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総力戦!vsストライクフリーダム 期間 2012年02月8日11時00分~2012年2月21日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回分、救援者は1回分(一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する ※第10回より追加 ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) 遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇するストライクフリーダムのレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中のストライクフリーダム レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → ストライクフリーダム撃破成功 次に自分が遭遇するストライクフリーダム レベル17 ※16ではない 時間内に自力で倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 ▼第8回より、バトルスタート後にブラバ(ブラウザバック)しても巻き戻しが効かないよう修正された。 このため試し斬りによるデッキの微調整はできなくなっている。 逆にブラバしても結果が出ることを利用して、総力戦にかかる時間を短縮することが可能。 ストライクフリーダムのHP 及び 救援ポイント の推移 ストライクフリーダムを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 999 Lv1~101レベル上昇でHP+500 100 +0 Lv.80 300999 +**** 3000 +8 Lv.10 5499 1000 +1 Lv.90 ****** +**** 3000 +9 Lv.11 6999 Lv11~201レベル上昇でHP+1000 1000 Lv.100 ****** +**** 3000 +10 Lv.20 15999 1000 +2 Lv.110 ****** +**** 3000 +11 Lv.21 17999 Lv21~301レベル上昇でHP+2000 1000 Lv.120 ****** +**** 3000 +12 Lv.30 35999 2000 +3 Lv.130 ****** +**** 3000 +13 Lv.31 38999 Lv31~401レベル上昇でHP+3000 2000 Lv.140 ****** +**** 3000 +14 Lv.40 65999 2000 +4 Lv.150 ****** +**** 3000 +15 Lv.41 69999 Lv41~501レベル上昇でHP+4000 2000 Lv.160 ****** +**** 3000 +16 Lv.50 105999 2000 +5 Lv.170 ****** +**** 3000 +17 Lv.51 110999 Lv51~601レベル上昇でHP+5000 3000 Lv.180 ****** +**** 3000 +18 Lv.60 155999 3000 +6 Lv.190 ****** +**** 3000 +19 Lv.61 161999 Lv61~701レベル上昇でHP+6000 3000 Lv.200 855999 **** +20 Lv.70 215999 3000 +7 ストライクフリーダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 5倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 5倍 ストライクフリーダム用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 3倍 ストライクフリーダム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 331 ガンキャノンII 遠 ★★★ 地/宇 6 通常ストライクフリーダム Lv7で取得報告有 332 ガイアガンダム 近 ★★★ 地/宇 11 通常ストライクフリーダム Lv11で取得報告有 334 シェンロンガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 キラ搭乗機 Lv6で取得報告有 チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1~9回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 134 グフ 近 ★★ 地 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 第10回~追加分 ※掲載の無いユニットが出たら報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 240 ボリノーク・サマーン(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 11 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 チャンスガシャで☆2マークⅡスキル付がでました。 -- 名無しさん (2012-02-09 02 00 23) チャンスガシャで☆3ボリノークスキル、ケンプファーでました。 -- 名無しさん (2012-02-09 03 15 08) ☆2スキルジン確認。自分では確認出来てませんがズダも出る模様。 -- 名無しさん (2012-02-09 03 18 06) チャンスガシャでZガンダム(スキル無し)でました。 -- 名無しさん (2012-02-09 04 05 07) 15回目くらいのチャンスガシャでZガンダム(スキル無し)でました。 -- 名無しさん (2012-02-09 07 41 10) Lv39のストライクフリーダム撃破で☆3スキル無しZガンダム、確認しました。 -- 名無しさん (2012-02-09 12 39 54) チャンスガチャで☆3ガンダム ビームサーベル(スキル付)がでました -- 名無しさん (2012-02-09 15 10 54) チャンスガシャよりNo.157☆2近ゲルググ(ライデン)出ました -- 名無しさん (2012-02-09 15 15 22) チャンスガシャで☆3メッサーラ出ました。 -- 名無しさん (2012-02-09 19 43 25) チャンスガシャで☆3クワトロリックディアス出ました -- 名無しさん (2012-02-09 19 48 33) ヅダ出ました。 -- 名無しさん (2012-02-09 21 00 30) 百式でますた -- 名無しさん (2012-02-09 23 01 01) ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有)でました。 -- 名無しさん (2012-02-10 00 00 32) キャノンⅡとガイアがlv20ででますた -- 名無しさん (2012-02-10 02 30 30) L7でトーラス(ホワイトファング) -- 報告 (2012-02-10 12 04 51) L11でジン(ミゲル)スキル -- 報告 (2012-02-10 12 06 54) L12でガンキャノンII -- 報告 (2012-02-10 12 07 34) L13でガイアガンダム -- 報告 (2012-02-10 12 08 18) L24でヅダ -- 報告 (2012-02-10 12 10 05) L36で百式(スキル無) -- 報告 (2012-02-10 12 12 20) L50でホリノーク・サマーン(スキル) -- 報告 (2012-02-10 12 15 17) 救援者のガチャ回数も増えた? -- 名無しさん (2012-02-10 13 40 22) ↑増えてるよ。Lv54相手の救援依頼あって参戦はしなかったけど、参加者の結果みたら、5回出来てた。 -- 名無しさん (2012-02-10 17 46 07) 救援ポイント Lv30〜Lv50が2000 Lv51〜が3000 -- 名無しさん (2012-02-11 15 09 46) チャンスガシャ☆3ブリッツ近コスト14出ました。 -- 名無しさん (2012-02-11 15 19 45) lv.2で☆2ジン -- 名無しさん (2012-02-12 15 45 26) 今回から自分より10の位が2つ上の支援すると1回お得って事ですね。例)自分Lv30=5回、Lv50を支援=6回。 -- 名無しさん (2012-02-13 03 42 58) 今回はスキル機体などが多いですね。 -- 名無し (2012-02-13 14 24 16) チャレンジバトルと総力戦とマスターズ...もうちょっと考えてイベントしてほしい。 -- オールドタイプ (2012-02-13 15 56 35) チャンスガシャのユニットが11連、エースガシャででてきた。アホらしい -- 軽課金プレイヤー (2012-02-15 10 20 09) メッサーラも確認しました。 -- バーニング (2012-02-15 12 19 43) エースガチャよりチャンスガチャの方がイイの出るとか運営糞だな。確率絞りすぎだぜ -- 名無しさん (2012-02-16 05 07 39) 搭乗機Lv6でシェンロンでました。 -- 名無しさん (2012-02-16 16 48 48) ブラバによる遭遇短縮が効かない!? -- 名無しさん (2012-02-18 00 54 38) ↑やっぱり今日の朝できませんでした^^; -- 名無しさん (2012-02-18 08 36 54) 一日半、総力戦が全く出ません。何故だ?最後に出た時のLvは128。 -- 名無しさん (2012-02-18 13 02 34) どうやらブラバ対策がされたと見たほうがいいですかね^^; -- 名無しさん (2012-02-18 21 17 15) オールドタイプ チャレンジはGP稼ぎ 総力戦はユニット稼ぎと考えればいい。 -- 名無しさん (2012-02-19 12 36 41) めんどくさいが、任務エネルギー使い切って低いLVの救援に参加→例えば1回5消費のエリアなら5分毎にエネルギー使いきれて任務開始できるから遭遇率は上がる -- 名無しさん (2012-02-19 12 57 06) 任務経験値を一切得ずに総力戦が出来ないのは辛いな。釣りしにくくなるし、何より時間がかかる。なんでこう改悪するかねぇ -- 名無しさん (2012-02-19 14 22 54) なるへそ、了解 -- オールドタイプ (2012-02-20 09 08 53) 搭載機のガシャ、80回近く回しているが、シェンロン1機も出ず・・・ -- 名無しさん (2012-02-20 10 06 16) 初日にlv5のキラ機からシェンロン出たけどそれ以降全く出ず・・・ 正しくレア機体化してませんか? -- ジーク・ジオン (2012-02-20 12 38 36) Lv100超えてるんですけど、キラ搭乗は1回だけ。どんな選出方法なのかなぁ? -- 名無しさん (2012-02-20 17 02 13) シェンロン完璧にレア化ですね。私も全く出ず、スキルイージスでピントレしちゃいました。 -- 名無しさん (2012-02-20 17 39 07) ブラウザバックで任務経験値キャンセルで総力戦可能。 -- 名無しさん (2012-02-21 00 53 20) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板でお願いします。
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ストライクフリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称 和田、ストフリ、スーフリ コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 ??? 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 高出力ロングライフル - 150? 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁ビームライフル - ??? マルチロックオン時は、二丁のBRで4連射撃。 ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 230? 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 ??? 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - xxx サーベルでの4段。 前格闘 突き攻撃 - xxx 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 横斬り - ??? サーベルでの3段。 特殊格闘 乱れ斬り - ??? ダルマ斬り。2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 居合い斬り - ??? 全段→BRで186ダメージ。 【更新履歴】 全体的に 若干もっさりしたような感じがあり、機動性はフリーダムより低く感じられる。 格闘性能も他の590機体と比べると低めで、ドラグーンもレジェンドより遥かに使いづらい。 更に主力だったバラエーナがなくなってしまい、前よりは援護には不向きになっている。 しかし、それを補って有り余る性能の2つのCSが新たに追加。 これらがストフリをいかに上手く使えるかの鍵となる。 耐久が心配な僚機を守ったり、CSを絡めて大ダメージを狙っていきたい。 ロケテでは様々な性能的な苦難を乗り越え、よく使われていた。 武装解説 《メイン射撃》MA-M21KF 高エネルギービームライフル 何といっても強みは10発の弾数と、2丁持ちの特権の射角の広さ。(非検証、稼動後に確認を 使い勝手は相当良いが、一旦射角の外に出るとかなり悲惨。 何故か振り向き撃ちの硬直が異様に長い上に、BD消費量が多目、 さらに着地硬直も気持ち増えるという泣きたくなる様な惨劇。(こちらも非検証 つまりは、過信は禁物。 《サブ射撃》フルバースト 威力は通常時で230前後。(他Wiki情報) 腹部のカリドゥス複相砲+腰部のクスィフィアスIII×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。 横の広がりは優秀だが、上下の銃口補正がかなり甘め。 発砲時間は思ったよりは少ない物の、隙だらけである事に変わりはない。 相方に敵機が群がっている時に使えなくもない。 高飛びする敵がもう少しで自由落下を始めるであろう時の少し前に撃てば、落下中の敵機に引っ掛けることが可能。 ただ、セイバーの可変解除等の速い落下には当たらず、また可能回数が減少したとはいえ、ステキャン・フワステ などでもかわされる為、安易に撃つのは控えたい所。 お勧めは確定状況をワザと作り出し、相手が格闘に来たところへパワー覚醒で発射。 大ダメージを引き出せるが、ハイリスクハイリターンなのでご利用は計画的に。 逆に、相手がパワーで攻めてきた時のダウン用にも使える。 《特殊射撃》EQFU-3X "スーパードラグーン"機動兵装ウィング 全包囲攻撃は弾数に余裕がある時を見計らって使用推奨。 高飛びされると、大抵かわされるため、基本は停滞で使用を心がけること。 格闘の保険、着地ずらし取り、カウンター、自機防御と用途は広い。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 射出の隙はかなり少なく、BD消費量もこの機体では気にならない程度。 戦闘開始直後に停滞させて、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 但し、一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜれば十分使用に耐えうるだろう。 ただし、全弾発射な上に威力もそれほど高くなく、伝説のように ドラグーンメインというわけでもないので決して多用はしないように、状況を見計らって使用すること。 むしろ「ドラは相手を追い込む一手段に過ぎず、直接当てるつもりはない」という認識でOKなくらい。 何にせよ、ドラに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにならないようにしよう。 《単発CS》連結ロングライフル 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 威力は通常時で150前後? CSC時は不明。 N格3段ヒット後にキャンセルしても強制ダウンにならないところを見ると、 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 2機に向かいBRを4連射。 銃口補正・発生のレベルが下がったとはいえ、いまだに高性能。 格闘の保険に常備したい。運がよければカットしに来た敵機にも当てられる。 通常に討つ時は、サーチをされていない時の着地取りなどが望ましい。 4発連射なので、多少着地をずらされても1発だけ当たったりもする。 威力はCSC時で105~115程度。 通常時は不明。 ちなみに味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ■格闘 MA-M02G "シュペールラケルタ"ビームサーベル 《通常格闘》 攻撃時間長め、移動も少なめでカットされ易い。誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。 ジャンプ同時押し推奨。 前・横よりは狙っていきたい。ダメージは4段BRで253。 《前格闘》 前に二回突く。 攻撃判定の発生はあまり速くなく、誘導もかなり控えめ。 外した時の硬直もかなり大きい気がする。 BRCは1段目で攻め継続、2段目でダウンor受身追撃。 何気に1回入力で2発出てしまう曲者。 封印安定。 《横格闘》 発生はあまり速くなく、誘導も普通。 Nの方が使いやすいが、モーションは当然Nより短いので状況によって使い分けよう。 BRCは1・2段目で攻め継続、3段目でダウンor受身追撃。 《特殊格闘》 誘導はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離なら判定の大きさのおかげで無理矢理ねじ込める。 ただ攻撃中は、殆ど移動が無いため、隙を晒し易い。 当たれば逆手サーベルを持っていたりして格好いいのだが、 外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 発生は相変わらず神速。誘導もかなりある。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。 距離を稼ぎたい時にどうぞ。 非覚醒コンボ 覚醒コンボ スピード覚醒 BD格闘→ステップでキャンセルの繰り返しで300ほどダメージ
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/403.html
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:6000 耐久力:1800 変形:× 換装:△(7-D[EX]のみ) ストライクフリーダム(BOSS) ストライクフリーダム(ミーティア) メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 24 80 高性能BR 射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 サブ射撃 フルバーストモード 1 89~191 発生、弾速に優れるゲロビ ドラグーンフルバースト 17~128 N特射展開中は連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 24 26~138 展開後、再入力で発射展開中はサブに連動して照射 レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック - 148 非常によく伸びる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 205 高火力 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げ追撃安定 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 高度を下げつつバウンド 前格闘 キック 前 85 発生が優秀 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 初段の判定と回り込みが優秀 派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 派生 踵落とし 横後 140 後格闘 斬り上げ 後 80 1入力2段の打ち上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 高性能コンボパーツ プレイアブル仕様からコピーしたため、加筆修正をお願いします。 変更点 メイン射撃の弾数が24に増加 スーパードラグーンの弾数が24に増加 格闘CS・覚醒技が廃止 後派生がバウンドダウンするMB仕様
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ZGMF-X20A+METEOR ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 105500 999 4L 24000 480 33 33 20 9 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームサーベル 6500 60 0 - BEAM格闘 100 6 エリナケウス艦対艦ミサイル×8 1000 50 0 - ミサイル 45 5 93.7cm高エネルギー収束火線砲×2 3000 64 0 - 射撃BEAM2 65 5 120cm高エネルギー収束火線砲×2 6000 90 0 - 射撃BEAM3 60 5 バーストアタック 10000 150 45 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンシステム搭載 デュートリオンビームを受信することができる全武装消費EN10%減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクフリーダムガンダム 本機以外の大型追加ユニット装備機 フェニックスガンダム(能力解放) ジャスティスガンダム(ミーティア) オーガンダム(実戦配備型) ジムキャノン 開発先 開発先A 2 ストライクフリーダムガンダム 備考 ミーティアを装備した機体は4種類あるが中の機体が違うだけで、ミーティア装備時は4種類とも機体・武装性能ともに同じ。 高火力が持ち味。欠点は宇宙限定の適正、そして致命的な燃費の悪さ。 燃費の悪さはデュートリオン持ちの戦艦、各種OPで補ってやる必要がある。 ハイパーデュートリオン搭載なのでフリーダム(ミーティア)に比べて燃費面を改善しやすい。
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ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000? 耐久力:3000 :○(ミーティア×) 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高出力ビームライフル - ? BR BRで143ダメージを確認 CS 連結ロングライフル - ? 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用 マルチCS ビームライフル連射 - 133 2丁のBRで敵2機へ3連射、弾速が非常に速い CS(S.E.E.D.発動中) ドラグーン・フルバースト - 343 カリドゥス改・クスフィアスレール砲改×2・BR×2・ドラグーン×8を一斉射撃 サブ射撃 スーパードラグーン - 52 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. - - ミーティア破壊後は常時発動 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム - 93 ∞ジャスティスがファトゥム01を射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→掬い上げ→叩き落とし - ? 威力大 2段斬り→回し斬り - 202 前派生 2段斬り→掬い上げ→回し斬り - ? 横格闘 斬り→叩き付け - ? 特殊格闘 居合い斬り - ? BD格闘 2段突き - ? 専用格闘 ドラグーン(全基)停滞→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 - 350~380? BOSS専用技。ダメージ320以上になるので1000コスト機即死 ストライクフリーダムミーティア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 高エネルギー収束火線砲 - 太ビームを2発発射 射撃2 ミーティアフルバースト - フルバースト。ビーム大放出 ミサイルの一斉射撃 射撃3 エリナケウス - ミサイルを4発発射 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 射撃2のアシスト版? 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘1 縦斬り - 格闘2 薙ぎ払い - 格闘3 ドリルアタック - 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 【更新履歴】 09/09/13 連結ロングライフルを修正 09/05/24 外部リンク追加 09/04/14 ところどころ修正・加筆 解説 攻略 Dコース以外のFINAL NEXT及びHルート8-β[BOSS]に登場するボス機体。耐久力が高い。 耐久力が1/3程度減るとミーティアと合体する。 耐久が1/4~1/5くらいになるとミーティアをパージし(壊れて)常時覚醒状態になる。 ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。 だが、大きいだけに被弾しやすいので、すぐにパージ状態にする事ができる。 超弾速マルチCSを確認。速すぎて、一発被弾した後2,3発目が喰らっているのが見えないという状態にもなる。 エクシアのアシストと同じかそれ以上の弾速なので、発生を確認してから回避はまず困難。 スーパードラグーンも展開でき(単発ずつのファンネルタイプで使用)、フルバーストも健在。 連ザIIであった単発CS(連結ビームライフル)もある。 瀕死時にはSEED覚醒。 モビルアシストはインフィニットジャスティスが登場。 ミーティア合体時に呼び出すとインフィニットジャスティスもミーティアを着けている。 ストライクフリーダムガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相変わらず、射角が広そうなBR。 BR BRで143ダメージを確認。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 使用頻度は低い。 今までこちらが1人の時のみ使ってくると思われていたが、実際は2人の時でも使ってくる模様。 単発強制ダウン属性。 判定がやや太めで、弾速はBR並み。誘導はそこそこある模様。銃口補正はまあまあ。 発生が致命的なまでに遅い。 【CS(SEED時)】フルバースト [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンも全基展開しての正にフルバースト。 その際、ヴォワチュール・リュミエールが発生する。 範囲が広いので、引っかからない様に注意。 補正と相まって大ダメージ。 SEED時と書いてあるが、通常状態でも使用する。 (但し、動作中は機体が青く光る) 【マルチCS】2丁ビームライフル [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザIIより弾速が凄まじく強化され、デュナメス並みという異常強化っぷり。しかもそれが3連射。 反面、発生は遅くなった。 連ザ時代は直ぐにライフルを敵に向けて発射したのに対し、今作では一度フルバーストの時の様に一旦ライフルを振りかぶる動作が入る(その際銃口に光が集まる)。 その為、見ていれば来るタイミングは分かる。が、その弾速のせいでカットは不可能と思った方が良い。 素直に避けよう。NDで隙を消してくる事もあるのを忘れない様に。 ダメージは補正がある割には控え目(他の攻撃に比べればの話だが)。 尚、僚機が撃墜されて再出撃中(要するにロックオン対象が1機のみの時)は連ザIIの単発CSを撃ってくる。 デスティニーの射撃CSが緑色になったような物だがこちらは見れたらラッキーと言う程撃ってこない為忘れても問題無いだろう。 【サブ射撃】ドラグーン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 他機体のファンネルと同じ単発ずつで使用する。 恐らくνガンダムのファンネルと殆ど違いは無いだろう。 ついでにアカツキの様に自機周辺に停滞する事も可能。アカツキ同様、BR発射で停滞ドラも発射。 その為、連ザIIの時の様な攻守を高いレベルで兼ね備えた物ではない(理由はアカツキ参照)。 大体1発あたり40~50程度のダメージ。 ダウンを奪っても停滞ドラグーンは収納されない。 【特殊射撃】S.E.E.D. [??リロード][リロード ??秒/1発][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 一応ミーティア前でも覚醒は使用する模様。 どうやらフリーダムと同じくすぐには使用出来ない様で一気に畳み掛ければ発動前にも充分落とせる。 恐らくリロード時間はプレイヤー機と同じ模様。 ミーティアパージ後は常時覚醒状態になる。 SEED時限定武装(フルバースト&専用格闘)は覚醒状態でなくても瞬間的に青く光って使用してくる為、この武装の恩恵は実質的には一時的な機動力の上昇のみとなる。 【アシスト】インフィニットジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファトゥム-01(所謂リフター)を射出。 誘導が非常に強く、よく刺さる。 特に上下に対しては異常に曲がり、ストフリのほとんど真下に近い位置でも刺さる。 威力も結構高めの93ダメージ(お互い新品で確認)。 あたるとZの特射派生みたいに、リフターが刺さったまましばらく吹っ飛ぶ。 格闘 連ザIIの頃のように完璧な射撃寄りではなく、格闘も侮れないので注意。 【通常格闘】 連ザ2と同じく右の袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 攻撃時間が長く、威力も高い。各モーションが連ザ2時代より少し早い。 又、N3段→連ザIIの特格に派生出来るのを確認。任意段で派生可。 連ザ時代と違って初段の判定がかなり強化されている。 【横格闘】 連ザIIと同じ横格闘モーション。1段目の誘導がかなり高く、上方向へも大きく誘導する。 回り込み性能も高い。 N格闘同様、初段の判定が非常に強化されている。 【特殊格闘】 連ザIIのBD格闘と同じ回転居合い切り。 【BD格闘】 連ザIIの前格の2段突き。 【専用格闘】 ドラグーンを全基自機の周囲に停滞→高速で切り抜けを5回繰り返したあと、ドラグーン一斉射撃。5回目の切り抜けでハードヒット演出。 ドラグーン射出後ヴォワチュール・リュミエールが発生。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7242836 2 33や http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 8 33参照 この格闘はBOSS専用格闘。普段は使えない。 補正と相まって大ダメージ(低コは即死)。 まずドラグーンを全て切り離してから突進してくる為、見て反応も出来るが突進速度はかなり速い為注意。 伸びもかなりある為、格闘圏外から一気に突進してくる。 因みにダメージは最後のドラグーン部分が非常に高い為、もし上手くドラグーン掃射前にカットできれば、被害はかなり抑えられる。 なお、デスティニーの残像格闘やエクシアのトランザム格闘で競り勝ったとの報告があるので、判定はそんなに大きくないと思われる。 フルバースト同様、覚醒状態でなくても一時的に青く光り、使用してくるので注意。 ミーティアを剥がした直後のSEED状態にこの専用格闘を喰らうと半端じゃないダメージを受ける。 即喰らった場合333ダメを確認。 ストライクフリーダムミーティア 射撃武器 【射撃1】高エネルギー収束火線砲 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザと同じ様に2本の太ビーム。 【射撃2】ミーティアフルバースト [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム+ドラグーン+ミサイル同時射撃。 連ザ時ストフリミーティアのフルバーストにミサイルが付いただけ。 ただ、ミサイルは結構誘導するので引っかかりやすい。 加えて処理落ちする場合があり、気がついたら当たっていたどころか重すぎてステップ操作に反応してくれない事もざら。 ビーム部分のダメージは真ん中の赤ビームとそれ以外の緑ビームとで威力が異なる。 赤ビームの部分を食らった場合、フルヒットで軽く350以上持っていかれる超危険品。(ダメージ設定デフォルト2で) 残耐久値によるかもしれないが、380を超える場合もある。 スーパーアーマー時に502ダメージ確認。 端やドラグーンの緑ビームだけの場合でも、200~250程もっていかれる。 超弾速で攻撃範囲が広いので常に警戒しておくこと。 派手なビームに目がいきがちだが、ミサイル部分はもっと凶悪なダメージを出してくれる。約430程。 【射撃3】エリナケウス [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 対艦ミサイルを4発発射。 ミーティア時はロック距離が異常に長い為か、遠距離で撃ってきた場合は横ND等を繰り返していると弾速の遅さも相まって相当誘導してくる。 しかも当たると200前後程のダメージなのでステップを踏むか、前NDで近づいてしまおう。 【アシスト】インフニットジャスティスミーティア [リロード無][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ストフリの右上辺りに現れてフルバースト。本体より照射時間が短くミサイルの量も少ない。 ミサイルは拡散する様に飛んでいく。 横に範囲が広い事に変わりは無く、威力もフルヒット230以上と最早アシストの性能ではない。 おまけに回数も異様に多くどうやら7回以上はある。現れてから撃つまでも結構早い。 更に本体のフルバーストと同じく、ミサイル部分を喰らってしまうと、300は軽く越えるダメージを被ってしまう。 こちらもフルバースト同様にフルバーストとアシストを連発されると処理落ちの影響でこちらの動きが鈍くなる事も…。 格闘 【格闘1】縦斬り 右手を振り下ろす。横ステップで回避。 【格闘2】薙ぎ払い 横への薙ぎ払い。横に逃げても当然捕まるので上下か後ろに回避。 【格闘3】ドリルアタック 多段HITのドリル突き。ダメージは当たり方によって大きく変動する(ヒット数が変化する為?)。 低くても250程のダメージを受け、高い場合は320程、出し始めの部分から食らうと約380程のダメージ。 突きをくらっている最中にLストのアグニを当てられた時、コストオーバーしたエピオン(耐久500)が即死した。 補正もかなりゆるい模様。 更に今回はシールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突いてくる。 その為横から射撃を撃たれたりすればシールドを解かれてそのまま食らってしまう。 運がよく敵から射撃等がなく、シールドで防ぐ→解除になっても至近距離で無防備になり、そこからまた突いて場合もある。 出が遅く判定も広くは無いので横ステップでの回避がいいだろう。 VS.ストライクフリーダム対策 CPU戦解説にまとめて記載中 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1 ニコニコ動画 - 「ストライクフリーダム戦」
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○(ミーティア) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギービームライフル 12 80 威力・弾数に優れる CS 連結ロングライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 132(55/1hit) ダウン属性、4連射 覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアに換装 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 173 発生、弾速に優れる細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲の広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 ?/128 レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り射撃、格闘派生有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 216 カット耐性に乏しいが高威力 派生 斬り抜け NN前NNN前 169216 打ち上げ追撃安定 派生 踵落とし NN後NNN後 175222 自機の高度も下がるバウンドダウン 前格闘 キック 前 85 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 165 初段の判定と回り込みが優秀 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 145 同上 後格闘 斬り上げ 後 130 判定強め2hit目のみ受身不可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 伸び、突進速度、補正に優れる回転斬り抜け 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい ミーティア合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射 CS 120cm高エネルギー収束火線砲 - 224 レバーNで正面狙い撃ち、レバー横で薙ぎ払い 格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離 サブ射撃 急速旋回 2 - ロールして回避運動を行う 特殊射撃 一斉射撃 1 273 フルバースト 特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード N 190 大型のビームソードを横に開いて突撃 ※ミーティア装着中はバーストアタック不可 【更新履歴】新着3件 15/02/04 内容を簡潔に、読みやすく編集 14/10/28 アップデート内容追加 14/03/31 後格のコンボ表を作成 ※編集作業にご協力お願いします。主に格闘のダメージ、ダウン値関連。ミーティアに関しての情報求む。 解説 攻略 ※前作からの変更点、及びアップデート詳細は当欄最下段に 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 高い機動力と優秀で豊富なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。 本機の特徴は全機体中でもトップクラスの機動力である。 BD速度、BD持続、旋回性能、上昇速度が高水準で、代わりに落下速度はやや遅いがその分慣性がよく乗り、滞空時間も長い。 アメキャンなどは存在しないが、格闘派生以外の全行動からキャンセル可能で、誘導切りと落下速度を高速化させる特格を持つ。 基本的に落下の遅さは弱点となるが、特格である程度補うことができる。 ステップが他の機体に比べて移動距離が短い。 硬直が短く連続で出せるという反面、逆に言えばステップ1回ではほとんど距離を稼げない。 特格やガードを選択肢に織り交ぜながら、状況によって冷静な判断が求められる。 射撃武装はどれも扱いやすく、機動力を活かした射撃戦が得意。 特にサブと射撃CSによる着地取り能力に優れ、豊富なブースト量と合わせた駆け引きに強みを持つ。 攻防に優れたドラグーンの存在もあり、崩されにくい手堅い性能を誇っている。 格闘は、回り込み・かち合いに優れる横格闘と、伸び・補正に優れるBD格闘が主力。 その他の格闘は若干リスクに対してリターンが薄いので非推奨。 弱点は耐久値で、その値は680。3000どころか2500の基準値となる720より40も低い。 総合的には「攻防両面で高性能だが、耐久が低いため丁寧なプレイングが求められる」といった評価。 荒らされる展開に弱いが、ドライブや覚醒、時限換装などの相手のチャンスを凌ぎきることができれば 高水準の基本性能でほとんどの相手に優位に立ち回れる。 覚醒時は格闘CSでミーティアに換装できるが、実戦では使う機会も無く、今の所は遊びの要素に過ぎない。 なお、相変わらずミーティアの火線(ビーム)の色は覚醒技・格闘CS共に原作と異なるもののままである。 勝利ポーズは2種類。 通常時 NEXTのそれに似た、くるっと一回転して連結ロングライフル構え。 スーパードラグーン展開時に勝利 前作同様スーパードラグーン展開(今作では光の羽は展開しない)。 敗北時 片膝を付いて俯く。 覚醒時攻撃補正:110% 前作からの変更点 機動力 BD速度向上、BD持続性能向上(BD7-回から余裕のある8回に。これに伴い特格などのブースト消費も減少)、上下移動微高速化 耐久値 600→680 赤ロック距離 微延長 メイン 威力が75→80に シングルCS 銃口補正強化(主に横に) マルチCS 威力が108(45/1hit)→132(55/1hit)に、誘導強化 サブ射撃 リロードが15秒に、ドラ停滞後すぐ撃ってもドラグーンフルバーストに 特射 リロード(3秒→2.5秒)、弾速強化、停滞時間が7秒→10秒に延長 N格闘 威力が201→216に 横N 発生速度上昇?(要検証)、威力が137→165に、3hit目までよろけに変更、4hit目のふっとばし方が変更(これに伴いCSの追撃が入るように) 後格 威力が76→130に、補正率変更、2hit目が縦回転の受身不可になりやや前方へ吹っ飛ばすように(特格格闘派生が繋がらなくなった) 特格 モーション高速化、格闘派生がこぼさないようになった 覚醒時限定で格闘CS ミーティア換装が追加(覚醒が終了するとチャージゲージも消滅) 2014/10/28 アップデート詳細 機動力 落下速度がアップ メイン サブへのキャンセルルート追加 射撃CS 慣性追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 マルチCS 弾速アップ、慣性追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 サブ N特射展開中のドラグーン部のビームのダメージ上昇(1HIT17→19)(合計118→129) 特射 ビーム発射後のドラグーン格納速度がアップ、特殊格闘へのキャンセルルート追加(レバー入れと共通) レバー横入れ特殊格闘 移動量増加 特殊格闘格闘派生 追従性能がアップ 横格闘 4段目hit時の敵機浮き上がりを調整。追撃しやすく 前格闘 ダメージ、発生、追従性能がアップ。hit時の浮き上がりを調整し、追撃しやすく BD格闘 追従性能がアップ 格闘中前格闘派生 補正率緩和。浮き上がりが低くなり追撃しやすく 格闘中後格闘派生 威力上昇(90→100) バウンドダウンに 2015/7/22 アップデート詳細 機動力低下(主にBD初速) サブ:リロード15秒→17秒(+2秒)。威力低下181→173(ビームライフル1HIT 12→11、クスィフィアス1HIT 18→17、カリドゥス1HIT 24→21)。ドラグーン照射部分の威力低下(1HIT 19→18) BD格闘 追従性能低下 キャンセル一覧 メイン→サブ、特射、特格 射撃CS(シングル マルチ)→特格 サブ、特射→特格 派生以外の全格闘(空振り含む)→特格 特格→サブ 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数が多く、威力が高いBR。 総弾数は12発と多いが唯一足を止めない射撃で、特格のキャンセルにも使うため使用頻度は高い。CSゲージを調節してセカインなどで弾数を節約したい。 着地取りに優秀なCSやサブを持っているが、それらだけに固執せず、この武装でも着地を取ることを心掛けたい。 ドラグーン展開時のサブや特射、さらにSドライブを絡めると追い込みは非常に強力。 また、機体のBD速度が速すぎるためか、近距離だと銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することがあるため注意。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。 弾速、誘導が良く相手の着地に合わせやすい。 銃口補正も良く、甘い慣性ジャンプや高飛び程度なら食らいつくことも。 発射時まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら約1.5機分ぐらい滑る。 特格キャンセルで着地をフォローできるため、外した際のリスクも同系統の武装を持つ他の機体に比べれば低く、積極的に運用できる。 総合性能が高く牽制、硬直取り、カット、コンボの〆に活躍する、ストフリの要。 撃つ前にキャンセルを繰り返すことで、移動距離を稼ぎながらフェイントをかけることが可能。 相手が隙を見せない時はこういった揺さぶりも考慮に入れると当てるチャンスがぐっと増す。 当然、それなりのブーストを使うことは覚えておこう。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSに変化する。 シングルに戻す方法はほぼ他機体と共通しているが、ストフリは特格でも可能。 特格を最速CSCすることで宙返りのモーションを挟まずに放てる。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ??×4][補正率 (1hit)-25%] 足を止めてダウン属性のビームライフルを2機に4発ずつ、計8連射する。 発生、弾速、誘導が良好で、牽制射撃として有用。 4射目まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体幅約1機分ぐらい滑る。ただし、3,4射目辺りは辛うじて慣性が残っている程度。 銃口補正は最初の一発のみしかかからないが、慣性が乗るので射線形成は行いやすい。 サーチ変更後すぐに撃つと、同方向にBRを連射する事がある。 2機に撃ちたい時は注意が必要だが、1機に8発のBRを送り込むという見方もできる。 SCSへの戻し方についてはSCSの項を参照。 サーチ変更のみで状況確認を行う癖のある人は、サーチを変えずともある程度の状況把握は出来るようにするとよい。 アプデによって特格にキャンセルできる様になったが、その一方でクソビー(?)が発生してしまう可能性が判明。 MCS→サーチ変え特格→メインと入力した時に、あらぬ方向にBRを撃ってしまう現象が発生。 【覚醒時格闘CS】ミーティア換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 今作での新要素。覚醒時限定でミーティアに換装する。 詳しくは後述の「ミーティア合体時」で。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ハイマットフルバースト 全機体屈指の発生、弾速、銃口補正を備え、視点変更もない優秀な照射ビーム。 ただし威力は低めで、攻撃判定が細い割に当たり方によって変動しやすい。 CSなどとは違い全く滑らない。 照射時間は約2秒強で、照射中はブーストを消費し続ける。 生当てを狙いやすく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、押し付けや迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 ストフリの射撃圏内では特に注意すべき武装であるため、相手からの警戒度は高く、なかなか撃たせてもらえない場面も。 かといって当たる見込みのない場面でぶっ放すとプレッシャーが激減する。リロードも早い方ではないので慎重に。 メインからのキャンセルで打てるようになったため、今まで以上に当てやすくなった。 ドラグーン展開時はドラグーンフルバーストに変化する。 ドラグーンフルバースト ドラグーンからの照射が追加され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いが、ダウンが奪いやすく、カット性能も向上する。 範囲の広さから、着地後の動き出しやBD直後の硬直など横の動きも狙うことが出来、置き射撃にも使える。 メインからのキャンセルの押し付け性能や、至近距離での強烈な銃口補正により強引に当てる事が出来る為、非常に強力な攻撃性能を誇る。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、正に驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 ダメージはそこまでではないが、ストフリにとって切り札。必中を狙いたい。 火線それぞれに独立した判定があるため、フルヒットさせるとボスをダウンさせやすい。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてドラグーンを一度に8基を一斉射出する。 レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。 サブと同様全く滑らない点に注意。 出し切りまでの硬直は長いが射出自体は入力時点で完了しているため、すぐにBDC推奨。 弾数とリロードは十分確保されており、ドラグーンの動作中もリロードは継続するので弾切れはしにくい。 ただそうは言っても1度に8発を使うので、残弾数とリロード状況の把握は不可欠。 弾数とは射出動作ではなくビーム発射数のことで、弾数0でもドラグーン自体は動作する。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、「展開」は特射入力後およそ10秒経過といった条件で自動的に回収される。 また自機がユニコーンをロックしているとサイコミュジャックの影響を受ける。 自機が敵相方をロックしている場合は無効。 展開 展開後、再度特射入力する事で、ビームが連続して発射される。 発生と銃口補正が優秀で振り向き撃ちがないが、メイン振り向きから繋いでも自由落下にはならない。 内部的には本体ではなく、ドラグーンの射撃硬直として独立していると考えられる。 そのためジオングのCS等と同様、発射中もメインや格闘などの他動作を行う事が出来る。 反対に停滞発射へはメインと特格からのみしか出来ない。 それ以外はBD及びステップキャンセルを挟む必要はあるが、発射入力にはやはりBD硬直などの影響は受けない。 前作より内部硬直が短くなり、特射展開直後に特射入力をしても連動するようになった。 ストフリの攻防の要。 一度撃つと再展開には足を止める必要があり、相手のゆさぶりに動揺して吐いてしまわない事が肝要。 上述の通り展開自体に弾数消費は無く、先を見越してや威圧目的での展開が有効。 停滞ドラグーンが出ているだけでも、相手はうかつに攻めにくくなる。 サブも強化されるので、中距離での圧力増加も考慮していきたい。 その他の特徴として、停滞限界ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 またメインや特格キャンセル中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 一般的な呼称は停滞ドラ。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 ドラグーン射出中に覚醒格闘CSを使用すると、強制的にドラグーンが収納される。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら、抜刀、上昇しつつ後方宙返りを行う。 ブーストが空だと出せないが、初動には誘導切り効果がある。 左右入力でその方向にズレながら宙返りし、後入力では上昇を挟まず腰付近を軸に宙返りする。 降下速度は自由落下より早い。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。 動作中はブーストを消費し続け、出し切った際のブースト消費はゲージ全体の2割弱程度。 メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化する。 後特格メインCでBR・誘導切りと同時に降下、隙の少ない着地ができるが乱用するとメインの弾切れに繋がるので注意。 N、横特格は安易に使うと潜られやすく、後特格は入力から落下開始まで間があるので近距離での使用はよく考える必要がある。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、格闘の各派生からはキャンセル不可能。 青ステも可能で、緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだと思われる。 青ステする事で即座に誘導を二回切りつつ移動でき、伸びの良い格闘を捌く際に役立つ場面も。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。 ロック変えの頻度は高い方なので、憶えておくと地味に便利。 格闘派生は後述。モーションが機敏になり、キャンセルルートが増えたことからかなり使いやすくなった。 N特格からサブへキャンセル可能。 格闘 かち合いに強く,回り込みが優れる横格闘と追従性能・補正に優れるBD格闘が主力。 メインやCSでの追撃、N・後・BD格闘をコンボに組み込むことで3000万能機相応以上の火力が出せる。 射撃より万能機としては優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、基本的に格闘戦はリスクが高く好ましくない。 相手の格闘に対しても、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。 格闘の伸びは、特格格闘派生>BD格>前>後>N=横 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 伸びは悪くないが、判定が弱く、踏込み速度は並みでモーションも直線的であるため生当ては難しい。 攻撃時間が長くカット耐性が乏しいが、威力、ダウン値共にバランスがいいので、ダメージ重視のコンボパーツとして扱える。 2、3段目から前派生、後派生が可能。 前派生はダウン値が低く、追撃時のダメージが伸びやすい。 後派生はバウンドダウンが奪える他、自身の高度も下がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 100(-25%) バウンドダウン ┗3段目 回転斬り 169(53%) 80(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 216(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 222(28%) 100(-25%) バウンドダウン ┗4段目 斬り上げ 216(43%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック キラキック。ヒットすると宙返りをする。 ヒットした敵がほぼ直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。 先出しした場合のかち合いはそれなりに良いが、足の位置関係からか上へは弱く潰されやすい。 メインよりは威力が高いので、CSの代わりにコンボの〆などにも使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。2段目は視点変更あり。 かち合いに強く、よく回り込む主力格闘。虹合戦もこれに頼ることになる。 差し込み性能が高く、格闘迎撃、CSやサブの軸合わせ、停滞等を絡めた近接でのセットプレイにも扱える。 判定が広いのかステップを狩ることもあり、振り切り時には不思議な当たり方をすることも。 1段目にN格同様に前・後派生可能。 前派生の方が2段目2hitよりも威力は高く、コンボパーツとしては優秀。 2段目は基本出しきりからCSで追撃、または後格やBD格をコンボに組み込むと高い火力を出せる。 横N→CSは短時間で高火力を出せるが、最速キャンセルするとCS慣性のせいか外れることもあるため注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 93(72%) 35(-8%) ┃┗2段目2hit 回転斬り 122(65%) 40(-7%) ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 165(45%) 65(-15%) ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 145(55%) 100(-25%) バウンドダウン 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 先端を当てるように切るので判定、発生は意外と強い。 しかし、追従性能が並で回り込みも無く、攻撃範囲も狭いため始動としてはほぼ使えない。 相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、迎撃択の一つになるかもしれない。 1hit目のダウン値が低く、2hit目が受身不可ダウンで威力と補正率も良くダメージ確定が早いため、コンボパーツで使うのが主。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2hit目 130(65%) 75(-15%) 1.7 0.7 特殊ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 威力と補正値のバランスが良い1段2ヒットの斬り抜け。 発生、伸び、突進速度が良いこの機体のもう一つの主力格闘。 ギリギリまで接近してから攻撃するので判定が弱く、正面からのかち合いには非常に弱い。 強引に始動を狙うのは難しいため、始動を狙うときは闇討ちが基本となる。 始動ではハイリターンが見込めるが、この機体のコンセプトや耐久の低さ、状況などよく考えて扱うこと。 だが、覚醒中なら追従性能がさらに向上し強引に始動を狙うことも可能になる。 突進しながら機体周囲に攻撃判定を出すため思わぬ巻き込みをみせる時がある。 コンボパーツとしても優秀で、メインからの追撃で200以上のダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 2hit目 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 多段ヒットの斬り抜けからキラキック。前格とは違い、宙返りはしない。 伸びはかなり優秀で、高飛びやかなり距離のある着地にすら食いつく。 単純に格闘動作での移動距離は全機体中でぶっちぎりの伸びを誇る。 発生は特格を挟むという予備動作があるため実質かなり遅く、判定も弱いので不意打ち以外で当てることはまず不可能。 また、緑ロックでも敵のいた方向に向かって突進するので移動手段として使用するのも難がある。 出し切りが砂埃ダウンになり、CSによる追撃がしやすいためコンボで繋ぐ選択もあり。 斬り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8?(0.6?×3) ダウン ┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8?(1.0?) 砂埃ダウン ミーティア合体時 マキブでの新要素。覚醒中のみチャージが可能の時限換装、終了すると武装欄からチャージゲージが消滅する。 合体モーション中のみ無敵状態で、使用時間は約20秒。 ただし、ミーティア形態中に覚醒技は出せない点に注意。 これに換装すると本来の機体性能、操作性全てにおいて全く別のものになる。そして各種ドライブの技キャンセル効果を得られなくなってしまう。 レバーで旋回、ブーストで上昇、ステップやBDCはできないので回避とキャンセルは特殊移動に頼ることになる。 ミーティア形態中は前進し続けブーストも常に消費する、とはいえオバヒしても動作に制約はないので装備解除のタイミングに注意するくらい。 自由や隠者よりも装甲が薄くコストも重いこの機体で発動するのは非常にリスクが高い。 換装動作終了までは完全無敵、ミーテイア形態は常時スーパーアーマー(ボス仕様と異なりヒットストップ無し)で格闘持ちなので格闘拒否にはなるかもしれない。 ただ射撃(特にゲロビ)をまともに受けると一気に持っていかれるため回避運動など取り扱いは要練習。 光る武装はあるもの、リスクにリターンが全く合わないので封印安定。 【換装中メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。 敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。 そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので撃つなら遠くの敵にするべき。 弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。 【換装中射撃CS】120cm高エネルギー収束火線砲 [チャージ時間 ?秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 隠者のミーティアには無いもので+500というコスト差を埋め合わせている武装。 相手へ向き直り2本のゲロビのみを照射、ボスフリに同じ武装があるので一度使えばわかる人にはわかるだろう。 途中でサブローリングを挟みつつ溜めるのが基本、サブ中はチャージが止まるがボタンおしっぱでゲージ維持は可能。 レバー入力の有無で性能が変化する。 レバーNではゆっくりと相手を狙い真正面にゲロビ照射。 発生がかなり遅く、使用感はほぼ緑ビームのみとなって弱体化した特射である。銃口補正だけならこちらも優秀。 CSキャンセルを生かし他の攻撃を絡めて追撃で撃つのが基本か。レバー横を撃ちたいときに暴発するのは避けたいところ。 レバー横ではビームを真正面で交差させた後、左右に広げる薙ぎ払いゲロビとなる。 薙ぎ払い速度が非常に速く鞭に近い挙動で動く。なるべく地表近くで撃ち、面制圧を狙いたい。 発生はやや遅い程度でなぜか特射やレバNよりも数段速い、生当てするならNよりこちら。 【換装中サブ射撃】ローリング [撃ち切りリロード][リロード 4秒/2発][属性 特殊移動] 敵の方を向いてから、横方向にローリングをして移動する。誘導切りの効果はない。 たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。 唯一の回避運動なので要所ではしっかり使えるようにしたい。 格闘とサブ以外からキャンセル可。 【換装中特殊格闘】エリナケウス一斉発射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアからミサイルを発射して攻撃。自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。 一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。 残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。 【換装中特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 覚醒技からドラグーンを引いたもの。一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。 その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。 射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。 撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。 フルヒットして約260ダメージ。 【換装中通常格闘】突撃 左右にビームソードを広げての斬り抜け。隠者覚醒技の最終段みたいな感じ。 例のごとくソード以外のミーティア部分で体当たりしている。覚醒技と同じならソードの部分の当たり判定は意外と狭いかもしれない。 横方向に判定が広く、前方向はそこまで広くない?移動距離もほどほどなのであまり遠いと届かない。 SAを利用して、ダメージ覚悟で相手に押し付けるつもりで振るといい。 ヒットで真上に打ち上げ。 ストフリミーティアなら射撃CSキャンセルでそのまま追撃できる。 隠者と違って格闘はこの突撃のみ(レバーを入力してもN格になる)。 通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 -(-%) - ダウン? 【換装中格闘CS】パージ ミーティアをパージし元に戻る。 換装が覚醒中限定なので、一度パージしたらもう換装できない。残念ながらこちらは無敵状態にはならない模様。 モーション中に攻撃をくらうと、突然ミーティアが消えて普通にのけぞってしまう。ただ、パージそのものはキチンとできる。 バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり、銃口補正も強力。発生も悪くない。 ……が、威力にムラが多く安定しない(220~315?)低くて220程度しか与えられないことも。 攻撃範囲も一本一本のビームが細いため、横には広いが縦には通常のフルバーストと同程度かそれ以下である。 また、照射時間も長く、この機体の耐久の低さを考慮すれば基本的に封印安定。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが、今作でも黄色になっている。 またアーム先のビームは原作だと赤だが、今作でも緑色である。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)※現在14/3/8フルブのままのものを流用 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 168 ズンダ BR→CS 171 セカイン、計算上 BR≫BR→CS 188 ズンダ+セカイン、計算上 BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い。キャンセルで??? BR→N特射 142 BR≫後 BR 195 CS〆212。手早く簡単に火力が出る BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 216 BR〆196 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 208 BR≫NNN前→CS 221 ??? N格始動 NNNN BR 最速前ステ安定 NNN前→CS 266 NNN後→CS 259 NNN前 NN後 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS ??? かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは右ステ 前格始動 前→CS 184 横格始動 横→CS 169 低威力 横 サブ 196 マント持ちに 横≫NNN前→CS 246 横 横N 168 今作では強制ダウンにならない 横 横後 177 強制ダウン 横 後≫BR 202 虹ステ合戦時主力 CS〆225 横≫BD格 後→CS 232 横N(2hit) 横N 216 今作の主力①メイン〆で214、CS〆で227 横N→CS 243 今作の主力②短時間で高威力、前派生で212、後派生で223 横N BR 209 前フワステ 横N 横→CS 247 繋ぎは最速前or右ステ 横N 後→CS 257 繋ぎは最速前or右ステ 横N BD格→CS 266 繋ぎは最速前or右BD 横N BD格(2段目)→CS 257 横前 後→CS 247 BR〆233 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230 横前≫BD格→CS 253 ??? 後格始動 後→CS 215 BR〆で未ダウン182 後 後 212 更に追撃可 後 後 BR 234 主力、BRは前後フワステで安定。CS〆で249 BD格始動 BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 272 BR〆243 BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 ??? 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 259 ??? 覚醒時 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 234 横≫BD格≫BD格→CS 267 BD格の生当てが辛い場合はこちらで BD格≫BD格≫BD格→CS 307 デスコン候補 特格格闘派生出し切り 覚醒技 243 魅せ覚醒コン、後ステで入る 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 前作に比べブースト燃費の向上、射撃・格闘全体的なアッパー調整、特格キャンセルの追加により前線での生存力はかなり高くなっている。 しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。 また、立ち回りの主軸である射撃戦では、劣勢を一気に逆転するのは難しいため丁寧な立ち回りが求められる。 前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。 停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。 こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。 攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。 また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。 中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。 要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多く過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃からかち合いに強い横格へのキャンセル追加や優秀なBD格の追従性能が更に強化される。 特に強化されたBD格の追従性能と始動でのコンボ火力が凄まじい。 火力を押し出したゲームメイクに向き、ストフリの決定力の足りなさを補う事が出来る。 明確な勝負所を作ることができるのは良いが、ドライブ調整に失敗すると厳しい面が目立つ。 Sドライブ 公式オススメはこちら。安定感を求めるならこちら。 高い機動力にライフル連射が加わる事で、ある程度の攻めもこなせバランスが良い。 相手のドライブ・覚醒を捌きやすく、味方との体力調整も含め試合全体のコントロールに長ける。 僚機考察 毎回相方探しに苦労するのがストフリの泣き所でもあり、面白みのある所でもある。 体力は低いが回避力が高く、後落ちや0落ちシフトも考慮できるのはメリット。 粘り強く戦えるので、射撃力、機動力、自衛力が高い機体をピックアップしていこう。 3000 基本ストフリ0落ちで前衛機を援護するのがベスト。 シャフでEx-S等と組んだ場合はストフリが落ちる戦法もありか。 2500 相方の性能がそれなりに高く、前後衛シフトなど柔軟に戦える。 一方コスオバダメージが痛く、ストフリの性能を持ってしても対応しきれない状況が生まれることも。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 機動力が高く生存力と闇討ち能力が光る格闘機。 自身のドライブと覚醒も強く、相手のドライブや覚醒を凌ぐ能力もあり、ある程度の射撃戦もこなせる頼りになる相方。 闇討ちのチャンスを増やすべくストフリが前に出て戦いやすいようにしてやろう。CSの誤射に注意。 トールギスII 2500コストで最高の機動力を持つ機体。 射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。 ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。 バンシィ 今作でも盤石の安定感を誇るバンシィは、やはり3000との組み合わせが強い。 耐久低下でNT-Dが発動するので体力調整がしやすい。 ただしアップデートで攻め・自衛力ともにだいぶ落ちたので過信はしないように。ストフリの先落ち必須。 百式 無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。 自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。 お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。 ゼイドラ 高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。 落下ルートが多く、非換装時でも生存力が高い、射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。 地味にダウンが取りづらいコンビなので射撃戦はより息を合わせるように。 ストライクノワール 特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。 奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。 合流もしやすく、ある程度自由に動きながら射線が形成できるのがよい。 フリーダムガンダム キラコンビ且つ新旧フリーダムコンビ。今作では全面的にアッパー調整されており、安定感が増した。 機動力もあり射撃火力が高く格闘のコンボ火力もあるので後方からの支援や闇討ちには頼りになる。 素直な武装が多いので足並みを揃えて。 ハイぺリオンガンダム パイロット同士に深い因縁を持つペア。掛け合いが多く聞く価値あり。 厄介なメイン盾を押し付けとして攻め上がるのが得意な機体。 ストフリが前衛として立ち回るのならば有用な組み合わせ。 ∞ジャスティスガンダム 原作親友コンビ。 以前は好相性だったが、今作では2機の性能差が開いてきてやや厳しい。 ストフリの得意距離では隠者は空気になりやすいので位置取りに注意。 やや火力不足な点も変わっていないのでお互いに手堅い立ち回りを展開し試合を優位に進めたい。 2000 安定感がウリで、事故に弱いストフリには有難い組み合わせ。 基本的に自分が先落ちになるので、あまり手前勝手に戦いすぎて相方に負担を掛けないようにしたい。 ブリッツガンダム ミラコロによる逃げと迎撃能力の高さが売り。 一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。 ストフリが立ち回りやすいように見えるが、ブリッツの生存力に甘えた動きをしているとかなりの負担が生じる。 ドレットノートガンダム(Xアストレイ) 援護力、自衛力が極めて高い2000筆頭。 火力こそやや低めだがストフリの射撃戦にもある程度付いてこれて援護も期待できる安定感抜群の相方。 ガンダムサンドロック改 援護力のある格闘より万能機。 火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。 武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。 ガンダムF91 ブリッツに比べて機動力と自衛力で劣るが射撃の弾幕量と火力では上回っている。 耐久値が低く、赤ロックが短いのでストフリが前線でロックを集めることが必要になる。 1500 ストフリ的には一番組みたくないコスト帯。 現状今の15ではストフリの機動力について行けず終始15側が狙われる展開になる。 こうなった場合はストフリは嫌でも先落ちをするか、15爆弾戦法になるだろう。 一応ヅダやリ・ガズィなど15の中でも火力の高い機体と組めばストフリの瞬間火力の低さを補えるので勝機はある。 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 原作カップルコンビ。しかし機体としては相性が悪い。25の隠者と組んだ感じに近いのかと思いきや火力の低さ赤ロックの短さなど25隠者以上に組みにくい点が目立つ。 コストをラクス隠者に全部捧げたとしても旨みが少ない。しかし15の中でも自衛力はあるので15先落ちはされにくい。 しかし自衛力が高いと言っても15としてはの話なので適度なフォローはしてあげよう。 ライジングガンダム 前で荒らしてほしいライジングにとっては荒らし力の無いストフリは嫌な相方となるだろう。 さらにストフリの機動力があだとなり疑似タイに持ち込まれやすいのもマイナスポイント。 固定では組まないのが賢明だろう。 ベルガ・ギロス 格闘迎撃では鉄壁の強さを誇る機体。現状ストフリと組むならばまだいける組み合わせ。しかしそう簡単におすすめできるものでもない。 ストフリの機動力にはついていけないものの自衛力が高くスタン武装が多いので敵相方を足止めするには十分。サブが刺さった相手にストフリのCSが決まれば美味しいダメージにもなる。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 時代は違うが原作コンビ。しかし相性は微妙。特にAS形態での展開が難しい。AS時は機動力が低くストフリと足並みを揃えられないためデュエル側は早めのパージを要求される。しかしデュエル形態ではダウン武装に恵まれ両形態高回転率のアシストを持つため射撃戦をするならばそこまで苦でもない。互いに決定力にかけるため相手にペースを握られるとどうしようもないことも。 ラゴゥ 疑似タイによる自衛力もあり、一緒に射撃戦が出来て格闘も強く荒らされにくいと実は15の中ではストフリが求める相方要素が詰まっているのがラゴゥ。引き撃ちするならベルガよりもこちらに軍配が上がる。 特にSドラを発動させた弾の連射はメインを撃つだけで濃い弾幕となり相手からすれば非常に鬱陶しい。 互いに火力が出にくいのが難点なので終始丁寧に戦況を制圧していこう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6**中見出し
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット キラ・ヤマト コスト 3000 耐久値 620 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:8SEED発現中:9 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 弾数、威力に優れる レバーN射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 レバー後射撃CS ビームライフル【マルチロック】 - ?~? 2体にライフル連射 レバーNサブ射撃 カリドゥス 複相ビーム砲 2 120 単発高威力のビーム レバー後サブ射撃 クスィフィアス3レール砲 101 発生と弾速が優秀な実弾 レバーN特殊射撃 カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 1 21~231 威力重視な直線照射 レバー入れ特殊射撃 フルバーストモード 26~162 範囲重視な扇状照射 レバーN特殊格闘 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 展開して、再入力で発射展開中は各特殊射撃と連動して照射 レバー入れ特殊格闘 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 後格闘 宙返り - - 誘導を切りながら降下する宙返り 前派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 159 非常によく伸びる2段格闘 格闘CS SEED発現 100 - ブースト回復を伴う時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ NNNN - 213 火力の高い4段格闘 前派生 X字斬り抜け NN前NNN前 173213 受身不可で打ち上げる 横派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129173213 受身不可で横向きに吹っ飛ばす 前格闘 キック 前 - 90 発生が優秀な飛び蹴り メインC可能 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N - 171 よく回り込む2入力4段格闘 初段から前派生可能 前派生 X字斬り抜け 横前 129 N格と同様 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN - 190 伸び、追従性能が優秀な3入力5段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S M C 備考 覚醒技 ビームサーベルコンボ 1 260~312/252~302/239~288 格闘追加入力で攻撃回数増加 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】【レバーN射撃CS】ロングビームライフル 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 【後格闘】宙返り【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベルコンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より開発中止となったフリーダムの兄弟機を第4クール主人公のキラ・ヤマト専用機として再設計したフリーダムの後継機でキラの最終搭乗機。 最新技術を盛り込みキラの操縦を大前提とした高性能ワンオフ機として再生されており、ドラグーン・システム等を初めコスト度外視の仕様を盛り込んでいるのが特徴。 シリーズ通して、高い機動力と低い耐久力を伝統的な特徴とする、射撃寄りの高機動万能機。 足回りのパラメータはかなり特殊になっており、水平 上方向への速度は時限強化を除けば最速クラスだが、落下速度が非常に遅い。その特性から慣性ジャンプの移動距離はトップクラスで、ほとんどの機体を置き去りにできるほど。 またBD旋回も小回りが効き、非時限機体最速級のBD速度と合わさって落下の遅さを目立たせない低空BD移動も立ち回りの要となる。 さらに誘導切り メイン降りの後格と、1出撃1回の機動性時限強化まで備える。 これらの機動力要素は過去作から10年単位で続投している本機の特性だが、今作では2021/10/21アプデでより際立った調整にされており、BD慣性ジャンプの飛距離は過去作最大。 射撃武装は本作でいくつか仕様が変更。 射撃CSに過去作マルチCSがレバー後で復活した他、サブ射撃が変更され2500フリーダムと同様の単発ビーム/レールガンの撃ち分けが可能になった。 ※それに伴い照射ビームは特殊射撃へ、ドラグーンは特殊格闘へ、宙返りは後格闘へ移設。 それぞれ違った個性を持ち、手数という点でもストフリの射撃戦に大きく寄与する。 持ち前の機動力とこれらの豊富な射撃武装を組み合わせ、中距離射撃戦で敵機を寄せつけずに隙を突いて戦うのが本機の基本指針となる。 近接性能も良好で、押し付け向きの停滞ドラグーンと初段性能に優れた格闘が揃う。 BD格闘の踏み込み速度は特に優秀で、迎撃に有効な前格と共に本機の格闘戦を支える。 これらの代償として、3000コストの中でレギルスやサバーニャ・ターンエーと同様の耐久値620組となっており、かなり打たれ弱い。 彼らとは違い降りテクがそこまで強力でなく防御兵装も持たないが、それを補って余りある最高峰の慣性飛距離及びブースト回復という唯一無二のSEEDを活かして相手を寄らせずに捌き続ける事でこれを補う立ち回りとなる。 拒否の要となる停滞ドラが1アクションで使えない… 降りテクのフレームが長めで察知力に欠けるプレイヤーの"咄嗟"をケアしてくれない… SEED覚醒故に防御補正はRとCクロス以外無い… こうした点から、盤面を常に予期して位置取りするのが重要になるため、普通の万能機とは使用感が異なる。 そもそも落下の遅さから慣性ジャンプやふわステに射撃の軸が食いつきやすいというのが昔からの弱点で、これは今作の機動力強化でも変わっていない。(下手したら更にピーキーになっている可能性も) 隠者やレギルスのような癖のない高機動+弾幕つき降りテクが行える機体とは大きく異なる、独特の操作が要求される。 特に 「ガン逃げの場面は随一に強くダブロや覚醒相手でも手の打ちようはある」が、 「平常時にロックを出入りしながら射撃戦を行う際の回避性能は極端に高くはない」上に 「覚醒時の爆発力がそこまで高くない」 といった運用の気難しさが、中級者以下での実践値を足切りしている要因。 高弾速武装の有効射程は長いが、赤ロックは万能機クラスの距離。一言でいってしまうと、常にほぼ無被弾を徹底しなければ一気にキャラパワーが低下してしまう。 非常に繊細な機体だが、単体性能・環境共に過去作比でなかなか良い立場になってきた事は事実で、他にない明らかな強みが複数ある事は変わらない。 タイムアップで決着がつく仕様となった事は、その機動力により生存力に長ける本機にとって追い風でもある。 新たな剣を使いこなし、混迷する世界の中でその手に明日を掴みとろう。 2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加された。 機体モデリングはMETAL BUILDをモデルにしたデザインで、新規勝利ポーズは『SEED DESTINY』第2クールEDなどでよく見られる飛翔ポーズ。 リザルトポーズ 通常時:一回転しながら高エネルギービームライフルを連結して構える。『SEED DESTINY』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 特殊格闘使用時:ドラグーンを展開する。 覚醒時 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し佇む。ポーズとしては1/60ライトニングエディションに近いが、あちらはドラグーンを射出していない。 敗北時:左膝をついてうなだれる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 低下 耐久 620(+20) メイン射撃 弾数減少(12→10) レバー後射撃CS コマンド新設。マルチロック射撃。 格闘CS 開幕使用不可。リロードするように変更。それに伴い機動力上昇効果量が低下。 サブ射撃 レバーNがカリドゥス複相ビーム砲・レバー後がクスィフィアス3レール砲に変更。 特殊射撃 前作サブ射撃が移動 特殊格闘 前作特殊射撃が移動。展開時の射出誘導低下。 N・横格闘前派生 受身不可ダウンに N・横格闘後派生 後格闘へのキャンセルに変更。それに伴い旧後派生は削除。 前格闘 威力上昇(85→90) 後格闘 旧後特殊格闘が移動。旧格闘派生は前格闘派生に変更。 2021/10/21アップデート 機動力 上昇 格闘CS:リロード不可(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 機体モデル変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 両射CS→後格 サブ→後格 特射→後格 特格→後格 後格→メイン、サブ、特射、特格 各種格闘(前派生以外)→後格 前格闘(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数10発・威力80と優秀な二挺持ちのBR。 しかし前作から弾数が2発減少。射撃寄り水準の性能は維持しているものの、単独首位と呼べるほどでは無くなった。 サブの変更によってダウン取り時の負担は減ったものの、立ち回りでの依存度は相変わらず高い。 従来同様、CSを交えてうまく弾数管理を行いたい。 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム] どちらも足を止めて撃つビーム射撃。 今作よりレバー後入力でマルチロックができるようになった。 【レバーN射撃CS】ロングビームライフル [ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] ライフルを連結して放つ単発高威力ビーム。 弾速が非常に優秀で、ビーム発生から赤ロック限界到達まで25F程度(メインの約半分)。 発生、威力、弾のサイズもバランス良く水準以上。 入力前の慣性が乗り、発射時に後ろ慣性が乗るので、引き撃ち時によく滑る。 ステージ対角線ギリギリ程度の射程限界があるが、運用上気にするほどのものではないだろう。 性質上詳細な検証が難しいが、MBON→EXVS2移行時に銃口補正が弱体化したとの情報あり。 MBON以前の性能を知っているとかなりはっきり分かるレベルで銃口が追わなくなっている。 誘導性能も高弾速と弱銃口を補いきれなくなっており、取れる範囲が激減している。 MBON以前ほど主力にはできなくなったが、封印安定というほどではなく弾速を活かした中距離以遠の狙撃やセカインでの〆に狙っていける。 銃口を補うために可能な限り軸を合わせながら撃ちたい。 覚醒中はダウン値減少効果で非強制ダウンとなり追撃余地が出る。 補正が緩いのでNサブ追撃等でかなりダメージが伸びるが、SAを単発迎撃できなくなる事に注意。 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] 2体の敵それぞれにビームライフルを4連射。「MB」からの復活武装。 4発撃つが3発で強制ダウン。CPU戦や敵機撃墜直後など、敵が1機しかいない場合はレバー入力しても撃てない。 シングルCSとの使い分けがしやすくなった点・ダウン属性かつメインと同程度には誘導する点から、牽制や格闘カットなどに使いやすい。 後衛時には敵双方に攻撃する点を活かしたアラート鳴らし、4連射する射線を活かした置きゲロビのように運用してもよい。 格闘の〆に使ってターゲットの強制ダウンを取りつつ敵相方のカットを迎撃し返すといった運用も考えられる。 とはいえN射撃CSと比べると極端な強みは無く、あちらが当たる状況で無理にこちらを使う必要は薄い。 後ステからの射CSは意図せずこちらが出てしまいやすいため、暴発には注意しよう。 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲 [常時リロード 6秒/1発] 新規武装。レバー入れの有無で性能が変化する。弾数共有。 2500コストフリーダムのサブ射撃と同じく、レバーNで高威力ビーム、レバー後で高弾速実弾の構成。 ストフリ待望の1コマンドでダウンを取ることができる武装。 【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -50%] 腹部から放つ単発高威力のビーム。 射撃CSと比べると、発生と判定サイズに優れていて、銃口補正もこちらの方が微量だがよい。 弾速は劣るがその分誘導は効きやすく、使い味は大きく異なる。 CSがきっちり狙って当てる武装とすれば、Nサブは撒いて射線を作り出しあわよくばヒットも狙う武装。 特に得意な距離は大きく異なり、遠距離ではCS、中距離がNサブの領域といった感覚。 非強制ダウンで相手を浮かせるため追撃が可能。サブの他、射撃CSとのセカインもおすすめ。 またN射撃CSに次ぐ単発火力を誇るため、各種格闘最終段からの追撃としても便利。 総じて新たなストフリの主力と呼べる武装。 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲 [属性 ][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)?][補正率 %] 腰部から2発同時に放つレールガン系実弾射撃。 BRと大差無いほど発生が優秀で、弾速が速く、弾の横幅も広め。 銃口に不安があり片方ヒットでは強制ダウンを取れない弱点があるが、格闘やSA等の迎撃には十分使えるレベル。 発生が早いのが嬉しく、引きつけた場面での迎撃で輝く。メインが間に合いそうになければこちらに頼ることもしばしば。 中距離以遠は銃口及び弾の誘導が弱く当てにくいので、NCSのように能動的に使うより、迎撃時の受動的に使うことが主な使い方。 火力は控えめで、N射撃CS・Nサブと比べると出番は少なめ。 しかし活躍する場面はあるので絶対に腐らせないように。 ストフリ唯一の実弾属性。ちらつかせることでビーム防御武装を持つ敵の攻めを牽制したい。 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード [打ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 N特格中は停滞ドラグーンからも照射ビームを発射するので、可能な限り組み合わせて使い分けていきたい。 【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 [ダウン値 ][補正率 %] 腹部から放つシンプルな照射ビーム。 発生・銃口補正・そして弾速に優れる。 良発生強銃口により近距離の押し付けから中距離以遠の着地取りまで幅広く使えるストフリの主力その2。 注意点として攻撃判定は見た目通り細く、軸がズレるとカス当たりになり取りこぼすことがある。M覚醒中に上空から着地取りを試みた際などに起こりやすい為、なるべく高度や左右軸を合わせて打つことを心がけたい。 ヒット限界数が設定されているためか、覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない。(CSなどで追撃可能だが、SAを潰しきれなくなることに留意。) 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード [ダウン値 ][補正率 %] カリドゥスに加えビームライフルとレールガンも動員して扇状に照射ビームを放つ。 N特射と比べると、発生、銃口補正(特に左右)、ダメージで劣る。 さらに弾速もN特射より少し劣るが、攻撃範囲の横幅が非常に優秀。高度が合わせれば緑ロックでも横移動狩りも可能。後衛時ではN特射よりこちらの使い勝手が勝る場合も多い。 N特格展開時の攻撃範囲はとても広く、置きゲロビによるミリ削りや緑ロックで事故狙いをする時はこちら方が期待値が高くストフリの主力その3。 引っ掛け等で火線1本ヒット時は出し切っても強制ダウンが取れないため注意。 また過去作からではあるが、レールガン部分も何故かビーム属性なのは変わっていない。 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 20%(-10%*8)] 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を展開or射出する。レバー入れで展開と射出を使い分けることが可能。 小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。 残弾数が足りない場合でも8基全て展開or射出するが、ビーム発射時の残弾数分しか撃たない。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかるので覚えておきたい。 他のオールレンジ武装と同様に、自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 本作ではコマンド変更に伴い、CSを貯めながらドラグーンを出せるようになったのは大きな利点。 引っ掛けからのCS追撃がやりやすくなっている。 【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 ドラグーンを自機の側面に展開する。通称停滞ドラ。 展開中再度特格入力すると、停滞ドラからビームを1基1発ずつ自動連射。右側(1基ずつ計4連射)→左側(1基ずつ計4連射)、といった順で連射。8発撃ち切りに要する時間は30F程度。 展開したまま維持していた場合、約11秒で自動回収。 展開時間ギリギリで発射すると一斉発射となる。追撃に用いるのであればあまり気にならないが、自衛や押しつけの場面では頼りなくなる。余裕があれば展開時間を把握できると良い(致命的なミスに繋がることは少ないが)。 ドラビームの弾速はBRより速い。 停滞ドラの射撃硬直は本体に影響しないため、ノーモーションで撃つ事が可能で、停滞ドラ射撃中にBDキャンセル不要で各種攻撃や盾も可能。 一度展開という動作を挟まなければ使えないが、押し付けから自衛まで幅広く使える本機の主力その3。 停滞時の特射の性能から停滞状態に固執しがちになるが、停滞ドラに固執してしまうと射撃戦が主体となる万能機戦で相手を動かす武装に乏しいストフリだとダメージレースで遅れをとってしまう可能性がある為、射出と使い分けていきたい。 停滞中に特射(N、レバー入れどちらでも)を入力するとドラグーンから細いビームを照射する。この場合は特格の弾は消費しない。 扇状に展開するため、N特射で撃つと距離が開くほど隙間が目立つ。 本体のビームからかなり離れた位置を攻撃する関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。 連動照射のみヒットした場合のダメージは100前後で、3025のコスオバを落としきれない事が多いため一応覚えておこう。(距離と場所によっては同時ヒットで落としきれることも) 展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従するため、連動照射も横に広いが上下方向にはそこまで強化されない。 落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんと特射本体で捉えるタイミングを見据えたい。 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 とはいえ期待値に対して弾の消費が激しすぎるため、格闘機が対面の時は控える必要があるが、相手が射撃寄りの万能機だとcsやサブだけだと対応されやすくなるので近接戦になりにくいと判断すれば積極的に飛ばすとダメージレースで有利に動かしやすい。 なお、停滞と異なり展開が若干遅い。 【後格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら後方宙返りで降下する。前作レバー後特殊格闘。 宙返り時に誘導切りあり。オーバーヒート時は使用不可。 全ての射撃武装からキャンセル可能。格闘はhit問わず攻撃モーションを取り始めてからキャンセル可能、追従中は不可。 一般的なアメキャンとは特性が異なり、他機体の後フワステの代用と見て概ね間違いない。 ストフリ自身の後フワステよりもブースト消費が少なく動作がコンパクトで、様々な攻撃動作からキャンセルで誘導切りできるので非常に強力な武装。 よって、主眼はステップを踏まずに誘導切りできる点に置くと良い。 わかりやすい使い方は、ストフリの慣性を食うような強誘導弾を見てから後格。 逆に、実際に機体が降下し始めるまで溜めがある上に真後ろへのバク宙軌道なので、軸が合った直線射撃や広範囲ゲロビの回避には不向き。 また動作が少し緩慢なので、低空での単純な着地ズラシにも不向きで、あえて後格を見せて誘うような工夫も必要になってくる。 宙返りからはメイン、サブ、特射、特格Cと、前格闘派生が可能。 メインキャンセルは落下となる上、宙返りを出し切るよりは即メインCしたほうがブースト消費量の面で有利。 ただし動作が遅れる関係上、BR→後格→BRは最速入力でも不確定。 サブや特射の弾切れ空撃ち時も後格キャンセル可能。 【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 出し切りはかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。使うなら射撃CSを仕込みながら繰り出したい。 後格闘前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン 【格闘CS】SEED発現 [リロードなし][チャージ時間 3秒][属性 時限強化][発動時間 8秒] ブースト関連を強化する時限強化。効果中は機体が白く輝く。 発動時に足を止めるが、ブーストゲージが50%回復する。 発動中は機動力が強化され、落下がさらに遅くなる。 また被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する仕様は隠者などの同系武装と同じ。 10/21アップデートにてリロード不可に。ただし機動力上昇効果がアップした。また非発現時の機動力も上昇した。 高飛びからのSEEDでブースト回復して安全に逃げる、ということが1出撃1回しか出来なくなり下方修正としての印象が強いが、覚醒の相殺という面で見れば修正前より機動力が上昇しているため使いやすい。非発現時の機動力強化も相まって隠者と同じく強化との声が多い。 ジャスティスやフリーダムほどSEEDに頼っていたわけでもないのでリロード非対応化もそこまで痛くない。 主な使用タイミングは高飛び後のブースト回復・敵覚醒の相殺など。 射撃主体のキャラなので攻める際にも使えるが、低耐久のストフリにとって被ダメ1.5倍のデメリットを抱えた攻めはかなりリスクが大きい。 基本的に逃げに使用することが多いだろう。 ドラグーン展開やサブのコマンドでセカイン出来ると隙のないチャージが出来るので練習しておきたい。 空振りで滑る格闘や短硬直の射撃に乏しく、一度高跳びしてしまうと溜めるのに苦労する。状況を見て高跳びする前に溜め始めるようにしたい。 格闘 シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。 耐久の低さから積極的に振ることは少ないが、各格闘出し切りからCS追撃で射撃寄り万能機としては威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。 差し込み性能も高く、リスクに見合ったリターンは得られやすいので距離感を掴んでおこう。 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ 初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。 カット耐性は低く攻撃時間も長いので、使う際は拘束用が主な目的になる。 2、3段目から前、1~3段目から横派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(%) 70(-%) よろけ ┗3段目 逆袈裟 170(%) (-%) よろけ ┗4段目 斬り上げ 213(%) (-%) ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。今作から受け身不可に。 後ステorディレイからCS追撃が安定する。 基本的には放置用の派生。CSやNサブで追撃できればさらに高度を稼げる。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後は前々作前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CS/Nサブをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN N・横 NN NNN ┣前派生 斬り抜け 129(%) 173(%) 213(%) 80(-15%) ┗横派生 キック 129(%) 173(%) 213(%) 80(-10%) 【前格闘】キック 発生、判定が良好なドラグーン持ちお馴染みの前格キック1段。 前作より威力が上がったこともありコンボパーツとして優秀。 前格からのコンボは最速前ステップで安定する。 ヒット時メインキャンセル可能。メインCはタイミングが遅いと外れる事が多く単発で当てた場合はメインを当てても強制ダウンにならない為、時と場合によってメインCしない、当てないというように使い分けよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。 初段は横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。 回り込みも相まって扱いやすい格闘。 出し切りから最速前ステップなら格闘も間に合う。CSで締めるだけでもそれなりの火力が出る。 初段からN格闘同様の前派生が可能。2段目に移行してしまうと派生出来なくなるので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 斬り抜け 171(%) 75(-12%) 3.0 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 連続斬りから蹴り飛ばす3入力5段格闘。総合性能が高い主力格闘の一つ。 特に踏み込み性能が優秀で、闇討ちに向く。 出し切りで受け身不可ダウンを取れるのもGOOD。 ただし手数は多いが総火力はやや強めの3段格闘程度。動作が緩慢なわけではないが、全体を通してあまり動かないのでカット耐性も並程度。 最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) よろけ 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベルコンボ スタン属性の斬り抜けから、立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げる格闘連撃。 連続斬り部分はNEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動きで、最終段は「PHASE-42」でグフイグナイテッド2機を屠った再現だろう。 複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため、見た目以上にカット耐性が高い。 覚醒技の例に漏れず追従から初段発生までスーパーアーマー付与。 格闘初段として見るとBD格闘を上回る伸びを持つが上下誘導が良くなく、高度がズレている際は敵機を捉えきれないことがある。 使用する際はなるべく高度を合わせることを意識しておくと吉。 初段のスパアマは攻撃判定発生と同時に切れるが、初段がスタン属性の為相打ちになった場合でも状況不利になることは少ない。 また、本機唯一のスパアマ武装なためプレッシャー被確定場面などで覚醒を保持している場合は押してみるのもひとつの手。 連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。この部分は追従性能がとても高く途中で横槍が入るなどして敵機が吹っ飛んでも余程遠くなければ拾ってくれる。 追加入力はすればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。SEEDを保持しているなら連打ついでに溜めておくと攻撃後の隙をカバーできる。 追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。 最終段の保障ダメージが単発20と高いので、落とし切れそうな場合は追加入力しないという選択肢も持っておきたい。 ヒット数及び格段の単発ダメージのバランスに優れた覚醒技であり、補正が溜まっている状態からでも最低保障によりBR1発分程度のダメージ上乗せが期待できる(攻撃補正がない場合の保障は82ダメージ)。場合によってはズンダから繋いだり非強制ダウンの敵機に追撃として使用し倒し切りを狙える。 覚醒中はCS及びN特射がフルヒット非強制ダウンとなる為、覚醒で巻き返さねばならない展開の際などはそれらの追撃として狙うのも〇 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け //60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け //100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け //133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け //165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け //196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け //223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け //249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ //268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 交差斬り 260~312/252~302/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン≫メイン→CS 188 メイン≫メイン≫(→)Nサブ 184(170) メイン≫メイン≫(→)後サブ () メイン→CS 170 メイン≫(→)Nサブ 164(139) メイン≫(→)後サブ () メイン→N特射 メイン→N特格中特格 メイン≫NNNN メイン≫前→メイン 183 メイン≫前→CS 208 メイン≫横N メイン≫BD格NN Nサブ始動 サブ≫メイン 160 サブ≫サブ 180 N格始動 ??? 前格始動 前→CS 194 前 前 前 216 前 前→メイン 210 前 前→CS 240 前 NNN横→CS 276 横格始動 横N→CS 横N 前→CS 262 後格前格派生始動 ??? BD格始動 BD格NN→CS 259 BD格NN 前→CS 285 非覚醒時デスコン候補左ステでないと前格闘が当たらない 覚醒中 F/S/R/M C BD格NN 前 覚醒技 ??/336/??/336 戦術 高い機動力を生かし、中距離で射撃CS、特射、停滞ドラでダメージを取っていくのが基本。SEEDや下格を絡めれば高い回避力を発揮する。が、10/21のアップデートでSEEDがリロード不可に。今作からストフリに乗り始めた人は注意。 特格のドラグーンは対面の組み合わせや展開で飛ばすか停滞させるのかを考えるのが重要になってくる。 分かりやすい盤面で言えば、対面が格闘機や荒らし機体の場合、近接戦になりそうな場面では停滞ドラで接近戦の迎撃に備える。 対面がν等の射撃戦を主体とする万能機が相手の時は相手を揺さぶったり、回避を強要させる為に射出していく。 どの距離でも満遍なく強みを発揮できるが、近距離は低耐久と起き攻め耐性のなさから読み負けのリスクが大きく、遠距離は被弾のリスクこそ低いものの相方への負担が凄まじい。 よって中距離…赤ロックギリギリかそれより一歩前進した距離を保ちたい。類を見ない強力さを誇る慣性ジャンプと後格のこまめな着地等を駆使して鉄壁の守りを維持しよう。 今作はタイムアップの仕様上、3000コスト低耐久の本機が積極的にダメージ交換を行うのは望ましくない。単純にダメ負けもしやすい。 かといって停滞ドラに固執してドラを飛ばさないとバリバリの後衛機ほど下がって仕事ができるわけではない為、ドラを射出していくか停滞ドラを押し付けるのか戦況に合わせてメリハリをつける必要がある。 遠距離 格闘機以外の機体なら、メインやドラグーンで牽制していき要所で停滞ドラ付きレバ特射の事故狙いを狙いつつ、後格でこまめな着地を心掛け、相手の甘い着地にはCS、特射を当てよう。 あまり逃げ過ぎても相方がダブロされてしまうため、攻める雰囲気を出しつつも、すぐ下がれるように動けるようにしておくのが理想。 また、直線的な武装が多く火力もそこまで高くない本機は対万能機戦で停滞ドラに固執してしまうと対面の武装によってはジリ貧になってしまう為、ドラ射出で動かしたり射撃の手数を増やして行く。 格闘機相手ならドラを飛ばさずに停滞ドラを維持できるようにダウンしないことを優先しながら引き打ち。ストフリの強力な自衛択である停滞ドラだが、一度展開を挟まなければ使用出来ないため起き攻めに弱い。よってダウンしないことを第一として立ち回ろう。 タイマン状況を作られると相方先落ちの展開もあるが、カットに集中するのは止めよう。カット時を狙われてお互い体力を減らされては元も子もない。 相方の機体にもよるが、ストフリは無理して前に出るよりも中〜遠距離でのらりくらりと射撃戦をしていた方が強いため、自身のことを第一に立ち回ろう。 中距離 ストフリが最も維持したい距離感であり、相手側が嫌う距離感。 簡単に後格着地すると弾速の速い射撃では普通に取られてしまうので、そういった武装を持つ相手には低空BDで動こう。それ以外の相手では慣性ジャンプと後格を駆使しつつ、敵機との距離を保っていく。 基本的に時限強化以外には、射撃戦で不利を背負うことは無いので、被弾しないことを第一にメイン・サブ・ドラグーンを撒いていく。甘い着地には射撃CSとN特射を当てていきたい。 ストフリが唯一敵の横移動を狩れるドラグーン停滞時のN特射は非常に強力。発生が良く、ゲロビ自体の銃口補正が良好なためドラグーン部分を引っ掛けやすい。 積極的に狙いたいが、強力な武装であるがゆえ対策も取られやすい。ただしこの対策を逆手に取るフェイントもある。シールド後、一定時間は再度シールドを出せないというシステムを利用し「ドラ停滞特射の構え(発車前にキャンセル)で相手の盾を誘発→相手の盾解除に合わせ再度特射」とすることでドラグーン部分を高確率でヒットさせることが可能で読み合いを有利に進める事ができる。 しかし、足を止める武装を何度もBDキャンセルするのはブースト消費的にもリスクが伴い、ダメージ確定が特別早くもないゲロビなので擬似タイor相手の射撃武装が乏しい対格闘機の時に有効なので覚えておこう。 ドラグーンを飛ばせば、それだけ相手のブーストを使わせやすいので、距離が詰まる気配がないのであれば積極的に飛ばしていき、状況を見て判断していこう。 上手く射撃を引っ掛けられたらサブ追撃、格闘追撃でダメを伸ばしていくのもあり。 落下の遅さに加え、ムーブ付きの武装に乏しいため一度ブースト不利を取られてしまうと覆すのが難しい弱点がある。 これは停滞ドラや格闘、Nサブ銃口当てをちらつかせて読み合いができる近距離よりも、ゲロビ以外で横BDを取れない中距離で痛く響くポイント。 他の高コストの感覚でなんとなくBDを吹かしてしまうと致命傷となることが多いため、着地を通すか慣性ジャンプで思い切り振り切るか押し付けに行くか、早めに判断する必要がある。 近距離 主な近接択は停滞ドラ、Nサブ、BD・横格闘。特にBD格闘は伸び、追従速度共に優秀で見られていない時には頼れる格闘。ただし直線的な軌道なので振る場面には注意しよう。 近接択自体はどれも優秀なのだが、いかんせん読み負けによるリスクが大きいので安易な押し付けはNG。攻撃すると見せかけて下がる、下がると見せかけて攻撃するなどして相手の癖を読んでいけるとベター。丁寧に攻め立てていこう。 降りテクのない機体に対してはドラグーンが非常に有効。相手の着地したいタイミングでメインを撒き、ブースト有利が作れたら着地に合わせて撃っていこう。 一度読みを通し、相手のダウンを取れればこちらの起き攻めの番。相手の上を取り、停滞ドラ・特射・BD格闘を狙っていこう。停滞ドラの押し付けは非常に強力。真上・真下にもしっかり攻撃してくれるため3次元的な押し付けが可能。敵機に覆いかぶさるor包囲するように動いてからの押し付けが強力。特に真上からの奇襲は敵側のカメラを揺さぶれることもあり、かなり優秀。 自衛に取っておきたいが、起き攻め時には贅沢に使っていこう。 ただし相手の格闘振り返しなどの迎撃には注意。先述した通り、たとえこちらが攻めている場面でも読み負けによるリスクが高いので、決して雑にならないこと。 逆に起き攻めへの対処だが、基本的に慣性ジャンプでの逃げが一番安定する。迎撃よりも停滞ドラを展開できるだけの距離が欲しいので、まずは敵機と距離を離すことを最優先に。 もちろん起き上がり即CSや格闘の振り返しといった迎撃択もあるにはあるが、敵の攻撃を読めた場合以外での迎撃はリスキー。 ただし毎回慣性ジャンプで逃げるだけでは懐に潜られたり、強銃口補正の武装を合わせられたりするので、使い分けが肝要。 停滞ドラの展開は必ず安全を確認してから。せっかく展開してもダウンを取られては意味がない。 EXバースト考察 「覚悟はある…僕は戦う…!!」 例に漏れず覚醒タイプはSEED補正。R覚醒とC覚醒(クロス覚醒時)以外では防御補正が無い代わりに機動力への補正が大きい。 時限強化のSEEDは1出撃1回限りになったため、覚醒との同時使用は強力ではあるがやや勿体無い感がある。 前作に引き続き特別相性の悪い覚醒は存在しない。 火力のForS、安定のMをプレイヤーや対面、相方によって変えよう。RとCは無しとは言わないが性能的にかなり難易度が高い。 現実的には元々爆発力がそこまでではない為、覚醒を相殺しやすいMか攻めのSがオススメ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 全ての格闘の伸びが強化され、BD格闘などは積極的に振っていける。覚醒技を絡めれば350を越えるダメージを出すこともできる。 M覚醒程でないとはいえ、F覚醒とSEED補正の存在により機動力が大幅に向上するので、攻めにもそれなりに有用でブースト回復量の多さも相俟って逃げにも十分使える。相方がケルディムやフェネクス等の格闘も防げるシルビ持ちの後衛機でシルビを貰えるなら一考の余地あり。M覚醒に比べればマシではあるが、この覚醒時もストフリの機動力は非常に高く、クソビーが起きやすいのでメイン射撃始動で格闘を仕掛ける際は注意。 しかしストフリは低耐久な上に、覚醒で一気に試合の流れを変えるような機体ではないため注意が必要。 また始動に向く射撃技がメイン射撃くらいしかなく、キャンセルルート解放の恩恵も少ない。 M覚醒の弱体化により前作よりは候補に上がってきた。SやMを蹴ってまで選ぶパワーは無いが、相性自体はそれなりに良いので、敵機や僚機の編成とプレイスタイル次第では第3の選択肢と言えるだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 推奨覚醒その1。 S覚醒の中でも射撃補正が高めで、打点の高い射撃武装と相性が良く、新武装の各種サブからメインCで素早く降りられるので攻守に便利。 チャージの高速化により強力な射撃CSを撃ちまくれるのも魅力。 キャンセル補正削除も相性が良く、ズンダにNサブや射撃CSを絡めるだけで簡単に大ダメージが出せ、メインからロック保存のN特射もダメージが下がらないため、火力効率は射撃寄りのS覚として胸を張れるレベル。 機動力面でMはもちろんFにも劣るが、Fとの差は燃費の消費量が同じくらい小さい。元々BD速度が優秀なこともあり、そこまで気にならないか。 10/21のアップデートでSEEDが1出撃1度きりになってしまったので重ね掛けはあまり推奨できないが、Mに比べれば重ねる場面もある。 重ね掛けによる速度強化上乗せのみならず、覚醒途中でSEEDによるブースト回復を挟んで長時間追い回す事もできる。 前作よりも圧倒的に選択肢に上がるが、直線的な射撃武装しかないので、連射するだけで制圧が効くわけではない。通常の立ち回りと同様、接射や軸合わせ、硬直狙いなど丁寧に狙い撃つ意識は必要。 また、ブースト回復量が少ない点はかなり痛い。他機体より慣性ジャンプの移動量は圧倒的に多いが、それ以上に落下の遅さに付け込まれやすい。 他機体のS覚の感覚で降りテクを通そうと思うと、着地に差し込まれることが多い。ブースト残量をよく見たり、低空BDで動いたりなど、覚醒するタイミングや機体の高度には十分注意したいところ。 Mバースト 推奨覚醒その2 前作から弱体化を受けているものの、まだまだ現役の覚醒。 機動力が大幅に強化されるので追う場面でも逃げる場面でも機能しやすい。 高速で動き回り弾速の早い射撃をばら撒いていく様は驚異の一言に尽きる。 停滞ドラの押し付けや素早く懐に潜り込んでからの特殊射撃など、元々の強みをさらに活かす事が出来る。 しかし早すぎる機体にメインの銃口が追いつかず、クソビーが起きやすい。なるべく停滞ドラに繋げるかサブにキャンセルして事故を減らそう。 SEEDと合わせた場合、一度の慣性ジャンプでサイド7の半分は余裕で動けるほどのとてつもない機動力になるが、攻めの面ではリスクの方が大きく、逃げの場面でもM+慣性ジャンプで十分なため、はっきり言って過剰。 M覚醒自体が圧倒的な速さを誇っているため、コスオバ等で1つの被弾も許されない時に選択肢に上がる程度。文字通り最後の手段であることは忘れないように。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 今作の追加覚醒1。 防御補正を得られるのはC覚醒クロス時を除いてこの覚醒を選んだ時のみ。 伸びが優秀なBD格闘や銃口補正の強い特殊射撃などSAと相性のいい武装はある。 しかし、F覚醒の項でも述べたようにゴリ押しする機体ではなく、3000の中でも2番目に低い耐久でSAと中途半端な防御補正を付けて殴りに行くべき対面も見当たらない。 全く噛み合わない覚醒ではないが、覚醒で逆転するというよりは現状を不利にさせない/こちらの有利を確定的なものにする運用が理想なので、他覚醒と比べると見劣りしてしまう。 SEEDと合わせるとSA中にもSEEDの被ダメージ1.5倍が適用されてしまううえ、SAの効果でよろけないためSEEDが解除されない。そのためSEED発動時の被ダメージ1.5倍がより長い時間継続してしまう。 加えて被ダメージがR覚醒の防御補正を遥かに上回るため、重ねがけでの突撃は危険極まりない。 知らなかったでは済まされないデメリットなので、もしR覚醒を選ぶなら気をつける必要がある。 Cバースト 今作の追加覚醒2。 元の機動力とSEED補正の恩恵によりC覚醒でもかなり強力な機動力とブースト回復の多さで落下の遅さを誤魔化しやすい。ラクス隠者の覚醒技のように格闘CSのSEEDの重ね掛けによって機動力を更に強化して瞬発的に自衛力を高めるのも良いが、他覚醒同様に重ね掛けせずに覚醒時とは別のタイミングで使う方が立ち回りは安定するだろう。 攻めの強化はブースト回復量以外は最低ラインだが、他覚醒も確実に攻めるとなるとリスクが高くなりがちで、覚醒を保険に使いたいことが多いストフリには好相性。またクロス覚醒時に限定されるが、かつてのE覚醒のように高い防御補正も付与されるので万が一被弾した際にも安心感がある。また、覚醒終了間際に覚醒技を当てることが出来れば、他の乱舞系覚醒技持ち機体と同様に覚醒ゲージ供給時間を延長させることも可能。 とはいえ、保険に留める用法になるのであれば、相方と連携して非覚醒時を制していく立ち回りは必須になる。 覚醒中も基礎能力の強化をロック取りや最低限の攻めに活かすことは大前提。 爆弾戦法でも、ただ覚醒を回すだけなら悪くは無いが「ここでM覚醒なら取れた・生き残れた」という場面が多く難易度は高い。 ストフリ自体はC覚醒と相性が悪いわけではないが、3000コストである以上は積極的に選択する覚醒ではないだろう。 僚機考察 概要欄や戦術項からも分かる通り、機動力で揺さぶりつつ隙を取る戦い方が得意な関係上、攻めるのに時間がかかるため相方負担はかなり大きいタイプ。アプデにより逃げ性能が更に高まったため、うっかり相方を置き去りにしてしまう事態もしばしば起こる。 そのため、相方には自衛力のある機体か先落ちしてしまっても前に出られる機体と組むのが望ましい。 射撃択は増えたものの相方を守るのはやや苦手なので、相方を見捨てて後落ちもしくは0落ちに切り替えるのも大事。 3000 シャッフルでよく起こるコスト事故。 ストフリより生存力が高い(ないし、覚醒無しで敵覚醒を捌ける)機体は3000コストでも少ないので、基本的にはストフリ0落ち。 耐久が少ないので難しいペアではあるが、ストフリ側が耐久調整と逃げをこなせれば十分に勝機はある。相方が落ちた時に残耐久を500くらいは残しておきたいので「何もしないで慣性ジャンプで逃げる」「相方を助けることを一切せず画面端まで逃げる」この2つが重要。相方が復帰したらやや前に出つつ射撃戦をする。ここで自分が減ると相方も焦ってしまうので弾を当てるよりロックを取って避けることを意識。無論相方が減ってきたらBD格闘などでしっかり自己主張を。 ■MF・エクプロ・バエル・エピオン等の格闘機 当然こちらが0落ち。相方に前衛を任せストフリ側は減らない事を第一に動く。対面が相方へダブロを向けるようであれば後ろからCSやサブで片方のダウンを取り相方が動きやすいようにしよう。 対面1機がこちらへロックを向けるようであれば無理に減らそうとせず逃げを第一に考えること。ストフリが先に減る/落ちる展開になってしまうと相方30格闘機の強力なF覚醒が活かせないため、相方が1落ちするまでは焦らずにゆっくり立ち回っていこう。 ■その他(万能機、射撃機) 基本的にどの30機であっても後衛前衛いずれもこなせる為開幕はお互い減らないことを意識して減った側が前衛をするのが基本。 とはいえ、明らかにこちらより覚醒パワーの高い機体や覚醒回数を稼がせた方が強い機体などが隣に来た際はストフリの機動力を活かして0落ち側に回ることを想定して動いた方が安定する場合が多い 逆に防御兵装持ちや強力な降りテク持ち、ストフリの方が覚醒パワーが高いと判断される場合は先落ちを貰うつもりで動こう。 ストフリ0落ちを狙いたい機体の例 V2、ナイチンゲール、FAZZ、スタービルドストライク等 前3機は主にS覚醒の破壊力が非常に強力であること、 スタビルは覚醒回数≒時限強化の回数増のためそれぞれ1落ちを譲りたいところ。 ストフリが先落ちを狙いたい機体の例 サバーニャ、レギルス等 前者はストフリよりも遠いレンジでの射撃戦を得意とする為、 シルビを自衛に回してもらいストフリ前衛でロックを集めたい。 後者は強力な降りテクによりストフリとは違った形で高い回避性能を誇るが、覚醒の打点ではストフリが勝る。 2500 推奨コスト帯。ストフリについて来れる機体が多く、自衛力もあるのでストフリ側がゲームメイク出来れば高い性能を発揮できる。 また、数字上は25側の耐久値が650以上の場合は25先落ちの方がチームとしての総耐久が多くなり、25側の耐久値を問わず爆弾戦法を採用した場合に最も多くの耐久値を使うことができるのがこの組み合わせのポイント。 コスオバがキツい3025コンビではあるが、ストフリはその機動力とSEED持ちという点から「残コスト500でのコスオバ再出撃」条件下での戦闘力が落ちにくく生存力にも長ける機体である。 先述の耐久値の絡みもあり、スタンダードな30先落ちをベースとしながらも相方の機体特性や対面によっては戦略的にストフリ後落ち/0落ちシフトを狙ってもいいだろう。 ■格闘機全般・スサノオ・ゴールドスモーなどの前衛機 単独で相手30に噛み付つくのは難しいので程よくダブルロックしたい。後ろでCSや特射でしっかりダウンを取れれば相方も自分もやりやすい。相方が覚醒の爆発力を持っている場合はストフリが前に出るより相方を前に出したいのでストフリ0落ちを狙いたいところ。 ■オーヴェロン・RX-零丸などの時限強化機 生時にストフリ側がしっかりと戦線を維持してやることが前提にはなるが、25の時限強化機は総じて強力な性能であり展開次第ではストフリ後衛の後落ちないし0落ちを狙うのも強い組み合わせ。 ↑の2機は特に時限強化が強力な機体群であり、25側にS覚醒を採用させこちらが生時のフォローを徹底するという戦い方がハマれば強い組み合わせ。 ■射撃機、射撃寄り万能機 互いの射撃力を活かしやすいので、古典的だがおすすめの組み合わせ。 後衛タイプの2500よりはストフリの方が適正距離が近いためストフリが前衛を務めるが、コスオバ耐性があるのでストフリ後落ちでもカバー出来ないこともない。 ストフリの生存力が高いので後衛2500は先落ちしても無理せず得意距離で戦いやすくて、展開次第ではストフリ0落ちタイムアップ勝負も見据える事になる。 難点はストフリ側の難易度が高くなる事と、チームとして覚醒火力勝負やタイムアタックに弱くなりやすい事。 序盤から荒らしてくるペアにも注意。両者ともに自衛力は仕上げておこう。 2000 次点。低コ側の自衛力や武装の質は落ちるものの、コスオバしてもズンダ一回くらいは耐えれるので安定感のある組み合わせ。 2000コスト機はストフリに着いてこれるほどの性能はなく、こちらが自分勝手に動いていると20側が耐えられず一気に削られてしまう可能性が高いため3025とは違った意味で連携が大事になるコンビ。 3025コンビとは異なり、20が先落ちした際の前衛力の低下が厳しいため一部を除きセオリー通りストフリ先落ちを目指したい。 ■格闘機、格闘寄り万能機 寄らないと仕事ができないが、単独では敵機に噛み付くことが難しい機体が多い。 基本はストフリ先落ちを狙い相方には闇討ちに専念してもらいたいところだが、お互いの機体特性から低コスト先落ち展開となることが多いのも事実。 だが、ヴィンゲルやエクシア等覚醒が強力な機体も多く、低コスト爆弾前提で総耐久値の多さを活かした荒らしを相方に狙ってもらいストフリが撃ち漏らしをフォロー、という立ち回りも十分現実的。 20の覚醒時もストフリの機動力であれば足並みを揃えられる為、いずれの展開でもストフリがロックを引き相方の覚醒をしっかり活かすことができれば十分に勝ちを狙えるコンビ。 ■射撃機、射撃寄り万能機 ストフリがロックを取りつつ相方に取ってもらうのが基本。弾幕を形成出来るマツナガザクや多少見捨ててもしっかり自衛出来るスターゲイザーなどが相性がいい。しかしどうしても2500コストより足回りが悪い機体が多く、低コ先落ちが頻発する。固定ならしっかり声かけして落ち順を決め、シャッフルなら早めに通信を送ろう。順落ちだけはしないように。 ガンダムMk-II 無限に撒ける格闘CSの性能が非常に高く、最悪先落ちしてしまっても強銃口補正のサブでしっかり主張できるので相性はいい。ただ降りテクが少なく敵30などに追われるとすぐに耐久が減ってしまう。爆弾にするかストフリが守るかは事前に決めておきたい。 ガンダムX魔王 強力な特射と特格を回していく機体。中距離の着地を取れる横サブ、ゲロビ、30の圧にも匹敵する特格を用いた攻めなど武装の性能は高いものの降りテクがないので自衛がやや難しい。また特格も強いが弾数性なので考えなしに使っていると途端に貧弱になってしまう。 セオリー通りストフリがロックを集め、相手の隙に武装を当てていくのが重要。 1500 非推奨。15側がストフリの速すぎる機動力についてこれないので、どちらも孤立しがちになる。 基本的にストフリが0落ちまで見据えて後衛を務めることになるが、一部の機体を除き15は脆いので何とも苦しい組み合わせ。 ストフリ側が被弾を避けつつもダメージを積み重ねる技量を求められる。 ■ベルガ・ギロス/グフ・カスタム 15の中では例外的に総合性能に優れた機体。 並の20機と比べても見劣りしないスペックを持つため、コスオバの緩い3020のようなイメージで立ち回るとよいだろう。 ブースト量こそ15コスト相応であるものの、いずれも自衛力に優れる為ストフリ先落ちまではしっかり自衛してもらい1落ち後は両前衛で立ち回りたい。15側にはストフリが1落ち後耐久半分程度になるまでは生き残ってもらいたいところ。 ■アレックス/ザクⅡ改等 覚醒が通れば強い機体たち。こちらはストフリ0落ち前提。 余程の事故がなければ15側は1機1回は覚醒を使うことができ、ストフリ側への被撃墜ボーナスを含めればストフリ側も0落ち2回覚醒も現実的な範疇で実現可能。 15が覚醒するタイミング以外はひたすら逃げ回り、15の覚醒が上手く通れば勝ち、という極端な展開が想定される。 アレックスならF覚チョバム格闘による短時間高火力コンボ、ザクⅡ改なら3way爆弾によるマップ兵器…は非常に強力なため、15側の覚醒回数の多さを活かせればあるいは、といった組み合わせ。 対策 全機体トップクラスの機動力を活かした射撃戦での硬直取りが最大の脅威。 追うも逃げるも自在にこなす高い機動力で揺さぶりつつ、青着地さえ取ってしまうNCSや、ダウン取りの両サブ、ダメージか範囲に優れる両特射…と低コストの機動力では相手にならない粒ぞろい。 格闘も接近戦での差し込みに強い物が多く、おいそれとこちらから振りに行くのもリスクがある。そもそも逃げられてしまうことも多い。 しかしストフリは移動の大半を慣性ジャンプで行い、非常にフワフワした機動をするためBD初速が早い機体などに下に潜り込まれやすい。 極端に下方向へ射角が広い武装もないので攻める際は低空BDでにじり寄って行くのが吉。降りテクがあれば尚よし。 ストフリ最大の弱点は3000コスト内でワースト2位の耐久力。前作から耐久が増えたとはいえ、それでも620しかない。 上述した強味を維持されるとかなり苦しいが、低耐久なため「ワンミスでの被弾が大きく響く」というのが、昔から続いている「無視しがたいリスク」なのである。 しかもこれに加えて「覚醒の爆発力もない故に覚醒で逆転し難い」という弱点を抱えている。 では、どうするかというと単純な話ではないが、 「2人で協力して誘導の強い弾を送り続けてブーストを食わせる」 「アシストや特殊武装を使って多角的に攻める」 など、ブーストを絡めた読み合いに際してストフリ側にプレッシャーとなる択を与え続けることが比較的有効。 さすがのストフリも延々と狙われるのは望む展開ではないし、逃げてばかりでは相方負担も気になってくる。 そうして作った隙に手痛い一撃を当てることで、効率よく相手の戦力ゲージを削っていくことを目指そう。 またアメキャンのように地面スレスレでステップをして咄嗟に落下できない。という弱点も抱えている為、空中よりも地上付近にいるストフリの方が着地を読みやすい。 ストフリは後落ちしても全然戦えるが相方のフォローが難しく相方を徹底的に狙うのもあり。 しかし高弾速の射撃CS、N特殊射撃があるので敵相方をダブロで倒すというよりは疑似タイを作ってストフリを抑えている間に相方に疑似タイを制してもらう方が良さげ。 ストフリが焦って無理に前に出るならそこを叩くのも良い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Sフリーダムキラ天然 10000 コメントセット なら僕は、[君]を討つ!! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の象徴 20000 スタンプ通信 覚悟はある。僕は戦う 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の象徴 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フリーダム 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 書いてた本人では無いけどストフリは30では低めの耐久のせいで事故に弱いと思う。マジレスされるとキツいが一回触ればワンチャンあると思える。なお機体として弱いとは思わない -- (名無しさん) 2023-05-18 18 47 29 ↑マジレスするとwikiに書いてある事を読まないストフリに狩られた人間にまずまともに会話できると思うな。まずそれもwikiに書いてあるからわざわざここで書く意味ないよね。なんでみんなが言わなかったと思う?そこを少し考えるべきだったよ -- (名無しさん) 2023-05-18 22 48 40 そこまで攻撃的ないい方しなくていいやろ… -- (名無しさん) 2023-05-18 23 08 45 マウント取ってる最中に横から邪魔されておこなんじゃね -- (名無しさん) 2023-05-19 14 03 31 攻撃的な過激な奴が暴れてて明らかにギスギスしてるという状況なのを察せないのが悪いね -- (名無しさん) 2023-05-19 17 39 33 自己正当化してるけど悪いのは攻撃的なやつとそれに攻撃的に返してるやつどっちもだからな -- (名無しさん) 2023-05-19 17 51 35 ストフリやレギルスみたいな火力ないし空気になる弱機体みんな耐久680あっていいのに -- (名無しさん) 2023-05-19 18 29 08 ストフリは環境上位機じゃないけど産廃でもない、だからwikiの記述は過度にポジキャンするのもネガキャンするのも良くないよね、で終わりでいいじゃん -- (名無しさん) 2023-05-19 18 41 59 ポジキャン荒らし共通の特徴としてコテ発言の切り取りや所謂箇条書きマジックが挙げられる。総じて"使い手の意見じゃない"あたりがお察し -- (名無しさん) 2023-06-27 18 16 21 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 30 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:2000 盾:○(ミーティア×) 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高出力ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用 マルチCS ビームライフル連射 - 105 2丁のBRで敵2機へ3連射、弾速が非常に速い CS(S.E.E.D.発動中) ドラグーン・フルバースト - 235 カリドゥス改・クスフィアスレール砲改×2・BR×2・ドラグーン×8を一斉射撃 サブ射撃 スーパードラグーン 10 34 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト消費の減少以外は普通のストフリと同じ効果。発動後は常時発動状態になる。 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがファトゥム01を射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→掬い上げ→叩き落とし NNNN 175 2段斬り→回し斬り NN前 154 前派生 2段斬り→掬い上げ→回し斬り NNN前 186 横格闘 斬り→叩き付け 横N 125 斬り→回し斬り 横前 133 特殊格闘 居合い斬り 特 88 BD格闘 2段突き BD中前 108 後格闘 ドラグーン(全基)停滞→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 後 240~250 BOSS専用技。20(切り抜け)*4 + 70(切り抜けスタン) + 90~100(ドラグーン一斉射撃)。 ストライクフリーダムミーティア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 99 180 1本は120。フルヒットで強制ダウン。 サブ射撃 エリナケウス 80 108~164 ミサイルを4発発射し、2Hitで強制ダウン。 特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 339~??? ゲロビのフルヒットでも強制ダウンにはならない。ミサイルはサブと弾数共有しており、威力も同じ。 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 9 205~247(325) フルバースト。ミサイルのみで247。接近時205。(内はミサイルのみ) 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 縦斬り N 200 大きく縦に振りかぶる。 横格闘 薙ぎ払い 横 180 ステ狩りに優秀だが、高跳びで対処されやすい。 特殊格闘 ドリルアタック 特 246 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 耐久力以外の性能は普通のストフリと全く同じ。相違点は下格闘が追加され、SEED発動時間が無限なくらい。 ミーティア以外にも言えることだが、アーケードで敵として出てくるボス機体は攻撃力に補正がかかっている。 いまさらながら後格ダウン値考察 BR 特格 後格で切り抜け5段目にきりもみのため切り抜け4段まではダウン値0.4以下 ※後格 後格 後格 後格 後格の切り抜け5段目まで入るため切り抜け出し切りは1以上1.25以下に設定されている模様 BR 初段 後格 後格2段できりもみ。スタン以外の切り抜けを0.1と仮定すれば最終段0.6の切り抜けスタンまで出し切りで1.1は確定 ※後格は切り抜け5段目でND 切り抜け4段目までは補正値0。5段目のスタンで-20%切り抜け出し切りまでの合計で150ダメのダウン値1.1、補正率80% 遊びでブースト無限の後格 後格 後格 後格 後格 後格4Hit 単発CSで386ダメ 後格 後格出し切りで約340(ドラの当たり具合で前後する) 後格 CSで259、後格2回 CSで352ダメ 後格 覚醒CSで318ダメ、後格2回 覚醒CSで371ダメ 後格 後格切り抜けまでで270。それ以降は350補正で伸びないため2回目を出し切りかCSで〆ると効率がいい そもそも切り抜け中もブースト消費があるため覚醒中でも3回目はほぼ不可能。地上赤ロックぎりぎりからの後格で2回目の切り抜けが終わると同時にブーストが切れる程度。空中で後格を出すとドラパージモーションはブースト消費が抜刀と同じくないが、突進から出し切りまでブーストが3割くらい持っていかれるのを覚悟しておく必要がある。 余談だが改造スレにあるストフリのBRのエフェクトを変えるコードを使用すると、左腕がバグり通常CSが撃てなかったり後ろに撃ったりする。 マルチCSも当たらないときがある。 そのため勝利ポーズ、敗北ポーズもおかしなことになる。また抜刀中も腕がおかしくなるが格闘そのものは普通に当てられる。 別機体なので使用するアドレスが全く異なるためである。
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<PGストライクフリーダム> ストフリ「発! 売! 決! 定! しかもver.Ka! いやーめでたいねぇ。今夜の酒は一段と旨いわぁ」 シン「へぇ」 デス子「へー」 ソード「ふーん」 フォース「へ~?」←とりあえず合わせた ストフリ「ちょっ、ちょぉぉぉっと待ったぁ! なんでそんなローテンション?」 シン「いや別に……ただそうなんだって」 デス子「そもそもこのスレではあんまり関係ない話題ですし」 ソード「つーか興味ねぇ」 フォース「えっと、うんと、よかったね?」 ストフリ「だぁぁぁっ! そりゃまぁ私だって「なんでこの時期?」とは思うけどさ!? もう少し良い反応してくれてもいいじゃんよ?」 ソード「というかラフ画見たけどよ……なんだよこの肩のやつ」 ストフリ「へ? 肩?」 シン「あぁ、そういやなんか装甲スライドするみたいだな」 デス子「なんでこんな機能が付いてるんです?」 ストフリ「そ、それは……」 4人『それは?」 ストフリ「か、風通しとかよくなって涼しくなる……から」 4人『…………』 ストフリ「風通しとかよくなって……涼しくなるじゃないかぁぁぁ!!」(バンバンと机を叩きながら) シン「うん、なんかその、ゴメン」 フォース「これってひょっとしてユニコーンで再現するための試作なんじゃ」 ストフリ「PG私は犠牲になったのだ……犠牲の犠牲にな」 ソード「あ、ちょっと壊れた」 フォース「だ、大丈夫だよ! ほら、ロボット魂もあるし!」 ストフリ「そのことも言うなーーー!!」 フォース「えええええええええええ!?」 シン「……大変だなぁ、フレームが金色ってのも」 デス子「というか、本当に私たちにはあんまり関係ない話ですね」 シン「あー、でもこれが売れたらPGのお前とか出るんじゃないのか?」 デス子「マジですか」 シン「可能性はあるってだけの話だが」 デス子「ちょっと出てくるです」 シン「あ? いきなりどこに……というかそれ俺の財布! おま、はやまるなおい!」 ブラスト「ところで君たち、先ほどからずっと黙っている私に対して何か思うことはないか?」(ニッコリ) 5人『……なんかもうすいませんでした』
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット キラ・ヤマト コスト 3000 耐久値 660 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM キラ、その心のままに 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力高め、射角が広めのBR N射撃CS ロングビームライフル - 130 弾速優秀な単発射撃 後射撃CS ビームライフル【マルチロック】 - 55~132 ダウン属性のBRを4連射 Nサブ射撃 カリドゥス 複相ビーム砲 2 120 銃口補正・攻撃判定に優れるビーム砲 横サブ射撃 クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 91 中〜遠距離で誘導に優れる実弾 後サブ射撃 クスィフィアス3レール砲【構え撃ち】 101 発生・弾速に優れる実弾 N特殊射撃 カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 1 21~231 弾速・銃口補正に優れる照射 レバー入れ特殊射撃 フルバーストモード 26~162 扇状に範囲に優れた照射 特殊射撃連動 N特格中連動 ドラグーンフルバースト ?~128? N特格中連動照射 N特殊格闘 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 再入力で発射。各特射で連動照射 レバー入れ特殊格闘 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 後格闘 宙返り - - 誘導切り効果あり 前派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 159 派生限定2段格闘 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNNN - 213 出し切り高威力 前派生 X字斬り抜け NN前NNN前 173213 受け身不可の打ち上げ 横派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129173213 補正が優秀 特格派生 回転斬り抜け N→特格NN→特格NNN→特格 148188224 威力・補正が優秀 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 メインC可能 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N - 171 初段性能優秀。主力 前派生 X字斬り抜け 横前 129 受け身不可の打ち上げ 特格派生 回転斬り抜け 横→特格 148 威力・補正が優秀 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN - 190 初段・追従性能が優秀 特格派生 回転斬り抜け BD中前→特格BD中前N→特格 150192 威力・補正が優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ビームサーベルコンボ 1 ?~312/239~288 格闘追加入力でヒット数増加 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】【レバーN射撃CS】ロングビームライフル 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】/【移動撃ち】【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 【レバー横サブ射撃】クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード【N特格中特殊射撃連動】ドラグーンフルバースト 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 【後格闘】宙返り【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】回転斬り抜け 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベルコンボ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ザフトが開発した量産型フリーダムをキラの操縦を前提にした後継機として再設計。完成にあたり本人の意向も取り入れた。 最新技術を盛り込んだ高性能ワンオフ機として再生されており、ドラグーン、核動力等を初めコスト度外視の仕様を搭載している。 本シリーズにおいてはBD速度 慣性偏重の高機動力と低い耐久力を伝統的な特徴とする、射撃寄りの高機動万能機。 共通調整で耐久が増えたものの、その耐久値660は復活持ちを除けば3000コスト最低なのは据え置き。 足回りのパラメータはかなり特殊になっており、水平 上方向への速度は時限強化を除けば最速クラスだが落下速度が非常に遅い。 特長でもある慣性ジャンプの移動距離はトップクラスで、3000コストであっても特殊移動系無しには追うのが難しいほど。 落下の遅さは弱点足りうるが滞空時間が長いということでもあり、単純に着地が遅い=差し迫った場面での生存時間に長ける他、攻勢時に先に着地取りを仕掛けられたり守勢時には空中での盾合わせがしやすいなど一長一短。 その強力な慣性ジャンプに加え、時限強化以外では最速級のBD速度と小回りが効く旋回性能を併せ持つ。落下の遅さを目立たせない低空BD移動も得意なため目的や相手との距離によって使い分けていこう。 これらに加え誘導切り メイン降りの後格と、1出撃1回の機動力時限強化であるSEED発現を備える。 射撃武装は本作からレバー横サブ射撃が追加。2500フリーダムと同様に単発ビーム/レールガン/レールガン移動撃ちの撃ち分けが可能になった。 それぞれ違った個性を持ち、手数という点でもストフリの射撃戦に大きく寄与する。 持ち前の機動力とこれらの豊富な射撃武装を組み合わせ、中距離射撃戦で敵機を寄せつけずに隙を突いて戦うのが本機の基本指針となる。 耐久値と射撃武装の優秀さから積極的に行うものではないが、近接性能も良好で押し付け向きの停滞ドラグーンと初段性能に優れた格闘が揃う。 その中でもBD格闘の踏み込み速度は特に優秀で、迎撃に有効な前格と共に本機の格闘戦を支えている。 今作よりMBONまでのBD格闘がN・横・BD格闘から特殊格闘派生となって復活し、格闘を当てた際のリターンが上昇している。 高い機動力と引き換えに、3000コストの中でレギルス、サバーニャ、福岡ν、サザビーなどと並ぶコスト帯最低耐久値660組となっており、かなり打たれ弱い。 かつてと比べると2000準高耐久組と並び、40も増えたのでそれなりに余裕が出たように思えるが、逆に言えばそれだけ低コの耐久も上がっていることにもなる。 加えて本機は先にあげた機体とは違い降りテクがそこまで強力でなく、シルビやプレッシャーといった防御兵装も持たないので、自身の回避テクだけでやりくりする必要がある。 このように非常に繊細な機体だが、単体性能は高く他にない明らかな強みが複数ある事は変わっていない。 タイムアップで決着がつく仕様も生存力に長ける本機にとっては活用したい要素である。 新たな剣を使いこなし、混迷する世界の中でその手に明日を掴みとろう。 前作に続き、機体モデリングはMETAL BUILDをある程度ベースとした本ゲームオリジナルのデザインになっている。 違いとしてはドラグーンが外れた後の機動兵装ウイング等が一目でわかりやすいだろう。 リザルトポーズ 通常時:一回転しながら高エネルギービームライフルを連結して構える。『SEED DESTINY』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 ドラグーン使用時:ドラグーンを展開する。 覚醒時 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し佇む。『METAL BUILD』版光の翼オプションセットのパッケージ写真の再現。今作から背景が暗転しVLを展開する演出が追加。 敗北時:左膝をついてうなだれる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→660) レバー横サブ射撃 コマンド追加。弾数は他サブと共有。 格闘特格派生 新規追加。MBONまでのBD格闘(回転斬り抜け)。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 各射撃CS→後格 各サブ→後格 各特射→後格 各特格→後格 後格→メイン、各サブ、各特射、各特格 各格闘→後格 前格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数10発・威力80と射撃寄りの性能を持つ二挺BR。 性能自体は一般的なBRだが本体機動力の高さからズンダで振り向き撃ちやクソビーが起こる率がやや高い。 覚醒時に顕著なため、不安な際はサブや停滞中N特格を組み合わせて事故を減らそう。 サブの調整によって負担はより減ってきてはいるが、立ち回りでの依存度は相変わらず高い。 やはり今までと同様、CSを交えてうまく節約を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらも足を止めて撃つビーム射撃である点は共通。 チャージ 属性 2秒 ビーム 【レバーN射撃CS】ロングビームライフル ライフルを連結して放つ単発高威力ビーム射撃。 弾速が非常に優秀で、ビーム発生から赤ロック限界到達まで25F程度(メインの約半分)。 発生、威力、弾のサイズもバランス良く水準以上。 入力前の慣性が乗り、発射時に後ろ慣性が乗るので、引き撃ち時によく滑る。 しかしシリーズを追うごとに銃口補正が段々と心許なくなってきており、現在では近距離の信頼性はあまり良くない。起き上がりCS等は控え可能な限り軸を合わせながら撃ちたい。 高弾速かつ誘導もそれなりにかかる為、中距離〜赤ロック限界程度の距離では引き続き頼っていける。 またステージ対角線ギリギリ程度の射程限界があるが、運用上気にするほどのものではないだろう。 ダウン値は5.0ちょうどで、覚醒中は非強制ダウンとなり追撃可能。追撃できる場面こそ少ないが補正が緩いのでメインやNサブ追撃が入ればかなり伸びる。また画面端なら覚醒技でも可能。 代わりにSAを単発迎撃できない点は覚えておこう。 威力(補正率) ダウン値 効果 130(-20%) 5.0 ダウン 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 2体の敵それぞれにビームライフルを4連射。 初出撃時のザクウォーリア及びグフイグナイテッド部隊戦やOP映像も含め、劇中で度々見せたバンクシーンの再現。 CPU戦や敵機撃墜直後など、敵が1機しかいない場合はレバー入力しても撃てない。 4発撃つが3発命中で強制ダウン。1発あたりの威力はBRより低いが補正も軽い。 連射タイプの武装だがダウン属性かつメインと同程度には誘導する点から、牽制や格闘カットなどに使いやすい。 後衛時には敵双方に攻撃する点を活かしたアラート鳴らし、4連射する射線を活かした置きゲロビのように運用してもよい。 またオバヒで刺した格闘の〆に使ってダウン取りと敵相方のカットをケアを両立するようなことも可能。 とはいえN射撃CSと比べると極端な強みは無く、あちらが当たる状況で無理にこちらを使う必要は薄い。 後ステや後BDからの射CSは意図せずこちらが出てしまいやすいため、暴発には注意しよう。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 132(40%) 55(-20%)*3(4) 6.0 2.0*3(4) よろけ 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】/【移動撃ち】 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。 レバーNの高威力ビーム・レバー後の高弾速実弾と2種類の単発ダウン射撃に加え、今作から横サブ射撃に2500フリーダムの特格中後サブ射撃に類似した高誘導の強よろけ実弾射撃を獲得した。 リロード 常時/6秒 【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 腹部から放つ単発高威力のビーム。威力120、キャンセル時威力96。 射撃CSと比べると、発生と判定サイズに優れていて、銃口補正もこちらの方が微量だがよい。 弾速は劣るがその分誘導は効きやすく、使い味は大きく異なる。 CSがきっちり狙って当てる武装とすれば、Nサブは撒いて射線を作り出しあわよくばヒットも狙う武装。 特に得意な距離は大きく異なり、遠距離ではCS、中距離以近がNサブの領域といった感覚。 今作より追加されたレバー横サブ射撃により中距離で撒くような出番は減ったが、それでもメイン→Nサブで確実に強制ダウンを取れたり弾の太さと銃口補正を生かした近距離での接射は頼りになる。 生当ての際は非強制ダウンで相手を浮かせるため追撃が可能。サブの他、射撃CSとのセカインもおすすめ。地対地でも追撃が入れやすい角度で吹っ飛ぶので、当たりそうだと思ったらメインを何発か追撃で送っておくのもよい。 またN射撃CSに次ぐ単発火力を誇るため、各種格闘最終段からの追撃としても便利。 総じて新たなストフリの主力と呼べる武装。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(-50%) 3.0 ダウン 【レバー横サブ射撃】クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 入力方向に側転しながらレールガンを撃つ実弾射撃。威力91、キャンセル時威力73。 今作からの新規武装でストフリ待望の引っ掛け武装。中遠距離でこれを撒いて引っ掛かったところに追撃でダメージを取るという動きが可能になったことは大きい。 移動を挟んでからの射撃の為技自体の発生自体は遅めだが誘導に優れる。特に上下誘導が優秀なため、なるべく左右軸を合わせて撒いていこう。 近距離でも通常のBR程度や強銃口武装以外を回避しつつ命中させる攻防一体の武装である他、横移動する滞空時間を活かした高飛び後の格CS溜めの起点にもなる。 各種サブと弾数が共有の為、横サブを当てることに固執し肝心な場面でサブがない等の弾数管理に注意。 上記の通りフリーダムガンダムの特格後サブと似た挙動・性能を持つがあちらより補正が重い点は覚えておこう。 特に横サブ→N特射などはあちらほど伸びないので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 91(70%) 49(-15%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】 足を止めて撃つレールガン系実弾射撃。威力101、キャンセル時威力81。 BRと大差無いほど発生が優秀で、弾速が速く、弾の横幅も広め。 銃口に不安があり片方ヒットでは強制ダウンを取れない弱点があるが、格闘やSA等の迎撃には十分使えるレベル。 発生が早いのが嬉しく、引きつけた場面での迎撃で輝く。メインが間に合いそうになければこちらに頼ることもしばしば。 中距離以遠は銃口及び弾の誘導が弱く当てにくいので、NCSのように能動的に使うより、迎撃などで受動的に使うことが多いだろう。 N射撃CSや他のサブ射撃と比べると火力が控えめな点や誘導が効かない点もあり出番は少ないものの、その発生と弾速から後サブでしか刺せない硬直も存在する。 特に誘導切り中の相手のオバヒ着地などは見てから後サブで取れるので意識しておくと吉。 実弾属性であるため横サブと同様にちらつかせることでビーム防御武装を持つ敵の攻めを牽制したい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 101(60%) 56(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 N特格中は停滞ドラグーンからも照射ビームを発射するので、可能な限り組み合わせて使い分けていきたい。 前作からの大きな変更点として緑ロック補正が追加されたため、緑ロックで当てた場合のダメージが軽減されるようになった。 前作までのような緑ロック距離で連動照射のひっかけに頼る戦い方は、火力不足に陥ってしまうので注意したい。 リロード 16秒 【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 腹部から放つシンプルな照射ビーム。 発生・銃口補正・弾速に優れる。 良発生強銃口高弾速により近距離の押し付けから中距離以遠の着地取りまで幅広く使えるストフリの主力その2。 中でも銃口補正はゲロビの中でも特に強力な部類に入り、発射の瞬間まできっちり相手を追うため格闘ロック圏内では弾速も相まって横BDだけでは振り切れないほど。 注意点として攻撃判定は見た目通り細く、軸がズレるとカス当たりになり取りこぼすことがある。 V覚醒中に上空から着地取りを試みた際などに起こりやすい為、なるべく高度や左右軸を合わせて打つことを心がけたい。 射線が細い点こそあれど攻撃範囲は後述するN特格連動照射で補えるため、基本的はこちらに弾を回したい。 ヒット限界数が設定されているためか、覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない。(CSなどで追撃可能だが、SAを潰しきれなくなることに留意。) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 231(10%) 21(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード カリドゥスに加えビームライフルとレールガンも動員して5本の照射ビームを扇状に放つ。 N特射と比べるとダメージ/発生/銃口補正(特に左右)/弾速と多くの点で劣るが、攻撃範囲の横幅が非常に優秀で高度が合えば緑ロックでも横移動狩りを狙うことができ、後衛時ではN特射よりこちらの使い勝手が勝る場合もある。 N特格展開時の攻撃範囲はとても広く、置きゲロビによるミリ削りや緑ロックで事故狙いをする時はこちらの方が期待値が高い。 ただ、今作では緑ロック補正追加により元々安かったダメージが更に安上がりになるのは無視できないデメリットなので気を付けたい。 引っ掛け等で火線1本ヒット時は出し切っても強制ダウンが取れないため注意。 また過去作からではあるが、レールガン部分も何故かビーム属性なのは変わっていない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 162(10%) 26(-10%)*15 * ダウン 【N特格中特殊射撃連動】ドラグーンフルバースト N特格の停滞中にN/横特射を撃つと連動してドラグーンからも左右4本の計8本細いビームを照射する。この際特格の弾数消費はない。 連動照射は自機からやや斜め前方11時と1時の方向へ扇状に放たれ、横方向への攻撃範囲が大きく向上する。 その射線の都合上本体のゲロビと同時に敵機に当たることはなく、直撃ダメージに影響はないのも特徴。 この連動照射は特射モーションを見ての横BDや着地後の初動にちょうど引っ掛かかる非常に強力な横移動狩りで、 適正距離で放つと本体の照射と併せて相手はステBDを踏むか盾で防ぐ他ないことも多々ある。 特に元々の銃口が強いN特射連動で撃つ際はストフリの射撃で最も当て性能が高いと言ってよく、これを圧にした撃つ撃つ詐欺による回避行動強要も実装以降の強行動。 反面、ダメージはかなり安い。 同時ヒットの有無で多少上下するがダメージは100強であり、中途キャンセル等を加味すると2回当ててようやくメインズンダと同程度の火力といったところ。 そのためカット等で奪ダウン目的であれば多少アバウトに撃つのもいいが、基本的には特射本体で相手を捉えるイメージで狙っていこう。 強力であるが特射側のリロードが長く試行回数が稼げない他、今作から追加の緑ロック補正により中遠距離でこの連動照射を狙い続けることは元々高くない火力をさらに下げてしまいダメージレースで不利になる要因となってしまう。 当て性能自体は本ゲーム中でも屈指であるため、上手くフェイントを混ぜつつ運用していこう。 火力が安い点こそあれどそれ以上に連動照射は強力なため、特射を撃つ際は原則N特格を展開しておきたい。 注意点として、連動照射を撃つと射撃後にドラグーンが強制的に回収されてしまう。 そのため近接で連動照射を外した場合はその後の攻防で咄嗟に停滞ドラを使えないため、特に迎撃時は注意。 また、特にN特射連動で顕著だが距離が空くほど隙間が目立ち、敵機がちょうど射線の間に入るようなこともある。 カットが無いようならそのまま敵機を拘束し相方に射撃を送ってもらおう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 128?(%) (-%)* * ダウン 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を展開する。 レバー入れで2種の動作を使い分けることが可能。 小分けに射出することはできず、どちらの入力も1回の入力で8基全てを同時使用する。 残弾数が足りない場合でも8基全て展開or射出するが、ビーム発射時の残弾数分しか撃たない。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかるので覚えておきたい。 他のオールレンジ武装と同様に、自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/2.5秒 ビーム 138(20%) 26(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 ドラグーンを自機の側面に展開する。通称停滞ドラ。 展開中再度特格入力すると、停滞ドラからビームを1基1発ずつ自動連射。右側(1基ずつ計4連射)→左側(1基ずつ計4連射)、といった順で連射。8発撃ち切りに要する時間は30F程度。 展開したまま維持していた場合、約11秒で自動回収。 展開時間ギリギリで発射すると一斉発射となる。追撃に用いるのであればあまり気にならないが、自衛や押しつけの場面では頼りなくなる。余裕があれば展開時間を把握できると良い(致命的なミスに繋がることは少ないが)。 ドラビームの弾速はBRより速い。 停滞ドラの射撃硬直は本体に影響しないため、ノーモーションで撃つ事が可能で、停滞ドラ射撃中にBDキャンセル不要で各種攻撃や盾も可能。 一度展開という動作を挟まなければ使えないが、押し付けから自衛まで幅広く使える本機の主力その3。 停滞時の特射の性能から停滞状態に固執しがちになるが、停滞ドラに固執してしまうと射撃戦が主体となる万能機戦で相手を動かす武装に乏しいストフリだとダメージレースで遅れをとってしまう可能性がある為、射出と使い分けていきたい。 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 とはいえ期待値に対して弾の消費が激しすぎるため、格闘機が対面の時は控える必要があるが、相手が射撃寄りの万能機だとcsやサブだけだと対応されやすくなるので近接戦になりにくいと判断すれば積極的に飛ばすとダメージレースで有利に動かしやすい。 ファンネル系共通だがロックしていない相手に攻撃ができるため、ゲロビ持ちを代表とする足を止める強行動に対しての抑止力としても役に立つ。 特に弾が補充される覚醒前などは覚醒を向けない方に飛ばしておくと、ある程度自身で敵相方からの横槍を防ぎつつ覚醒をぶつけられるため停滞ドラに頼らず攻撃を通せそうなら射出しておくといい。 また、ゲロビ型ファンネルほどの信頼性はないが射出→盾で近接機に対しての自衛にも使える。 射撃バリア格闘など停滞での自衛が通じにくい対面相手の際は引き出しとして持っておくといいだろう。 実用上の影響はほぼないが停滞よりドラグーン分離までが若干遅い。 ドラグーン射出→包囲中にドラグーンが攻撃する前に敵を撃破して誰もいないところをドラグーンが撃って戻る時の挙動が変更されており、前作までは全基同時に撃ってすぐ戻ってたいたところ、順番に撃ってから戻るよう変更されている。 【後格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら後方宙返りで降下する。 宙返り時に誘導切りあり。オーバーヒート時は使用不可。 全ての射撃武装からキャンセル可能。格闘はhit問わず攻撃モーションを取り始めてからキャンセル可能、追従中は不可。 一般的なアメキャンとは特性が異なり、他機体の後フワステの代用と見て概ね間違いない。 ストフリ自身の後フワステよりもブースト消費が少なく動作がコンパクトで、様々な攻撃動作からキャンセルで誘導切りできるので非常に強力な武装。 よって、主眼はステップを踏まずに誘導切りできる点に置くと良い。 わかりやすい使い方は、ストフリの慣性を食うような強誘導弾を見てから後格。 逆に、実際に機体が降下し始めるまで溜めがある上に真後ろへのバク宙軌道なので、軸が合った直線射撃や広範囲ゲロビの回避には不向き。 また動作が少し緩慢なので、低空での単純な着地ズラシにも不向きで、あえて後格を見せて誘うような工夫も必要になってくる。 宙返りからはメイン、サブ、特射、特格Cと、前格闘派生が可能。 メインキャンセルは落下となる上、宙返りを出し切るよりは即メインCしたほうがブースト消費量の面で有利。 ただし動作が遅れる関係上、BR→後格→BRは最速入力でも不確定。 サブや特射の弾切れ空撃ち時も後格キャンセル可能。 【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 出し切りはかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。使うなら射撃CSを仕込みながら繰り出したい。 後格闘前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン 【格闘CS】SEED発現 リロード チャージ 持続 なし 2.5秒 8.0秒 機動力強化とブーストゲージ50%回復の効果を同時に得られる1出撃1回限りの時限強化。効果中は機体が白く輝く。 ただし効果中は被ダメージが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する仕様は隠者などの同系武装と同じ。 主な使用タイミングは高飛び後のブースト回復・敵覚醒の相殺など。 射撃主体のキャラなので攻める際にも使えるが、低耐久のストフリにとって被ダメ増加のデメリットを抱えた攻めはかなりリスクが大きいため、基本的に逃げに使用することが多くなるだろう。 ドラグーン展開やサブのコマンドでセカイン出来ると隙のないチャージが出来るので練習しておきたい。 空振りで滑る格闘や短硬直の射撃に乏しく、一度高跳びしてしまうと溜めるのに苦労する。状況を見て高跳びする前に溜め始めるようにしたい。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 射撃寄り万能機相応の4段格闘。 初段は伸びも攻撃範囲も褒められたものではないため基本的にはコンボパーツとしての運用が主。 出し切り受け身可ダウンのため基本は前/特格派生に繋いでコンボを伸ばしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) ┗3段目 回転逆袈裟 170(53%) 75(-12%) ┗4段目 回転斬り上げ 213(43%) 80(-10%) ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。今作から受け身不可に。 後ステorディレイからCSもしくはNサブ追撃が安定する。縦回転ダウン化に伴い後ステBR追撃が安定しにくくなっているため、Nサブでの追撃もしくはそのまま放置を中心に使っていこう。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後はMBON前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CS/Nサブをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】回転斬り抜け 新派生。すれ違いながらの斬り抜けを繰り出す。MBONまでのBD格闘でフリーダム系列機お馴染み切り抜けバンクシーンのオマージュ。 当時と同様2ヒットするが、ダメージ推移は異なり2ヒット目に威力が集中している。 ダメージ効率と追撃しやすさの両方に優れる新主力コンボパーツ。 ストフリが格闘を仕掛ける機会は少ないだろうが、チャンスがあれば積極的に振り回していきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN NNN BD中前 BD中前N N・横 NN NNN BD中前 BD中前N ┣前派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) 213(38%) - - 80(-15%) - - ┣横派生 キック 129(70%) 173(55%) 213(43%) - - 80(-10%) - - ┗特格派生 回転斬り 81(74%) 134(59%) 184(47%) 83(74%) 138(59%) 20(-6%) 0.2 膝付きよろけ 回転斬り 148(68%) 188(53%) 224(41%) 150(68%) 192(53%) 90(-6%) 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】キック キラ機お馴染みの前蹴り。ヒット時メインキャンセルで落下可。 蹴り技の常か強判定。代わりに伸びは悪いという用途がハッキリとした格闘。 昨今は停滞ドラの信頼度が下がり気味なこともあり差し迫った迎撃においてはこれを振り返す事が正解な場合も多々。 ヒット時砂埃ダウンのため、場合によってはメインCせずそのままダウンを取った方がいい場合もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 初段の攻撃範囲と回り込みに優れる2段格闘。 2段目は3Hitする多段だが、ダメージは一般的な横出し切り水準。 万能機の持つ横としては信頼できる回り込み性能を持つため、 直線的な迎撃武装しか持たない相手には振っていける。 が、差し込みには後述のBD格闘、迎撃には前格闘があるため、実際はあまり出番がないのが正直なところ。 初段からN格同様の派生が扱える他、出し切りからはCS/Nサブ追撃で短時間でまとまったダメージが取れる。確定所でDPSを重視するなら狙っていくのもいいだろう。 吹っ飛び方向の関係で追撃する際は左ステから行うことを推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 2連斬り2セットから蹴り飛ばす3入力5段格闘。 最終段の蹴り飛ばしはデスティニーのパルマフィオキーナを蹴り払った際の再現。 突進速度、上下誘導、伸びと初段性能に揃って優れ、BRからの追撃や硬直への差し込み、自己主張の際などリスクは高いが使うべきタイミングは多い。 出し切り威力自体もそこそこ高めかつ特格派生を織り交ぜれば大ダメージを取れるため、これの使い方はしっかり覚えておきたい。 出し切りで受身不能を取れるためそのまま出し切るのもいいが、この機体には虹ステ前格→メインC落下といった択があることも忘れずに。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) よろけ 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベルコンボ 【NEXT】時代におけるボス機体専用技(所謂キランザム)を彷彿とさせる、スタン属性の切り抜け→連続斬り上げ→二刀流交差斬りで締める乱舞系覚醒技。 最終段は見た目に反して打ち上げダウンのため出し切り後の状況も悪くない。 覚醒技の例に漏れず初段発生までスーパーアーマー。 最終段の交差斬りは42話で対グフイグナイテッドに披露した再現。(※SEED時代のフリーダム搭乗時も対ストライクダガーに同様の攻撃をしている) 中途段の斬り上げは格闘追加入力で攻撃回数を増やすことが可能。 また各段共に追従性能が非常に高く、割り込まれて吹き飛んだ相手もかなり遠くまで追ったり壁際でもこぼさないなど面白い性能をしている。 乱舞系覚醒技だが、高度を上げつつ敵機の周囲を立体的な起動で動きながら攻撃をするため見た目以上にカット耐性は高い。 各段の単発ダメージとヒット数のバランスもよく、コンボの〆で用いても最低保障で80程度のダメージを上乗せできる。 このため格闘コンボも時間はかかるが高火力を出せる他、ズンダから繋いだりNサブ空中ヒットや連動照射カスヒットなどから繋いで倒し切りを狙うこともできる。 対コスオバ等で1ダウンさせる前に倒し切りたい場面などで役に立つだろう。 格闘初段として見ると上下誘導が芳しくないもののBD格闘と同等以上の伸びと突進速度を持ち、追従中スパアマと初段スタンのため格闘同士でかち合った際に負けることは基本的にない。 本機はこの武装以外スパアマ行動を持たないため、覚醒中限定で対プレッシャーなどの押し付け行動に対しての切り返し択として頭に入れておくといいだろう。 追加入力に関しては基本的に全段入力推奨。 生当てでもコンボでも追加入力をしない場合リターンが低く、覚醒技を用いるような状況であれば最大リターンを狙いたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け /60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け /100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け /133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け /165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け /196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け /223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け /249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ /268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 交差斬り ?~312/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 NNNN→射CS 268 前格始動 前 前 前 219 横格始動 横N→射CS 240 横特N 前→射CS 273 メイン〆で249 後格始動 後前N→射CS 243 BD格始動 BD中前NN→射CS 258 BD中前N特N→射CS 261 BD中前N特N 前→射CS 283 メイン〆で267 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「覚悟はある……僕は戦う!」 覚醒タイプ SEED 機動力とブースト燃費が大きく向上するSEED持ちお馴染みの機動力特化覚醒。 攻撃補正も高くスペックの高い覚醒タイプだが、代償としてC覚醒を選んでも防御補正がかからない点は注意。 前作までは鉄板とされていたM覚醒が廃止され、ストフリとしては覚醒の選択の幅が増えた…もとい選択に困るようになった。 現状最も噛み合っているのはS覚醒、次点でV覚醒かと思われるが、それぞれ使ってみて肌に合ったものを選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% 格闘特化覚醒。射撃→格闘のキャンセルルート追加。 射撃戦を主体とするストフリに噛み合っていないように見えるが、多めのブースト回復と高めの機動力上昇で総合的にバランスの良い覚醒。 追従に優れるBD格闘を持ち格闘で追うことも出来る他、前格×5で短時間高火力を出したり、覚醒技で〆れば350を超えるダメージが望めるなど…全体的に耐久が増えた今作において、高リターンが得られるのは嬉しいところ。 そうは言ってもストフリは覚醒で捲る展開を狙う機体ではなく、その低耐久から格闘を振り回すリスクが高いため、 選ぶ際はしっかり目的をもった運用を心がけたい。 覚醒発動時に僚機のブーストが少量回復する。 固定などでタイミングを図れるのであれば意識してみてもいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 射撃性能が強化される。射撃→射撃のキャンセルルート追加。 今作よりキャンセル補正無効がS覚醒の専売特許でなくなり、ロック距離延長もなくなるなど下方が目立つものの、まだまだ好相性な覚醒。 メイン落下解放に加え今作から追加された横サブ射撃が射撃戦において有用であり、高速リロードでそれらをばら撒いていけるのが強みのひとつ。 S覚醒はそのリロード速度により覚醒終了時の弾数状況が他よりも良好で、強力な押し付け武装だがリロードが厳しいドラグーンやN特格展開中特射の試行回数を増やせるのも嬉しいポイント。 打点面においてもズンダで183、N特射直撃で250に迫るなど十分な火力を持つ。 環境面では前作まで天敵であったM覚醒の代替であるV覚醒の採用率が現状あまり高くないこともあって、ストフリでS覚醒を選択する後押しになっている。 また、一般的にS覚醒の弱点とされる機動力上昇・ブースト回復が低いという点は本機の元々の足の速さ+格CSで補えることもプラス要素。 とはいえ、覚醒時に常に格CSを保持しているわけでもなく、FやVのように安定した瞬発力を出すのは難しいことには変わりない。 メイン落下で自衛力は上がるとはいえ、基本は攻めで割っていきたい覚醒である。 覚醒発動時に僚機の残弾が回復する。 余裕があれば相方が強力なゲロビを打った後などに覚醒してあげよう。 Vバースト ブースト軽減 -25% 機動力上昇と急降下が可能になる覚醒。 M覚醒に変わり今作から実装された新しい覚醒。目玉のダイブはストフリの弱点である落下の遅さをカバーしてくれる嬉しい要素であり、ブースト回復量も50%に増えているのもありがたいポイント。 しかし素のBD速度上昇は前作M覚醒ほどではなく、活かすにはダイブを組み込んだ3次元的な動きを混ぜていく必要がある。 前作M覚醒同様火力に補正が乗らない点も、全体的に耐久が増えた今作では少し気になるポイント。 そのため選ぶ際は後格ダイブで誘導切り+落下、レバー入れ特格+ダイブで先着地しブースト有利を取っての着地狙いなど活かせる局面を意識しておきたい。 注意点として入力の都合上V覚醒中はレバーNBDが出来ない。そのため意図しないタイミングでダイブが出てしまうことも多々あるため気をつけよう。 入力にさえ気をつければM覚醒のような汎用性に加えてダイブによる立体機動を活かした立ち回りが可能な覚醒である。 逃げに使う際は早めの使用を心がけたい。 前作M覚醒のような引き付けてからBD速度にものを言わせて格闘機のF覚を振り切るほどの瞬発力はないため注意。 自機がV覚醒を発動中は僚機の機動力もほんのり上昇する。 Cバースト 防御補正 -0% 単独発動時でも防御補正が付与され、バーストクロス効果がEXゲージ供給量アップと全体的にスペックアップした覚醒。 (※ストフリ含む所謂SEED覚醒組には防御補正は無し) お互いが全覚醒してバーストクロスの場合50%近くものゲージ供給が可能であるが、覚醒の特徴として自機への強化が大人しい点は変わっていない。 覚醒を攻めに使いたい30としてはC覚醒は自身で使うものではなく相方に選んでほしい覚醒であり、攻め覚としてみると今作からブースト回復量が少ない組になっているのもマイナスポイント。 ストフリは他の覚醒と特段相性が悪いということはないため、積極的にC覚醒を選ぶ理由はなく、素直にFSV覚醒から選んだ方がよい。 シャッフルでの3030時など覚醒を1度しか使えない展開が想定される場合でも、Cで保険をかけるよりはSやVで覚醒時の圧を上げた方がいい結果に繋がるだろう。 戦術 防御能力の低さを補って余りある最高峰の慣性飛距離とBD速度を誇る機動力、さらにSEEDによるブースト回復という唯一無二の特長を持つのがこの機体。 これらを活かし、相手を寄らせずに捌き続けることで低耐久を補う立ち回りとなる。 ただ、その立ち回りを阻止する相手に対して、 拒否の要となる停滞ドラが1アクションで使えない 降りテクのフレームが長めで察知力に欠けるプレイヤーの"咄嗟"をケアしてくれない などの難点があり、盤面を常に予期して位置取りするのが重要になるため、普通の万能機や高性能ゲロビで焼き払う3000射撃機とは使用感が異なる。 落下の遅さから慣性ジャンプやフワステに射撃の軸が食いつきやすいというのも昔からの弱点であり、隠者やレギルスのような癖のない高機動+弾幕付き降りテクが行える機体とは大きく異なる独特の操作が要求される。 本作では全体調整によるステップ弱体化とそれに伴うフワステ弱体化が響いており、以前よりもステBDを的確に挟むことが求められるだろう。 総括すると、 機動力が物を言うガン逃げの場面は随一に強く、ダブロや覚醒相手でも対処可能 降りテクが緩慢で、赤ロ圏内で射撃戦を行う際の回避性能は極端に高くはない ということになる。これに加えて、 覚醒時の爆発力がそこまで高くない(もちろん低くもないが、現環境の他3000と比べると平均以下と言わざるを得ない) 押し付け武装の手数が少なく自分から攻める展開が苦手 …という点が本機の特徴故に0落ちで低コにコストを全て渡して低耐久を誤魔化すというコンセプトとなっている。 同コストで同じく0落ち適性のある隠者やヴァサーゴと比べると、押し付けや拒否に足る武装に乏しいという点が非常に大きい。 CSと特射を筆頭に弾速に優れた武装を持つものの、赤ロック距離は万能機基準のそれであり当てに行くにはこちらから接近する必要も出てくる。 しかし、隠者のリフターメインやヴァサーゴ・サザビーの横特射メインなどの拒否択がストフリにはなく、機動力で逃げるだけなのでダメージレース負けしやすい。 よって、「敵機を寄らせずに戦い続けたいが、ある程度寄らないとダメージレースに勝てない。それでいて迎撃が苦手」という気難しさを抱えており、この二律背反性が本機のスペックを実践値として引き出しにくい要因となっている。 30のセオリーであるライン上げをしにくく、シリーズを通して低コの負担が大きいという事から、他の3000コスト(特に先落ち~0落ちまで視野に入る万能機)と比べて非常にデリケートな立回りが求められる。 相方との意志疎通も特に重要。全コストを譲ることになっても、常に攻守に動けるシビアな距離調整に努めよう。 対面対策 全機体トップクラスの機動力を活かした射撃戦での硬直取りが最大の脅威。 追うも逃げるも自在にこなす高い機動力で揺さぶりつつ、青着地さえ取ってしまうNCSや、ダウン取りの両サブ、ダメージか範囲に優れる両特射…と低コストの機動力では相手にならない粒ぞろい。 格闘も接近戦での差し込みに強い物が多く、おいそれとこちらから振りに行くのもリスクがある。そもそも逃げられてしまうことも多い。 しかしストフリは移動の大半を慣性ジャンプで行い、非常にフワフワした機動をするためBD初速が早い機体などに下に潜り込まれやすい。 極端に下方向へ射角が広い武装もないので攻める際は低空BDでにじり寄って行くのが吉。降りテクがあれば尚よし。 肝心の押し付け武装に当たる停滞ドラ付き特射だが中央のゲロビにさえ当たらなければ130超えるかどうか怪しいレベルでかなり安く済み、リロード時間も16秒とかなり時間がかかるので、その間は3000としての圧が大幅に下がる。 元々赤ロックが並で遠距離戦能力が微妙なため、追い散らせば取りあえずの脅威を減らせる。拒否択が停滞ドラしかないので、追うだけなら平凡な2000コストでも割と可能。 とはいえ、圧倒的な逃げ性能ゆえにブーストを丁寧に管理することが重要。雑に追いすぎて赤着地を高速弾で取られるのが一番勿体ない。 コスト論も考えると、追い掛けられる前進力を持った低コストが適任。その際も無理に攻め込まずブーストを管理しつつストフリに3000としての仕事をさせないだけでも十分、という考え方が大切。 また、降りテクの性質上アメキャンのような弾を飛ばしつつ地面スレスレでステップをして速やかに落下、という事ができない。 空中よりも地上付近にいるストフリの方が着地を読みやすい。うまく追い詰められた際には、横サブ等の足掻きにも気を付けつつ着地を取って大きなリターンを狙いたい。 また、参入以来からずっと続くストフリ最大の弱点と言えるのは3000コスト内では復活機の次点というワーストクラスの耐久力。 全体的な耐久増加によりさすがに格闘コンボ2回で即落ちるような事態は減りつつあるが、上記の通り遠距離戦が不得手であるため、ストフリ側からしてみれば「こちらの攻撃を通すには敵の攻撃も届く距離で戦わねばならず、ワンミスでの大打撃が常に隣り合わせ」というタイトな運用を迫られている。 しかも「低耐久であるが故にF覚格闘をねじ込むのも他の機体以上にリスクが高く、それ以外の選択だと爆発力が低めで逆転がし難い」という弱点も抱えており、一度崩してしまえば後は耐久レースに持ち込みやすい。 ストフリは後落ちしても問題なく戦えるが、相方のフォローが難しいので敵相方を徹底的に狙うのもあり。 しかし高弾速の射撃CS、N特殊射撃があるので敵相方をダブロで倒すというよりは疑似タイを作ってストフリを抑えている間に相方に疑似タイを制してもらう方が良さげ。 ストフリが焦って無理に前に出るならそこを叩くのも良い。 僚機考察 コスト的には前衛だが、中距離で隙を取る戦い方と圧倒的な慣性ジャンプ性能を持ち、 そもそも低耐久である関係上、後衛の動きの方が強味を活かしやすい。 その分相方負担も大きいため、ある程度の自己完結性が欲しい。 適した僚機 自前の回避力やSEEDで相手の覚醒を相殺し、ダメージソースを潰すことが可能であるため、先落ち適正のある機体が理想。 ただ、ハイテンポでダメージ交換を狙う機体だと、ストフリのじっくり狙う戦法との噛み合いが悪くなるので、 ある程度前線を張りつつ2落ち爆弾まで視野に入れられる機体がベスト。 適さない僚機 ガナー系やエクセリアのような砲撃機など、後落ち必須の後衛機体。 また、あまりに高速でダメージ交換を狙う格闘機も相性が良くない。 どちらも火力や主張力がそこまで高くない本機が放置されやすく、お互いの強味が活きにくい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 逃走能力が高いので、なるべく0落ちを務めたい。 2500 推奨その1。 2000と比べると総耐久が低い分、前衛力が高い機体と組んで理想の立ち回りを続けたい。 純後衛機との相性はよくないが、停滞ドラを構えつつ前線を作る動きで前衛を果たしたいところ。 2000 推奨その2。 耐久とコスパに恵まれた機体が多く、持久戦に優れた機体なら両者の強味が噛み合いやすい。 1500 機動力の差が非常に大きいため孤立しやすく、耐久調整が難しい。 1500で3落ちが有効な機体も少なく、何をするにも半端になりがち。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Sフリーダムキラ天然 10000 コメントセット なら僕は、[君]を討つ!! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の象徴 20000 スタンプ通信 覚悟はある。僕は戦う 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の象徴 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フリーダム 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑ヴィダールのページにも書いたけどヴィダールも8回でした。 -- (名無しさん) 2023-08-02 21 43 09 7回になってる。8回ギリ?どっち? -- (名無しさん) 2023-08-12 22 23 09 側転バク転してればBRはほぼ当たらないし元々得意だった回避はもっと簡単になったんじゃない? -- (名無しさん) 2023-08-17 19 53 03 元々咎められないような中距離の話なら横サブ無くても変わらないし寄られて弱い降りテクが横サブ追加で変わった訳でも無く 取れる距離は増えたし取り方も増えたけどS覚中でも無い限り回避に使える距離は変わらないよ -- (名無しさん) 2023-08-25 00 00 41 クロブと機動力変わってないって検証動画も出てるのに何で機動力低下って書いてんの? -- (名無しさん) 2023-08-26 22 29 22 検証動画見たいのでURL教えて下さいますか? -- (名無しさん) 2023-08-26 22 52 13 Youtubeに上がってるぞ -- (名無しさん) 2023-09-05 12 46 05 下格と後ろフワステは全然違うくねーか -- (名無しさん) 2024-07-23 11 33 47 ちょい足しくらいの上方欲しい、 -- (名無しさん) 2024-08-01 07 19 11 1覚醒1回切り武装も増えて来たし何かしら欲しいよね -- (名無しさん) 2024-08-01 23 47 57 名前 コメント すべてのコメントを見る