しやすいゲームではあるのだが、勝ち筋豊かという意味合いの緩さは無い。 お勧めタイプ ストレートに言うと、「易しいプレイ難度」が特長。元のゲームから簡略化した分、戦略性やバランス調整、遊び応えといった要素も相応に縮小されたが、ゲームデザインの意図を考えれば丁度良い、むしろ優秀なくらいの遊びやすさと面白さを兼ね備えている。 気軽に遊べる拡大再生産ものとして、同ジャンル布教の導入や、ちょっとした息抜きに。持っていて損はしない程度に取り回しの良いゲームと思う。ただしそういった目的で遊ぶ場合は、ゲーム本来の大味気味なバランスに留意し、本気になり過ぎないように。 【お勧め度:★★★★★★☆---】 【このゲームのイメージ図】『プエルトリコ』同様、高コスト=高得点。建物やプラントも、大抵は、勝利点であると共にドローソース。とにかくカードを回せ。 その他 2人プレイでは「プレイヤーはコマを2つ持ち、スタートプレイヤーは役割を2つ選択する」という、テンポ向上の追加ルールがある。役割の選択は通常通り交互に。2度目の役割選択では、効果は解決するが特権は適用しない(そうしないと、「図書館(役割特権を倍加する)」の効果が猛威を振るいすぎてしまう)。 FAQ Q:このゲームを気に入ったのですが、『プエルトリコ』は買いですか? A: 『プエルトリコ』自体はボードゲーマーに大人気の名作であり、買いかと問われれば前向きに回答すべきタイトルです。しかし、本作との類似点はいわゆる「拡大再生産」ものというジャンルくらいで、それ以外はほとんど別物です。コンポーネント構成、手番での動き、建物効果、戦略性、所用時間、難易度……とにかく何から何まで違うので、同じノリでは判断しない方がいいと思います。
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キングムー、キング過ぎる 全く意味不明なマグナムの珍言。 初出はDMCツアーin札幌の物販終了後の移動中。 豚丼のまむろを目指す上での目印的な建物に キングムーなる建物があり。 その建物を見たマグナムの感想が 「キングムー、キング過ぎるなぁ」である。 それを聞いていたリーダーのツボにヒットし現状にいたる。
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メニュー トップページ 目的 名誉 栄光と称号 実績経済状況 軍 挑戦 イベント イベント一覧 ログインボーナス よくある質問 コミュニティ 雑談・質問 研究課題 データベース 建物民衆の建物 軍の建物 装飾品 その他 部隊 兵器 武具司令官の武具 城代の武具 クエスト 第1章 その他 関連サイト 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - ここを編集
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イメージ写真・Locust crisis in Madagascar 災害 Destruction飢餓 Starvation 天候 Weather 凍える Freezing 疫害虫発生 Infestation 病気 Sickness 竜巻 Tornadoes 火災 Fires 災害 Destruction 町が成長していく中、災害が起こると町の成長は阻害されるでしょう。しかしながら、引き起こされる災害の多くは、準備によって被害を軽くすることができます。 建物が火事や竜巻で被害を受けた場合、建物を再建するか、取り壊すか決めることができます。建物をクリックすれば、被害を受けた建物の詳細を表示します。 Rebuild(再建)ボタンを押せば、建物を再建することができます。建物はいったん取り壊され、いくつかの建設資材は再利用されます。 Remove(取り壊し)ボタンを押せば、建物を取り壊すことができます。建物は取り壊され、いくつかの建設資材は再利用されます。 飢餓 Starvation 住民の食べられる食料が十分でないとき、住民の一部は、飢えて死んでしまうかもしれません。 食料をかなりの量備蓄することと、食料生産の様々な方法(狩猟、採集、漁業、農耕、果樹園、木の実、家畜)を持つことによって、飢餓は避けることができます。 天候 Weather 農業に支えられる町では、畑と果樹園は、天候にひどく影響を受けるでしょう。冷え込みが例年よりあまりに早ければ、収穫は壊滅的です。 作物の収穫を早く行うか、他の食料生産施設で食料を生産し、追加の備蓄をすることができます。 凍える Freezing 薪か石炭が家を暖めるのに十分でないとき、住民の一部は、凍えて死んでしまうかもしれません。 凍死は、森の番人によって供給される丸太を薪に加工することで避けることができます。 石造りの家は木造の家より必要な薪が少ないので、燃料需要を減らすことができます。 疫害虫発生 Infestation (直訳では、出没、横行、蔓延) 畑、放牧地、そして果樹園では、疫害虫の来襲を発見することがあります。 疫害虫が発生すると、同じ作物を栽培しているか、同じ動物を育てている隣接した場所で感染が広がるかもしれません。 作物を早期に収穫してしまうか、動物たちを他の放牧地に移動させましょう。 疫害虫発生後は、そこで育てる作物や動物の種類を変えれば、再発の危険を減らします。 疫害虫発生は、4 34から始まります。 病気 Sickness 住民は、健康が良好な状態のときよりも、健康状態が悪いときのほうが病気にかかる危険が高くなります。 良い健康状態は、果物、野菜、穀物、肉類など豊かな食材によって維持できます。 良い食事が取れない場合には、ハーバリスト(薬師)が集めたハーブが健康の増進に寄与し、貧しい食事を補うことができます。 病気が発生した場合、病院は病気の蔓延を抑えるために用いることができます。 流浪の民を町に招き入れることだけでなく、商人との取引は、病気の危険を一時的に増加させます。 small pox(天然痘) 非常に強い感染力 長期化 致死率も高い 竜巻 Tornadoes ごく稀に、竜巻がやってきて地表を横切ることがあります。 彼らは作物や建物を破壊し、家畜と住民を殺します。 竜巻のような災害の事前対策としては、ボーディングハウス(下宿)を準備することができます。 町に家が再建されるまでの一時の仮の家となります。 竜巻は27 00から始まります。 火災 Fires 火災は、時々町で起こりえます。 火事が起きたなら、住民達は燃える時間を短くし、うまくいけば延焼を防ぐために、最も近くから水を運ぶでしょう。 川、小川、湖から遠く離れた地域では、速く火を消すための水源として井戸を建設することができます。 冒頭写真・Locust crisis in Madagascar(http //www.youtube.com/watch?v=Oasvgmh_OCY)より転載
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ページ未完成 ルール確認中 写真掲載予定 ホームステッダーズ (原題:Homesteaders) 発売年 2009年 プレイ人数 2~4人 プレイ時間 80分 対象年齢 13歳以上 デザイナー ゲーム概要 ルール(概略) コメント欠点 お勧めタイプ 【お勧め度:★★★★★★☆☆--】 その他 ゲーム概要 プレイヤーは西部開拓事業に乗り出します。 結果的にこの土地は大発展を遂げる訳でして、ゲームでは○○時代・○○時代・○○時代の3段階を追っていきます。 時代に応じた建物を自分の土地に建て、そこで人を働かせれば成果物が上がり、あなたを豊かにします。 もっとも、建てるにはまず許可証が必要です。競売にかけられるので、ライバルと醜く争ってください。 ルール(概略) コンポーネントの特徴 メインボードには、競りフィールドと線路が描かれている。競りフィールドには、競売物件置場と価格表を3箇所用意。つまり、4人戦では誰かが必ずあぶれる事に。値付けは最初は1金刻みだが、あるラインを超えると上乗せするのに+2金+3金+4金と次々上がっていく仕様。 線路には自分の色のコマを置き、ゲーム中にコマを動かすとそのマス(そこより左側も含めて選んで良い)に描いてある物を貰える仕組み。 建物カードは農業系(緑)・工業系(青)・特殊系(黄)に分かれ、ゲーム進行に合わせて順を追って市場に並ぶ。 扱うリソース類は、お金や勝利点チップの他に「木材・食料・鉄・重金属・牛」がある。リソースコマは大半が固有形状で、牛はちゃんと塗り分けもされている。資材・商材とは別に「トレードトークン」というものもある。これは、商品売買の際にリソース類と一緒に支払う重要アイテム。 借金タイルをたくさん用意しているので、いつでも好きなだけキャッシングをどうぞ。タイル5枚相当の手形もある。 各プレイヤーには、ついたてと手元サマリが渡される。ついたての裏側にはプレイングマニュアル、サマリにはリソース類の購入レートと売却レートの一覧表が記載されている。難しいゲームなので、是非参考にされたし。 プレイ上のポイント このゲームは、所持金やリソース類は秘匿情報である。 ゲームは10ラウンド。1ラウンドは以下のフェイズに分かれる。1. 収入フェイズ 2. 競りフェイズ 3. 建築フェイズ [1]自分の場に建っている建物から、「普通に絵が描いてある分」だけのリソースをまず獲得。ワーカーの絵が一緒に描いてあるものは、必要な数のワーカーを手元から配置できた場合のみ収入が発生する。 収入が終わった後、「ワーカーの数×1金」を給料として支払う。収入フェイズにおける「総収入-給料」の全獲得リソースは、一度公開状態にする事。フェイズ終了とともについたてに隠し、その後は非公開とする。 [2]2人プレイでは2枚、3人以上では3枚の権利書カードが競売にかけられる。スタートプレイヤーから順に値付けを行い、最高値を付けた人が権利書を獲得する。 落札した人は、必ず支払いを済ませること。 何も購入しなかった人は線路上の自分の色のコマを右側へ1つ動かし、描いてあるものを獲得する。 [3]2で権利書を買った人は、必要コストを支払って建物カードを建築する。 建築対象にできる建物は時代によって少しずつ遷移し、時代が変わると古い建物は建てられなくなる。 その他のポイント借金はいつどのタイミングで行っても良い。ただし他人の手番に配慮しつつ、一応宣言をすること。借金タイル1枚は、即金で2金獲得&ゲーム終了時に5金で返済。なお、ゲーム中に勝手に返済してはいけない。 品物の購入・売却も、いつどのタイミングで行っても良い。プレイ上のマナーも借金と同様。取引には大抵1トレードトークンが必要となり、これは売買では入手できない。このリソースの補給源はなるべく切らさないように。 金貨は、ゲーム中常に「5金」として扱う事もできる。ただし、お釣りは出ない。 取引レート一覧 終了条件・得点計算 10ラウンド経過したらゲーム終了。最終フェイズで借金の返済やトレードをし、以下の要素が勝利点に換算される。ゲーム中に獲得した勝利点チップ 建物の固有点 牛・重金属・金は1個につき1点。 借金タイル1枚残ると減点1、2枚残ると2枚目は減点2で計減点3。マイナス分は全て累積し、かつ1枚ごとに減点分が増えていく事に注意。 ゲームの流れ セットアップ 収入フェイズ 競りフェイズ 建築フェイズ権利書タイルAを獲得した人は、先に建築の権利が回る 2へ戻る 基本は競りと建築の繰り返しだが、ゲーム中はゲームの流れそのものとは無関係に、個々のプレイヤーによる個々の商品取引が巻き起こっている。 とにかくリソース類がぐるぐる回り、それに付随して勝利点が発生する仕組み。 資材が足りない? 権利書が買えない? 借金すればたいがいの不可能は解決するよ。 コメント +プレイ感と感想について 難易度 ワーカーが多すぎてはいけないし、競りで浪費してもジリ貧になるし、権利書を買えなさ過ぎても憤死する。建築経営ものとしては、建物・勝利点・人・モノ・カネの流れや関連性が複雑であり、少し難解。筋道はしっかり通っているので大半を「慣れの問題」で済ませられるものの、やはり難しい方ではある。 ゲーム性 借金システムのある競りゲーな時点で、胃痛は織り込み済みと分かる。その上で、競りの天井値がかなり高く、ゲーム全体で10ラウンド固定と、本作を難しく感じさせる要素は多い。権利書争いから脱落すると貴重なラウンドを生かせなくなるため、吊り上げ競争に参加せざるを得ない。個々の建物が生み出す経済効果と高コスト物件の得点効率を一通り把握してからが勝負の、値付けとリソース回し要素を凝縮したゲームと言えるだろう。 プレイアビリティ 使用するリソース量に対する視認性の悪さを筆頭に、「遊びにくい」という評がちらほら聞かれる。特に、各時代ごとに決まったタイミングで登場する建物カードを一括で処理・整頓するサポート小道具が付属していないのは不便。初回プレイは特に経営方針をブレさせがちだが、コンポーネントのせいでもあると思う。 欠点 先述した通り、遊びにくい。建物カードの整理用ボードを導入すると明確に改善されるため、きっぱり欠点として挙げたい。 どんな方針で経営していても使える、という「強い」建物がある。一応農業・工業・その他で物件を色分けしているゲームとしては汎用性の高すぎる感あり。 値付け的な意味で派手な展開になる場合もあるけれど、やる事そのものはかなり地味だし、勝ち筋に多様性のあるタイプでもない。「好きな人が好き」傾向のとても強いゲーマーズゲームであり、稼動のハードルは高い方。 お勧めタイプ ある程度重い拡大再生産系ゲームにおけるリソース回転率はトップクラス。要点を濃縮したゲームデザインがなされていて、ここを気に入った人はツボりやすい。 建物の登場順とラウンド数が固定なので、やり込むほど容赦のない展開になっていくあたりが初心者には全くもって優しくないけれど、慣れるまで再挑戦してみるだけの価値はある。 【お勧め度:★★★★★★☆☆--】 その他 建物カードを時代ごとに整理するサブボードが有志の手でネットに上げられている。どのタイミングでどの建物が並ぶのか分かりやすくなり、時代の節目での処理も楽になる。
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王国ターンはゲーム内時間で1ヶ月の、指導者は毎月1日から14日を統治のために都市で過ごさねばなりません。 指導者はその期間の間、政治に集中せねばならず、アイテム作成等の時間の掛かる活動を行うことが出来ません。 また、もし14日間の内、指導者が不在の日があった場合、不在だった日数と同じ値だけ統治DCが上昇します。 王国ターンは以下の4つのフェイズに分かれて進行していきます。 1.維持フェイズ 2.発展フェイズ 3.収入フェイズ 4.イベントフェイズ 1.維持フェイズ 手順1:指導者の判定 指導者毎に判定を行う。順番は任意で行って良い。 ※全ての判定の達成値は不安の数値だけペナルティを受けることに注意 指導者 判定 強制or任意 成功 失敗 評議員 忠誠判定 任意 ((達成値-統治DC)/3)BPを得る(最低1) BP-1 執行官 忠誠判定 任意 不安-1 不安-1、忠誠-1 管理官 忠誠判定 任意 忠誠、安定、経済の何れかのd20を2個振り。 不安+15差以上で失敗、不安+2 将軍 安定判定 強制 不安-1不安0なら+1BP 不安+15差以上で失敗:不安+2 外交官 安定判定 任意 マジックアイテムの売却を行う。 なし 大神官 安定判定 任意 ((達成値-統治DC)/3)BPを得る(最低1) BP-1 学者 経済判定 任意 BP-1任意のPC/NPCに〈職能〉ランクを与える。 BP-1 財務官 経済判定 強制 (達成値/3)BPを得る(最低1) ※失敗しない 元帥 経済判定 任意 BP-1未探索地帯を探索済みに出来る。 BP-1 スパイ どれでも 任意 失敗した王国判定を再判定できる。(1回のみ) なし 手順2:国庫(BP)から消費量を減らす 消費量=【規模】+勅令による修正-【農場の数】×2-【漁場の数】 払いきれない場合、国庫がマイナスになり、維持フェイズを国庫マイナスで終えると不安が2増加します。 手順3:空白のマジックアイテムスロットを埋める マジックアイテム生産施設がある都市に空白のマジックアイテムスロットがある場合、50%の確率(1d20で1~10)でアイテムがランダムに生成されます。 この時、都市の基準価格を超えるアイテムは振り直して決定します。 手順4:不安 不安が11以上になると、王国の指導者が選択したヘクスを1つ失います。 該当ヘクスの道や農場などの地形改善は消去され、再度領土に編入しても、再度建設する必要があります。 町のあるヘクスを失った場合、再度編入するには併合する必要があります。 (併合:安定性判定、失敗すると2d4不安が上昇) 不安20以上の場合、無政府状態に陥り、王国運営は破綻します。 2.発展フェイズ 発展の制限:1ヶ月に、以下の制限を超えて、国が発展することはできない。 王国の規模 都市の新設 建物の新設 要求ヘクス数 道の作成 地形改善 1BP価値 ボーナス上限 1-10 1 1 1 1 1 1000gp 1BP 11-25 1 2 2 2 1 1000gp 2BP 26-50 1 5 3 3 2 2000gp 2BP 51-100 2 10 4 4 2 3000gp 3BP 101-200 3 20 8 6 3 4000gp 4BP 201- 4 制限なし 12 8 4 4000gp 制限なし 手順1:指導者の変更 現在の指導者を別に指導者に変更することができます。 手順2:ヘクスを領土へ編入 探検済みでモンスターなどの危険を取り除かれたヘクスを新たに領土として要求することができます。 王国最初のヘクス(首都)以外のヘクスを要求する場合、既に王国の領土となったヘクスと隣接していル必要あります。 条件を満たすヘクスに対してBPを1消費することで、王国にそのヘクスを編入することができます。 新たにこうして領土を得ると、王国の規模が1増加し、消費量も1増加します。 なお、1ターンに要求できるヘクスの数は王国の規模で制限されます。 規模を減らすために領土を捨てることもできますが、これにより不安が1増加します。 もし、捨てるヘクスに都市を含むなら、増加する不安の値は4になります。 【特殊な資源】 橋 川のあるヘクスに道を作る場合の追加コストが発生しない。 建物 建物のあるヘクスに町を新設すると、コストなしで特定の建物を建設することができる。 洞窟 安定性+1 ランドマーク 忠誠度+1 廃墟 廃墟のあるヘクスに町を新設すると、コスト半分で特定の建物をひとつ建設可。建物はヘクス毎に設定されている。 都市 都市のあるヘクスを領有しようとすると、安定判定を行う必要があり(難易度は統治DC)、失敗すると不安が+2d4上昇する。 資源 経済力+1 手順3:都市の設立 都市を新設することが出来る。 準備コストと期間を空けることで土地をならすなどして建設の準備をしなければならない。 【町の新設準備】 地形 準備コスト 準備期間 平原 1BP 即座に 森 4BP 2ヶ月 丘 2BP 1ヶ月 山岳 12BP 4ヶ月 沼地 8BP 3ヶ月 手順4:都市の建物を建築・撤去・更新する。 建築:建物一覧表を確認してください。 撤去:任意の建物を破壊します。破壊にかかるコストは0BPです。破壊後、王国の経済、忠誠、安定を変更することを忘れないでください。 更新:一部建物は、破壊することなく新しい建物に更新することが出来ます。更新コストは更新後の建物の建築BPから更新前の建物の建築BPを引いた差額になります。 建築、破壊、更新は1月あたりに行える建物の制限を共有します。建物の新設制限が1で、破壊を行うと、それ以上建築も更新も行えません。※民家など一部建物には制限を無視するものがあります。 手順5:地形改善を建設する 改善 条件 コスト 効果 道 陸地 1BP 平原/丘2BP 森4BP 沼/山上記の2倍:川 道のあるヘクス4つにつき経済力+1。道のあるヘクス8つにつき安定度+1。道のあるヘクスの移動は平原と同様に扱う。 農場 道がある平原道がある丘陵 2BP 平原4BP 丘陵 消費量-2 製材所 道がある森 3BP 安定+1 漁場 湖、沼地 4BP 消費量-1農場と同じヘクスに作成した場合、効果は重複する。 資源庫 資源 6BP 経済+1、維持フェイズ開始時に1BPを得る 手順6:軍隊を組織する 軍隊の編成・解体を行うことができます。(大規模戦闘ルールを参照) 手順7:勅令の変更 休日、振興、課税勅令を変更することができる。 休日勅令 ボーナス ペナルティ 振興勅令 ボーナス ペナルティ 課税勅令 ボーナス ペナルティ なし 忠誠-1 消費量+0 なし 安定-1 消費量+0 なし 経済-1 忠誠+1 1日 忠誠+1 消費量+1 象徴的 安定+1 消費量+1 軽課税 経済+1 忠誠-1 6日 忠誠+2 消費量+2 標準的 安定+2 消費量+2 中課税 経済+2 忠誠-2 12日 忠誠+3 消費量+4 攻撃的 安定+3 消費量+4 重課税 経済+3 忠誠-4 24日 忠誠+4 消費量+8 拡張的 安定+4 消費量+8 搾取 経済+4 忠誠-8 3.収入フェイズ 国の規模に応じて1BPの価値は変わります。 規模と経済の拡大に応じて、インフレーションが発生するためです。 王国の規模 1BPの価値 ボーナス支給額(1BP毎)6PTの1人当たり ボーナス上限 1-10 1000gp 150gp 1BP 11-25 1000gp 150gp 2BP 26-50 2000gp 300gp 2BP 51-100 3000gp 450gp 3BP 101-200 4000gp 600gp 4BP 201- 4000gp 600gp 制限なし 手順1:ボーナスの支給 統治者の承認によって、指導者(統治者含む)に国庫からボーナスを支払うことを選択できます。 まず支払うBPを決め、表に従ってPC1人1人にgpを支給します。 この時、支給額の総額と1BPの価値が一致していないのは、他NPCや職員にもボーナスを支給しているためです。 また、ボーナス使えるBP上限が決まっており、上限を超えてボーナスを支給する場合は、上限を上回った1BPに付き、不安が1上昇します。 手順2:基準価格を超えるアイテムの売却 経済判定を一回だけ行い、成功すれば何個でも所有しているアイテムを売却することが出来ます。 手順3:個人資産を国庫へ貯蓄 各PCは個人の資産を国庫に入れることができます。 1BPの価値と同額の現金毎に、国庫のBPを1増加させることが出来ます。 手順4:個人資産で発展に寄与 各PCは個人の資産で建物や地形改善を購入することが出来ます 建築に必要なBPと同額のgpを消費することで、そのPCが所有者である建物を購入することが出来ます。 (※土地の利用は統治者の承認が必要です) こうして建てられた建物や地形改善は、建物を撤去、更新を行うときに所有者の許可無く行うことができなくなる以外、通常と同じように機能します。 手順5:マジックアイテムスロットのアイテムを購入 都市のマジックアイテムスロットを埋めているアイテムを購入できます。 購入金額は通常の90%です。 4.イベントフェイズ ランダムイベント、もしくは、GMの用意したイベントが発生します。 ランダムイベント発生確率は前月にイベントが発生していなければ75%、発生していれば25%になります。 d% イベント 内容 1-3 暗殺未遂 安定判定に失敗すると指導者の一人が死亡する 4-12 山賊の活動 安定判定に失敗すると1d6BPを失う 13-19 災害 1d6を振って5以下なら都市の建物が1d4個破壊される。6なら1d6個破壊される。破壊される建物毎に安定判定を行い、成功すれば破壊を回避できる。 20-24 経済発展 国庫が1d6増加する。6が出たなら更に1d6を加算する。 25-29 貴族の抗争 忠誠判定に失敗すると不安が1d6増加する。 30-32 食糧不足 安定判定に失敗すると、次回の消費が2倍になる。 33-39 豊作 次回の消費が半分になる。 40-44 好天 次のイベントフェイズまで忠誠判定に+4ボーナスを得る。 45-49 モンスターの攻撃 王国のランダムなヘクスがモンスターに占拠される。 50-54 自然の恵み 次のイベントフェイズまで安定判定に+4ボーナスを得る。 55-61 傑出した成功 1d6BPを得て、不安が2減少する。次のイベントフェイズまで経済判定に+4ボーナスを得る。 62-64 疫病 安定判定に失敗すると不安が1d6増加する。このイベントは安定判定に成功するまで持続する。 65-67 政治の安定 不安が6減少する。 68-77 公共のスキャンダル 忠誠判定に失敗すると不安が2増加する。さらに次のイベントフェイズまで忠誠判定に-4のペナルティを受ける。 78-85 凶悪犯罪 安定判定に失敗すると不安が2増加する。このイベントは安定判定に成功するまで持続する。 86-92 新しい移民 不安が2減少し、国庫が1d6BP増加する。6が出たなら更に1d6BPを加算する。 93-100 セレブ到来 国庫が2d6BP増加する。6が出たなら更に1d6BPを加算する。 上へ
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戦略③:基本指針 ▶ 基本指針 ▶ 前置き このゲームをプレイする『初級者』のための基本的な指針を考察してみたい。 まぁ、なんで戦略③で、いまさらながらに基本指針を考えるかっちゅーと、 リアルボドゲ会で初心者と実ゲームしたのが最近だから(-ω-;)エェ、ソソウナンデス まぁ、ゲーム自体はやっぱり初心者でも十分楽しめたんだけど、 20点ハンデ付けても、ボードゲームにある程度慣れたメンバーでも経験者とは結構な差が着いてしまった。 ハンデ抜きの実質で120点 対 160~180点 ぐらい。 やれることはそこそこ自由なので、最初の指針がないと結構迷走しがち、というのがわかった。 ので、自分なりの基本方針を考察。(※あくまで初級者向けの場合) ▶ ①内政を整える まずゲームの序盤は、村の施設(農業、道具、家族)で内政を整えるのが鉄板。 いずれの施設も恩恵は永続するので、早ければ早いほど恩恵も積み上がっていく。 その中でもあえて優先度が高いのは農業。 「戦略①数値化してみる」でも語ったように、恩恵が大きいうえに、そのリターン速度も最速。 ただし、注意点として、『農業レベル』=『自分の家族数 -1~2』にしておくのが良い。 なぜなら、ゲーム終了時に余った食料はいくらあっても価値が0であり、 文明カードの即時効果で食糧や農業レベル+1を獲得した時に無駄になってしまわないように。 1ラウンド1~2食糧であれば、調整が効きやすく、いざとなれば木材でも食べれば良いw(資源で払う) (※家族は「数は力だよ兄貴」と誰かが言っていたようにw、中盤~終盤の手数(選択肢)を増やしてくれる) (※道具は資材の安定供給を約束してくれて、運の要素を軽減するために使える。 逆に道具頼りで広く浅く資源集めに出かけ、ダイス目の偏りをフォローできるようにし、その可能性を伸ばす使い方も有効) ▶ ②木材強いゲー よく言われることだが、このゲームでは木材が強い。入手難度が低く(価値3)、文明カードが強いからである。 文明カードの入手には任意の資源1~4個を必要とするわけだが、当然木材で支払った方が安く済む。 金(価値6)で支払うのは基本ばからしい。 となると、木材は文明カード獲得に最優先で使え、ゲームの序盤~中盤までは、優先度の高い選択肢は ①村施設への派遣 ②資材1~2個で確保できる文明カードの確保 ③森へ多くの人を派遣しての、木材の確保 の3択となる。 各プレイヤーの1手目、2手目は上記のいずれかになる場合がほとんどである。 (※中~終盤は変化あり) ▶ ③文明カード強いゲー よく言われることその2だが、文明カードは基本的に強い! 即時ボーナスと終了得点ボーナスの2つの恩恵が必ず付いており、 文明カードにも明らかな強弱はあるが、いずれにしても資材1個で入手できるカードは、 どのカードだって木材1個で支払えば確実におつりが返ってくる。 場合によったら価値3(木材)払って、20点ぐらいのボーナスになってる場合も。 むろん得られるボーナスの価値は、その時のプレイ方針で大きく変動するが、それでも資材1個の文明カードは確実に押さえたい。2個支払いになると、カード内容とか手持ちの資材と計算してだが、おおむねとって損はない。 場合によっては3~4個支払いのカードを優先したりもするけどw ▶ ④建物タイルの建築の仕方 建物の建築を狙うなら、早めの資源の確保を! 建物は資材を直接得点化できるというメリットがある。 一方で建築に必要な資材が揃ってないとダメというデメリットがある。 そんなの、当然だと思うかもしれないが、このゲームにおいて必要な資材を必要な数だけ揃えるというのが、そもそも意外と難度が高い。 なぜなら獲得できる資材数は、多くの場合ダイス目頼り(天運任せ)であるからだ。 また、一つの山の次の建物(に必要なコスト)が未公開であるのも問題となる。 次に何がどれだけ必要かが不確定であるため、連続して建築するために計画的に資源を集めるというのを厳しく4している。 むろん、各山の一番上の建物であれば、必要資材が確認可能なので、計算して資材を準備することは可能である。 ただし、みんなが建物建築を狙う終盤では、これも難しくなる。 事前に建築資材を揃え、計画的にいくつも連続して建築するというのが難しい。 この辺が固定の資材数で入手可能な文明カードの方が強いと言われる所以だろう。 で、その対応策。 早めに資材集めを開始し、ある程度どんな建物が出ても十分対応可能なほど資材を集めて建築を始めるのがいい。 また、早ければ早いほど並んだ建物を一度に建てるチャンスも増す。 ただし、文明カードと違い即時ボーナスのような恩恵がないため、どのタイミングで仕掛けるか? が、問題になってくる。 ここは以下の「終了タイミング」の見極めが必要になってくる。 ▶ ⑤終了タイミング 楽しいゲームも、いつかは終わるもの。ストーンエイジだってそう・・・って話ではなくΣ(> <) ゲームが終了するタイミングを。2~3ターン前には把握しておきたいという話。 基本的な考え方としては、【残りターン数】は『文明カードの残数』と『建物タイルの残数』で決まり、毎ターン常に建物タイルは各山1枚、文明カードは4枚ずつ消費されると思っておいてよい。 終盤であればあるほど、文明と建物は得点源として重視されるため、ほぼ全て取り合いになるからだ。まぁ、まれに取るふりして取らない延長戦が発生する場合はあるが、、、気にしないでおこう(・∀・)ウン!! つまり、そのターンを含んだ『残りターン数』=『文明カードの残数(山札と場に並べた合計)』÷4(端数切捨て) 又は 『建物タイルの残数』となる。 重要なのはこの残ターン数を把握しておいて、資材の余りを極力減らし、建物タイルとして得点化しておくよう努めることである。金や石材を大量に余らしても、1個1点にしかならず、全て得点化できていれば逆転できたかもって、パターンは多い。
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フローチャート 【コミック】カマラの本拠地手前の建物にある室外機の上で「ブラックウィドウセット」を入手。 【コミック】 カマラの本拠地に入って正面で「ミズ・マーベルセット」を入手。 【音声ファイル】木造の小屋のようなところにあるキッチン脇で「ジャージーシティ:新聞記事切り抜き「行方不明の科学者」」を入手 【音声ファイル】カマラの本拠地2階の机の上で「ジャージーシティ:アベンジャーズ対地下水道にいる悪のトカゲ・パート1」を入手 【音声ファイル】カマラの本拠地2階で机と反対側にあるボックスの上で「ジャージーシティ:カマラの日記」を入手 【音声ファイル】カマラの本拠地を出た後、左手に飛び移れる建物脇で「ジャージーシティ:新聞切り抜き「シンソイドの大活躍」」を入手 【音声ファイル】イベントが発生するハシゴがある場所の奥で「ジャージーシティ:家族への手紙」を入手 ジャンプとジップラインを駆使しして、建物伝いに進んでいく。 カマラの本拠地に入り、同様に台車を動かして2階に行く。コーデックス:「カマラの本拠地」を入手 ノートパソコンが置かれた机を調べるとイベント。コーデックス:「ニュージャージー州、ジャージー・シティ」を入手 建物伝いに進み、屋根を滑り落ちた先でヒーローズ・パークに降りるコーデックス:「ヒーローズ・パーク」を入手 道なりに進み、壁を超えてキャプテン・アメリカの像がある所まで進むとイベント。 警備ロボットに注意しつつ、ヒーローズ・パークを出てソーの像付近から下水道に向かう。 水路を進み、ゴミ箱を動かして隙間から外に出るとイベント。 グラップルスイング(ジャンプ中に×で柱等を掴める)が解放されるので、使いながら先に進む。 通路からハシゴを登ってマンホールを開けるとイベント。 建物上からスタートするので、全力で逃げる。ロボットに触れるとアウトなので、距離を取りつつ先に進もう。 ハシゴから警備ロボットを落とした先の建物からジャンプするとイベント。 倉庫のような場所で、ヒーローアビリティのハイタッチ(R1)などを使ってロボットたちを倒す。コーデックス:「シンソイド」を入手 すべて倒すとイベントが発生し、次のキャンペーンへ。 🏆トロフィー「冒険の始まり」 トロフィーを獲得。 ⇒帰り道へ
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■13.幻の宝玉 [依頼主] オリオールの南東側の建物(手前)にいる老人 [クリア条件] エイムの北にある小島で命の宝玉を入手し、依頼主に渡す。 ■14.瞳に輝きを [依頼主] オリオールの南東側の建物(奥)にいる女性 [クリア条件] エイムの武器屋にいる男からマーレインを入手し、依頼主に渡す。 ■15.空と海の間 [依頼主] カッシーニュの宿屋の2階にいる青年 [クリア条件] フォールンの入口近くにいる男に絵を買ってもらい、依頼主にお金を渡す。 ■16.盗まれた宝石 [依頼主] カッシーニュの武器屋の北にいる老人 [クリア条件] 港にいる犯人から宝石袋を取り返し、依頼主に渡す。 ■17.姉の心、妹知らず [依頼主] ハイラントの東側の建物にいる娘 [クリア条件] 妹と隠れんぼをして、見付ける。 ※船入手後、クエストを受けることができる。 ※妹の隠れ場所は、宿屋の客室で、普通に立っている。 ■18.はじめてのオツカイ [依頼主] フォールンの道具屋の前にいる老婆 [クリア条件] 道具屋へおつかいへ行った後、依頼主と話す。 ※船入手後、クエストを受けることができる。 ※武器屋の隣の建物にいる少女と話すと、依頼主の老婆が現れる ※クリア後、武器屋の隣の建物にいる少女と話すと、セリフが変わっている。 サブクエスト1-6 サブクエスト7-12 サブクエスト19-28 トップページ 総計 - 今日 - 昨日 -
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-データ-町の中心 町の中心(ホットキーH) 町の人の作成(コスト 50F) 木、食料、金、石を集める。建物を建造、補修する。船、砲撃兵器を補修する。 強化:ヒットポイント,防御力,作業効率[町の中心] 木を集める速度[伐採所] 金,石を集める速度[採掘所] 建造速度[学問所] 攻撃力[城] 転向に対する抵抗力[神殿] ヒットポイント 25 攻撃力 3 防御力 0 飛び道具に対する防御力0射程0.00(ホットキー:A) 集落地点を設定 新しいユニットを作成後、建物から出て集合する場所を選択します。 例えば、集合地点を果実の木に設定して新しく作成した町の人を自動的に働かせるようにしたり、集合地点を戦士育成所に設定して新しく作成した歩兵ユニットを自動的に駐留させます。(ホットキー:T) 機織りの研究(コスト 50G) 町の人が倒されにくくなる。 町の人のヒットポイント+15 通常防御力+1 飛び道具に対する防御力+2 領主の時代に進化(コスト 500F,暗黒時代の建物2つ) より高度な文明に進化する。 異なる種類の建物、より強力な軍事ユニット、より高度なテクノロジーを利用できるようになる。 進化するには、暗黒時代の建物(伐採所,採掘所,粉引き所,戦士育成所)のうち2つが必要。 町の鐘 町の人は仕事を止めて町の中心内に駐留し攻撃があった時に防御できるように待機します。 もう一度鐘を鳴らすと町の人は仕事に戻ります。(ホットキーB)