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実況パワフルプロ野球11 実況パワフルプロ野球11 超決定版 機種:PS2, GC 作曲者:佐藤直之, 広野智章, 弓島隆子, 北川保昌(超決定版のみ) 開発元:パワプロプロダクション 発売元:コナミ 発売年:2004年 概要 「パワプロ」シリーズの第11作目。 (前作:実況パワフルプロ野球10 次作:実況パワフルプロ野球12) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 PRIDE 作:弓島隆子編:宮田賢二編:広野智章編:荒木茂 オープニング歌:東野純直 第11回974位ゲームソング133位第2回ゲームソング82位レース・スポーツ49位 メインセレクト 試合結果BGM 練習 キャンプ 8と同じ曲を使用 ホームラン競争 設定 [ペナント マイライフ] シーズン開幕 [ペナント] 10と同じ曲を使用 通常 [ペナント リーグ通常] 通常 オフシーズン [ペナント] オーダー画面 [ペナント] 10と同じ曲を使用 高速試合 [ペナント] 汎用イベント扉絵 [ペナント] 記録室 [ペナント マイライフ] イベント ドラフト [ペナント] 10と同じ曲を使用 イベント FA [ペナント] 10と同じ曲を使用 イベント 契約更改、春季キャンプ [ペナント] 日程送り (前半) [ペナント] 佐藤直之 日程送り (後半) [ペナント] 佐藤直之 日程送り (オフシーズン) [ペナント] 佐藤直之 リーグ優勝 [ペナント マイライフ] 日本一 [ペナント マイライフ] エンディング [ペナント シナリオエンディング] 弓島隆子 スタッフロール [ペナント] 佐藤直之 解雇 [ペナント] 任期満了 [ペナント] 入団デモ [マイライフ] 東野智章 通常 一軍 (春) [マイライフ] 東野智章 通常 一軍 (夏) [マイライフ] 東野智章 通常 一軍 (秋) [マイライフ] 東野智章 通常 オフシーズン [マイライフ] 弓島隆子 購入画面 [マイライフ] 東野智章 イベント汎用 [マイライフ] 試合 一軍通常 [マイライフ] 東野智章 レース・スポーツ206位 試合 二軍 [マイライフ] 東野智章 交渉 [マイライフ] 10と同じ曲を使用 エンディング [マイライフ] スタッフロール [リーグ] 荒木茂 リプレイ [試合] シナリオ成功 [シナリオ] シナリオ失敗 [シナリオ] オープニング [サクセス] 設定画面 [サクセス] 弓島隆子 大学選択 [サクセス] 弓島隆子 導入デモ [サクセス] 弓島隆子 通常 パワフル大学 [サクセス] 弓島隆子 通常 帝王大学一軍 [サクセス] 通常 帝王大学二軍 [サクセス] 第11回672位レース・スポーツ46位夏176位 通常 帝王大学真一軍 [サクセス] 弓島隆子 通常 イレブン大学通常 [サクセス] 弓島隆子 イレブン大学 サッカー試合 [サクセス] 弓島隆子 レース・スポーツ113位 通常 三大学共通大会期間中 [サクセス] 弓島隆子 通常 入院中 [サクセス] 弓島隆子 通常 全日本選抜 予選 [サクセス] 通常 全日本選抜 本大会 [サクセス] イベント かれんテーマ [サクセス] イベント ダイジョーブ博士テーマ [サクセス] イベント デート [サクセス] イベント しんみり [サクセス] 弓島隆子 イベント 盛り上がり [サクセス] 弓島隆子 イベント 悪だくみ [サクセス] 弓島隆子 試合前ジングル [サクセス] 試合 地方大会 (大学) [サクセス] 弓島隆子 試合 全国大会 (大学) [サクセス] 弓島隆子 第3回219位 試合 勝利ジングル [サクセス] 試合 引き分けジングル [サクセス] 試合 敗北ジングル [サクセス] うれしいジングル [サクセス] ハッピーエンド [サクセス] バッドエンド [サクセス] キャラ詳細画面 [サクセス] 弓島隆子 胸いっぱいの夢 作:広野智章編:広野智章編:宮田賢二 歌:ASACOエンディング KONAMI188位ゲームソング239位第2回ゲームソング521位 メインBGM [どこでもシナリオ] 北川保晶 超決定版のみ 栄光学院大学ノーマル [サクセス] 北川保晶 超決定版のみ 栄光学院大学ハッスル [サクセス] 北川保晶 超決定版のみ 栄光学院大学どんより [サクセス] 北川保晶 超決定版のみ サウンドトラック 実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館3
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「修正依頼」が出ています。最新Ver.の情報を反映できる方はご協力をお願いします。 実況パワフルプロ野球2018 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんじゅうはち】 ジャンル 野球・育成 対応機種 プレイステーション4プレイステーション・ヴィータ メディア 【PS4】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2018年4月26日 定価 【PS4】8,618円【PSV】7,538円(各税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 賛否両論 判定(Ver.1.09) 改善 良作 ポイント 好評の国際大会とLIVEシナリオを追加 大幅なデバッグ不足、後に改善ダークな内容で物議を醸したサクセスユーザーから大不評の新キャラ不遇な新モード『名将甲子園』 実況パワフルプロ野球シリーズ 概要 新要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『実況パワフルプロ野球2016』以来2年ぶりとなる『パワプロ』シリーズの最新作。前作同様に『実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル』との連動がある。 「行こうぜ!新たなステージへ!」をキャッチコピーとしており、その触れ込み通り各モードに様々な新要素が加えられている。 発売から1年後の2019年には「2019年レギュラーシーズンアップデート(*1)」として、新モードとなる「名将甲子園」が追加された。 新要素 選手 試合中のモーションと新規フォームの追加。特に今回ソフトボールの投げ方、「スリングショット」が追加されたのは注目された。 「変化球○」などの新規の特殊能力・超特殊能力の追加。 コリジョンルールの追加及び併殺阻止に関する守備妨害のルール改正により、「体当たり」「ゲッツー崩し」等一部の特殊能力の名称・演出が変更された。 オリジナル選手登録はサクセス選手の登板・打席登場シーン付きのフォームや、試合中のボイスの設定が可能になった。 全体的に守備を重視したゲームバランスに仕上がっている。 試合・ルール 前作以上に守備能力が重要視されるようになった。 ボール球が飛びやすくなった。そのため、野手特殊能力の「悪球打ち」の恩恵も大きくなっている。 タイブレーク等のルールに対応。 申告敬遠に対応。(Ver.1.05~) 投球時には投球軌道が見やすい「フカン」視点が追加された。 各モード サクセスは三年制が復活。シナリオは三本立て。舞台は『実況パワフルプロ野球2013』以来の高校野球編となる。 イベントのスキップ機能や、キャラボイスの搭載、Live2Dによる立ち絵のアニメーション化といった機能・演出面の強化の他、各シナリオで一度見たイベントを鑑賞できる「アルバム」モードも搭載されている。 練習試合及び公式戦の対戦相手には、以前のサクセスシナリオのチームが参加している。 パワフェスは舞台を海に移し、豪華客船「クイーン・オブ・フェスティバル」に作られた野球場で試合を行う。試合前にルーレットで「先攻・後攻」「DHあり・なし」「仲間獲得手段(勝てば3人・HRの本数・点差・試合後のルーレット)」を決める。 HRの数は自分が打たなくても、自動操作で打った本数もカウントされる。 マイライフ、ペナントは国際試合の追加。マイライフの新彼女3人追加。 新モード「LIVEシナリオ」でファンから度々復活が希望されていた「シナリオ」が復活した。 栄冠ナイン オンラインで作ったチームの全国大会ができるようになった。 『2016』で猛威を振るった「ヒットエンドラン」が弱体化。その代わり『2014』『2016』では「バント」または「バント職人」を所持していない限り、成功率が低かった「スクイズ」「セーフティバント」「送りバント」などのバント系の成功確率が能力未所持でも上昇。『15』以来のスモールベースボールが求められるようになった。 その他 実況者の追加。『実況パワフルプロ野球2010』以降の実況を担当した堂前英男と前作のパワフェスモード、チャンピオンシップモード専用実況者の熱盛宗厚(*2)、清水久嗣、そして『実況パワフルプロ野球8』までの実況者を担当していた安部憲幸の四人の実況者が担当。設定可能な対象は「試合」のみ。 ボイス機能・登場時の演出機能(演出付きフォーム)が追加された。 「練習」においてサクスペ連動で登場する水着・サンタ・巫女衣装の早川・橘・六道を始め、別仕様となるサクセス選手(アフロ猪狩、暗黒スバルなど)を操作や相手に選択することが可能となった。 名将甲子園 Ver1.10で追加された新要素。2019のモードの1つという形を取っているが実質的には本編とは独立したゲームである(*3)。 サクセスと栄冠ナインを足して2で割ったような内容であり、キャラ×チーム育成がテーマとなっている。 評価点 『2016』よりさらなる高品質なグラフィック 時間経過による太陽の動きを再現。照明塔から照らし出されるスタジアムの臨場感が強化され鮮やかになった。しかしそれ故の弊害も一部ある。(これに関しては後述) また、各選手のモデリングや動きも強化されている。 ボリュームも増したサクセス 五竜郭高校では久々に三年制での育成ができる。従来の一年制では期間が短く、キャラへの愛着が湧かないと言われることが多かったがその点は改善された。 育成の時間が無いプレイヤーにとっても、パワフル第二高校は一年制のまま、南国リゾート学園は一年半制なので住み分けができている。 キャラクターイベントも増加し、『パワプロ2013』~『2014』でデッキシステムで見られた新キャラのイベントの少なさが改善された。また、ボイスが付き、感情移入しやすくなった。後述のNTR要素の不満点も愛着の裏返しともいえる。 ボイスのイメージが合わないという人にはON/OFF機能があるので安心。 南国リゾート学園は最初から二刀流の育成ができる。投手用の練習と野手用の練習が選べるため、これまでの投手育成ではなかなか稼げなかった敏捷ポイントも獲得しやすくなり、育成の幅が広がった。 初期能力の振り分け 今まで初期能力はランダムだったが、本作ではサクセス開始前に能力アップで振り分けをしてから開始になった。これにより、意図的に一部の能力を弱めにした選手を作りやすくなった。 青赤本復活と金特能のコツや本システムの導入 これにより、再現選手を作っている際に不要な特能をゲットする機会が減った。また青本や金特の本は売ると高額になるので育成の役に立つ。 赤特能、金特能のバリエーションの増加 前作ではなかった赤本屋が復活、さらに南国では投手と野手の赤特能両方持つ選手も育成可能となった。 金特のコツを継承選手から習得可能に、これにより期間の長い五竜郭では金特を多くゲット可能となった。 南国編だけだが投手でも打席操作ができるようになった。 これにより投手育成時よく起きていた味方の援護が起きないというのを回避しやすくなった。 フォームの増加 上記の新要素、選手に記載した通り本作では選手のフォームにサクセス選手のバッターボックスに入る前や登板直後の動きの部分も選択できるようになった。 BGM大幅増加 今回は試合BGMが4つも追加されておりどれも好評、また試合以外にも新BGMが多く、使い回しされたBGMは少ない。 「アルバム」モード サクセスにおけるイベントは相当数あり、普通にプレイしているだけではその全貌もなかなか見えにくいのだが、アルバムのおかげで可視化されるようになった。これにより、まだ見ていないイベントを網羅してアルバムを埋めていくという楽しみ方が出来るようになった。 選択肢があるイベントでは選択肢後の結果(経験点や体力の増減等)も確認できるため、攻略に役立つ。攻略上選ぶメリットの無い選択肢でも、どのような会話があるのかアルバムから確認できるようになったのもありがたい要素である。 よりキャラが増えたパワフェス 前作に登場しなかったチームと選手・マネージャーが追加され、前作『パワプロ2016』と『実況パワフルプロ野球 ヒーローズ』に登場した新チームも加え、なんと200名以上のサクセスキャラが登場する。懐かしいキャラや往年のキャラも多く登場しておりキャラゲーとしての完成度が上がった。 『2016』では例えばイレブン工科大学の選手が橘、仲居のみで『11』で登場したサッカー部の選手が出なかったが、今作では新規に4人追加されている。パピヨン1人しかおらず「これの何処がドラフ島連合なんだ」と批判が多かったドラフ島連合もミッキーとDJB-78が追加されている。たんぽぽ製作所、灰凶高校、レッドエンジェルスなどにも選手が追加されているため、固有選手が1人しかいないチームは少なくなった。また黒獅子重工の部長など、過去の固有モブ選手を改めて固有キャラとして制作し直している点も評価できる。 この他、ヒーローズでは1人しか固有選手のいなかったチーム同士を合併させたオール海東学園や、ギガバイツ3.0といった混合チームも登場するようになった。 前回好評だった「男・矢部」のイベントのように、星井や猪狩などにも特殊イベントが用意されている。今作では助っ人選手として加入できない隠し選手も一部存在する。 『報道ステーション』のコーナー「きょうの熱盛」とのコラボ 「きょうの熱盛」とは、実在のニュース番組『報道ステーション』のコーナー。選手の好プレーに「熱盛」という声とスタンプが貼られる演出が特徴である。 コーナー開始以来、『パワプロ2016』に登場した「熱盛宗厚」を意識している、などと言われていたが、まさかのコラボが実現した。「熱盛」に選ばれると経験値がもらえるのでその点もありがたい。ただし、発動条件はオンライン接続時。PSV版では一定のスリープを行うと、オンラインが切断され、見ることが出来なくなる。再開するには一度セーブし、メインメニューに戻り再びオンラインで接続する。 コンボ 以前と同じくキャラ同士のコンボがあるが、キャラ数が増えたことで組み合わせも大きく増加。場合によっては金特も取得できるなど、育成の幅が広がった。王道な組み合わせだけでなく意外な組み合わせもあるため、コンボを探す楽しみも生まれた。一部イベントの組み合わせは2016で追加されたコンボイベントを除き、本作でも「パワプロヒーローズ」と同様の内容がある。 中には山口の素顔を探るほむらなど過去作を知っていればニヤリとするコンボも多い。 『MAJOR』コラボ Ver.1.05で追加されたチームとして、パワプロアプリでコラボした野球マンガ『MAJOR』『MAJOR 2nd』のチームが参加した。「MAJOR高校選抜」はDLC『ブラバン楽曲「心絵」+パワフェス「MAJOR高校選抜」チーム登場権セット』を購入する必要はあるが、価格は300円と安価である。 1回戦では大会唯一のリトル「三船ドルフィンズ」が登場。初戦であり、小中学生を中心としたリトルチームなので難易度は低め。 2回戦で「MAJOR選抜高校」が登場。チームにしては茂野のオリジナルストレートとなるジャイロボールが球のホップ、球威が非常に強く強敵であるが、その分勝てば強力な仲間となり、得られる特殊能力のコツも優秀である。 ちなみにパワプロキャラとのコンボもあり、眉村×猪狩守の天才投手繋がり、佐藤寿也×猪狩進や茂野大吾×六道のそれぞれの捕手繋がり、茂野吾郎×山口の左投手転向繋がりなど面白いイベントも。 茂野吾郎と茂野大吾の対決など時空を超えた対決もあり、「MAJOR」ファンも楽しめる。 『MAJOR』のゲーム化は『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』をはじめまともな作品がほとんど無いため、数少ない「まともに遊べる『MAJOR』のゲーム」である点も見逃せない。 『ダイヤのA』コラボ Ver.1.12より追加されたチームとして、こちらもパワプロアプリでコラボした野球マンガ「ダイヤのA」のチームが参加した。「青道高校」はDLC『ブラバン楽曲「Go EXCEED!!」+パワフェス「青道高校」チーム登場権セット』を購入する必要があり、こちらも価格は300円。 2回戦で「青道高校」が登場、3回戦で「稲城実業高校」が登場する。 ダイヤのAのコンシューマーゲームというのはまだ発売されておらずダイヤのAファンとしても貴重なゲームである。 パワプロキャラとのコンボも勿論用意されている。 仲間獲得 以前は「点差」のみだけだったが、「HR次第」などの選択肢(ルーレット)も増えたため、わざわざリードされつつも終盤で三点差をつけて逆転するという不自然なプレイをしなくても済むようになった。 試合形式の増加 以前はDH制が無かったため、守備能力の低いキャラは使いにくかったがルーレット次第でDHを使えるようになった。選手が揃ってくる準決勝や決勝などで重宝される。 ただし最終戦は前作同様にDHなし、自チーム後攻で固定となる。 コンボイベントで赤特能と金特能が入手可能に 金特能がゲットできるため、パワフェスで強い選手を作りたい層にありがたく、さらに投手で野手用の野手で投手用の赤・金特能ゲットでき再現選手を作る層にもありがたい仕様である。 マイライフ・ペナント どちらも国際大会が搭載され、国際大会優勝という新しい目標ができた。 マイライフは「プロ野球人生編」「オリジナル選手編」に加え、過去作に存在した実在のプロ野球選手になりきる「憧れ現役選手編」が復活。 以前の批判が多かった3Dの立ち絵から2Dに変更。選手たちが並ぶ人数枠の最大が4人から6人になった。 コーチの背番号もわかるようになったのでオリジナル選手を搭載したチームを参加しやすくなった。 イニングとシチュエーションを選べる試合プレイ設定、など細かい部分も追加されている。 オリジナル選手をドラフトに登場させることができる これにより面倒なチーム作りをしないでも敵チームや味方チームにオリジナル選手を入れることが可能となった。もちろん運次第だが しかも、こちらから選手を選択できるので、オリジナル選手だらけになることはない。 彼女イベントや結婚後のイベントも追加された。 自分の名前を設定すると彼女、嫁が自分の名前で呼んでくれるようになった。以前のように苗字で呼ぶということはない。 ペナント 選手がそれぞれ有している、固有の潜在能力を引き出す「潜在能力」システムが導入され、育成が容易になった。 複数年契約、選手兼任監督などよりチーム編成の幅が広がった。 LIVEシナリオ 以前より復活の希望が多かったシナリオが復活。しかもその日の試合を随時更新するという太っ腹ぶり。144試合×12球団+CS+日本シリーズを全てプレイ可能、と過去作と比較しても圧倒的なボリュームを誇る。負けた試合を勝ち試合にすることも可能となった。 難易度も選ぶことができて、オンラインランキングもある。 2019年度版でもシナリオが随時更新という充実ぶり。 チャンピオンシップ 「マイチーム杯」が開催。オリジナル選手、プロ野球、OB様々な選手が編成できるトーナメントとなった。 アレンジチーム制作時に、チームカテゴリ(*4)を選ぶ形式に。 一度選んだものは変更できないので、作り直す必要がある。 栄冠ナイン オンライン甲子園大会が実装した。毎週行われ、勝利進み具合で日曜日に貰える報酬は豪華になる。 ただし、毎週のチームアップロードは毎年夏の大会を敗退、優勝で終えないと、オンライン登録は不可。毎大会開始後、(月曜日の一定時間)から、週明けまでに新年度チームで、次回大会のへのアップロードをしないと次の大会は参加扱いされないが、評判が下がりにくい。 以前は甲子園大会優勝チームが、秋の県大会や、その後の地方大会を一回戦で敗北すると、「名門」から「強豪」を飛ばして一気に「中堅」に下がるという問題点があったが、今作は地方大会で強豪に敗れた場合は、評判が大きく落なくなった。 反対に弱小枠に敗退すると、従来通り、出がらし段階の名門、強豪校は一つ飛ばしに評判が下がってしまうので注意。 評判が「そこそこ」までのみに「ボランティア」という練習コマンドが追加されており、「そこそこ」から落ちぶれた「弱小校」からの脱却や、以前の名声が落ちやすいという問題点が若干改善されている。 10点差以上でタイムメニューから早送りが可能となった。 野球大会のルール上、甲子園大会の全試合はもちろん、夏の県大会、秋の地方大会の決勝戦は試合コールドが適用されないため、自他軍問わず、10点差以上の場合のみ早送り選択が、試合中のメニューで可能となった。早送りストップは不可能となるが、逆転負けをすることはまずない。 反対に敵軍が10点差以上の場合は、諦めて負け戦確定を認めなければいけないが…。 選手自動交代をOFF(なし)にできる これまでの栄冠ナインでは、早送り中、ピヨリまたはノックアウト、スタミナ切れを理由にコンピューターが勝手に先発に代打や代走を送ったり、降板判定をされ、継投リリーフ投手能力が未熟な下級生の場合だと、打ち込まれるケースがあったが、今作からからは、自動交代の有無を選べるようになった。またペナントと同様、要因設定も仕様変更され、「フル出場」が追加。能力の高い選手が交代、降板されにくく、これによって、投手の継投はもちろん、野手への代打or代走時に勝手に守備を替えられることもなくなった。 それでも、「ポーカーフェイス」持ちの投手はスタミナ切れの疲れ、打ち込まれすぎによるピヨリによる喪失表情を出さないため、コンピューターの自動オフの場合は、見た目では確認できず、試合終盤時では、特に投手の頃合いをしっかり確認することが大事。 特殊能力が取りやすくなっている「特訓」という練習コマンドも追加された。 特訓は新年度の4月、3年生引退の7月8月での方針決めでバランス型以外の方針で決めた特訓が選ばれる。 甲子園出場時に一定率で貰えるアイテムで金特の本が追加され、好きな選手に金特を取得させられるようになった。 選手情報で性格が追加された。代打や交代の選手スキル確認に便利。 チャレンジ 各モードをやり込むことによってチャレンジランクが上がり、アイテムがもらえるようになった。 また、オンラインと連動しており、週間、月間でも成績が良ければアイテムをくれる。 オープニング 今作も評価が高い。コリジョンルールの演出や過去作のOPをオマージュしたようなプレイ、猪狩守とパワプロのハイタッチ(*5)など熱い展開に見ごたえがあるのは勿論だが、プロ野球選手とサクセスキャラで交互に見せ場を作るなど、双方を立てる演出となっている。 ただし実在球団の登場順が順位と違う部分があり(*6)、当該球団のファンには気になる点となっている。 名将甲子園 パワプロのキャラをガチャで集めて、育成するモード。チーム版サクスぺと言ったところである。これまでの主人公と違い、目上の人間である監督の主人公とサクセスキャラのイベントは新鮮味がある。 サクスペとは違いレア度が同じの同キャラを入手した際自動的に限界突破に使用されるのだが、下位レアのキャラを+10まで限界突破させるとレアリティ突破となり一つ上のレア度のキャラへと変換されるシステムが採用されている(*7)。またチャレンジなどで入手できる「パワ玉」を消費することで任意に限界突破させることもできるため、どうしても欲しいSRはこの方法で入手することもできるので無課金に優しいと好評である。 課金を必要としないノーマルガチャからでも低確率ではあるがSRが排出される可能性がある。 確率は公表されてはいないが大体0.1%程度と思われる。 サクスペとは違い限定キャラと言われるものは存在しない。 基本的に全てのキャラはデビューガチャ設置期間が終了すると、その他のガチャやチケットからでも排出されるようになる。 Live(オンライン)機能の終了により、オンラインでプレイしていたプレイヤーはそのデータを引き継いでシナリオをオフラインで遊べるように対応がされた(*8)。 その他 ソフトボール選手の参加。 ピッチングフォームにソフトボール投げが追加され、野球にソフトボール選手が参加できるという夢の共演が可能になった。 特にソフトボール投げのライズボールは投手の特徴の幅が広がった。ただし、ソフトボールのルールのため牽制はできない。 パワフェスでも、ソフト投げがフォームの清水薫が登板すると、実況の熱盛から「牽制は投げられません」と注意が入っている。 PS4版はVRに対応。対戦や観戦を行うことが可能。 打者は打者視点か捕手視点でプレイすることが出来、投手の場合はやや後ろからの視点からプレイする事になる。 特に打者視点の場合は野球ゲームで見られる、分割ウィンドウ等によるランナーの表示などではなく、バッターボックスで直接左右を振り向くことで直にランナーを確認できるため、臨場感が高まる。 VR観戦モードの場合は、観客席からの視点となり、球場ごとに10箇所ほどの観戦ポイント(外野席、バックネット裏等)が存在し、随時切り替える事が出来る。 VR観戦中は選手情報や各カウントなどの表示は極力排されている(下を向くことで確認可能)ので実際の野球観戦のような臨場感を味わう事が可能。球場の再現度も細かい部分で高いため、全国の球場のあらゆる観客席での観戦を疑似体験できるという意味でも意義がある。 賛否両論点 サクセス 前述の通りボイスが付いているが、好みが分かれやすい。また、パワプロにおけるボイスにかなり違和感を覚える古参ユーザーも多い。 猪狩守や早川あおいなどのメインキャラには付いていない(『パワプロ2022』までボイスは実装されなかった)。ちなみに前作登場の「出井田大輔」にはボイスが入っている。 既存キャラがサクセスに出演しない 前作も既存キャラは番堂長児や実和男などごく一部であったが、今作も新キャラ中心で加藤理香を除けば試合の対戦相手としての登場のみで普段は全く出てこない。イベントが豊富なこともあり、既存キャラの登場を望む声もある。 ただし今作は名将甲子園などのモードで出番が増えてはいるため多少マシにはなっている。 上記の名将甲子園やパワフェスと別の舞台で登場しているためそれを鑑みて今作のサクセスも新規キャラ中心にしたとも考えられるが、今作から始めたファンには少々敷居が高くなっているのは否めない。 この問題は次回作でも続き、本格的な改善は『パワプロ2022』を待つことになった。 練習試合の敵高校を除き全ての高校に女性選手が存在せず、『パワプロ7』以降の伝統を崩す形となっている。 現実では高校野球のみ女性部員の出場を認めないという規定になっているのだが、パワプロにおいては「署名運動により認められるようになった」か、「一切その規定の存在に作中では触れない」という形で女性も高校野球に参加するのがパワプロシリーズの伝統だった。 「女性が参加するのは現実的ではないのでこれでいい」という意見もある。 相変わらず存在する強制特能ゲットイベント ただ強い選手を作る際は問題ないが、再現選手を作る際には不要な特能をゲットしてしまうので厄介である。特に金特能と緑特能は消せる方法がないのでやり直すしかない。 せっかくのコツや本があるのだから強制的に取得させる必要はないという声も大きい。 連覇が限られるサクセス パワフル第二は二年生秋、五竜郭はシナリオの都合上二年夏の大会で強制敗北してしまう。せっかく試合に出られるのだからパワフル第二で二連覇、五竜郭では三連覇したいとも声も。 出井田メソッドVer4.0 五竜郭高校編のライバルの1人であるメガビット工業の出井田の編み出した練習メソッド、出井田メソッドは狙ったステータスを直上げできるなど育成において非常に大きな助けになり、プレイヤーの行動によって最大バージョン4.0まで強化して、直上げできるステータスの種類を増やすことが可能なのだが、4.0に到達するのがとにかく難しい。 オンストを用いてもなお苦行と言われる低確率を何度か通して初めて到達できるため、やり過ぎという声も上がった。 五竜郭高校編のシナリオについて + ネタバレ注意 本シナリオでは主人公の同級生で野球部の中心選手だった覆水武明が、1年目の終わり頃に突如転校してしまう。その後、五竜郭高校と因縁深い千秋楽学園に転校したことが分かり、3年夏の決勝で主人公と相まみえるという展開となる。 覆水は一見クールそうに見えて、その実主人公の事を気にかけており、転校前に主人公のための練習ノートを渡してくれる中々の好漢である。主人公も覆水と戦えることが嬉しいと言っており清々しいライバル関係である。ここまでは王道の展開なのだが…。 決勝戦で戦う覆水が1年生の頃からまるで成長していない。本作では主人公だけでなく矢部をはじめとするチームメイト達にも成長要素があるため、なおのこと覆水が成長していないのが際立つ(*9)。 その能力はと言うと、外野のサブポジを持った二刀流選手であり、野手能力こそ高いのだが投手能力の方はそこそこレベルと言っていい(*10)。パワフル第二高校編と南国リゾート学園編のラスボスである天空中央高校(*11)の虹谷誠が歴代ラスボスの中でもトップクラスの怪物投手(*12)であるため、どうしても見劣りしてしまう。 千秋楽学園自体が覆水以外はただのモブの集まりであり、シナリオ中の前評判と実際の強さが一致しておらず拍子抜け感が否めない。このように何とも画竜点睛を欠いたラスボス戦となってしまった。 パワフェス 響乃 こころ 『チャンピオンシップ2017』で初登場したパワフルTVの女性アナウンサー。熱盛の後輩としてアシスタントを勤める。 + ネタバレ注意 今作のラスボス。 船上に沈む妖怪セイレーンの意思と共鳴した響乃こころと混ざり合い、敗退したチームの選手たちを率いて「HIBIKINOセイレーンズ」を結成(*13)、チャレンジャーズ+熱盛に戦いを挑む。 『パワプロ』史上初の女性ラスボス。声優の演技やBGMもあり、熱盛やプレイヤーにエロい声で華麗に誘惑してくるのが高評価。 一方でアウトを取った際には「はいア・ウ・ト♪」「はいアウト二つ目~♪」と露骨に煽ってくるのが腹立たしいという批判もある。 何故か前作の覚醒熱盛と同じように矢部を嫌っており「矢部、あなたに打たれるのは、いや。」「矢部、できれば初球で凡退してくれない?」など辛辣な一言をぶつけてくる。 前作同様エラーをした選手には悪態をつき「うわっ…オシオキ決定…」と何気にM心をくすぐるものとなっている。 だが、演出は良いのだが、問題なのはプレイヤーが空気であること。試合前までのやりとりはともかく、最終戦での試合中は専用のカットインも熱盛にはあり、プレイヤーには無し、試合後のムービーも熱盛の方が優遇されている。主人公は熱盛では、と揶揄する声も。 一応矢部と同様にプレイヤー用のセリフも用意されてはいるが、熱盛のそれと比べるべくもない(*14)。 「ココロブレイク」という超遅球を使ってくるのだが「超スローボール」と同様、球質が軽くタイミングが分かっていれば「練習」で球足を見なくても、容易にホームランにできる。それ以外は150キロの速球と高速シンカーしかなく、歴代ラスボスと比べると弱い。また、こういった遅球はランナーがいると盗塁が容易なので、プロの試合では無走者の際に投げるのが当然であるが、ココロはランナーがいても平気で投げてくる。 このため、投げてくる球種が分かる「すけすけゴーグル」を持ち込んだり、同じく投げてくる球種が分かるマネージャー効果を持つ倉家凪をマネージャーにしていれば「ココロブレイク」に合わせて盗塁することで鈍足の走者でも盗塁し放題となる。こうなると戦略も何もあったものではない。 後に「ココロブレイク」は下方向へ大きく変化するように修正された…がランナーがいても平気で投げてくる点は変わっていない。球が遅いので変化も見切りやすく、結局あまり強い球にはなっていない。 このようにあまり強くないラスボスであるが、いくらセイレーンが憑依しているとはいえこころ自身は野球経験の無いアナウンサーでしかも女性であるため、あまり強すぎてもおかしな感じにはなっていただろう(*15)。 後に登場したスマホアプリ「栄冠ナイン クロスロード」では高校生時代のこころがマネージャーとして登場しているが、「アスリート一家の産まれで自身もスポーツ万能」という設定が明らかになり、さらに「中学まで野球部で投手をしており、不足するバッティングピッチャーを勤めて現役球児達も驚く豪速球を投げ、時にはコーチ役も務める」というイベントがあったりと、後付けながら一応下地はあったことが示されている。 余談だが、熱盛とこころだけに声が付いている時点で前作プレイ者は「あ、今作はこいつか」と分かってしまった人も…。 ミスリードさせようとしたのか、オープニングムービーやイベント、会話では則出がやたらとクローズアップされていたが…。 城井 伯斎 『パワプロ2013』の芸農大学附属高校に登場したキャラクターであるが、本作では何故か在籍した経験のないミゾットスポーツの一員として登場している。 ミゾットスポーツに在籍しているブロンコ・リーと芸能大学付属高校でチームメイトになった縁で抜擢されたものと思われるが、彼の他に在籍経験のないチームに所属している例はないため非常に不自然。 ミゾットスポーツにはパワプロ12で登場した固有キャラである多賀望がまだ追加されていないこともあり、在籍経験の無い選手を無理にねじ込むよりは過去の固有選手を復活させて欲しいという意見もある一方、単純に選手の数が増えるならそれでも良いという意見もある。 この問題はパワフルヒーローズにも存在している。 野球システム 投高打低と守備能力の重要度アップ 前作は投高よりのバランスだったが、今作でもその傾向は健在。ストレートが飛びにくくなっており、特にジャイロボール等の特殊ストレートをホームランにすることが難しくなっている。超特殊能力の怪物球威も強力であり、真芯で正確に捉えることを要求される。 しかし、前作の2016と比べると変化球の球質は概ね軽くなっており、対人戦では猛威を奮った「球持ち〇」がバランス調整されるなどかなり改善された。 守備面では守備関連パラメーターの影響をより受けやすくなっており、能力の低い選手は容易にエラーしてしまう。特に捕手と一塁手の捕球能力の重要度が増している。前作ではオート試合時にはあまり守備能力が反映されていなかったが、今作ではオートでもエラーが出やすくなっている。 これに関しては捕手の守備能力にほとんど意味が無く、捕手適性の無い選手に捕手を守らせたり(*16)、実プレイとオートで必要とされる能力に露骨に差が出た前作までの仕様がむしろ不自然であり、妥当な変更とも言える。 反対に守備力が一定の高さだと守備職人、魔術師を持たなくても、バッチリアクション守備だけでアクティブなジャンピングキャッチが出来てしまうなど、例えばパワフェスでの矢部の守備操作を前作と比べると不自然な形となる。 登場時の演出がモーションごとに固定 このため、例えば「サイドスローのあるキャラの演出で出てきて実際にはソフトボール投げ」、などということはできなくなっている。そのため、「同じオーバースローでも別のモーションを指定する」ということすらできず、やや自由度がそがれることになっている。 ボールを投げるキャラのモーションと試合中の矛盾を避けたのだろうか。 ペナント 「能力判明システム」に賛否 今作から復活したシステムで、ルーキーや新外国人などの新入団選手の正しい能力がすぐには分からず、暫定の能力値が灰色で表示され、シーズン途中で判明するというもの。設定でオンオフができない所が惜しい。着眼点は評価する声もある。 留学 留学で伸びる能力が2016と比較して大幅に下がってしまっている。とはいえ前作まではむしろ能力が上がりすぎるという点もあったため賛否が分かれる。 また留学の期間は大幅に短くなっており、これまでより良くも悪くもローリスクローリターンになったといえる。 その他 グラフィック 強化されたグラフィックだが、鮮やかになり太陽の日差しの強さや影もはっきり見えるようになったためにデイゲームの際には見辛いという意見もある。 中でもパワフェスの球場の一つ「モールスタジアム」はベース周りの土の色が他の球場よりも鮮やかなため、回が進み日差しが強まると土の色が眩しくなり投球カーソルが見辛くなる事態となり、投球と打撃両面で支障が出かねない。これに関してはほぼ批判しかない。 実況 四人の実況のうち、安部憲幸氏は選手の読み上げが『実況パワフルプロ野球8』までにNPBに在籍していた選手とサクセス選手に限られているため、実況を安部氏にすると読み上げられない選手が非常に多くなる。 これは『パワプロ8』以降の『パワプロ』で安部氏が実況を再担当する事が無かった事に加え、何より安部氏が2017年に逝去したために新規収録も出来なかったので致し方ない所である。 また、この影響でボールカウントを読み上げる際には安部氏のみストライク→ボールの順になっている(*17)。 問題点 全体的に非常にデバッグ不足 今回、発売直後は各モードでバグ・障害・不具合・調整不足が多数報告されており、デバッグ不足が指摘されている。 サクセスの監督評価や栄冠の指示無視、赤本屋の仕様、パワフェスのアイテム発動チームのミスなどいちいち挙げればキリがないほどに多かった。 特に問題となったのはマイライフのバグで、シーズン中に自分やチームメイト、相手選手の能力がいきなり大幅に能力ダウンしてしまうというもの。弾道4ミートAパワーAが弾道1ミートDパワーDになってしまうような極端な弱体化が頻発し、まともにプレイする事ができなくなってしまっていた。 そのため、発売直後のAmazonやその他ゲームレビューサイトの評価を大きく下げてしまう結果に。 一部ルール未対応 2018年に申告敬遠が導入されたが、発売当初は対応しておらず、今まで通り4球ボールを投げる必要があった。 後にアップデートで対応。 2019年から1軍に登録可能な人数が29人になった(*18)が、こちらもパワプロでは28人のままである。 申告敬遠と違い、最終アップデートでも対応されなかった。 ペナント 謎起用AI 毎回恒例だが、COMの謎起用は今作も健在。怪我もしていない選手を勝手に二軍に落としたり、守備適性がないポジションを守らせたりする。だが、今までのAIよりかは幾分かマシにはなっている。 「坂本バグ」 能力値の割に選手の成績がかなり下がってしまうというバグ。某サイトで、オーペナをしたら巨人の坂本選手の成績が酷い事になった事が話題となり「坂本バグ」と呼ばれるようになった。 これについて検証すると、なんと表示されている能力は変わっていないのにデータ内ではダウンしている事が判明した(*19)。 どうやらシーズンの成績が良いか悪いかは事前に決まるようになっており、能力をデータ内でダウンさせていたとの事。だがあまりにも極端すぎたのかその後のアプデで改善された。 自動進行時における打高投低 前述の通り今作は野球システム的には投高打低なのだが、オートで試合処理を行う試合がほとんどのペナントでは一転してかなりの打高投低となる。 最優秀防御率は3点台以上、打率3割がリーグに規定打席達成者で30人近くという事態になる。 これは今回追加された潜在能力のアイテムによって野手の打撃能力が大きく伸びやすい一方で、投手の潜在能力は伸びてもCPUを抑えることに効果を殆どもたらさないものしかないため(スタミナ・球速・コントロール)、このような傾向に陥りやすくなっている。 対策としては存在しないわけではなく、正捕手で起用するキャッチャーの特殊能力を上げることや、潜在能力アイテム自体を使わないように設定することが挙げられる。 複数年契約 追加された新機能ではあるが、複数年契約にするとなぜか年俸を年数分倍増しなければならない仕組みになっており、金額設定ガッポリでない限りほぼ使えないものとなっている。 例えば単年3億の選手ならば、3年契約を結ぼうとすると3年×3億ではなくなぜか3年×9億という金額を要求される。 助っ人外国人 打者は特殊能力が充実した強い外国人が多く出現する一方、投手は赤特殊能力にまみれた弱い外国人しかほぼ出現しない。 2014年以降韓国や台湾等の出身が全く登場しない。 ドラフト ドラフト参加をさせるオリジナル選手を選択する際に、なぜかサクセススペシャルで育成した選手を参加させることができない。 同様に、サクセスキャラクターを参加させることができない。 2017年版同様中継ぎ付きの適性投手が圧倒的に多い。先発のみ及び抑えのみは前作同様に少ない。 2019年度版で搭載された「名将甲子園」をプレイしてもらうための動機づけとして、これまでの作品でも意図的に封印していたのでは、という声も。 特殊能力練習 試合での特殊能力が下がったり赤特が付きやすくなった一方、上がりにくいのはそのまま。 また、レギュラーシーズン終了時にベテラン選手が一定確率で失う・または下がる特殊能力が大幅に増えている。 特殊能力練習で習得までにかかる時間がかなり長くなった。 オートで選手が成績を出すために、投手に関しては特殊能力が最も重要であるのだが、この仕様により前述の打高投低の傾向を助長する結果となっている。 練習でベテラン選手から他の選手に特殊能力を伝授している最中に、そのベテラン選手がチームを離れようとしたり特殊能力を失ったりすると、その伝授のためのゲージがなぜか全て失われてしまう。 途中で違う練習に変更した場合はゲージが失われない仕様のため、ベテラン選手がチーム離脱などをする前に練習を中止させることが対策となる。 無意味な打順ロックと投手の起用ロック 打順設定でロック機能が存在するが、特定の打順の選手をロックしても日付を進めると勝手にロックを解除されてCPUにより別の選手に置き換えられてしまい、全く無意味な機能となっている。 CPUだけだが、先発起用に6人を入れると時間が経つにつれ勝手に先中起用される。ロックされても練習に全く選択してない中継ぎの適性がついてしまう現象が起きてしまう謎のバグも存在する。 二軍 二軍戦が存在せず、選手やチームの二軍成績を参照することができない。 試合スケジュール 相変わらず雨天中止が存在しないが、次回作では実装される。 結果、9月は極端に試合が少なくなってしまっている。 高校野球の甲子園があるため、明らかに使えるはずのない8月中旬にかけて阪神が平然と甲子園球場で試合を行っている。 現実では京セラドームを使用しており、このパワプロでも1年目はこの期間はホームに京セラドームを使用している。 社会人野球の期間にも、東京ドームを巨人が使用してしまっている。 また、日本ハムで年に数カード存在する、東京ドームでの試合も2年目以降は一切行われない。 国際大会 権利関係の問題があるとはいえ、参加する相手国の選手が実在選手モチーフの能力の選手ではない。 偽名でもよいから収録できなかったものだろうか。 WBCで出場したことのある国が一部存在せず、参加してこない。 大会ルールが現実と異なっているほか、3月の国際大会ではなぜか実際に開催されるWBCよりも参加国が少なくなっている。 ポスティング等で海外にいる選手を任意に招集することができない。 辞退者が現実では多い事情をリアルに反映した仕様と思われるが、ランダムにするか自由に招集可能か任意の選択制にすべきだったのではないだろうか。 優勝しようと参加した選手が「国際大会〇or×」の特殊能力の取得以外一切成長しないため、選手が参加するメリットが薄い。 もっとも、成長する方が非現実的でもあり、帰ってくると絶不調になる等の現実的な仕様が無いだけマシなのだが…。 3月の国際大会が日程スキップで飛ばすことができず、鬱陶しいと思うユーザーも。 国際大会での勝利に前述の通りメリットが薄いことも、国際大会を邪魔に感じるユーザーが出てくる理由となっている。 アレンジチームで、今作で追加された球場をなぜかホーム球場に選ぶことができない。 2014から続く「二つ名」音声システムなどの都合上、「試合」のみ設定可能な実況アナウンサーを選ぶことができず、堂前英男固定となっている。 サクセス シナリオ間のバランスが悪く、三年制の五竜郭高校が頭一つ抜けて育成効率が良い。 そのためいわゆる二刀流選手以外の「ガチ育成」だと五竜郭一択になってしまい結局のところ育成の自由度は低い。しかも五竜郭は三年制であることから育成に失敗した際の時間的リスクも大きい。 逆にパワフル第二高校は投手も野手もろくに強い選手を作ることが出来ず、育成効率が悪すぎる。 乱雑なカップリング要素 攻略している彼女の評価が足りないと、クリア後にチームメイトやライバルと恋人となり、いわゆるNTR状態となる場合がある。 苦労して攻略した女の子が他の男の元に行くのは心苦しい。 例を挙げると市枝いちごは五竜郭編は攻略を進めないとエピローグで覆水と交際するという展開になってしまう(*20)。若菜初美に至っては南国リゾートでは甲子園優勝できないとあっさり花鳥千香(*21)に走り、五竜郭編では選択次第で一刀(*22)の子を妊娠するという誰得な展開が待っている。それによりキャラの印象が悪くなっている面がある。 今回の「アルバム」モードもあり、コンプすることを目指すプレイヤーはわざわざ見ることとなる。 クリア難易度関連 今作では南国リゾート学園以外だと、監督評価が低いと試合に出られない仕組みだが、その監督の評価が上がりにくい。 特に発売直後は監督評価が上がらず、スカウトの評価も上がらずそのままゲームオーバーになってしまうパターンが多数報告されていた。 後のアップデートで監督評価は上がりやすくなり、難易度ノーマル以下だとゲームオーバーしなくなるよう変更された。 また、サクセスで最初にやるシナリオであるパワフル第二は地区予選では何故かピンチチャンス操作や8回から操作ができないため、全国にいくためには運が絡む(特に投手) パワフル第二高校編 本作の主人公は試合中の事故により記憶喪失になり、喪失後の性格はいつものパワプロ君の性格だが、記憶を失う前の主人公は非常に性格の悪い男(*23)とされている。 後述するキャラクターのヘイトや、ストーリーも尻切れトンボに終わるなど、サクセスの中ではトップクラスのシナリオの悪さで、黒歴史扱いするファンも多い。 南国リゾート学園編 二刀流を作れるのは良いが、二刀流以外のキャラを作りたい場合は他のシナリオをやるしかなかった。 アップデートでクリア時に投手または野手一本に転向する選択肢が追加された。 一部のキャラクターに難あり 第二高校編の主人公 前述の通り、記憶を失う前の主人公は一年生ながらレギュラーに選ばれるなど野球の才能こそ一流だったものの、人間性は極めて傲慢で性格の悪い男とされており、作中での回想シーンも、土中実に片付け等の雑用を押し付けた挙げ句「下手くそ」呼ばわりしていじめたり、ラジオを聴く榎下舞那美を面と向かって馬鹿にする、ミスをした部員を恐喝まがいの言葉で罵倒しそれを聞いていた若菜初美をドン引きさせる等、その人間性の悪さ所々回想でその人間性の悪さが確認でき、事故の件も日頃の行いの悪さが原因と見るプレイヤーも。 諸々の設定自体は悪くないのだが最終的に主人公は完全に記憶を戻さないまま終わり、チームメイトとの和解や改心も本当の意味でしていないなど、全体的にストーリーが投げっぱなしで消化不良となっている。 土中実 パワフル第二高校のキャプテン。シナリオにおいては意図して作られたヘイトキャラではあるが、その言動に加えて後述の試合での炎上要素などもあってクソザコピーナッツという蔑称が付けられている。恐らく当初の開発の想定を越えるほどに凄まじい不快感を与えるキャラクターとなってしまっており、難点の多い今作のシナリオの負の面の象徴のように受け取っている層も存在しており、蛇蝎の如く嫌われている。 同シナリオでは、天才の主人公に嫉妬して嫌がらせをしたり、記憶喪失前の主人公にも分け隔てなく仲良くしていた咲須かのんを本人の目の前で変人と笑うなどの不快な言動を見せる。もっとも、前述のようにパワフル第二の主人公にも難はあり、記憶喪失前は土中を見下していたが。 キャプテンという立場もあり一応部員を仕切るような言動もするが、小心者でそれでいて短気、かと思えば試合前には緊張で腹をくだしたりと、キャプテンとしても頼りがいのない所ばかりが目立つ。 + ネタバレ注意 イベントにおいて、あることがきっかけで主人公が一時的に過去の記憶を取り戻すのだが、その際に「自身の性格は本来は記憶喪失後のような穏やかなものだったが、度重なる酷い嫌がらせの結果記憶喪失前のように歪んでしまった」と発言。そしてその嫌がらせをしていた張本人こそ他でもない土中であると告白する。 この発言に対し土中は否定するも、あからさまに挙動不審になり慌てる。そのことに激怒した主人公は暴れるものの、結局は元に戻り事なきを得て、土中は安心し、性格難だったとは言え元に戻った主人公に対して喜んでみせる。真相に関しては結局謎のままだが、様子を見るに土中が完全に根本の原因であることは明らかである。 主人公に対するその言動も当初は一応理解できた部分はあったものの、こうなると完全に自業自得といえる。昔から嫌がらせをしていたことも発覚する為土中がより陰湿な印象も受ける。 バッドエンドでは、主人公と勝負をして勝ったことで増長、その結果周囲に高圧的な言動を取るようになる。部員達からも嫌われ、その姿はまさしくかつて自分が嫌ってきた主人公そのもの、といった性格になり、矢部からそのことを指摘され憤慨して終わる…というもの。性格難の主人公にも分け隔てなく接していたかのんや諏訪野聖人からも見限られる為、見方によってはかつての主人公以上に酷い結末とも言える。因果応報ではあるのだがスッキリするような話ではなく、不快感が強く後味の悪いエンディングを迎える。 一方、記憶を失いながらも以前よりもさらに選手として大成した主人公の実力を素直に認めて改心するようなエンディングも存在する。こちらでは内面的にもかなり成長した様子を見せ、主人公を賞賛する。ただしそのことも心の中で言うのみで言葉には出さず、主人公に対するこれまでの謝罪等もない。 試合では他の高校でプレイした際に敵チームとして対戦する時はオリジナル変化球「ラッカセイバー」が打ち難く手強いが、パワフル第二で味方時には妙に打ち込まれ炎上しやすく、結果として反感を買う要因ともなっている。そもそも選手としての能力も大して高くはなく、チームメイト成長で育ててもなお弱い。 その炎上具合は何とあまりに打たれすぎるからパワフル第二高校編のみ高速試合時のCPU打撃能力を下げるアップデートが入ったレベル。そしてその状況でもなお燃える。第二高校編が育成効率のわりに難易度が高い要因ともなっている。 一方、前述のように敵で出てくるとこの大きく変化するラッカセイバーが非常に捉えにくい。捕手の諏訪野聖人が「球界の頭脳」持ちなのも厄介な要素となる。味方だとやたら炎上するくせに、敵に回ると手強いというのも不快要素と言える。 さらに言うと、イベントにおいてもやる気-1の選択肢が殆どにあり、行動力も体力も減少すると、育成面でも誉められるような部分がなく、徹頭徹尾何から何まで邪魔になるような要素しかないような状態となっている。 若菜初美 彼女候補キャラの一人。体力がありマネージャーとして非常に優秀で、病気がちで体の弱い父親の代わりに家計の助けのためマネージャー業とアルバイトを兼任したり弟の翔太の面倒を見るなど家族思いな性格である。シナリオでは主人公と結ばれ息子を授かるエンディングも本作の彼女候補の中で唯一あり、若干太眉な面以外は外見や話し方には一見すると特に癖のないキャラなのだが…。 南国リゾート編では、甲子園に自分を連れて行ってくれるなら誰でもいいと言いつつ、甲子園優勝出来ないとほっぺたが主人公より可愛いから別れて千香と付き合うと笑顔で言い放ってくる。五竜郭編では、最初のデートでの告白でOKと答えると、後日女の子と付き合えれば誰でもいいって感じで嫌と言って交際を断わられる。五竜郭編では、野球に対し不真面目な態度に加え筋金入りの女好きだから自分含めた様々な女性に言い寄ってくるため軽蔑しきっていた一刀のやる気を出すため騙して彼女になる(*24)とノリノリで言い出すなど、前述のNTR要素をはじめとして本作の登場キャラの中では特に批判されやすい言動を見せる。 また、五竜郭編では上述の通り主人公と子供を授かるエンディングもある一方、一刀と結ばれた場合、上述の通り高校卒業した翌年に一刀の子を妊娠するという展開がある(*25)。 またマイライフでの出会いは高校卒業後に燃え尽き症候群で引きこもりニートになり弟に連れられて野球観戦をし、そこで主人公が活躍するとファンになり、そこから主人公が所属するチームの球団職員となって自分と主人公は交際していると言い出すなどサクセス中とは別の意味でおかしな性格となっている。 結婚する条件では前作の十六夜程ではないものの釣りやゴルフのランクを上げなければいけないため、手間はかかるため、不評。条件の悪さを受けて次回作は彼女ファイルが追加される切っ掛けとなった。評価が低いまま引退すると、ガチで不倫だと思わせる描写が存在する。 市枝いちご 五竜郭編では不良から自分を助けた覆水に一目ぼれし、覆水目当てに野球部のマネージャーになるなど積極的にアプローチをかけていく。しかし終盤で脈無しと悟るや、それまでむしろ辛く当たっていた主人公に鞍替えを計るという行動が上述の若菜同様の恋愛脳とみられ、賛否が大きい。また、その独特の話し方も苦手に思う人もいる(*26)。 マイライフではイベントの進め方次第で強制的に彼女になり、別れようにも特定の手順を踏まないと電話に出ないのでそれすら手間がかかる。この特定の手順というのが分かりづらく、発売当初は勝手に彼女になった上に別れることもイベントを進行させることもできず、手詰まりになったという質問が各掲示板などで日常的に見られる始末であった。 諏訪野君子 パワフル第二高校のマネージャーとして登場し、小悪魔的な言動で主人公をからかったり元気づけたりしてくる。また、評価が高いとクリスマスやバレンタインのイベントも発生する。しかし、なぜか 彼女にならない 。それどころか、南国リゾート編のシナリオではライバルである鞍馬貴史と付き合うルートがしっかり用意されている等、賛否両論である(*27)。公式HPのキャラページでは他の彼女候補と並べて紹介されており、ゲーム内ではイベントで主人公との絡みも多く好感度も表示されているため、彼女候補だと信じて疑わないプレイヤーが数多く存在した。言動の癖はあるものの良き悪友と言ったキャラ付けや、(髪飾りの影響か)エルフを彷彿とさせる見た目で人気を博しており、「 君子が彼女にならないバグ 」などと言われる始末であった。(*28) マイライフには登場しないため当然彼女候補ではない。 アプリ版では彼女候補になったが、代わりに鞍馬がアプリ版で実装されていない。 他にも、南国リゾート高校での理事長とは終盤で結婚することになるが、これもマイライフへの引き継ぎはできない。 これらの理由から、本作のキャラは少々愛着を抱きにくくなってしまった。こうしたアクの強い内容はマンネリからの脱却にもなるため悪いとは言い切れないが、少しやり過ぎな感じは否めない。 この評価が響いたのか、次回作『2020』のパワフェスでは今作のサクセス関連のチームはライバルたちの連合チーム1チームのみであり、舞台となる3校は全く収録されない(*29)という事態に見舞われてしまった。(*30)(*31) とは言え先述の君子や咲須かのん、榎本舞那美等の人気彼女も出ており、全く魅力が無い訳でもない。 一方で影が薄いキャラも多く、キャラの扱いの妙なバランスの悪さも目立つ。 新規のオリジナル校歌は無し 過去の高校野球編である『5』『9』『13』『2011』では甲子園で優勝するとパワプロオリジナルの校歌が流れたが、2013以降、サクスペと同様校歌は無い。過去作においては個性的な校歌も多く、高校野球編の醍醐味の一つでもあった。 小雪の赤本ショップの仕様 本作ではパワマップの商店街に、赤特殊能力を取得できる赤本を購入するための店が存在する。これにより意図的に赤特殊能力を付けることが出来るのだが…。 売っている本がランダムであり、目当ての本を購入するのが容易ではない。パワマップにショップが登場するかどうかもランダムであり、運が悪いと時間をかけて何度も通う事となり、ストレス要因となる。また、何も購入しないと行動力を何故か50も削られる。目当ての本が無ければ行動力を惜しんで必要の無い本を渋々買うか、お金を惜しんで行動力をがっつり削られるかの不条理な2択を強いられることとなる。このように総じて不親切な仕様となっている。 アップデートで本の値段が下がったり、複数個買えるようになったり、パワマップでの出現率が上がってましになったものの不便である。 専用の購入画面が無く、会話用の選択肢を流用しているのも古臭い印象を受ける。 アルバム要素 一部イベントがバグによって発生せずアルバムコンプリートが不可能。 パワフェス 前作同様ゲームバランスは悪い 前作で問題視されていた「モブの守備能力の低さ」や「3点差をきっかけに発動するオート点差調整」などに関しては手付かずのままである。 今作はモブ投手の能力の振れ幅が非常に大きく、総変化量こそ3~4の間だが、スタミナやコントロールはB~F、最高は球速は120km/h台から160km/hまでの差がつき、特殊能力も複数の青特殊能力を持つ選手もいれば赤だらけの選手もいる。このため運次第で投手事情は大きく変わってくる。 中でもスタミナの値は非常に重要で、運悪く全員のスタミナが低いと試合中に全員がガス欠になる事態も発生する。上手く運用しようにもオート進行によって滅多打ちを食らうこともあるし、残りの投手事情を考えずに余力のある投手に勝手に代打を出されることさえある。せめてスタミナだけは安定した数値になるような配慮が欲しかったところ。 このモブ投手の能力の振れ幅が非常に大きいというのは、味方チームのみならず相手チームにも当て嵌まる。総変化量については後半の強豪チームの方が多少大きくなるように調整されているようだが、それ以外の全項目は完全にランダム。それどころか1回戦で登場する弱小チームと決勝レベルのチームとで上限と下限の数値が殆ど変わらないという信じられない仕様となっている。 このやっつけ仕事のため、最弱クラスのはずのバス停前高校や恋々高校ですら150km/h超の投手や能力値にB以上が混じる投手が出る一方、最強格のチームであるレッドエンジェルスに120km/h台の投手が平気で現れたりする。かつてのサクセスでは強豪チームのモブ投手が異常に強く、固有選手より余程強いというのはどうなのかと賛否を呼んだこともあるが、いくら何でもこの仕様はおかしいと思わなかったのだろうか? 後のアップデートで追加されたコラボチームである三船ドルフィンズの投手はリトルリーグの選手という事情もあってか、最高球速は100km/h~120km/h程度になるように抑えられている。何故全チームでちゃんと設定しなかったのか。 野手については概ね強豪チームの方が強くなるように設定されているが、かつての敵チームによく存在した「打撃が得意だが守備が壊滅している」チームや、「走力だけがとても高い」といった個性的な能力設定がされているチームが存在せず、どのチームであってもチーム力によってほぼ横一線の能力となっており、あまり面白みがあるものではない。 これらの問題の多くは「ヒーローズ」では殆ど見られなかったので、劣化した印象を受ける。 ルーレット 前述の通り、仲間獲得の手段が増えたのは良いが、仲間獲得の条件はルーレットによって決まる。 「勝てば3人」ならば問題ないのだが、「試合後にルーレット」では仲間獲得が「1人」の割合が多くキャラ集めの際にストレスが溜まる。 後のアップデートにより、試合後ルーレットの項目が8つ中3つから1つに減少した。また、試合後ルーレットの中身も「1人」が8つ中1つとなり、いずれも目押しによって回避することが容易になった。 DH制についてはオーダー選択画面でDH解除をすることができるため、DHありの方が選択肢が増えて基本的には有利である。ただし、後半の強豪チーム相手では打撃力の低い固有投手よりもモブ野手の方が打力の高いケースが多く、相手の打線が強くなってしまうことが多くなる。 先攻後攻に至ってはプレイヤー側に先攻を取るメリットがほとんどなく、実質的に1/2で強烈なデメリットを押し付けられるだけである。 特に「点差次第」の場合が顕著であり、後攻であれば9回表に3点差から詰め寄られてもわざと点を取られて9回裏に回しサヨナラホームランで条件を達成できた。しかし先攻だと9回裏に迫られた場合に同じ手を使おうとするとそのままサヨナラ負けを喫する危険性が高く、難易度が比較にならないほど上がる。首尾よく同点で留めたとしても10回はタイブレークであるため点差をキープして抑えるのは9回を抑えるよりもはるかに難しい。 かと言って追いつかれる心配がないほど点差をつけようとしても、3点差以降にオートになる仕様により妨害される。上記の点差調整と併せて先攻に安全はないといってよい。 また、終盤の全員操作が後攻の場合は8回からできるが、先攻の場合はなぜか9回からしかできない。 メリットといえば1回表に大量点を取れば1回裏の守備操作の機会が減ることくらいで、到底デメリットの大きさと釣り合わない。 開始時助っ人枠を最大値の4にするための条件は前作と同じく「キャラ図鑑コンプ率60%達成(*32)」であるが、前述の通り仲間が増えているので、仲間集め&育成は難しくなっており相応の根気が必要。 また、助っ人枠に選べる候補選手の偏りもひどく、投手ばかりが選出されて野手の選択肢が少なくなるといった問題もみられた。 こちらもアップデートで修正され、現在は大きく偏ることはなくなっている。 ただしエミリを初期マネージャーにして、初期助っ人を一人指定した後、選ばれる残りの助っ人候補に同じ選手が載ってしまうケースがある。 限界突破システム 今作の仲間の最高レベルは13なのだが、一部の例外を除いて加入時のレベルは最高10であり、11以上にするには試合で勝って上げるしかないという妙な仕様も。また、レベル10の能力は前作のレベル10より劣化しており、レベル13でようやく前作のレベル10相応である。プレイヤーからすれば下方修正された挙句面倒な仕様を追加されただけであり、限界突破という大仰な名前とは裏腹にカタルシスは全く無い。 特に指摘されるのは前回主力であった矢部がレベル10でもチャンスFのままであること。下記の格差と併せて、全体的な難易度は上がっていると言える。 制限のあるマネージャー効果 木場静火の効果でルーレットの内容を変えることが出来るのだが、選手獲得条件のルーレットでは勝利時に無条件で3人引き抜ける「勝てば3人」の枠を増やすことが出来ない。また、試合後ルーレットも一切変更できない。 バランス調整という見方もできるが、パネル変更自体は試合や育成に有利をもたらす訳ではなく、変更枚数も安定しないのでたとえ出来たとしてもそこまで強い訳ではない。試合の苦手なプレイヤーが仲間を集めやすくするためにも欲しかったところ。 選手能力の格差 強キャラと弱キャラの格差が大きく、開始時の助っ人に強キャラを引けるかどうかで難易度が大きく変わってくる。これ自体はある意味当然とも言えるのだが、折角レベルによって成長するシステムがあるにもかかわらず、弱キャラの大半はレベルを限界まで上げてもほとんど改善されず救済措置が無い。こういった点も限外突破システムの評価を下げる一因となっている(*33)。 助っ人キャラを仲間にする際はキャラの追加ではなく入れ替えであり、その分選んだポジションのモブキャラが減少する。モブ選手の能力が壊滅的な野手ならほとんどの場合問題ない(*34)が、投手のモブはそれなりの能力を持っている場合も多く、育っていない投手キャラ、特にリリーフ投手を入れると上述したスタミナ不安の問題もあってまともに運用できなくなるケースもある。 「ヒーローズ」では施設での選手獲得の際に契約金の概念があった他、友好度を上げると発動するスキル、特定のメンバーをチームに入れた場合に発動するメンバーボーナスといった概念があり、能力の低い選手でも差別化を図ることは容易であったが、今作ではいずれも実装されていない。また、助っ人キャラの追加によるモブ選手の入れ替えも無かった。 助っ人枠を増やすためには図鑑を埋めていく必要があるが、弱キャラを開放してしまうと初期の助っ人に引いてしまい不利になるので、弱キャラを避けつつ開放を進めるという窮屈なプレイを強いられることとなる。この点でキャラゲーとしての楽しみ方と反発してしまう。 弱い選手でも初期能力が高くて序盤は使いやすかったり、コンボイベントの存在もあって何もかもが弱いというのはそんなに多い訳ではないが、どういう目的であれ効率を最重視すると結局は厳選しなければならない。 選手数が大幅に増えたのに助っ人は相変わらずランダム10枠から4人を選ぶシステムであるため、運ゲーに一層拍車がかかった。開放度の進行に合わせてランダム枠数を増やす、余分に開放した分だけ特定選手を初期助っ人に選出されないように設定できるなどの工夫があれば上述の問題点も解消されていただろう。 ルーキーのお守りを持ち込んで難易度ルーキーでプレイすると、主人公のみならず仲間に入る経験値も激減する。 本作はキャラ数が増えている分2016パワフェス、パワプロヒーローズの入手経験値よりは多く貰えるが、やはりキャラが多いために育成は時間がかかる。 この仕様のせいでルーキーではレベル10の状態からスタートしても、上限のレベル13まで上がるより先にクリアとなる。ルーキー以外選択しない一本鎗なプレイヤーの中には「どうすればレベル13まで上がるのかが分からない」という声すらある。こういった点もまた限界突破システムの評価を下げる一因となっている。 男・矢部明雄 今作の男・矢部ルートイベントでは不快な要素があるキャラになっている。 + ネタバレ注意 船上の各イベントを周り、「ヤンスタ」というSNSに写真をアップする矢部は館内の地下でネズミをアップして、大炎上。 これに逆ギレした矢部がチャレンジャーズを離脱、実況席で試合中邪魔をして選手にマイナス能力を付ける嫌がらせをしてくるというストレスが溜まる内容になっている(*35)。 しかも、男・矢部として戻ってきても能力はパワプロヒーローズ仕様であり、チャンスに弱くない前作ほどの能力では無いのもガッカリである。 未登場のキャラ 前作に比べ登場キャラは大幅に増えたが、それでも一部のチームは選手やマネージャー含め未登場で若干偏りがある。 個性の強いキャラが沢山出ていたのに未だに海野1人のミラクルズ、出身選手がそれぞれ1人しかおらず冷遇されているパワプロ14と15、今作で増えたがまだ3人しかいないドラフ島連合辺りは特に改善が待たれる。 パワフルヒーローズから削除されたキャラが多い ヒーローズのオリジナルチームはいくつか削除されており、続投したチームも古代大学を除いて全てメンバー数が減らされている。 ヒーローズオリジナルでないものについても、六面大学やアマゾネスなど一部メンバーが削除されたチームや、円卓高校やパワフルスポーツなどチーム自体が削除されたものがある。特に六面大学の辰猪はヒーローズでは非常に強力だった(*36)ため思い入れのあるプレイヤーも多く、更には削除により六面大学のイベキャラが3人未満になり選びづらくなったためヒーローズに思い入れがあるほど違和感を感じてしまう。 ヒーローズオリジナル選手が全て続編に登場するのは元から難しいとは言え、既存で削除されたキャラを考えるとイラストが用意されていないことも大きな要因と思われる。実際、ヒーローズオリジナル選手で続投したのはほとんどがキャプテンであるため対戦チーム選択画面用にイラストが既に存在しており、該当しない2人も他の部分より流用されている(*37)(*38)。 円卓高校に関しては高校自体にキャプテンが入れ替わるほど激しい変化があったため(*39)、それと開発時期の関係によるものと思われる。 ヒーローズに存在した大会事務所(選手スカウト)の機能を持つ施設が無い。(*40) このため狙った選手を仲間にすることがより難しくなり、コンボ狙いや戦力増強の面でも不利になった。 ただしヒーローズは試合に勝った際に仲間に出来るキャラの上限が原則2人であり、またキャラの最高レベルが50と高く、そこまでのやり込みに対する補助としての側面もある。 マイライフ 調子システム 以前搭載していた調子システムが復活。これによりケガをしない限り、監督に叱責を受けようと好調に下がらず、ずっと絶好調維持という不自然な状態がなくなった。 ただし、調子の波が激しく、ゲージが絶好調、絶不調に到達MAX後、直ぐに上がったり下がったりする。特に調子を豪快に上げる趣味の「ドライブ」は不調方向の場合は「車酔いをしたのか」と言わんばかりに不調に下がってしまう。 これも後にアップデートでゲージ増減進行具合が修正された。 前述した通り、シーズン途中で選手能力が大幅に下がってしまう致命的なバグがあり、プレイに支障をきたしてしまった。 これも後にアップデートで修正された。 国際大会が実装されたのは良いが大会中でできることはほとんどなく、チームメイトと一緒に練習することもできない。趣味では読書のみアイテム欄から本を選択すると行うことができる。 おまけに海外のお出かけマップは森に囲まれた場所に高級ブランドショップと能力研究所があるのみと、手抜きを隠せないお粗末なものとなっている。 開始時にアレンジチームと実在チームを入れ替える事ができるが、コーチ変更のみ反映されない(*41)。 過去作では恋人候補は「条件をクリアして連絡先交換 ⇒ デート等で好感度を上げる ⇒ 任意で告白する事で恋人に」といった手順を踏んだが、今作ではサクセス登場彼女候補に限り、自動発生イベントでの選択肢で強制的に「恋人」成立か、好きではなかったことを知って「そのまま退場」かの二択を迫られるキャラがいる。しかも、正式に恋人になるまで面倒。そのため、過去作では可能だった「連絡先を交換したタイミングで意図的に放置して他のキャラの連絡先を入手。セーブ保存しておく」といった周回時間の節約ができない。 またイベント優先のためあちらから逆プロポーズするキャラはこちらからすると断られる。 東郷 羽衣のフラグイベントが長い。 彼女候補の東郷 羽衣はなんと プロ年数21年 以降の出現。そこまで彼女や嫁を作れないのはイベントも少なさも相まって苦行。この出現条件のため初期の攻略サイトには彼女が載っていないことがしばしば。 なりきりプレイの打席カメラ視点 前作ではなりきりプレイの打撃カメラは、ダイナミック視点に設定されたが、本作は通常プレイ同様の設定(ノーマル設定ならば、なりきり操作もノーマルのまま)で固定された。前作のマイライフ経験プレイ者は違和感はあるものの、改善点とも言える。 なりきり操作時「のみ」でカメラをダイナミックに設定するには、試合開始前のオーダー確認や自分の打席中のタイムメニュー内のオプション設定で毎回カメラ視点を変更しなければいけない。変更後の翌試合が通常プレイでも、カメラ視点の変更は反映されない。 相変わらず現実にそぐわないシステムの数々 トライアウトが存在しない。自選手、他選手問わず自由契約で他球団と契約ということができず、戦力外通告=即強制引退ということになっている。 それだけならまだしも、明らかに非現実的な戦力外通告を各球団が連発するため、モヤモヤとさせることなっている(*42)。 FA移籍に際して人的補償が一切ない。 シーズンオフや先発投手のオフ日に誕生日を迎えた場合、誕生日イベントや優勝イベントが省略されてしまう、相変わらずたこ焼き一万円など値段設定が適当。など前作から指摘されている部分はそのままになっている。 記者の深川がストレスが溜まる 以前からだが活躍すると記者の深川が対戦相手をライバルが聞いてくる。毎回聞いてきてストレスが溜まる。 パワプロショップからいくつかのチートアイテムが消滅。 特に恋人全員と知り合いになれるアイテムがなく、今回彼女は難しい出現条件もあるため残念。 劣化した契約更改 契約更改は何故か劣化。今まで特定の成績を選んで交渉したが、今回は最初から3年連続三割など決められているので、交渉の醍醐味がなくなってしまった。 成績よりもマイホーム購入や子供誕生の方が有利というのも現実離れしている。 LIVEシナリオ モード自体は多くの人に歓迎されているが、オンラインランキングをやりこもうとすると問題が…。 このモードの得点は、「どんな球を」「どんな状況で」「どうした」という細かい採点がされる。 裏を返せば、「1.最高得点が取れる球を」「2.最高得点が取れる状況で」「3.最高得点が取れる行動をとる」作業と言えてしまう(*43)。 つまり、例えば「同点満塁にして3ボールノーストライクから相手投手の最大変化量の変化球をホームランにする(*44)」という状況にするために、ただひたすら3ボールになるまで待つなどの必要がある。 あくまでおまけ要素ではあるものの、いざ目指すとなれば1.と2.の条件を満たすためだけにリトライの嵐になること請け合いである。それを全国で最初(*45)に達成した者だけがオンラインランキングに載ることができる。 ランキングに載らないにしても、スコアの基準が同じということを考えると一人用のモードとして見ても絶好球待ちは変わらない。それ自体は現実的に感じるかもしれないが、そもそも現実では1打席しかない。 多くの人は最終的に、リトライしまくって、相手が狙った玉をど真ん中に失投してくれるのを待つことになるだろう(*46)。 2019年度もアップデートしてくれるのは評価できるが、育成出身などデータのない選手がパワプロとして出場している。その結果、試合に出てしまい(*47)試合後の戦評にもパワプロの文字が躍ることになってしまっている(*48)。 現在は2019年度のアップデートと共に2018年度のLIVEシナリオは全てプレイ不可能となり、2019年度の方も2020年6月30日のオンラインサービス終了を持って全てプレイ不可能となってしまった。 栄冠ナイン 今回の投高打低の影響をモロに受けており過去最高レベルの難易度となっている。基本的に打てないことが多くなっている。 正攻法での攻略は茨の道であり、阿漕なやり方ではあるが、性格「内気」の選手が発動できる「~の魔物」コマンドを使用しないと全国制覇は難しくなっているほどである。過去作において必勝法の代表格であった「古田ループ(*49)」を駆使しても難しいという声も。 年度、都道府県変え時に出る構成リセットの選択。 本作からは、毎年4月および3年おきに、環境を変える際に、年度や都道府県の変更を選択後、チーム構成を初期化することが可能となっている。ただし、能力値は「はじめから」プレイと同様、3年生でも高めだが、初期値になり、ドラフト入りに必要なスカウト評価も初期値となるため、転生と天才選手の存続、パワプロポイント稼ぎが目的なら選択する需要はない。 反対に構成リセットを選択すべき所は、意図的でない者でも間違ってセーブ無しでゲーム終了をしたり、PS4、VitaTVではプレイ中に停電が相次いでしまったら、構成を来年度にリセットすることが望まれる。 PSV版の処理の遅れがある。 全試合中各打席、守備場面での、画面を切り替える際にアウト、チェンジ、延長13回以降ではタイブレーク表示が遅く処理され、場面切り替え時でも位置を変えて表示される。 通常メインスケジュール画面での、練習モデルに表示される選手、監督マネージャー、練習機材の登場までの表示速度が遅く、モデルが表示されるまでコマンドの進行、処理 選択が出来ない。 練習モデルの表示オフをオプションで設定可能なので、効率よく練習進行コマンドを入力するには少なくとも「練習モデルのみ」のオフを選択することを推奨する。 DLC 改善は多少はなされたが、DLC応援歌の球団間の格差が相変わらず激しい。 多くの球団がチャンステーマまで配信されている一方、オリックス、阪神はチャンステーマが1つも存在しない。 配信されている球団も歌詞を収録していない手抜きとなっているものがあり、クオリティに格差がある。 「MAJOR高校選抜」「青道高校」を一度購入するとパワフェス2回戦に登場するようになるが、これの有効無効の切り替えができず、ある方法を取らない限り5枠のうち2つが必ずこれになってしまう。 前述の通り難易度が高いうえ他の2回戦チームのキャラとのコンボの幅を狭めることになるので様々な意味で邪魔になりかねない。 登場させない方法としては、セオリー通り助っ人で該当チームの選手を獲ってしまうことに加え、MAJORとダイヤのAのキャラが同時に仲間にならない仕様を利用し、相手方の作品キャラを助っ人にしてしまうことである。しかし確実に行えるものではないうえ貴重な助っ人枠を使用してしまう。 その他 選手適性プレート(アイコン)の表示数 パワプロシリーズでは、オーダー等の際にその選手のポジションが色分けされて表示されるが、投手は昨今の二刀流の影響で、4つ以上ポジションが表示される必要があるが、その表示の色分けが引き続き、3つまでである。適性の守備可能位置を把握するには「選手データ」を開き、確認することが必要。 特に今回の「MAJOR高校選抜」チームに出てくる茂野は外野、清水は内野の適性が無いように見える。 ちなみに色表示されていない茂野は原作と同様外野。清水薫はリトル時代に付いた二塁、外野を守れる。 アイコンの仕様で変わったMAJOR選手は、佐倉睦子の起用設定が投手となっており選手能力上、本来は外野が妥当な起用だが、投手オーダー画面で投手適性での起用が可能。ただしパワフェス専用の熱盛のセリフはモブ選手と同じ扱いとなる。 投手適性表示が「先発起用」と「中継ぎ、抑え起用」の2つに分けられたのは2014からであり、それ以前の作品でも投手(適性分けは無し)、内野手、捕手、外野手の順で色分けされるものは3種類までしか表示されなかった。 二刀流の投手登録選手は、先発固定、または中抑え固定に設定すれば、表示色が1つ減り、少しは分かりやすい程度となる。 前記した優先順位のため、全ポジション適性があっても外野手は映らない場合はあったが、二刀流が流行する前の当時は、元からそういう全守備持ち能力の選手がおらず、改造選手でもない限りあまり問題にならなかった。 野手からの投手育成 未だにサクセス、パワフェスの野手育成では「野手の方から」投手適性を付けることが出来ず、野手の変化球ポイントはパワフェスは試合後の経験点、本作のサクセスでは初期でのポイント振り分けでしか野手に変化球を付けることが出来なかった。 2013、2014サクセスでは野手育成時、投手能力を持った一部の野手(『2013』は美藤千尋、伊達政宗、野球マスク。『2014』は風薙豹)と一打席勝負が可能だった。この勝負場合での選手データ上は「野手」から「投手」の扱いにカテゴリ分けされており、投手適性がプレート左に付加されていた。 アレンジチームの仕様 今作ではランナーコーチなどの細かい設定もできるようになった。 ただし、これができるのはチームカテゴリをフリーにした場合のみ。 サクセスキャラだけのチームを作ることができる(*50)が、この場合監督やランナーコーチを変更できない。このため、オンライン用とオフライン用で同じチームを作ることになってしまう(*51)。 シリーズとしてはもはや伝統とも言えるが、オールパシフィック・オールセントラルをベースに選んだ場合(*52)、チームの旗も変更できない。 おそらくこのベースチームという仕様は、シリーズでは伝統的に存在する、一部の選手が持つ「あるチームには強い」という隠し能力のためであると思われる。 実在選手に一切国際大会絡みの特殊能力が付いていない。特に2017WBCの日本代表チームに選ばれたジャイアンツの小林氏に付かないのは不満が多い。(*53) サクスペとの連動での仕様 サクスペ選手の「練習」コマンド 本作の「練習」での投球練習、打撃練習は細部設定の仕様により、サクスペ連動登録選手は「アレンジチーム」データ内からではなく、「選手データ」内の「オリジナル選手(サクスペ項目)」での起用となる。 それ以外の守備練習、総合打撃、守備は従来通り、アレンジチームデータの同期選手が起用される。 この違いはユニフォームの色と「アレンジ」で登録設定をする顔設定や打撃、投球フォームなどの反映であり、登録設定はサクスペで未設定のパワプロ顔をアレンジで顔設定しても、選手データ内では元のパワプロ顔のままで、フォームもサクスペで限られた物となる。ユニフォームカラーもサクスペで設定した色でなく、赤白地で固定される。 このデータ内選手フォームの設定変更は不可だが、顔設定の対策としては、連動サービス期間終了までに、サクスペ選手の「選手設定」で顔設定をすると、2018連動時にデータ反映される。 ただしこの手段で設定できる顔は『2011』の頃と同じようなものになる(*54)。 サクスペアレンジチームの仕様 サクスペ連動チームではコーチ、監督達の設定が不可。前作のペナントでの親会社設定の事情に加え、選手とコーチの色合いも合わなくなる。 チーム監督採用の設定、システムはそのままで、データ動機されたサクスペ選手の中から一人が、選手兼監督に扱われ、監督となった選手はペナント専用での監督スキルを確認できる。 名将甲子園 キャラごとに、サクスぺ同様のレアリティが存在するが、+値を上げまくると、上位レアリティのキャラより強くなる場合がある。 しかし、ゲーム内で使用できるのは最上位レアリティのみとなっている。R+9のキャラを使っていたが、PRを手に入れたがために戦力ダウン、ということも起こりうる(*55)。 サクスペのUIを流用した割には実装当初はオートスキップが搭載されておらず、ゲームのテンポも非常に悪かった。 ただでさえ1プレイにかかるプレイ時間が長めなのに加え、さらに練習を選択するたびにチームメイト全員分の成長報告メッセージが個別に流れるというストレス仕様だった。(*56) サクスペとは違った方向でキャラ格差が大きい。 チームの総戦力を追求するゲームのため元々の☆の数値が高いキャラはそれだけで有利である。 ☆の数値で劣るキャラはより条件が軽く、より多くの経験値や練習値を配れるミッションを持っていなければ起用されにくい(*57)。 パワフル高校の地区予選の難易度が飛び抜けて高い。 よりにもよって最初の育成シナリオのパワフル高校の学区は基本的にアプリ・サクスペ準拠のため、そちらでの育成シナリオの高校が多数含まれており必然的に好投手と当たる機会が多い(*58)。特に地区予選決勝は爆速ストレート持ちの木場擁する覇堂と当たる可能性が高いため育成の最大の難所となる。 総評 前年度の高評価だった「2016」やLIVEシナリオ、国際大会などの新要素の情報で本作は期待値が高かった。 しかし確かに事前情報通り多くのパワーアップ要素があったものの、実際はそれ以上にデバッグ不足(*59)が目立つなど賛否両論の出来に。 メジャーのコラボやアップデートなど積極的に展開をしてはいたものの、ゲーム自体の修正はしばらく変化なし。 そのため広まった悪評を覆すことは難しく、ユーザーの認識を改めるまでには至りきらなかった。 サクセスの内容に関してもパワポケのような意欲的な要素はあったものの話の練り込み不足や需要を勘違いして空回りした部分も多く、成功とは言いにくい。 本作の不評もあってか、次作『パワプロ2020』のサクセスは無難な内容に落ち着いたのがやや残念である。 Ver.1.14現在は仕様変更以外での本作における不満点の多くは改善。概ね良作と言えるレベルにまでアップグレードされている。 余談 GEOではパッケージ版の先着購入特典として、12球団から選べる着せ替えスリーブが配布された。 Live機能によるアイテムのプレゼントも発売日から1日単位で更新が開始されたため、即日に取りに行った方がお得ではあったようだ(*60)。
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【作品名】実況パワフルプロ野球8 主題歌 【曲名】Little Soldier ~Album Version~ 【歌手】米倉千尋 【カテゴリ】J-Pop 【価格】¥150 □■iTMS■□
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今日 - 合計 - 実況パワフルプロ野球8の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時25分13秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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実況パワフルプロ野球2011 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんじゅういち】 ジャンル 野球・育成 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2011年7月14日決定版 2011年12月22日 定価(税込) 【PS3】6,980円【PSP】5,250円【PS3】決定版アップグレードパック 3,000円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 賛否両論 ポイント マイライフの内容が薄すぎてメシライフにサクサクセスはお手軽で高評価パワターの大量追加復活してしまった『決定版』ただし、その決定版追加シナリオは極めて優秀 実況パワフルプロ野球シリーズ 概要 システム面での変更 評価点 サクセス パワファーム BGM 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 おなじみパワプロシリーズの2011年版である。本作で『パワプロ14』以来、4年ぶりに決定版が出された。 システム面での変更 選手の能力が100段階に設定され、球速は170km/hが限界になった。 また、ある条件によりAランクの上に最高ランクSが設定された。 新しいサクセス、サクサクセスが登場。 サクセスで育てた選手でチームを作り、歴代のチームと戦うことができるパワファームも登場。 オリジナルチームでのユニフォーム作成が復活。 ペナントやデータ移動などその他の変更も。 パワターにおいて、汎用パーツが大幅に増加した。 長髪のパワターもあるため、組み合わせ次第では女性選手を作成することも可能。(*1) 評価点 サクセス 本作の世界観は『パワプロ9』と似ているが、旧作とやや流れが違う。基本的にはパラレル扱いだと思われるが、山口と大西の出会いなどが語られたり『14』で台詞だけ登場したあるキャラの過去が明かされたりと他作品のフォロー的な一面もある内容となっている。 最初から選択できる「パワフル高校」は中堅高。固有コマンドの「マネジメント」を駆使してチームの強化や育成の補助を行う。 当時流行った「もしドラ」が元ネタのサクセス。マネジメントの効果はモブ選手数人の能力アップに始まり、一定期間怪我しなくなる、試合で得る経験点が増加、能力アップに必要な経験点がカットされるなど。 強い選手を作る事に関しては、開幕版ではこの高校が一番安定しているとも。しかし後述するように不安要素もある。 唯一春夏連覇が可能な高校であり、連覇した場合は後述するパワファームにおいてもその旨が記録されている。 残り2校(後述)では、事情により達成できない。特にときめき青春高校は、そもそも野球部が予選の時点でまだ出来ていない。 2番目の高校として、今までの作品ではライバル校としてお馴染みだった「アンドロメダ学園」も入学してプレイ可能。 開始直後の時点では極々普通の進学校「安藤梅田学園」であるが、体制が一新された事により設備が大幅に強化される事となった。 ライバル投手だった「大西」もアンドロメダでは仲間になり、彼のバックボーンの掘り下げも行われた。 固有コマンドは「超特訓」。これに成功すれば経験点を一切使う事無く基礎能力を大きくアップさせたり、特殊能力を得たりする事が出来る。普通は入手が困難な「威圧感」も運さえ良ければ容易に入手可能。 また赤特能こと「マイナス特殊能力」を定期的に、半ば任意に取得できる点は「漫画のキャラクターや実在の選手を再現しやすい」「個性ある選手を作れる」とされ、評価されている。 そしてこの高校では「遊ぶ」コマンドを実行すると一定確率で高校の秘密に迫るイベントが発生する。最後まで進展すると……? 最後に解放される「ときめき青春高校」は名前とは裏腹に治安の悪い高校。最初は野球部ですらなく、プレイヤーと矢部君しかいないのだが次第にメンバーが集まってくる。明らかに「ROOKIES」の影響を受けたシナリオ。登場キャラもヤンキー崩れが多い。 個性的なキャラクターが多数登場し、プレイする人を飽きさせない内容になっている。固有選手が極めて多く、それぞれの固有選手顔も実に個性的なので試合でも視覚的に楽しませる。 仲間キャラ「小山雅」は金髪ポニーテールの男の娘……と見せかけた(*2)あおい・みずき・聖に続くパワプロ女性選手。実は『14』の聖の回想シーンで存在だけ語られていたが、登場自体は本作が初となった。三人娘と同じく彼女には出来ないが、イベントは好評。 ちなみに彼女ができた時の展開はいたって普通で、ギャルゲーを期待したプレイヤーを少しがっかりさせる一面も。 固有コマンドは「青春」。ランダムに選ばれた固有選手と青春を楽しむ事により、選ばれた選手の調子が一定期間絶好調に固定される上、その選手と練習を行うと経験点が大幅にアップする。 この高校でのみスライダーのオリジナル変化球「超真魔球」「超真魔球改」が入手できるが、イベントの発生率は低い……。冗談みたいな名前だが、性能は強烈。 決定版では戦国時代を舞台とした「天下統一 戦国時代編」というシナリオが追加。こちらも非常に好評。 ストーリーはタイムスリップした主人公が戦国の世に野球を広めその野球で天下を競うようになったという、トンデモストーリー。登場人物はもちろん戦国時代の歴史上人物で、矢部君(名前は矢部ノ助)も登場。 戦国時代をモチーフにしているが、その設定・内容は『HARAKIRI』並にカオス。 「パワポケ」シリーズの裏サクセスのノリだが、こちらはサクセス中で野球を行っている。そのためパワポケファンでも楽しめる。 それでいて最終戦後の感動的な展開や、初戦敗退時の鬱展開や途中敗退時の伏線など、演出もよく練り込まれている。 試合のオーダーはプレイヤーが決められるので好みの打線・采配ができるようになった。 例えば自分が投手の場合、ピンチになったら即交代という畜生作戦もできる他、過去作ではできなかった「自分のみ操作時にチームオーダーを操作」することもできるため、戦略の幅が広い。 経験点は自身の活躍に関係なく「チームの失点」のみで決まるため、守備型選手や一芸型の選手育成にも向いている。 武将のステータスは非常に高く、試合に勝利したり、コマンドで各地に放浪する剣豪・忍者(いずれも選手キャラ)を探して仲間にする、などメイキング要素も盛り込まれている。 先述の通り、選手は全て実在した歴史上の人物「実名そのまま」である。そのため、歴史好きなパワプロファンならニヤリとする面も。 チームメイト(武将)は皆、試合毎に成長するほか、特定の武将はパワーアップ方針を自分で決めることもできる。 また強い選手を育成しやすいサクセスであり、実際に遊んでみたプレイヤーからは比較的好評である。 アイテム持ち込みなしで適当にやっても正攻法でオールB以上、ある裏技(*3)を使えばオールAが可能。 投手は後述の批判点の通り、非常にストレスがたまる仕様であるため戦国編一択といっても過言ではない。 初戦以外を負けてもプロ入り可能。そのため、強い選手だけでなく、再現選手や弱めの選手作成にも適している。 初戦敗退までなら30分程度で作成可能。サクサクセスと違い歪な能力にならない。 曲はがんばれゴエモンシリーズを彷彿させる和風曲で好評。 特に試合曲は通常試合、天下統一戦、黒船戦いずれも人気が高い。 余談だが最終決戦でペリーに差し変わり、ヤーベンが倒れこんだ後、勝利の雄叫びの後に月に映像が上る際、なぜか勝ったはずなのに反対に黒船軍が勝ち鬨を上げ、プレイヤー軍が死屍累々に横たわっている描写が写る不具合が地味に存在するが、その間にムービーをスキップしていれば、誰もが気にするものでは無い。 『2013』において、このサクセスの補完となるサクセス高校が収録された。 新モード「サクサクセス」 ボードゲーム風のサクセス。5面のマップを突き進んでいく。キャラ作成まで大体10分ほど。まさに「サクサク」選手を作れるモードと言える。 動くたびに体力が消費し、マスに止まるとステータスが上がったり特殊能力をもらえる。マイナスマスもある。 また、マップ上にはランダムで選択球団に所属する選手や一部サクセスキャラが配置され、接触する事で能力アップや特殊能力、投手ならばオリジナル変化球の習得が期待できる。 シリーズにおいておなじみのオリジナル変化球である「アバタボール」「マリンボール」「クレッセントムーン」は、本作ではサクサクセスでしか習得できない。 運が非常に絡むモードだが、似たコンセプトの『パワポケ13』に出てきた「センシュクラッチ」に比べるとどう動かすかという戦略性はある。 普通にやればそれなりのステータス(*4)の選手にしかならないが、運が良ければ極稀に超強力な選手が作れる。それもまたサクサクセスの醍醐味である。 短期間でランダム性のある選手作りは概ね好評であり、PS3以降のパワプロを批判している人でも「パワター(選手の表情)とサクサクセスは許す」という意見もある。 後の作品にも選手の入れ替え程度の変更で標準で搭載されるようになったことも、その完成度の高さの証拠といえる。 しかし、本作のサクサクセスは難点も存在する。詳細は賛否両論点の項にて。 その他 パワプロにはお馴染みの、いわゆる弾道が上がったイベントが豊富。加藤先生が手伝う怪しげな飲み物や保健室で行うイベントなどバカゲー要素とも言えるノリである。また、彼女がいる場合は加藤先生と彼女と3人で行うというイベントも用意されている細かさである。 パワファーム 育成した選手で集めたチームで歴代サクセスのチームに挑むモード。 クリアしていくと各種サクセスで使用可能なアイテムが手に入る。 試合を行うにはパワチケットが必要だが、これは選手育成時にもらえるもの。 ちなみにパワファームに登録されている選手がサクセス本編の継承選手として登場するので、出現する継承選手をある程度操作する事が出来る。 この「サクセス産の選手でチームを作り、試合して勝利で入手したアイテムをサクセス本編に持ち込み」というシステムは、形は違えど後の『2013』や『2014』のパワチャレに通じるものがある。 BGM 今作のBGMは試合BGMを中心に高評価を得ている。 特に「甲子園決勝戦」の評価は非常に高く、ニコニコ動画の「パワプロ音楽館」タグの中では再生数が1位であった(現在は削除)。 OPもラップ調で男性ボーカルが歌い、今までに無い熱い楽曲となっている。また映像も猪狩との因縁、大西との友情、ときめき青春高校の面々などが流れ迫力満載である。決定版では大西のシーンとときめき青春高校の面々のシーンは、戦国武将が馬に騎乗して疾走する場面と、巨大な黒船軍チームにパワプロくんと武将が押し風吹く中挑む場面となっている。 賛否両論点 サクセス 高校野球編は非常にテンポがよく、スキップで会話を飛ばしながら進めていくと40分ほどで選手が完成する。 ただしプレイ期間がたった1年であり、人によっては3年でじっくり選手を作りたいという意見も少なくない。 また、『2010』に続きランダムイベントの多くが主人公のやる気に関わって来ており、パワフル高校では特に何かとやる気が下がってしまう。 投手の場合育成が非常に難しくこれといった投球の攻略法が無い上、試合でも2失点しただけでほぼ間違いなくやる気減少 監督評価スカウト評価ダウンという厳しい措置がなされる(*5)。またお馬鹿な守備AIと合わさってプレイしていてストレスが溜まりやすいという意見は多い。 『決定版』商法の復活 『15』で廃止された『決定版』だが、本作で突如復活してしまった。 しかし戦国サクセスは先述の通り、非常に良くできており単に強い選手育成が目的なら戦国一択になる程。プレイした人からは好評。 開幕版の没データに戦国サクセス関連のデータが残っていたこともその意見を助長させた。 ザコ選手が作れるサクサクセス 本作のサクサクセスは「?」パネルを踏むだけで体力減少効果が回復効果と同確率で、体力次第で体力がすぐに0になり、かなりゲームオーバーになりやすい上に、ゲームオーバーの度にサクセス選択まで戻されるのが難点。特にカレン出現時は演出がカットできないため、テンポを悪くしてしまっている。 また、サクセスとは異なり、作成選手のパラメータを自由に振り分けできない。完成選手の能力に手を加えるのも、通過するマスの調整ぐらいしか手段がない。特殊能力に至ってはほぼ運頼み。そのため、実在選手の再現には不向き。 よって、オートペナント(*6)における育成レベルの選手作成や、ただの頭数揃えぐらいにしか使い道がない。 そうしてできた低能力の選手がもたらすある意味最大の問題点として、サクセス中の継承選手に彼らが登場してしまうということが挙げられる。 『2012』以降ではゲームオーバー後、持ち込みなしで再プレイ選択や、野球マンの登場でカレンを消し去ったり、回復アイテムをもらえたり緩和された。更に『2013』以降では「?」パネルの体力回復効果の確率が上昇されている。 選手の能力が100段階査定 従来作では256段階のパワー・スタミナ・コントロール(0~255)と16段階のその他能力(0~15)で表記が混在していたが、本作ではコナミのもう1つの野球ゲームである『プロ野球スピリッツ』シリーズの100段階査定を輸入した形になっている。より分かりやすくなったという反面、きちんと選手を反映できていないという意見がある。 例えば2011年にHRを48本打った西武の中村選手のパワーは95にされている。中村選手が95だとそれ以上のHR記録を持つ王、ローズ、カブレラまたメジャーリーガー達を反映できないという意見がある。 但し2011年当時のプロ野球は違反球の影響もあり、例年に比べて特に本塁打が出ない年であった事も考慮して頂きたい。この年のセ・リーグ本塁打王のバレンティン選手が31本、パリーグ2位の松田選手が25本である事を考えると十分に反映できるという声もある。 パワー・スタミナ・コントロール以外の各種パラメータは大幅に細かく査定されるようになっており、そちらに重点を置けばより正確に反映できている……と言いたいところだが、実際にはこの利点はあまり活かされず、むしろ(特に人気の低い球団においては)同じ能力値をコピペしたような手抜き査定が目立つようになってしまった。 例えば、この年ベイスターズに支配下登録されている野手では肩力E44の選手が8人と突出して多く、同じくバファローズも肩力E44の選手が5人もいる。また、走力E46の選手もベイスターズに5人、バファローズに6人と偏っている。 なお、走力が47〜49の野手は両チームとも存在せず、肩力が45〜49の野手は両チーム合わせて3人しかいない。 問題点 野球部分 とにかく打高投低で、ホームランの出易さはシリーズ屈指。 またポテンヒットが非常に多く、守備がCPUの場合そのボールをバックホームしている最中にバッターランナーに進塁されるという通称「オナバク」も多々見受けられる。 投球は、ほぼCPUの打撃次第。CPUは気分屋な性格で、外角ギリギリのアウトローをツーベースヒットなど理不尽プレーなところや、甘いストレートを空振りなどよく分からないシステムになっている。 逆を言うならリアルな野球と同様に、正確な攻略がわからないとポジティブに考える人も。 この打高投低はサクセスにおいて特に顕著で、自チームの固有投手がアンドロメダの大西を除くとほとんどが「弱い」と言われるレベルの投手である事も相まって、自動進行の高速試合中に大量失点して試合の大勢が決する事も多い。「全打席ホームラン打ったのに負けた」という報告も。 特にパワフル高校の山道と都中、アンドロメダの嵐丸の弱さは語り草である。逆に大西はど真ん中失投が多発しない限りは過去作を彷彿とさせる凄まじい強さを見せ付けるのだが……。 ただし都中に関しては 他はそこそこの能力(*7)だがスタミナのみ中継ぎだと1回投げきれるか怪しいG28とほぼ最低値 である事、 なのに大体先発の山道が3回持ったら奇跡レベルで燃えまくる→継投したモブ中継ぎも追い付く為に打席回ると即代打→5回6回ぐらいで投手が都中しかいなくなる事が多い 、都中と嵐丸は学年が上がるタイミングで固有含めたチームメートは少し能力が上がる仕様を最後の年の春に新入生として入って来る2人は受けられない(*8)と割と同情の余地が残されている。 決定版では下方修正され、逆に打低気味の旧作に近いバランスとなっている。 マイライフならぬ「メシライフ」 PS3に移行した『2010』ではマイライフは搭載されておらず、PSP版のみ『ポータブル4』の使いまわしでマイライフが存在していた。 そのため『2009』以来の「マイライフの復活」は発売前は期待がとてもかかるものだったのだが実際は……。 ひたすらに薄い、これに尽きる内容の薄さ。 『2009』以前に比べて昼夜二ターン、趣味、ファン人数、格、称号、アイテム、トロフィー・記念品の保存展示、出身地設定、コーチの個性、道場、選手間交遊は飲みに誘われるのみ、引退情報・タイトル争い・新外国人・ルーキー評価などのパワプロスポーツ報道、4年に1度の代表戦、契約更改、マニュアル盗塁、リプレイ機能、タイム時にLRで相手投手との対戦成績や各種条件別成績を確認する機能、△ボタンでの詳細能力確認、二軍成績の記録、年度別詳細記録などのイベント、うつわシステムがことごとく廃止されている。 これによってとにかく単調で、その単調さはマイライフ初登場の『パワプロ10』に勝るとも劣らない。 野球以外の面白みが全くなくイベントも少ないので、ほぼ試合をするか練習するか休むか遊ぶかしか選択肢が存在しない。「簡略化してシンプルにした」と言えば聞こえは良いが、簡略化を通り越して内容は皆無に等しいほどスカスカである。 ロードも非常に長く、PSP版にいたってはインストールしないと希望に満ち溢れる時間が苦痛の時間になり、インストールをしていても本当にそうしたかを疑問に思う長さ。肝心の内容も薄い。 またオリジナル選手ではなくマイライフで選手を作る時に、選手の初期能力が低すぎて脱帽。練習や試合で活躍しても能力はおろか経験点もロクに上がらず(*9)、選手を成長させる楽しみも皆無。調子が上がると怪我率が上がるという謎仕様のため怪我も多く、テンポも悪い。マイライフ目当ての人はやめた方が良いだろう。 サクセス選手を使うとしても早熟になって劣化が早まる可能性が高い。成長速度を決める事が出来ないためである。 怪我の多さのため「ケガしにくさ」の数値がかなり下がりやすく、更に怪我しやすくなるという悪循環。 そしてやる事と言えば試合と練習と休みとドーピングのための「食事」のみ。 この食事システム自体は一システムとしては悪くないのだが、野球以外は飯を食べる事しかやる事が無いのが問題。 ひたすら試合と食事をするその様子からメシライフという蔑称で呼ばれる事もある。 マイライフの金銭感覚がおかしい 単なるディナーに30~50万かかる。また彼女へのプレゼントは平気で50~100万する。とんだ浪費妻である。 しかし自由に顔グラフィックを作成できるのは評価点。自分で作った顔グラで遊ぶこともできる(しかしこれが時間長時間化の原因?)。 また本作より、毎年のシーズン終了時に選手をオリジナル選手として選手登録し別モードで使用する事が可能となった。 過去作では別モードで使えるようにする為のアイテム「水晶」が必要であった上、手に入れるまでも複雑な手順が必要であったのでこれも数少ない評価点といえる。 愛が強すぎる「ペナント」 カードペナントシステムだったPS3版『2010』とは違い、今作のペナントはほぼ従来通りのペナントに戻ったのだが… 「チーム愛」というパラメータが成績に与える影響があまりにも大きく、能力が低くてもチーム愛さえ高ければかなりの好成績を残すバランスとなってしまっている。 続編である『2012』でもチーム愛は継続されたが、今作ほど成績に影響を与えなくなった。 また、選手の劣化が始まる時期が早めになっているため、すぐに使い物にならなくなる選手も多々。 ペナント開始時点で入団2年目の二十代なのに即劣化が始まるというとんでもない例も。 他にもオート進行時の成績調整(*10)が露骨であり、成績調整の影響で多数の野手が「チャンス1」「対左投手1」「三振」を得てしまう事も。 OP OPに実在選手が登場しないので少々がっかり 総評 サクセスのストーリー性、サクサクセスなど光る部分もあるのだが、高すぎた前評判と復活したマイライフのあまりの内容の薄さ、などへの批判も根強い。 しかし、今作の決定版の追加シナリオ・戦国編は極めて評価が高く、それまでの決定版(の復活)に対する長年の批判を覆すことができたと言えるだろう。 余談 PS3に移行した『2010』から比べると売り上げは落ちていないが、『2012』は売上をかなり落としてしまった。 本作発売前に出回った「漏れ伝わってきた話」というコピペがあり、実際のゲーム(開幕版)の出来から来るあまりの落差から2ちゃんねるなどのパワプロスレでよく引き合いにされる事が多い。 本作で有名なコピペ 漏れ伝わってきた話だと今作はご新規さん発掘とか一見さんへのおもてなしなど一切考えずに、 これまでパワプロを支えてくれたファンへの恩返し的にこだわったチューニングを突き詰めたとのこと 前作の不評は開発チームも把握しており地団駄を踏んでくやしがり、「一生遊べるパワプロ」を目指して今作の開発がスタート 統一球導入によって様変わりしたプロ野球への対応の是非や地震によってスケジュールが狂うなどアクシデントに見舞われ発売延期も議論された しかし前作のリベンジに燃えるチームの鬼気迫る働きで不安を払拭 死人がでるんじゃないかと社内で話題になるほど凄まじい開発光景だったらしい そしてパワプロ史上最高のバランスが取れた良作の完成 その後の展開 本作出身のパワフル高校所属キャラクターは大半が姿を消したが、2022で生木盛生が復活した。
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実況パワフルプロ野球2011 実況パワフルプロ野球2011 ID+ゲーム名 高校野球編体力 やる気 能力ポイント999 練習項目LV5 仲間評価 スカウト評価 監督評価 その他関係者評価(監督、スカウト、彼女、犬) デート可能(菜実、こりす、美代子) 状態 キャラクター容姿 能力MAX 特殊能力 オリジナル変化球ライジングショット ライジングキャノン アバタボール55号 マリンボール カミソリシュート ヨネボール ヨシボール エモボール クレッセントムーン 超真魔球改 守備位置(1~7) サクサクセス体力 やる気 パワファームパワチケ9枚 ランク 5 倉庫全物品x9 マイライフ体力 調子 練習項目LV5 その他Lボタンで球種変更(練習) Lボタンで球種変更(対戦) ID+ゲーム名 _S ULJM-05871 _G JIKKYOU POWERFUL PUROYAKYU 2011 高校野球編 体力 _C0 HP _L 0x00313CC8 0x00000064 やる気 _C0 Motivation _L 0x00313B50 0x00000000 能力ポイント999 _C0 Point 999 _L 0x10313CCC 0x000003E7 _L 0x10313CCE 0x000003E7 _L 0x10313CD0 0x000003E7 _L 0x10313CD2 0x000003E7 _L 0x10313CD4 0x000003E7 練習項目LV5 _C0 renshuu lv5 _L 0x80313A21 0x000A0001 _L 0x00000004 0x00000000 仲間評価 _C0 nakama hyouka _L 0x80314114 0x00110278 _L 0x000000C8 0x00000000 _L 0x00317ECC 0x000000C8 _L 0x00318144 0x000000C8 スカウト評価 _C0 Scout Evaluation MAX _L 0x10318634 0x000000C8 監督評価 _C0 Supervisor Evaluation Max _L 0x103183BC 0x000000C8 その他関係者評価(監督、スカウト、彼女、犬) _C0 その他関係者評価 _L 0x803183BC 0x00040278 _L 0x000000C8 0x00000000 _L 0x80318D9C 0x00020278 _L 0x000000C8 0x00000000 デート可能(菜実、こりす、美代子) _C0 デート可能 _L 0x8031384F 0x00030001 _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x00313821 0x00000001 状態 _C0 State _L 0x00313CD6 0x00000000 肩爆弾 L 0x00313CD7 0x00000000 ひじ爆弾 _L 0x00313CD8 0x00000000 足爆弾 _L 0x00313CD9 0x00000000 不眠症 _L 0x00313CDA 0x00000000 サポリグセ _L 0x00313CDB 0x00000000 恋の病 _L 0x00313CDC 0x00000001 センス○ _L 0x00313CDD 0x00000000 センス× _L 0x00313CDE 0x00000001 世渡リ上手 _L 0x00313CDF 0x00000001 いいヤツ _L 0x00313CE0 0x00000001 モテモテ _L 0x00313CE1 0x00000001 寝付き良好 状態 00=無 01=有 キャラクター容姿 _C0 キャラクター容姿 _L 0x00313B04 0x000000xx 00 テンプレなし 01 パワプロ 02 ザコプロ 03 矢部 04 猪狩守 05 猪狩進 06 あおい 07 阿畑 08 神童 09 友沢 0A みずき 0B 東條 0C 六道 0D 猛田 0E 山道 0F 生木 10 大西 11 山口 12 青葉 13 朱雀 14 稲田 15 神宮寺 16 茶来 17 鬼力 18 三森右 19 三森左 1A 小山 1B アンドロ矢部 1C 大西 (素顔) 1D 大西 (初期) 1E 嵐丸 1F 嵐丸(スカウター) 20 都中 21 西郷 22 菜実 23 こりす 24 美代子 25 友沢 (帽子なし) 26 あおい (制服) 27 ダイジョーブ博士 28 カレン 29 カレン (暴走) 2A スーツの人 2B リーマンっぽい人 2C 受付っぽい人 2D~33 パワファームの娘 能力MAX _C0 弾道4 _L 0x00313AC4 0x00000003 _C0 ミートS _L 0x00313AAA 0x00000064 _C0 パワーS _L 0x00313AAB 0x00000064 _C0 肩力S _L 0x00313AAC 0x00000064 _C0 走力S _L 0x00313AAD 0x00000064 _C0 守備力S _L 0x00313AAE 0x00000064 _C0 エラー回避S _L 0x00313AAF 0x00000064 _C0 球速170 _L 0x00313AD4 0x000000AA _C0 コントロールS _L 0x00313ADC 0x00000064 _C0 スタミナS _L 0x00313ADD 0x00000064 特殊能力 _L 0x00313AC3 0x000000xx 03 キャッチャー○ 04 キャッチャー◎ _L 0x00313AC5 0x000000xx 00 対左投手1 01 対左投手2 02 対左投手3 03 対左投手4 04 対左投手5 _L 0x00313AC6 0x000000xx 00 チャンス1 01 チャンス2 02 チャンス3 03 チャンス4 04 チャンス5 _L 0x00313AC8 0x000000xx 01 人気者 02 代打要員 04 守備要員 08 代走要員 10 強振多用 20 ミート多用 40 途中交代 80 積極打法 _L 0x00313AC9 0x000000xx 01慎重打法 02 固め打ち 04 連打○ 08 粘り打ち 10 守備職人 20 逆境○ 40 流し打ち 80 広角打法 _L 0x00313ACA 0x000000xx 01 内野安打 02 サヨナラ男 04 サヨナラHR男 08 アベレージヒッター 10 パワーヒッター 20 バント○ 40 バント職人 80 満塁男 _L 0x00313ACB 0x000000xx 01 満塁HR男 02 代打○ 04 三振 08 初球 10 ささやき戦術 20 意外性 40 選球眼 80 プルヒッター _L 0x00313ACC 0x000000xx 01 盗塁4 02 盗塁2 04 体当たり 08 積極走塁 10 走塁4 20 走塁2 40 ヘッドスライディング1 80 ヘッドスライディング2 _L 0x00313ACD 0x000000xx 01 寡黙 02 盗塁5 04 送球4 08 送球2 10 ブロック 20 積極盗塁 40 慎重盗塁 80 野手威圧感 _L 0x00313ACE 0x000000xx 01 4番○ 02 4番× 04 ムード○ 08 ムード× 10 ムードメーカー 20 ケガしにくさ4 40 ケガしにくさ2 80 野手安定度2 _L 0x00313ACF 0x000000xx 01 野手安定度4 02 ケガしにくさ5 08 エラー 10 チームプレイ○ 20 チームプレイ× 40 チャンスメーカー 80 ゲッツー崩し _L 0x00313AD0 0x000000xx 01 ローボールヒッター 02 ハイボールヒッター 04 レーザービーム 08 いぶし銀 10 積極守備 20 打撃信頼感 40 守備信頼感 _L 0x00313AD1 0x000000xx 01 併殺 02 身長デカ 04 身長チビ _L 0x00313AFC 0x000000xx 00 先中 01 乱調 02 先発起用 04 抑え起用 08 中継ぎ起用 10 速球中心 20 変化球中心 40 闘志 80 テンポ○ _L 0x00313AFD 0x000000xx 01 打たれ強さ4 02 打たれ強さ2 04 対ピンチ4 08 対ピンチ2 10 対ランナー2 20 スロースターター 40 寸前× 80 リリース○ _L 0x00313AFE 0x000000xx 01 重い球 02 勝ち運 04 負け運 08 回復5 10 回復4 20 回復2 40 尻上がり 80 牽制○ _L 0x00313AFF 0x000000xx 01 打球反応○ 02 短気 04 四球 08 投手安定度2 10 投手安定度4 20 対左打者4 40 対左打者2 80 投手威圧感 _L 0x00313B00 0x000000xx 01 一発 02 逃げ球 04 ポーカーフェイス 08 クイック4 10 クイック2 20 シュート回転 40 力配分 80 キレ4 _L 0x00313B01 0x000000xx 01 低め○ 02 キレ2 04 ノビ4 08 ノビ2 10 完投 20 調子次第 30 スタミナ限界 40 スタミナ温存 50 勝利投手 60 守護神 70 セーブ狙い 80 中継ぎエース 90 リード時 A0 接戦時 B0 ビハインドでも CO 敗戦処理 D0 左のワンポイント _L 0x00313B02 0x000000xx 01 ジャイロボール 02 軽い球 04 奪三振 08 根性○ 10 対強打者○/対エース○ 20 フルカウント○ 40 クロスファイヤー 80 ノビ5 _L 0x00313B03 0x000000xx 01 超スローボール 02 球持ち○ 04 投球位置左 08 投球位置右 80 緩急 _L 0x00313B3C 0x0000000x 01 巨人キラー 02 中日キラー 03 広島キラー 04 ツバメキラー 05 横浜キラー 06 阪神キラー 07 楽天キラー 08 日ハムキラー 09 レオキラー 0A オリックスキラー 0B ロッテキラー 0C ホークスキラー オリジナル変化球 _L 0x00313AEA 0x000000xx 1文字目 _L 0x00313AEB 0x000000xx 2文字目 _L 0x00313AEC 0x000000xx 3文字目 _L 0x00313AED 0x000000xx 4文字目 _L 0x00313AEE 0x000000xx 5文字目 _L 0x00313AEF 0x000000xx 6文字目 _L 0x00313AF0 0x000000xx 7文字目 _L 0x00313AF1 0x000000xx 8文字目 _L 0x00313AF2 0x000000xx 9文字目 _L 0x00313AF3 0x000000xx 方向 _L 0x00313AF4 0x000000xx 横変化 _L 0x00313AF5 0x000000xx 縦変化 _L 0x00313AF6 0x000000xx ノビ _L 0x00313AF7 0x000000xx キレ _L 0x00313AF8 0x000000xx 減速量 オリジナル変化球名 xx= 00= 01=ァ 02=ア 03=ィ 04=イ 05=ゥ 06=ウ 07=ェ 08=エ 09=ォ 0A=オ 0B=カ 0C=ガ 0D=キ 0E=ギ 0F=ク 10=グ 11=ケ 12=ゲ 13=コ 14=ゴ 15=サ 16=ザ 17=シ 18=ジ 19=ス 1A=ズ 1B=セ 1C=ゼ 1D=ソ 1E=ゾ 1F=タ 20=ダ 21=チ 22=ヂ 23=ッ 24=ツ 25=ヅ 26=テ 27=デ 28=ト 29=ド 2A=ナ 2B=ニ 2C=ヌ 2D=ネ 2E=ノ 2F=ハ 30=バ 31=パ 32=ヒ 33=ビ 34=ピ 35=フ 36=ブ 37=プ 38=ヘ 39=ベ 3A=ペ 3B=ホ 3C=ボ 3D=ポ 3E=マ 3F=ミ 40=ム 41=メ 42=モ 43=ャ 44=ヤ 45=ュ 46=ユ 47=ョ 48=ヨ 49=ラ 4A=リ 4B=ル 4C=レ 4D=ロ 4E=ワ 4F=ヲ 50=ン 51=ヴ 52=ー 53=0 54=1 55=2 56=3 57=4 58=5 59=6 5A=7 5B=8 5C=9 5D=A 5E=B 5F=C 60=D 61=E 62=F 63=G 64=H 65=I 66=J 67=K 68=L 69=M 6A=N 6B=O 6C=P 6D=Q 6E=R 6F=S 70=T 71=U 72=V 73=W 74=X 75=Y 76=Z 77=号 78=超 79=真 7A=改 7B=魔 7C=球 9文字より少ない場合は、次の文字に7Dを入れる。 オリジナル変化球_変化方向 xx=(01=スライダー、02=カーブ、03=フォーク、04=シンカー、05=シュート、07=ストレート) オリジナル変化球_横変化量 xx=シュート方向(変化大00~OE変化小)、なし(0F)、スライダー方向(変化小10~1E変化大) オリジナル変化球_縦変化量 xx=00(小さい)~1F(大きい) オリジナル変化球_ノビ xx=0~6、普通 04 オリジナル変化球_キレ xx=0~6、普通 03 オリジナル変化球_球速減速量 xx=00(小さい)~3C(大きい) ライジングショット _C0 rising shot _L 0x00313AEA 0x00000049 _L 0x00313AEB 0x00000004 _L 0x00313AEC 0x00000018 _L 0x00313AED 0x00000050 _L 0x00313AEE 0x00000010 _L 0x00313AEF 0x00000017 _L 0x00313AF0 0x00000047 _L 0x00313AF1 0x00000023 _L 0x00313AF2 0x00000028 _L 0x00313AF3 0x00000007 _L 0x00313AF4 0x0000000F _L 0x00313AF5 0x00000000 _L 0x00313AF6 0x00000004 _L 0x00313AF7 0x00000003 _L 0x00313AF8 0x00000000 ライジングキャノン _C0 rising cannon _L 0x00313AEA 0x00000049 _L 0x00313AEB 0x00000004 _L 0x00313AEC 0x00000018 _L 0x00313AED 0x00000050 _L 0x00313AEE 0x00000010 _L 0x00313AEF 0x0000000D _L 0x00313AF0 0x00000043 _L 0x00313AF1 0x0000002E _L 0x00313AF2 0x00000050 _L 0x00313AF3 0x00000007 _L 0x00313AF4 0x0000000F _L 0x00313AF5 0x00000000 _L 0x00313AF6 0x00000004 _L 0x00313AF7 0x00000003 _L 0x00313AF8 0x00000000 _L 0x00313AF9 0x00000002 アバタボール55号 _C0 abata ball 55 _L 0x00313AE0 0x00000004 _L 0x00313AE6 0x00000040 _L 0x00313AEA 0x00000002 _L 0x00313AEB 0x00000030 _L 0x00313AEC 0x0000001F _L 0x00313AED 0x0000003C _L 0x00313AEE 0x00000052 _L 0x00313AEF 0x0000004B _L 0x00313AF0 0x00000058 _L 0x00313AF1 0x00000058 _L 0x00313AF2 0x00000077 _L 0x00313AF3 0x00000003 _L 0x00313AF4 0x0000000F _L 0x00313AF5 0x0000000A _L 0x00313AF6 0x00000003 _L 0x00313AF7 0x00000004 _L 0x00313AF8 0x0000000E マリンボール _C0 marine ball _L 0x00313AE1 0x00000006 _L 0x00313AEA 0x0000003E _L 0x00313AEB 0x0000004A _L 0x00313AEC 0x00000050 _L 0x00313AED 0x0000003C _L 0x00313AEE 0x00000052 _L 0x00313AEF 0x0000004B _L 0x00313AF0 0x0000007D _L 0x00313AF1 0x00000000 _L 0x00313AF2 0x00000000 _L 0x00313AF3 0x00000004 _L 0x00313AF4 0x00000002 _L 0x00313AF5 0x00000008 _L 0x00313AF6 0x00000004 _L 0x00313AF7 0x00000005 _L 0x00313AF8 0x00000008 カミソリシュート _C0 kamisori shoot _L 0x00313AEA 0x0000000B _L 0x00313AEB 0x0000003F _L 0x00313AEC 0x0000001D _L 0x00313AED 0x0000004A _L 0x00313AEE 0x00000017 _L 0x00313AEF 0x00000045 _L 0x00313AF0 0x00000052 _L 0x00313AF1 0x00000028 _L 0x00313AF2 0x0000007D _L 0x00313AF3 0x00000005 _L 0x00313AF4 0x00000019 _L 0x00313AF5 0x00000000 _L 0x00313AF6 0x00000004 _L 0x00313AF7 0x00000006 _L 0x00313AF8 0x00000003 ヨネボール _C0 yone ball _L 0x00313AEA 0x00000048 _L 0x00313AEB 0x0000002D _L 0x00313AEC 0x0000003C _L 0x00313AED 0x00000052 _L 0x00313AEE 0x0000004B _L 0x00313AEF 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_L 0x00313AF8 0x0000000A クレッセントムーン _C0 crescent moon _L 0x00313AEA 0x0000000F _L 0x00313AEB 0x0000004C _L 0x00313AEC 0x00000023 _L 0x00313AED 0x0000001B _L 0x00313AEE 0x00000050 _L 0x00313AEF 0x00000028 _L 0x00313AF0 0x00000040 _L 0x00313AF1 0x00000052 _L 0x00313AF2 0x00000050 _L 0x00313AF3 0x00000004 _L 0x00313AF4 0x00000004 _L 0x00313AF5 0x00000009 _L 0x00313AF6 0x00000004 _L 0x00313AF7 0x00000003 _L 0x00313AF8 0x00000000 超真魔球改 _C0 超真魔球改 _L 0x00313AEA 0x00000078 _L 0x00313AEB 0x00000079 _L 0x00313AEC 0x0000007B _L 0x00313AED 0x0000007C _L 0x00313AEE 0x0000007A _L 0x00313AEF 0x0000007D _L 0x00313AF0 0x00000000 _L 0x00313AF1 0x00000000 _L 0x00313AF2 0x00000000 _L 0x00313AF3 0x00000001 _L 0x00313AF4 0x0000001E _L 0x00313AF5 0x00000000 _L 0x00313AF6 0x00000006 _L 0x00313AF7 0x00000006 _L 0x00313AF8 0x00000000 守備位置(1~7) _C0 守備位置(1~7) _L 0x00313ABC 0x000000xx 投手守備レベル _L 0x00313ABD 0x000000xx 補手守備レベル _L 0x00313ABE 0x000000xx 一塁手守備レベル _L 0x00313ABF 0x000000xx 二塁手守備レベル _L 0x00313AC0 0x000000xx 三塁手守備レベル _L 0x00313AC1 0x000000xx 遊撃手守備レベル _L 0x00313AC2 0x000000xx 外野手守備レベル 01 サブポジ1- (-4)_サブポジションに表示されないがわずかに適性がある 02 サブポジ1+ (-3)_サブポジションに表示されないが適性がある 03 サブポジ2- (-2)_サブポジ2に相当(ただしレベル4よりも劣る) 04 サブポジ2+ (-1)_サブポジ2に相当 05 サブポジ3 (±0)_サブポジ3(通常のサブポジレベル) 06 サブポジ4- (+1)_サブポジ4に相当 07 サブポジ4+ (+2)_メインポジションに相当 サクサクセス 体力 _C0 Saku Success HP _L 0x00CFDA94 0x00000028 やる気 _C0 Saku Success yaruki _L 0x00CFDA88 0x00000000 パワファーム パワチケ9枚 _C0 Ticket 9 _L 0x00328830 0x00000009 ランク 5 _C0 Rank 5 _L 0x00328834 0x00000004 倉庫全物品x9 _C0 Warehouse x9 _L 0x803285C4 0x00B20001 _L 0x00000009 0x00000000 _L 0x80328728 0x000F0001 _L 0x00000009 0x00000000 マイライフ 体力 _C0 ML HP _L 0x002FFE30 0x00000064 調子 _C0 ML yaruki _L 0x002FFE32 0x000001F4 練習項目LV5 _C0 ML renshuu lv5 _L 0x803023A2 0x000C0001 _L 0x00000004 0x00000000 その他 Lボタンで球種変更(練習) _C0 Pitch Change [Practice] _L 0xD0000001 0x10000100 _L 0x10D541C0 0x0000000x _L 0x10D541C4 0x0000000x x = 5 でスローボール Lボタンで球種変更(対戦) _C0 Pitch Change [VS] _L 0xD0000001 0x10000100 _L 0x20D780D0 0x0000000x _L 0x20D780D4 0x0000000x x = 5 でスローボール
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実況パワフルプロ野球2016 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんじゅうろく】 ジャンル 野球・育成 対応機種 プレイステーション3プレイステーション4プレイステーション・ヴィータ メディア 【PS3/PS4】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2016年4月28日 定価 【PS4】7,980円【PS3/PSV】6,980円(各税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント サクセス20周年の集大成パワフェスの追加でボリュームアップアップデートで下方修正された育成環境一方、メインキャラは前作から更に冷遇されるプロスピ化していく野球システム良くも悪くも大幅な改革がされた作品 実況パワフルプロ野球シリーズ 概要 新要素・変更点 サクセス 評価点 賛否両論点 問題点 その他軽度の問題点 総評 余談 概要 『実況パワフルプロ野球2014』以来2年ぶりとなるパワプロシリーズの最新作。 東京ゲームショウ2015にてその存在が発表され、この為に『2015』は欠番となった。 初のPS4対応、シリーズ20周年に引き続く「サクセス20周年」の節目という華々しい中での発売となった。 同日には基本無料ソフト『実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル(サクスペ)』も配信され、作品間の連動も取り入れられた。 発売から1年後の2017年には「2017年シーズンアップデート(Ver.1.07に相当)」として、更なるモードの追加も図られた。 新要素・変更点 打撃 以前は投球カーソルが着弾点まで表示されていたが、今作ではコースが大まかに表示される「フェードカーソル」となった。 投手のリリースに合わせて小さくなる円が表示され、球種も非表示になっている。 サクセス・パワフェスではこのフェードカーソルで固定されている。 ストライクゾーンに相手投手の配球履歴が表示されるようになった。オプションで従来のストライクゾーン、または配球履歴のみを表示することもできる。 テレビ中継のような矢印と変化量が表示される。 PSVita版に限り、アナログ操作によるミートカーソルの操作がしやすくなった。 投球 着弾点がコントロールの数値に関係なく、一定範囲でぶれるようになった。 球威に応じて投球カーソルの大きさが変化するようになった。 球威のある速球は小さく、逆に球威のない変化球ほどカーソルが大きくなり捉えられやすくなる。 従来シリーズではスタミナが一定量まで下がると球速が低下していたが、本作はスタミナ量に比例して球速がリアルタイムに低下するようになった。 その為スタミナが切れると150キロまで投げられた選手がいきなり100キロまで落ちるという不自然な点がなくなった。 最高球速が170km/hから175km/hへ引き上げられた。 守備 基礎能力である肩力、守備力、捕球による守備動作の影響が従来シリーズよりさらに大きくなった。 これにより捕球ランクの低いサクセスキャラの「火野」や「矢部門」などは他の能力の高さからパワフェスで使用するユーザーが多いが、捕球時のお手玉が多いのでネタにされることも。 これまでは栄冠ナインでの「甲子園(地方球場)の魔物」の効果と同様、今回はサクセスおよびパワフェス用のアイテムである「魔物ちゃん人形(*1)」がより凶悪な効果を持つようになった。 次回作では仕様上、敵のエラー率は改善されている。 その他 投打画面で新たに「ダイナミック視点」が追加。打者をやや斜めかつ近くに寄った視点でプレイできる。 PS3・PS4版ではR3ボタンで随時切り替えが可能。PSVita版はオプション画面で設定しなければならない。 応援曲の音域が広がり、演奏場面も細かく設定できるようになった。またパスワード出力が廃止され、応援曲の情報が入った画像ファイルでやり取りできるようになった。 栄冠ナインで試合の投球、打席場面で自分の選手能力をメニューを開かずに見られるようになった。 インターネット回線等で他のプレイヤーと同じ機種同士に限り「通信対戦」を行うことができる。ただし、PS4ではPlayStation Plus会員に未登録だと利用不可。 ペナント・マイライフでは最長30年プレイが可能になった。 『なりきりプレイ』 選択した選手視点での守備、走塁プレイが出来る。 『新球種開発』 オリジナル球種をカスタマイズできる機能。開発した球種はサクセスやパワフェスで取得可能になる。 これによりオリジナル変化球作成の自由度が飛躍的に増した。 Ver.1.07以降でサクスペや『実況パワフルプロ野球 ヒーローズ』で先んじて使われていた涼風の「ロゼルージュ」や暗黒星井の「暗黒星雲(ダークネビュラ)」のエフェクト2種も追加された。ただし2016年度データでは搭載されていない。 サクセス サクセスは三本立てでシナリオは社会人編、独立リーグ編、草野球編とそれぞれで舞台が違い『パワプロ12』を彷彿とさせる内容となっている。 本作が旧作と繋がりがあるかは定かではないが『10』ではプロ野球選手の番堂がアメリカから帰国しており、『13』で高校生だった実和男が占い師として登場するので時間軸としては少なくとも『10』の後だと思われる。 キャラクターの刷新が行われ、猪狩、友沢、早川などの第一、第二、第三世代のキャラはほぼ出てこない(*2)。 遊ぶ・デートコマンドが廃止され、練習後に限り「パワマップ」から様々な場所へ行くとイベントが発生する。バイトを雇い、パワマップの施設を管理してもらうことで練習効率アップや怪我率ダウンといった恩恵を受けることができる。更に管理バイト女性の性格の組み合わせによりレベル効率が変化する。 施設管理システム自体は『プロスピ2014』のマネジメントモードから既に搭載されていた。 継承選手は「継承選手デッキ」にセットするとパワマップでのイベントや草野球編の試合後スカウト(*3)でチームメイトにすることができる。チームメイトにするとスペシャルタッグやうろつき・コツ伝授イベントが発生し、ゲームを有利に進めることができる。 本作ではアプリ版サクセスで先んじて導入されていた「選手査定」に倣ったものと思しき「オーバーオール(*4)」という基礎能力や特殊能力に基づいて算出される総合能力指数が導入されている。 オーバーオールはメイン画面やチームメイト一覧や継承選手選択画面で見ることができ、一部のイベントの成功率や草野球編での試合後スカウトの成功率、コツイベントでのコツレベル上昇分などに影響している。 また本作では監督がモブキャラ扱い(*5)であり、「監督の評価」という概念も無くなっている。そのため監督の評価を上げてスタメンを勝ち取るという要素が無く全ての試合で無条件でスタメン出場することができるようになっている。 シナリオ 社会人編 廃部寸前の社会人チーム「パワフルズ」が舞台。チーム評価と社内評価を上げていく。社内評価が上がると役職が上がり、給料が増加する。 このシナリオのみショップでアイテムの売買ができる。このアイテムと給料が選手育成の鍵となる。 社会人という立場上、休みコマンドは毎月設定された「有給を消費する」という形になる。アイテム購入と合わせて計画性が求められる。 ショップに売っている経験点をもらえるアイテムと『パワプロ13』に登場したみわちゃんこと「実和男(じつ かずお)」を利用した通称「社会人ホモ理論」という育成方法で実用的な二刀流選手を作ることもできる。 初期能力、モブのチームメイトの能力ともそれなりといったところ。 独立リーグ編 元女子リーグの独立リーグチーム「アマゾネス」が舞台。元女性チームメイトの「十六夜瑠菜」との結婚条件として一年以内にプロ入りを目指すシナリオ。 全能力最低+全てのマイナス特殊能力持ち(*6)、という最低の状態からのスタートだがそれと引き換えに練習や試合で入るポイントは他シナリオより高く設定されている。またモブのチームメイトの能力もかなり低く設定されている。 『パワプロ13』の聖タチバナ編にどことなく似ているサクセスである。 草野球編 かつてドラフト3位でプロになったが、直後に強盗に遭った女性(*7)を助けた際に負った怪我が元で引退した、元プロ野球選手の主人公がプロ復帰を目指すシナリオ。 草野球の助っ人として参加し、協力者の力を借りてチームメイトを集めていく。 元プロ野球選手という事もあり、他のシナリオと比べ初期能力が高めに設定されている。 本作のサクセスは基本的にゲームオーバーはないが、このシナリオのみ終盤に開催される大会までに自キャラと矢部を含めたチームメイトを最低投手1人+野手8人集めないとゲームオーバーになり選手登録ができない。 パワフェス 南国の島で行われる野球トーナメントに参加して勝ち抜いていく。世界観としてはパラレル要素が強く、年代もバラバラなキャラが集結していたりする。いわゆるお祭りモードである。 サクセス本編同様に経験点やアイテムを獲得し、能力を上げていく。 プレイヤーとして操作していた自キャラは1回でも勝利すれば選手登録可能。 他のモードで搭載されているロックオンはアイテムの「ルーキーのお守り」や「ロックオンバット」を使用しない限り付かないため、難易度は高い。 試合に勝つと相手チームのキャラやマネージャーも仲間になり、アイテムも貰える。 ちなみに点差を付けるとキャプテン以外の選手も任意で選択して獲得可能である。1点差でキャプテンのみ、2点差で2人、3点差で3人 仲間になった選手はレベル1からのスタートとなり能力が低くなり、試合でレベルを上げることで能力を上げていく。 敗北しゲームオーバーになっても一度仲間にした選手・マネージャーは図鑑に登録され、次回プレイ以降の冒頭でランダムに呼び出せる助っ人選手として加入する。 助っ人選手はランダムで選出された10人の選手の中から最大4名+一度仲間にしたマネージャーから1名。選んだ選手と初期マネージャーの所属チームは大会に登場しなくなる。 最終戦を勝ち抜くとその時までに加入していたサクセスキャラがアンロックされ、選手能力確認やサクセスキャラの顔設定も可能となる。 マネージャーは味方選手に特殊能力を与えてくれたり、敵の調子を下げたり、敗北時に再戦が出来たりとさまざまなサポートをしてくれるキャラである。 ペナント 過去作にペナントで実装されていた選手年鑑やオリジナル選手のドラフト会議参加の復活、オプション設定なども大幅に強化されている。 評価点 野球システム 盗塁がやや容易に 以前(特に『2013』と『2014』)は走力Sでも失敗する事が多かったが、今回は判定が追加され、難易度が下がっている。 DH解除が可能に。 2017年アップデートにより現実同様(*8)試合開始時、及び試合途中でDHを解除することが可能になった。 サクセス歴代キャラの出演したオールスターが登場してお祭り要素の高いパワフェス 「サクセスモード」20周年ということで過去19作品のサクセスキャラクターが登場して対戦して、勝つと仲間になる。勝ち続けるほどドリームチームとなり夢のオールスターを作れることもできる。ただし単に強い選手が欲しいからと言ってあかつき大附属高校や帝王実業高校といった強豪と闇雲に対戦しても返り討ちになりがちなことや、またポジションが被ってせっかくのサクセスキャラが使えないなど戦略的要素も含まれる。 パワプロシリーズだけでなくパワポタシリーズからのキャラも参戦。 そして、冥球島やサクセスオールスターズにはなかった、仲間キャラ同士のコンボイベントが存在する。意外なキャラのイベントなどキャラゲーとしても楽しめる。 コンボキャラの組み合わせは定番の組み合わせから意外な組み合わせまで様々である。猪狩進と外藤などシリーズファンなら必見の因縁の組み合わせもあり、探す楽しみがある。 また、敗退しても少しずつ自チームが強くなっていく仕組みであるため何度も挑戦し甲斐がある。 条件を満たせばプロ野球レジェンズという『8』の伝説最強チームを彷彿とさせるOBと海外移籍選手の混成チームと対決できる。 アップデートにより「サクセススペシャル」との連動機能で、サクスペでプレイした高校が登場するようになった。 また、公式ではアナウンスされてなかったが、アプデで既存キャラのコンボイベントも増えた。 男・矢部明雄 シリーズお馴染みの主人公の親友として登場する矢部明雄。能力としてはサクセスキャラとしては微妙、またサクセスでのイベントで体力ややる気を下げてくることがほどほどあるため、ファンの間では「役に立たない」「糞メガネ」「ヤベンチ」など散々な言われようだったが、パワフェスでは最初からかつ必ず仲間になるので一番早く成長する心強い仲間となっている。しかもパワフェスではネックであるチャンスFがレベルを最大に上げると克服してくれる上に序盤はモブばかりで貧弱な外野を安心して任せられる。 また矢部が体調不良で決勝に出れず、その思いを仲間に託し仲間はベンチにメガネを置く(*9)。 ラスボス戦では復活した矢部が「男・矢部明雄」パワーアップ。男・矢部イベントの最後のエンディングで理由を知った主人公および、戦った各チームキャプテンが矢部を袋叩きにするなど爆笑必至でバカゲー要素として充実している。 熱盛 宗厚 パワフルフェスティバルの実況を務め、エントリーに遅れた主人公らに便宜を図り、チャレンジャーズとして特別許可を与える。自身も元高校球児であり甲子園でプレイした経験を持つ。 チャレンジャーズの贔屓した実況は熱さとユニークさがあり、従来の堂前英男氏とは違う実況である。 また一度でもパワフェスをクリアすると、サクセスでも最後の試合に限り「パワフェスタイプ」として実況を熱盛に変えることが可能となる。 据え置き版のパワプロでは『2010』のアナウンサー以来のボイス付きキャラである。 Ver.1.07以降では2016年度データと共にパワプロヒーローズでも使われた熱盛の音声が追加されている。 主に、これまでは打球のクリーンヒット時に流れたセリフが「打球が転がっているゥ!」、「ボールがてんてんとしている!」のみの音声だったが、追加セリフでは「ボールはコロコロ状態!」、「ボールはポロリンコ!」など。 + ネタバレ注意 パワフェスモードにおけるラスボス。 熱盛は実況を過去の甲子園で長年使われてきた「伝説のマイク」にて行っていた。 しかし、その「伝説のマイク」には球児たちの敗北の無念が募っており、 チャレンジャーズが優勝したマイクの怨念が熱盛を乗っ取り、 熱盛自身も過去の悔しさを爆発させてしまい豹変する。 豹変した姿で暗雲を生じさせた彼は、敗退した選手を次々に呼び出し(*10)、 その名も「ATSUMORIリベンジャーズ」を結成し、彼自身は投手として過去の復讐を果たすべくチャレンジャーズの前に立ちはだかる。 この展開を知っていれば二周目以降は火野など捕球に問題がある選手を敢えて取らず熱盛側に入れるように仕向ける、という戦略もできる。 ランダムであるため、まれではあるが、捕手の選手が多すぎて、適性していないポジションに守備変更で無理矢理付かせる場面もある。 投げては黒い雷のようなエフェクトを纏った切れ味鋭い超高速シュート「ムネアツシュート」を操り、打ってはミートBパワーAの能力を誇る4番投手としてリベンジャーズに君臨。また呼び出された選手たちも通常時よりもかなり能力がパワーアップされているため、気を抜けない戦いとなる。 本作にて、なんと試合中に選手(となった熱盛)が実況する。 迷実況満載であり女性選手(*11)が打席に立てば「フフフ…よろしくお願いします。」と怖い顔のまま敬語で対応したり、内角ボール球では「おっと!気を付けろォ!」、「フフフ…すまなかったなあ!」 リベンジャーズが守備エラーをしてしまうと、 「オイ、コラァ!!」、「なーにやっちゃってるの!!」と悪態を付く。 特に何故か矢部を恨んでおり「お前は予告三振だ、矢部ェ!」とか「矢部、お前だけには絶対に打たせん!」など敵意をむき出しにする。 能力こそパワプロ歴代のラスボスの中では平均的だが、BGMの恐怖感や演出などで独特の雰囲気が出されて、細かな笑いや迫力や強さを持ち合わせたパワプロ屈指の存在感を持つラスボスになっている。 後述するように初搭載モード故の粗削りさもあったが、概ね好評を博したようで次回作以降でも続投。パワプロシリーズの定番モードの1つとなった。 サクセス 批判の多かった3Dから2Dに移行して従来の立ち絵に変更した。三角フラスコ、モンゴル相撲とは一体何だったのか… ただしパワター設定済みの継承選手や、練習実行時のカットインに限り3D描写になる。 育成環境については『2012』以前のシステムに変更され、新たにサクスペや過去に作成した選手で「継承選手デッキ」が搭載された。 今作の継承選手やデッキシステムは重要性が低く街システムは引き継ぎ要素がない。そのため、近年のパワプロで賛否両論だった下準備に時間がかかるということはなくなった。 前述の通り独立リーグ編は全能力最低+全てのマイナス特殊能力持ち、というシリーズ最低とも言える選手だが、これにより能力が低い再現やマイナス能力持ちの再現選手が作りやすくなった。 年月表示が廃止された代わりに、「クリアまでの残りターン数」「試合までの残りターン数」が表示されるようになり、育成計画が立てやすくなった。 試合形式も新たに「なりきりプレイ」が追加され、全部で5パターン(*12)と豊富。 自分の実力に合わせてプレイでき、シリーズでありがちな不可抗力での逆転負けも少なくなった。 アプリ版のサクセスと同じく、ドラフト順位によってエピローグでもらえる経験点が増えてスカウト評価を上げるメリットが強まった。 据え置き版のパワプロサクセスで初の選手兼彼女の導入 これまでは据え置き機のサクセスでは女性選手は彼女にはならなかったが、今作ではパワポケやアプリ版パワプロ同様、選手兼彼女候補が登場ようになった。 その彼女候補は「佐菜あゆみ」という左腕投手であるが、チームメイトとして選手兼彼女候補となるのは独立リーグ編のみとなる。 ちなみに社会人野球編では対戦相手のアマゾネス製薬の先発投手として登場。また草野球編ではアマゾネス薬局のチーム員として登場(こちらでは投手として登板することはない)。以上二つのシナリオでは通常の彼女候補という扱いになり、発生イベントも二シナリオではほぼ同じ。 継承選手の管理が楽になった。 今作のサクセスでは継承選手をサクセス前に自由に変えることが可能となった。 ペナント プロ入り後すぐに活躍する選手が増えたこともあり、ドラフトで登場する社会人や大卒の架空選手の能力値が、かなり高めに設定されてリアル感が増した。 また、低確率で二刀流の選手が登場するようになったり、2017年度データのみペナントでオリ変習得も可能となった。 遊べる年数が20年から30年に増えた。 アレンジ アレンジチームを55チーム保存可能に。アレンジ16チームによるペナントも可能になった。 公式からアナウンスはなかったが、Ver.1.08からは、地名・企業名と短縮しか使えなかった漢字がチーム名にも使用可能になった。 アレンジにチームカテゴリーを追加 「12球団オールスター」、「サクセスオールスター」など、これによりプロ野球12球団のオンライン通信対戦で事前にオーダーを決めることができるようになった。 ただし、2016年度データは反映されておらず、これまで通り、ベースとなるプロ球団チームの選手交代のままとなっている。 マイライフ アレンジチームが参加できる。 従来のマイライフは既存のチームにプレイヤーとなるオリジナル選手が入団するだけだったが、今回オリジナル選手を加えたアレンジチームも登録できるようになった。残念ながら全てオリジナル選手のチームや、サクセスキャラを入れたチームは参加できない。 自分の作った選手を他球団に配布してライバル関係になったり、逆にチームメイトにして黄金期を作ることも可能。さらに監督やコーチも選べるので自分の選手に教わることも可能になった。 現実における大谷選手の活躍を受けてか、投手と野手プレイの両方ができる二刀流プレイが可能になった。強化設定で投手能力と野手能力の切り替えも可能。 サクセスで彼女持ちのオリジナル選手は彼女が引き継げる事が可能となった。また『2011』から何年も使い回された彼女候補が本作で一新され、全部で9人のキャラが追加された。 Ver1.07以降からは2017年度データに限り、新たに追加された施設で超特殊能力の取得が可能となった。 先発投手プレイの非登板日は体力回復が可能になった。 体力回復アイテムや毎ターンの食事コマンドが廃止された『2013』、『2014』で問題となっていた、先発投手の回復手段が試合後の夜、または翌日発せするフリーでの「休む」を選択することでしか大きな回復が出来ず、非登板日の日程はスキップされ、一切何の行動も出来なかったが、今作から非登板日でも試合後に体力が回復するようになった。 二上との交友 『2014』から同期入団の二上との交友イベントで『2014』では自分が1軍になっていると、2軍ですぐに退団する二上の連続イベントを起こすことが出来なくなっていたが、今回は1軍でもイベントが起こるようになった。 契約更改でのミッションが選べるようになった。 これにより無茶な要求を回避しやすくなった。 これまで批判されていた20年制が撤廃され30年制に移行した。 これにより実現不可能に近かった投手通算記録やどうやっても更新できなかった出場試合記録を更新する事ができるようになった。 キャラメイクの強化 ドラフト順位やアピールポイントによる変動が大きくなり、上はミート・パワー共にBというスラッガーや158kmの豪腕、下はオールGの無能などキャラメイクの幅が広がった。 アピールポイントでサブポジションもつけられるようになった。投手の場合はサブポジションを付けると打撃能力が大きく上がり二刀流も視野に入れられるようになる。 一方で経歴(高卒・大卒・社会人)による差は小さくなり、好きな年齢で始めやすくなった。 彼女が観戦に来たときの、試合中の画面に彼女が表示される仕様が復活 試合中に活躍できていれば笑顔を見せてくれる。 ポジション争いの回避が今回はできる。 以前まではミゲル、国分など新加入選手との争いに負けたら何故か二軍落ちという謎の采配があったが、今回は監督(一軍)の評価により回避できるようになった。しかし一部できないとの報告もある。 栄冠ナイン プレイ中のデフォルトBGMが2曲追加され、『2014』では3ヵ月に一度BGMが変わっていたが、2ヶ月ごとになり季節感が増している。 パワプロショップ 今回パワポイントというゲーム内通貨が登場して、サクセスやペナント等をクリアすると貰える。 貰えたポイントは『パワプロショップ』でOB選手や各モードのお助けアイテムと交換できる。やり込めばやり込むほど各モードを有利にプレイできるようになっている。 パワーアップアイテムから赤い糸(マイライフで全彼女候補と強制的に出会える)などのチートアイテムまであり、『2014』に搭載されたシステムよりもゲーム性が高くなった。 サクセスやパワフェスでは持ち込みアイテム数の制限があり、栄冠ナインでは練習設備は長い目で見ないと効果がなく能力を直接上げるアイテムは1選手1個しか使えないなど、有利にはなってもバランスを崩さないよう調整されている。 従来の通信対戦から進化したチャンピオンシップ Ver.1.07に追加され、Ver.1.08に開始された通信対戦モード。 ルールを統一したのでマッチングしやすくしたうえ、大会という形で他のプレイヤーと同じルールで競う要素が生まれた。上位に入ると景品も貰える。 試合の前後にコメントやポーズを付けたりや称号を付けることも可能となった。 現在はサービス終了に伴い、選択不可。 BGM・OP BGMも質量ともに充実。特にパワフェス最終戦に流れるBGMは「ア~ツ~モ~リ~」のコーラスや「ア!ツ!モ!リ! ム!ネ!ア!ツ!」のコールと共に壮大さと恐怖が混じった楽曲。 他にもパワフェスの試合BGMは基本的に原典となる作品のサクセス試合のBGMが採用されており、懐かしいと同時に雰囲気を盛り上げる。 この手のBGM再利用は古いハードのBGMに微妙なアレンジが施されることが多いが、本作におけるBGMは全て原曲そのままであるため、古参プレイヤーには高評価。 ただしPS・N64時代のシリーズ展開や出場チームの関係上、曲の被りもやや多い。 またサウンド設定で木製バットの打球音を選べるようになった。 現行のもの、『パワプロ7』~『15』、『64(5以降)』・PS1時代の三種類から選べる。旧作の気分に浸るのもまた一興。 サクセスやペナント、栄冠ナインのBGMを変更できるようになった。サクセスは試合BGMも変更できる。 2017年10月現在、DLCの過去作BGMを使うことはできないが、人気の高い12マイライフの試合BGMを使うことができる。 OPはパワフルフェスティバルが映像化されており、楽曲も本作同様に熱い。パワフェスの決勝戦でも使われて、演出的にも合っており評価が高い。 DLCにより過去作のBGMとプロ球団・高校野球の応援歌も使用可能となった。 「BGM設定」で本作のBGMも過去作のBGM・OPに変えられる。 OP曲の中にはこれまで公開されてなかったパワプロ9のOPである「Tomorrow~未来への翼~」のFULLバージョンも収録されている。その他にもボーカル曲はFULLバージョンのものも存在する。 パワプロシリーズだけでなくパワポタシリーズの曲も購入可能なのも魅力的。 LIVE選手 育成した選手をサーバー上にアップロード・ダウンロードをするモード。 パワポイントを消費して他のプレイヤーが作成した選手を入手できる。入手したLIVE選手はサクセスで継承選手として登場させることもできる為、序盤はクリアしにくいサクセスの大いに役に立つ。 アップロードした選手は15文字からなる「パワナンバー」で割り振られるため、これまでのように冗長なパスワードを入力する手間が省けた。 ただし、オンラインが終了した2016年度データでは、経由での選手データ引き継ぎが不可。 グラフィックの強化 PS4版ではハード性能の向上によりテクスチャの質感や光源も大幅に強化、観客もフル3Dとなり細かく動くようになった。PS4 Proにも対応。 システム 他のモードで使用できるサクセスキャラの増加 これまでの作品のサクセスキャラの顔設定は公式配信や、サクセスクリア登録で一部しか使えないものが多かったが、今作ではサクセスやパワフェスで登場するモブ以外の全て選手キャラの顔設定が使える。 また、PS3になってからサクセスキャラの顔設定以外はペナントや対戦などの他のモードで使用できなかったが、今作では使用できる。 サクスペと連動することで使用出来るキャラも増え、数々のアップデートにより初めは使用できなかったキャラも使用できるようになっていった。ただし一部選手が反映されない例外もあり。 PS4版に限り、試合中のサクセス固有顔の表示制限も撤廃され、アレンジチーム等でも活用しやすくなった。 一作品で2年分の選手データを使える Ver1.07以降より2017年度のバージョンが追加され、2016年度データの別データ扱いとなるが、アップデート直後2016年度データを2017年度データに引き継げられる。 過去作の『2011』、『2012』決定版アップグレードパックの仕様と異なり「データあれこれ」の経緯無しで、ゲーム開始時に2016年度のデータで遊ぶか2017年度のデータで遊ぶが選ぶことができる。 試合開始前のロード時間の改善 Ver1.03とVer1.05へのアップデートで試合前のロード時間が短縮された。 さらに進化したエディット機能 Ver.1.09よりオリジナル選手の生年月日の設定変更がサクセスクリア直後以外も可能になった。 特に今作ではVer.1.07以降だと2016年から2017年と年が変わるためオリジナル選手の年も1歳をとってしまうので、2016年度からプレイしているプレイヤーにとっては、助かる仕様である。 この仕様追加により、もはや能力以外は全てサクセス後でも弄れるようになった。 汎用パワターについて、目の大きさを変更できるようになった(7段階)。 前作と比べ目のパーツ数は増えていないが、これによって顔のレパートリーがさらに増えた。 賛否両論点 今回は全体的に投手が強くなっており、打者は弱い。 一応打高投低ではあるものの、変化球かストレートか判別しやすくなった代わりに、芯に当てないと凡打が多くなる上、カーブ等の各種変化球が飛びにくくなり、根本的な難度は高めになっている。 特に打ちにくいのは「ドロップカーブ」「爆速ストレート」「眉村ジャイロ」「ロゼルージュ」であり、それらはオンライン対戦で猛威を振るっている。 と言っても打球が飛びやすい『パワプロ13』や『パワプロ2011』の野球部分の評価は低く、球速が速いと打球が飛びにくい『パワプロ6』と『パワプロ99』や強振が弱体化した『パワプロ9』は野球部分の評価は高いので一概に打球が飛びにくいのが悪いと言えない。とにかく「打ちづらい」ことが問題なのである。 ここ十年のパワプロはおおむね打高投低傾向であり、例外の一つ『パワプロ14』はバットに当てるのが大変というもので打球は飛びやすかった為、実際に打球が飛びにくいのは『パワプロ2012』のみであった。そのせいか、今作での飛びにくさ(ロックオンレベルが2、3でも高度な変化球を打つと、突然飛びにくくなったり打ちづらくなったりする)には慣れないユーザーが続出した。 この影響により、基本的にロックオンが付かないパワフェスの難易度が相対的に増してしまった部分がある。 Ver1.07以降にて調整が行われ、以前より芯から少し外れた際でもヒット性の打球が出やすくなった。 とはいえ打撃が緩和されても、ロックオン無しの初心者には変化球を打つのは苦戦するため「練習」や「対戦」で鍛えるしかない。 栄冠ナイン 基本的に本作の投高打低を受けており、打撃が弱くなっている。また守備もエラーが多くなって全体的な難易度は『2014』より上がっている。 ただし問題点であった試合テンポや投手のスカウト評価や味方の貧弱さはアイテム入手がパワプロショップで可能になったため、若干改良されている。 サクセス 一年制で短め。 やはり今回も一年制でなく三年制の方がキャラに愛着が湧きやすい為、三年制にして欲しいという声が多い。 ただし、周回プレイが前提のサクセスにおいて、短時間で選手を作成できるという利点は、プレイ時間が制限されている現実の学生や社会人等にとって非常に大きい。そのため、一概に問題点とは言えない。 「センス」の数値化 サクセス能力のセンス○・センス×がなくなり「センス」として数値化され、センスを上げることで能力アップの必要経験点が減少するシステムに変更された。 育てる内にセンスが上がるため能力を上げるのは終盤もしくはクリア後の方が良いとされている。 しかし大量の経験値を振るため一度ミスるとまた大幅にやり直しが起こるので面倒。 センスを上げられるシステムなど、過去にあった「天才型厳選のためリセットを繰り返す」事に対する解決策としたかったのであろうが、今回はキャンペーンで天才型確定のアイテムが割と手に入る事もあり、結果的には能力アップの楽しみを制限する「縛り・ストレス要素」になっている面もある。 スカウト評価が足りなくても「育成枠」、「プロ入りテストで合格」などという形で選手登録できる。 便利になったという肯定の意見がある一方で緊張感がなくなったという批判もある。理由付けがやや強引なのも引っかかる。 従来と大きく変わった育成法 今作のサクセスはタッグ練習でもらえる経験点の上昇率の低下、休むは回復効率がイマイチな上に、寝つきの悪い休みパターンも手伝い、練習以外でうろつきもできないため効果的でない等と従来の作品との育成法が変わった。 これにより発売当初は掲示板や動画サイトでは育成法の研究が日夜盛り上がったのだが、その一方でそれらのサイトの類をあまり使わないユーザーには戸惑いの声があがった。 今作のサクセスは強い選手を育成出来ない訳ではないが、システムをうまく理解できないとイベントの完走が難しく、弱い選手を量産しがちになる。 また、今作で有効な育成法が「十六夜瑠菜」の特訓効率を上げるためにほとんどの練習を精神練習に費やしたり、「実和男」の洞窟育成理論のためにみわちゃんとの出会う時期や石の厳選する行為なのでそれが作業的となり、「つまらない」もしくは「飽きる」という意見もある。 ただし過去作も良い選手を作るために育成を突き詰めると厳選や育成計画などの作業感が強くなる傾向はあった。 パワフェス 未登場の作品のキャラ 実在の球団がサクセスの舞台である作品や、戦国編のように実名の選手はともかくとして、『パワプロ98』、パワポケシリーズ、パワメジャシリーズに登場するキャラはほぼ出ておらず、参加させて欲しかったという声がある。 例外的に、パワポケのキャラである鋼は『2013』でラグナロク分校編に、パワメジャのキャラであるアルヴィンは『2013』でワールド高校編に登場したため、本作ではラグナロク分校とワールド高校の選手として出場している。 過去の『冥球島』などではそういった絡みも見られていたが、本作はあくまでも「パワプロの」サクセス20周年であるという見方もある。『パワプロ98』に関しても、後作で登場したものから抜粋されている。 これらの作品のキャラクターは殆どにパワターが存在しないという物理的な制約に依るところも大きい(詳しくは問題点の項目を参照されたい)。次回作である『パワプロ2018』ではパワメジャシリーズからある選手が隠しキャラクターとして参戦しており、公式のスタンスとしては本家シリーズ以外からの登場もあり得るということが示された。 チーム登場シーン オーダー決定後試合直前にチームが登場するムービーはどれもチームの個性やキャラの性格など表したムービーでバカゲー要素でもあり基本的に好評な要素。 モーションも使い回しやとキャラの性格に合わない振り舞いをすることもしばしば。(選手席ダグアウトの柵(使い回されている「ヒーローズ」での雅はベンチ)に跨っている雅、ヘリコプターからビビりながら飛び降りて負傷する神楽坂、など) イラスト キャラのイラストが『2012』のパワスタのカードイラストを中心とした使い回しであり、一部以外は新規イラストではない。 周回要素 パワフェスでのレベルシステムはやり込み要素が増えたと賞賛がある一方で、レベル上げが面倒で不要だと考える層もいる。 だが、最高レベルでの固有選手の選手能力は、選手データの能力値や投手起用法が異なっているため、試合で披露する高能力での爽快感と、レベル上げの達成感は見返りあるものとなっている。 細かい点では阿畑やすしのオリジナル変化球でおなじみアバタボールに付く「○号」がレベルが上がるにつれ変化する(最終レベルは「60号」)。 試合の操作 従来の試合中心のモードと違いフルイニング操作が不可能。 オート操作が多く、短時間で育成できていいという意見がある一方、じっくり試合や育成をしたいという人にとっては不満もある。 サクセスのように様々な試合形式を選べるようにするなどの対策を求める意見も多い。 問題点 野球システム プロスピからの逆輸入の目立つゲームシステム 本作の新システムのほとんどが姉妹作品の『プロ野球スピリッツ』シリーズからの逆輸入である。(なお『パワプロ2012』からの守備動作のリアル化や『パワプロ2014』からのナイスピッチシステムも、プロスピからの逆輸入。) フェードカーソル・球種ごとの投球カーソルの大きさ・なりきりプレイなどリアル志向の強いプロスピのシステムを取り入れたことでしない。 その上本作以降、コンシューマ版のプロスピの情報が一切なかった(*13)ことや、近年逆輸入が賛否の目立つ点であったために「何のために分かれてシリーズ展開をしているのか?」と双方のファンから苦言を呈されることになった。 2016年度データの選手引継ぎ反映 前記した通り、オンラインが終了した2016年度データでは、選手データ引き継ぎが不可のため、2017年度データ追加の初回データ引き継ぎ以降、2016年度で作成した選手を2017年度データにそのまま引き継ぐことが出来ない。 サクセス メインキャラがサクセスに出なくなった 『2013』や『2014』では大した問題ではなかったが、今作ではデッキシステムが廃止されたため問題が目立つようになってしまった。一応パワフェスには登場するが、前作と比べて出番が大幅に減っている。 マンネリ化を防ぎたかったのかもしれない。以降も色々苦心した様子が見えたが、残念ながらイマイチこの路線が成功したとは言い難く『2022』ではまたメインキャラが登場するサクセスに戻る事となる。 新キャラがメインキャラに変わるほどの魅力を出し切れなかったという点では、『15』同様の失敗を抱えてしまった。 実和男理論 「実和男」は全シナリオで登場するので全てのシナリオで洞窟理論が可能なため、練習後のパワマップのうろつきにおいて各シナリオの無個性化にも繋がった。 洞窟理論未発見時は、牛丼や犬を追いかけつつ、社会人編では令嬢と部長と社長追い、独立リーグ編では阿比留代表追い、草野球編では紫乃亜追いがそれぞれ基本手法として使用されていたが、洞窟理論が発見されてからは令嬢追い以外はほぼ使われなくなった。 「実和男」のイベントの中に10秒間で100回以上のボタン連打を要求される場合があり、入力判定がシビアで相当な数を連打しても成功出来ない場合が多い。無論、成功しないと「実和男」の以降のイベントは進行しない。 ボタン連打が苦手な人にとっては非常に困難。そもそもボタンを痛めないよう過度な連打を嫌がる人も多い。(PS4またはPS3の場合、連射機を使うという手もあるにはあるが…) 50%の確率で、ボタン連打ではなく選択肢を選ぶイベントに切り替わるのが救いだが、運が悪いと何度もボタン連打イベントとなり何週もの間イベント進行の足止めとなりかねずストレスになりがち。 実和男理論と再現選手作りの相性 「実和男」の洞窟探索のランダムイベントで投手は「クロスファイヤー」、野手は「ゲッツー崩し」、投手と野手共通で「ケガしにくさ」といった青特能が勝手についてしまう場合がある。 ただ強い選手を作りたい人にはありがたいが、再現選手を作りたい場合は厄介な仕様となっている。 Ver.1.02以降ではランダムイベントの発生率が減ったが、今度はただ強い選手を作りたい層から叩かれることとなった。 施設関連 町の施設は施設レベルを上げることで経験点上昇・ケガ率低下・体力回復増加など選手育成により役立つのだが、バイトを雇わなくてはならないなど管理が複雑でやりにくい面がある。 おまけに上記のイベントを利用した育成方法の方が強い選手が作れることもあって練習も、精神練習が主体になりがちであり施設レベル上昇の効果を実感し難い。 前述の通り本作では休むとパワマップに行けないため、精神練習の方がむしろ効率的な体力回復法となる。 完走しにくいランダムイベント 今作のサクセスは金特はランダムイベントを完走させることでもらえるパターンもあるが、イベントの完走率が低いキャラが何人かおり、内容を視聴する面でも金特入手の面でも不便である。 ーーー特にイベントキャラが多く一人当たりのイベント数も多めな独立リーグ編でその傾向が強い。 独立リーグ編で佐菜あゆみと付き合えるのはかなり低確率となっており、せっかくの選手兼彼女の実感を味わいにくい。彼女になると「実は高校時代には既に野球をやっていた」事が判明するのだが、あまりの佐菜ルートに行くことの困難さから「独立リーグにいってから始めた」と多くのユーザーから誤解されている。 アプリ版パワプロに存在するランダムイベントの発生確率を上げるアイテム「招き猫」を導入するか、パワマップのうろつきで金特ランダムイベントを追えるようにして欲しいとの声も。 独立リーグ編以外では赤特能をつける手段が乏しい。 今作では前作や前々作やアプリ版パワプロであった赤特能を多く付けられる遊ぶでのランダムイベント、赤本屋が存在しない。 社会人編の店でも青特能や緑特能を付ける本を販売していても、赤特能をつける本は販売してない。 また、独立リーグ編の投手育成は野手能力も肩力以外G(1)となるため、敏捷も稼ぎにくい仕様に加え、走力・守備に秀でた投手を作るのが非常に困難という問題もある。 そのため、今作では野手能力が高い赤特能持ちの再現投手が作りにくい。 独立リーグ編でのイベントにおいて赤特能がなくなる選択肢があるので注意する必要がある。 そして、シナリオによって入手できる金得が限られており、また二股もできなくなったので、金特と赤特能の組み合わせのバリエーションが減った。 逆に特定の仲間とイベントを進めていると、最終イベントで金特を強制的に付けられるため再現選手を作っていると台無しにされるなど、サクセス全般に気の利かない点が多い。 金特強制付与はアプリ版サクセスや「サクスペ」で採用されている「『コツ』という形で金特を取得する権利を得る」と比較すると自由度に乏しいが、逆に経験点を消費せずに特殊能力を得られることで効率が良いと考えることもできる。 アップデートによる下方修正 2016年6月9日のアップデート(Ver.1.02に相当)で、サクセスの育成環境において著しい下方修正が発生した。 アップデートで「実和男」を使用した通称「ホモコロガシ」や「社会人ホモ理論」などの育成法は「実和男」の出現率が下げられた事で怪物級の選手育成が困難になってしまった。しかし怪物は作れなくなったとはいえ、その他の攻略法でもある程度は強い選手は作れる。 だが、全体的には選手育成の下方修正を行い、育成の幅を狭めたのは変わりない事実である。やはり残念。 ただし、上記のとおり実和男を使用した育成方法はバランスブレイカーであり、練習しないほうが良い選手が作れるという状況も作業感が強く育成している感覚が薄く批判意見もあった。問題は代案となりそうな上方修正がなかったことであり、これに関しては批判が多い。 過去作においては、『2013』は発売後のアプデで露骨な下方修正(*14)を受けたが、その後の展開(配信シナリオ、デッキキャラ)でカバーしていたため、結果的にはアップデートは評価された。また、アプデではないが過去作にも開幕版から決定版で強力な育成法が弱体化を受けたケース(*15)もあったが、強化されたものが満足行く内容だったため(*16)批判は少なかった。しかし、今作のアプデは大谷関連のイベント発生率アップや山咲や純決のセンスアップ、右近からの金特入手、草野球編の投手のドラフトボーナスでの敏捷ポイント追加(*17)ぐらいしか強化されておらず物足りない。金特イベントの完走率が低いのも大谷以外は一切改善されてない。 さらに、牛丼屋の出現率低下(*18)や精神練習の体力回復量がアイテムや施設で増える現象を修正等、それほど猛威をふるってなく批判意見がなかったものまで弱体化されたので非難も強まった。 ちなみに、上記アップデート以降(2016年6月10日)の更新日付でサクセスについてネットで探すと、育成理論には殆どヒットしない。アップデートによる下方修正がいかにプレイヤーの反感を買ったかを如実に表していると言える。 アップデートも含め、全般的に選手育成での利便性や自由度が低下しており、再現選手を作る層からの評価は著しく低くなっている。 固有イベントと最低値の初期能力に施設経営のやりやすさ、更に試合がほぼ後半に集中している(マイナス能力の影響を受けにくくセンス向上も待てる)ことから、貰える金特や育成する投手の野手能力にこだわらない場合は再現選手と強い選手の育成も独立リーグ編一択となりがち。 そのため、今作のペナントやマイライフ用に再現選手を作るときには、『サクスペ』や『パワプロ2014』、『パワプロ2013』から『2014』のマイライフ経由で作成する人も少なくない。 パワフェス 全体的にゲームバランスはかなり悪い。 1.モブの守備能力の低さ チームに加入しているモブ選手の能力が軒並みF~Gと非常に低く、戦力としては全く頼りにならない。打つ方は操作技術でなんとかできるにしても守備はどうしようもない。 本作では野球システムの項にあるように守備能力の補正が強く、イージーな内野ゴロを内野安打にされる、ライン際のゴロが全く取れない、普通ならゲッツーが取れた所で取れない、外野フライに追いつくのも一苦労などの守乱が頻発し、非常にストレスが溜まる。 その一方で相手チームは当たり前のようにモブキャラもそれなりの能力を有していることが多く、プレイヤーだけが理不尽な思いをしがち。 本作では固有キャラも加入時のレベル1の時点では能力が相当抑えられているため、モブの方が強いという逆転現象が発生することを抑えるための仕様と考えられるが、多少やりすぎの感は否めない。 そのため、まず早めに守備の要となるポジションにサクセスキャラを配置できるよう立ち回ることが攻略の基本となる。 2.選手引き抜きの仕様 試合は3点差以上で相手チームから3人引き抜けるが、3点差がついた時点で自操作不可能になるため、特に仲間が育っていない状態だとCPU操作時には逆転されている事がしばしば起こる。逆に仲間が育っていればCPU操作時に勝手に加点して大差をつけてくれることも多くなる。 主人公側は必ず後攻となる為、最終回の守備を迎えた時点で僅差で勝っていると、わざと同点に追いつかれその裏の攻撃でサヨナラ3ランを打つなどして勝たないと3人引き抜けなくなる。そのため、勝ったとしても加えたかった選手を加えられなかった際にはストレスを感じやすい。 更に1人目はキャプテンが強制加入する仕様も問題に拍車をかけている。即ち、最終回同点から2人以上引き抜くにはホームランが必須。 その上、一度加えたことがあるキャプテンであっても強制的に1人目として加入するため、1点差勝利では何回やっても新しいキャラを加入させられない。強敵かつ固有キャラの多い帝王大、あかつき、ときめき青春が相手の場合に顕著。 3.3点差をきっかけに発動するオート点差調整 3点差がつくと操作できなくなる割には「操作時のヒット数・盗塁数」で経験点が増減する仕様。そのため、強い選手を作るには「点を取り過ぎないように長打でなく単打を多く打ち、ヒット数と盗塁数を稼ぐ」というおかしな試合展開をする必要がある。さらに、点差が付く前に経験点をつけたければ「ヒットを打ちながらわざとランナーがアウトになる」ということをしなければならなかったり、「延長戦に入るため(点差ボーナスをもったとしても、経験点が上限に足りない場合がある)、あるいは点差調整のため(点差によって出現する可能性のあるチームが存在するため、その枠を潰さなければならないor出現させたい)にモブ野手などを登板させて失点させる」ということをしなければならないため、明らかにeスポーツ要素に不向きな状況をされてしまうことも。これをどう取るかはプレイヤーの判断にはよるが、経験点上限を突き詰めたければやらなければならないため、軽い気持ちで強い選手を作りたい層には不向きになってしまった。 4.打撃難易度はエキスパート以上 上述の通りアイテムを使わないとロックオンが付かないので難易度は高く、試合に有利になるアイテムを使う事が多い。 しかし最初に持ち込めるアイテムは僅か二つ。持ち込み数が少なすぎるという声が多い。 5.育成効率 安定してクリアできる人はこちらのほうが作りやすいと感じる人もいる(クリア時間はサクセス本編より短い上、今作のサクセスはこれまでの定石が通じなくなったため)。しかし、全体的にサクセスの方が強い選手を作りやすい。金特や赤特を取得することが出来ないのも残念な所。 6.運要素の多さ 選手図鑑を集めていくとゲーム開始時に助っ人として固有キャラクターを最大4人まで仲間にした状態でスタート出来るが、この助っ人枠に選出されるのが完全にランダムであるため運の要素が非常に強い。戦力としての格差も非常に大きいが、コンボイベントでの経験値やコツの取得に関わってくるので強い選手を作るためには厳選を避けては通れない。 助っ人として登場するのは一度仲間にした選手図鑑に登録した選手のみであるため、効率を求めるなら戦力やコンボが弱い選手は仲間にしない方が良いという極端な事態になってしまった。 対戦チームもランダム選出なため、折角コンボが狙える状態にしても目当ての選手のいるチームが出てこないなどザラにある。 2018以降のパワフェスにおいても、3と6の要素は拭いきれていないため、オールスターとしての観点では評価が高いが、選手育成という面では面倒な点が上回ってしまっている。 登場キャラクターについて 全体的に登場選手のバランスが悪く、近年の作品のキャラは多く登場する一方でナンバリング時代などの旧作のキャラクターは少なめ。 これには『パワプロ2010』から登場したパワター(顔グラ)システムが関連しており、それ以前に登場していて『2010』以降に再登場を果たしていないキャラはパワターが作られていない。本モードの搭載にあたって新たにパワターは用意されなかったため、『パワプロ2010』以降とそれ以前で登場キャラクターに大きな偏りが出る結果となった。 このため、過去作ではグラフィックとイベント付きの固有キャラが多くいたドラフ島連合や河川敷ミラクルズでも所属選手がたったの1人しかいないという寂しい状況になっている。 その一方で既にパワターが存在していてチームも登場しているのに登場できなかったキャラも一部おり(*19)、選出基準がいまいち分からない。 続編の『2018』では本モードのために新たに多くのパワターが追加され、この問題は多少緩和された。 パワプロショップ ダイジョーブ博士の成功手形が値段の割に発生確率が低く、過去の『2012』の持ち込みアイテム同様使いにくい。 今作のサクセスは持ち込みアイテムは一つしかできないため、サクスペと違いメスと手形の組み合わせができないので活かしにくい。 パワプロショップでは売ることはできないため、発売日からプレイしている場合、オンライン時に受け取れたプレゼントを合わせて、パワフェス用アイテムの「リモコン」と「達人のお守り」が多く余りがちなのが目に映る。 天才の入部届は、とうとう最後のアップデートまでショップに並ぶことがなく、特典や、オンラインのプレゼント等で入手したセーブデータを後生大事にバックアップしておかないと二度と入手できないようになってしまった。 LIVE選手 本来LIVE選手は本作で育成した選手をアップロードするというもの。 だが、過去作から転送した選手を本作のマイライフで使える仕様を利用して、過去作で育成したLIVE選手やチートによる改造選手が氾濫する事態となった。 そのためか、アップデートによりサクセスとマイライフの両方で育成した選手はアップロードできない仕様に変更された。 チートによる改造選手はアプデによる仕様変更や公式の削除によって一部消えたが、まだランキングに残っていた。 「検索機能」が一切存在しない。膨大な選手がアップロードされているにもかかわらず、そのうちパワナンバーなしでダウンロード可能なのが「新着」と「2種類のランキング」計の300人のみ。これは全体の0.000…%という割合である。 また、ダウンロードしてもらえるようネット上などにパワナンバーを公開することになるのだが、パワプロの能力査定に対する個々人の考えは千差万別であり、査定などでちょっとした口論に発展する場合がある。これは検索機能がない故の現象といえる。 通信対戦とチャンピオンシップ 上記した通り、PS4版ではPlayStation Plus会員にならないと通信対戦・チャンピオンシップモードの利用は不可。 PS4の仕様であるために仕方がない話だがPlus未会員者、およびPS4以外のプラットの『パワプロ2016』の未所持、または『パワプロ チャンピオンシップ2017』をダウンロードするためのVita、PS3のゲーム機本体自体を所持してなければ、チャンピオンシップ初選択時に登場する、案内役で新キャラクターの響乃こころと熱盛のCV付きのやり取り演出も見られなくなってしまう。 チャンピオンシップの打撃ロックオンは基本「無し」だった。 通信対戦のこれまでの作品では、ミートカーソルのロックオンレベル設定は「無し」か「レベル1」止まりであったが、チャンピオンシップでの大会ルールでロックオンレベルは「無し」になっている。 打球判定がアップデートで改善されても、打球がロックオン有り(レベル1、2)と比べると、やはりバットの真に当てないと打球が満足に飛ばず、凡打、凡フライの頻度が多くなる。 ロックオン無し操作に慣れていないと、実力高い選手でも、あっさり凡打、凡フライでアウトになってしまい、甲斐性の無い結果にイライラしがちになる。 Ver.1.09以降のルーキー大会のみロックオン設定「レベル3」が可能となり、連動機能のサクスペ選手が使える「サクスペ杯」でも後にロックオン設定が搭載された。 システム 一部しか引き継げないデータと2016年度データの未反映 2016年度版から2017年度版への、アレンジ、栄冠ナイン、ペナント、マイライフのデータが引き継げない。 また、Ver.1.07以降で搭載された新システムなどは2016年度では搭載されていない。 逆に、2016年度に選ぶことのできた一部ユニフォームが2017年度版では選ぶことができなくなっていたりする(南海ホークス再現など)。 サクセススペシャルとの期間中の連動 育成した選手を本作に転送する際、サクスペでしか習得できない特殊能力、超特殊能力、フォームが本作に引き継がれず、消滅したり、下方修正されてしまう。 一応、サクスペには読心術といった通信対戦のバランスを崩壊させかねない特能やローリング打法や復活といったリアリティに欠ける特能があるため導入しなくてもいいって声もある。 Ver.1.09以降よりサクスペでしか習得できない特殊能力を持っている場合に、『パワプロ2016』にある別の特殊能力に変わったりや基礎能力が上がるといった機能が付いた。 コラボ作品であるTVアニメ「ダイヤのA」と漫画「MAJOR」に登場するキャラとの顔設定や選手データも転送できない。 コラボ作品については権利上の都合が絡んでいるせいだろうか。 続編の『2018』では「MAJOR」、「MAJOR 2nd」のキャラの顔設定がパワフェスをクリアすることで使用可能となった。 アフロ猪狩、アンドロメダ版(星井、嵐丸)、野球マン版(あおい、みずき、聖)、バレンタイン版(川星、美藤、大空)、高校時代の大谷などの通常版と能力が違う別バージョンは熱盛と新島以外顔設定しか使用できない。 次回作では別衣装仕様のキャラの能力データの閲覧と使用が可能となった。 サービスが終了した時点では、サクスペオリジナルチームは残されているものの、同期が不可能となった。 オンラインサービスの終了前までに、強い選手をサクスペで育成したのに選手を同期しなかった、もしくは出来なかったことが、やや心残りとなってしまう。 そもそも、2016年当初ではアレンジチーム枠から、選手単位での引き継ぎすらできず、サクスペチームをつかってマイライフを行い1人ずつ保存するという手間がかかった。 アップデートで選手単位で選べるようになったが、1軍と2軍のみで予備軍に所属する選手を引き継がせると今度は誰かを引き継げなくなる問題があった。手間としても面倒な上、これにより予備軍との入れ替えのために保存できる人数が1人減った(※サクスペ側)。 サクセスキャラの顔設定関連 大西を仲間にしてパワフェスをクリアする、またはサクスペで大西のイベントキャラを所持して同期すると、アンドロゴーグル付き帽子を着用した顔となっている。しかし今作での着用している帽子は『2011』の顔設定とは異なり、栄冠ナイン、12球団、オリジナルチームにいれても帽子が各所属チームのものに反映されず、アンドロメダ学園の「A」マーク帽子のままである。 そのためスパイだとネタにされることも……。 確実に課金をしないと手に入らない「限定イベントキャラ」がおり、大半はガチャでR(レア)以上のキャラクターを引かないと『2016』に同期することが出来ない。 限定キャラの中でも一番開放コンプが難しいのは「ユニフォーム仕様」の彼女候補「京野」、「春野」、「氷上」、「明星」の4人であり、この4人はSRとPSRのみしか搭載されておらず、ガチャの設置期間も限られていた。 今作でサクセスキャラの使用できる顔設定は大幅に増えたが、『2014』では使用可能だったサクセスの大学野球部監督(熱谷、蘭王)、彼女候補キャラの顔設定は本作は使えなくなった。 『2016』のサクセス、マイライフに登場する彼女候補とリベンジャーズ選手はデータ上は存在しているのだが何故か使用できない。 サクスペ連動で追加される選手データと顔設定の開放が出来なくなった オンラインサービスが終了のため、サクスペの連動が出来なくなり、選手データでは連動不可になったため、サクスペ配信選手の選手データ登録、顔データの開放が不可能になる。 2016年度サービス終了後、データ内の顔設定で搭載されている『2014』に登場した蝶野が、2017年度データに連動可能だったが、終了した2016年度データに登録が不可能であるためサクセスキャラ顔設定のコンプリートは事実上不可能となってしまった。 翌年の2017年度データもユニフォーム木村美香を最後に残された3人の限定イベキャラの同期開放が出来ないため、2017年度データもコンプ不可となった。 続編の『パワプロ2018』のサクスペ連動で開放された、2018サクセスキャラ顔設定項目でのパネル位置により判明した未開放の対象となった3人は「ギャネンドラ」、「ユニフォーム木場静火」、「鳴海悠斗」だった。 サービス終了後に『2016』を購入しても、サクスペとの連動サービスが終了のため、顔設定全員が開放出来ず、サクセス選手顔の「?」パネルが多く残されることとなる。 OB選手 今回も海外選手やOB選手などが多数参加している。『2014』から引き続き全盛期の松井秀喜氏や古田敦也氏の他、引退から間もなくして監督になった谷繁元信氏や高橋由伸氏などを使用できるのはプロ野球ファンとしては嬉しい限り。 しかしその一方で新たに追加されたOBと入れ替わる形で『2014』より削除されたOBが多い。 アップデートによる追加も期待されたが、Ver.1.07以前は追加されたのは海外選手の前田健太氏だけとなっていた。 Ver.1.07以降に搭載された2017年度版にて新たなOBが追加されたが、その際にも半ば入れ替わる形で2016年版から削除されたOBも出ている。 ポジションがおかしいと言われる事もあり、小久保裕紀氏が二塁手を守るなど違和感を覚える査定もある。(確かに小久保氏が二塁手を守った事もあるがその年と成績の能力査定が合わない) DLC関連 2017年シーズンアップデートを受けて全DLCが配信終了してしまった。 版権の絡む応援曲は仕方ないが、過去作BGMまでもが配信終了し、更に今後の配信予定もなし。 セール等が行われなかった上に今後の扱いが分からない事、また全パック割引の存在から購入を迷うユーザーもいた。 マイライフ 前述の通りアレンジチームが参加可能になったのだが、ペナントとは違い、二軍監督やコーチも含めチーム内で背番号の被りがあると参加できない。 しかし、アレンジチームで背番号を確認できたりや変えられるのは選手と一軍監督だけなので、コーチの背番号被りがあると非常に手間がかかる。 オンラインの終了が早い オンライン終了日は2018年4月19日で、次回作『2018』の発売日が2018年4月26日と1週間の空きがある。同じシステムを流用する関係でどうしても期間が空くにしても、2018発売を待って終了した方がよかったのではないだろうか(発売直後であればユーザーは新しいオフラインモードで遊びつつ待つことができるため)。 プロスピシリーズでも同様だったが、オンラインサービス終了後、データの内不具合の改善の目途は立っていない。 その他軽度の問題点 コリジョンルールへの対応が不十分 実際のプロ野球で2016年から正式導入されたコリジョンルールについて、「体当り」「ブロック」「ゲッツー崩し」などの現実には起こりえない特殊能力が、サクセスでは取得可能なままである。 この辺りはあくまでパワプロらしさとして残しておくのも悪いわけではない。 また、実在選手についてはアップデートによりこれらの特殊能力が削除されている。 オーバーオール 選手の総合評価を表すオーバーオールはサクセスモードでしか確認することが出来ない。 それを確認できるのはプレイ前の継承デッキの編成画面とサクセス中の主人公・チームメイト・スカウトできる相手選手のみ。 続編では表示できるよう改善されている。 ホームスチール時のバグ ホームスチールで本塁に突っ込んだ際、投打の画面では明らかにセーフであったとしても、守備・走塁画面に切り替わった途端、生還したはずの三塁走者がホーム手前まで戻されるバグが存在する。 とはいえ、ホームスチールを試みること自体、普通にプレイしていたらあまりないこととは思うので、そこまで問題視されていなかったとは思われる。 次回作以降では修正されている。 モード 前作から変化の乏しいモード 栄冠ナイン、サクサクセスは使い回しで変化に乏しい。 前作の問題点や賛否両論点も多く残っているが、下手に改悪されるよりマシという意見もある。 新球種開発 基本となる球種を選びエフェクトを加えたり、速度、角度、曲がり幅などが調整する事が可能だが、球種に応じて上限が設定されているため、自由自在に設定できるわけではない。 しかもパワフェスでは取得する際の経験値が非常に多く、Sランクの球種ともなると基礎能力をかなり犠牲にしなくてはならない。強力なオリジナル球種は「爆速ストレート」「眉村ジャイロ」「ロゼルージュ」がオンライン対戦で猛威を振ってしまいパワーバランスは崩れる場合もあるので、制限がつくのは仕方がないが、もう少し減らしても良かったのではないだろうか? サクセス本編でも社会人編では雲海との複数かつランダム性の強いイベントをこなさないと取得できず面倒。独立リーグ編・草野球編では発生条件が緩めのイベントをこなせば取得できるので取得それ自体はそれほど苦労しない。ただしSランクの球種は開始時に「オリ変のススメ」というアイテムを持ち込まないとどうやっても取得できない。 そしてこのモードで作ったオリ変はサクサクセスや栄冠ナインでは習得出来ない。 元々栄冠ナインやサクサクセスでは出来なかったが、今作はオリ変を推していたので習得出来るようにして欲しかったとの声もある。 マイライフ 年数が20年から30年制へと増えたのは良いがイベントはほとんど増えておらず、その分スカスカになった感が否めない。せっかくの30年制なのだから某漫画のように親子対決などベテランならではのイベントを増やしても良かったのでは…。 また以前からデートイベント等も使い回しが多く、キャラ事の好み等もない。さらに食事も相変わらず高級レストラン一択。せっかくマップで出てくる新規のレストランや料亭の背景を何故生かさないのか? お金の使い道も余りなく、引退時に資金が余る事が多い。 現実には、引退して以降の税金対策であったり、収入が不安定になるため生活費用の安全圏に、引退時に向こう数年分のキャッシュを幾分残しておくのは当然である。そのため、マイライフ(人生)という意味ではあながち間違ってはいないのだが… Ver.1.07以降のアップデートで、購入品に20億円の「自家用ジェット機」(今いる地域以外にも移動できるようになる)が追加され、使い道は増えた。ただし、2016年度では自家用ジェットは未反映。 ベテランがFAしても入札してくれないことが多い。 今作の立ち絵は、2014版仕様の3Dとなっている。ただし、試合に来てくれた彼女の試合中場面枠での表情の絵は2Dとなる。 『2014』では2013版仕様の3Dが使われ、そちらの出来が悪いという訳でないのだが、やはり2Dの方が良いという意見もある。選手パワターとの兼ね合いもあるので仕方がないのかもしれないが。 「試合別記録」「試合分析」の追加で、試合ごとの詳細記録や各シーズンの投球、打撃成績をチェックできるようになったが、スケジュールを早送りしていると反映されない。 野球道具の装備が『2013』や『2014』と違い、なぜかシステム→登録設定から行うようになった。 見た目ではなく能力値も変動するので(登録名などの見た目だけの変更と考えられがちな)登録設定からの変更は不自然で、実際「貰ったアイテムはどう装備するの?」と疑問に思うユーザーがコナミのサポートに尋ねるなど、後を絶たなかった。 一応最初にすみおから説明が入るのだが、『2013』や『2014』のマイライフと同じと思い読み、説明を飛ばす人も出た。 Ver.1.09からは従来の登録設定の装備変更に加え「アイテム」画面にて「使わない物」項目で装備変更が可能となった。 ただし、反映されたのは2017年度のみで、2016年度データでは従来通り「アイテム」画面での変更は不可のままなので注意。 主人公の呼称 『2014』から続く問題だが、彼女や妻が主人公を「あなた」以外で呼ぶ際、その中に名字が含まれているなど不自然な点がある。 ビジターの設定 以前からだがホームとビジターの設定が雑。ビジターの試合前は強制的にホテルに宿泊する。 そのため巨人選手がわざわざヤクルト戦でホテルに宿泊するなど不自然な点が起こる。PS2時代はこういう管理はできていたのだが…。 彼女フラグの不親切 今回は彼女の告白が好感度MAXでも断られる。彼女になる前にイベントを発生しなくてはいけない(例えば春日野美智はビジターでヒーローインタビューに呼ばれるなど)のだが、そのイベント発生条件のヒントは貰えない。 BGM・OP サクセスの前半・後半やマイライフのBGMはシーズン中ですべて統一されており、季節ごとに設定できない。 そのため、過去作の季節曲を使うのが面倒になっている。 また、サクセスの最終戦前のBGMなどBGM設定で使えない曲もある。 パワフェスのプロ野球レジェンズ戦はオート時に対決!伝説選手のBGMが流れるだけで手動操作時には応援歌しか流れずさびしい。 せっかくOB選手が多くいるチームなので伝説最強戦のBGMを流してほしいという声もある。その一方でプロ野球レジェンズ戦と伝説最強チームとではチーム設定や戦う際の雰囲気が違うのでそのBGMは合わないので流さなくてもいいという意見もある。 OP映像でのプロ野球選手の描写の短さ OPでサクセスキャラの映像は多く映るので好評なのだが、プロ野球選手の描写は一瞬しか映らないため、物足りないという意見も。 バグと不具合 これまでのバージョンでもバグが多く、配信当時はネット上ではいくつかバグの報告がされていた(*20)。 現時点で過去の不具合は修正されたが、アップデート後も新たな不具合が発生することがあった。 Ver.1.07でデータを振り分けられた2016年度データのパワフェスのエラー サクスペで連動追加された固有選手を中心に選手が打席時に突然消える、投手の登板モーションが未登場(*21)の選手のものになるなどの不具合が挙げられていた。現在はVer.1.09以降の時点で改善された。 ただし、伊貫や銭形など一部の登板モーションが、2017年度データと2016年度データで違っているままであるが、違和感のあるモーションでは無い為、修正はされなかった。 2016年度データと2017年度データでのパワフェス試合BGM設定の仕様 これまでの2016年度データでのパワフェスの試合BGMの初期設定は「パワフェス おまかせ」で固定されており、各相手チームが登場したナンバリングの試合BGMが流れていたが、決勝戦では『パワプロ2016』のOP「NeVer-Ending Tale」のイントロBGMで固定されていた。しかし、Ver.1.10では不具合により2017年度のパワフェス決勝戦のBGMが「パワフェス おまかせ」に設定されていると、一部の対戦相手の条件により、試合中BGMが一切鳴らず、無音となり単に歓声や投球、打撃音、そして熱盛の実況のみが流れていた。 後日Ver.1.11が配信され、不具合の仕様はそのままだが、BGM設定に「パワフェス 決勝戦」が追加されており、設定場面で初期設定を行うと、決勝戦で問題なくBGMが流れるように埋め合わされた。 2016年度のパワフェスの決勝戦のBGM設定は「パワフェス おまかせ」のままとなっているが、問題なく流れている。 2016年度パワフェスの進行エラー 現時点のVer.1.11にアップデートすると、2016年度パワフェスには、熱盛と戦う最終戦で条件によってゲーム進行がストップする箇所が存在するようになる。 確実なのは1度でも中断セーブをする、サクスペで追加された選手を仲間に入れる、野手適性ありの投手を野手で起用する。男矢部ルートを達成。 ここで試合開始を選択すると、読み込み後にゲームのエラーが発生しストップしてしまい、データが水の泡と化する。 システム データの読み込み モード選択時、一部データのロードが挿入される場面がある。 Vita版ではほぼ一瞬で済むが、PS4版だとモードを選んだ際にいちいち「ロード中」の読み込み表示が大きく入るので若干煩わしく感じてしまう。 しかも練習モードでプレイ中、サウンド設定を変えて終了するとシステムデータの保存が入り、オリジナル選手・アレンジチームのデータがそのまま読み込まれず消えたままになってしまう。 いったんメニュー画面に戻って再び練習モードを選べばロードされて選択できるようになる。この点は次回作で一部改善された。 栄冠ナインでの投手代打後のリリーフ起用 『2014』栄冠ナインと同様、試合時に投手や適応外守備位置の代打起用後、攻撃が終わり、次の守備に入る際、守備交代の選択画面に切り替わり、次の投手、適応守備の野手起用を進めると、戦術コマンド、ポーズメニューの選択の操作が「左スティック」では一切受け付けなくなっている。 解除方法はポーズメニューを開き、方向キーボタンでスコア、守備交代など画面が切り替わる操作を選択し、ポーズメニューから戻ると再び左スティック操作受け付けが可能となる。 この仕様は、次回作でCOMによる「自動操作での守備交代」のみ、次の回でスティック操作の入力が改善されたが、「手動操作」での交代では改善されていない。 パワプロアプリとの連動は無し 過去の作品では携帯版パワプロで育成した選手が使えたので、今作でも使えるようにして欲しかったとの声がある。 サクスペ連動アレンジチーム枠の親会社 サクスペで連動したオリジナルチームをペナントでプレイする際、オリジナルチーム作成時の親会社設定の変更が不可能であるため、ペナントメニューでのロゴマークは「PAWAFURU」の文字で統一されている。 ロゴ文字のカラーリングは「赤と白地」であるため、色合いが合わなくなってしまう。 DLC関連 過去作BGMの内容が不完全 残念ながら全てのBGMは配信されなかった。 特定イベントなどはともかくとしても、サクセス中の合宿やキャンプインや日米野球大会期間中のBGMが収録されないなど残念な点もある。 また、『パワプロ97』や『パワプロ98』やパワメジャシリーズやパワポケシリーズのBGMは販売されなかった。 『パワプロ97』~『98』はメインシリーズのBGMをアレンジしたものが大半であり、また『パワプロ98』に限りパワフェスで試合BGMが採用されている。 良くも悪くも豊富なラインナップ 過去作のBGMや応援曲が有料配信されていたが、1コンテンツ辺り200~300円で大量配信されていたため、数を揃えるとかなりの金額になる。 好きな物だけ選べばいいと思うだろうが、セット販売があり、セット購入と単体購入を比較すると500~1,200円もの差になる。 一部BGMの表記ミス パワフルズ冬とキャットハンズ冬、やんきーズの春と夏等が曲のタイトルが入れ替わっている事例がいくつかあったりする。 総評 近年は評価が安定しなかったパワプロシリーズであり、前作はパワプロ20周年作ながらも賛否が分かれた。 その雪辱を、今作はサクセス20周年の名を持って果たせたと言えよう。 一方、アップデートによりサクセスの育成環境に露骨な下方修正が行われたことで不要な不信感を煽ってしまい、野球システムにおいては依然として「パワプロに何を求めるか」という問いを投げ続けることとなった。実際久々にパワプロに触れてみたが、ハードルが高く断念してしまったという声も多く聞かれている。 とはいえ、それを進化したグラフィックやシステムで補っているのも事実ではある。 問題点や賛否両論点の多さが示すように、細かい粗が目立つものの、サクセスやパワフェスの華やかさ、改良を続けた各モード、全体的なボリュームと総合的に判断すれば良作に値する出来になったと言えるだろう。 余談 早期購入特典として「サクスペ」で「高校時代の熱盛宗厚」のSRと、パワプロOP全曲のBGMが手に入るプロダクトコードが封入されていた。
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