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■携帯電話の普及について、先進国と発展途上国の違いとその理由を述べよ。(150字) (249の個人的解答。) 先進国では携帯の機能性・利便性から、人々普及した一方、 発展途上国では携帯が固定式電話に比べ、交戦局や回線の設置を必要としないので 設備が安価で済む資本的理由から普及した。 ■EU全体の携帯電話普及率は100%を越えている。その理由を述べよ。(70字) (249の個人的解答。) 欧州は陸続きで、国間移動が多く携帯が便利である。 また手軽に利用できるプリペイド式携帯が普及している。 東欧では固定式電話の設置が遅れ、設備が安価で済む携帯が普及した。 ■情報通信機器の発展と普及で企業の海外進出が増える理由 →空間距離に影響は無し 1.時間的距離消滅 2.獲得可能情報量増加 (国際的認識変化→感覚的距離に影響) 3.データ通信→企業業務効率化 →2地点間の経済的距離短縮→企業の海外進出増加
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魔鏡通信(まきょうつうしん) 概要 テイルズオブザレイズに登場した通信技術。 登場作品 + 目次 レイズ レイズリコレクション ネタ 関連リンク関連項目 被リンクページ レイズ ティル・ナ・ノーグにおける通信技術。魔鏡から連絡する側の人物が浮かび上がり、会話できるシステムになっている。 レイズリコレクション ネオイデア王国には存在しなかったが、11話にてイクス達と和解した際にヘイズが魔鏡通信を提供してもらったとの事。 ネタ 関連リンク 関連項目 被リンクページ + 被リンクページ 設定:テイルズオブザレイズ 設定:通信機 ▲
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FF01 - SB - シリアル転送データ (読み込み/書き込み可能) この IO レジスタを通して、 8 ビットのデータを読み書きします。 FF02 - SC - シリアル転送コントロール (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 転送開始フラグ (0 = 転送停止、 1 = 転送開始・送信中) Bit 1 - クロック速度 (0 = 通常、 1 = 高速) ** [[ゲームボーイカラー]]のみ ** Bit 0 - クロックの選択 (0 = 外部クロック、 1 = 内部クロック) SB レジスタ (FF01) で転送される、クロック信号の設定をします。 ゲームボーイ本体が他の本体 (または他のコンピュータ) と通信する時、 片方は内部クロックを使用し、もう一方は外部クロックを使用する必要があります。 内部クロック ゲームボーイカラーモードでないゲームボーイは、 8,192 Hz 固定になります (1 KB 毎秒の速度です)。 ゲームボーイカラーモードでは、 SC レジスタのビット 1 を使用することで、 4 つの中からクロックを選択することができます。 8,192 Hz - 1KB/s - Bit 1 = 0 (通常速度) 16,384 Hz - 2KB/s - Bit 1 = 0 (倍速モード) 262,144 Hz - 32KB/s - Bit 1 = 1 (通常速度) 524,288 Hz - 64KB/s - Bit 1 = 1 (倍速モード) 外部クロック 外部クロックは通信相手のゲームボーイ (または別のコンピュータ) から提供され、スピードは任意になります。 モノクロのゲームボーイの場合、外部クロックの速度は 500 KHz まで認識できます。 一方、最小の通信速度は決まりがありません。 1 ビット / 1 か月の速度が指定されたとすると、次のビットが転送されるのを、ひたすら待ち続けることになります。 クロックが一定間隔で送信されない場合でも通信できます。 タイムアウト 外部クロックを使って通信している時、最後のビットが転送し終わらないとします。 相手方のゲームボーイの電源が切られるか、ケーブルが切断されてクロック信号が来ない時、通信は完了しないことになります。 この問題を解消するため、通信処理では、タイムアウトカウンタを使って、一定期間データを受信できない時には、通信を停止させる必要があります。 遅延と同期 内部クロックを使っている方のゲームボーイは、相手方のゲームボーイが、次の通信の準備をするための十分な時間を空けるために、 送信するごとに、常に少しの時間、遅延の処理を入れる必要があります。 言い換えると、外部クロックを使っている方のゲームボーイは、内部クロックを使っている方のゲームボーイが転送を開始する前に、 転送開始ビットをセットする必要があります。 ゲームボーイ同士が通信する時、内部クロック側、外部クロック側を 1 バイトの転送のたびに切り替えることで、同期させることができます。 転送開始フラグをセットすることで、転送の処理が開始されます。 このビットは転送終了後、自動的に 0 にセットされます。 このビットを読み込むことで、通信中かどうかを判断できます。 INT 58 - シリアル割り込み 転送が完了した時 (8 bit のデータの送信・受信が完了した後)、 IF レジスタ (FF0F) のビット 3 で、割り込みリクエストがセットされます。 割り込みが有効になっている時、割り込みベクタの 0058 が呼び出されます。 その他 シリアル通信データの、送信と受信の処理は同時に発生します。 受信されたデータが、 SB レジスタへ自動的にセットされます。 ゲームボーイのシリアル I/O ポートは、 RS-232 (IBM-PC) や RS-485 (Macintosh) に比べて、 かなり簡素な構造になっていて、スタートビット、ストップビットがありません。 転送中、 SB レジスタの 1 バイトのデータはシフト入力されると同時に、シフト出力されます。 シフトの速度は、内部クロックまたは外部クロックで指定されます。 最上位ビットから順番に、シフト入力、シフト出力されます。 内部クロックが使われている場合、通信ポートのクロックピンは、未使用時に High になります。 転送中は、 1 ビットの入出力ごとに 8 回 Low になります。 最後のビットが出力された時の状態が、出力ラインの状態になります (次の転送が発生するまで)。 相手方のゲームボーイが接続されていない時、内部クロックを使用する側のゲームボーイは、 FFh の値を受信します。 次のコードは、シリアルポートから 75h の値をシフト出力し、 FF01 へシフト入力された値が入ります。 ld a, $75 ld ($FF01), a ld a, $81 ld ($FF02), a ▼赤外線通信コントロールレジスタ 名前 RP アドレス FF56h ビット Bit 7-6 - 受信機能の有効/無効 00 無効 11 有効 Bit 5 - 未使用 Bit 4 - シリアル通信ポートのPin4端子の入力 0 Low 1 High Bit 3-2 - 未使用 Bit 1 - 赤外線入力 0 OFF 1 ON Bit 0 - 赤外線出力 0 OFF 1 ON 説明 赤外線通信ポートを制御するレジスタ。Bit0で、赤外線LEDをON/OFFし、Bit1で、赤外線の入力を読み取る。赤外線通信を利用しないときは、00hをセットし、消費電力を節減する。 赤外線の入力は、システムクロックの立ちあがり時に検出される。 通信機能の関数 ▼シリアル通信の送信開始 構文 #include gb.h void send_byte(void); 戻り値 なし。 説明 グローバル変数UBYTE _io_outの値をシリアル通信ポートから送信する。また、グローバル変数UBYTE _io_statusには、通信状況が代入される。尚、送信開始前に、相手機を受信開始にしておく必要がある。 ■通信状況 UBYTE _io_status IO_IDLE 待機中 IO_SENDING 送信中 IO_RECEIVING 受信中 IO_ERROR 送信エラー 関連項目 receive_byte ▼シリアル通信の受信開始 構文 #include gb.h void receive_byte(void); 戻り値 なし。 説明 シリアル通信ポートからの受信を開始する。受信後は、グローバル変数UBYTE _io_inに値が代入される。また、グローバル変数UBYTE _io_statusには、通信状況が代入される。 ■通信状況 UBYTE _io_status IO_IDLE 待機中 IO_SENDING 送信中 IO_RECEIVING 受信中 IO_ERROR 送信エラー 関連項目 send_byte ■GBDKにおけるシリアル通信関数のプロトコル send_byte関数とreceive_byte関数とは、独自のプロトコルにより1バイトデータを送受信している。データの送受信を行うとき、受信側で先にreceive_byte関数で受信待ち状態にし、その後、送信側でsend_byte関数を実行するようにしなければならない。それぞれの関数実行後は、io_statusを監視して送受信の完了を待つ。 送信側通信受信側備考 ■receive_byte 受信待ち ・io_status = IO_RECEIVING ・外部クロックを選択 ・DT_RECEIVINGを送信(待機)外部クロックを選択しているので、すぐには、DT_RECEIVINGが送信されない。 ■send_byte 送信開始 ・io_status = IO_SENDING ・内部クロックを選択 ・送信データio_outを送信 内部クロックなのですぐにデータが送信される。 →クロック→ →送信データ→ ←DT_RECEIVING← 送信側のクロックで、送信側からの送信と、受信側からの送信が同時に行われる。 ■送信完了割り込み発生 ・DT_RECEIVING受信の確認 io_status=IO_IDLE エラー時は、 io_stauts=IO_ERROR ・外部クロックを選択 ・DT_IDLEを送信(待機) ■送信完了割り込み発生 ・io_inに受信データ代入 ・io_status=IO_IDLE ・外部クロックを選択 ・DT_IDLEを送信(待機)送信側、受信側ともに、送信完了割り込みが同時に発生する。 正しく、送受信が行われていれば、送信側には、DT_RECEIVINGが受信され、受信側には、送信データが受信される。 ■送信完了の確認 io_status=IO_IDLEなら 送受信成功。 io_status=IO_ERRORなら 送受信失敗。 ■受信完了の確認 io_status=IO_IDLEになれば、 受信完了。 データは、io_inに代入されている。関数send_byteまたは、関数receive_byteの実行後は、io_statusを監視して、送受信の完了を待つ。 関数の使用例は、GBDKのexamplesディレクトリにあるcomm.cを参照のこと
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しさくえいせいたんいつつうしんけいたいきょくそうち 「新世界異譚II 孤独の戦士たち」に登場した、日本国陸上自衛隊の架空の通信機。 型番は「JPRC-PC2」。 転移前、陸上自衛隊では衛星単一通信可搬局装置(JMRC-C4)や衛星単一通信携帯局装置(JPRC-C1)などのXバンド帯で衛星中継を行う通信機材が使用されていたが、転移とともに人工衛星がすべて消滅してしまったことで、これらのXバンド帯を使用する通信機材は軒並み使えなくなってしまった。 これをどうにかすべく、前述のJMRC-C4を突貫で改良し、転移後に打ち上げられたレーダー衛星の通信回線に割り込むことで衛星通信を行えるように試作されたのがこのJPRC-PC2である。 中隊規模でも運用できるようバッテリーも含めて小型化されており、岡 真司によると慣れれば1人でも扱えるとのこと。 一方で、音声や重すぎるデータは送信できず、文字情報などの軽いデータしか送受信できないこと、バッテリー小型化により通信可能時間が極端に短く、衛星の位置が合わなければ通信はできないこと、通信時には衛星の見える範囲や角度を慎重に合わせないといけないことなど、まだまだ実用品レベルにはなっておらず、試作品の域を出ていない。 後述のグラメウス大陸先遣調査隊派遣時には、外部電源がないため太陽光による充電も必要にもなっている。 なお、従来のXバンド帯を使用していた通信機器に関しては、Xバンド防衛通信衛星「きらめき」を中央暦1641年(西暦2017年)(*1)から10基打ち上げる予定のため、打ち上げ完了後は問題なく使用再開できるとみられる(*2)。 作中での活躍 日本国陸上自衛隊のグラメウス大陸先遣調査隊派遣において、先遣隊に1ヵ月に1度定期連絡を行わせるため、先遣隊を輸送するC-2に搭載された。 C-2墜落後、先遣調査隊の唯一の生存者となった岡 真司が、本国に救援を要請するための通信を行う際に使用した。 関連項目 兵器|自衛隊 ※既存の[[コメント]]に返信する場合、返信したい[[コメント]]の左側にチェックを入れて下さい。 過去のコメント 名前 ここを編集 〔最終更新日:2024年02月16日〕
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光通信 本店:東京都豊島区南池袋一丁目16番15号 【商号履歴】 株式会社光通信(?~) 【株式上場履歴】 <東証1部>1999年9月2日~ <店頭>1996年2月27日~1999年9月1日(東証1部に上場) 【合併履歴】 1995年9月 日 株式会社光通信 【沿革】 昭和63年2月 OA機器、電話機等の販売及びリースを目的として株式会社光通信を設立(資本金1百万円) 昭和63年7月 市外電話サービスの回線販売事業を開始 平成2年4月 複写機、ファクシミリの販売を開始 平成3年11月 コンピュータ並びに周辺機器の販売を開始 平成4年12月 国際事業部を組織し、国際電話サービス回線販売事業を本格化 平成5年6月 移動体通信事業部を組織し、携帯電話サービス回線販売事業を本格化 平成6年4月 携帯電話機器の売切り制導入に伴い、携帯電話機器の販売を開始 平成6年5月 東京都新宿区に携帯電話販売ショップ第1号店が開店 平成7年5月 通信機器営業部を組織し、ビジネスホンの販売を本格化 平成7年7月 簡易型携帯電話(PHS)サービスの取次及びPHS端末の販売を開始 平成7年9月 株式の額面金額変更のために形式上の存続会社株式会社光通信(東京都練馬区)と合併 平成7年12月 東京都豊島区池袋2-16-13に本社ビルを新築し移転 平成8年2月 当社株式を日本証券業協会に登録 平成8年10月 移動体通信事業部を地域ごとに再編成 平成9年1月 当社株式の売買単位を1,000株から100株に変更 平成9年9月 東京都千代田区大手町2-1-1に本社移転 平成10年8月 携帯電話販売ショップ店舗数が全国で500店舗 平成10年9月 レンタルサーバービジネスを本格化 平成11年1月 携帯電話販売ショップ店舗数が全国で1,000店舗 平成11年3月 株式会社クレイフィッシュを子会社化 平成11年5月 携帯電話販売ショップ店舗数が全国で1,500店舗 平成11年7月 CSデジタル放送(SKY PerfecTV!)の契約取次を開始 平成11年7月 株式会社光通信キャピタル設立(現株式会社エイチ・ティ・シー) 平成11年9月 当社株式を東京証券取引所市場第一部へ上場 平成11年12月 テレマーケティング事業を分社化し株式会社コール・トゥ・ウェブとして営業を開始 平成11年12月 機器販売事業を分社化し株式会社アイ・イーグループとして営業を開始 平成12年3月 香港のGolden Power International Holdings Limitedを買収(Hikari Tsushin International Limitedに社名変更) 平成12年3月 株式会社クレイフィッシュが同社株式を東京証券取引所マザーズへ上場 平成12年10月 株式会社ファイブエニー設立 平成12年12月 東京都豊島区西池袋2-29-16に本社移転 平成12年12月 Hikari Tsushin International Limitedを売却 平成14年3月 決算期を8月から3月に変更 平成14年7月 保険販売事業を株式会社コール・トゥ・ウェブより分社化し、株式会社ニュートン・フィナンシャル・コンサルティングとして営業を開始 平成15年3月 不採算店舗のリストラにより携帯電話販売ショップ店舗数を全国で470店舗にまで縮小 平成15年3月 法人事業営業所が全国で22ヶ所 平成15年6月 代表取締役2名体制を採用 平成15年9月 東京都豊島区南池袋1-16-15に本社移転 平成16年3月 法人事業営業所が全国で38ヶ所 平成17年3月 法人事業営業所が全国で62ヶ所 平成18年2月 株式会社クレイフィッシュの商号を「e-まちタウン株式会社」に変更 平成18年3月 保険事業における営業オペレーター数を3,000名にまで拡大 平成19年3月 保険事業における営業オペレーター数を3,600名にまで拡大
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大興電子通信 本店:東京都新宿区揚場町2番1号 【商号履歴】 大興電子通信株式会社(1974年1月~) 大興通信工業株式会社(1953年12月1日~1974年1月) 【株式上場履歴】 <東証2部>1990年12月25日~ <店頭>1986年11月11日~1990年12月24日(東証2部に上場) 【沿革】 当社は初代社長石橋米一他9名の出資により昭和28年12月に設立され、当初、大和証券株式会社(現株式会社大和証券グループ本社 以下同)各店舗のビルメンテナンス及び通信機器関係の保守を行うとともに、大和証券株式会社で富士通株式会社製のコンピュータを導入するに当たり、そのメンテナンスを行ってきました。現在は富士通株式会社とパートナー契約を結び、富士通製品の販売、工事、保守を行うトータルサービス業務が主力となっております。 昭和28年12月 大興通信工業株式会社として設立。構内交換電話設備、電気計算機等情報処理システムの設計、施工及び保守並びに建物付帯諸設備の保守業務を開始。 昭和31年4月 大和証券株式会社の資本参加、受入れ。 昭和31年10月 大阪営業所(現関西支店)開設。 昭和39年4月 富士通信機製造株式会社と交換機、電話機及び宅内機器、表示装置及び音響機器並びにFACOM電子計算機の取扱いに関する特約店契約を締結。 昭和45年10月 富士通株式会社とFACOMディーラー契約を締結。 昭和48年2月 建設省に特定建設業者許可を申請。(許可年月日 昭和48年11月20日、以後3年ごとに更新) 昭和49年1月 大興通信工業株式会社を大興電子通信株式会社に商号変更。 昭和57年10月 富士通株式会社との昭和39年4月1日付、通信特約店契約、及び昭和45年10月1日付、FACOMディーラー契約を統一し、昭和57年10月1日付、富士通ディーラー契約とし締結。 昭和61年9月 システムの開発業務の一環として、技術者を得意先に派遣するため、労働省に特定労働者派遣事業の届出。(届出受理年月日 昭和61年9月1日、以後3年ごとに更新) 昭和61年11月 株式を日本証券業協会に店頭登録。 昭和62年10月 富士通株式会社との昭和57年10月1日付、富士通ディーラー契約を廃止し、新たに内容を改訂し、昭和62年10月1日付、富士通システム機器ディーラー契約を締結。 昭和63年8月 本社を東京都新宿区に移転。 昭和63年12月 通商産業省によるシステムインテグレータ審査において、第一次認定企業に選定。(認定年月日 昭和63年12月12日、以後2年ごとに更新) 平成元年12月 大阪支店(現関西支店)を大阪市福島区に移転。 平成2年12月 東京証券取引所市場第二部に上場。 平成10年12月 大興テクノサービス株式会社を子会社化。(現連結子会社) 平成11年2月 財団法人日本品質保証機構の品質マネジメントシステム審査において、第二システム統括部(現システム開発本部)が品質システム登録証ISO9001を認定取得。(取得年月日 平成11年2月12日) 平成11年11月 昭和62年10月1日付、富士通システム機器ディーラー契約を、機器、プログラム・プロダクト、保守、サービス、コンサルティングに関する条項等大幅に拡充し、平成11年11月26日付、富士通パートナー契約を締結。 平成12年4月 株式会社大和ソフトウェアリサーチを関連会社化。 平成12年9月 株式会社サイバーコムを子会社化。(現連結子会社) 平成13年2月 大興ビジネス株式会社を子会社化。(現連結子会社) 平成16年7月 財団法人日本情報処理開発協会よりプライバシーマークの付与認定を取得。(取得年月日 平成16年7月20日) 平成17年10月 英国規格協会及び財団法人日本情報処理開発協会より、システム開発本部が情報セキュリティマネジメントシステムの国際規格「BS7799 PART2 2002」及び国内規格「ISMS認証基準(Ver.2.0)」の認証を取得。(取得年月日 平成17年10月18日) 平成18年12月 財団法人日本品質保証機構の品質マネジメントシステム審査において、エンジニアリング部、金融証券技術部CMグループが品質システム登録証ISO9001を認定取得。(取得年月日 平成18年12月22日)
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多機能通信魔導器(エニグマ) [解説] 冒険者や軍人が使用する携帯型の多機能通信魔導器で、自由都市同盟ではエニグマ(ENIGMA)と言う名前で商標登録されている。 基本的に、機兵に搭載される通信装置と同じ原理のシステムで成り立っており、都市内レベルの近距離であればこの魔導器同士で通信をする事ができる。 また遠距離の通信をする場合は、都市間の通信を行う様な大型通信機へ一度アクセスし、そこから別場所にある大型通信機を介して相手方のエニグマへと接続する事になる(参照:連絡手段について)。 魔法の仕組みとしては、あくまで使用法としては表面的には簡略化されており、魔力を流すだけで誰でも起動できる。 無論の事、内部的な処理は使用者のエーテル波長や波形による個人認証、エニグマ番号による通信相手の特定など、非常に細かく面倒くさい処理が為されているのだが。 起動したエニグマの操作は、普通は全てボタン操作で行われる。 基本の操作は、10キー状の数字ボタンを押す事で通話先のエニグマ番号を入力し、相手のエニグマを呼び出すと言う物だ。 また特殊キーを押す事で、あらかじめ登録しておいたエニグマ番号の相手端末を、一発で呼び出す事もできる。 基本的な理論は、エーテルの波動……いわゆる魔法波と呼ばれる物を送受する事での通信である。 これは前述した通り、機兵に搭載される通信装置と同様の理論で成り立つシステムだ。 魔導映写盤(マギ・テレビジョン/テレビ)や音受器の放送で用いられている、雷魔法を応用した電波発信による通信では無い事に、注意が必要だ。 そしてこれは最新型や、高位軍人などに支給されるハイエンドモデルに限られるが、魔法的に相手の立体映像を映し出したり、その映像の録画、通信記録として音声録音するなどの機能を持っている機種もある。 無論、立体映像などは相手側のエニグマ端末も、それに対応したハイエンドモデルである必要があるのだが。 外観としては手帳ぐらいの大きさで、開閉式になっている。 内部は非常に精密であり、普通の技師ではいじる事はできない。 また基本的に内部を開けていじる事は、特に許可を受けた専門家以外は犯罪の扱いになる。 エニグマの普及は冒険者組合が管理しており、冒険者ライセンスを持つ者と一部の特権階級に向けて販売されている。 価格は非常に高価で、一台10万ガルダもする。 エニグマを持つ事は一端の冒険者の証であり、駆け出しの憧れの品である。 ちなみに近年、闇市で海賊版の違法改造されたエニグマが出回っている。 ただしこれは、エニグマ番号などの発行が正式に為されていない上に未登録品であるため、公式のエニグマとはきちんと交信できない場合が多い。 世の中、旨い話は無いのだ。 エニグマの普及は聖華暦700年代以降となる。 産業革命が起きた500年代での通信技術の発達、自由都市同盟における物流の効率化がされたことで爆発的に普及した。 各国軍でもエニグマと似たような通信端末が開発されており、一定階級以上の帝国軍人、都市同盟軍人、聖騎士に支給されている。 これらは軍用モデルとして改良が加えられており、通信範囲の拡大化やセキュリティ面での性能が向上している。 なお名称は、同盟以外の二国でも『エニグマ』と呼んでいる。
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受信機カタログ 競技で使われているARDF用受信機を紹介します。 受信機カタログ3.5MHz用PJ-80 R3500A R3500B COMPACT 3,5F SUPERFOX 3,5GX 144MHz用PJ-2D RF-2D Foxhunt Sniffer V3.0 ミズホ FRX-2001 COMPACT 145/145E No 項目内容 1. 機種名 2. 受信機の特徴 3. 生産国※、メーカー名 4. 製品情報等 5. 更新日 ※海外製の受信機は日本国内での販売店は現在ありませんので、個人で輸入するか有志の共同購入に参加して手に入れましょう。 3.5MHz用 3.5MHzは難しいと思われがちですが、反射も少なく慣れると素直に方向探索できる周波数帯です。 PJ-80 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 PJ-80 入門用の近距離用の3.5MHz受信機。最大の魅力はその価格の安さ。完成品とキットがあります。温度の変化により若干周波数がずれたりしますが、使い方に慣れれば通常の競技大会であれば十分に通用する受信機です。 中国 ChinaArdf.com 更新日:2011/05/12 R3500A R3500A 最新の上級者用3.5MHz受信機。金属ボディーで、以前のモデルからだいぶスリムになりました。完成品。 中国 ChinaArdf.com 更新日:2011/05/12 R3500B R3500B 安価でコンパクトな3.5MHz受信機。PJ-80の後継機種。ボディはプラスチックで、完成品のみ。単3電池2本で動きます。 中国 ChinaArdf.com 更新日:2012/11/03 COMPACT 3,5F COMPACT 3,5F チェコok2bwn氏作成のエントリー向け3.5MHz受信機。完成品。電池は充電池内蔵になっている。 チェコ ok2bwn 更新日:2012/11/03 SUPERFOX 3,5GX SUPERFOX 3,5GX チェコok2bwn氏作成の上級者向け3.5MHz受信機。完成品。同じく、電池は充電池内蔵になっている。日本でもこの機種の愛好者は多い。 チェコ ok2bwn 更新日:2012/11/03 144MHz用 144MHzは日本国内で一番よく大会が行われる人気の周波数帯です。 PJ-2D PJ-2D 入門用の近距離用の144MHz受信機です。おそらく現在日本で最も多く使われている受信機です。 中国 ChinaArdf.com 更新日:2011/05/12| RF-2D RF-2D 中国製の中距離用の144MHz受信機です。PF-2Dの上位機種になります。遠くまでよく聞こえ、近距離でもボリューム以外に3段階のスイッチ式のアッテネータがついており威力を発揮します。 中国 ChinaArdf.com 更新日:2011/05/12 Foxhunt Sniffer V3.0 Foxhunt Sniffer V3.0 オーストラリアVK3YNG氏作成の144MHz受信機。すべての操作をテンキーを使って行う。受信機本体のみで、アンテナは自作する必要がある。受信周波数メモリー機能、オート/マニュアルアッテネーター機能他、さまざまな機能があります。V3.0ではセグメントLEDの上に小さな穴が光センサーが付き、日中でもLED表示が見やすくなりました。 オーストラリア VK3YNG 更新日:2012/11/03 ミズホ FRX-2001 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mizuho_frx2001.jpg) ミズホ FRX-2001 日本の無線機メーカー、ミズホ通信作成の144MHz受信機。すでに生産中止になっているが、いまだに大会で目にする事が多い。発売当初はFM用だったため、愛好者はAM化改造を行っている。時々オークションやジャンク市に出品されたり、無線部の倉庫で眠っている事がある。 日本 ミズホ通信 ※現在は取り扱っていません。 更新日:2012/11/03 COMPACT 145/145E SUPERFOX 3,5GX チェコok2bwn氏作成の144MHz受信機。完成品。アンテナはHB9CV。電池は充電池内蔵になっている。 チェコ ok2bwn 更新日:2012/11/03
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岩崎 評価はS,A~F 相性 C ◎時の安心感 D 呼び方 岩崎 まさに若手という感じのジョッキー。裏を返せば将来的には かなり上位に位置するジョッキーになりそう。 6R◎16 トゥヴァビエン 岩崎 1着 190円 名前
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概要 基本的仕様 注意点 概要 本作におけるオンライン協力プレイについて。 基本的仕様 本作は、基本的にメインとパートナーの武将二人を固定で使用する方式であり、 通常の2Pプレイでは1Pがメイン・2Pがパートナーを固定で使用する。 この2P側をオンラインで使用可能になるというのが本作の通信機能である。 協力相手との接続は、参加・募集・招待と従来通りの三種類のやり方がある。 それ故に、協力プレイ中は切り替えができないのに注意。 注意点 使用可能なのは、自分の側の武将・データ各種。 回収したドロップ類はすべて回収した側のみ戦闘終了後に処分可能。