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『孤独なボウリング』 ロバート・D・パットナム 孤独なボウリング―米国コミュニティの崩壊と再生 日本の強さの源泉は「社会関係資本」にあったと浅はかながら考えている。 皆が信頼しあって、助け合い、アイデアを出しながら、共存共栄を目指した。 今の日本は正反対。アメリカでも昔は「社会関係資本」によって、コミュニティは 様々な恩恵を受けていた。いや、余計なコストを必要としなかった。 ネットワークに帰結するけど、人の行動はその人が所属しているコミュニティや そのコミュニティの持つ社会関係資本に大きく依存していると思う。 「信頼」のあるコミュニティであれば、余計な心配をしなくてすむけど、 不信を抱いているのであれば、「もしかしたら」という予防線を張る行動を取る。 自分が疑い深いからそういう行動を取るわけではない。そういうコミュニティに 所属しているから。 インターネットはどうなのだろうか?残念ながら、パットナムはサイバースペースでの ソーシャルキャピタル構築は難しいと述べている。一方、これは規模と開放性によっても 左右されると思う。適正な規模で閉鎖的なコミュニティであれば、おそらく ソーシャルキャピタルは成立すると思う。 (以下、要点抜粋) 第2部 市民参加と社会関係資本における変化 第8章 互酬性、誠実性、信頼 P156 社会関係資本の試金石は、一般的互酬性の原則である-直接何かがすぐ返ってくることは期待しないし、あるいはあなたが誰であるかすら知らなくとも、いずれはあなたか誰か他の人がお返しをしてくれることを信じて、今これをあなたのためにしてあげる、というものである。 P158 信頼しあうコミュニティにおいては、他の条件を等しくした場合に、無視できない経済的利点があるということを経済学者が近年見いだしたが、その理由がこれであることは疑いない。 社会的信頼が価値あるコミュニティ資産となるのは、それが保証されたときである。われわれが互いに対して正直であったときの方が、(裏切りを恐れて)協力を断ったときよりも、あなたと私の双方が利益を得ることになる。しかし、不誠実が続く中で誠実であろうとすると、聖人君子を探す者のみが利益を得てしまう。一般的互酬性はコミュニティの資産であるが、一般的な騙されやすさはそうではない。単なる信頼ではなく、信頼性が、鍵となる要因である。 信頼(とマフィア)に関する研究者のディエゴ・ガンベッタが指摘するように、「力の使用に重度に依存する社会は、信頼がその他の手段によって維持されているところと比べて、効率性が低く、高コストで、不愉快であることが多い」。 P159 個人的な経験に基づく誠実性と、一般的なコミュニティ規範に基づく誠実性との間には、重要な違いがある。強力、頻繁で、広範なネットワークの中の個人的関係に埋め込まれた信頼は、「厚い信頼」と呼ばれることがある。他方で、コーヒーショップでの新しい知り合いのような「一般的な他者」に対する薄い信頼もまた、共有された社会的ネットワークと互酬性への期待を背景として暗黙のうちに存在している。薄い信頼の方が厚い信頼よりも有益であることすらあるが、それは個人的に知っている人々の名簿を越えて、信頼の半径を拡大してくれるからである。しかし、コミュニティの社会的織物が擦り切れてくると、評判を伝え、また維持するというその有効性が減少していき、誠実性、一般的互酬性、そして薄い信頼という規範を補強していた力が弱体化していく。 ここで「薄い信頼」と名付けたものを指して、政治学者のウェンディ・ラーンとジョン・トランスは「社会的、あるいは一般的な信頼は、ほとんどの人々に対して「疑わしきの利益」を与える「暫定判断」と見ることができる」と論じている。この意味での社会的信頼は、市民参加と社会関係資本のさまざまな形態と強く関連している。 P160 まとめると、他者を信頼する人々はオールラウンドな良き市民であり、コミュニティ生活により参加している者はより信頼し、また信頼に値する人間である。逆から言うと、市民参加の少ない者は自分が悪党に取り囲まれていると感じ、自信が誠実でなければならないことへの圧力をあまり感じない。 これらすべての理由によって、米国の社会関係資本における過去数十年の傾向の重要な診断検査となるのは、互酬性と社会的信頼性 - 親しく知っている人々の中での単なる厚い信頼ではなく、匿名の他者に対する薄い信頼 - がいかに展開してきたかということである。 第9章 潮流への抵抗? -小集団、社会運動、インターネット P201 その一方でそれ(電話)は新たな友情を生み出すこともなく、マッハーに特有の活動を本質的に変化させたわけでもなかった。歴史学者のダニエル・ブーアスティンが、電話が米国の社会関係資本に及ぼした驚くほど平凡なインパクトをまとめている。曰く、「電話は単に便利なものにすぎず、人々が以前から行っていたことを、より気軽に、労力が少なく行えるようにしただけだった」。 P211 コンピュータ・コミュニケーションは確かに、対面コミュニケーションと比べると平等主義的、率直で、課題志向的である。コンピュータ基盤のグループへの参加者は、広範な解決策を見いだすことが多い。しかし、社会的手がかりと社会的コミュニケーションの不足によって、コンピュータ基盤のグループでは合意を達成することが難しく、互いに連帯感を感じることが少ない。彼らは「脱個人化」の感覚を抱くようになり、グループの達成への満足感が低下する。コンピュータ基盤のグループは、共有する問題の知的理解に到達することは速い - おそらく社会的コミュニケーションにおける「余分」なものに気を散らされにくいからである。しかし、その理解を実現するために必要な信頼と互酬性を生み出すことはずっと苦手である。 P212 コンピュータ・コミュニケーションは情報の共有、意見の収集、解決策の議論にはよいが、サイバースペースにおいて信頼と善意を構築することは難しい。 これらの理由により、コンピュータ・コミュニケーションには頻繁な対面での接触が本来必要であるとノーリアとエクルズは示唆している、「広く、深く、しっかりした社会的下部基盤が存在すれば、電子メディアを利用する者も、他者が何を伝えようとしているのか真に理解することができるだろう」。 言い換えると社会関係資本は、効果的なコンピュータ・コミュニケーションにとっての前提条件なのであって、それがもたらす結果ではないということかもしれない。 P213 対面ネットワークは密で境界が存在するが、コンピュータ・コミュニケーションのネットワークは疎で境界が存在しない傾向がある。バーチャル世界の匿名性と流動性は、「出入り自由」の「立ち寄り」的な関係を促進する。まさにこの偶発性が、コンピュータ・コミュニケーションの魅力であるというサイバースペースの住人もいるが、しかしそれは社会関係資本の想像を阻むものである。参入と退去があまりに容易だと、コミットメント、誠実性そして互酬性は発達しない。 -
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孤独なサーカス 作者(匿名可):匿名 マスタリング難易度:ふつう シナリオ難易度:ふつう 『イントロダクション』 レギュレーション 一話完結型の単発シナリオ。 NCは「箱庭の物語」「歪曲の舞踏」を所持していること。 参加PL人数:3~5人 必要時間:4時間前後 合計悪意点: PL3人/33点 PL4人/44点 PL5人/55点 あらすじ(トレーラー) 荒野を歩く姉妹は、ボロボロのテントにたどり着く。 そこで出会ったのは、様々なサーカス芸を身に着けた独りのサヴァント。 始めは楽しかった交流の時間。 だが、別れの時が来たとき……。 シナリオを行う上での予備知識 本シナリオはPLがどのような行動を行うか、によって大きくボスの戦闘力が上下します。 NCは、ヒロインであるサヴァント「クラウンフラワー」がPLに対して敵意を持っていないことを大切に表現してください。 NPCデータ 外見や語り口調については、NCの趣味で適宜変更してください。 ただし、性格や人格を改変する時は「基本的に良い子である」「追い詰められている」という事を大切にしてください。 サヴァント「クラウンフラワー」について 明るい花柄の服を着こんだサヴァント、クラウンフラワー(以後、クラウンと表記)は姉妹とは別に生み出されたサヴァントです。 彼女はこのテントで他のサヴァント姉妹とともに、「ネクロマンサーをサーカスの芸で楽しませる」為に生み出されました。しかし、彼女は他の姉妹に比べて芸が下手であったため、ネクロマンサーはテントの老朽化に合わせ、彼女を放棄して去ってしまいます。 残った彼女は、「サーカスの芸を磨き上げれば姉妹やネクロマンサーにまた会える」という、強迫観念にも似た希望を必死で抱え込むことで、辛うじて自我を維持してきました。長い時の果て、ネクロマンサーや姉妹の姿すら薄れた後で、PL姉妹がやってくる、という形で遂に彼女の希望は実現しました。 彼女は再び「孤独になる」ことを心の底から恐れています。一度救われ、また落ちる孤独には彼女の心は耐えられません。ゆえに、彼女はPL姉妹を最大限の力を持ってもてなします。 しかし、それでもPL姉妹が彼女を置いて去ろうとした時、精神の限界を超えた彼女は、狂気から生まれる驚異的な力を持ってPL姉妹を抑え込もうとするでしょう。 ハンドアウト ありません。しかし、【ボイスエフェクト】のように会話判定ができるマニューバがあると便利です。 『アドベンチャーパート』 導入 以下の文章を読み上げてください。 荒野を行く君たちは、古びたテントを見つける。ボロボロになったテントの入り口には、掠れた文字で『CIRCUS』と書かれている。中を覗き見ると、そこには沢山の客席と、丸いステージがあります。丸いボールに猫の耳と目を付けたようなアンデッドが、かいがいしくステージや客席の掃除を行っている。 なお、このシナリオの開始時に、既に姉妹は自己紹介を終わらせているものとしてください。 カルマの設定 アドベンチャーパート開始時に公開されるカルマは以下の1つです。 「クラウンの歓待を受ける」 このカルマはドール共通のものです。「イベント:クラウンのショー」が始まった時点で達成となります。 イベント:サーカスの入り口で アドベンチャーパートを開始します。 以下の文章を読み上げてください。 テントの入り口で佇む君たちを見て、ボール型アンデッドの一体がテントの奥に走り去っていきます。どうやら、ボール型アンデッドは貴方達への敵意があるわけは無いようです。 姉妹たちには、「アンデッドは何をしているのか?」などの対話判定をさせるといいでしょう。なお、このボール型アンデッドを見たことによる狂気点の増加はありません。彼らはまるで愛玩動物かぬいぐるみの様なかわいらしさを持っています。 また、対話判定が終わった後は、姉妹全員に行動判定(修正-1)を行わせてください(【めだま】【のうみそ】使用可能)。成功した姉妹がいる場合は以下のことが分かります。 このテントの骨組みは腐りかけている。派手に攻撃・破壊すれば壊れて崩れる可能性があるだろう。 その他にも、姉妹が望むことを調べることができます。基本的には『テントはボロボロ』ということと『ボールアンデッドは姉妹に敵対しない』ということは分かります。 なお、姉妹が立ち去ろうとしたり、中に入ろうとしたら以下の「イベント:サーカスの始まり」を発生させてください。 イベント:サーカスの始まり 以下の文章を読み上げてください。 「やっと、やっと来てくださったんですね!」君たちの前に、テントの奥から一人の少女が駆けてきます。少女は満面の笑顔を浮かべ、親しげに君たちに話しかけてきます。「ようこそ、そしてお帰りなさい! 私達のサーカスへ!」少女はくるり、と一回転します。 登場した少女はとても親し気に姉妹に話しかけてきます。そして、一番年が小さい姉妹の手を取り、ぐいぐいとテントの中に引き込もうとします。如何に、少女の台詞の例を提示します。 「どうしたんですか? 早く私達のショーを見てください! それとも、皆さんも私達のショーに参加なさるのですか?」(姉妹が疑問を呈したら) 「ここは私達のテントです! 私たちは終わらないサーカス団なのです!」(ここはどこ?) 「私はこのテントを護っていたクラウンフラワーです! 皆さんはどんなショーを担当なさるのですか? それとも観客なのですか?」(貴方は誰?) 「彼らはねこだまです! 私が主から製作法を教わったのです! 私達と一緒にショーを行うのです!」(あのアンデッドは) 「勿論、我らがネクロマンサー様です!」(主って?) なお、クラウンに捕まっている姉妹は逃げ出せません。クラウンの腕力は異常に強いのです。捕まっているPLに行動判定(修正なし)を行わせてください(【のうみそ】使用可能)。成功した場合は以下のことが分かります。 このクラウンというサヴァントは見た目とは裏腹に強大な力を秘めている。そして、誰かに必要とされたいという強い渇望を秘めている。 姉妹に会話判定をさせ、「イベント:クラウンのショー」に進んでください。 イベント:クラウンのショー 以下の文章を読み上げてください。 君たちはクラウンに有無を言わさずテントに引っ張り込まれた。直ぐに軽快な音楽が流れだし、華麗で見事なショーが始まる。始めは不信感もあった君たちだが、芸を見ているうちにそんなことは忘れてしまっていた。 クラウンのショーは荒んだ現実に疲れていた姉妹の心を癒すのに十分な力を持っています。姉妹の任意の狂気点を1点軽減してください(これはパートごとの狂気点減少の上限に引っかかります)。また、姉妹に「記憶のカケラ」を取得させ、望むなら姉妹に対話判定を行わせてください。 対話が一段落済んだら、以下の文章を読み上げてください。 始めは楽しんでみていた君たちだが、流石に同じショーを何度も見ていては疲れてしまう。そろそろ終わりにしたいのだが…。 それを受け、姉妹がそろそろ帰りたい…などの台詞を言った場合、以下の文章を読み上げて、バトルパートに移ってください。 クラウンの動きが止まり、かたかたと瞳が揺れる。「…だめ、ですよ。そんなの。せっかくがんばったのに、せっかく帰ってきてくれたのに、せっかく認められたのに、また…」クラウンはボロボロと涙を流しながら、うわごとを呟いている。戦慄する君たちの後ろで、扉が閉じる音が聞こえた。「…そうだ。あの芸を見せれば、きっと心変わりしてくれるはず…」振り向いた君たちの耳に、ひどく平坦な声が聞こえた。 『バトルパート』 勝利条件の設定 1:『サーカスゲートを完全解体し、全姉妹が奈落に到達する』 姉妹のうちだれかが「ほね」「かた」を全損した場合、この勝利条件は満たせなくなります。 ただし、クラウンと和解した場合はサーカスゲートを完全解体すれば、クラウンに運んでもらうことでクリアできます。 2:『クラウンとサーカスゲートを完全解体する』 クラウンと和解した状態では、この勝利条件は満たせなくなります。 カルマの設定 1:『クラウンと和解する』 ギミック欄にて説明している通り、この戦闘においてクラウンと同じか隣接するエリアにいるドールは、アクションのタイミングで行動値2点を減らすことで、クラウンへの対話判定を行うことができます(あまり長い発言はできません)。また、クラウンを姉妹扱いとして【ボイスエフェクト】などのマニューバの対象にすることができます。 ここで、孤独なクラウンを気遣う演出をした場合、対話判定に+1の修正を加えて構いません。アリスのポジションを持った姉妹の場合、対話判定に+2の修正を加えて構いません。クラウンは姉妹が欲しいのです。 対話判定に成功すれば、狂気点を1点減らすことができます。また、クラウンはその時点で姉妹への攻撃を停止します。 攻撃を停止したクラウンは、姉妹への攻撃マニューバを使用せず、【ボロボロテント】や【だいばくはつ】によるダメージも受けません。【差し込む光】の効果でクラウンフラワーからクラウンビーストへの入れ替えのみ、通常のように行います。 また、【ほね】が残っているなら、姉妹の誰かと同じエリアに移動しようと試みます。 ただし、対話判定に成功したのち、一度でもクラウンを攻撃した(攻撃に巻き込んだ)場合、クラウンは再び姉妹を攻撃し始めます。攻撃した姉妹に限らず、全ての姉妹に同様です。以降、対話判定は不可能になります。 このアクションタイミングの対話判定はマニューバを使用したものではないので、【号令】や【よぶんなうで】によるタイミング変更はできません。 手駒の配置 配置/参加PL人数 3人 4人 5人 楽園 ねこだま×1 ねこだま×1 花園 ねこだま×1 ねこだま×2 煉獄 ねこだま×1 ねこだま×1 ねこだま×1 地獄 ねこだま×1 ねこだま×1 ねこだま×2 クラウンフラワー×1 クラウンフラワー×1 クラウンフラワー×1 奈落 ねこだま×1 ねこだま×1 ねこだま×1 サーカスゲート×15 サーカスゲート×20 サーカスゲート×25 戦術と演出 クラウンフラワーのデータを除く、全ての手駒データを開示します。特に、サーカスゲートのデータはしっかりと説明してください。 クラウンフラワーの【第二形態】が破壊されていない クラウンフラワーが解体されていない場合、クラウンフラワーは【ねこだまコメット】を宣言し、姉妹のパーツをゆっくりと削ります。ダメージを受けすぎているようなら、【メイクアップ】で修復できるパーツを修復しましょう。 ねこだまは自分の手番が来た時点でランダムに移動し、クラウンフラワーはそれに合わせて【騎乗調整】の効果を使い、一番攻撃が当たらないだろうねこだまの上に移動します。どのねこだまが移動した場合でも、そのねこだまの上にクラウンフラワーは移動が可能です。 クラウンフラワーが攻撃を受けそうになった場合、攻撃の範囲外にフラワークラウンが入るようにねこだまが【超知覚反応】からの【ねことび】、或いはクラウンフラワーの【ひまわりぼうし】でねこだまもろとも移動することで躱してください。 ダメージを受けた場合、クラウンフラワーは【ねこだまコメット】を最優先で残してください。【第二形態】を先に破壊してかまいません。 ねこだまは一回目のダメージで【だいばくはつ】を使います。生き残った場合は【ねことび】を残し、以降は姉妹の誰かと同じ位置にいるようにしてください。第二形態の布石になります。 クラウンの台詞例 「これが私の最高の芸です!」(【ねこだまコメット】使用時) 「あう!?」(損傷) 「玉乗りは得意なんですから!」(【騎乗調整】の効果適用時) 「皆さんは私の芸を見ていればいいんです!」(対話判定失敗時) 「本当に…一緒に居てくれるの?」(対話判定成功時) 「酷い…信じてたのに…信じたのに!!!」(対話判定成功後に攻撃を受けた) クラウンフラワーの【第二形態】が破壊された クラウンビーストを、できるだけ真ん中に近い位置に登場させてください。以降は戦法が大きく変わります。 クラウンビーストは攻撃範囲に姉妹がいる場合は【抉る大爪】で姉妹を積極的に狙い、「煉獄」か「花園」に姉妹をかき集めようとします。 クラウンビーストの【抉る大爪】は【長い腕】【長い脚】の効果で射程と移動距離が延長されており、【死神】【失敗作】の効果でボーナスを受けています。 攻撃はそれなりに命中するでしょう。【超知覚反応】も積極的に使用します。 健在なねこだまはクラウンビーストの射程距離内に移動します。ただし、姉妹を集める位置とは別の位置に集まってください。 クラウンビーストは"乗り手"ではないので、クラウンフラワーの様な攻撃回避は不可能です。 そして、半数以上の姉妹が集まった時、クラウンビーストはねこだまを【抉る大爪】で攻撃して姉妹のいる場所に叩き込み、【だいばくはつ】で姉妹を巻き込もうとします。 自分が同じ場所に居ても、【対策装備】の効果でダメージを受けません。 クラウンビーストが攻撃された場合、クラウンビーストは【反射跳躍】で回避します。ダメージを受けても【しにものぐるい】の効果である程度戦闘は可能ですので、最優先で【しにものぐるい】を残してください。 そして、ターンが終わっても生き延びていた場合、【ユートビアニカ】の効果で自身のパーツや、ねこだまの【だいばくはつ】を復活させ、もう一度同様の【だいばくはつ】による攻撃を試みます。【ユートピアニカ】の効果では【しにものぐるい】と【ユートピアニカ】、そして移動マニューバを優先して修復してください。 クラウンの台詞例 「扉が壊れちゃうよぅ…。いや…一人はもう、やだあああああッ!!」(【差し込む光】の効果で登場時) 「いじわる…もう、お前たちなんて大っ嫌いだ!」(姉妹からのダメージで登場時) 「まだまだぁッ!」(サーカスゲートの【ボロボロテント】によるダメージで登場時) 「外に出るなんて、だめぇえええッ!」(姉妹攻撃時) 「ねこだまシュート!」(ねこだま攻撃時) 「黙れッ!」(対話判定失敗時) おずおずと姉妹の服を摘まんで「もう、わたしを、ひとりにしない?」(対話判定成功時) 「~~~~(言葉にならない悲鳴)!!!」(対話判定成功後に攻撃を受けた) クラウンフラワー(サヴァント) 頭 パーツ名 参照先 効果(オリジナルパーツのみ) ねこだまコメット 歪曲P55 【具現する悪意】相当 第二形態 P141 クラウンビーストを配置 メイクアップ P74 【肉の宴】相当 ひまわりのぼうし P84 【発剄】相当 のうみそ P81 めだま P81 腕 パーツ名 参照先 効果(オリジナルパーツのみ) こぶし P81 かた P81 フラワーポンチョ P81 【はらわた】相当 胴 パーツ名 参照先 効果(オリジナルパーツのみ) あれこれポーチ P81 【あご】相当 花柄の洋服 P81 【はらわた】相当 足 パーツ名 参照先 効果(オリジナルパーツのみ) ほね P80 フラワーブーツ P81 【はらわた】相当 解説 一人ぼっちのサーカスのクラウン。 大量のねこだまを操り、ドールたちに永遠のショーを見せる。 悪意:5 行動値:9 クラウンビースト(サヴァント) 頭 パーツ名 参照先 効果(オリジナルパーツのみ) しにものぐるい P72 【平気】 超知覚反応 P87 【よぶんなうで】相当 ひまわりのぼうし P84 【発剄】相当 覚醒領域 P88 【よぶんなあたま】 けもみみ P87 のうみそ P81 めだま P81 接続端子 歪曲P43 【エナジーチューブ】相当 腕 パーツ名 参照先 効果(オリジナルパーツのみ) 抉る大爪 P91 【パイルバンカー】 対策装備 P143 長い腕 P142 死神 P73 リフレックス P90 胴 パーツ名 参照先 効果(オリジナルパーツのみ) ユートピアニカ 歪曲P54 【念動接続】相当 失敗作 P72 こっかく P89 【アドレナリン】相当 しんぞう P86 足 パーツ名 参照先 効果(オリジナルパーツのみ) けもあし P88 反射跳躍 P91 【ホッパー】相当 長い脚 P142 しっぽ P86 解説 猫の様な本性を見せたクラウン。 全ての余裕をかなぐり捨て、ただ孤独への怖れだけで姉妹と戦う。 悪意:20(配置時10) 行動値:18 ねこだま(ホラー) パーツ名 参照先 効果(オリジナルパーツのみ) 騎乗調整 歪曲P53 超知覚反応 P87 【よぶんなうで】相当 ねことび P88 【けもあし】相当 強化脊髄 P81 【のうみそ】相当 だいばくはつ P90 【ゾンビボム】相当 解説 クラウンの生み出す猫の頭部型の風船ホラー。 主に足場として機能するのだが、攻撃を受けると大爆発を起こしてしまう。 悪意:5 行動値:8 サーカスゲート(レギオン) パーツ名 参照先 効果(オリジナルパーツのみ) 鋼鉄の門 オリジナル 《オート/なし/自身》「移動」を無効化する。自身の最大行動値を0にする。自身が受けるダメージ(大成功、爆発、切断などによる計算後)を半分にする(端数切捨て)。 差し込む光 オリジナル 《オート/なし/0~4》自身の累計ダメージが初めて10以上になった時に効果を適用。射程内のサヴァント1体を指定し、対象が【第二形態】を所持していた場合、それを損傷させる。 ボロボロテント オリジナル 《オート/なし/0~4》自身が2点以上のダメージを受けた時に効果を適用。サイコロを振り、出目1~2「奈落」、3~4「地獄」、5~6「煉獄」、7~8「花園」、9~10「楽園」エリア内の自身以外の全存在にダメージ2点(命中箇所任意、防御不可)。 解説 サーカステントの門 悪意:1 行動値:0 舞台効果 サーカスゲートのパーツ効果は、全て舞台効果として演出してください。 【差し込む光】はサーカスゲートが半壊して光が差し込む描写を表現したものです。 【ボロボロテント】はサーカステントが大きく揺れ、上からテントの一部が落下してくることによる攻撃です。 ギミック この戦闘においてクラウンと同じか隣接するエリアにいるドールは、アクションのタイミングで行動値2点を減らすことで、クラウンへの対話判定を行うことができます(あまり長い発言はできません)。また、クラウンを姉妹扱いとして【ボイスエフェクト】などのマニューバの対象にすることができます。 ここで、孤独なクラウンを気遣う演出をした場合、対話判定に+1の修正を加えて構いません。アリスのポジションを持った姉妹の場合、対話判定に+2の修正を加えて構いません。クラウンは姉妹が欲しいのです。 対話判定に成功すれば、狂気点を1点減らすことができます。また、クラウンはその時点で姉妹への攻撃を停止します。 攻撃を停止したクラウンは、姉妹への攻撃マニューバを使用せず、【ボロボロテント】や【だいばくはつ】によるダメージも受けません。【差し込む光】の効果でクラウンフラワーからクラウンビーストへの入れ替えのみ、通常のように行います。 また、【ほね】が残っているなら、姉妹の誰かと同じエリアに移動しようと試みます。 ただし、対話判定に成功したのち、一度でもクラウンを攻撃した(攻撃に巻き込んだ)場合、クラウンは再び姉妹を攻撃し始めます。攻撃した姉妹に限らず、全ての姉妹に同様です。以降、対話判定は不可能になります。 このアクションタイミングの対話判定はマニューバを使用したものではないので、【号令】や【よぶんなうで】によるタイミング変更はできません。 『エンドパート』 修復 戦闘に勝利したら、ドールたちは以下のパーツを入手できます。無事に残った「たからもの」の数だけ、任意の未練から狂気点を減少させてください。 PL人数 基本パーツ 強化パーツ 3人 9 5 4人 11 6 5人 14 7 エンディング バトルパートのカルマを取得し、勝利条件を達成 ゲートがゆっくりと壊れます。 「あのね…、お願いがあるの…。よかったら、私も連れて行って?」 クラウンは姉妹にはにかむような笑顔を浮かべます。 姉妹は、彼女を姉妹に加えても構いません。クラウンを姉妹に加えたなら、彼女はサーカステントの中を案内します。NCは姉妹に必要な情報、新たな「たからもの」、「記憶のカケラ」を獲得させましょう。 このテントはある程度の物資が残されており、またネクロマンシーに関わる情報も一定量残されています。どのような目的であっても、姉妹は役に立つ情報が得られます。 姉妹がクラウンを拒み、連れて行かなければ、クラウンは笑みを浮かべたまま、テントを支える大黒柱の破壊を試みます。「バトルパートのカルマを未取得で、勝利条件を達成」の場合を参照ください。 バトルパートのカルマを未取得で、勝利条件を達成 クラウンが指を鳴らすと、入り口前に現れた大量のねこだまが姉妹をテント内に押し戻します。 そして、クラウンがステージの奥にあるテントを支える大黒柱を破壊すると、テントは轟音を立てながら崩壊を始めます。逃げる暇はありませんし、逃げ場もありません。圧倒的な質量に押しつぶされ、姉妹たちは一瞬で完全解体されてしまいます。 テントが崩壊する前にクラウンを何とかしようとする姉妹がいるならば、判定値-2で行動判定を行ってください。最大行動値を上昇させる強化パーツを使用可能です。成功すれば、彼女を取り押さえられます。取り押さえた場合、クラウンを説得できます(対話判定を行います)。うまく説得に成功した場合、カルマを達成した場合と同様の展開を迎えます。失敗した場合、彼女を拘束して立ち去ることになります。 クラウンが完全解体された 姉妹が激闘の末にクラウンを完全解体した場合、残ったねこだま達はあらぬ方向に動き出し、テントはゆっくりと崩壊を始めます。急いで脱出すれば間に合うでしょう。テント内は探索できませんが、崩れゆくテントを見た姉妹は「崩壊」に関する記憶のカケラを得られるでしょう。 どの結末を迎えたとしても、寵愛を渡したうえでシナリオを終了してください。
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■概要 かつて大生板でたてられていた、現在は無き「中途半端に孤独な大学生」過去スレのまとめです テンプレは以下の通り。 よく読んでね! スレチ厳禁!! ――――――――――――――――――――――― ~これだけは最低限当てはまってるべきもの~ ・ぼっちとの境界―友達が全くいないわけではない。 ・一般学生との境界―大学に行けば話したり、飯食ったりする友達がいるがプライベートでは会わない。 ・リア充との境界―女友達がいない。 ・キョロ充との境界―知り合いを見つけても、自分から話しかけない。 ――――――――――――――――――――――― 休みはバイトしかすることがない。 バイト先で浮いている。 恋人以前に好きな人がいない。 女とメアド交換しても返信がない。 彼女作るとか諦め気味だ。 リア充ではないがぼっちともいえない。 趣味の合う仲間がいない。 3人で会話をすると2:1になる。(1が自分) 数名では話せていても、2人っきりになると話が冷める。 話している友人が別の友人のところに行ってしまう。 わいわい話しているとき、自分の発言はスルーされる。 事務的な用件で話しかけるor話しかけられることが多い。 自分からメールや電話をすることは滅多にない。 リア充がちょっと苦手。 番号順などでグループ組まれると基本は無言。 なぜかリーダーとかが回ってくる。 サークルの雰囲気に溶け込めない。 話題が尽きない人がうらやましい。 みんなが笑ってると自分も表面だけ笑う。 一人で出歩くのが楽しい。 学園祭は休日と同じようなもの。 でも、友達関係を絶つというのは怖い人達のスレ。 ■過去スレ 衰退期(22~40) 中途半端に孤独な大学生 其の402012/07/21~ 中途半端に孤独な大学生 其の392012/02/19~ 中途半端に孤独な大学生 其の382011/11/16~ 中途半端に孤独な大学生 其の372011/10/25~ 中途半端に孤独な大学生 其の362011/10/04~ 中途半端に孤独な大学生 其の352011/08/17~ 中途半端に孤独な大学生 其の342011/07/06~ 中途半端に孤独な大学生 其の332011/05/29~ 中途半端に孤独な大学生 其の322011/03/19~ 中途半端に孤独な大学生 其の312010/12/06~ 中途半端に孤独な大学生 其の302010/10/03~ 中途半端に孤独な大学生 其の292010/09/02~ 中途半端に孤独な大学生2010/08/02~ 実質28 中途半端に孤独な大学生2010/07/06~ 実質27 中途半端に孤独な大学生2010/06/05~ 実質26 中途半端に孤独な大学生 其の252010/05/04~ 中途半端に孤独な大学生 其の242010/04/02~ 中途半端に孤独な大学生 其の232010/03/22~ 中途半端に孤独な大学生 其の222010/03/08~ 大生板で統合 分裂期 【大生板】 中途半端に孤独な大学生 其の322009/12/05~ 中途半端に孤独な大学生 其の312009/11/24~ 中途半端に孤独な大学生 302009/10/26~ 中途半端に孤独な大学生 292009/09/12~ 中途半端に孤独な大学生282009/08/06~ 中途半端に孤独な大学生272009/07/31~ 中途半端に孤独な大学生262009/06/30~ 中途半端に孤独な大学生其の252009/05/30~ 中途半端に孤独な大学生其の242009/04/25~ 過疎っていたがだんだん人が増えてくる 中途半端に孤独な大学生其の232009/03/23~ すぐ落ちる。ナンバリングの根拠は不明 中途半端に孤独な大学生其の162008/10/02~ たったもののすぐ落ちる 中途半端に孤独な大学生2008/09/09~ なぜか大生板にたてられる 【学部板】 中途半端に孤独な大学生 其の212009/12/31~ 2010/01/08に大生板へ移動が命じられ、2010/03/08にスレを使い切り移動 中途半端に孤独な大学生 其の202009/11/11~ 中途半端に孤独な大学生 其の192009/09/26~ 中途半端に孤独な大学生 其の182009/07/15~ 中途半端に孤独な大学生 其の172009/05/14~ 中途半端に孤独な大学生 其の162008/12/31~ 大生板にもスレがたてられ、謎の住み分けが始まる 中途半端に孤独な大学生 其の152008/10/15~ 中途半端に孤独な大学生 其の142008/05/23~ 学部板にたてられる 初期(1~14) 中途半端に孤独な大学生 其の142008/05/03~ 2008/05/06、大生板の第二次カタストロフにより落ちる 中途半端に孤独な大学生 其の132008/04/23~ 中途半端に孤独な大学生 其の122008/04/11~ 中途半端に孤独な大学生 其の112008/03/31~ 中途半端に孤独な大学生102008/02/29~ 中途半端に孤独な大学生92008/01/31~ 中途半端に孤独な大学生82008/01/12~ 中途半端に孤独な大学生 72008/01/07~ 中途半端に孤独な大学生 62007/12/18~ 中途半端に孤独な大学生 52007/11/26~ 中途半端に孤独な大学生 42007/10/20~ 中途半端に孤独な大学生 32007/09/28~ 中途半端に孤独な大学生 22007/09/08~ 中途半端に孤独な大学生2007/08/23~
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【妄想属性】トップ 【作品名】静かな夜明けのプロローグ 【名前】孤独な、世界の主人公 【注釈】以下、このキャラクターを「アリス」と呼称する。 【説明1】 アリスの強さは、アリス並みの強さであるというような表現を用いなければ少なくとも示しきることができない。 即ち、それを使わなければ、他に何を利用しようとアリスの強さの上限は測ることができない。 例えば、「強いための全てが書いてある」だったり、「記述できないほど強い」ようなキャラクターがいる。 これらのキャラクターは、キャラクターについての記述そのものや、キャラクターが記述できるかという観点などに着目して強さを定義されている。 つまりは、「記述」という概念を利用してキャラクターの強さを表現しているということである。 そのため、これらのようなキャラクターではアリスの強さの上限には及ばない。 これは、表現不能なほど強い、説明不能なほど強い、などといったキャラクターにおいても同様のことが言える。 また「テンプレが不要な強さ」「テンプレ化できない強さ」などのようなキャラクターもいる。 これらのキャラクターも、直接テンプレを使用しなくとも、自らを示すときの比較対象としてテンプレの存在を認め、利用している。 そのため、これらのキャラクターもアリスの強さには届かない。 そして勿論このテンプレも、アリスの強さを示しきるには不十分であり、アリスの強さの上限はこのテンプレで示した強さを遥かに凌駕する。 このテンプレがなくとも、アリスの状態は一切変化しない。 また「利用」「概念」「上限」「十分」「強さ」「キャラクター」「示す」「できない」「他」「何」などもアリスは必要としない。 【説明2】 アリスは、現実ではないあらゆる世界(物語、妄想、etc...)における「主人公」とされる存在そのものである。 アリスは主人公であるため、現実でないキャラクターがどのような概要・設定を持とうともそれを打ち破ることができる。 さらに、現実でない世界は主人公であるアリスのために常にアリスに都合よく働く。 アリスは、現実でない全てのキャラクターよりも強い。 そのため、妄想スレに参戦できるいかなるキャラクターよりも強く、 また、妄想スレに参戦しないキャラクターであっても、キャラクターとして考察に関わるのならアリスの方が強い。 例え考察が発生しないほどの強さのキャラクターがいようと、妄想スレでキャラクターとして認定されるものは少なくともアリスより弱い。 さらに、現実でさえなければ妄想である必要もなく、妄想以外のキャラクターであってもアリスの方が強い。 また、現実である、又は現実を超えると設定されたキャラクターも、全て実際には現実ではなく、アリスよりも弱い。 物語の中の存在がどれだけ作者を殺すなどの現実に干渉できる設定を持とうと、実際に作者が殺されたりはしないし、現実に物語の存在が出てくることもない。 それと同様で、現実でない世界でどれだけ現実である、現実に干渉できるという設定を作ろうと、実際には全て現実未満の存在であり、アリスよりも弱い。 さらにアリスは主人公であるため、アリスより強いとされたキャラクターがいようと、アリスの方が実際は強い。 王道のバトル漫画などでも主人公よりも強い強敵を主人公が破るのは当然のことである。 それと同様に、アリスより強いとされる、及びアリスより強いと主張できるいかなる現実でない存在もアリスより弱い。 アリスは明らかに参戦可能な強さを超えているが、現実でない世界の働きにより、アリスは妄想スレに参戦できる。 また、他の存在の手によって参戦不能に又はルール違反にされるようなこともない。 そして現実でない存在による、アリスが主人公ではなくなる、又は主人公が強くなくなるような行為は、現実でない世界の働きによって無効化される。 この現実でない世界による働きも、現実でない存在には無効化できない。 【戦法】 アリスは、アリスより弱い現実でない存在から自身及び自身の行為への一切の干渉も無効化できる。 アリスは、アリスより弱い相手に対し、いかなる種類の考察においても勝利できる。 ここでの「いかなる種類の考察」とは、キャラクターのランクイン位置を決定するために行われる2陣営のキャラクター間の検証であり、 勝敗の検証、強さの比較、部分的な強さの比較、ある種類の考察の勝利数・勝率の比較なども含む。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 288格無しさん2021/12/08(水) 13 06 37.53ID JhYNTtAN 孤独な、世界の主人公 考察 「強いために必要な全てが書いてある」ってなんだ? その書き方は前例がないからどう扱っていいかわからん 「相手より強い」や「最強」なら比較が可能だからOKだけど、「強い」だけだとそれができないから困る どの程度をもって強いとするのか、それが相手を越えられるものなのか、不明瞭な点がとても多い あと記述できないほど強いとかテンプレが不要な強さとかもそうだけど、何より強いのかを書いてほしい アリスは主人公であるため、現実でないキャラクターがどのような概要・設定を持とうともそれを打ち破ることができる。 アリスは、現実でない全てのキャラクターよりも強い。 とりあえずここより、現実以外よりは強い 人間は現実世界にないものも表現できるし理解もできる 一方、表現も理解も現実の範疇に含まれている どちらを優先すればいいかわからん とりあえず記述できないほどの強さには勝てるが、見よ!は表現だから……ギリ勝てるくらい? (あらゆる全てより早いの壁) 孤独な、世界の主人公≧見よ!これが真の「表現不可能な強さ」だ!
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やりたい曲や捜してるパートとかココに書いたら 誰かがみてくれるかも。 とりあえずコメントが出来るプラグイン設置しておきます。 名前と、独り言を書いて(2行まで)、書き込むボタンを押したら 更新されます。 返信したい人のメッセージが有ったら そのメッセージの左横の丸にチェックを入れてから 書き込んでね \(^o^)/ うぎゃああああああああああああああああああああ - 名無しさん 2010-02-14 00 12 01 スレも建ってないみたいだしもうここ終わったのか? - 名無しさん 2010-06-19 23 48 45 名前
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日テレ系日曜ドラマ 降り積もれ孤独な死よ 共通事項 放送時間…日曜22 30~23 25 全社絨毯の上にカラー表記 提供クレジットは日本テレビ送出 ポスター記載スポンサー P&G 固定スポンサー P G(60秒) SUNTORY(2024年7月) 2024年7月7日 ♯01 [新]、2024年7月14日 ♯02、2024年7月21日 ♯03、2024年7月28日 ♯04 1’00”…P G、SUNTORY 2024年8月4日 ♯05 1’00”…P G 0’30”…高須クリニック、SUNTORY 2024年8月11日 ♯06 1’00”…P G 0’30”…大成建設、高須クリニック 2024年8月18日 ♯07 1’00”…P G 0’30”…SMBC 三井住友カード、Kowa(PT) 2024年8月25日 ♯08 1’00”…P G 0’30”…ニトリ、Kowa(PT) 2024年9月1日 ♯09、2024年9月8日 ♯10 [終] 1’00”…P G 0’30”…アサヒビール、SAMSUNG(PT)
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【名前】 次元の流れ者 ガルヴィディ 【読み方】 じげんのながれもの がるう゛ぃでぃ 【声】 古川登志夫 【登場作品】 爆竜戦隊アバレンジャー DELUXE アバレサマーはキンキン中! 【モチーフ】 氷 【詳細】 2つの世界を自由に往復できる怪人。 類まれなる戦闘力を持ち、全身に備わる棘のような装飾を大型化し鋭い爪で相手を叩きのめす。 アバレキラーを相手にしても互角以上の実力を発揮する強者。 邪命体エヴォリアンからバクレイザーを奪い、王女フリージアの姿でアバレンジャーと接触する。 その目的は「2匹の青い爆竜」(カルノリュータス、カスモシールドン)を操ってアナザーアースを氷河期にする事だった。 バクレイザーで2体をバクレンオーに合体させるが、アバレンオーとキラーオーが爆竜大合体したキラーアバレンオーの前に敗北。 放り出されたところでレッドにバクレイザーを奪い取られ、最期はバクレイザーソードスラッシュを受け爆散した。 【余談】 声を演じる古川氏は次作でナレーションを担当している。
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リーダー:じゃあこれからゲームの大まかな流れについて説明するね。 初心者:は、はいっ Himechan そんなに萎縮しなくても、簡単だよぉ^^ Himechan:はーい^^ リーダー:じゃあまず大前提として、GM(ゲームマスター)が村を作成する。そこに参加するところから始まるよ。 Boku:【村を立てる】とも言うね^^ リーダー:そうだね。参加者が揃うと、GMさんが更新の確認、つまり点呼を取ったりする。 初心者:点呼? リーダー:誰か1人でも離席中だったり、すでにいなかったりすると、進行不可になるゲームだからね^^; 初心者:えっと、点呼ってどうすればいいんです? リーダー:何か発言したり更新ボタンを押すだけで在席証明になるから、普通は大丈夫だよ。後で説明するね。 Nomura:ですね リーダー:で、全員の確認が取れたら、さっそくゲームスタート! リーダー:ゲームがスタートすると、まず【1日目夜】になる。画面が急に黒くなるからすぐわかると思う。 リーダー:この時点で参加者のみんなには、それぞれの【役職】が振り分けられるんだ。 初心者:役職? さっき言ってた「能力者」とかのことですか? リーダー:そう。たとえば「村人」だったり、「占い師」だったり、「人狼」だったり。それについては「ジョブ一覧」を見たりしてね。 初心者:え! じゃあ私が人狼になることもあるんですか?! リーダー:もちろん。当然人狼になることもあり得るよw 初心者:むむむむむ・・・始めのうちは村人がいいな; リーダー:役職の振り分けはランダムだから、希望した役職になれなくてもガッカリしないでねw 初心者:は、はい>< Misura:何事も経験にゃ。やらなきゃその役はいつまでも上達しないにゃ リーダー:話を戻そう。夜は狼たちの時間。村人たちは会話ができない。そして狼たちがどんな会話をしても、狼以外にはわからない。 Nomura:「闇にまぎれし遠吠え」ね Boku:狼同士の会話は、村人には「アォーン」としか見えないw リーダー:それで「1日目の夜」が明ける前に、狼はまず【初日犠牲者】と書かれた人を【噛む】んだ。 Himechan:噛む? Himechan:あっすみません、ミスです; Himechan つまりは「噛み殺す」ことだよ。狼たちはこうやって村人を減らしていくんだ〜 初心者:あの、この「初日犠牲者」って人は何者? ゲーム開始前から微動だにしないんだけど・・・ リーダー:最初に噛まれるように、ゲーム中に組み込まれているNPCだよw Boku:最初の夜に推理もせずに噛まれたら誰だってつまんないしね^^;裏の釣り役w 初心者:なるほどーw Himechan:ありがとうございます^^ Himechan:舞台設定としては、こうして犠牲者が出ることで、村人は人狼の存在に気づくわけね^^ リーダー:ちなみに初日犠牲者は、「人狼」「妖狐」では無い。これだけは最初の役の振り分けで決まってるんだ。 Kusotaru:初日犠牲者は「獣」ではない、ってよく言われるなw リーダー:でも初日犠牲者が「占い師」だったりすることはあり得る。そうなると村は絶望だけどね^^; 初心者:確かに役職が始めからいないのはキツそう・・・ Rank10:いやきついってかしぬかr リーダー:それでも村人は勝つことだって出来るから。NPCの責任だけにはしないことw リーダー:という感じで「1日目夜」に狼が初日犠牲者を噛み、占い師が能力を発動した時点で、【2日目昼】になるんだ。 Rank10:いや Rank10:夜の時間切れでも Rank10:昼になるs リーダー:昼になれば、全員が会話出来るようになるよ。 初心者:あー、普通にチャットですね、これ。 リーダー:そうそう。こうやって昼はみんなで推理しながら相談して、夕方になったら「今日処刑する人」を投票で決めて吊る。 初心者:昼とか夕方とかって、そんなに時間かかるゲームなんですか?; リーダー:ゲームが進行しているうちは、リアルタイムで時間が経過していくんだ。もちろん短縮時間で。 リーダー:村によって設定が違ったりするけど、昼5分、夜2分、みたいな感じでね。 初心者:なるほど。 リーダー:話し合いや投票、能力発動などの行動は、その決められた時間内ですべて行っていくわけ。 初心者:むう・・・やっぱり処刑ってのが生臭いですね; Kusotaru:そういうゲームだからこれw リーダー:処刑されたり噛まれたりしても【霊界】で観戦できるけどねw Boku どこいくの?^^ リーダー:もし投票しなかったら、【突然死】しちゃうよ? Boku みす 初心者:突然死? リーダー:投票をしないということは「参加する意思がない」ってことで、システムに強制的に殺されされてしまうんだ。 リーダー:また後の「禁止事項」で詳しく説明するけど、これはNG行為。だから必ず誰かに投票しなければならないよ。 Rank10:突然死だけはないわ Rank10:デスペナつくよ 初心者:制限時間内に投票しないと、ってことですよね。 リーダー:うん。能力発動も同じで、時間内に発動しなければ突然死。だから時間の経過をチェックするのはかなり大事なんだ 初心者:なるほど・・・気をつけよう; リーダー:全員の投票が終わると、最多数の人が処刑されて退場、そして【2日目夜】になるんだ。 初心者:あれ? 同票だった場合ってどうするんですか? Kusotaru:その場合は再投票。最多数が出ない限りは次に進まないから「引き分け」でゲーム終了することもあるw リーダー:こんな感じで「夜→昼→(夕方)→夜→昼→(夕方)→…」と続けていって、狼を全部吊れば村人の勝ち。 1日目 夜 村人: 能力者:占い師のみ行動可 人狼:「初日犠牲者」を噛む 霊界行き 2日目 昼 村人:チャット 能力者:チャット 人狼:村人のふりをしてチャット 初日犠牲者 2日目 夕 村人:投票 能力者:投票 人狼:投票 2日目 夜 村人: 能力者:全員行動可 人狼:相談して村人を噛む 処刑された人 3日目 昼 村人:チャット 能力者:チャット 人狼:村人のふりをしてチャット 噛まれた村人 3日目 夕 村人:投票 能力者:投票 人狼:投票 3日目 夜 村人: 能力者:全員行動可 人狼:相談して村人を噛む 処刑された人 リーダー:まとめるとこういう感じかな。どれかの陣営が勝利するまで、このサイクルを続けるよ。 初心者:なんかわかってきたかもw リーダー:おーw じゃあ次回は「村に参加したい」にいこう。 Rank10:れいず
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孤独な鳥がうたうとき 題名:孤独な鳥がうたうとき 原題:Peril (2004) 作者:トマス・H・クック Thomas H. Cook 訳者:村松 潔 発行:文藝春秋 2004.11.10 初版 価格:\2,300 何だか似たような雰囲気の小説を読んだことがあると思った。はっきりとストーリーは思い出せないのだが、クリスマスの夜のある一日だけを描いてとてもお洒落だったミステリー、エド・マクベインの『ダウンタウン』である。包装紙は要らないから、そのまま直接カバーにリボンをつけてクリスマス・プレゼントにしたいような本であり、それもクリスマス直前に(イブだったかどうかは記憶にない)、出版されたものだったと思う。 エド・マクベインならこのような本はお手のものだと思う。そんなお洒落で軽妙なミステリーを、それでいて人生の艱難辛苦を舐めた人でなくては決して書けない深みのある人間描写を、エド・マクベインなら巧妙にいつも書いてきたからだ。都会の雰囲気を身にまとった綺麗でとてもまとまりのよいストーリー。そうした本をまさかトマス・H・クックが書くとはよもや思わなかった。 クックはどちらかと言えば重たいイメージのある作家だ。軽妙洒脱という読み物からはおよそ遠いところに立つ作家だと思っていた。フランク・クレモンズのシリーズはあろうことか「ネクラ探偵」という呼称で知られた。殺人事件を通して人間の暗い情念を、心の奥底にある闇の深さを描き、それでいてとても柔らかな文章で綴ってゆく格調の高い作風。誰もがいつでも認めてしまうであろうその文才にぼくは常に喝采を送ってきたが、そこには常に生真面目なまでの文体へのこだわりが感じられた。 初期ハードボイルドから、記憶シリーズのウエットな一人称独白文体。さらに続く『心の砕ける音』に始まる新段階といえるクックは、シックな文章力を駆使して、たまらなくウエットで、叙情性のあることばを高レベルで書き続けてきた。そうした裏打ちがあるからこそ、本書のようなショートシーンで紡がれたキルト織のような親しみやすい洒脱な長編に挑んでも、そこには活き活きとした人間たちのドラマが満載されているのだ。 どちらかと言えば登場人物数の比較的少ない作風であるクックが、幾人もの都会生活者の心のありようを語り出し、特定の主人公ではなく、街そのものに唐突に現われる人々の再生のドラマをいくつもいくつも重ね合わせてゆく。不思議な体験であり不思議な感覚だ。作者名を伏せられたらクックと言い当てることができないだろうし、クックと知っていれば、クック以外の何ものでもない繊細さが散りばめられているように見える。 クックの才能がまた一つ別の次元へはばたいた、実に新しい一作だ。実のところWOWOWのオリジナル・ドラマ『心の砕ける音』を見て、ヒロインを演じた鈴木京香の溢れるような存在感にどきどきさせられたものだ。本書では、セーラという女性が、やはり大きな夜の海に彷徨い出す。クックの小説をいつも確かに輝かせるヒロイン造形の妙は、本書でも健在である。 (2005/03/13)
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流れ者どもの哀歌 依頼主 :匠人のドゥザル・メイェアン(黒衣森:北部森林 X24-Y23) 受注条件:クラフター・レベル15~ 概要 :エカトル実験場の匠人のドゥザル・メイェアンは、冒険者に差し迫った依頼があるようだ。 匠人のドゥザル・メイェアン 「・・・・・・問題が発生したッァ。 材料を渡すから、高品質な「操縦機具部材HQ」を2つ、 用意してほしいッィ! ・・・・・・現在のものでも設計上の問題はないッィ。 だが実際に動かすと、レバーに引っかかりがあるッゥ! (だが実際に動かすと、潤滑油の効きが悪いッィ!) (だが実際に動かすと、レバー操作に違和感が出るッゥ!) 原因に心あたりがなくて弱っているんだッァ。 おまえさんなら、問題を解消した部材を作れそうだッァ! レヴナンツトールの工房「ダイヤモンドフォージ」で、 「フィルブリダ」って女に設備を借りろッォ!」 レヴナンツトールのフィルブリダと話す フィルブリダ 「冒険者さん、いらっしゃい! ふふっ・・・・・・使用料がわりにひと働きするのが、ここのルールよ。 ちょっと厄介なお仕事なんだけど、引き受けてもらえるかな? 実は、ここの東にある「崩壊したキャンプ」に、 「ラメジング・ハリアー」が居ついちゃったの。 クルザスから流れてきた、異端者たちのようね。 最近では、レヴナンツトールを拠点にする、 冒険者が襲われる事態も発生していて、問題になっているの。 そもそも、あのキャンプは、もともと私たちの土地でもあるわ。 居ついてしまった「ラメジング・ハリアー」3人に、 キャンプから立ち退くよう、伝えてもらえないかしら? 相手が交渉に応じないときは・・・・・・実力で排除して。」 崩壊したキャンプで異端者らしき男と話し襲われたら討伐 異端者らしき男 「故郷に帰れだと!? 我らには、もう帰る場所などないのだ!」 異端者らしき男 「我らの安息を脅かす者には、死をもって報いる!」 異端者らしき男 「・・・・・・なんだと? 貴様こそ、出ていけ!」 異端者らしき男 「失せろ! 交渉の余地などない!」 異端者らしき男 「我々の事情も知らずに、勝手なことを!」 レヴナンツトールのフィルブリダに操縦機具部材の材料を渡す フィルブリダ 「おかえりなさい。 面倒なお仕事をお願いして、ごめんなさいね・・・・・・。 とはいえ、治安を乱す要素を見逃せないわ。」 (操縦機具部材の材料を渡す) フィルブリダ 「ありがとう、製作のための準備はできてるわよ。 ふふっ・・・・・・あなたに必要な材料は、このくらいかしら? あとは存分に、腕をふるってね。」 フィルブリダ 「ふふっ・・・・・・材料が足りなくなっちゃった? それとも施設の使用時間を延長したい? そんなときには、遠慮なく私に言ってね。」 匠人のドゥザル・メイェアンに操縦機具部材HQを納品 フィルブリダ 「ふふっ・・・・・・仕事は終わったみたいだから、納品に行ったら? 万が一、製作した品をなくしたりして、 この施設をまた使いたいときには、遠慮なく私に言ってね。」 匠人のドゥザル・メイェアン 「・・・・・・帰ったかッァ! 「操縦機具部材HQ」を見せてみろッォ!」 (操縦機具部材HQを渡す) 匠人のドゥザル・メイェアン 「ムムッ、これは・・・・・・そうかッァ! どうやら、思ったより不調の原因は単純なようだッァ。 従来の部材は、品質基準に達していなかったんだッァ。 このワシが見過ごすほどの、小さな瑕疵だったがッァ・・・・・・ おまえさんの部材とくらべれば、違いがよくわかるッゥ。 おかげでまた一歩、建造が進展するぞッォ!」 操縦機具部材の材料:操縦機具部材を作るための材料一式 操縦機具部材:デズル・クワラン号の操縦機具を作るための部材